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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「ルパン三世」 6→6 思いの外楽しめたシリーズでしたわ。本格的にルパンを視聴するのってほとんど初めてみたいなもんなんだが、断片的にエピソードをつまむのでなく、こうやってシーズンをしっかり観るのはまた違った楽しさがあるものだ。 基本的にやっていることは「いつも通り」ではあるので取り立てて新鮮味があるわけではないのだが、今作は大きく3つのポイントで独自の楽しさを付加していたように思う。1つは、時代を経ても変わらず、いや、時代を経たからこそ敢えて「変え続けている」映像面のこだわり。過去のシリーズと比べればそのどれとも違うはずなのに、何故か懐かしさを与える不思議なキャラクター・世界デザインは、決して古くさいわけではなく、独特のこだわりを持って丁寧に作られたことがよく分かる「ならでは」の味。分かりやすいところではオープニング映像1つとっても実に様々なギミックが仕掛けられているし、「ルパンらしさ」を出すためにどこかに必ずおしゃれポイントを残して画を作っている。正直、話を抜きにしてハードでボイルドな銭形のおっさんの顔を見ているだけでも何か得るものがある。 2点目はそんな作画面と繋がった要素だが、舞台になったイタリアという空間の楽しさ。今回、イタリアが舞台になっているのは冒頭でルパンが語ってくれていたように「芸術作品」というルパンに欠かせないターゲットが豊富にあり、これまでのシリーズとの毛色を変えながらもナチュラルに作品の雰囲気を維持出来るというのが1つあるだろうし、絵的な見映えも考えてのことだろう。1つの国の中に限定して、これだけホットな芸術・美術要素に溢れつつ、冒険や怪奇といったアクティブな要素も同時に満たすことが出来る国ってのもなかなかないのではなかろうか。いや、やろうと思えばどんな国でもたくさんの魅力はあるのだろうが、日本人が何となく理解しやすいバランスで言えば、やはりイタリアという設定は良かったと思う。そして、この「イタリアン・アドベンチャー」のゴールとして用意されたのが、かのレオナルド・ダヴィンチ。「ルパンとダヴィンチ」といえば「ルパンがダヴィンチの作品を盗むんやろ?」と思わせといて、まさかのラスボス・ダヴィンチ。ムキムキマッチョの全裸で歩き回るダヴィンチには正直苦笑いも漏れるが、大した説明も無しに「ラスボスです」と言われても「まぁ、そうかもしれん」と思える偉人の有能さ。こういう舞台設定の率直さとセンスの良さも、今回のシリーズを盛り上げる要因になったんじゃなかろうか。 そして、これもやはりシームレスに繋がる部分だが、3つ目の要素はそんな舞台・キャラ設定を全て踏まえて、適切に2クール分のシナリオを構築出来たこと。特に注目すべきはレベッカやニクスといったオリジナルキャラの配置。彼女らはどうせ今シーズンだけの短い付き合いになることは分かっているわけだが、大看板であるルパン一味・銭形のとっつぁんといった面々に負けないだけの存在感を発揮しつつ、それでいてわきまえた配慮で作品作りに大きく貢献している。特にレベッカの「押しかけ女房」という立ち位置はルパンの女性遍歴を考えれば「数多いる使い捨てヒロインの1人」に堕してしまう危険性も孕んでいたと思うのだが、きちんと彼女の女性としての魅力をアピールし、お別れするのが勿体ないと感じられるような素敵なレディになっていた。中の人・藤井ゆきよの功績も大きかったと思うが、やはりこれは脚本のバランス感覚の手柄であろう。サブキャラをガッと一同に集めて展開した「最後の晩餐」のシーンとか、訳が分からないのに妙な説得力があって感心したものである。 やはり長年続くシリーズというのは、それだけで重ねた年月による魅力があるものだが、今作はそうした過去の栄光に寄りかかるだけでなく、その上で新しい魅力を提供しようという気概があった。1つ1つのお話を観ていけばしょうもないエピソードもあったような気もするがそこはそれ。2クールという尺は存分に活用して、愉快な歴史の1ページを作ってくれたのではなかろうか。旧作リメイクばっかりの昨今のアニメ業界には閉塞感を覚える向きもあるが、こういう作品が出てくるならやっぱり意味はあるんだよな。 PR
<緑>
Benefaction of Rhonas ロナスの施し (2)(G) C ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚公開する。その中から、クリーチャー・カード1枚か、エンチャント・カード1枚か、またはその組み合わせを手札に加えても良い。その後、残りを墓地に置く。 緑名物、めくって入れる系呪文の新作。この手の呪文は2マナ以下と3マナ以上で大きく分かれ、2マナ以下の場合は探せる枚数に違いはあるが、基本的に手札に入れるのは1枚のみの「サーチ呪文」。そして3マナ以上になれば、手札に2枚以上入る可能性がある「ドロー呪文」となる。時に「獣狩り(ZEN)」みたいな地雷呪文もあるが、「暴走の先導(MBS)」やら「クルフィックスの洞察力(JOU)」といった秀作も多い部門だ。今回はその「ドロー」型の新作。コストは標準の3マナ、探す枚数も5枚と標準的。そして、クリーチャーを探すのは当然として、エンチャントも見つかればボーナス賞。めでたくアドバンテージへとつながる。