最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Kessig Forgemaster ケッシグの鍛冶場主 (1)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン、狼男 2/1 変身条件・<狼男> 〜がクリーチャー1体をブロックするかブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに1点のダメージを与える。 ↓ Flameheart Werewolf 炎心の人狼 クリーチャー・狼男 3/2 変身条件・<狼男> 〜がクリーチャー1体をブロックするかブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに2点のダメージを与える。 旧環境にも「村の鉄鍛冶(ISD)」という狼男がいたが、狼族ってのは鍛冶工業に縁が深いんでしょうかね。獣は火を怖がるはずなのに放火魔までいるし。普通の人間よりも燃え上がる炎が好きなのかもしれない。で、そんな鍛冶屋さんだが、表面のスペックは「灰口の猟犬(ISD)」と全く同じ。タフネス1のクリーチャーが相手なら先制攻撃にすら一方的に打ち勝つし、何体にブロックされてもその全てに1点をばらまけるので突破力が高い。タフネス3までなら相打ちにも取れるので、2マナ域の攻めるカードとしては重宝した印象。そして、こいつはアンコなのでそこからさらに変身モードがある。変身後はさらに色んなところが1点増加。最近だと「業火の侍祭(ORI)」がその突破力を遺憾なく発揮していたので、どれくらいの脅威かはイメージしやすいだろう。低マナ域からそこそこの品質で攻め立て、あわよくば高効率のヒッターにもなってダメージを刻み続ける。今回の狼男は割と下のマナ域から色々動けそう。相手が2ターン目の返しで何も出来ないと祭りの始まりだ。
「時のらせん」より、約10年ぶりの現役復帰。当時はコモンだったものがアンコに格上げされたのは「闇の掌握」と同じ。除去の枚数調整はリミテッド管理部の大切なお仕事なので仕方なし。「時のらせん」当時もマッドネスとの組み合わせを想定して作られた呪文であり、これで「闇の萎縮(TSP)」や「ゴルゴンの世捨て(TSP)」を投げ捨てるのが赤黒マッドネスの鉄板ムーヴ。今回もマッドネス呪文との絡みは当然期待されるだろうし、インスタントともう1つのカードタイプをまとめて墓地に送れるので、昂揚条件が一気に緩くなる。そのついでに5ダメージって、そりゃアンコにしなきゃ。今回もイラストが「溶岩の斧(M15)」の本歌取りになっているのは芸が細かい。
いわゆる「赤ルーター」の走りとなった元祖クリーチャー。このクリーチャーで赤が新たなルーター能力を手にし、その後「かき回すゴブリン(M15)」という基本セットのクリーチャーが定義されていった。そう考えると、イニストラード生まれのこのおじさんもなかなか由緒あるクリーチャーなのである。かつては「月にいるのは5本足のネズミだ!」などと一目で気が狂ってると分かる台詞を叫んでいたが、今回は世界がマジやばそうなので彼の叫びもあながち狂気には聞こえない。彼の助けを借りて、さっさと昂揚という名のキチガイ世界へ突入しよう。今回は仕事があまりに環境に即してるからアンコモンになっちゃったけどね。継続は力なり、妄言でも叫び続ければ出世できるんだから勇気がもらえますね!
「Magmatic Chasm/溶岩の地割れ(DTK)」 C 龍紀伝からの再録なので「またかよ」な感じ。一応最近産まれたばかりの新しい呪文なのだが……使えるデッキが出てくるかどうか。あんまりリミテッドでもデッキインしないからなー。
Malevolent Whispers 邪悪な囁き (3)(R) U ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。 マッドネス(3)(R) 今回の誘拐呪文。誘拐呪文がコモンになるかアンコモンになるかは、その世界のサクりギミックの数に大きく左右される。この世界は黒を中心に色々と生け贄を要求する世界であり、誘拐呪文がいっぱい出ちゃうとそれだけで環境が崩壊してしまうため、ここは無難にアンコモンだ。マッドネスがついた新しいカードだが、そのベースは「裏切りの本能(RTR)」。元々4マナなので純粋にマッドネス分だけ強化されたデザイン。マッドネスコストは変わらないものの、この手の呪文がインスタントで撃てるかどうかがめっちゃ大事なのは周知の事実。相手アタックに対応してアタッカーをパクって同士討ちさせたときの爽快感。そりゃぁ悪魔も囁くってもんですよ。マッドネス前提だが重要度は高め。しかしこのイラスト、「ゲームぎゃざ」誌が現役だったら間違いなく大喜利のネタにされてるよな。「旦那、隣、女湯ですぜ」みたいなやつ。
Pyre Hound 火の猟犬 (3)(R) C クリーチャー・エレメンタル、猟犬 2/3 トランプル あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 イニストラード名物「何か燃えている犬」の新作。かつての世界にも、戦闘すると1点痛い「灰口の猟犬(ISD)」、主人がでかけりゃペットもごつい「グリセルブランドの猟犬(AVR)」なんかがそれなりの存在感でバスカヴィっていた。今回の猟犬は、イニストラードというよりもゼンディカーにいた「窯の悪鬼(ROE)」のイメージが近い。青赤が促進する呪文応援団の1人であり、なんと1つ唱えるごとにカウンターによる永久強化。トランプル持ちのボディは増えたサイズを遺憾なく発揮出来るし、赤が得意のパワーを積極的にあげる増強系の呪文との相性が抜群。「窯の悪鬼」のようにさっさと出して軽量火力でブロッカーを焼き尽くしながら前進するプランは採りにくいコストだが、その分、じっくり腰を据えて育てる楽しみがある。コモンで集めやすいので、青赤メインで果敢な方向に進むなら揃えておきたいカードだ。
Ravenous Bloodseeker 貪欲な求血者 (1)(R) U クリーチャー・吸血鬼、狂戦士 1/3 手札を1枚捨てる:ターン終了時まで、〜は+2/−2の修正を受ける。 今更だけど「Bloodseeker」で「求血」って訳は割と上手いな。「アルタクの求血者(M15)」に続いて史上2体目の求血者である。ただし「アルタク」のクリーチャータイプは人間なので、あっちは単なる戦闘狂、こちらは吸血鬼だからちゃんと食料としての血を求めている。いや、狂戦士なのは一緒なんだけど。どれくらい狂戦士かっていうと、能力を2回起動すると死ねるくらい狂戦士。2ターン目に出せて3ターン目に3/1はなかなかのヒッター。死にたくなければ能力を起動しなければいいのだし、相手としてはブロックするかどうかを割と悩まされることになるだろう。また、手札から土地・ソーサリー・インスタントと立て続けに捨てまくるとこいつ自身が速攻で墓地に行くために昂揚条件が一瞬で満たされたりもする。いっそのこと狂戦士っぷりを利用して昂揚の種と割り切ってしまうのも面白いかもしれない。ところで、君の取り付いてるその変な地形はなんなんだ? なんか、あんまりイニストラードっぽく見えない造形だね。石を変形させる面倒なおばちゃんでも来ているのかい?
