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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「うたわれるもの 偽りの仮面」 6→6

 「完」じゃないが。全然終わってないが。このまま3期まで放置とか地獄なんだが。ラストに「キミガタメ」は反則やろがい! あんなもん、泣くに決まってるやろがい! あと不安定な神様もずるいわ!

 いやー、最初の1クールはどんなテンションで見たらいいか分からんでてんてこ舞いのアニメだったが……ラストに向かって一気に締めたなー。色々と性急なところもあったかもしれないが、それでもハクとオシュトルの物語は充分に理解出来る内容だったわ。序盤の展開を見てる時に「なんでこんな日常回ばっかり延々やってんねん」って思っていたら、原作やってる人間が「これでも削って必要最低限のことしかやってない」って言ってたんだけど、ここまで見ると何となく分かる気はするわね。確かに、ハクオロさんの時の立身出世の物語と違って、ハクの場合は周りの人間との人の和を見せる、もしくはしがらみに振り回されるお話だった。日常回でとにかく周りの人間との心を繋がないと話が成立しないんだ。オシュトルとの関係性はこれでもかなり丁寧にフォローされてたんだよな。そして「偽りの仮面」というタイトルの見事な回収っぷり。なるほどね、そういう意味でね……。うーむ、ここからのハクの戦いは凄絶なものになりそうだなぁ。敵はヤマト内部の「首謀者」ってことでいいのかな? ハクやオシュトルの悲願を考えるなら、姫殿下の復讐、そして帝の復讐のために憎き裏切り者を打倒して朝廷へ復権出来ればいいような気はするのだが、正直、それだとトゥスクルの面々が関わってくる必要が無いのよね。クオンが向かった先は間違いなくトゥスクルだろうし、ここからどういう風に旧作との関わりが出てくるんだろうか。「二人の白皇」っていうタイトルも意味深だし、キービジュアルではクオンとアンジュが並んでるんだよな。トゥスクル、そしてヤマトの真の血筋(まぁ、ハクだけど)、そして朝敵の3つの関係性……はてさてどうなることやら。

 結局、今作はどこまでいっても「繋ぎ」の作品になるため、これ単体で評価をつけることは難しい。ただ、やはり見ている分には退屈しなかったし、ラストの怒涛のオチまで持っていく筋運びは確かなものだったように思う。ゲームをやってないからなんとも言えないけど、筋立ては納得いくものになっていたし、足りないとか、詰め込み過ぎとか、そういう印象はなかった。1期同様にWHITE FOXの仕事は確かなもので、萌えあり、燃えありのバランスは良好。締めるときの雰囲気作りもばっちりで、確かな「うたわれるもの」の続編だったと思います。やっぱり旧作への思い入れがあるとたまに出てくる的確なフックが良く効きますなぁ。あ、でもここで「キミガタメ」使っちゃったってことは3期では使えないよな。夢想歌が残ってるか?

 さぁ、後はひたすら続きを待つのみ。早い方がありがたいけど……ゲームが9月か……逆に考えると、そんだけ間があれば今からプレステ買って先に「偽りの仮面」をプレイする時間もあるよな……。えぇええ……。

 ところで、3期はどれくらいもじゃ先輩にギャラが発生するんでしょうね……。

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「シュヴァルツェスマーケン」 5→5

 エンドカードがほとんど死人でワロタ。当初死亡フラグ筆頭だったアネットは生存ってのがなんとも。アイリスが死ぬのはいいとして、シルヴィアさんをすげぇ適当に殺す必要は無かったんじゃないですかね……。

 世の中、心の準備がとても大切ということがよく分かるアニメ。前作(?)「トータル・イクリプス」では「さぁ、宇宙から来た謎の生命体、BETAとの激戦ロボットアニメだ!」と思って見始めたら人間同士で殺し合いを始めたもんだから「ファッ?」ってなったんだが、今期はそんな反省を活かして「さぁ、疑心暗鬼の謀殺パーティーの始まりだ!」っていうつもりで見始めたので、きっちりテンションがはまって毎週安定して見ることが出来ました。まぁ、「謀略アニメ」としては大してディープな部分も無いのだけど、アニメヒロインの全ての業を全部背負って登場したかのような妹ちゃんの存在だけでもそこそこ満足。「流石に妹とあっさり寝るなよwww」「やっぱ駄目かー」みたいな鉄板の芸能がむしろ微笑ましくすらある。妹役のナンジョルノがまた良い味を出してるのよね。

 メインとなる抗争部分をさりげなく引き立てる程度の役目を果たすのがBETAということになるが、「そういう役目」と割り切って見てしまうと、まぁ都合のいい舞台装置だわな。人間同士で争わなきゃいけないけど、普通に考えたらそんなに急展開するはずがない政治的な動向、そこを「BETAが来たからしょうがなく」ってんで無理矢理グイグイ進めるのが彼らの役目。相変わらずのキモさで画面にも良いアクセントをつけてくれるし、空気を読んで進軍してくれるし、いちいち変なCMで目が覚めるし、やっぱり彼らの存在無くしてこの作品は成り立たない。奇しくも「グリムガル」のゴブリン先輩と同じような立ち位置だったので、今期はモンスター応援シーズンと言ってもいいかもしれません(アネットの中の人がどちらにも異様に怯えているのも一緒)。

 強いて不満をあげるとすれば、謀略アニメでありながら、最後のシュタージの扱いがちょっと一元的すぎるかなぁ、というところ。戦時下のお話なのだから「それぞれの正義」があるはずなのだが、今作は最終的にテオドールとカティアという2人の「英雄」を確立するため、シュタージを完全なる「悪」としてまとめてしまい、本来持つべき葛藤はゆかりんに全て集約させてしまった。最終的に「ラスボス田村ゆかりを若手が力を合わせて倒せ」みたいなミッションになり、いささか分かりやすすぎたきらいがある。でもまぁ、1クール作品だとその辺の問題を書くには時間が足りなすぎるだろうし、さっぱりとまとめあげるのには良いバランスだったんだろうな。せっかく戦術機バトルをCGでゴリゴリに描いているのだからそっちにも時間を割きたかったってのはあるし。BETA登場シーンだとどうしても大量生産のコピーCGみたいな部分が目立ってしまうことが多かったが、ラストバトルの戦術機どうしの対決は迫力があって良かったと思います。トータルで見れば、割と見どころの多い作品でした。

 最後は中の人。今作を非常にポジティブに見られた大きな要因の1つに、「ニコ生が面白かったから」ってのがあるんだけどね。のじょさんとちかぺという危険物2人が良い絡み。田中美海も元気にいい仕事をしてくれていました。村瀬迪与がこういう空気にいまいち馴染めなくてぼんやりしてたのは可哀相だったけどさ。彼女が今後もアニメの現場でガンガン活躍してくれることを期待しています。

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「ハルチカ〜ハルタとチカは青春する〜」 6→4

 やぁ! 良い子のみんな! P.A.Works大好きおじさんだよ! ……ただし全部の作品が好きとは言ってないよ。改めて、「P.A.Worksの一部の作品が病的に好き」おじさんだよ!

