最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「パンチライン」 5→4 大体言いたいことは毎週の感想で書いちゃったけども。色々と可能性を見せつつ、それが結実しないままに閉幕した感のある勿体ない作品。 映像素材としての点数は高い。MAPPAはまだまだ独立スタジオとしては新興なのでスタジオの色というものは定まっていないが、今作でも独自のデザイン性を遺憾なく発揮して、「こういうのもできるんやで」という器用さと層の厚さを見せてくれた。オープニング映像に代表されるような賑やかな画面に加え、クライマックスを彩った諸々のアクションシーンなど、ノイタミナ作品の名に恥じない充分な素材を提供してくれている。ループもの独特の煩雑なシナリオラインについても、長屋住まいの面々の群像劇としてまとめることで案外分かりやすくまとまっており、無茶なシナリオラインにも関わらず「不明瞭さ」はあまり感じなかった。つっこんで見ていけば疑問は尽きないだろうが、何となく賑々しい画面を見ているだけの軽いお付き合いならば、魅力的な要素も多かったのではなかろうか。 しかし、「軽いお付き合いならば」という条件は殊の外ハードである。何しろループもの。何しろ時間跳躍もの。どうしたってそこかしこに伏線を仕込んだり、SF的なネタを回収したり、「何となく」ではやり過ごせない要素が多すぎる。「適当に見よう」というのでは頭に入ってこず、グリチョコパインの入れ替わりの面倒さなど、少しずつライトユーザーを削っていくことで、「ちゃんと観る」ことを強いる作品の方向性はどうにも動かない。もちろん、そこから「ちゃんと観る」に耐えるだけのお話が展開されていれば問題無いのだが……残念ながらそこまでのものにはなっていない。感想でも度々不満を漏らしていた設定の適当さ、そして不必要と思える要素の詰め込み過ぎ、「群像劇」と言えば聞こえは良いが、実際には回りのキャラクターに割かれる時間はそこまで多くなく、どうしても薄味の進行にならざるを得ない。そして個人的に最大のノイズとして気になったパンチラ要素。ほんと、要素としてはアレが一番浮いてたと思う。視聴者サービスを心がけていたのかどうなのか。結局作品の魅力に接続されない要素として宙ぶらりんになってしまい、むしろ没入を妨げることになってしまったのは本当に残念。 何故このような結果になったかを探ってみると、制作者インタビューでその答えが何となく見えるような気がした。どうやら本作は元々ゲーム企画として作られていたものらしく、それが何の巡り合わせなのか、シリーズアニメとしても脚本構成されることになったという。なるほど、確かに作中でも度々「これって覚えゲーだよね」と思わせる要素がたくさん出てきており、あらゆるフラグを踏んで未来を確認していく過程はまさにアドベンチャーゲーム。不必要と思われる要素にしても、ゲームにおけるサブカテゴリだと考えれば納得も行く。元々「パンツを見たら人類滅亡」という(心底訳の分からん)思いつきから始まったもののようだし、そこを中心として「パンツ見ないアドベンチャー」として本作をプレイ出来たのなら、「最終的にパンツ云々がこんな大仰な話になるなんて!」と笑いながら楽しめたような気もする。 しかし、現実にはこれがゲームではなく、まずアニメになった。わずか12話のシナリオの中では、こうした「覚えゲー」の魅力を完全に再現することは出来ず。その断片だけが視聴者に目に晒されることになったわけだ。そりゃ破綻無く走りきる方が難しいってもんだ。こうしてみると、やっぱりゲームのアニメ化ってのは簡単なことではないよなぁ。振り切ってしまって「ワルキューレロマンツェ」まで行けば頭空っぽにして楽しめたのだろうが、今作はそういう方向性に逃げられないし……。むー、企画段階でちょっと無理がありましたね。MAPPAの次作に期待しましょう。 PR キュア水銀燈は実現不可能だろうからキュア薔薇水晶の登場を心待ちにしたいと思います、第21話。しかし、キュア深紅……狙ってるとしか思えないセッティングはどこまで本気なのだろう? 最終回ラッシュで忙しいこの時期に、またプリキュアがいい回持ってきてくれやがりました。やっぱりプリプリは掛け値無しで面白い。もちろんご不満な点はあるんですよ。なんでトワイライトさんいなくなったやうんですか!? 孤高のプリンセスが消え去ってしまうなんて、どう考えても世界的損失である。ロックさんは「何かしらけちゃった」と言っていたが、そんなレベルじゃない。シャットさんの反応がよっぽど正常であり、「あのトワイライト様が単なる小娘に?!」っていう時点でもう終わってる。最悪だ! 救いなんてありゃしない! ……でもお話が盛り上がっているのは疑いようのない事実なのです。そりゃ誰でも分かる王道展開になっているわけだが、それを正面から描く構成のクオリティがやたらに高い。今回の演出は三塚雅人さんという人なのだが、実はトワイライト登場で抜群に盛り上がった13話と同じ人なのですよね。あんまりプリキュアを真剣に見てこなかった身であるが、過去の履歴を確認すると、実は印象的なエピソードを数多く担当している人。今後は要注目で追いかけて行きたいクリエイターですね。今回も1つ1つのシーンのカメラワークがいちいちキレており、戦闘シーンではとても女の子向けとは思えないような大胆かつアツい見せ方でどんどん引きこまれていく。特にはるか復活からの畳みかけのアクションは本当にお見事だった。 (ここ好き) また、「闇に飲まれた姫を救出する新たな姫」としてのはるかのスタンスも非常に明確かつ好感が持てるものになっており、力押しの決着のはずなのに、トワイライトが弱かったとか、主人公チームがチートだとか、そういう印象もない。「このプリキュアは三人でも勝てる」と思わせるとりまとめが非常にまっとうなのである。 そしてラストはカナタの自己犠牲へと繋がっていく。トワ姫はせっかく復帰出来たところなのにいきなり兄が犠牲になるというなかなかに追い込まれる展開になってしまっているが、カナタの立ち振る舞いも決して無茶なものになっておらず、イケメン度を維持しながらの粛々とした(一時)退場として模範的なもの。来週はトワさんがよっぽど苦しめられるのだろうが……それでもプリキュア参戦まで悩みに悩んだセイレーンとかと違って、1話で覚醒するんだからタフネス高いよな。ま、今回は「裏切りプリキュア」ではなくて「洗脳解除プリキュア」なので、過去の戦士達に比べれば懊悩は少ない方か。しかし、これまで3人で完璧な立ち回りを見せてきたチームの中で、新たな4人目がどのようにポジションを見つけていくのか……これ、トワイライトさんの性格まんまだったら面白いんだけどな。下手に殊勝な性格になっちゃうと残念。今後は執拗に「トワイライト様に戻って!」と嗚咽を漏らしながらストーキングを続けるシャットさんの顔面にパンチを入れていくことになるんだろうなぁ。そうなったらシャットさんを応援せざるをえない。 しかし、過去の話とはいえディスダークにあっさりと一国の姫を鹵獲されてる時点で、ホープキングダムに未来は無かったってことだよな。ガバガバすぎんだろ。
Archangel of Tithes 徴税の大天使 (1)(W)(W)(W) M クリーチャー・天使 3/5 飛行 〜がアンタップ状態である限り、クリーチャーはそのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、あなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。 〜が攻撃している限り、クリーチャーは、そのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、ブロックできない。 今回の神話天使。大天使とかいう割には4マナとお手軽で、色拘束を気にしなければ手軽にデッキイン出来てしまう謎のフレンドリー設定。ステータスはそこそこだが、そこに内包されているのはいかにも白らしいわがままの極み。こいつが見ている間はプチ「プロパガンダ(TMP)」であり、余計な支払いは相手の家計を圧迫する。攻撃に回ると攻撃監査能力こそ無くなるものの、今度はブロック時に納税を要求してくる。どうせ殴れないから、と立っていた連中も法外なショバ代に困惑すること間違いなし。ま、ゲーム終盤だとマナがあまり始めるのでそこまでの影響力はないのだが、そのための4マナ。勝負のキーとなる4ターン目に出るからこその強さ。相変わらず天使はこすっからい。タフネス5な上に「焙り焼き」が効かないっていう除去耐性の高さもなんとかならないものなのか。
Cleric of the Forward Order 前線の僧侶 (1)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする〜という名前のクリーチャー1体につき2点のライフを得る。 今回各色に与えられた「同じカードをかき集めると強いよ」サイクル。これらのサイクルは全てコモンで与えられ、主にリミテッドで枚数をかき集めることによりその強さが増し増していくのが共通仕様。オデッセイにあった「噴出」シリーズに近いイメージだろうか。そんなサイクルの白は素直な熊。そして187でとりあえず2ライフをプレゼントしてくれるのはほぼ確定なので、元々あんまり無かった「ありがたい老修道士(10ED)」のありがたみはほぼゼロに。更に立て続けに出せば4点、6点と膨れあがっていき、2マナの白熊としては破格のパフォーマンスを発揮する。とはいえ、やっぱりしょせんライフゲイン。「孤独な宣教師(ROE)」と比べてもそこまで突出したパフォーマンスとは言えない。そして白熊は序盤には殴りに行って敵と相果てるところまでが仕事の一環なのだから、わざわざ後続を待つためにつったってるのもアホらしい。ライフゲインはあくまでおまけとして、リミテッドでは序盤の数合わせ要員としてちょこちょこ引いておき、もし手を結んでいる瞬間が見られたらラッキー、程度のもんだろう。
「Knight of White Orchid/白蘭の騎士(ALA)」 R 渋い再録。書いてあることは全部強いのだが、いざ使ってみると、アドを取ろうと思うと後攻3ターン目、土地を置かずにプレイしてから土地を置く、というのが最速展開になるので、実際は2/2先制があんまり強くなかった、っていう。いや、それでも強いけども。
Kytheon’S Irregulars キテオンの不正規隊 (2)(W)(W) R クリーチャー・人間、兵士 4/3 高名1 (W)(W):対象のクリーチャーをタップする。 現在の無骨なイメージとは違い、どうやら濁点が付く前のキテオンさんは割と軽妙かつ奔放な性格だったようで、「捨て身の抵抗(JOU)」には「キテオン・イオラの悪名高き非正規隊」という記述も残されている。確かに、イラストやフレーバーを見る限りではまっとうな連中ではなさそうである。しかし、実際のカードは質実剛健。4マナ4/3はレアとしては普通レベルだが、単色デッキならば複数回起動も夢じゃない珍しいタップ能力により、戦場をコントロールするスキルは抜群に高い。そして、高名クリーチャーの課題である「どうやって相手プレイヤーにダメージを通すか」という部分が完全に自己完結しているのである。こいつ1体のためにブロッカーを3体以上残さなきゃいけない、なんて状況に未来があるとは思えないし、たかだか高名1だから、と無視するにしても、やっぱり5/4まで行くとプレッシャーは桁違い。たった1体で、シンプルな能力で、手軽に暴れ回れる厄介なお尋ね者連中である。
