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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 ログホラと共同のはらみーCMがいいね、第11話。まさかこんなところでマリ姉ぇの声が聞けるとは。流石にアイザックは出てこなかったけども。

 気付けば、今週はほぼまるまる30分アルベドさんがモモンガ様と一緒にいたっていう。さらにクライマックスでは熱烈な愛の告白にも応えてくれる形の対話になっていたし、今作始まって以来のアルベド得な展開だった。ここまで愛されたら仮に設定だろうが黒歴史だろうが本望だとは思うんだけどね。あー、でもどうなんだろう。自分で作ったキャラがひたすらに自分への愛を囁き続ける状態かー。そりゃ傍から見たら残念過ぎるけどなー。アルベドさんは実際に作ったのがモモンガ様じゃないからセーフやろ。

 こうして自作のキャラクターたちを好き放題出来るはずのモモンガ様だったが、残念ながらシャルティア関係は思い通りにいかなかった。正直何が起こっているのか未だによく分かってないのだが、どうやら「ワールドアイテム」と呼ばれる超絶強力な激レアアイテムによる束縛を受けてしまった状態とのこと。おかげで給料をガチャに突っ込んだなけなしの指輪も無駄遣い。金ドブな状況にモモンガ様もお怒り。そしてその怒りは、あらゆる可能性を考慮し尽くさなかった自分への怒りでもあるらしい。全てがユグドラシルの文法で語られる世界であるなら、ヘヴィーユーザーのモモンガ様は常に最善手を用意出来なければいけないらしい。……でもさ、そんなの無理だよねぇ。見てる限り、「ユグドラシル」というゲームの自由度はそんじょそこらのネトゲとは訳が違う。ナザリックの宝物庫のすげぇ細かい設定とか、いくら力のあるギルドだからといってあそこまで仔細に、複雑に設定出来るものなのだろうか。データ量だけでも相当なもののはず。そんな複雑過ぎるゲームの中で、いくら重課金者だからといって全ての可能性を考慮して動け、なんて言われても無理な話だよな。今回宝物庫に戻ってお目当てのアイテムをチョイスしてるだけでも、「こんだけ色々アイテムあるのに全部所在を覚えてるのはすげぇ」って感心しちゃうよ。

 まぁ、とにかくこの世界の「強者」であることは間違いないモモンガ様。シャルティア事変によって人間どものパーティーにも混乱が起こっているわけだが、その辺の人間達をぬっ殺すことには特に躊躇いもなく、困り顔のハムスケを他所に、残虐行為を行うのもだんだんスムーズになってきました。今まで「必要ない人間を殺す」っていう選択肢を採ったことはなかったはずなのだが、シャルティアについての秘密はそれだけ重要事案だったってことなのかな。まぁ、あのまま人間パーティーを連れてきたら、超レアアイテムである指輪を振りかざすところを見られた上に、さらに失敗をやらかすところまで見られていたわけで、どっちみち殺さなきゃいけなかった気もするけど。

 こんだけ冷徹に人を殺すことは出来るのだが、残念ながら自分の黒歴史との対面は苦手すぎるモモンガ様。今回一番笑えるポイントは、文句無しで宝物庫の守護者であるパンドラズ・アクターとの対話シーンである。もう、その声と出で立ちが完全にうーさーである。軍服着て8頭身になったうーさーにしか見えない。そして、その言動は中二病を炸裂させていた時期のモモンガ様の黒歴史の反映。あまりに痛々しさにモモンガ様は初めての壁ドンである。あんなに精神平静魔法を連発されてるモモンガ様は初めて見たよ。そして指摘するポイントが「敬礼はやめよう」とか「ドイツ語はやめよう」とか……ポイントはそこなのか? 別にこの世界の他の連中と比べて特別浮いてるようにも見えないんだけどなー。アルベドさんたちも嫌悪感を示してたみたいだし、やっぱり異質な存在なのかしら。大量の重課金兵たちが作ってただけあって、ナザリックの面々は濃いよなー。

 さぁ、なんだかよく分からない展開ではあるのだが、とにかく次週、モモンガ様は「戦闘最強」であるシャルティアと直接対決するらしい。でも、我らが至高の御身には何か考えがある様子。いや、もう好きにしてよ。現状どうなってるかもよく分かってないし、モモンガ様が負ける様子とかイメージ出来ないしな。

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<白>

 

Acrobatic Maneuver 軽業の妙技 (2)(W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

カードを1枚引く。

 キャントリップがついた「雲隠れ(AVR)」。正確には、戻ってくる時のコントローラー規定が若干異なるが、まぁ、普通の使い方の場合には「スペル+2マナ=キャントリップ」の法則に従ったカードといえる。通常、このカードを使う対象は何らかの187能力を持っているクリーチャーや、除去に狙われて命が危ないクリーチャー。そうした対象に打ち込む場合には純粋にキャントリップ分のカードアドバンテージがあるので、3マナできっちりアドを稼げる優良トリックといえる。今回は白青のギミックにこの「出し入れ」が採用されているため、そっち方面でデッキを固めたい人にとっては何よりも優先するべきキーカードになる。そうでなくとも、場に出るときにエネルギーをチャージしてくれる面々はたくさんいるので、このカードは3マナで幾ばくかのエネルギーを補給するキャントリップとも言えるだろう。