わざわざロナスさんが出張ってエンチャント推しということは、このカードが探せと言っているのはカルトーシュか試練ということになるだろう。ぶっちゃけ、この環境ではそれ以外のエンチャントにあまり用はない。白や青と組んだ時に除去オーラが探せればやや加点、といったくらいか。そんなわけで、使えるとしたらカルトーシュをフィーチャーしたデッキだろう。これを使えば「試練がある時にカルトーシュ、カルトーシュがあるときに試練」を探せるし、カルトーシュはオーラなので、その下地となるクリーチャーも探して、全ての要素を1枚でまかなってくれる。あとついでに墓地にカードを送れるおまけ付き。狙ったデッキで狙った効果を果たしてくれるカード。ニーズはそこまで多くないはずなので、カルトーシュ狙いの人が遅めで回ってくるのを虎視眈々と待つことになるだろう。
Bitterblade Warrior 苦刃の戦士 (1)(G) C クリーチャー・ジャッカル、戦士 2/2 督励 - 〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに接死を得る。 督励戦士の緑バージョン。督励色である白赤緑は全てコモン2マナに督励クリーチャーがいる。改めて確認しておくと白が+1/+1と飛行で3/3フライヤーになり、赤は素の状態が2/1で劣るが、督励後は3/3トランプラー、そしてこの緑は3/2接死である。こうして並べてみると、どうしたことだろう、クリーチャー専科のはずの緑が一番能力的にショボいのである。接死だって充分強い能力だが、どちらかというと真価を発揮するのはブロック時。自分よりサイズの大きなクリーチャーと相打ちになってこその接死。攻撃時にパワーを上げながら獲得してもあまり嬉しいもんじゃなく、単なる2/2程度とも容易く相打ちになるので序盤から終盤まで、あまり積極的に督励する意味も無い。相手が1/4とか1/5を展開するタイプのデッキなら突破力になり得るが、流石にパワー2が全然出てこないデッキってのも無いだろうし、仮に通されたとしても2ターンに3点ではあまりプレッシャーにもなるまい。珍しく緑クリーチャーが損した事例である。
Cartouche of Strength 活力のカルトーシュ (2)(G) C エンチャント・オーラ、カルトーシュ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) 〜が戦場に出たとき、エンチャントされたクリーチャーと、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを格闘させても良い。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 トリを飾るは5枚目、緑のカルトーシュ。除去性能を持った3マナのカルトーシュという部分は黒と一緒なのだが、なんとそこに内蔵されているのは「捕食」。いや、エンチャントされたクリーチャーは+1修正を恒常的に得ているわけで、これはエンチャントの形になった「弱者狩り」の上位種と見る事が出来る。「弱者狩り」より1マナ軽く、格闘しないという選択肢もあり、トランプルがつき、さらにカルトーシュでもある。「弱者狩り」でもリミテッドでは充分なカードだったというのに、あらゆる面でそれを超えてきた破格のコモン除去なのである。もう、カルトーシュだとか何だとか、どうでもいい問題だ。ここまでのカルトーシュサイクルを見ていると、どうも単体で強いカードばかりなので、オーラであるというデメリットを考慮しても割と早めに引かれる可能性はある。試練サイクルをおさえた人間はピックの順目に神経を使うんだろうなぁ。
Champion of Rhonas ロナスの勇者 (3)(G) R クリーチャー・ジャッカル、戦士 3/3 督励 - あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚戦場に出しても良い。 どんなクリーチャーでも自由自在。実物を提示する教育的な督励能力を持つチャンピオン。督励のデメリットは「次のターンに起きない」という部分だが、このクリーチャーならそんなデメリットは関係無い。なんにせよこれで特大クリーチャーを一枚出してしまえばそれで仕事は終わるからだ。キャストするわけではないのでエルドラージとのシナジーは無いが、別に「霊気風浴び」くらいでも充分ゲームは決められるだろう。あとは、督励のもうひとつのデメリットである「攻撃しなきゃ駄目」をなんとかしないといけないわけだが。4マナのクリーチャーを出してワンパン入れるくらいはそこまで大きなハードルではないはず。こいつ自身も最低限の肉なのだし、何か一撃必殺デッキの夢を見られないものだろうか。なお、アタック後に「暁羽の鷲」を出して増強する、っていうプランは見た目に割と綺麗でオススメなんだけど、多分単に「警戒意味無いやん!」って言いたいだけ。