Reduce to Ashes 灰と化す (4)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡する場合、代わりにそれを追放する。 今回のセット名物、なんとなく5文字なので川柳が作れそうなカード名シリーズ。床下から灰と化す。末永く灰と化す。忘られじ灰と化す。「灰になるまで焼き切る」というのも赤の火力には定番のギミックで、さらに突き詰めた「炭化(SCG)」やX火力の雄である「分解(TSB)」など、追放することでこのイメージを再現している。ちなみに、全部燃やし尽くさずに骨だけ残すと「骸骨化(ALA)」になったりも。今回は墓地にクリーチャーを残さないことがゾンビやスピリット相手には重要なポイント。幸いコストあたりの効率は悪くなく、ほとんどのクリーチャーはすっきりはっきり焼き切れるだけの火力だ。コモンなので何枚かは確保出来るだろうし、万能対策として1枚は持っておきたいところ。「巨岩投下」に慣れてしまうと「5マナとかあり得ないしwww」とか驕ってしまいそうになるが、世の中のコモンはもっと大変な思いをしてきたんやで。
Rush of Adrenaline アドレナリン作用 (R) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。 アドレナリンすげぇな。最近は白も赤も当たり前のような顔で1マナ増強をばしばし打ってくるので風情がない。昔は緑の専売特許で、赤はパワーしか上がらないし、白なんかソーサリーだったこともあったのに……。あ、赤もこんなんあったな。便利な世の中になったわねぇ。アドレナリンジャンプによって手軽にトランプル。タフネスの上昇幅が小さいのでなかなか生き残るのは難しいかもしれないが、ダメージはしっかり本体までお届けします。今回は3マナ4/1「血狂いの吸血鬼」、4マナ5/2「巨体の悪魔」としっくり来るパワー自慢も多いので、アドレナリンに任せてそういうクリーチャーでまかり通るというのも案外馬鹿にならない戦術かもしれないぞ。
Sanguinary Mage 苛虐な魔道士 (1)(R) C クリーチャー・吸血鬼、ウィザード 1/3 果敢 見ての通り、「ジェスカイの学徒(KTK)」の色替え。もう、白に果敢なんて渡してやらないんだからねっ! こうしてみると果敢の始祖となったジェスカイ道って果敢の歴史全体から見るとかなりイレギュラーなんだろうなぁ。「学徒」はリミテッドでは不可思議な強さを見せてジワジワ評価が上がったタイプのコモン。コイツは既にあの体験があるので初っぱなからそれなりの評価を得た状態での活躍となる。まぁ、白の学徒と赤のコイツではまた評価が変わるのかもしれないが。あの世界は変異に溢れてたってのも一要因だし。まぁ、弱くなることもないやろ。
Scourge Wolf 災いの狼 (R)(R) R クリーチャー・狼、ホラー 2/2 先制攻撃 昂揚 - 〜は二段攻撃を持つ。 シンプルな昂揚狼。最近の赤レアでは2マナ2/2先制攻撃くらいはそこまで驚くべき性能でもなくなってきているが、それでもやっぱり出されたら理不尽。目の前に立ちふさがる「白蘭の騎士(ORI)」と名勝負を繰り広げる。「白蘭」は序盤の土地を巡ってしのぎを削るが、こちらの狼の勝負どころは中盤以降に昂揚がみたされた後。白蘭が「殴りにくくて暇だ」と立ち尽くす時間帯になっても、狼は元気に殴りに行ける(かもしれない)のだ。狼負けてない。ただ、この手のウィニークリーチャー、特に赤い小兵が中盤戦以降を見越した保険を用意しておく必要があるのかどうかは微妙。幸い、今回は緑に狼の全体増強を行うエンチャントなんかも発表されたし、狼サポートカードは結構多い。狼デッキを組むならば間違いなく必須カードになるはず。それ以外の赤単だと……昂揚のハードルが高すぎるのがなぁ。やっぱりティボ(略)
Senseless Rage 無差別な怒り (1)(R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 マッドネス(1)(R) 利き手はやめておけ! ブルガリアブルガリア! なイラストが目印。あ、でも杉内だったら利き手は左か。じゃぁ大丈夫かな。なんの話だ。とりあえず、そんな風に先発でボコボコに打たれたことに対する怒りを無差別にぶつけるカード。デザインとしては「ゴブリンの戦化粧」と大体一緒だが、マッドネスがついたのでインスタントタイミングでトリックとして運用することも可能になった。「戦化粧」はそこまで優先的にデッキに入るカードではないが、トリックになる可能性もあるなら評価は大きく跳ね上がるし、単にカードタイプがエンチャントというだけでも一定のニーズはあるはず。今回は本当に、そういう視点でカードをみなきゃいけないのが今までにないポイントなのでなかなか大変だ。こうしてみると、製作チームも色々とオーラをデッキイン出来るレベルにまで調整しようとしてるのが分かって感心するわ。
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<赤>
Avacyn’s Judgement アヴァシンの裁き (1)(R) R ソーサリー マッドネス・(X)(R) 〜は望む数の対象のクリーチャーやプレイヤーに2点のダメージを割り振って与える。〜のマッドネスコストが支払われているなら、代わりにX点のダメージを割り振って与える。 基本スペックは重たいだけの「二股の稲妻(ROE)」。記憶に新しい「双雷弾(DTK)」がインスタントだったのだから、基本仕様だけを見ればこのカードは大したもんじゃない。すると当然マッドネス。こちらのモードならば1マナ軽くてインスタントでも撃てる「轟く雷鳴」。なるほどファンタスティック。ということで基本的にはマッドネスデッキで運用するカード。マッドネスを前提にするなら基本火力の「癇しゃく」もあるので取捨選択はやや悩ましい。「癇しゃく」はコモンなので融通は利かないが、1マナ3点の稲妻スペックという魅力がある。他方、こちらは実は素でも「二股の稲妻」が撃てるという部分も魅力になっている。もちろん、後半戦では圧倒的なアドバンテージをたたき出したり、一気にとどめを刺すいかにもX火力らしい活躍も見込めるだろう。今後の世界でタフネス3のクリーチャーが環境を左右するようならば「癇しゃく」が優先されるかもしれないが、超超速攻ビートでも開発されない限りは、こちらのスペルをベースにデッキ構築していくのがよさそうだ。ちなみに、こちらのカードのイラストにはピンチのジェイスに突撃してくるアヴァシンが描かれているが、そのジェイスに手を差し伸べてくれているのはタミヨウさん。おそらくこの後にはプレイマットのイラストに描かれたアヴァシン破壊シーンに接続するのだと思われるが……。なんか色々盛り上がりそうな今後の展開に期待。それにしても、アヴァシンはすっかり「赤い」裏面のイメージが固まったが……黒でないあたりがソリンさんの意向に沿ってない感じが出てて辛いところよね。