 はっきり言っておくと、今作は駄目だ。歴代P.A.作品の中でも駄目な方だ。麻枝が絡んでないから大丈夫かと思ったが、別ベクトルで駄目だった。

 画は良いんだ。随分濃い絵柄だったが、P.A.らしい丁寧さはあったし、キャラにも愛嬌があって見ていて楽しいデザインだった。その部分についてはいつも通りにありがとうと言っておこう。ただ、いかんせん吹奏楽のパートに関しては、折悪しく「ユーフォニアム」というとんでもない作品が出た後だったんだ。これまでの常識で言えば今作の映像でも文句は出ないところなのだが、ユーフォのあとに演奏シーンを見ても「普通」としか言えない。京アニがあれを実現させたんだから、P.A.だって負けないだろうという期待がかかってしまうのだが、そういう方向にはあまり力点を置かなかったな。最終回の演奏シーンも、何故か音に被せてエンディングテロップになってしまったからなぁ。でもまぁ、今作はそこを描くのが主目的ではないだろうし、「吹奏楽」の部分で他と比較してしまう部分を除けば、平均以上だったのは間違いない。

 問題は……中身の方だ。どうしようもなく「ミステリ」の方だ。全く同じ現象が、京アニと「氷菓」のときにも起こっている。大好きおじさんも、中身が日常系ミステリになるとやたらハードルが跳ね上がるんだ。どうしても、このジャンルだけは駄目なんだ。そして、今作を見ていたら、「もう少し『氷菓』を好きになってもいいかもな」とすら思った。それくらいに、今作は意味が分からないんだ。「氷菓」を好きになれなかった理由について、いつだったか忘れたが「謎を解く必要性が感じられない」ということを書いた。日常の謎ってのは、「何となく不思議なこと」を日常に見出し、その理由を「論理的に」推理していくというデザインで、一般的にミステリで扱われる殺人事件などのように切迫したものではない。そのため、何故推理するのか、正解をどうやって確定させるのかの設定が必要になる(簡単に答えが分かってしまってはいけない。それなら「確認しよう」で済むために推理の必要が無くなるからだ)。「氷菓」についてはその部分を「気になります!」の一言で強引にシステムとしてまとめ、千反田えるというヒロイン像を作りあげた。これによって「謎を謎として構築する」システムは出来上がったのだが、奉太郎という「推理システム」の方にやや不備があり、「最初に考えるべき当たり前の可能性をさも偉そうに推理したように話す」とか、「絶対あり得ないようなことをさも論理的に導いたかのように話す」などの難点があった。これはキャラの問題というか、謎とロジックの設計を詰めきれない作者のプロットに問題があるわけだが、元々日常の謎というのは上記のように「どこまでも不確定のままである」という根源的な問題を抱えているために、このシステムを完全に成立させるのは簡単な作業ではない。今になって思えば、奉太郎という「それっぽい答えを吐き出すシステム」は、形の上では上手くいっていたのかもしれない。

 しかし、本作は駄目だ。「謎を謎として構築するシステム」はチカちゃんが割り振られるのかと思ったが、案外そうでもない。なんとも無茶苦茶な設定が、突如世界に組み上げられるのだ。それが顕著だったのが犬の飼い主の話。あんな状況、どう考えても起こるはずがない。意味が分からない。そして、それを「推理しよう」とするハルタのメンタリティが分からない。「グダグダ言ってねぇで警察呼べ」だ。謎の構築も無茶苦茶だし、解法を出すシステムも現実感がない。この時点で、ロジックを語ることの意味が無い。さらに、解答がはっきり出たはいいものの、あまりにも無茶苦茶過ぎるというパターンもある。具体的には「ヴァナキュラー・モダニズム」や「クロスキューブ」の話。「クロスキューブ」については感想でもその不可解さについて触れたが、続く4話目、「ヴァナキュラー・モダニズム」で何かの糸が完全に切れた。あんなもん、現実に起こりえないことは誰だって分かるわけで、あの一篇でもって、今作は日常の謎ミステリから、「ありえへん奇人変人が織りなす不可解コメディ」に変貌した。笑うしかないやん、あんな映像。そりゃね、いわゆる「ミステリ」の館ものなんかも、現実では絶対にあり得ない構造の建物なんかはいっぱい出てくるわけだが、その場合は舞台装置を使って非現実の物語を繰り広げますよ、っていう下準備が整っている。今作の場合、「日常の謎」の皮を被り、突然マスクを剥いだらシュールギャグが正体を現すという、なんとも食い合わせの悪いサプライズなのだ。そこから先は、もうついていくことが出来なくなった。一度「理解が及ばない」とさじを投げてしまうと、その後の小さなエピソードも冷ややかに見てしまうものでね……。

 この荒唐無稽な内容については本当に手の施しようがなく、さらに、最終回ではフツーに吹奏楽青春ものとして無難に幕を引くなど、一本のシリーズとしても目的意識が散漫でまとまりのない作品になってしまった。そもそも、あれやこれやで変な入部のしかたをした部員にしたて、大して感情移入も出来ないのだからラストの演奏会で感動なんか出来るわけがないしな。何がやりたかったアニメなんだろう……。

 1つだけ救える部分があったとしたら、それはチカちゃんの可愛らしさであろう。そこだけは確かなことだ。チカちゃんは可愛かったし、ヒロインを人間扱いしないハルタとの関係性も他では例を見ないものだったので、二人の殺伐とした掛け合いは楽しかった。そもそも主人公カップルが恋のライバルとして一人の男を取りあうっていう設定自体が無茶苦茶なわけだが……あの部分を突き詰めて、完全な三角関係ラブストーリーを描いてくれれば、興味も示せたかもしれないんだけどなぁ。とりあえず、チカちゃん役のブリドカットセーラ恵美にはお疲れ様を。チカちゃんは可愛かった(大事なことなので 

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「おそ松さん」 6→8

 毎週何かしら書いていたので説明も特に必要無い。化け物じみた作品になったもんである。

 おそらく、ここまで爆発的なコンテンツになると予想していた人間は世界に1人もいないのではなかろうか。私も含めて、「まぁ、このキャストだからある程度そっち方面にもウケる作りにはなってるだろう。悪ふざけが上手くいけばそれなりに面白いものも出てくるかなぁ」くらいに認識していた人間はいるかもしれないが、その悪ふざけがここまで全速力で振り切れてしまうとは。世の中何が起こるかわかったもんじゃございませんな。とりあえず、ほぼ毎週退屈せずに見ることが出来ました。あっという間に終わったようにも感じるが、2クールという長丁場をギャグで引っ張り、ここまでテンションを維持するというのは並大抵のことではない。昨今のヒットアニメを探しても、ここまで純粋にギャグに特化して勢いを維持した作品など見あたらないだろう。強いてあげるなら同じく藤田監督が関わっていた「銀魂」シリーズなんかはそれなりにパワーがあったとは思うが、あくまでジャンプ漫画という下地があってこそのエネルギー。完全オリジナルでそれすら上回るコンテンツを生み出したというのは、アニメ史に残る出来事と言っても過言ではない。