Channeler Initiate 媒介者の修練者 (1)(G) R クリーチャー・人間、ドルイド 3/4 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに、−1/−1カウンターを3つ置く。 (T)、〜の上から−1/−1カウンターを1つ取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。 日本語名の意味がよく分からないのだが……。「媒介者」っていう職業に就きたくて頑張って修練してる人、ってことでいいんですかね? 「開拓地の野営地(KTK)」とか、たまに変な日本語名がでてくるよな。さておき、2マナ3/4という化け物サイズだが、そこに今回緑が採用した「修行」ギミックが絡んで非常に興味深いマナクリーチャーに仕上がっている。自身にカウンターを設置すれば2マナ0/1で3回の期限付き「ユートピアの木(9ED)」。これだけでも充分構築級だが、単なる植物だった「ユートピアの木」と異なり、こいつは3度のお役目を終えたあとに3/4のボディが残る。なにそれずるい。また、1ターン目に適当なクリーチャーを置いておくことで、カウンターをそっちに押しつけて2ターン目に純正の3/4を展開することも可能。そこそこタルモの領域。なにそれヤバい。この世界では相手の対策手段も−1/−1カウンターが多くなるだろうが、ちょっとやそっとのカウンターを置くだけではこいつの力を削ぐことは出来ず、むしろマナに転換して美味しく頂かれてしまうという。なにそれ怖い。マナか肉か。どちらにしても一線級、これは将来が楽しみだ。
Colossapede 巨大百足 (4)(G) C クリーチャー・昆虫 5/5 ついにここまで辿り付いた緑コモンバニラ。5マナ枠は4/4や、ときに4/4トランプルあたりで争っていた枠が5/5に辿り付いたのは「ホロウヘンジの獣(DKA)」。こいつは一応ダブルシンボル。シングルシンボルでこのビーストに肉薄したのが、最近までお世話になっていた「茨隠れの狼(SOI)」の4/5。これでもリミテッドでは充分過ぎるサイズで、「ネシアンのアスプ(THS)」ってどんだけ化け物だよ、という話題にもなった。そしてついに、史上初の5マナシングルシンボル5/5へ。時代はまだ前に進んでいるというのか。圧倒的サイズ、圧倒的理不尽。これでこそ緑。雑な強さで相手をぶっちぎれ。しかし、この記念すべきカードが昆虫ってのもなぁ。ビーストたちが不憫でしょうがない。
「プリンス・オブ・ストライド オルタナティブ」 5→4 頑張って走ってたアニメ。決して悪い作品ではないが、まー、狙ってる層には含まれていないと思うので、途中で飽きてやや減点。 改めて振り返ると、今期は割とまっとうなスポ根ものが多いシーズンだった。その中で、これと「フォーリズム」の2作品に共通しているのは「実在しない競技である」という部分。そしてそんなフィクションスポーツを描く時に、この「ストライド」という競技はちょいと地味過ぎた。「Free!」の競泳だって同じではあるが、とにかく根性を出して速度を競うしかないソロ競技ってのは、なかなか盛り上がるドラマってのは作りにくいね。「Free!」の場合、そこはメインとなるメンバーどうしの物語を中心に描くことで成立させており、今作も当然狙うところは同じ。ただ、人数を絞ってドラマが見やすくなっていた「Free!」と比べると、今作はちょっと目先が散ったかな。方南の6人(7人か)だけで話がまとまれば良いんだけど、団体競技だから全部の対戦校が同じ人数だけ出てきて、「こいつら誰やねん」みたいなことが多発してしまうので毎回のエピソードがとってつけたような印象になってしまう。でも全部必要なことだから、やっぱりこれを1クールで綺麗にまとめるってのはかなり難しかったんじゃないかねぇ。決勝戦ではそのあたりの諸々を諦めて全部陸の物語としてまとめ、競技の意味が無くなってしまったのも肩透かしではあったし。まぁ、ある意味で狙った通りの結果になったとも言えるか。 ストライドの描き方自体は決して悪いものではなかった。単なるリレー競技ではなく、色々と変化をつけて走る以外の戦略性を設けるってのはアニメ的に正しいだろう。でも、それも全部「何となく」なんだよな。どこをどういう風にショートカットして、どれくらいの効果があったのか、ってのが分からないし、その選択がどの程度勇気ある行動で、各人がどんなレベルで試合をしていたのかもぼんやりしている。この辺りはフィクションスポーツなのでどうしようもない部分で、効果的に見せようと思ったら事前にコースを全部紹介したり、説明臭い台詞で効果を教えてもらわなきゃいけなくなってしまう。流石にそれをやっていたらアニメが成立しないだろう。そこで今作が採用したポイントに「リレーション」ってのがあって、ここにリレーショナーも絡めて一つの見せ場にすることでアニメがグッと締まる。でも、やっぱりそこもマンネリ化しちゃうとあんまり説得力がなぁ。うん、全般的に「やりたいことは分かるが、やっぱりテーマのハードルが高い」ってのが結論になるのかな。 しかしまぁ、のぺっとした青が基調のいしづか演出は嫌いじゃなかったし、見ていてそこまで嫌いになるような作品でもない。2期があるなら大人しく見せてもらうくらいの付き合い方は出来るなじゃないかな。いっそ2期は将棋部編にするとかでどうでしょう。 なんだ盗塁王?! 第24話。ラス前でこの球を投げてくるあたり、やっぱりこのスタッフは油断出来ない……。これ、最終回は相当ひどいことになるぞ。ここまで高低差つけてたら、恐ろしいカタストロフィが確実にやってくるぞ……。 温度差が激しいので大変なAパートから。ラス前ってことで、メインヒロイン(?)トト子の大きなメイン回。やっぱり、改めて見てトト子のキャラ造形ってのは奇跡的だよな。六つ子の強烈なキャラに埋もれないようにしっかりとガチクズでありながらも、サイコなイメージを加味することでどこかに危険な魅力も……いや、魅力はないか? 