Bloodmad Vampire 血狂いの吸血鬼 (2)(R) C クリーチャー・吸血鬼、狂戦士 4/1 マッドネス(1)(R) 〜がプレイヤーの戦闘ダメージを与えるたび、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。 「ダメージを与えたらカウンターが乗る」という昔懐かしいスリス能力を持った数少ない吸血鬼。かつてのイニストラードはこの能力をもった吸血鬼に溢れていたのだが、みんなどこにいってしまったんだろうか。しかし、過去にいたこの能力を持つ連中は、何とかして本体ダメージを与えるために色々と工夫している連中が多かった。「血に狂った新生子(ISD)」は2マナでさっさと登場して一瞬の隙を狙うし、「流城の貴族(ISD)」は人間にブロックされないという回避能力を持っていた。残念ながらこのクリーチャーにはそういう工夫が……あるな。それがマッドネスだ。マッドネスコストも2マナと軽く、相手ターンエンドに隙を見て転がしてやれば、擬似的に速攻持ちのように不意を突くことが可能になる。3マナ4/1という「突き刺し豚(FRF)」ステータスは、普通に出したら確実にブロッカーを構えられるので、何とかマッドネスで一撃でも狙ってみたいところだ。まぁ、どっちにしろ次の5/2のターンに改めてブロックされるとは思うけども。たった3マナで広範囲の相手と相打ち出来る「突き刺し豚」はそこそこニーズがあったのだから、それだけでも充分。緑と組んだときにはパワー参照除去の「狂気の一咬み」なんかとのシナジーも狙える。後ろは見ないでレッツパンチ。
Breakneck Rider 首折れ道の乗り手 (1)(R)(R) U クリーチャー・人間、スカウト、狼男 3/3 変身条件・<狼男> ↓ Neck Breaker 首折り クリーチャー・狼男 4/3 変身条件・<狼男> あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 日本語だと分かりにくいが、カード名が言葉遊びになっている。表面の「Breakneck」は、直訳的には「首がへし折れるほど」だが、現代英語だとこれが「めっちゃ速い」という意味。ロケットの速さとか、時代の変化が超速い、みたいなニュアンスで「breakneck speed」なんて言い回しがある。表面の人間状態の彼は、そんな超スピードが自慢で誰よりも上手に馬を扱える人物。そして、これが裏返った時の名前が「Neck breaker」。こちらは字義通り、首をぶっ壊す殺戮マシーン。イラストではご自慢の馬の首をかっさばいている。「馬は上手に扱えるんだけど、自分自身からは逃れられないんだよなぁ」みたいな残念なフレーバーが哀愁を誘う。以上がフレーバー的な雑談だが、狼男としては割と素直な性能。3マナ3/3はそれだけでも性能が良いし、全軍のアタック補正は旧作のレアである「煽動する集団(ISD)」と大体同じ。殴りっ気が強く、自身が5/3トランプラーっていうサイズは魅力的。狼男だらけだとデッキの動きが全体的にもっさりするので、スピードが出る吸血鬼の後詰めなんかに入れておくのがいいかも。
Burn from Within 内部着火 (X)(R) R ソーサリー 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。クリーチャーがこの方法でダメージを与えられた時、それはターン終了時まで破壊不能を失う。そのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。 今回の2枚目、レアのX火力。X火力開発部は、長年続くクリーチャーインフレによって悩ましい立場に立たされており、かつては赤のレア火力の花形だったこの部門も、最近は「どうせ大したことない」ってんで軽んじられる傾向にある。最近での珍しいヒット作といえば「火口の爪(KTK)」だろうか。単純に2点のおまけってのが厳しい消費者のお眼鏡にも適い、何とか構築までこぎ着けられた。さて、コイツはどうだろう。与えるダメージはXで固定、ソーサリーだし、使い切りだし、特に見るべき点はない。追放効果も「分解(TSB)」と同じ。そして、最大の肝である「破壊不能無視」の効果とは。……うーん、そこまでほしい効果か? 現状、これで焼きたい破壊不能クリーチャーっている? 構築レベルで見かけるのってウラモグくらいだが、ウラモグを焼こうと思ったら11マナかかるし、そもそもアイツは出た時点で一仕事終えてるわけだし……。逆に、この呪文が出たせいで「少しくらい強い破壊不能クリーチャー出しても大丈夫だな!」ってんでクリーチャーがさらに嫌らしくなったらたまったもんじゃないな。まぁ、いつも通りにリミテッドなら。
Convicted Killer 既決殺人犯 (2)(R) C クリーチャー・人間、狼男 2/2 変身条件・<狼男> ↓ Branded Howler 焼き印の咆哮者 クリーチャー・狼男 4/4 変身条件・<狼男> バニラ人狼。3マナ2/2なら物足りないが、3マナ4/4ならグッジョブ。ただ、狼男の変身の手間を考えると、ちょっと上ブレを期待するのは厳しいかもしれない。流石にもう一工夫欲しかったところだが……。旧環境との対比を考えるとコスト域は「エストワルドの村人(ISD)」と同じだし、色の違いがあるとはいえ、ちょっと損した気分。多めの狼サポートカードでフォロー出来るかどうか。
Dance with Devils 悪魔と踊る (3)(R) U インスタント 1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。 ファッ? なんてカード名だ。愉快な学園殺伐ミュージカルが展開されてしまう。Airが覚醒してしまう。息が騰(ア)がるようにジャッジメントしてしまう。分からない人は分からないままでいいぞ。さておき、「死んだ時にダメージ飛ばすデビル」もイニストラードの隠れた名産品。基本は「燃え投げの小悪魔(M14)」だが、分割可能な「小悪魔の一団(AVR)」など、こっそり命脈を繋いでいたチームなのだ。今回はそんなチクチク悪魔がトークンとしてフィーチャーされた。4マナで1/1が2体だとちょっと重いように感じられるが、これ1枚で4/4と相打ちが取れるわけだし、2体の3/2を道連れにすることも出来る。インスタントなのでトリックとしての影響力も高く、なかなか侮れない呪文だ。一時は一切収録されずに死に絶えたかと思われていたクリーチャータイプ・デビルだが、最近は順調に仲間を増やしている。そりゃ踊りもするだろうて。
Devil’s Playground 悪魔の遊び場 (4)(R)(R) R ソーサリー 1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。 更なるデビル大フィーバー。こちらはソーサリーだが、なんとトークン4体の大盤振る舞い。4点を分割出来る「発火」が5マナソーサリーなのだから、これが6マナというのは当然のコスト設定(まぁ、レアなのはどうかと思うが)。出した次のターンにこれが一斉に殴りかかってきたら、どう対処したものかかなり悩まされることだろう。この「小さいけどすげぇイライラする鬱陶しさ」は、この世界におけるデビルのキャラ付けとしてよく出来ている気がする。デーモンと区別しなきゃいけないからね。
Dissension in the Ranks 内部衝突 (3)(R)(R) U インスタント 対象のブロック・クリーチャーは、他の対象のブロック・クリーチャーと格闘する。 なるほど、と思わず膝を打つナイス理不尽除去。ブロッカーどうしがいきなり殴り合いを始めるという構図はこれまでのMagicでは見たことがないものなので、まだまだ新たなコンセプトの余地ってのは残されているもんだと感心する。格闘呪文は緑と赤に与えられているが、相手クリーチャーどうしを喧嘩させる方法ってのは赤の専売特許。一番シンプルなのが好きなクリーチャーどうしを殴り合わせる「血の抗争(ISD)」で、やっぱりこれもイニストラード原産。これの先輩ポジションには、同じ種族どうしだと殴れない「ライバル同士の一騎打ち(MOR)」なんてのもあるし、もっとダイナミックなファイトクラブを開催したいなら「頭目の乱闘(DKA)」なんてカオスなカードも。イライラを促進させる赤ならではの殲滅呪文。今回はそんな「仲間割れ」効果をブロッカー限定にしてフレーバーを醸すとともに、多少のコスト削減に成功。相手からしたら、必死に考えて送り出したブロックプランがガタガタになるのでたまったもんじゃないだろう。ただ、効果が絶大なだけに制限も多く、そもそもブロッカーが2体以上じゃないと使えないのである程度乱戦模様になるマッチでないと意味が無い。相手に一方的に攻められはじめたら単なる紙くずだ。また、理想的にはブロッカーどうしが殴り合いを始めてそのまま共倒れになるのがベストだが、なかなかそう上手くいくシチュエーションばかりではない。結局、これを使っても相手ブロッカーが1体死ぬか、こちらのアタックダメージも合わせて2対2交換くらいになるのが一般的な効果ではなかろうか。ま、それでも充分強いけどね。