 こうして成功した要因は様々で、時節も関わってくるのでなかなか一口に分析・説明出来るものではないが、単純にいち視聴者として観ていて楽しかったのは、六つ子という今作唯一にして最大の武器をフルに活用したキャラ造形だろう。「それぞれが違うベクトルだけどみんなクズニート」というあまりにもアグレッシブ過ぎる設定。無茶苦茶なはずなのに、その奇策が見事に収まるところに収まって大きな推進力を生み出した。初見ではチョロ松とトド松の違いが微妙に分かりにくい、一松と十四松の差も微妙、などの不安要素があったはずなのに、時を重ねて掘り進めば掘り進めるほど、11人のキャラに奥行きが生まれ、ネタがあり、ドラマがあるという病的な吸引力があった。形こそおかしなものだが、乱暴にくくってしまえば「ホームドラマ」に位置する今作、勝負の決め手はやはり「家族の人柄」である。それぞれのキャラに1つどころでない大量の爆弾を背負わせ、毎回それを誘爆させるように組み上げていく野放図な作劇も、一発ネタで終わらせないだけの多様性を見せた。見れば見るほど、よく出来た設定だった。

 あとはまぁ、やっぱりキャストの力はでかいよね。普段こうしてキャストの話に言及するときは「俺はしょせんそういう人種だから」と少なからず「あんまり普通じゃない視点」だという意識はあるのだが、今作は積極的に中の人たちの魅力を作品作りに活用しており、「現代日本が持ちうる声優力を全て叩きつけるんだ!」みたいな覚悟があった。もう、それだけで幸せですよ。もっと、もっとだ! まだまだこの声優地獄は先があるはずだ!

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「赤髪の白雪姫(2nd Season)」 6→6

 あぁもう、ホントに「爆発しろ」しか言葉が出てこないよ。末永く爆発しろよ。最終話のラストで1期オープニングはやっぱりずるいわ。

 最後の最後まで一貫していちゃいちゃし続ける姿勢は本当にご立派。2期目ということで、既に白雪とゼンの関係性は完成してしまっている。おかげでもう、誰一人として彼らの間に介入することが出来ない。ほんの一瞬だけ「お? オビと恋のさや当てか?」と思ったこともあったが、オビさん賢いから絶対そんな無茶な勝負挑まないし。強いて言うならイザナ兄ちゃんが障害だったはずなんだが、彼も彼で聡明すぎてあっさり白雪の有用性を見出しちゃってるし。もう、誰も2人を止められない。それなら、爆発するしかないじゃない。

 いや、一応2期目ってことでスケールアップした困難はあったはずなんだけどね。海賊にさらわれてあわや身売りってところまで行ったからね。でもさ、基本的にこの手の少女漫画でハッピーエンドが覆るはずもないからね。あんまりドキドキする展開じゃないわよね。挙げ句山賊の頭には実父まで出てくる始末。もう、白雪は人生でどんな困難が降りかかろうと自動解決する星の下に生まれてるんだよ。それでも「単なるラッキーガールやんけ!」ってならないあたりが白雪の凄いところなんだけども。あんだけ真面目に日々を生きてる人間に文句を言おうとは思わないからなぁ。この手の漫画によくある脳内お花畑の危機管理出来ない女ともまた違って、白雪の場合、どんだけ非常事態でも割とクールに自分の立ち位置が観察出来てるからな。「これなら王子に助けられてもしょうがない」っていう説得力があるからな。そういう意味では、出自こそ違うけどやっぱり「暁のヨナ」に通じるものがあるね。ヒロインが魅力的で初めて少女漫画のパーフェクトな恋愛が成立するのです。白雪は、本当に幸せになる権利があるいい女なのです。

 今期はそれに加えて、ゼンもちゃんと成長を示し、彼があっという間に白雪の隣に立つのに相応しい男になっちゃったもんだから、余った時間はラジ王子やらオビやら、挙げ句はミツヒデ(酔っぱらいモード)やら、まわりの男連中の成長物語にまで筆が割かれておる。白雪という女性が、どれだけまわりの男どもを刺激して、更生させているかがよく分かる。いや、ミツヒデは最初から良い奴だけど。ミツヒデと木々もさっさと幸せになりやがれ。

 こうして「ベタベタながらも誰も損をしないラブストーリー」が無事に幕を閉じました。非常に安定感のあるアニメーションで、ラブラブなシーンにしろ活劇シーンにしろ、どこを取ってもばっちり今作の世界観を維持し、白雪やゼンといったカリスマがより魅力的になるように描かれている。特に奇をてらったものがあったわけではないが、やっぱり安藤監督の画作りは安心して見られるから良いな。今作はまだ原作も完結してないらしいので、もし今後ストックが増えてきたら是非3期もお願いします。

 中の人については……もう、早見沙織って883回くらい書き取りしておいて。あ、でも個人的にはオビ役のしこりんもいい仕事してると思う。今期はゼンよりもオビの方が見せ場が多かったくらいだしね。

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「最弱無敗の神装機竜」 4→4

 いつも通りだよ! まぁ、これはこれでいいんじゃないでしょうか。ラノベレーベル各社は、毎シーズン談合して、1クールに1本ずつ放送するくらいに調整すれば、世界に不幸なつぶし合いも起こらなくなるんじゃないでしょうかね。

 ぶっちゃけ、特に悪いところはない。ラルケ製作ってことで「機巧少女は傷つかない」と非常に似たイメージの画面ではあったが、大きく崩れることも無かったし、機竜のCG戦闘もとり立てて目新しさは無いが無難な出来。これくらいのデザイン性では「綺麗な画面」と褒められるようなこともなくなってしまったが、安定していたことは美徳だと認めてもいいだろう。実は意外に各ヒロインの描き分けも出来ていたし、画面だけを見ていれば、昨今のラノベハーレムの中でもよく出来ていた方なのかもしれない。

 ……でも目を引かないよね……。しょうがないんだ。こればっかりはこの作品が悪いわけではない。現代ラノベアニメの風潮が悪い。まぁ、そんな中でこれをアニメ化したことが悪いと言えなくもないが……ストーリーの中で何一つ引っかかるところがなく、全ての要素がところてんのようにスルスルと胃の腑に落ちていく。消化も大変良くカロリーもゼロ、一服の清涼感だけを残して去っていく。後に残って身になりそうなものは特にない。うーむ、清く正しき大量生産アニメではあるのだが……やっぱりこう、もうひとつ頑張りがほしいところではあるよなぁ。見飽きた修学旅行のコースをパック旅行で見せられてるようなもんでなぁ。あらゆる展開が「それ知ってるヤツ」だしなぁ。別にサザエさんとかドラえもんでこのクオリティなら申し分ないんだろうが、わずか1クールで去っていく単品タイトルなんだから、もう少し爪痕を残して去ってほしいと思うのは贅沢なんだろうか。