 

Aerial Responder 空中対応員 (1)(W)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、兵士

2/3 飛行 警戒 絆魂

 そこそこ夜鷲の領域。「吸血鬼の夜鷲(M13)」は、3マナ2/3のボディにキーワード能力をぺたぺたと貼り付けただけのシンプルな性能だったにも関わらず、その大盤振る舞いのかみ合い方が尋常じゃなかったために構築でも暴れ回った傑作。今作は、そんな夜鷲に負けないクリーチャーを白も作ってみよう、ってんで開発された(かもしれない)新作である。残念ながら接死は白が持てる能力ではなかったので、そこは白のお家芸、警戒に置き換えられた。……まぁ、おかげで随分大人しくはなったけど。いや、これでも充分強いんだ。過去にアンコモン以下のレアリティで「3マナ以下」「パワー2以上かつタフネス3以上」「飛んでる」という条件を満たし、そこにさらにメリット能力を付けたクリーチャーはほぼ存在しない。「アブザンの鷹匠」が限りなくこれに近い条件を満たしてるけど一応裁定外。あとはコモンに3マナ2/3フライヤーがいくらかいるくらいで、値千金の絆魂をつけて、さらにおまけに警戒までもらえるのは結構な大サービス。とにかく絆魂を活かす方向性で殴り続ければいいだけなので、地上とすれ違ってるあいだは抜群のライフレース性能。地味だし、おっさんだけど、充分やれる子。

 

Aetherstorm Roc 霊気嵐のロック (2)(W)(W) R

クリーチャー・鳥

3/3 飛行

〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つおき、対象の、最大1体までの、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。

 エネルギー関係のレア。4マナ3/3フライヤーとそれなりのサイズに加え、こいつ自身が出た時にまず貯金1,そして次のターンに何か後続を出してから殴れば、即座に4/4になり、さらにブロッカーも排除出来る。多少の条件はあるが、擬似的に「雷口のヘルカイト(M13)」みたいな動きが可能になるわけだ。さらにもっと前からエネルギーをチャージ出来る状態にしておけば恒常的な運用も可能になるかもしれないし、エネルギーを得たロックは際限なく大きくなっていく。単純に力押し出来るカードなので、同じ名前を持つ「風番いのロック(KTK)」のように構築も見えなくもない人材だ。

 

Angel of Invention 発明の天使 (3)(W)(W) M

クリーチャー・天使

2/1 飛行 警戒 絆魂 製造2

あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 神話天使。どう見ても機械仕掛けだし、この世界の天使って一体どういう存在なんだろうと不思議に思うのだが、製造してるってことはコイツの方が産みだす存在なのか。宗教と関係無しに、単に「羽が生えた人間」くらいの認識なのかな……。さておき、神話天使といえば毎回ぶっ壊れ商品を提供してくれる期待枠であるが、1つ前の次元は天使をフィーチャーした次元だったこともあり、扱いも大々的でどれもこれもなかなかの出来。それに比べると、この天使は一見すると地味ではある。5マナ2/1というとんでもないステータスのせいもあるのだろうか。もちろん、製造を自身の増強にあてれば4/3という普通サイズ。先制攻撃を警戒に置き換えたギセラにさらに「栄光の頌歌」までおまけについてるんだからこれだけでも尋常じゃない能力なのは間違いない。そして、この天使を悩ましいものにしているのが製造能力という選択肢。製造を増強に使えば、盤面に追加されるパワーは4+α。しかし、霊気装置に回せば、手に入るパワーは6+αにアップする。そして、このカードはレジェンドではないので複数枚の投入が可能となり、後続の天使が続けば続くほど、トークンに回した方がダメージ効率があがってくる。じゃ、毎回トークンで出せばいいかというとそういうわけでもなく、流石にタフネス1では天使の寿命も短すぎるので、ある程度安定運用を心がけ、さらに絆魂のうま味を増すにはカウンターでおいた方が良い。……うぅむ、悩ましい。とりあえず、この秋に「集合した中隊」が退場すると、メタを一色に染めたバントカンパニーは解体される。その後に残る白絡みのデッキ候補は「人間ビート」、そして「白緑トークン」。横に伸ばすデッキならば、このカードはぴしゃりとはまることになるが、後は5マナ枠の某先輩天使を押しのけてまでこいつがデッキインされるかどうかだ。絆魂がより活かせる方向性になれば、かなりの爆発力になるのだが……。

 