魚臭いからな。いや、でも「嫉妬やコンプレックスという概念自体を知らなかった」ってのはすごい設定だと思うぞ。深読みするに、幼少期の「おそ松くん」の時代には完全に「メインヒロイン」というキャラクター属性だけを与えられており、とにかくまわりから可愛いとしか言われてこなかった彼女の不幸で一面的な人生が、トト子をこんなサイコキャラに仕立て上げてしまったのだろう。ある意味では原作からの純正進化形と言えないこともないわけだ。ひょっとすると、しずかちゃんみたいな他のアニメのヒロインも、同じような末路を辿るのかもしれませんね……。でもまぁ、普通のアニメに石油王は来ないと思うし、石油inフラスコで乾杯はしないと思うけども。 そして改めて、やっぱり遠藤綾ってすごいと思う。「私って、ちやほやされるために生きてるみたいなとこあるじゃん?」とか、ガチで言ってほしい。彼女のどこか浮世離れした超越性は、トト子という無茶苦茶なキャラクターに不思議な実体感を与えている。いや、ひょっとしたらあり得なさに拍車をかけて彼岸まで持っていってしまってるだけかもしれないけども。中の人は結婚して幸せにやってますが、石油王がいたらそっちに行きそうではある。でも、面倒だから婚活パーティーには絶対行かなそう。未だ謎多き遠藤綾。彼女の私生活はもう二度と明かされることはないのです。 さて、切り替えてBパート、「手紙」。まー、ラストでシリアスを持ってくるってのは常套手段の一つではあるのでそこまで驚きはしないが、今作で厄介なのは「ラスト」じゃなくて「ラス前」にこれを持ってきて、まさかのTo be continuedで最後に持っていったこと。あかんやつやん。絶対今週のは盛大な前振りですやん。でもまぁ、シリアス一辺倒というわけでもなかったし、これまで培ってきた六つ子のキャラを存分に活かして、ちゃんとしたホームドラマになっているところは相変わらず周到である。だって、普通に考えれば「二十代半ば(推測)の息子たちがバイトを含めて働きに出たり、一人暮らしを始める」ってすげぇ普通のことだからね。わざわざこんなに大々的にやるような話題でもないからね。それを手放しで喜んでくれちゃってる松野家の両親はやっぱり甘々だ。まぁ、これまでの苦労を振り返れば喜びたくなるのも分かるけどね。お父ちゃん、よく1人でこんな苦しい財政を支えてきた。仕事のコネで息子を商社にねじ込めるあたり、そこそこの役職ではあるんだよな。 そんなわけで、ついに仕事が決まったのはチョロ松。親父さん、誰か1人を仕事に推薦する時に、悩みに悩んでチョロ松を選んだのだろう。まぁ、ライジング成分を控えめにすれば、一番人当たりが良さそうなのはチョロ松だからな。無事に仕事も決まり、現実に直面すればそんなにご大層なライジングも起こらない。とんとん拍子で一人暮らしまで話が決まり、松野家一同で珍しく8人の食卓。4人の兄弟の喜び方は意外と言えば意外。トッティのバイトですらあれだけ全力で足を引っ張っていた連中が、ここに来てシコ松の門出を素直に祝えたのはどんな事情からか。まー、トド松の場合は内緒で経歴詐称しながらのバイトだったし、「合コンとかの予定を全部秘匿してた」ってのが逆鱗に触れただけだからな。一家の中から稼げる奴が1人でも出てくるのは素直に喜ばしいことなのかも。 しかし、長兄のおそ松だけは事情が違った。明らかに苛立った様子、ギャグ無しで、マジのストレスを溢れさせ、しまいには無邪気な(?)十四松に爆発させた。彼の心情は、駄目な人間ならばすぐに共感できるもの。それは「変化への恐れ」である。これまでずっと6人一緒、食うも寝るも失敗するも、全部6人で変わらずにやってきたのに、突然訪れる環境の変化。そういうものに、駄目な人間はひどく弱いのだ。これまでのぬるま湯を変えられることが我慢ならない。まわりの兄弟がそうした共感を持つのではなく、脳天気に喜んでいることも、おそ松の怒りを増進させたのだろう。身の振り場所のないおそ松の怒りは、理不尽にも弟たちに投げつけられる。そして、ここで登場するあまりに格好良すぎるカラ松。そう、長男の駄目なところをたたき直すのは次男の役目なのだ。おそ松に進んで手を出せるのは、カラ松だけなのだ。このシーン以降、今回はとにかくカラ松が格好良いので、カラ松ガールズには垂涎のエピソードである。 その後は、蟻の穴から堤も崩れる。チョロ松の前進、おそ松の体たらくを見て、まずはトド松が変わる。チキンボーイの彼は相変わらず定職を見つけるまでには到らないが、とにかく家を離れて自活することで進化を目指す。まぁ、元々バイトはやれていた人間なのだから、そこからの延長で新たな生活までもう一歩だ。弟の奮闘を見て、カラ松も歩き出す。彼にはチビ太という盟友がおり、彼の優しさに甘える形にはなったが、それでもカラ松が本気だったからこそ、チビ太は受け入れてくれた。ひたすらエントリーシートを用意して就活に励むカラ松。リクルートスーツに身を包んだ彼はいつものサングラスをしておらず、過去の自分からの脱却を図っている。そして十四松にも変化が訪れる。元々六つ子の中ではピカイチのフィジカルを持つ五男は、他の連中と違って肉体労働にはそこまで抵抗を感じない(まぁ、他の5人も石油掘るのに迷いは無かったが……)。まさかのデカパン博士の縁も繋がり、彼は工場勤務のバイトから第一歩を踏み出す。いや、その後の大怪我の理由はよく分からないが……あと、なんでハタ坊が一緒に働いてるのかも分からないが……まぁ、そこはほら、十四松の世界だから……。