 まぁ、個人的には「現代の若手女性声優の名鑑」として的確に役割を果たしてくれていたからそれはそれでいいんですけどね。本当に、誂えたように揃っている最近の主力選手たちの顔ぶれは、「今日から現代声優について勉強したい人は、とりあえずこのキャスト表を覚えてくるように」みたいな安心感がある。そんな中でメインヒロインを務めたのがLynnというのは意外だが、最終的に姫様のスタンスってあんまり得した感じがしなかったので残念ではある。大抵こういう作品ってサブヒロインの方がメインエピソードが多いから美味しい役回りになるのよね。個人的に推しキャラとしてあげたいのはダントツでクルルシファーさん。藤井ゆきよの低血圧な演技もドはまりして、非常に妖艶で格好良いキャラになっていた。あとは取り巻き三人娘が結構好き。ゆーみんとしーたむのガヤっぽさ、圧倒的サブキャラ感がたまらん。

 そして、今作で収穫だったのは、「主人公のCVが女性キャストだと一気にヘイトが下がるな」という発見があったこと。田村睦心による主人公・ルクス。典型的なラノベ主人公であり、彼こそが最大の「なんの引っかかりもないキャラ」なのだが、多分松岡・逢坂あたりを当てていたら「ハイハイ、いつものヤツいつものヤツ」って気分になっただろうが、むっちゃんによる「女装主人公」はなんか変なツボに入ってちょっと面白かった。ん? 単に女性声優が好きなだけだろうと? まぁ、そうかもしれん。

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「ダイヤのA Second Season」 5→5

 びっくりした。何がびっくりしたって、この作品が「Second Season」になったときは間を置かずにすぐに2期だったから、わざわざ番組感想とか新番チェックを書かなかったんだよ。おかげで今回「あれ? 新番チェックの点数ってどこにあるっけ……」って思って探したら、2013年の10月期だったんだよ。そうか、まる2年半もやってたのか……立派な作品になったもんだなぁ。

 スタートした時は朝番組だった。プリキュアと被る時間ってんで録画で適当に流し見する程度の作品で、「まぁ、原作知ってるし」くらいのテンションだったわけだが、そんな馴染み気分のテンションも続き続いて2年半。途中で夕方に時間変更になったが、相変わらず暇な時間に録画をダラダラと流し、「今どことどこで試合してるんだっけ?」なんて適当な視聴。ときには漫画原作の時間軸とごっちゃになって訳が分からなくなることすらあった。でも、こうして何となくでも見続けられたってことは、やっぱり悪くない作品だったんだ。本当になんの奇策もなく、徹底的に野球をやるだけのアニメ。原作の地味さがそのままアニメになった形だが、この作品、一切映像品質が落ちなかったんだよ。2年半ずっと。そう考えるとものすごい作品だったのかもしれない。考えてみりゃマッドハウスとI.G.の制作だもんなぁ。強いに決まってるわなぁ。シリーズ後半はずっとGLAYがオープニングを熱唱していたおかげでいちいち作品にメリハリが効いていたし、いっそこのまま「コナン」みたいな国民的アニメになってもいいんじゃないか、っていう気にもなった。ただ、いかんせんスポ根アニメだからどこかで終わりは来てしまうのだよなぁ。

 今回はひとまず薬師戦の決着で最終回。原作にも割と追いついてしまっているので、新シリーズがアニメ化されるとしてもしばらく先の話になるだろう。でも、多分アニメは帰ってくると思うね。これだけのものをずっと作り続けてきたんだから、次のシーズンもすぐに作れる体勢が整うだろうし。個人的には、ほぼ男性キャストだらけで本物の野球部部室みたいにムンムンのアフレコ現場が壮絶そうで好きでした。これを押さえておけば、若手の男性声優はほぼ全員カバー出来るくらいの数だからな。新シリーズが始まったらまたどんなキャラが出てくるか楽しみだ。キャプテンの弟が武内君なのは笑ったわ。そして、こんなムサ苦しい現場でほぼ単独女性キャストとして頑張り続けたゆーみんお疲れ様。

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Apothecary Geist 薬剤師の霊 (3)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/3 飛行

〜が戦場に出たときあなたが他のスピリットをコントロールしているなら、あなたは3点のライフを得る。

 環境の1つの規準となる白コモンの中堅フライヤー。ゼンディカーで言うなら「グリフィンの急使」のポジションで、条件を満たしたときのスペックはほぼ一緒。その上でスピリットという種族補正がどのように利いてくるかが勝負の分かれ目となる。スピリット自体は今回そこまで熱烈にシナジーが支持されているように感じられる部族ではないのだが、トークンが絡むカードは単純に飛行があるだけに優秀なので、特に種族を考えずともそれなりの運用感にはなりそう。ギミックを強めに押し出したデッキの場合、青にはブリンク効果を持つインスタントもあるし、何度も出し入れ出来るギミックはスピリットの強みなので、こうして地味ながらも187能力があるのは強いかも。あと、あらゆるものが人間に厳しいこの世界で、すごく優しそうなのが最大の加点ポイント。なんかおっかないスピリットもちょこちょこいるが、こいつは本当に親切に人間のことを思っていてくれそうだもん。

 

Bound by Moonsilver 月銀の拘束 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも変身も出来ない。

他のパーマネントを1つ生け贄に捧げる:〜を対象のクリーチャーにつける。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ、各ターンに1度だけ起動出来る。

 毎度お馴染み拘束系除去オーラ。「お馴染み」とはいうものの、実はゼンディカー環境には1枚もなかったので「抑制する縛め(ORI)」以来、割と久しぶりの登場だったりする。今回は攻撃・ブロックの他に変身を抑制してくれるところがこの世界のオリジナルで、誘発型能力を禁止するという非常に珍しいデザイン。また、「禁固刑(SHM)」のように付け替えられるオプションまで搭載されており、このオーラ1枚で補える幅はかなり広い。付け替えのコストはかかるものの、それだって墓地に好きなカードを送り込むギミックとしてみればプラスの意味があり、特に白単体では土地を墓地に持っていくのが結構大変なので、そのあたりのサポートの意味合いもあるだろう。万一破壊されても「エンチャントが墓地に落ちたからいっか!」とポジティブに処理出来たりも。まぁ、ちょっと詰め込み過ぎたおかげで残念ながらアンコになっちゃったけども。除去としての優先度はかなり高め。

 