Authority of the Consulate 領事の権限 (W) R

エンチャント

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

あなたの対戦相手のコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

 いわゆる「宿命」系効果を最安値でご提供。現在「異端聖戦士、サリア」が地味な嫌らしさで各種デッキに投入され活躍中だが、こちらのカードは機能で言えば「盲従(GTC)」が一番近い。世界観を優先して(?)アーティファクトはタップされなくなったが、強請機能みたいなものが全自動になり、手軽にライフゲイン出来るようになった。性能は完全に相手クリーチャーに依拠するため、デッキイン出来るかどうかは割と運任せ。リミテッドレベルならば損することもないだろうが、中盤以降に引いてもあんまりお得感は無いし、ライフゲインにしてもそこまで劇的なものではないため、わざわざスロットを空ける必要もないか。基本的にこの手の効果は相手ブロッカーを1ターン無効化することが目的なので、前のめりデッキ向け。ライフゲインとはちょっとそりが合わない。ただ、この世界では召喚酔いクリーチャーですら機体に搭乗するという役目が与えられるため、相手が大量の機体を有するデッキだった場合、搭乗員の制限という役割はこなせるのかもしれない。

 

Aviary Mechanic 格納庫の整備士 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻しても良い。

 ただの白熊だが、謎の能力が添付されている。これで「白たてがみのライオン(PLC)」のように瞬速がついているなら意味も分かりやすいのだが、これでは普通に考えたらデメリットの方が多いクリーチャーになってしまう。「コーの空漁師(ZEN)」のようによほど優れたステータスでなければ割に合わないではないか。……ということで、今回のセットでは「手札に戻す」がアドバンテージになることを端的に示すカードである。製造持ちのクリーチャーならば各色にそれなりに配置されているし、「アーティファクトが戦場に出るたび」という誘発型能力も多い。特に白青はこの「自軍バウンス」を応援する色合いになっており、187能力を持つクリーチャーが数多く用意されている。このクリーチャーは、それらを上手いこと使えよ、という分かりやすいWizards社からのメッセンジャーだったわけだ。さて、どの程度上手く回ることやら。187能力ってヤバいやつはすぐにコワレになってしまうので、割と丹念にバランス調整されちゃってるのよねぇ。

 

Built to Last 永続確約 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それがアーティファクトクリーチャーであるなら、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 基本性能のコンバットトリックに、アーティファクトならちょっとボーナスがつきますよ、という呪文。この設計は今回白と赤に提供されており、防御を売りにする白の「永続確約」、そして破壊を売りにする赤の「撃砕確約」という2枚サイクルになっている。つまり、ボロスカラーはアーティファクトクリーチャーを応援する色なのだ。とはいえ、実は今回、ミラディンのようにアーティファクトクリーチャーであふれているという世界設計にはなっていない。それじゃどうやってこれを使うかというと、機体クリーチャーにこれを使うわけだ。「永続確約」ではただでさえ破壊しにくい機体カードが攻撃時にも無敵になるためにどんな無茶な運転も可能になる。もちろん、大体の戦闘なら+2の修正だけで充分なのだが、ないよりはあった方がありがたいのは間違いないだろう。「腕っぷし」は細かいところで聞いてくる1枚だったが、これも同じくらいにはアクセントとして使えそうだ。

 

Captured by the Consulate 領事府による拘禁 (3)(W) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールしていないクリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃できない。

対戦相手が呪文を唱えるたび、それが単一の対象を取るなら、可能であれば、対象をこのクリーチャーに変更する。

 チャンドラのお母さん、ピア・ナラーが十数年の時を経て再び領事府に逮捕されてしまった決定的瞬間を描いたカード。普通、束縛されたら攻撃もブロックも出来なくなるものだが、何故かお母さんはタフなようで、ブロックにだけは参加出来る。これは彼女が長年必死に体制側に抗ってきたことの表れだろうか。さらに、こうして彼女が再び逮捕されたのは、愛しい娘の無茶をなだめ、自分が矢面に立つことで仲間達の活動を秘匿するため。彼女の献身的な働きもカードに表れており、逮捕されたクリーチャーには、ありとあらゆる呪文がガンガン飛んでいくことになるわけだ。相手からしたらこの煽動効果は思った以上に厄介なものだ。何しろ除去するとしたらまずは味方クリーチャーを犠牲にしなければならないわけだし、増強を使おうにも必ず攻撃すら出来ないクリーチャーへとねじ曲がってしまう。かつて白に存在した「旗持ち」シリーズは除去を撃つ時には一応相手クリーチャーに撃てたので許せる部分もあったが、除去の矛先が味方を向いてしまうのはなんともやるせない。なかなかに面倒なオーラである。まぁ、4マナで、しかもレアなので、あんまり試合への影響を考える必要もないだろうけど。流石に構築では出てこないやろ。

 

Cataclysmic Gearhulk 激変の機械巨人 (3)(W)(W) M

アーティファクトクリーチャー・構築物

4/5 警戒

〜が戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のコントロールするアーティファクトと、クリーチャーと、エンチャントと、プレインズウォーカーを1つずつ選び、それ以外の土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。