Starfield of Nix ニクスの星原 (4)(W) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたは対象の、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを戦場に戻しても良い。 あなたが5つ以上のエンチャントをコントロールしている限り、それらの中でオーラでないエンチャントは、他のタイプにくわえてクリーチャーでもあり、点数で見たマナコストに等しい基本のパワーとタフネスを持つ。 あの「オパールの輝き(UDS)」が帰ってきた! もちろんそのままでは色々とデンジャラスなので1マナ重くなったし、「エンチャント5枚以上無いと例の能力は起動しないよ」という制限こそ設けられたものの、その分よく分からない自動供給装置が追加。適当に墓地にエンチャントを放り込んでおくだけで、いつの間にやらガシガシアドバンテージを稼ぎながら、最終的にはとんでもない数の軍団が襲い掛かってくるという。なんだこれ。神話だから何してもいいってもんじゃないぞ。幸い「補充(UDS)」のような出来すぎたパートナーこそいないが、発売後3ヶ月はあのテーロス環境と共存可能。スタンダードでもウルトラエンチャントデッキが一花咲かせられるかも。こうして「短い期間だから好き放題やらせてもいいよね!」という爆発物が紛れ込んでいるから基本セットってのはこわい。ちなみに、「蔵の開放(M10)」はモダンリーガルなんだよね……これ、瞬殺コンボあるんちゃう? なお、当時は「ジャッジを一番泣かせたカード」と言われた歴史もそのまま再現されているため、色々と挙動が面倒臭い模様。気になる人はその一部に触れられている公式記事参照ね。「神話実現(DTK)」と並べると手軽にややこしい。
Topan Freeblade トーパの自由刃 (1)(W) C クリーチャー・人間、兵士 2/2 警戒 高名1 素材の味わいをシンプルに楽しめる高名クリーチャー。そして、コモンの白熊のくせに2/2+警戒+追加能力と、最近のクリーチャーの質の高さを確認させるのには充分なカードになっている。まぁ、「ドロモカの伝令」も同じような設定だから、最近は「白と緑は熊には2つ分くらいのボーナスを」っていう認識でいいのだろう。最近は黒熊ですらメリット能力もって出てくるからな。熊なので例によって序盤は適度にクロックを刻んだり、相打ちしたりするのがお仕事だが、2ターン目キャストから高名達成までこぎ着ければ、3/3警戒というすこぶる面倒な存在へと成長する。これで先制攻撃とかだったら「ヤバい! やめて!」と素直に怯えることが出来るが、警戒ってのが絶妙にもやもやする強さでイラッとくるのである。現環境でも「ドロモカの伝令」の警戒付与は本当にイライラさせられるからなぁ。高名達成しなくても充分ウザいよなぁ……。
Vryn Wingmare (2)(W) R クリーチャー・ペガサス 2/1 飛行 クリーチャーでない呪文は、唱えるためのコストが(1)多くなる。 「スレイベンの守護者、サリア(DKS)」が飛行を得た代わりに、空を飛んだ。もしくは「嵐前線のペガサス(M12)」に「アメジストのとげ(LRW)」を搭載しても3マナぽっきり。まぁ、どんな書き方をしても十二分に強い。「サリア」さんは特に下の環境ではマナ要求能力がコンボ対策のヘイトベアーとして優秀なので出番が多いが、このクリーチャーは「アタッカーとしてもそのまま通しやすいので、よりクリーチャーデッキっぽい運用が強い」「レジェンドじゃないからガンガン重ね張り出来る」というオリジナルの良さがある。3マナにしては線が細いのであまり激しい戦闘が繰り返されるような展開は苦手だが、自分のデッキをとにかくクリーチャーのみで固めておけば、それなりに相手を縛りながら手頃な戦力を送り続けることが出来るようになるだろう。もちろん、下の環境なら「サリア」や「とげ」と一緒に使ってしまうという刹那的な戦い方も面白い。リミテッドだと……まぁ、パワー2フライヤー。
Day’s Undoing 一日のやり直し (2)(U) M ソーサリー 各プレイヤーは自分の手札と墓地をライブラリに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。もしあなたのターンであるなら、ターンを終了する。 神話なら何してもかまわないシリーズ。今度は何と「Timetwister(2ED)」である。どうした製作チーム。一体何に挑んでいるんだ。ま、一応特殊な設定でもってターンを強制終了させる措置が採られたため、このミラクルなドロー能力を使っての簡単コンボや無条件ブーストは出来ないようになっているわけだが、さて、世界中のデッキビルダーたちは一体どんな方法でこのカードを調理するのだろうか。……これ、めっちゃ速いデッキに突っ込んどけば、とりあえずハイパードローとして充分強いのでは……。ちなみにテキストには直接書かれていないが、殆どの場合はこのカードは解決中にターンが終わるために、そのまま墓地に置かれず追放されることになる点に注意。