Cathar’s Companion 聖戦士の相棒 (2)(W) C

クリーチャー・猟犬

3/1

あなたがクリーチャーでない呪文をプレイするたび、〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 聖戦士隊のお供を務めるワンコ。ワンコなんだけども……全然可愛くない……。もうちょっと愛嬌のあるペット連れてこいよ。なんで半端に鎧つけてんだよ。どう考えても犬にはいらんやろ。邪魔やろ。不機嫌そうな顔してるのも、多分服着せられるのが嫌だからだぞ。全く人間って奴は……。しかし、そんなワンコもコモンとしてのお仕事はそれなり。謎なのは、「クリーチャー以外の呪文」といういわゆる果敢ギミックが何故か白に割り振られたところ。常磐木として定義された果敢は、今後は赤と青を第一色として運用される予定。確かに果敢の生誕の地であるジェスカイでは白も割り当てられていたが、その果敢自体が無いのに同類能力がこうして1枚だけぽつんと置かれているのはなんか変な感じ。まぁ、使えるならありがたく使うけどさ。この世界は昂揚能力の関係上、今までの次元よりもクリーチャーでない呪文の割合は多少なりとも増えると予想される。そうなると、これまでよりも「クリーチャーを引かないから戦線が拡大しないよう」というストレスも増えてしまうわけだが(いや、デッキ組む時点でなんとかすればいいんだけどさ)、そんなストレスを多少和らげてくれるのがこの犬の役目だ。今回、黒はコモンに「死の重み」と「絞首」というタフネス修正系の除去が2枚収録されているが、前者ならこの犬に使ってくれれば別にいいくらいのスペックだし、後者も5マナと取引できるならむしろありがたい。火力にも抜群の強さを見せるし、顔の怖さに見合った強さは期待出来るんじゃなかろうか。これで可愛ければなぁ。

 

Chaplain’s Blessing 司祭の祈り (W) C

ソーサリー

あなたは5点のライフを得る。

 ソーサリーを手軽に墓地に送り込むカード。以上。……まぁ、マナ効率は悪くないよね。効率はね……。

 

Dauntless Cathar 不屈の聖戦士 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

3/2

(1)(W)、あなたの墓地にある〜を追放する:1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 人間とスピリットの橋渡しをする基本クリーチャー。かつてのイニストラードは、死んだら即スピリットへと昇華するカードが今回同様コモンとアンコに配置されており、それが「宿命の旅人(ISD)」と「霊廟の護衛(ISD)」。どちらもリミテッドでは歓迎されたカードで、前者に到っては1マナとは思えない効率から構築の人間デッキでも多くの声がかかったコモンの逸品。開発チームに「スピリットトークンってマジ強い」ということを嫌というほどたたき込んだのである。そのせいで、今回はトークンまでの接続に二重の障壁が。まず、死んでも即座に昇華されず、マナとタイミングが必要。さらに墓地にカードが残らないため、いくらか昂揚にも影響を及ぼすかもしれない。まぁ、このくらいの調整でもリミテッドならばまだまだ実用レベルだ。人間デッキならほどよく3マナを埋める繋ぎ役、スピリットデッキなら貴重なパワー3の防壁として活躍してくれそう。

 

Devilthorn Fox 悪魔の棲家の狐 (1)(W) C

クリーチャー・狐

3/1

 最近では定番化してきた白の2マナ3/1枠。せっかくなので歴史を振り返ってみると、そのスタートは未来予知でフルアートカードとして登場した「第六隊の刃(FUT)」。このフルアートサイクルは「この色にしてはちょっとサイズの大きなバニラ」という定義だったので、この時代には2マナでパワー3を持つバニラは「強め」という認識だったのである。次に登場したのは喚声能力を与えられた「調和者隊の聖騎士(MBS)」。ちょっといいバニラにボーナスをつけたためにこれはアンコモンになっている。その後インフレが進み、「果敢なスカイジェク(GTC)」はボーナス付きでもコモンを維持することに成功し、当時やりたい放題だった「速いボロス」を体現する代表選手となった。流石にこれはやりすぎた、ってんで、その後はバニラがいくつか作られ、最近では戦士というクリーチャータイプが地味に嬉しかった「ドロモカの戦士(DTK)」、何故かネコになった「オレスコスの速爪(ORI)」と続き、最新作はそこまで大きな意味を持たないボーナス持ちの「コーの懲罰者」である。この流れの最新作は、なんと狐だ。狐ってパワー3もあるのかよ。残念ながら一切シナジーの無いクリーチャータイプであり、人間デッキでのボーナスは期待出来ない。製作チームがわざわざ狐にしたってことは、これが人間だとリミテッドで強すぎるという判断なのだろう。純粋にパワー3目当てで登用することになるが、引き続き「2マナ域は正義」だと思われるので、白いアニキは適宜確保を。

 

Emissary of the Sleepless 眠れぬ者の使者 (4)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/4 飛行

〜が戦場に出たとき、このターンにクリーチャーが死亡していたなら、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 リミテッドを規定する1つの指標、5マナのフライヤー枠。今回の5マナ枠は白と青がともにスピリットで、青は瞬速持ち3/3の「嵐乗りの精霊」、そして白は2/4とタフネス過多でたまにボーナスが提供されるデザイン。タイミングを間違わなければ合計パワーは規準を満たす3点になるし、パーマネントが2つ出るカードは何にしろ強い。あとはこの制限をどの程度クリア出来るか。わざわざコイツのためにクリーチャーをサクるなんて馬鹿馬鹿しいので、戦闘で誰か犠牲者が出たときにその悲しみを紛らわせるのが一般的な使い方。つまり一方的に押してて戦死者が出なかったり、あまりにも殴れないような状況だとちょっと残念。つまり、相手が白の場合、5マナが揃ったターンの戦闘は1つの分岐点になる可能性があるわけだ。相手に戦死者が出てその補填がトークンならまだ我慢も出来るが、こっちのクリーチャーを殺された上にそのお悔やみにトークンまで飛んできたら踏んだり蹴ったり。警戒してもしょうがない部分もあるが、一応頭に留めておこう。

 

Ethereal Guidance 天上からの導き (2)(W) C

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。

 ん? トラフトさん? そうか、本人の霊はカード化されなかったけど、今回もちゃんと人間達を見守ってくれているのですね……。ところでその帽子ってなんなん? 「ドラグスコルの隊長(DKA)」も被ってたけど、聖戦士団のユニフォームの1つなんでしょうかね。さておき、毎度お馴染み全体増強枠。修正値は+2/+1と最近ではすっかりお馴染みになった数字で、「鼓舞する突撃」がソーサリーになったヤーツ、とか、「戦場での猛進(KTK)」から戦士ボーナスなくしたヤーツ、とか、「偉大なる師の指令(DTK)」から反復抜いたヤーツ、とか、色々言い方はある。まぁ、3マナですからね。素材の味だけをシンプルに塩で味わうタイプのカード。ほら、人間でもスピリットでもなんでもいいから、さっさと並べてズドンだよ。リミテッドってのは簡単に出来ているもんだ。