そして一松は……よく分からんけど、なんか家を出たよ。結局最後までよく分からないな、一松。何が偉いって、ちゃんと十四松の旅立ちを見送ってから家を出てるところね。やっぱりこの2人の繋がりが六つ子の中では一番強い気がする。 そして残されたのは長男1人。彼は頑なに、意地になって今までの生活を貫き続ける。変化することは弱いことだ。これまで通りのスタイルで生きていけるなら、それを何故続けないのか。あいつらのニート魂は、そんなにも脆弱なものだったのか。食って寝て、うんこ製造器となりながらもおそ松は動かない。それが長男に、最後に残された矜恃なのだ。たとえそれがどれだけ社会的に間違っていても、彼は家を、六つ子のスピリットを守り続けるのである。格好良い……かは別にして。そして、そこにやってくるのはチョロ松からの手紙。はてさて、これで来週は一体……。 とまぁ、シリアスには書いてあるが……絶対ただじゃおわらねぇぞ。さぁ、来週は一体何がくるでしょうか。①爆発オチ ②うんこオチ ③概念オチ。まず間違いなく、一松はうんこすると思うね。
Insult 嘲笑 (2)(R) R ソーサリー このターン、ダメージは軽減されない。このターン、あなたのコントロールする発生源がダメージをあたえる場合、代わりにそれは2倍のダメージをあたえる。 ----------------- Injury 負傷 (2)(R) 余波 〜は対象のクリーチャーに2点のダメージをあたえ、対象のプレイヤーに2点のダメージをあたえる。 上の効果はいわゆる「ラースの灼熱洞(10ED)」に、軽減不可の保険がついたもの。灼熱洞効果はそれだけでは何もしないため、単体での評価が難しい。一番シンプルなのは戦闘前に撃って全軍突撃するパターンだろう。これなら自軍のクリーチャーだけパワーが2倍。下準備は必要だが、下手したら白のお家芸である全軍増強よりも決定打になりうる。どうしてもクリーチャーが揃わない場合は、下のモードが「突き(MMQ)」なので頑張って6マナ溜めれば行きと帰りで合計8点の火力。まぁ、これはこれで悪い相談ではない。レアとしては地味だが、6マナ8点火力は許せる数字だろう。まぁ、この呪文は合わせて使うデザインはそこまで重要視されていないので、準備が整うまで待機して上のモードで一撃必殺、余裕が有ればお帰り、くらいでいいんじゃないだろうか。面倒ならディスカードから単なる「突き」としてつかい潰しても損は無い。下のモードの方が汎用性が高いのはなかなか悩ましいな。
Limit of Solidarity 結束の限界 (3)(R) U ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。 サイクリング(2) 「反逆の行動(ORI)」にサイクリングをつけたら1マナ重くなった。本当にそれだけのカード。サイクリングはキャントリップよりも弱いので大体1マナの追加で付与出来る計算で、本当に教科書通りのマナ勘定である。一応、今回はこの手の呪文がアンコになっているということは、黒赤サクリファイスみたいなデッキデザインは推奨されていないということ。普通に考えるとデッキインしてる時点でこれを使いたいデッキなわけで、サイクリングするのもどうかとは思うが……まぁ、あればあるだけで助かるのがサイクリングですんで。
「ニクスへの旅」に続いて2度目の再録。今回は不朽クリーチャーという明らかにターゲットにしているカード層が分かりやすく、以前よりもその恩恵を感じやすいんじゃなかろうか。そして何と言っても構築での働き。これがあればお手軽に「屑鉄場のたかり屋」をシャットアウト出来るのだ。まぁ、本体も狙える「傷痍流」とどちらを優先するかは難しいところだが、今後の世界では常に検討に値する1枚だろう。
Manticore of the Gauntlet 打擲場のマンティコア (4)(R) C クリーチャー・マンティコア 5/4 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。〜は対象の対戦相手に3点のダメージをあたえる。 これが7体目のマンティコアである。この世界のマンティコアって単なるネコ科の大型獣にしか見えないのだが……。一応尻尾は毒針なのでセーフ。赤では唯一の「修行」ギミック持ちで、適当な自軍クリーチャーを弱体化させるだけで5マナ5/4という充分サイズが手に入り、更に相手プレイヤーに本体ダメージをたたき込む事が出来る。あのピットファイターカマールさんがペットとして連れていた「血まみれ牙の炎獣(JDG)」と比べると、その性能の差には驚かされる。3点というのは決して無視出来る点数ではなく、こいつが2体出てくればそれだけで初期ライフは1/4を削り終わることになる。相手としても攻防のセーフティラインを上げざるをえず、こいつのアタックに対してはかなり神経を使う必要が出てくるだろう。これで白にブリンクギミックがあれば最高だったのだが、流石にそこまでかみ合わせの良い次元ではない。青と合わせて素直にバウンスするか、黒と合わせて一回墓地経由で使いまわすといいかもしれない。 なんやこれ……第24話。すごい、クライマックスって、こういうことを言うんだってことをまざまざと見せつけられた。 これまで感想書いたことなんて無かったのだが、流石に今週は記録を残しておく必要がある。とんでもない回、とんでもないアニメだった。