Faerie Miscreant フェアリーの悪党 (U) C クリーチャー・フェアリー、ならず者 1/1 飛行 〜が戦場に出たとき、あなたが他に〜という名前のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。 「同じカードをかき集めると強いよ」サイクルの青は、ボーナス付きの「西風のスプライト(M10)」。単純に1/1フライヤーなのでそこからのヒッターとしてのニーズがあるかもしれないし、2枚目以降がキャントリップになるならばデッキインするのをためらう必要はない。このカードと赤のオーラはたとえ何枚戦場にあろうが効果は変わらないが、枚数を集めればそれだけ戦場に残る確率が高まり、潜在的にキャントリップの量が増える、つまりアドバンテージが稼ぎやすくなる。これだけでデッキを埋めてしまえば延々スプライトを生み出し続けることだって可能になるのかもしれないのだ。実際にそうはならずとも、このステータスの生き物を入れたくないっていうデッキはそこまで多くないはず。例によって「引けたらラッキー」の精神で。
Harbinger of the Tides 潮流の先駆け (U)(U) R クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 2/2 あなたが〜を唱えるためにさらに(2)を支払うなら、〜が瞬速を持つかのように唱えても良い。 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするタップ状態のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 渋いサポートが光るレア。2マナ2/2マーフォークというだけでもそれなりにニーズがあるだろうが、そこに込められている能力が更に2つも。1つ目は「サラカーの消し去り(WWK)」などがたまに持っている制限つきバウンス。制限付きとはいえ元祖「大クラゲ」よりも軽い脅威のバウンス能力。これだけでもアンコモン以上の価値はあるだろう。そして、これを更に磨くためにもう1つの瞬速能力が加えられている。4マナで瞬速、場に出たときにバウンスといえば、あの「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」クラスの能力。そしてヴェンセール先生には2マナで出すオプションはなかったのである。こりゃ凄い。マーフォークであるということは下の環境にも影響が与えられるということだし、青のマナシンボルが2つってことは、今の時代ならば「これで波使いさんが捗る!」という意味にもなる。2ターン目素出し、3ターン目「岸砕きの精霊」、4ターン目の相手エンドにコイツを出してバウンスし、5ターン目の波使いからトークンが8体。色々とひろがりんぐ。
Jace’s Sanctum ジェイスの聖域 (3)(U) R エンチャント あなたの唱えるインスタント呪文とソーサリー呪文のコストは(1)少なくなる。 あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、占術1を行う。 ジェイスさんの個人研究室ですかね。「神ジェイス(WWK)」で散々怒られたからなのか、ジェイスさんはあまり積極的にクリーチャーに触れようとはせず、今回も関係するのはソーサリーとインスタントだけ。その分機能もコンパクトにまとまっており、自分だけ「秘儀の打ち合い(AVR)」の半分の効果に、「見張る者の目(5DN)」のような効果をパッケージ。これにより、ジェイスさんが望んでいるであろう、「インスタントとかソーサリーを撃ちまくるデッキ」を安定して実現させやすいようになっている。今回青に収録されている果敢持ちクリーチャーとの相性は抜群で、2〜3体ならべてからこいつの能力で1ターンにまとめて適当なスペルを使いまくれば、間接的にクリーチャー戦闘にも貢献出来るかもしれないわけだ。汚い、ジェイス汚い。今後の構築では多少変形した「ジェスカイの隆盛」みたいな感じで使われるチャンスがあるだろうか。2枚、3枚と重ねた時の掘り進み具合が尋常じゃないぞ。
Soulblade Djinn 魂刃のジン (3)(U)(U) R クリーチャー・ジン 4/3 飛行 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたのコントロールする各クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 「豪腕の修道士」のレアリティをあげたら、飛行とパワーを手に入れた。今回も青は果敢もテーマになっており、これと果敢クリーチャーが並んだ時のサイズアップの勢いは、予測出来ないだけに非常に戦いにくい。「豪腕の修道士」でも充分決め技になったのに、こいつの場合はご丁寧に自分も積極的に殴っていけるスタイル。ここから「ティムールの激闘」に繋いじゃうとそれだけでゲームが終わったりも。多分、「レアにしては地味」っていうのが唯一にして最大の難点。