 「機械巨人/Gearhulk」サイクルの白。「機械巨人」は各色に与えられる神話レアのサイクルで、187で何かでかい事件を引き起こすでかい色つきアーティファクト・クリーチャーである部分が共通要素。ただし、各々の能力に縛りは無く、それぞれの色特性に従っている。白の場合は、変形「大変動(EXO)」内蔵。なんかもう、色々と要素過多である。「大変動」と言っても個人的には過去のカードなのでピンと来なくて、最近「悲劇的な傲慢(ORI)」という無体な後継機が作られたカード、というくらいの印象しかない。そしてこのカードはそんなリメイク前の「大変動」から、さらに土地サクり要素を抜いて毒気を消したもの。当然、先達と同じように「相手が一番いいパーマネントを残してしまう」という問題は解決されていない。「大変動」に1マナで4/5クリーチャーがついてくるのだから破格だが、結局他が吹き飛ぶのでこのバニラをどのように活かせるかってぇことを考えるとそこまで大きな利点とは言えない。普通、大変動するなら何か超強いカードを1つ出して、残りを吹き飛ばして有利を確定させるわけだが、4/5バニラというだけでは有利は確定せず、出来たら他のカードを用意した方が良い。つまり、あくまで4/5は(ちょっと手厚すぎるが)保険なのだ。ただ、こいつ自身がアーティファクトというのは気が利いており、アーティファクトを使わないデッキならばクリーチャー枠、アーティファクト枠のどちらでも生存が可能。相手が何かに偏ったデッキなら効果は大きいので、昂揚デッキみたいに上手いことカードタイプを散らしたタイプのデッキで数の有利を取るためにワンチャンあるか。

 

Consulate Surveillance 領事府の監視 (3)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、(E)×4を得る。

(E)(E):このターン、あなたが選んだ発生源一つがあなたに与えるダメージをすべて軽減する。

 名前に使われている「Surveillance」という単語は、これまでMagicで用いられてきた「見張り」を意味する「Watch」などよりもより組織だって、現代的な監視を行うイメージがある。過去のカードでこの単語が用いられたのは「Surveilling Sprite/検分するスプライト(RAV)」だけであり、やっぱり都市国家らしい「見張る」ニュアンスだ。流石はカラデシュ。国家に見張られるとどうなるかというと、当然不法な行為が制限される。突然暴れだそうとしても抑制され、プレイヤーへのダメージが届かなくなるという寸法だ。登場時に2回分のエネルギーがチャージされるので、置くだけでもデカブツ2発分のパンチを軽減。さらに他所からエネルギーを持ってくれば、しばらくのあいだは本体をガード出来る可能性がある。待ちの戦術がリミテッドで成立するなら、こうしたカードは案外重宝する。また、登場時に得られるカウンター量が多いため、「上天の貿易風」で戻して再利用するのにも丁度良いだろう。まぁ、あくまで守り一辺倒なので、普通はあんまり求められないタイプのカードなんだけども。

 

Consul’s Shieldguard 領事の盾護員 (3)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、兵士

3/4

〜が戦場に出たとき(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 まず、「盾護員(じゅんごいん)」ってなんだ。そんな言葉は日本語に無い。英語のshieldguardって言葉も普通の単語ではないだろうから、カラデシュオリジナルの役職だということを強調したいネーミングなんだろうな。こういうところに個性を出す翻訳は割と頑張ってる気がしますね。さておき、エネルギーチャージからの積極的防衛策を打ち出す勝ち気な防御役。自身にシールドは張れないものの、4マナタフネス4なのでそこそこの生存率。一緒に乗り込むカードに破壊不能をつけつつ、自分も殴らなきゃいけない制限で「守備カードなのにビート向け」というデザインを実現しているわけだ。エネルギーチャージは必要最低限だが、その分使うエネルギーだって多くはない。こいつが3つ以上のカウンターを消費した試合なら、多分それは勝ち試合なので問題あるまい。地味ではあるが安心は買える1枚。

 

Eddytrail Hawk 渦跡の鷹 (1)(W) C

クリーチャー・鳥

1/2 飛行

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 お空に連れていってくれる鳥。上述の「盾護員」もそうだが、今回こうして「殴ったときにエネルギーを支払う」形の能力は、各色に配備された「亢進する」サイクル以外には白と赤に多く配置されている。その意図は言わずもがなだな。自軍に飛行を与えられるカードなのだからどんな世界でもそれなりにニーズはある。それに加えて2マナでエネルギー2個なら効率もいいので、「自軍バウンス」ギミックの中に取り入れる候補にもなるだろう。その分パワーは控えめだが、飛行クリーチャーなのでオーラや装備品があればフォロー出来る。「放射籠手」でも付けてやれば充分働けるだろう。まぁ、どうやって鳥が籠手を装備するのかは想像もつかないが。

 


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 犯人はこの中にいる!(次週に続く) 第11話。そりゃそうだよね! そこで区切るよね! 分かっちゃいたけどね! あぁもう! ここしばらくの間、ずっと「もういっそのこと原作買っちゃうか欲」に抗うのがすげぇ大変なの! もう一週間耐えればこの地獄からも解放されるんや! いや、買うんだけどね!