Dual Shot 両手撃ち (R) C インスタント 〜は対象の2体のクリーチャーそれぞれに1点のダメージを与える。 もうイラストが、イラストが。これは間違いなく両手撃ちですわ。横っ飛びですわ。「俺カッケー」って思いながら撃ってますわ。ターゲットはゾンビっぽいんだけど、1点だけで殺せてるんですかね。さておき、まだあった、1マナインスタント火力のバリエーション。これまでいくつもこうした呪文は作られてきたはずだが、このデザインはまだ出てなかったはずだ。まぁ、直前の環境に効果だけ見たら大体一緒の「火花魔道士の計略」があるけどね。ダメージの量が量なので、完全に相手次第のサイドボード火力。相手がドヤっと空を飛ぶスピリット軍団ならば効果覿面だが、筋肉自慢の狼軍団だったらとんだ豆鉄砲。まぁ、インスタントだからコンバットと絡めて色々と調整は出来るだろうけど。あんまりメインで入れたくはないかなぁ。あ、でも軽い火力だから狼男の変身解除用には使えるのか。
Ember-Eye Wolf 燃えさし眼の狼 (1)(R) C クリーチャー・狼 1/2 速攻 (1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 ちょっとした狼。こうした「軽めの起動型能力を持つ狼」は旧環境にも赤と緑に配置されており、赤はコイツにかなり似ている「残忍な峰狼(ISD)」と、先制攻撃をつける「ケッシグの狼(ISD)」、緑にはパンプ能力を持つ「暗茂みの狼(ISD)」というラインナップだった。何故起動型能力をつけるかというと、これも狼男のサポートの一環。狼男の変身ターンには呪文が唱えられないので、その間にマナを無駄にしないように、同族である狼がこうしてマナを費やして攻撃効率をあげようってわけだ。今回もそのコンセプトは同じだが、赤は特にコモンの狼男がやや微妙なので、そこまで固めて狼ライフを堪能する必要も無いかな。単純に「中盤以降も色んなクリーチャーと相打ちになる小兵」というだけでも充分。速攻を持つので、中盤以降にマナが増えれば増えるほど奇襲性も高くなっていく。2マナと侮ると痛い目見るぞ。
Falkenrath Gorger ファルケンラスの過食者 (R) R クリーチャー・吸血鬼、狂戦士 2/1 あなたがオーナーであり戦場にない吸血鬼・カードはマッドネスを持つ。そのマッドネスコストは、そのマナコストに等しい。 なんだこれ。赤のくせにこんなクリーチャー作っていいのかよ。基本的に、アンコ以下の1マナカードに許されるのは1/1、2/1、1/2のどれか。パワーの方が大抵は重要なので、2/1にはデメリットが付くことが多く、デメリット無しで2/1が許されるのはクリーチャー色の緑か、ウィニー色の白だけ。それが相場だった。最近は「僧院の速槍」なんてルールの隙間を突いた事実上のパワー2みたいな奴もいるし、かつては「デメリットつけたからちょっとくらい強くしても良いよね!」ってんでぶっ壊れた阿呆もいるが、赤の1マナの歴史は、「強すぎたらスライ天下になっちゃうから」という締め付けとの戦いだった。そして、そんな歴史に新たな1ページ。1マナパワー2、デメリット無し、そしてメリットつき! このメリットも1マナにしては破格の性能。やべぇ。これは色々と期待のかかる新星ですわよ。もう、この次元だったらティボルトさん帰ってきても活躍出来たのでは。
ようやくこの世界の魔法少女もバインドを覚えたぞ、第9話。考えてみりゃ座標計算の基礎に遠隔魔術をブレンドした技術なのでそんなに簡単なわけないんだよな。ミッドチルダの魔道士は化け物か。 全編バトル回。そしてシリーズ始まって以来の一切ギャグ無しエピソードだが、きちんと全てが盛り上がっているのが偉い。バトル作画が安定していて、なおかつきちんと挑戦的な画作りになっているのが最大の要因だろうが、これまでのエピソードで築き上げてきた3人の少女の関係性が、きちんとバトルスタイルに活きてきて積み重ねが感じられるのがよい。出来ればイリヤにはクロを「友達」というよりも「妹」って言って欲しかった気もするけども、「妹」って言っちゃうとクロが怒りそうだからナー。とりあえず現状では友情パワーということに。不覚にも美遊の登場シーンでは泣きそうになってしまったよ。水ようかん、多分駄目になっちゃってるよね。 圧倒的強さを誇るバゼット。クロはなんとか初撃から受けきっていたものの、彼女曰く「手加減していた」とのことで、あれだけイリヤたちを苦しめたクロをもってしても防戦一方。せっかくのアーチャーのスキル、プチUBWも、バゼットは過去にアーチャーとの対戦経験があり、全てを見切られ、粉砕されてしまう。溢れかえる武器を連打しながら劣勢に追い込まれるクロと、どこまでも拳一辺倒で殴りかかってくるバゼットの対比が、より2人の実力差を示しているようで何とも痛々しい。結局、彼女の目的と存在意義を確認した後も交戦姿勢を変えることは出来ず、ルビーの制止も聞かずにイリヤが2番手としてバトルに突入(考えてみると、ルビーが一切のおちゃらけ無しでイリヤに忠告するのって珍しいな)。しかし、やっぱりクロが勝てない相手にイリヤが勝てる見込みもなく、あっという間に劣勢。しかし、咄嗟の機転で生んだバインドのおかげで「あなたが勝っていました」と言わせるだけのチャンスはあった模様。この辺りに、イリヤの魔術師としての才能の片鱗は感じられるようになっている。ただまぁ、他のシリーズのイリヤと違って、いかんせん戦闘経験と闘争心に欠けるのでね。最後までクロとの共闘で抗うも、やはり最後には地に伏してしまう。痛覚共有のおかげでクロが復帰出来たシーンとかはいいシチュエーションだったのだけどねぇ。 あわや幼女虐待の真骨頂、というところで、颯爽と立ちはだかる勇者美遊。今まであまりその存在に「強さ」を感じたことはなかったのだが、いざイリヤがボコボコにされれば彼女の逆鱗は真っ赤に燃える。てっきりセイバーでくるのかと思ったら、意外にもライダーの憑依で攻勢に転じ、見事なライドスキルで一転バゼットを圧倒する。このときの騎乗シーンのハリウッド映画みたいなグルグル演出は非常に愉快。馬の尻に必死にしがみつくバゼットさんだが、ライダーの手綱、鞭によってついにダメージを喰らってしまう。ボロボロになったバゼットさんが上着とネクタイを脱ぎ捨てるシーンがまた格好いいのよね。1対1の話し合いも当然通じることはなく、最終的には宝具の力でもって強引に決着をつけにいく美遊。まぁ、せっかくの英霊憑依なんだから最大最強の宝具を使わなければ損ではある。のだが……どうも、協会側の人間は全員、「バゼットに宝具を使ってはいけない」ということを知っているようで……どういうことなんだろ。対宝具でのみ特権的な防御力を誇る人間? いや、サファイアの慌てぶりから察するに、防御だけでなくカウンターもあるのか。そんな人間がいる時点で聖杯戦争って成立しない気がするんだが……。 まとめ:イリヤのパンツ。 