Dark Petition 闇の誓願 (3)(B)(B) R ソーサリー あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 魔巧 - あなたのマナ・プールに(B)(B)(B)をくわえる。 久々登場、グリセルブランドさんの御姿が映えるイラストが目印。こいつの手、すげぇ不便そうだけど、ご飯食べるときはどうしてるのかしら……。そんなグリセルさんとの契約シーンを描いたカードは「魔性の教示者(M14)」にボーナスをつけて1マナ重くしたもの。同様のセッティングは「魔性の天啓(M13)」などでも確認出来る。明らかに速いデッキ向けのカードではないし、5マナもかかるスペルなのだから、唱える時は高確率で魔巧条件を満たしていることだろう。その場合には何とおまけで「暗黒の儀式」がついてくるので、この呪文は実質2マナ。公式記事ではドヤ顔で「やばいわー、デモチュー再録だわー」なんて冗談めかして言っていたが、確かに2マナで何でもサーチ出来るカードと(擬似的に)捉えられるならなかなかの化け物。例えば「英雄の破滅」がどうしても欲しいタイミングなら、サーチしてすぐに打ち込むことが出来るわけだし、探してきたカードでなくても、展開力を落とさずにサーチ出来るのは強力だ。残念ながら現在はあまり「教示者」を使っているデッキというのは見ないし、必ずしもこのカードが「教示者」よりも強いわけではないが、先の長いMagicの歴史の中で、こいつが輝ける時代がどこかで訪れる可能性はある。
Demonic Pact 悪魔の契約 (2)(B)(B) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。 ・〜は対象のプレイヤーかクリーチャーに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。 ・対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。 ・カードを2枚引く。 ・あなたはゲームに敗北する。 「4つの契約」というフレーバーは明らかにリリアナさんが4体のデーモンと交わした契約をイメージしたものだろう。一見すると「命令」や「魔除け」サイクルのような選択式に見えて、実は毎ターン違う効果を発揮するエンチャントであるというデザインがまず面白い。1つ1つの効果はそこまで驚くほどのものではないが、3つ目の効果までが4マナで全部こなせるのだとしたらカードとしての素体は確かに強い。クリーチャーを除去し、更に「精神間引き(NPH)」まで行う。タイムラグがあるので必ずしもコスト計算に見合うものではないが、それでもやっぱり圧倒的なアドバンテージが稼げる。そしてやってくる4ターン目。これをどう処理するのかが最大の焦点になるわけだ。「終わりが来る前に勝てばいいんや!」というのがポジティブな考え方だが、どう見ても「さっさと勝ちきる」タイプのカードではないので、なかなか「これの後押しがったおかげで勝てました!」とはならないだろう。「深淵の迫害者(WWK)」のときのように自分で除去れればよいのだが、残念ながら黒にはエンチャント除去は不可能だ。サクってしまうという手も考えられるが、黒はエンチャントをサクることすら難しい。「小悪疫(M12)」も駄目だし、かの「陰謀団の先手ブレイズ(ODY)」先生ですらエンチャントはサクり対象外だった。そうなると、あとは他の色を足して何とかするしかない。緑や白ならエンチャント破壊があるが、万一カウンターされると目も当てられないので、相応の覚悟は必要。青ならば一度バウンスしてもう一回悪魔と契約する多重債務(支払いは重複しない良心的設計)を狙う道もある。何はともあれ、色々と楽しそうなのは間違いない。さぁ、デッキをつくって君もリリアナさんと同じ波乱の人生を生きよう。
Gnarlroot Trapper (瘤根の罠師) (B) U クリーチャー・エルフ、ドルイド (T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(G)を加える。このマナはエルフ・クリーチャー呪文を唱えるためだけに使える。 (T):対象の、あなたのコントロールする攻撃しているエルフは、ターン終了時まで接死を得る。 ベースとなっているのは「病み土のドルイド(MOR)」。他にも黒と緑が手を結ぶ場合には「深き闇のエルフ(RAV)」のように痛みを伴うマナエルフになるのが定番。「アーボーグのエルフ(APC)」はなかなか偉かった。そして、今回は「病み土のドルイド」のレアリティを挙げ、生み出すマナをエルフ専用に制限することで、追加の能力を手にすることに成功した。ローウィン世界の黒エルフってことはいわゆる「目腐り」であり、得意技は劇薬ツキノテブクロを使った接死戦法。接死は「未来予知」でキーワード化された能力だが、その直後のローウィン世界でエルフが多用することによって一気に認知が広まった能力なのである。まぁ、「光り葉の待ち伏せ(LRW)」とかを見ると黒くないエルフも接死は使えるんだけども。とりあえずサポーターとしては超一流。更にマナクリーチャーとしてもそこそこ使えるわけで、他のマナエルフのように「中盤以降仕事がないよー」と失職を憂う必要も無い。なんとも抜け目ない、そして嫌らしいクリーチャーではないか。