 (今回から未視聴の人はネタバレ注意ね)

 いわゆる「解答編一週目」ですよ。「金田一少年の事件簿」のテンプレートにのせるなら、先週の時点で「謎は全て解けた!」で真相当てクイズが出されるタイミング。そして今回は1つ目の密室を破ってみせて、「犯人はこの中にいる!」で引っぱったわけですよ。綺麗なフォーマットにのってますね。でもこの一週間のもやもやはたまりません。そりゃ、かつて「金田一」でも同じ感覚は味わってたはずなんだけど、金田一の場合は実際リアルタイムで真相当てクイズに応募してたから自分で解いてたんだよ。大体の答えは分かってる状態で読んでたんだよ(「魔犬の森の殺人」を除く)。でも、今回は全然分からない状態での視聴なの。しょうがないじゃない。人間世界と違って、俺はこの世界の理を知らないんだもん。分かるわけないじゃん。あと、考えようにも折悪しくBDレコーダーがぶっ壊れたせいで、6話以前の録画が残ってないので確認出来ないの。もう、あとは来週の名探偵の答えを待つしかないの! 

 というわけで今回は「解決編その1」だが、実際にはAパートは「ウサギ大暴れ編」である。先週トチ狂ってしまった迷惑ウサギ。今回は剛腕単細胞おばちゃんと協力して更なるフル回転。やっぱりどう見てもタイマン最強はナッシェタニアだと思うのだが、3対2の対決でもアドレットに逃げられたところを見ると実はあの無限増殖してるように見える剣も大したことないんだろうか。フレミーの爆薬で散らされたり、アドレットに弾かれたりしてたしな。まだまだ操縦者が未熟なもんだから、せっかくの聖者のクリエイティビティもフル活用されてないのかもしれない。一応客観的な評価で見ておくなら、刃物の生成ポイントはおそらく本人の視界の範囲内で、リーチにある程度の制限があるのだろう。もし制限がないならば確実に攻撃するために敵の背後に刃を生成して突き刺すのが簡単だが、何故か必ず自分と相手の間に生成している。たまにアドレットが寝ている地面に生やしたりもしていたが、その時には生成の直前に兆候(なんか光る)が見えるので、一応「小足見てから昇龍余裕」くらいのプレイヤーならば回避は可能なのだろう。そう考えると、見えていても回避が困難でコントロールしやすいフレミーの爆薬の方が強い部分もあるのかも。

 まぁ、そんな細かい部分はいいとして、とにかく一度はフレミーとの共闘で逃げのびたと思われたアドレットだったが、追走するウサギの執念に敗れ、1対1の試合では襲い来る刃物をどうしようもなく、徐々に引き裂かれて失血。はっきりいって負けだ。何故か阿呆ウサギがとどめを刺す時にわざわざ近接戦闘を挑んでくれたので命だけは助かったが、突撃近衛兵のサポートもあり、普通に考えたら確実に死んでたパターン。③死ぬ、現実は非常である。しかし、地上最強の男は伊達ではない。なんと選択肢①「ハンサムで地上最強のアドレットは突如トリックのアイディアをひらめく」の方のパターンに分岐。死に際の「寒い……」から一足飛びに敵のメイントリックを看破。重装近衛兵のタックルによって助けられ、そのままなし崩し的に解決編に突入。どこに行ってたのかよく分からないけどいつの間にか仲良くなってたハンス・チャモコンビの登場もあり、ウサギはそこで再びの掌返し。最近流行りのモーター式手のひらである。もう、マジなんなのこのウサギ。そりゃま、ハンスが生きてるって分かったら大人しく剣を引っ込めるのは正しいんだけどさ。

 さて、肝心の解決であるが、「霧の発生方法」については、「そんなの知らんし、分かるはずないやんけと思うけど、まぁ、許せる範囲」くらいの解決案。今まで検討・処理されてた議案は「霧の聖者は結界がなければこんな霧は作れないよ」+「結界は一度に1つしか機能しないから、この森にはそんな結界はないよ」=「霧は聖者の能力じゃないよ」という論法。確かに「霧の聖者に霧は作れない」と言っていたが、別に「それ以外の聖者が結界以外の方法で霧を作れないとは一言も言ってない」。そして、私のように「そんなん知らんがな」という反論は当然作者側も考慮してるわけで、一応事前に「この世界にはどんな聖者がいるのかなー」という部分で「太陽の聖者」という名前くらいは出している。ギリギリフェアかアンフェアかの俎上にのるくらいの伏線である。いや、我々はどうあがいても「太陽の聖者」の能力を知るよしも無いのでやっぱりアンフェアではあるのだが、「そういう可能性もあるかもしれないじゃない」と言われれば「まぁ、せやな」と答えるしかない。「海が近い」ははっきり分かっていた手がかりであるし、確かに気温についての言及はされていたか。