黒1白2は毎日あそこで寝ているんだろうか、第10話。もう日乃出橋から猫寝橋に改名しちゃえ。 片付き始めたいくつもの断片。綺麗に収束したものもあり、自然消滅したように見えるものもある。まず、今回一番はっきりと「決着」がついたのは祐と幸の関係だろう。前回の時点で既に決着はついていた気もするが、一応確認のようにして、幸はちゃんと2人に「告白」をしてみせた。そして、当然それに対する祐の答えも「月が綺麗だね」というもの。お互いになんだか不思議な距離感からスタートした2人の関係性だったが、困難を乗り越えて無事にゴールにたどり着くことが出来た。最初の関係性は一方的な「祐の努力」という側面ばかりだったが、そこから幸が祐を受け入れ、自分の行いを省みた結果行った今回の「同時告白」の儀式。相変わらずよく分かっていない透子は差し置いて、なかなか良いセッティングとなったのではなかろうか。きちんと、思いを伝えた幸に対して透子も「月が綺麗」という祐と同じ答えを返しているのに、意味がよく分かっていないせいで全然そこに籠められた意味が違っており、あっけらかんと空に響いたのはなかなか面白いシーンであった。 次のシチュエーションは「伍時半の君」を中心とした一群。合宿から帰ってきた雪哉は、偶然町を歩いていてやなぎのやっていたことを知る。彼女が何故同じコースを走っていたのか、という答えは実は未だはっきりと得られていないし、今後もその真意をはっきりと語るチャンスはなさそうなのだが、やはり「雪哉がこの町にいないこと」を代替することが目的だったのだろう。このまま放っておくと、雪哉がこの町から消えてしまう、とまではいかずとも、いつでも彼が帰ってきて元のようにランニングに戻れるように、彼女は「等価の代替物」として「5時半の君」を引き継いでいた。この「対等である」という要素が2人の関係性にはとても重要なもので、実際、帰宅したやなぎを迎えた雪哉は、かつてやなぎがそうしてくれたように、彼女にタオルや飲み物を差し出すのである。2人はようやくここで「並ぶ」ことが出来た。「告白した側、された側」とか「兄と妹」という関係性ではない、2人の新しいつながりがここで完成し、2人はひとまずのゴールを迎えたと言って良いのかもしれない。ちなみに、「私の五時半の君」の存在にちょっと浮かれていた陽菜ちゃんも同様に片付いている(というか、最初から俎上に上がってきてないな)。 さて、そうなるとやはり残されたのは最大の問題児である駆ということになるんだな。今回は回りのノイズがすっきりしたこともあってか、駆と透子がお互いに歩み寄る姿勢を見せて少しずつ核心へと近づいているようだ。透子は相変わらず「欠片」に悩まされながらも、何かを掴もうと改めて沖倉の家を訪れ、「ひょっとして駆の野郎がおかしいのはこの両親のせいなのでは……」と途方に暮れる。やっぱりあの大人たち、ちょっと変かもしれない。他方、駆はというと、「欠片」が聞こえなくなったことにいくらか戸惑いつつも、相変わらずセカンド自分やサード自分との1人会議は捗っているので、あんまり精神的に変化も動揺もないように見える。ただ、自分の力だけではどうしようもないことは分かっており、まずは祐を通じて幸にアプローチ。一体幸に何を聞くのかと思えば、透子の扱いについての身の上相談だったようだ。まぁ、駆の立場からすれば「欠片の謎」を解く唯一の手段が「透子の謎」を解くことと同じになってしまっているので、彼女の生い立ち、交友関係、そして精神性から地固めしていくのはある意味冴えたやり方といえるのかもしれない。幸からは「透子ちゃんを守れていない」ということへの太鼓判を頂き、2人で一緒に今後について神頼み。その後もう一度1人で神頼みをしていたが、おそらく幸がいなくなった後での願いには「欠片」についての事象が含まれるのだろう。2人でお願いするのは透子の幸せ、透子の未来だろうが、事情の分からぬ幸に「欠片」のことを話すわけにもいかない。結局、幸に相談したとはいうものの、最終的な問題は駆が飲み込む形になるのである。 そして、何を知っているのか、ニワトリのジョナサンに連れられて、透子がたどり着くのはやっぱりあの美術準備室である。今回はサブタイトルが「ジョナサン」なので「またニワトリがどうにかなるのか! やっぱりP.A.やな!」とか思いながら見ており、一瞬校庭からジョナサンが消えていたので「ほらみろ!」とドキドキしたのだが単に校舎内にいただけだったな。あそこで透子を美術準備室に導く重要な役割を果たした、ということなのかも。そして改めて「欠片」の現状について意見交換を行う。キスしたことについてしどろもどろで説明する透子だったが、それを受けての駆のレスポンスは、「とりあえず未来にしてみよう」というもの。うーむ、相変わらずこいつの考えていることはよく分からない……。何の躊躇いもなくキスをする2人。透子の方も、面食らってる風ではあるがあんまり嫌がってもいないし、自然にそうなるか、みたいな顔でそれを受け入れた。この2人は……一体なんなんだ。透子からしたら「もう見てしまった景色」であり、それが「未来かもしれない」という覚悟があったかもしれないのでまたいいとして、駆があっという間にそこでアクションを起こす展開は流石にどういう心理状態なのかは読み取れない。彼は彼なりに追い込まれていたということなのか……。とりあえず次回の反応を待つしかないな……。 荒れるぜぇ〜、止めてみな!
Round1・「だおりすけ」 1.折助を卑しんでいう語。 2.江戸時代末期、イギリスからもたらされた焼き菓子の一。 3.モロッコの政治家、人権運動家。性転換手術の合法化に尽力した。 4.江戸時代に町人の間で流行した絵巻物、「猿飛佐助修羅烈伝」の登場人物の一人。伊賀忍法の使い手。 5.舞台演劇の黒子の呼び名。鈴助、馬之助の後で舞台に上がる。 6.ミャンマー第三の都市。北東部に位置し、独特の山岳牧羊が盛ん。
Round2・「にせものがたり」 1.仮名草子。作者未詳。伊勢物語のパロディ。 2.偽者が自らを信用させようと多弁になる様。 3.米澤三吉の小説。加賀の仁瀬にある港町を舞台に、記憶喪失の主人公多山の波瀾万丈の人生を描く。 4.夫婦の生活、そのあり方について、女性の目線から風刺したコラム。樋口一葉によって書かれた。 5.19世紀イギリスにおいて一時的に興ったプロテスタント過激派「聖槍騎士団」の聖典の後世での蔑称。 6.江戸時代中期に書かれた伊勢物語の続編。作者不詳。徳川綱吉の幼少期を描いた。 ググっても当然ヒットさせるのは難しいぜ!「仁勢物語」と漢字検索しよう。
Round3・「ぺんてしれいあ」 1.五芒星 2.イタリア十一名家の一。海洋運輸業で財を成したが、19世紀で仕手により没落。 3.ギリシア神話で女人国アマゾンの女王。 4.フェンシングの基本動作。腰を落とした状態から両足を小刻みに動かし、重心を動かさないようにして移動すること。 5.カナダ北部の都市。 6.フェンシングにおける基本の構えの一。 我々のルールでは「知ってる言葉は出題時に報告する」義務があるので、正式なたほいやの様に「同じ答えが被る」ことは稀です。おかげでこういう状態になるとエラく混乱する。
Round4・「てんたさん」 1.スペイン語でムカデのこと。 2.バスク人作曲家。後にアメリカに渡り、リチャード・テタヴスキの名で数々の作品を発表した。代表作に組曲「豚などの鼻輪から見た風景」がある。 3.アメリカで西部開拓時代に流行した帽子。テンガロン。 4.デイビージョーンズの呪いの一つとして船乗りに恐れられた架空のタコの怪物。 5.(オランダ語)風呂屋、大衆浴場。 6.(キリシタン用語で)誘惑、試練。 声に出して読みたい日本語「豚などの鼻輪から見た風景」。「など」て!