Tainted Remedy 穢れた療法 (2)(B) R エンチャント いずれかの対戦相手がライフを得るならば、そのプレイヤーは代わりにそれに等しい値のライフを失う。 イラストのシーンは、まだ癒し手として活動していた頃のリリアナさんが愛しい愛しいお兄様に自分が思いつきで作った薬を飲ませてしまうという劇的なシーン。この後、ジョス兄様は案の定化け物に変貌し、最終的に屍術を駆使したリリアナに葬られることになってしまう。そんな不幸なリリアナさんの「穢れ」を表したカードなわけだが、なんと過去には同じ効果を持つカードを作り出した「穢れ女」の代表者がいた。その名は「触れられざる者」フェイジさん。彼女のやらかしてる様子が確認出来るのが「偽りの治療(ONS)」で、厳密には違う効果だが、ほぼ同じ挙動を一時的に起こすインスタント呪文であった。当時の僕はこのヘンテコレアが気に入り、何とかこれをメインにデッキを組めないものかと四苦八苦したものだが、結局、限られたタイミングを利用するインスタントを中心にしたデッキを組むことは叶わなかった。しかし、今回はどうだろう。なにしろ恒常的に場に残るエンチャントだ。しかも、ライフゲインってのは効果が小さいだけに割と査定はユルくて、その効果も警戒されていない場合が多い。絆魂のクリーチャーが殴った際のライフゲインはmay能力ではなくmustだし、これを置いておけば「包囲サイ」も痛み分け。「クルフィックスの狩猟者」を置いたプレイヤーが、飼い犬に手を噛まれるようにしてどんどん疲弊していくのをみるのはこの上ない楽しみだろう。これまで「ただ強い」能力の筆頭候補であった絆魂が、このカード1枚でその意味を真逆にしてしまうのである。わーい、楽しそう。もちろん、積極的にライフゲイン呪文で攻め立ててあげるのも悪くない。オススメは何と言っても「疲弊の休息(WWK)」。2マナ8点火力ブラボー。
「魔法少女リリカルなのはVivid」 5→4 んーーーー、大きな失点があるわけではないのだが、「大きな看板をひっさげた作品」の新作としては、どうしても期待が先行してしまう結果に……もうちょっと、何かなかったですかね? まず、「大きな失点」は無いけども「失点」はあるんだ。我々にはどうしても「StrikerSの傷」というのが残っていて、「なのは」を掲げた新作には、「StrikerSとは違うんやで、製作会社も違えばお話だって全然違う。そして何より時代が違う!」という部分をばっちり見せてほしかったところなのだが、残念ながら、作画の方があまりピリッとしない。作画大崩壊、ってなほどでもないのだけれど、可愛らしさで勝負しなければならない作品で、女の子にあまりこだわりが見られないのは当然印象が悪いわけで。特に作品後半はアクションも更に多くなり、派手なエフェクト、派手な画面構成でガシガシ戦闘を盛り上げていかないことには、単なる小学生のクラブ活動報告になってしまう。ぶっちゃけ、「なのは」本編で見せてくれたようなしっかりしたストーリーラインとは比べるべくもないのだ。何とか映像面で個性が出せれば良かったのだが……今期のA-1では難しいよなぁ。 そして、ストーリーラインについても、言ってしまえば「山がない」展開。魔法少女とは名ばかりで、結局これはスポ根部活アニメである。「ハイキュー」とか「弱虫ペダル」に近いジャンルだ。試合展開で見せられるくらいに中身が濃ければ良いのだが、これだけの数のキャラクターが1対1で対決するバトルものが、1クールなんて短い尺で作れるはずがない。加えて、今作の場合には主人公チームが闘志を燃やすための「悪役」が一切存在せず、シナリオにメリハリがつけにくいのである。子供のスポーツ大会なんだから、どの子もそれぞれに目標を持ち、大会まで頑張って練習してきたのは一緒。アインハルトくらいになればそれなりに重たいバックグラウンドもあるだろうが、あまりヘヴィー過ぎる内容にならないように、あくまでも子供たちの健やかな成長が見守れるように統制されているので、どこまでいっても「微笑ましい頑張り」止まり。子供たちの親御さんなら楽しめるのかもしれないが、そうじゃない視聴者が彼女達の奮闘記を追いかけるためには、何かもう少し誘致要因が欲しいものである。結局、「StrikerS」で経験した「キャラが横に広がってしまった後に全員を活躍させようとしても、それはなかなか上手くいかない」という教訓が活かされておらず、「あの子もこの子もみんな頑張ってるけど、尺も無いし筋もないから、何となく流しておくよ」というのに留まっているのである。久しぶりの「なのは」タイトル作品としてはとても勿体なかった。 まー、これも日常系みたいに数を重ねて、各キャラに愛着が湧いてくれば面白味に繋がる作品になるのだろうが……そこまで続くかねぇ。 6月26日 ドラフト模様(DTK×2 FRF) ピック順 【Sangriter】→【Mei】→【Thraxi】→【Alessi】→【Serra】→【Sea-chicken】→
ぼちぼち「マジック・オリジン」のスポイラも充実してきて、(非常に個人的に)盛り上がっております。まー、大体どうでもいいコモンとか再録カードは最後にまとめて出てくるので、新しいカードがバンバンお目見えしてるこの時期が一番盛り上がることになるんだけどさ。なお、個人的にちょこちょこ進めている「オレマスターズキューブ」の色アーキタイプが今回の「オリジン」と1つ若干被っていてショックを受けていたりするのは内緒。まぁ、そんなにたくさん新しいネタがあるわけじゃないからねぇ。
「シドニアの騎士 第九惑星戦役」 5→5 あやっぺのスケベが爆発する作品であった……。洲崎派の人には良いご褒美である。 2期目とは言ってもそんなに1期目と変わる部分もないだろ、と思っていたが、シナリオの要請であったのか、かなり印象は変わったような気がする。1期同様にハードですぷらったぁな部分も残しつつ(特に1話目ではそっち方面への期待もあったが)、今期メインとなったのは、ヘンテコのっぺり生物となったつむぎちゃんとの友情構築物語、そして、そんなつむぎの登場に微妙にやきもきしてみせる乙女覚醒イザナさんのラブのお話。要するに萌えアニメ方向。いや、観ているこっちの目にそういうフィルターがかかってるだけなのかもしれないけど、少なくとも1期の時ほど「宇宙で生き残らなきゃいけないんだぁぁぁ!」「ガウナこえぇ! 殺す殺す殺す!」みたいなノリは少なくなっていたのではなかろうか。 