この「ハイキュー」は1期の頃から非常に動画の質が高く、スポ根ものとして120点の作劇が素晴らしいアニメなのだが、2期にもなったし、そろそろ慣れてきていい演出がびしばし出ても「まぁ、ハイキューならこれくらい出来るな!」とすげぇ贅沢な処理をしてしまっていた。しかし、事ここに至り、クライマックスを盛り上げるためにスタッフは更なる極限にまで情熱を注ぎ込んできた。元々ダイナミックな原作絵も見どころなのだが、それをフルに活かしながら、アニメーションが予想を上回る魅力をガンガン積み込んでいくあまりにも幸せな完成度。これ、昨今でも屈指の作画演出なのでは。 最終決戦ということで盛り上がりは必然、これまでにも、京谷の空前絶後のスパイク、及川の轟くようなサーブなど、劇画タッチを上手く織り込んだ見せ方で1つ1つのプレイに迫力を持たせていたが、今回は最後の攻防戦ということで、全てのプレイが最高のクオリティでシームレスに繋がっていく。バレーボールの「ボールを落とさなければ負けない」というシンプルにして大上段にあるテーゼが何度もクローズアップされ、「落ちるか」「落ちないか」というその1点のみで嫌が上でも盛り上がってしまう。そこに少年漫画的な各キャラの暑苦しい気合いが全て飛び込み、全てのキャラが全力全霊、汗を最後の一滴まで振り絞っている壮絶さにまばたきすら許されない。案の定、コンテを切ったのは満仲監督その人である。今回は……魅せにきたなぁ。いや、お見事。 「この素晴らしい世界に祝福を!」 6→7 今期一発目の終了作品だが、終了してしまうことが惜しまれる作品でもある。うーむ、駆け抜けた10話は実に恵まれていた。 放送開始1発目から割と気に入っていた本作だったが、この手の作品にありがちなマンネリ化によるトーンダウンが無く、ずっと笑いっぱなしだったのは素直にすごいと思えるポイント。ギャグってのはなかなかその良さを文章にするのが難しいので説明出来ない部分も多いが、どのあたりがその他諸々の「異世界」作品と違っていたのかを考えるのは今後の参考になるだろう。 多くの視聴者が、1話目の設定を観て「また随分ベタやなぁ」と思ったのは事実ではなかろうか。お約束の引きこもり主人公、剣と魔法のファンタジー、ゲーム的な知識があるからなんだか上手くいっちゃう設定。最近は本当にこういうのが多いようで、細部は違うが今年度だけでも「OVERLORD」や「ダンまち」など似た作品がアニメ化されている。しかし、どうやらそれを十把一絡げでまとめてしまうのは早計なようだ。今作の最大のオリジナリティは、観ていればすぐに分かることだが、女神アクアというたった1人のキャラクターに集約されている。異世界に転生するラノベは多々あれど、ゲーム外からヒロインも一緒に引っ張り込むというのはあまり聞いたことがない。普通ならば「こんな世界まっぴらだ!」と斜に構えて当たり散らすのは主人公1人だけのはずなのだが、今作ではカズマとアクアがセットで暴れる。カズマが駄々をこねても、さらにその上をいく無茶苦茶さでアクアが暴れる。ギャグの肝であるドタバタの全てを、アクアが引っ張り上げてしまうのだ。そして、この手の主人公に必須の俺ツエー要素も、カズマ本人ではなくアクアが担当している(はず)。無茶苦茶な能力、メタで視点を持つポジション取り、どれをとってもアクアは文字通りに神レベルのチートキャラクターなのに、ただ1つの欠点のために全てが台無しになる。そう、知力だ。 この「道連れ」+「馬鹿」+「女神」というアクアさんの設定が出来上がった時点で、今作は勝利したのかもしれない。1話2話あたり、まだ2人しかいない状態でドタバタしてるだけで充分面白かったのだから、そのあたりは想像出来るだろう。もちろん、設定一発で勝った作品などというつもりは毛頭なく、その後に参加しためぐみん、ダクネスという2人のヒロインも、アクアとカズマという唯一無二の2人の主人公の良さ(悪さ?)を壊すことなくさらに追加トッピングで馬鹿を提供して、見事な共存共栄を果たしている。一応はカズマのハーレム設定になっているものの、テンプレに収まらない残念馬鹿ヒロインだけを回りに配置することによってとにかくギャグに特化した「素晴らしい世界」を作り出している。うーむ、よく出来た世界ですこと。 こうして出来上がった設定に、アニメスタッフの悪のりも加わって見事にトップレベルの馬鹿が完成。ぶっちゃけ、アニメの質っていう点で見ればそこまで高品質なわけではないんだよ。キャラも崩れるし、動画に見応えがあるシーンが多いわけでもない。どっちかっていうと低予算アニメに分類されるレベルだと思うのだが、キャラデザの不可解なこだわりによって安い絵でも充分に用をなし、ギャグならばむしろそのヘタレ具合すら武器にする。テンポ重視の作劇とメタな自虐発言を連発するテイストは金崎監督の得意分野であり、視聴者は「女神コント」を10回に渡って楽しんだだけである。これでいいのだよな。研ぎ澄ましたギャグ、安定した萌え、そこにちょっとまぜた自虐。まぁ、「いかにもオタクが好きそう」と言ってしまうとそれまでのものだが……えぇ、好きですよ。いいじゃない。2期もこの調子で行けるといいね。 最後は当然中の人。もう、メインの4人は全員お見事としか言い様がないが、敢えてピックアップするならやっぱりメイン2人の仕事の割合が多いかな。福島潤演じるカズマの「小声レスポンス」は、台本だったのかアドリブだったのか。もう、あのカズマさんの適当な相槌が癖になってしょうがない。