Round5・「てっさろにーき」 1.サロニカのギリシア語名。 2.アメリカの農学者。遺伝子組み換え作物の技術発展に大きな貢献をした。 3.フランスの映像作家、映画監督。ヌーヴェル・バーグを先導し、代表作「王手飛車取り」で論争を呼んだ。 4.クルド人伝統の絨毯織物。赤・黄などの暖色を多用し、ラクダ・羊・子供など一族の宝を描く。 5.ロシアの冒険家。ジョナサン・イェーガーと共に狩猟用犬ぞりでイヌイットを虐殺、支配した。 6.イタリアの家庭料理。ウサギ肉のゼリー寄せに酸味のあるソースをかけたもの。 なんかもう、色々カオス。特に必見は5番である。「駆逐しすぎやろ!」とか「イヌイットが支配……された?!」など、多くの波紋を呼んだ。ちなみにgoogleだと「テッサロニキ」表記ですね。テッサロニキーwww
Final Round・「らけだいもん」 1.ギリシア正教における守護聖霊の一。機知と融和を司る。 2.古代ギリシアの都市スパルタの正式名称。 3.イタリアの劇作家、ローレンツィの書いた「悪魔の祭典」において中心的に書かれた悪魔の一柱。 4.琉球空手で、免許皆伝を認められた者をさす語。 5.長安第三の門。罪人や捨てられた奴隷を逆さにしてつるすために用いられた。改修を繰り返し長らく使用されたが、文化大革命で使われたのを最後に取り壊された。 6.落ちぶれた者。みすぼらしい人。落第者の訛りか。 勉強になるなぁ。出題時は「もう、男塾しかないやんけ」って盛り上がりました。「むぅ、あれは中国の羅家に伝わるという奥義、羅家醍悶!」「知っているのか?!雷電!」 たぬぽん、第9話。史上稀に見るタヌキアニメであることよ(まぁ、たまたま去年これ以上のタヌキアニメがあったけどさ)。 今回はなんと、学校サイドのサブキャラがほとんど登場せずに、かなり野崎・千代間のお話が多めに取られている。おかげで普段ではあまり見られないような2人の様子が見られて、もうホントに千代ちゃんが可愛い。そりゃあゆかりさんと一緒になでなでしたくなるのも分かるってもんだ。女子高生っていうよりも随分子供っぽいなー、と思ってたけども、千代ちゃんは思考回路もそうだけど、やっぱりあのリボンが子供っぽさに拍車をかけているんじゃなかろうか。流石に現実にはあんな髪型の女子高生は見かけないよなぁ。いや、そもそも女子高生自体をあんまり見かける機会の無い生活送ってるけどさ。 Aパートは雨の日の傘のお話から。もう、ダイレクトにラブラブなシチュエーションになってしまっているので誰得かと言えば千代得であるのだが、やはり野崎の朴念仁っぷりが半端じゃない。2人並んで昇降口に座っていると、何故か「いい雰囲気に……」じゃなくて漫画のネタ出しという名の大喜利大会が始まってしまうのである。またいいタイミングで結月が通りがかっていったよな。あいつ、性格最悪なのにあそこで傘を投げ出す行動は取るんだ。単なるアホなのかな。そして、いくら千代ちゃんが貸してもらった傘だからって、あの状態で千代ちゃんが傘を持つのはどう考えてもおかしいやろ。あの角度で野崎にぶつからないように傘を持ち上げ続けるのって、想像以上に筋力使うぞ。アシスタントさんだって右腕は大事なんだから、野崎はせめて職業意識からでもいいから気を遣ってあげて。まぁ、最終的にはちゃんと傘を受け渡せたからいいんだけどさ。その後は野崎が自宅に千代ちゃんを招いて服を脱がそうとしたりする展開があるが(誤解を招く表現)、いつも通りの流れな上に、「意中の人の家に招かれてもドキドキすらしない関係性って何か損だよなぁ」とちょっと同情しました。 Bパートはひたすらに狸アニメ。未だにゆかりさんのキャラが本当の本当に「ただひたすら素直」っていうだけなのかどうかが定かじゃないので、彼女が出てくると無闇にハラハラしてしまうんですが、どうやら本当に単なる「自分の意見が通せない人」なんだろうなぁ……それにしたってあの漫画は……いつも思うけど、野崎の漫画にしろゆかりさんの漫画にしろ、この作品世界ではどういう点が読者に評価されているのだろう。野崎のやつが一番分からん。ゆかりさんのは、「ひたすら狸ネタを連発する、少女漫画のふりをしたシュールギャグ」だと思えば、コアでニッチなファンがついていることはイメージ出来なくもない。……いや、無理かな。その場合には前野の手柄ってことになるしな。前野はこの世界では珍しく、本当に何一ついいところがないクズなので、あいつが成功していると思われるようなことは考えたくないな。そろそろ編集部もあいつの処遇を考えた方がいいと思うぞ。いや、だからって剣さんがいい編集だとも思わないけども。……多分ゆかりさんが人間的に出来た人なんだろう。とりあえず、今はそういうことにしておこう。さぁ、みんなで千代ちゃんに缶のコーンスープを差し入れしよう。 いや、モモカだっ! 第9話。悪魔≦鬼畜<モモカ。でもさ、あんなジジババだったら容赦無く撃つっていうのも別に抵抗ないような……。 今回は3本が全て違う展開の、本当に雑多なお話。そして、それぞれの話が自由自在にひでぇ話。この安定感である。Aパート、何故か突然ドッグカフェに行くことになったモモカのお話。こればかりはさっぱり分からん。何故あそこに行きたかったのか。そして行くにしても、なんでよりによってカモを使ってチャレンジしようとしてしまったのか。単に「オシャレな女性が集まる」ってところに憧れたのかなー。モモカって思考回路(のどこか一部だけは)割りと今時の女の子なんだよなぁ。いや、カモを連れていく時点でおかしいんだけどさ。ただ、幸か不幸かショップ経営者も別方向におかしかった、っていうお話なんだけどね。勢い任せでネタを重ねたから一瞬ごまかされそうになったんだが、最初にモモカのケーキが小さかった理由とか一切説明されてないんだよな。他のお客は普通に食事してた気がするので、ひょっとしたら「モモカはこの店にふさわしくない畜生である」っていうことをオーナーが既に見抜いていた可能性はある。その割にカモが犬じゃないってことは気付いてなかったけどさ。結局あいつがカモノハシである確証は得られてないので、「犬ではない何らかの腐れ畜生」というオーナーの主張もあながち間違いでは無いんだ。ただ、残念ながらこのアニメの登場キャラクターの中で一番常識をわきまえているのは、多分カモだ。あの鳴き声の音声ってどうやって出してるんだろうね。 Bパートは個人的に一番お気に入りだったひでぇ話。何しろモモカ・美煌抜きの3人で進む初めてのお話なのだ。普段あまり目立たない(前回悲惨だったけど)麻耶も台詞が多く取られていたし、普段ほとんど回りと対話すらしないかよちゃんも今回は積極的に2人とコミュニケーションを取っている。一応、「秀才少女」っぽいことも言ってたからキャラを固める意味もあったしね。いや、でも低体温症になると(略)。しかし、それにしたってうららである。何故あの子はここまで容赦無くド変態に成り下がれるのか。モモカに水着を見せるアプローチからして明らかにアウトだってことは誰が考えても分かりそうなもんだが、何故かそういうところだけブレーキがかからない。そして、今回もまた、彼女の担当はシモの話なのである。まさかこうも続けて粗相する女子高生の話が続くとは……。いいぞうらら、モモカとは別次元でもっとどんどん汚れキャラとして磨きをかけてくれ。ちなみに、今回の話を見ていて、「部長って、ひょっとしてこの部活であまり求められてないんじゃねぇかな」って思ってしまった。普段あれだけ偉そうにしてるのに案外さびしんぼの部長さんは可愛い人なのかもしれません。 しかし、Cパートは打って変わってハードな展開。CM跨いだら突然のオーストラリアである。なんでサバゲ部の面々はろくに事情もしらない状態で美煌の無茶に付き合うんだろう。いや、「今からオーストラリアに行くぞ」って言われたら、そりゃ美煌の金で海外旅行出来るんだから喜んでついていくとは思うけど。学校は夏休みなんですかね。更に、「対戦相手が近所の年寄り」というオーストラリアの存在意義全否定な展開に、「レース+サバゲ」という斬新なセッティング。あのルールだと、最初にスタートダッシュに成功した奴が単にトップで走り抜けてしまえばサバゲなんて関係無い単なるレースになる気が……まぁ、軍用ヘリがいる時点でレースなんて無意味なんだけども。じじいばばあどもは、きちんとこのアニメに相応しい鬼畜軍団が用意されている。あふれ出す若者に対する愚痴(多分孫だろうなぁ)も、なかなか身近でリアルなお話である。ボクは図書カードをもらっても現金と同じくらいに嬉しいですよ。お菓子は……まぁ、ジェネレーションギャップってことで。 それにしても、そろそろ「この演出はあくまでイメージである」が無茶なレベルになってきたよな(今更だが)。モモカの銃で普通に軽トラのフロントガラス撃ち抜いてたし。最後のトラック突貫シーンはどこをどうイメージした結果なんでしょう。