今作最大の特徴はそのCGワークにあり、ぶっちゃけあまり良いとは思っていなかったのだが、2期目になると「なんか嫌」から「まぁ、いいか」レベルになり、更につむぎの存在によってプラス方向にまで転じてきた感もある。のっぺりした表情しか描けないCGデザインではラブコメとか萌え方向への展開は難しかったはずなのだが、これが逆転の発想なのか、「のっぺりしたCGデザインでも愛嬌があるキャラを描けばいいじゃない」ってんで、触手生物つむぎちゃんが、文字通りに八面六臂の大活躍。ぬらぬらと動きながら時に可愛く、時に切なく。表情豊かに動き回る餅のような謎生物に、ゆるキャラ愛が蓄積していく。そしてここにあやっぺボイスが合わさることで、萌えレベルは格段に上がるわけだ。中盤はずっとつむぎちゃんを愛でるためだけに観てましたね。 もちろん、流石にそんな奇形生物にメインヒロインを任せるわけにもいかないので、健気なイザナも頑張ってくれました。「性別が揺れる状態からの乙女化」というのもなかなか興味深い題材であり、エロ方向に拡張するとまだまだ伸びしろがありそう。あけすけなエロ描写もこのCGだとなーんか生っぽさが無くなるわけだが、逆にそのおかげで好き勝手なエロシーンが作れたのだと思えば、これはこれで良かったのかも。戦闘シーンとエロシーン(日常シーン)がシームレスに同じデザインで接続されることで、ラストバトルの星白回収みたいなシーンも描けるわけだしね。ほら、スケベが爆発している。 今回の放送分で原作はどのくらい消化したんだろう。普通に次がありそうな(というかいくらでも続けられる)お話だし、そのうち3期ってことになるのでしょうかね。その時には、更なる星白・つむぎちゃんの活躍に期待したい。あと艦長、あとノリオ、あと熊。
「暗殺教室」 5→5 きれいにまとめましたね。良いアニメ化だったのではないでしょうか。 実は今作、1クール目終わりの時点で最終回だと思って一回感想書いてたのだが(勘違いと気付いたので削除済み)、その時に書いてた感想に、「せっかくの人気作なのにあっさり終わらせて勿体ないなー」ってのがあった。1クールで区切るには勿体ない、と思ってたのは間違いなく、その後無事に2クール目が始まったことでそうした心配は杞憂の終わったわけだ。 実際、2クール目以降は1クール目よりも色々と楽しくなった気がする。イトナ戦で一段落させておいて、その後もイベントは目白押し。期末試験などを挟んで1期目のクライマックスは鷹岡編を持ってくる。殺せんせー最大のピンチであり、これまでの仲間たちの成長が分かりやすい鷹岡編は、1つのシーズンの締めくくりとして最良のものだろう。いかにも松井優征らしいクドくてサイケな殺し屋連中もたくさん出てくるし、ネタ回しもきちんと原作のテイストを活かしながらアニメ的に昇華されているので、ただでさえ人数が多くて賑やかな作品内での盛り上がりが際だつ。個人的には拳銃の人を子安に任せ、そのおかげで(?)ネウロとヤコの夢の共演がかなったところは素直に嬉しかった。別番組でアヴドゥルとDIOが死闘を演じてるのに、こっちでは鷹岡やガストロ(拳銃の人)が中学生相手にボコボコにされるという、何とも愉快なジャンプ中の人劇場である(なお、子安はソーマでも好き放題やっている模様)。 無事に2期目も決定しており、原作は今でも盛り上がり続けている。このまま行けば2期目とか(ひょっとしたら3期目)で原作を全て回収することになるのだろうか。色々と刺激の多い展開が続くので、今後の広がりも楽しみだ。 「放課後のプレアデス」 5→5 ぬるりと始まり、ぬるりと終わる、謎多き作品。一つだけ言えるのは、一番可愛いキャラは誰かと聞かれたら、そりゃ部長しかいないということである。 私の回りに1名やたら熱烈なファンがいるので、何か強烈な誘致要因があるのは間違いない作品なのだろうが、いかんせん私はそれにあまり引き寄せられてはいなかった。うん、確かに絵がとても綺麗で女の子が可愛ければ特に不満はない、というのはよくある状況なのだが、それだけに、「そこで終わる」ということもあるわけで。シナリオ面での運び方が特別上手とも思わなかったし、最後まで観ていても(部長を除く)キャラクターにそこまで入り込むこともなかった。多分、キャラの頭身(物理的な意味でなく観念的に)と、物語のフレームとして設定した諸々の世界設定があんまり噛み合ってなかったんじゃないかなぁ。あんまり真面目に観てなかったのであまり突っ込んだ話も出来ないのだが、今作はそのゆるふわっとした世界観の中で、かなりエッジの効いたお話を色々とやっているのである。何しろ多重世界線の話であり、タイムトラベルあり、因果の地平あり。最終的には大地の記憶すら存在しない「起源」まで遡り、そこからの世界創世にまでこぎ着けている。まどマギのように実際に「作る」という巨大な概念まで辿り付いたわけではないが、今作では「ちょっとした少女達の悩み」を、まさに宇宙規模にまで肥大化させて映像化させることで一大冒険譚を作り出すという、本当に頭のおかしいプロットを実行してみせたのだ。 この発想はとんでもねぇと思うのだが、単に「とんでもない」成分だけが優先されており、それが面白さに繋がったかと言われると、そうではないんだよね。中心となったすばるとあおいの関係性についても、最初から最後まで微妙なところを行きつ戻りつしており、最後にすばるなりの「結論」は出すものの、それもあまり重要ではない。何しろ作品世界自体が「一大決心」というものを多重世界線の1つの誤差みたいに扱っているわけで、「すばるが今そういう決心をしても、それは馬鹿でかい宇宙という観点から見たら本当にどうでもいいよね」という解釈が先に立つ。