「カジュマさまぁ〜〜」に対して「ハイ、カズマです」って、知ってるわ。そして、そんなカズマを前にして更なるクズっぷりでこの作品の空気を決定づけたメインヒロイン、アクア役の雨宮天。てんちゃんは「モン娘」のミーアに続いて、天真爛漫馬鹿娘で2勝目。事務所の先輩である戸松の系譜を、さらに高音域で賑やかにしたような天賦の「なんかイラッとくる馬鹿っぽさ」はお見事。このテイストはずっと大事にしてほしいもんだ。 騒乱なお止まず、第35話。次回で終わり? とてもそうは思えない大混乱が続いているわけだが……。 各所で繰り広げられる壮大な対決模様。Round1、六条VS青葉。青葉と帝人が六条対策として用意した手駒の1つが、ダラーズネットワークで繋がった暴走族だのチーマーだのといった物騒な連中。かつて、今回と同じように、メールの一斉送信でダラーズが無色から色を持ったことがあった。最初のクライマックス、波江さんを退治する時に使った帝人の切り札だ。今回もやっていることは同じはずなのだが、メールを受信した人間の性質が違いすぎる。帝人は自分の最大の武器である「情報」を手に、これまでならあまりお付き合いしたくなかった連中を呼び出している。すっかり変わってしまった帝人の惨状を表す端的なシチュエーションが、今回のパラリラなのである。しかし、残念ながら池袋の状況はそんな青葉たちの思惑をはるかに上回る混沌のさなか。冷静な六条さんが見守る中、ブルースクウェアもダラーズも、全てが結集して審判の時を待つ。 Round2、臨也VS静雄。先週ボロボロだったからもうおしまいなのかと思われた臨也だったが、今回はなんだか回復したみたいで割としゃきしゃき動く。静雄と対決したビルから逃げに逃げて気付けば騒乱の渦中。人混みに躍り出た臨也は、回りに溢れる暴走族や罪歌の子を見て、自分の思惑が上手い具合に絡み合って混沌が極限に達していることを理解した様子。人混みに紛れたおかげで静雄は大爆発がやりにくくなった。地の利を味方につけ、臨也の最後の抵抗が始まるのか。 Round3、那須島VS露西亜寿司の攻防戦。余裕綽々、状況を全て飲み込んだわけでもないのに罪歌のおかげで気が大きくなっていた那須島だったが、突如現れた静雄を見て一気にパニック。どんだけ静雄のこと苦手やねん。どうせ静ちゃんは目の前の臨也のことしか見えてないし、放っておいても大丈夫だと思うのだけど……このタイミングで露西亜寿司強襲は悪手なんじゃないですかね。 Round4、新羅VS鯨木さん。ここだけやたらムーディーな対決ですが、罪歌を克服して飛び出してきた新羅を見て素直に感嘆と嫉妬を伝える鯨木さん。なんと彼女、大まじめに新羅にアタックを試みたようで、当然ながら新羅はそんなことで揺らぐはずもない。結局、どんなモノノケの力でも乗り越えてしまう新羅のセルティ愛が最強なのだ。鯨木さんの人となりを理解し、彼女に対して思いやりを見せながら自分を曲げない新羅。素直な鯨木さんはそんなラブの力を認め、改めて2人に祝福と嫉妬の気持ちを伝えるのである。最大戦力の1人である鯨木さんは現在の池袋騒乱に直接関わってはいないが、流石に新羅は現状をなんとかしようと考えている様子。彼の頼みから、鯨木さんの最後の出撃なるか。 Round5、赤林さんVS青崎さん。子供たちの大暴れを見守っているような、抑えつけるような、微妙な立ち位置の「大人たち」の戦い。なんと、帝人は泉井から受け取った銃を使って警察やヤクザの門前を襲撃していた?! ってんで、大義名分を得た青崎はついに実力行使でダラーズを、そして帝人を押さえるために動き始める。泉井を通じてダラーズにチャカを流したのは青崎さんなのだからここまでは織り込み済み。そんなことをさせてはまずいと、赤林さんは多少強引ながらも牽制のために動く。しかし、そんな大人たちの思惑も、帝人は想定の範囲内。彼は泉井からながされたヤクザの銃ではなく、別ルートからの小銃を使って狙撃を行っていたという。これでヤクザとの関係を断ち切り、大人が介入して面倒になる最悪のシナリオを未然に阻止した。とはいえ、オトシマエをつけなければ青崎さんたちもおさまるわけにはいかないはず。この街をコントロールしているのは、大人か、子供か。 Round6、泉井VSワゴン組。突如飛び出したハンマー泉井。どうやってワゴン組の居場所を突き止めたのか、何が目的なのかがよく分からないが、あの通りのテンションなので案外たまたまぶち当たっただけなのかも。門田の顔を見たからとりあえずブッ叩きたくなったのかな(まぁ、目立つワゴンだからな)。ワゴンの中には波江さんやら沙樹ちゃんやら、事情を知ってる泉井からするとまさにオールスター大集合。ここを潰せば面倒が全てかたづく、ってんで大暴れを狙う。まぁ、その割にはドタチンや狩沢さんと割と楽しそうに会話してたけどね(一応元チームメイトですし)。しかし、泉井といえばやっぱりその天敵は湯馬崎なわけで。相変わらず無茶苦茶な炎系魔法によって場をかき回し、メインヒロイン杏里と女性たち(と誠二)を離脱させることに成功。残ったブルースクウェアはワゴンの戦士たちがお相手いたす。なんだろ、ここに来て突然渡草が男前。彼の啖呵と同時にエンディングに突入する流れは、まるで彼がヒーローであるかのようだ。まぁ、ドタチンも病み上がりだし、渡草に頑張ってもらった方が良いのは事実。最後の最後に見せ場あるかな? そしてクライマックスとなるRound7、正臣VS帝人。正直、完全にイカレてしまった帝人のメンタリティを完全に追うことは出来ない。