まぁ、全員生きてるからかまわんのでしょうけども。モモカは鬼畜とか悪魔っていうより、単なる超人なんじゃなかろうか。落下中のトラックの荷台を渡り歩く運動センスは、「そりゃサバゲで無敗にもなるわ」と納得出来る脅威の身体能力である。あのママンから受け継いだものなんだろうなぁ。あ、ちなみに麻耶は今回も最初に脱落してます。あの子、ほんと戦場に置いとく意味ないな。 びっくりするくらい普通の話だった、第9話。いや、普通が悪いってわけじゃないんだけどさ、少ハリってここまで少なからず異物感で楽しんでいた部分があるので、今回の春の「普通の」悩み方は、なんだか拍子抜けである。いや、お当番回があってよかったとは思うけども。 いつの間にかテレビデビューまで出来てしまった少年ハリウッド。これまで「なんか怪しいスカウトのおっさんに声かけられて集まっただけの連中」→「でもなんとかモチベーションを見いだして色々練習を始める」→「小さな舞台だけど、とりあえず舞台演劇っぽいものには成功する」→「次は歌のレッスンしてるけど、別にこの後ライブの予定とか無いよ」と、順調に「先行きの全く見えないアイドル見習い」をやっていたのだが、今回は何故か、一足飛びに「テレビ出演」なのである。こないだのミュージカルご乱心騒動の時に週刊誌には載っていたようなのだが、今回のテレビ出演オファーはそれとも全く関係無く、単に「場末の劇場でアイドルまがいのことをしてる変な奴らがいる」というので、ギャラの安さだけを見込まれて声がかかったとのこと。うーむ、シャチョウは売り込みとかオーディションの斡旋とか、そういう業務は何一つしてないんだろうか……。 でもとにかくテレビなんだ。どういう形態なのかは分からない。「WUG」や「ろこどる」の例を取ればまずは地方のケーブルテレビとかそういうローカルネットなんだろうが、最初に撮っていた謎のランキング番組がどういうカテゴリなのかは分からない。ただ、その後少しずつ発展していく仕事の多さ(と変さ)を鑑みるに、どうも全国放送規模のテレビでもとんとん拍子に声がかかったんじゃないかという気がする。これまでの「芽が出ないなりに頑張っている」少ハリのイメージとは乖離した、一足飛びの活躍なのである。多分、その「間が抜けてる感じ」が今回の「良く見るアイドルアニメっぽさ」に繋がったんだろうな。 「テレビのバラエティ出演」ってのがどういう位置づけなのかは個人の目標にも依るのでひとくくりでは決められないが、撮影の様子を見てると、ほとんどのメンバーは割と満足してやっているようだった。まぁ、元々キラはテレビに返り咲くのが目標だし、トミーは何やっても楽しそうだし。颯や生馬は結局この5人で何かやれてれば、それなりに満足出来てしまうのだ。そして、テレビ出演が恒常的に繋がるなんて事態は本当の「アイドル」の第一歩として充分過ぎるくらいなので、普通はここで満足出来るものである。 しかし、今回の主人公である春は違う。「こんなことが俺のやりたかったことじゃない」と反抗し、まさかの「他の事務所のオーディションチャレンジ」である。まぁ、確かにこれまでずっと一貫して「歌いたい」と言ってきたのは春だけだし、立て続けのバラエティ仕事に歌が全然関係無いので将来の自分の目標からかけ離れていく不安は分からないではないのだが、でもそれだったらこれまでのシャチョウの扱いだって充分アウトだった気がするんだ。少ハリとして活動を続けて、歌を歌えたチャンスなんて一切無い。一応練習してるシーンはあったけど、舞台の上でも歌ってないしなぁ。春が疑問を覚えるのなら、もっと早い段階で「少年ハリウッド」という存在そのものに疑問を呈するべきだった。他のメンバーが入れ替わり立ち替わりそうしたきたのだから。 まぁ、何が気にくわないかは人それぞれってことなのだろう。春はいよいよ少ハリのスタンスに疑問を持ち、「もっと綺麗な音楽の世界があるはず」と思い立って勇み足を出してしまうわけだが、そこだってもう少し頑張れたところなんだよね。あの嫌らしい面接の話なんて、たまたまあの事務所が「そういう」ところだっただけで、もっと他のところに駆け込んだりしても良かったはず。結局、最後に大先輩の大咲に言われた正論以外に答えはない。「本当に歌いたい人は路上だろうが何だろうが歌ってるはずだ」と。彼の「ミュージシャン欲求」の幻影が、ここで打ち砕かれるのである。 結果的に、彼がやりたいことが何なのかがはっきり分かったわけではない。これは颯も生馬も一緒なので、少ハリにはお約束の状態。そして、割とリアルな状態。でも、「ミュージシャン欲求」という面倒な病気が治って、これからも少ハリとして活動出来るようになりました、めでたしめでたし。……うん、やっぱり普通だ。「先輩からのお言葉」も今回は問答無用の正論だったから「普通のドラマ」的に見えたんだろうなぁ。いや、これでいいんだけども、なんか少ハリの空気からずれてる気がしてなぁ。
Liliana’s Indignation リリアナの憤り (X)(B) U ソーサリー あなたのライブラリを上からX枚墓地に置く。対象のプレイヤーは、この方法で墓地におかれたクリーチャー・カード1枚につき2点のライフを失う。 微笑ましいリリアナとジェイスの痴話喧嘩の様子を描いた1枚。なんでジェイスの阿呆はいちいちおばちゃんを怒らせに行くかな。未だかつてないくらいにイライラしてるやん。この後優しいキスをして終われる雰囲気じゃないぞ。リリアナさんがジェイスに怒りの矛先を向けたということで、なんとジェイスのホームグラウンドである「ライブラリ削っちゃおうか部門」に殴り込み。しかし、リリアナさんが削るのは自分のライブラリだけ。だって、墓地に死体はいっぱいほしいもんね。これ一発で昂揚だのゾンビだのと色々解決する問題も多いが、やはり使いこなすならば特大の一発で相手をノックアウトさせてみたい。リミテッドの場合、クリーチャー含有数を15枚くらいとすると、残念ながらダメージの期待値はX点を割ってしまう。ゲーム終盤、X=5で撃っても4点6点に届くかどうかというレベルだ。決め技としてはやや微妙か。うーん、やっぱりリリアナさん本気で怒ってるわけじゃないんでしょうかね。
オリジンに続いて即再録されたコモンの墓地回収枠。オリジンは青黒がゾンビカラーであり、墓地から2枚のゾンビを回収することに意味があったために再録されたが、今回はそんなゾンビに加えてディスカードにまで意味が出来たのでかなりしっくり来る1枚に。昂揚目当てでガンガンライブラリを削り、やたらとめくれちゃったクリーチャーを回収しつつ残ったカードタイプを送り込む(最低でもソーサリーは確実に送り込める)。手札のクリーチャー密度を高めつつ昂揚を安定させるナイスな1枚。さらにイラストにはリリアナさんが死体と踊る
Markov Dreadkinght マルコフの戦慄騎士 (3)(B)(B) R クリーチャー・吸血鬼 騎士 3/3 飛行 (2)(B)、手札を1枚捨てる:〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 素材の味をシンプルに活かす、あまりに地味過ぎるレア。レア……レアねぇ。いや、強いのは分かるよ。6ターン目に殴る時には最悪7/7って可能性もあるわけで、そんなもんがアンコ以下で与えられたらぶっ壊れだ。旧イニストラードだと「ファルケンラスの匪賊(ISD)」あたりが近いイメージかな。でも、なんかレア特有の心躍る効果がないよな……。共鳴者としては起動マナが重いので微妙だし、出たターンの除去耐性がないので処理されるときはさっさと片付けられるし。いざ起動しても回避能力が飛行だけだし、バウンスされるとがっかりだし。ネガティブな要素ばっかり目についてしまうな。まぁ実際に出されたら「そんなん卑怯やろがい!」って叫ぶことも多いんだろうが。使われて不快なのに使ってて爽快じゃない。誰得だ。
Merciless Resolve 無慈悲な決意 (2)(B) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして土地かクリーチャーを1つ生け贄に捧げる。 カードを2枚引く。 久しぶりに自宅の帰ってきたら、激おこナヒリが同胞たちを片っ端から「いしのなかにいる」状態にされてしまったソリン。その時の衝撃は「石の宣告」で呆然と立ち尽くす様子からも窺えるが、これは当然ナヒリからの宣戦布告みたいなもんであり、ソリンさんはその意図をしっかりくみ取ったようだ。フレーバーにはイライラMAXのソリンさんのお言葉が。でもまぁ、滅茶苦茶にされちゃった同胞はもうどうしようもないので、さっさとサクって次への糧にしましょうね、ってのがこのカードの目的なわけだ。「祭壇の刈り取り」より1マナ重いが、その分土地も使えるようになったので中盤以降の選択肢が増加。さらに土地を墓地に送り込む手段にも使えるようになった。1マナの差は大きく、「祭壇の刈り取り」のように戦闘で無駄になりそうなクリーチャーを利用するためにマナを立てておく行動がしづらくなってしまったが、そのあたりは別な呪文と割り切ってしまうしかあるまい。わかっちゃいることだが、「危険な研究(CSP)」ってやっぱり優秀な呪文だったんだなぁ。