同様に、みなとの悲壮な生い立ちのお話も「お前がそう思うなら(中略)お前の中ではな」って話である。宇宙の話をしたいなら宇宙ですればいいし、友情や恋愛の話がしたいなら、もう少し地に足つけて正面向いてやってくれ、と思ってしまうのである。 まー、そうした「普通なら噛み合わないもの」を強引にまぜまぜした結果出来上がった世界は確かに唯一無二のものであり、平気で銀河を飛び出してみたり、光速を越えてみたりという荒技を女子中学生がしれっとやってしまうのは刺激が多いし、天文ショーの紹介番組としてはなかなか興味深く見ることは出来た。「これで女の子の話と繋がってるのかなぁ……」といぶかしがっていたわけだが、くだんの知人がこのアニメを評する言葉の中に「夏色キセキ」っていうタイトルを持ち出してきたので「あっ……(察し)」ってなってどうでも良くなったわ。なるほど、なんか、色々分かった。なお、個人的には今作の比較対象として出したいのは「キャプテン・アー(あっ……察し) 繰り返しになりますが、部長は毎回とても可愛かったです。というか、藤田咲がやっぱり可愛いのです。咲子が活き活きしてるというだけで、確かに良いアニメだったのかもしれません。 大体想定通りの終わり方だよな、最終話。「想定通り」ってのは、「良くも悪くも」である。 まず「良くも」の部分だが、幕引きとしては割とさっぱりしていて後にしこりを残さない終わり方。あれだけの大事件が色々と起こった結果なのだから、やはり犠牲者ゼロというわけにはいかず、元の遊太の方は正式に「死亡」扱い。前回予想していた「グリコがみかたんの身体に入れ替わって悪役だけ退場」という終わり方は当然選択肢としてあったのだろうが、「正義の味方」である遊太が、過去の親友であり、最大の悪役であるグリコの退場を許さないという決断をし、その結果、退場するのは遊太になったわけだ。遊太を失った古来館は、残った「幽体遊太」の処理をそつなくこなし、かつての「ラブラの天啓」の伏線回収。また、「ループが途切れるとタイムパラドクスが生じる」ってことで、改めて「あの日」にループしてのチャレンジという、ある意味一番恐ろしい選択もきっちり残されている。まぁ、正確にはループが繰り返される方がパラドクスとしては深刻なのだが、あのまま幽体遊太を放っておくと何かと面倒なので、古来館は「女の子だけが残りましたよ」というエンディングの方が(少なくとも見た目上は)さっぱりしているだろう。今週は完全にどこかへと消えてしまっていたチラ之助についてもよく分からないながらも一応「落としどころ」があったし、遊太ボディを受け継いだみかたんがこれからも少数精鋭ジャスティスパンチとして世界を守っていくという「後日談」はさっぱりしていて良いものだ。 とまぁ、ここまでは「良くも」であるが、残る部分はやはり突っ込まずにはいられない諸々のほころび。シナリオの矛盾点は真剣に検討したら逆に色々と説明出来るかもしれないのではしょるが、いくら何でもグリコの突然の翻心は流石にどうなのか。彼(彼女)が何故Q-may会の庇護下に加わり、こんなとんでもない悪だくみに加担することになったのかは、彼の非常に短い回想シーンで何となく語られたわけだが、それで「地球を滅ぼしましょう」まで行ってしまう短絡思考がまず納得いかない。更に、そんな短絡思考かつ破滅思考の人間が、遊太と散々暴れ回った末に、みかたんのゲンコツ一発で突然憑き物が落ちたように拳を納め、急に反省し出す展開はどう頑張ってもついていけない。そんなすぐに落ち着くような野望で地球壊すな。そしてチラ之助は六十数億もループ繰り返すな。結局、最後の最後にチラ之助が一切関与しなかったせいで、「世界改変のルールってどうだったんや」という部分がさっぱりである。 また、途中でぶっ壊されたメイカが復活した理由が明示されていない(一応、ムヒの再生力が関与したという解釈でいいのか?)とか、壺内Q冥があっけなさ過ぎるとか、米軍との軋轢が残り続けているはずの古来館があのまま存続していいのかとか、そもそも今回の大立ち回りで一番人殺してるのって確実にイトだよね、とか。特にイトの殺戮行為はどうあがいても見過ごすことは出来ない大罪だと思うんだけど。あれだけヘリとか戦車ぶっ壊してるんだから、軽く数十人単位で人殺してるはず。そりゃまぁ、おかげで数十億人が救われたのだから結果オーライなのだろうが、米軍側からしたらそんなことは「たられば」でしかないわけで。もちろん、米軍も壺内Q冥にいいように操られてしがない一般人を襲いに来たという負い目はあるんだろうが、それでも「一番心優しいはずのイトに殺戮行為をさせる」というシナリオは如何なものか。結局メイカの作った「バーリアー」があったから、イトが暴れなくても米軍を寄せ付けなかったんじゃないか、って気もするしなぁ。 まー、クライマックスでの三局のクライマックスを同時多元中継で繋ぎ、古来館ガールズ(4人)の最大の見せ場を一気に畳みかけるっていう盛り上げ方は面白かったと思う。特に、ラブラがこの局面でやたらと大活躍してくれていたのは実に良かった。結局彼女、インチキだと自分で行っておきながら、九字印結んで悪霊ぶっ飛ばすくらいのことは出来る奴だったのね。古来館最強はメイカだろうが、メイカが生まれるための条件としてラブラが必要だったわけで、実は今作で一番の重要人物は彼女だったのではなかろうか。 結論:俺はパンツ見せるならイトのパンツだけでいいかなぁ。 |
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