 

Gryff’s Boon グリフの加護 (W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を得るとともに飛行を持つ。

(3)(W):〜をあなたの墓地から対象のクリーチャーに付けた状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 グリフとは、白鳥と馬がちゃんぽんになったイニストラードでちょいちょい見かけるキモいありがたい動物。騎乗も可能で、かつては「グリフの先兵(AVR)」なんてカードもあったし、「順風(AVR)」には隊列を組んで飛んでいる姿も。そんなヘンテコ生物の加護を受けると力強く空を飛ぶことが出来るようになる。単に飛行をつけるだけのオーラだった「飛行(M12)」も1マナだったわけで、パワー修正がついてお値段据え置きなら悪くない。そして、ちょっとやばいんじゃないかと思える能力がさらに下に。なんと、壊されても帰ってくる自動グリフ送迎システムを搭載しているのだ。この世界はエンチャント次元とは一切関係無いので、「忘れられた運命(DTK)」だの「存在の破棄(BNG)」だのといった追放除去はまったく用意されていない。つまり、一度解き放ったグリフを押しとどめる手段はほとんど存在しない(わずかに、ライブラリの下に送り込むカードは1枚だけある)。1枚入れておけば、あとは好きなようにクリーチャー1体を飛ばし続けることが可能になるのだ。ハナから飛んでいるスピリットには必要無いカードだが、人間デッキなら進撃速度を速められるし、人間の特徴である装備品と一緒に固めてつけて突貫させる戦術が充分現実味を帯びる。時たま自力で昂揚がオフになっちゃうなんて悩みもあるが、「軽くてさっさと墓地に置けるオーラ」の時点でデメリットですらないだろう。グリフ、愛い奴。

 

Hope Against Hope 死中に活 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーが人間である限り、それは先制攻撃を持つ。

 数は力。よく見る能力な気もするのだが、実はこの能力を付与するオーラってのは案外なくて、探してみると「ナヤの神の印章(ARB)」なんてややマイナーなカードが見つかるくらい。とにかく集まることで頑張れる人間軍団のためにデザインされたもので、自身をカウント出来るために最低でも+1。そこから先は天井知らずだし、人間ならば先制攻撃までもらえるので突破力はかなり上がる。トークンで横に広げて面での突破を図りつつも、その力を点に変換して縦横に突破をかける作戦だ。まぁ、面が広がらないと点も突けないので、どっちつかずになる可能性もあるんだけども。最低限+1と先制攻撃をつけるオーラと考えれば無駄になる局面はそこまで心配しなくともよい。あとは「でもオーラだしなぁ」といういつものジレンマを抱えて歩いていけ。それにしても、オドリックさんはどのイラストでも圧倒的にダンディーイケメンオーラが満ちているな。手に持ってる球体はなんなんだろう、と思ったが、多分この香炉と同じようなものだな。オドリックさんの念を込めて応援してくれてるんでしょう。


Humble the Brute 粗暴者の貶め (4)(W) U

インスタント

対象の、パワー4以上のくリーチャーを破壊する。

調査を行う。

 調査付きの「大物潰し」。以上。……いや、マジでそれだけやん。まぁ、流石にそれだけで終わっちゃうと寂しいので蘊蓄を書いていくと、まず、「大物潰し」は最近ではすっかり定番呪文みたいな顔をしているが、実はこのイニストラード原産の呪文なのだ。そう考えると歴史はあまり古くない。まぁ、元々はコストが半分の「復仇(JOU)」が先にあり、そのダウングレード版として作られただけなので系譜の歴史は割と長いのだが。世界観を考えると、この呪文で狙いやすい種族はサイズ自慢の狼男。以前のイニストラードにはこれに各種スカーブ軍団もカウント出来たのだが、今回はゾンビ・スピリット・人間が横に並べる種族だし、吸血鬼はあんまりカウンター乗せなくなっちゃったので、対象とする層はやや減っている。狼男相手のサイドボードスタートからでいいかも。

 

Inquisitor’s Ox 審問官の雄牛 (3)(W) C

クリーチャー・雄牛

2/5

昂揚 - 〜は+1/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。

 雄牛というと、「柱平原の雄牛(M14)」だの「鋤引きの雄牛(THS)」だのとやたらタフネス偏重のカードばかりなのだが、今回もご多分に漏れずにお尻でっかち。牛つっても攻撃的な荒っぽいのもいると思うんだけどね。4マナで2/5とマナレシオは優秀。同じステータスは近いところでは「塩路の巡回兵(KTK)」なんて先輩がいたので、そのウザさは記憶にも残っているだろう。流石に長久能力は無いが、この牛は代わりに昂揚で3/5警戒。うーむ、さらに固さを強調していく雄牛の鑑ですな。決して悪いクリーチャーではないだろうが、あんまり積極的に導入したくないのも事実。空からスピリットで攻めるときの地上の壁役か。

 

Inspiring Captain 鼓舞する隊長 (3)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

3/3

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 オリジン環境のリミテッドで渋い活躍を見せた「アンプリンの戦術家(ORI)」の種族変更クリーチャー。兵士が騎士になったことに意味はあんまり無いが、色拘束がやや薄くなって運用しやすくなったほか、この世界では人間というクリーチャータイプも意味があるため、前作よりも補強された存在と見ていいだろう。「戦術家」が証明してくれたことだが、2ターン目、3ターン目とテンポ良くクリーチャーを展開してから4ターン目にこれを出すと、相手の計算が大きく狂ってかなりいい押し込み効果がある。さらにその上に3/3も展開出来ているので、先手で回ればそれだけで脅威だし、相手がちょっとでもまごついたらさっさと雑なビートを決めることも可能。初見の印象よりもだいぶ強かったカードである。まぁ、最近は一時的な修正どころかカウンターをばらまく不届きなキャプテンもいますが、あんな贅沢に慣れてしまったら人間は駄目になりますからね。

 


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<無色>

 

 

Bontu’s Monument バントゥの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える黒のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 各色の神ごとに与えられた「碑」サイクル。いわゆるスフィンクス的な宗教建築だが、サイクルの共通部分は、アンコのくせに伝説ということ、そしてそれぞれの色のクリーチャー呪文を軽くする「メダリオン」部分と、軽くなったクリーチャーを唱えることで与えられる恩恵部分。マナコストも3で統一されているので、各色が狙っている戦略の違いが見やすくなっている。黒の神バントゥは、クリーチャーを唱えるたびにちまちまとライフを吸っていく。効果としてはそこまで驚くべきものでもないが、このサイクルがアンコモンに収録されているということはこの環境はお互いにガシガシクリーチャーを展開するゲームがいつも以上に白熱するということだ。そうなれば横並びでダラダラと展開してしまうゲームも想定されるわけで、決してスピード勝負を挑まない黒の場合、軽くなったクリーチャーを出し続けるだけでも勝利に直結出来るというのは悪くない相談である。この手のカードの定番として「並べると強い」ってのがあるんだけど、伝説だから重ね張り出来ないのは残念。