 とにかく「霧の発生方法」についてはこれで良しとしようではないか。むしろ突っ込まれるべきは、アドレットの命を救うことになった「博打」の太陽の聖者の所在についてである。「アドレットが神殿を開けた時点で、凶魔は太陽の聖者のところに合図を送る必要がある」。これはOK。流石に神殿の扉にセンサーつけてました、なんて言われても納得出来ないので、やっぱり連絡手段は必要だろう。「その連絡役は、多分あの人に化けた凶魔だった」。これもOK。アドレットの行動とあの凶魔の爆発ははっきりと「関係した事象」として描かれており、何の説明も無ければむしろ不自然だった。ここであの凶魔の役割が説明されたのは実に納得いく部分。「ということは、太陽の聖者と殺害役の凶魔は近くにいたはず」。←??? そうか? だってさ、凶魔って空飛べるんだぜ。アドレットの回想に出てきた石田彰凶魔クラスならば人間抱えたままで空飛ぶくらい余裕だろう。連絡役の変身凶魔が単に爆発しただけかどうかは誰にも分からない。ひょっとしたらあの凶魔の爆発によって、(純血の)凶魔だけに聞こえる犬笛みたいな大音量の合図が出ていたかもしれない。凶魔という種が持ちうる能力が分からない状態では、「近くにいる必要があったかどうか」は分からない。さらに、もしそうだったとしても、「太陽の聖者の死体を近くに置いておく」必要はまったくない。「視認出来るギリギリの範囲で連絡役凶魔の合図をもらう」→「ババアを殺害する」→「死体をもって全力で結界の外に逃げる」でいいのだ。結界の発動役がグルなのだったら、それくらいの時間を稼いでもらうことは出来るだろう。それが出来なかったとしても、ある程度離れた森に埋めてしまってもいい。「穴を掘るとチャモが気付く」と言っていたが、そもそもこのトリックの可能性に気がつかなければ、チャモがつぶさに森の土の状態を観察して回ることなどないのだ。何故わざわざリスクを抱えてまで近くに死体を隠蔽したのだろう。

 一応の理屈としては、「殺害役の凶魔が必要」→「万一結界発動の時点で結界の外に出られなかった場合を考えると、他の凶魔と一緒に死んでおいた方が凶魔&人間のグルっていう可能性がばれにくい」→「じゃ、その死体を有効利用すれば聖者の死体も隠せて一石二鳥じゃね?」っていう「安全策」のために凶魔がそういう作戦を選んだという可能性はある。まぁ、このくらい不安定な推論だったからこそ、アドレットも「博打だ」と言っていたのかもしれないんだけどね。死体がすげぇあっさり見つかって良かったな。

 さて、ここまでが今回明かされた真相なわけだが……結局、死体が出た時点でアドレットの推論がほぼ真実であることが示された。つまり、今まで何の根拠もなかった「六花の人間は嘘の結界起動方法を教えられていた」という推理は正解だったということだ。となると問題になるのは「誰も知らない本当の起動方法」ということになる。そのあたりの知識の差が手がかりになるんだろうか。ぶっちゃけ、私の中では誰が7人目なのかさっぱり特定出来ておりません。今回のトリックは下準備の問題だったわけで、ほぼ誰でも実行出来たわけだしなぁ。

 というわけで現時点での限定材料を探っていこう。まず、フレミーは前回の「凶魔ルミノール」ロジックでほぼシロ。ただ、教えられた結界起動方法が嘘だった時点で、「別に祭壇に触らなくてもいいんじゃね?」という可能性が生まれてしまったので、完全にシロとは言いがたいのが悩ましい。例えば「神殿の中で魔法の呪文を一言唱えればいいのよ」くらいの発動条件だったら、フレミーでもあっさり達成出来てしまうのだから。でもまぁ、この展開でフレミーが犯人だったら私のメンタルが保たないので多分シロだろう(1シーズンに殺されるあおちゃんは1人で充分だ)。さらに、物理的な証拠は何一つ無いが、以前の「死に顔の理論」「殺さずの理論」でハンスもほぼシロは動かないだろう。一番仲良くなったハンスさん、今後の旅路の安寧も考えるとシロであって欲しい。そして相変わらず何の手がかりも出さないチャモ。今回一番気になったのはチャモとハンスが仲良くあの場に現れたシーンだったのだが、二人して何してたんだろう? アドレットが神殿で声をかけた時に出てこなかったしさ。アドレットが事前にハンスに何か吹き込んでいて、その確認作業のために2人で動いていた、っていうのなら、仲良くなってたチャモも容疑から外していい気もする。

 結局いつもの3人が残る。現在仲間内では最有力容疑者であるモーラおばちゃん。あまりに強硬なアドレット犯人論の主張、頑な過ぎる殺害姿勢、今回論破されてるのに駄々をこねて嫌がっている様子。どれもこれもが大の大人が冷静に行動してるのだったら不審すぎる。ただ、だからこそかえって怪しくない気もする。今回、「太陽の聖者」を確認出来る唯一の首実検証人として彼女は「アドレットが正しかった」と証言しているわけで、もし本当にわがままを貫き通すつもりなら、あそこで「こんなババアは知らない、太陽の聖者なんて関係無い」と突っぱねる手もあったはずなのだ(まぁ、他の人間が知ってたらアウトなので、そこまで無茶な暴れ方はできない気もするが)。前回アドレットを殺せるタイミングで殺さなかった、というシーンもあり、結論としては「本当にただの脳筋おばちゃんだったんじゃないか」感が強い。