対話している正臣もそれは同じことで、対話しているようで、2人の思いは全く重なっていない。すれ違うことすらせず、なんだか明後日の方向に向かっているようだ。訳も分からないままに親友に銃を向ける帝人と、そんな帝人の性格を充分に把握して銃に対処する正臣。互いの理解の差がマウントポジションの上下を分ける。何とか正気に戻ってもらおうと必死な正臣だが、残念ながら生半可な力ではもう帝人は元に戻らない。過去の全ての罪を片付け、残る1ピース、竜ヶ峯帝人という人間そのものには、自らの手でピリオドを打つ狙い。あまりも刹那的で、あまりにも愚かなその決断に、正臣が必死に手を伸ばす。 杏里は間に合うのか。そしてセルティの行く末は。次回、長かった物語の終焉。 いい、最終回だった……カナー、第10話。最終回だからっていい話なんかにさせねぇぞ、って気概に満ち満ちていますね。今期はこの枠が角川10話枠なんだなぁ。最近はプリヤとかこれとか、10話で終わるのが勿体ない作品が多いのは嬉しいのか悲しいのか。 前からちょくちょく話には出ていた謎メカ、機動要塞デストロイヤー。そのサイズ、やってる仕打ちはどこぞのオブジェクトと似たり寄ったりなので、今の感覚だと割と人間の手でも何とかなりそうな気もするけど、出現場所が駆け出し冒険者の町だからなぁ。普通に考えたら緊急クエストなんてムリゲーである。しかし、そこは主人公パーティの強み、たまたま化け物に良く効きそうな武器を2つも持っているじゃありませんか。1つ目、クソみたいな女神だけどディスペルマジックは一応神レベル、アクアさん。試合前からさっさと逃げだそうとするなど、今回も下衆の精神が際だっていたアクアですが、本気になると浄化関係の魔法だけならめぐみんばりの高出力。以前デュラハンを押し流した水の魔法はあんまり格好良くなかったけど、今回のディスペルマジックはそれなりに見映えもしたし、いくらか女神としての名誉を挽回出来たんじゃないでしょうか。まぁ、こんだけハイスペックなことが分かれば分かるほど、「じゃぁなんでカエル相手に素手で挑んでたんだよ」っていうおつむの残念さばかりが際だつわけですが。 秘密兵器その2,頭のおかしい火力。例えていうなら「心魂破(10ED)」みたいなもんですかね。後は野となれ山となれで、身の丈に合わない大火力をぶっ込む頭のおかしい奴がいる。今回はそれに加えて、偉いリッチのウィズさんも力を貸してくれたおかげで、なんと町の防衛を果たしたのは綺麗にプリキュアの2人。このキャスティングは当然狙ってやってないわけで、今作が神がかった星の下に生まれていることがよく分かる。キュアップ・ラパパとエクスプロージョンが炸裂して、見事にオブジェクトが停止。この時に単に立ってただけのダクネス、そのポーズがあまりに様になってて、約束されし勝利の剣くらいなら発動出来そうな風格だった。今回、ダクネスは「格好良いけど何もしてない」ポジションなんだ。本当に根は良い子なのがよく分かるんだけどね。なんでたった1点だけこんな残念になってしまったんでしょうね。 その後、自爆装置云々と熱暴走云々という謎の天丼で2回のピンチが繰り返されるが、1回はウィズさんのテレポートで、そしてもう1回はアクアエネルギー注入によるめぐみんの特大エクスプロージョンで解決する流れになる。ただでさえ上位職の多いパーティだが、リッチも強すぎるよな。しれっとエクスプロージョンが撃てるし、なんか色々と便利な魔法覚えてるし。普通のRPGだとリッチっつってもそこまで便利なモンスターのイメージないんだけども。まぁ、とにかくカズマといちゃいちゃすることで無事にテレポートは成功。カズマは「ラックが高い」って言ってる割に今回その辺は全然活かされてないんだよな。まぁ、主人公の宿命ですかね。そして、このエネルギー体テレポートの際に読み解かれたデストロイヤー設計者の爺さんの独白パートが、ある意味で今回のクライマックスかもしれない。相変わらずインパクト絶大の仕事だと思ったらチョーさんなんだよな。楽しすぎるわ。この世界の住人ってみんなしてこんなんなのか。素晴らしい世界ですね……。 最後のめぐみんの活躍については、「熱暴走でヤバい機械をエクスプロージョンで抹消ってどういうことやねん」という疑問は残るのだが、まぁ、ここで何かミッションを用意しておかないと、カズマが単に突っ込み入れてるだけの人になってしまうからな。ウィズがアクアに触れないということで、スキルを覚えたカズマがエネルギー導管役を代行。ここに来て突然セクハラで訴えられるとかいう理不尽もありつつも、何とか任務をこなした。この期に及んでセクハラで文句を言うめぐみん、あんた先週何してたんだよ。 中盤はずっと「自分たちの館が大爆発」オチだと思ってたのだが、そこはちょっと違って「エラいさんの屋敷ぶっ飛ばしちゃったから前科者になっちゃった」エンド。まぁ、どうせ億単位の借金背負って前科者みたいな扱いだったんだから大してかわらんわな。冒険の旅はまだまだ続く。いい最終回だった。 けど、終わらない。良かったよ、2期目があって。巷では「あまりにも人気だったから急遽2期が決まった」なんてうわさがまことしやかに囁かれてますが、そんなことって実際にあるのかね? 流石に分割2クールじゃねぇのか? |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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