 

Embalmer’s Tools 不朽処理者の道具 (2) U

アーティファクト

あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの起動型能力は、それを起動するためのコストが(1)少なくなる。

あなたのコントロールするアンタップ状態のゾンビを1体タップする:対象のプレイヤーは、自分のライブラリのトップを墓地におく。

 アーティファクト次元の後というと、「引きずってそこそこアーティファクトが入る」パターンと、「前の次元のことなどすっかり忘れる」パターンの2つがあるが、今回は割と後者。そんな中でわざわざ作られたカードなのだから、なるべく「それっぽさ」が出る品物を提供してほしい。そんなフレーバー溢れる1枚がこちらで、「墓地にあるクリーチャーの起動型能力」という実に渋いポイントをサポートする。まぁ、この世界ではぶっちゃけ「不朽コスト」と読み替えた方が早いのだが、とにかく不朽デッキならば手堅いマナソースとして使っていける。そして、頑張って不朽にはげみたいミイラたちが施すもう1つの効果は、「直接墓地に仲間を呼び込もう」ギミック。不朽で出したミイラが寝ると、そこから更に新鮮な死体がゴロッと墓地にやってくるかもしれない。上手く連鎖がつながれば、一切手札を使わずに延々墓地からミイラが湧き続ける謎展開になることも。まぁ、流石にリミテッドでそこまで寄せるのは無理だろうが、墓地がリソースとして有効なこの世界ではついでに起動してもそこまで損するもんじゃない。あとはもちろん、相手のライブラリも削れますしね……。これがあるのに占術でトップに置くような阿呆な相手を笑ってやりましょうよ。

 

Gate to the Afterlife 来世への門 (3) U

アーティファクト

あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。その後、カードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

(2)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリや、手札や、墓地から「王神の贈り物」という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。この方法でライブラリを探したなら、あなたのライブラリを切り直す。この能力は、あなたの墓地にクリーチャー・カードが6枚以上ある時にのみ起動出来る。

 出た、この世に存在しないカードに言及しちゃうギミック。その最たるものはからくりマスター「蒸気打ちの親分(FUT)」だろうが、そこまでひどいカードってのは他には存在せず、最近だったら「名高い武器職人(FRF)」が同じギミックを使っていたし、「闇の暗示」もやってることは同じ。まさか今回ボーラス・プレインズウォーカーが登場しないとはね……。おそらく「王神の贈り物」も次の「破滅の刻」に収録されることだろう(されなかったら流石にびびる)。で、現時点ではサーチするカードがないので他の部分のみでの検討ということになるが、なんとクリーチャーが死ぬだけで1点もらえる上にルーターまで。この時点でアンコモンとしては充分な効果。古いカードだが「魂の網(7ED)」とは一体何だったのか。そして、ルーターで墓地が溜まれば下の効果への布石にもなっていく。もう、今から予想するしかないですよね。ボーラスさんからの贈り物かぁ。一体どんなものがもらえるのかなぁ……。ま、アンコで手軽にサーチ出来るようなカードだし、どうせ大したもんじゃないでしょうよ(フラグにしたい)。

 

Hazoret’s Monument ハゾレトの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える赤のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 「碑」サイクルの赤。ハゾレドさんはいわゆる赤ルーターを誘発する。クリーチャーを軽くするという効果は当然前のめりで多数クリーチャーを展開するデッキの方がトータルで恩恵を受けやすい。1ターンに1枚しかキャストしないなら単に無色マナを1マナ生むだけの効果になるわけで、同じターンに2枚3枚と展開してこそのメダリオン効果である。その点、赤のウィニーデッキならコンセプトはばっちりだ。更にルーター効果が次のクリーチャーを補填する役割も果たせるため、カード1枚での完結具合はこれがサイクルでもトップだろう。今回は墓地セットということで、手札を捨てることにボーナスがつくカードも多く、普段ならそこまで熱望されない赤ルーターでもこの世界では引く手数多。やり手ですよ。

 

Honed Khopesh 研ぎ澄まされたコペシュ (1) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

装備(1)

 今回はアーティファクトの数があまり多くはないのだが、そんな中で装備品は更に少なく、なんとこれ1枚だけ。装備品は少なからずリミテッドの環境を左右するが、今回は大して左右されません。そして、せっかく収録された装備品も「レオニンの円月刀(MRD)」の完全同型再版である。新鮮味もありがたみも薄いなぁ……。なんでわざわざ名前が変わったかといえば、1,この世界にレオニンがいない。2,エジプト文明ならシミターじゃなくてもっと特徴的な武器がほしかった。コペシュ(コピシュ)はエジプトに独特な刃物であり、根元で湾曲した形状が特徴。まぁ、なんでそんなデザインなのかはよく分からないけども。どれくらい強いかっていうと……まぁ、シミターと同じだよね。刀の形でそんなに性能変わらないしね。この世界も金属次元のミラディンと同じくらいの技術力があるってことなんですかね。これで「アーティファクト対策がメインで使われにくいから装備品は安定するぞ!」って言える次元なら独自の価値もあったんだけど、この世界のアーティファクト破壊呪文、全部サイクリングついてるから、もののついでで壊されそうなのがなぁ。

 

Kefnet’s Monument ケフネトの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える青のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。

 「碑」サイクルの青。鶴のような姿の神・ケフネトさんは相手クリーチャーを塩漬けにする。上述の通り、どうしても「クリーチャーが軽くなる」という効果は前のめりなデッキ向けのデザインであり、このカードも、1ターンに2体3体とクリーチャーを並べることで、立て続けに相手クリーチャーを束縛し、その間に展開したクリーチャーで殴り倒すプランが見えてくる。青はフライヤーを基盤としていかに相手と軸線をずらしていくか勝負を分けるが、このカードがあれば、追加の飛行戦力を盤面に投下しつつ、相手地上クリーチャーを牽制出来るのでそのままダメージレースで押しきれるようになっているのだ。ただ、歴史的に見ても青というのは一番クリーチャーが少ない色であるため、このカードをフル活用出来るデッキがどの程度組めるかは定かでない。ぶっちゃけ、せっかく無色のアーティファクトになっているんだから、メダリオン部分を無視して他の色のデッキで使っちゃうのもあり。これは他のどの「碑」でも同じことが言えるんだけどね。

 