 となると、心理的側面から俄然怪しくなるのがウサギってことになる。もうコイツの場合は心理状態が云々言っても説得力が無いが、振り返ってみればアドレット殺したい欲求が一番強かったのはコイツなわけで、イカれた振りして望み通りの展開に浮かれていたと考えれば自然ではある。かてて加えて先週までのエンディングテーマのタイトル……ウサギ、怪しい。個人的に「こいつが犯人だった時のぴかしゃのしゃべりが見たい」っていうのもある。うん、大事。

 残る1人、ゴルドフさんも相変わらず怪しいままではあるのが……上の理屈とは逆に、「こいつが犯人でもあんまり面白くない」っていうのが最大の難点。さらに今回、今まで単なるモブ扱いだったゴルドフが、最後の最後に「アドレットは殺さないで最後まで意見を聞いた方が良くない?」と突然アドレットに有利な発言をしたのもなんか気になるところ。流石に7人目だったら絶好の殺害チャンス(しかも、誤情報に踊らされている格好なので自分に一切責任が無い)を見逃すことは無いと思うし。

 ということで、容疑度ランキングはウサギ>おばちゃん>ゴルドフ>チャモ>フレミー>ハンスかな。まぁ、どうせ僕の推理なんて当てにならんですけどもね……。(未だにてさプルの百合狼を引きずっている)

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 泉井うるせぇ! 第22話。こういうタイプでナレーションが作品世界に直接関わってくるのは珍しいな。シリーズも長いから過去に無かったかどうかは覚えてないけども……。まぁ、彼の親切な説明(??)のおかげで、こんだけキャラが出てきても混乱せずに見ることが出来て助かりましたね(そうでもない)。

 今回は泉井さんが「クズぅ!」と叫びながらの展開。そりゃま、この作品に登場する人間なんてのは大概のやつはクズなわけで、池袋における真人間なんてヤクザものくらいですよ。そんなクズがクズを陥れようとする泥沼の展開の中でも、当然中心になって動いているのは折原臨也であり、今回大活躍の泉井さんも、その片腕として動いているようだ。これまでの顛末を1つずつ回収していくと、まず臨也の計略でぶっ潰されたヘヴンスレイブの頭だった四十万は、親のコネで何とか解決しようとしていたら、いつの間にか澱切サイドに飲み込まれていたよ、という展開。澱切陣内というキャラクターは登場するたびにその姿形を変えており、未だにその全容を掴ませてくれない。最初に出てきたときはCVが誰だったんだっけな? 臨也を刺した時が咲野俊介、徒橋と電話でやりとりしてたのが飛田展男。そして今回はなんと秋本羊介である。共通する要素といえば、桑島ボイスの美人秘書、鯨木さんが寄り添っていることくらいだが、彼女は以前臨也サイドでも動いてた人なんだよなぁ。謎は深まるばかりだけど、奴の正体って今期では判明しそうもないね。

 そして、ダラーズ絡みのドロドロも様々な思惑が絡み合ってジリジリと進んでいく。最初に動いたのが青葉だったわけだが、その青葉によって変質してしまった帝人に危機感を覚え、真っ先に改革に乗り出したのは正臣である。今の池袋で一番主人公っぽい活躍が期待されるのは正臣だな。彼だけは闇堕ちの不安とか、判断が間違ってそうな心配がない。決死の覚悟で挑んだのは過去の「敵」でもあるドタチン一派。もちろん門田は話の分かる人間なので無下に扱われたりもせず、ちょうど訝しんでいたダラーズの変質について切り込んできた正臣に対しても慎重な対応。少なくとも敵対意志は示さずに判断を保留させるという流れ。露西亜寿司のマスターも感じ入っていたようだし、あのまま何も無ければドタチンは正臣に賛同して動き出していたかもしれない。湯馬崎と渡草は知らんけども。狩沢さんは……彼女も充分おっぱい大きいのに杏里と向き合うと壮絶な対比が凄いな。ちなみに、普段の言葉遣いがおかしいくせに、ドタチンの父親からの電話と判明してすぐに口調が真面目になる狩沢さんが割と萌えポイント高い。変な人ではあるけど一応社会人だからね。

 ダラーズの変質の原因である青葉も、自分の思惑とは違ったところから火種が燻り始めていることは感じているようだ。何より、直接泉井が彼に会いに来たことが事件の始まりを明確に示している……って、こいつら兄弟だったのかよ。今までそういうアナウンスあったっけ?(あったかも) 確かにブルースクウェア関係者だってことは明らかだったが、まさか青葉自身がブルースクウェアの創始者だったとはおもわなんだ。まったく似ても似つかない兄弟であり、やんちゃな兄貴はちょいとサイコ気味の弟を相手に、小さい頃からいいように扱われていた様子。今回、過去の事件での刑期を終えてシャバに戻ってきたところのようで、臨也の下でこれまでの鬱憤を晴らすための下準備を整えている段階だろうか。とりあえず過去の因縁で元ブルースクウェア組には強い恨みがある様子なので、そのあたりを臨也にいいように利用されてる感じかなぁ。過去の描写よりはいくらか知恵をつけているようにも見えるが、基本的には脳筋キャラな気が。青葉は今後、実の兄のことも警戒しながら臨也とやり合わなきゃいけないのでけっこう大変そうである。