Mindbreaker Demon 精神壊しの悪魔 (2)(B)(B) M クリーチャー・デーモン 4/5 飛行 トランプル 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。 昂揚 - あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地のカードに4つ以上のカード・タイプが含まれない限り、あなたは4点のライフを失う。 デュエルデッキに「聖トラフトの霊」と共に収録された神話。4マナ4/5トランプラーというナイススペックだが、昂揚条件を満たしていないとデーモン的お約束八つ当たりが行われる。まぁ、ふて腐れてタップしないだけ過去の先輩方よりも優しくはあるが、その分スペックはそこまでぶっ壊れとは言えない。もちろん、条件さえ満たしてしまえば、空飛ぶ「包囲サイ」が弱いはずもない。リミテッドならゲームエンドだし、構築でも充分デッキの根幹を成しうるスペック。特に次の環境はフェッチが落ちて色はある程度絞られると思われるので、単色でドラゴンに対抗出来るスペックというのは重要だ。187でライブラリを削ってくれる能力も、セット内で多くのシナジーを生み出しそう。デーモンを基盤にした昂揚デッキが暴れ回る時代が来るのかも。
Morkrut Necropod モークラッドの屍蛞蝓 (5)(B) U クリーチャー・ナメクジ、ホラー 7/7 威迫 〜が攻撃かブロックするたび、他のクリーチャーか土地を1つ生け贄に捧げる。 クリーチャータイプの欄も含めて、これまでずっとカタカナ表記だったナメクジも、今回はおどろおどろしいホラー感を醸すために漢字表記にしてみました。なお、イニストラードでもナメクジといったら塩らしいです。どれくらいの塩で倒せるか、チャレンジして欲しいけどな。下の環境や統率者なんかでこれを「塩撃破(PLC)」で破壊することが出来たプレイヤーはご一報ください。ちょっと感心します。さておき、Magic業界のナメクジってのは不思議とでかいやつが多く、最近でも「地下墓地のナメクジ(ORI)」は充分サイズだった。今回はさらにマナ効率を上げまくり、なんと6マナで7/7威迫。こりゃすごい。ある程度のサイズのクリーチャーに威迫が付いても「どうせ合体ブロックで殺しにいかなきゃいけないんだから意味ないよ」ってことが多いのだが、7/7まで行くと2体受けでも止められない可能性すら出てくる。チャンプブロックを制限出来るこの組み合わせは素直に脅威。ちょっとだけデメリットも記載されているが、どうせここまで来たら土地の1枚や2枚の犠牲は大した問題ではない。今後の世界では「馬」→「海亀」→「ナメクジ」とかいう訳の分からないどうぶつ奇想天外デッキが生まれる可能性も?
Murderous Compulsion 殺人衝動 (1)(B) C ソーサリー 対象のタップ状態のクリーチャーを破壊する。 マッドネス(1)(B) 半世紀前のイカした洋物シネマのポスターみたいなイラストが印象的。フレーバーテキストも味があり、いい感じでイニストラードのテイストを醸している。なんと黒の定番スペルの1つだった「暗殺(M11)」の完全上位互換呪文である。マナコストが低減されただけでも充分過ぎるくらいに魅力的だが、それに加えてインスタントでの使用を可能にしたマッドネスまで。これで、相手のアタッククリーチャーをブロック前にさっさと処分するという理想のムーブが可能になり、ここ最近のコモン黒除去の中では出色の出来。「マッドネスがあるから強い」じゃなくて「マッドネスがあるからやり過ぎ強い」なのはたまらんな。まー、今回の世界は横に並べるデザインも多いし、一回殺しただけじゃ駄目なモンスターも多いので、根本からの解決策になるかも分からないからね。
Olivia’s Bloodsworn オリヴィアの血誓い (1)(B) U クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/1 飛行 〜はブロック出来ない。 (R):対象の吸血鬼はターン終了時まで速攻を得る。 友好色起動能力サイクルの、黒赤吸血鬼バージョン。サイクル中では本人のコストも起動コストも最も軽く、基本性能はかつてのコモン「吸血鬼の侵入者(ISD)」と同じ。黒のフライヤーの最近のベースとしてよく使われており、現在も「静寂を担うもの」が同じスペックで活躍中。こちらのカードの能力も負けてはおらず、後続の吸血鬼全てが速攻を持つ可能性は2マナクリーチャーのおまけとしては充分なものであるし、自身が3マナ2/1速攻として飛び出すことだって可能。この辺りは「殺戮の先陣」と同じ役回りだが、「先陣」と違って地上の熊なんかと相打ちせずに殴り続けられるのがよい。吸血鬼マッドネスは赤黒欠色エルドラージに負けず劣らずの速さを誇るデザインになりそうなので、クロックが速く、さらにダメージアップが見込めるこの小兵はそれなりに評価されるのではないだろうか。
Pale Rider of Trostad トロスタッドの死騎手 (1)(B) U クリーチャー・スピリット 3/3 潜伏 〜が戦場に出たとき、手札を1枚捨てる。 潜伏能力もちはパワーよりタフネスが多い方が強い。そりゃ当たり前だ。こいつの場合、潜伏があるのでパワー4以上には止められないが、パワー3が止めてくるんだったら意味ないわけでね。そういう意味ではあんまり役には立たない。特にこいつが活躍する序盤戦でパワー4なんているはずもなく、本当にほんのりとおまけ程度に。だが、そんなことはどうでもいい。だって2マナ3/3ですよ。なんで能力の方向性を潜伏に向けたのかよく分からない武闘派じゃないですか。当然デメリットとして手札を1枚消耗するが、この業界ではご褒美です。同スペックだった「ドレカヴァク(DIS)」と比べても制限が全然違う。手札が無ければ捨てる必要も無いしな。ちゃっちゃかビートしたいデッキならばブンブン回せる。これで種族のメインカラーじゃない黒のスピリットってあたりが憎らしい設計だよなぁ。
Pick the Brain 知恵の拝借 (2)(B) U ソーサリー 対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選び、それを追放する。 昂揚 - そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリから、追放したカードと同じ名前のカードを任意の枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。 普通に使えば大体「強要(9ED)」、昂揚条件を満たせば大体「ロボトミー(INV)」。まぁ、コストを考えれば妥当なところだろうか。このコストだと構築はやや厳しいので主な戦場はリミテッドになるはずだが、リミテッドだと「ロボトミー」効果はあんまり必要無いので結局は「強要」になるっていう。最近は3マナで確認型の手札破壊は「荒野での交渉(FRF)」があったが、大して使われた記憶は無いのであんまり出番もないかな。同じ仕事の「無限の抹消(ORI)」が環境を去ってからが勝負か。
Rancid Rats 腐臭ネズミ (1)(B) C クリーチャー・ゾンビ、ネズミ 1/1 潜伏 接死 潜伏能力を身につけて1マナ重くなった「チフス鼠(FRF)」。「チフス鼠」のお仕事の13割くらいはブロックの方にあるわけで、攻撃用の潜伏なんてもらっても何にも意味ないやんけ、とか思う人もいるかもしれないが、一応役に立つときもある。例えば、こっちがチフス鼠、あっちに「湿地帯の水鹿」がいるようなシチュエーションで、「流石に鹿と相打ちするのは勿体無いな」と思ったとき、1点でもいいから殴りたいと思うのは当然のこと。これでアタックしてしまうと、相手は後のことも考えて「ネズミを殺しておけるなら良しとするか」ってんで鹿が相打ちに来る可能性は低くない。しかし、このネズミなら大丈夫。格下相手にブロックを気にすることなく、1点のダメージを刻んでチューチュー出来るのである。……まぁ、やっぱりこじつけっぽいけどさ。あって困る能力じゃないし、1ターン目に出すことがそこまで急務のカードでもない。もらえるものはありがたくもらっておこう。
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