Luxa River Shrine ルクサ川の祭殿 (3) C

アーティファクト

(1)(T):あなたは1点のライフを得る。〜の上に石材カウンターを1つ置く。

(T):あなたは2点のライフを得る。この能力は〜の上に石材カウンターが3つ以上置かれているときにのみ起動出来る。

 石材建築サイクルのコモン担当。恒常的に使える能力でコモンに回していい能力ってなんやろ……って考えた結果、どうやらここに落ち着いたらしい。3マナもかけて設置しておいて、3ターンは「絡み花(MRD)」と同じ。労働に従事している人足たちも、なんでこんなもん頑張って作ってるんだろう、と首を傾げたに違いない。しかし、3ターンの労役を終えて見上げてみれば、そこには立派なモニュメント。ルクサ川の恵みを存分に湛えたその建物は、それから毎ターンコスト無しで2点のライフを施してくれるという……。大したことねぇな。いや、そりゃ毎ターン起動してれば塵も積もるのかもしれないが、そのために初期投資と3ターンの労役を必要とするのがすこぶる面倒臭いな。よほど環境がグダグダになるならわずかに可能性はあるかもしれないが……いや、グダグダになったらこんなカード入れちゃ駄目だろ。

 

Oketra’s Monument オケチラの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える白のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、1/1で警戒を持つ、白の戦士・トークンを1体戦場に出す。

 「碑」サイクルの白。ネコミミの神様オケチラさんは、クリーチャー呪文に更なる戦力を加える。あらゆるクリーチャーが「従者つきの騎士(M13)」に化けるというのはサイクル中でも一番分かりやすく盤面に影響を及ぼす能力で、クリーチャーがクリーチャーを生む肉のチェインは、たやすく盤面をクリーチャーで埋めてしまえる。あとは「オケチラの名のもとに」でカード名が示す通りに増強してやればズドンだ。なんてイージーウィンでしょう。出てくるのがせっかくの戦士トークンなんだから、いっそ「戦場での猛進(KTK)」を再録してくれればよかったのに、とか考える人はマルドゥ民ですね。この碑も別に色が合わなくても使える1枚。いっそ5色の碑をそろえたモニュメントビートとか作ってみるのは如何か。

 

Oracle’s Vault 神託者の大聖堂 (4) R

アーティファクト

(2)(T):あなたのライブラリのトップを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしても良い。〜の上に石材カウンターを1つ置く。

(T):あなたのライブラリのトップを追放する。ターン終了時まで、あなたはこのカードを点数でみたマナコストを支払うことなくプレイしても良い。この能力は、〜の上に石材カウンターが3つ以上置かれているときにのみ起動出来る。

 みんなで作る巨大モニュメント。最初のうちはちょっと使いづらい限定ドローだが、6マナのコストで建造をすすめれば、そこからはパラダイスが待っている。あの「霊気池の脅威」が頑張ってエネルギーで回している機構を、なんとコスト無しで使い放題。これにはウラモグさんもニッコリ。まぁ、流石に6枚めくったりはできないので運ゲー要素は強いのだが、別にコストがかからないなら運任せでも構わないじゃない。誰か、頑張って奴隷を駆使して建造を早めてくれ。もちろん、奴隷ってのは「巻きつき蛇」のことですよ。「航空船の略取者」さんにお願いするのもあり。

 

Pyramid of the Pantheon 神々のピラミッド (1) R

アーティファクト

(2)(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1つ加える。〜の上に石材カウンターを1つ置く。

(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1種のマナを3つ加える。この能力は、〜の上に石材カウンターが3つ以上置かれている場合のみ起動出来る。

 みんなで作るマナ産出用ピラミッド。石材育成系の碑は悠長過ぎる印象があるのだが、このカードはそんな抵抗も吹き飛ぶやんちゃぶりを発揮している。2マナ払って1マナ産出するので、差し引き1マナで石材が置ける。そして、3ターンの労役が終わった後は、なんと「金粉の睡蓮(M13)」相当の能力。つまり5マナ程度のアーティファクトに大変身するという。これは結構な取り引きなのではなかろうか。1マナで設置しておけば序盤は「ゆらめく岩屋(M14)」のように色事故をフォロー出来るし、毎ターン1マナずつ貯金したら4ターン後にはすぐさまそれがキャッシュバック。あとは圧倒的なマナ資源を好きに使い倒すだけだ。貯蓄がどれだけ大切かという人生の機微を教えてくれる大切なカードである。まぁ、どれだけ強くともある程度は時間が必要なので投入されるデッキは選ぶかもしれないが……色を広げてリスクをとったデッキなら刺しておいても良いのでは。

 

Rhonas’s Monument ロナスの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える緑のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 「碑」サイクルのトリを飾る緑。ヘビ神様ロナスさんは緑らしい骨太な増強を毎回たたき込んでくる。全てのクリーチャーが「イェヴァの腕力魔道士(ORI)」になるというのはダメージレースも何もあったもんじゃない。ただでさえ緑のクリーチャーなんて他よりもサイズがでかいのだし、これを設置したあとはただただbotのように「クリーチャー」と呟き続けるだけでも相手を圧殺出来る可能性がある。流石にトランプルはやり過ぎじゃないですかね。こうしてみると「碑」サイクルは色を問わずにクリーチャー主体のどのデッキに入れてもそれなりに仕事が出来るスペックを持っており、ピックするタイミングに注意しなければいけないことが分かる。まぁ、伝説設定なので複数枚キープしたときにどれくらい入れればいいのかは悩ましいところだが……。どんな環境になるのかなぁ。

 

Throne of the God-Pharaoh 王神の玉座 (2) R

伝説のアーティファクト

あなたのターンの終了ステップの開始時に、各対戦相手はあなたのコントロールするタップ状態のクリーチャーの数に等しいライフを失う。

 「God-Pharaoh/王神」とは、この世界では二本角のでっかいアイツ、創造主のドラゴンのことを指す。どうなんだろ、現時点のストーリー紹介だと現地民がボーラスさんに実際であったことがあるのかどうかは分からないけど……。流石に見たこと無かったらこんな珍妙なオブジェは作らないかね。フレーバーには「啓示の刻が始まり、その後が栄光の刻、約束の刻、永遠の刻と続く」らしいんですが、次のセットの名前は……あぁもう。さておき、そんな王神さんが鎮座する(予定)玉座。能力は実に禍々しく、玉座にかしずいた人数(タップしたクリーチャー)に応じて、相手プレイヤーの生気をむしり取っていくというダイレクトな嫌がらせだ。督励したクリーチャーでもこいつがあればダメージソースになるし、パンチパンチから毎ターン2,3点を減らせるだけでも2マナの置物としては上々の働きだ。リミテッドなら割とお手軽なエンドカードになりうる。構築でも3ターンで全手札を使い切っちゃうようなビートなら悪くないかもしれないが、全体除去からのリカバリーが効かないのでちょっとやり過ぎかな。いまいちボーラス感が足りないカードだが、ひょっとしたら新しいボーラス・プレインズウォーカーとのシナジーがあるのかもしれない。

 


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