 その他、意外なところでは贄川春奈の親父さんが再登場。彼は未だに娘について聞いて回っているようで、葛原の一族(歴史ある警察官の家系なの?)のルーキーである婦警さんに事情を聞きに行くシーン。婦警さんの方はなんとCVが高橋未奈美。こんなところにもたかみなの魔の手が。マジで賑やかすぎる現場だな。これ以上キャラクターが増えて訳分からなくなるのは勘弁して欲しい、って思ったけど、ちゃんとエンディングの画像には写りこんでるのね。あとはちょっとだけ出てきたところだと赤林さんがついに帝人ののど元にまで迫っているのがドキドキ。何回見てもやっぱり赤林さんは格好いいなぁ。あの人に目ぇつけられたら四木さん以上に勝てる気がしないわ。

 さて、もうとっ散らかって何が何だか分からなくなっているので、あとは収束するのを見守るしかないです。この3期目「転」は一体どういう形で落とし前をつけてくれるのか……。

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9月11日 ドラフト模様(ORI×3)

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Sea-chicken】→【Alessi】→【Thraxi】→【Sangriter】→

 

 来週はタルキールに戻るけども、報告の通りにカラオケとの絡みでどうなるか分からない。カラオケボックスでそのままドラフトやるのか、一旦カラオケを解散して戻ってくるのか。……戻ってくる意味は無いか。カラオケに現地集合でヨロ。

 


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 ラストソングはキャロル!! 第11話。やっぱりそう来ますわな! いやー、クライマックスでの突然の歌唱はマジ格好いい。曲のタイトルは「殲琴・ダウルダブラ」。完全にギア奏者のフォーマットやね。いのりちゃんも歌うまいんやなー。

 「史上もっとも引きが気になるアニメ」の名を冠するシンフォギア。それはまた、「史上もっとも、気になった引きが適当に処理されるアニメ」でもある。前回ダイナミックな登場で我々をドキドキさせたレイアさんの「豊かに恵まれたボディの妹」さん。潜水艦に空手チョップを見まい、ここから絶望の宴が幕を開けるのかと思いきや、なんとクリスちゃんの弓矢一撃であっさり撃沈。何しに出てきたんだ、特大オートスコアラーよ。一応その過程でエルフナインにダメージを与えるといういいんだか悪いんだかよく分からない成果を上げたわけだが、ぶっちゃけ、S.O.N.G.側からすればキャロルの「目」であるエルフナインにはずっと眠っててもらった方がいいような気もするし、レイア妹が活躍したと言っていいのかどうかは微妙である。個人的にはオートスコアラー四天王はラストの盛り上がりの時に全員が復活して襲い掛かり、また因縁の相手とぶつかる展開になるんじゃないかと思っていたのだが、尺を考えるともう帰ってくるチャンスはなさそうだよなー。ミカちゃんの大股開きとかレイアさんのトンファーバトルとかファラさんの謎ジョジョ立ちとかガリィさんのマジキチスマイルがもっと見たかったんだけども。

 敵側に時間を与えている余裕がないのはしょうがない。何しろまだ「当番回」を終えていない人間が1人残っていた。そう、ずっとウジウジと燻り続けていた我らがヒーロー響さんである。未来ちゃんの支えもあって、最後の最後で実父と会談の場を設けることにした響。復縁の条件として譲れない一線である「せめてきっかけは自分で作ってくれ」という響の申し出に、クソ親父は渋い顔。これまで見事な作画を維持してきた今作なのに何故か響の親父の登場シーンだけやたらしょぼくれた作画になることも多く、ホントにこの親父は愛されてないんだな、というのがよく分かる徹底した外道設定になっている。多分、今回のファミレスも娘のおごりだっただろうし(まぁ、パニックになったから食事代がうやむやになった可能性もあるが)。さらにキャロルちゃんの最終兵器であるチフォージュ・シャトーの登場に際しては「うわぁ、こういう動画ってテレビ局に売れるんだよねぇ」とワクワク顔。いや、あんだけ規模のでかい災害(?)なんだから、お前以外にもいっぱい動画撮ってる奴いるよ。多分無理だよ。もう、この親父ホント駄目だ。

 どうもこの作品は普段のOTONAの格好良さに反動なのか、駄目な大人はとことん駄目に描かれる傾向があるようで、もう1人の「駄目な大人」代表であるウェル博士も、案の定、あっという間に「小学生サイズのレディ」キャロルと口論。英雄願望に満ち満ちたウェルに対し、その願望が虚無にも等しいキャロル。話が合うわけがないのである。父親を馬鹿にされたと思ったキャロルちゃんはトチ狂ったウェル博士を「左巻き」と一蹴。さっさと退場願った。この時に命を奪うのではなく、生死不明のままで転落させているあたりの空気の読み方が半端無い。ネフィリム装備のおっさんを聖遺物の中で突き落とすなんて、もうこの後でコントロールを奪って下さいっていってるようなもんじゃないですかー。

 とにかく、キャロルからすればこれで残す目的はあと1つ。「世界の腑分け」のためのシャトーの起動。そして、最後の置き土産として、イデオロギーの全く噛み合わなかった響のもとへとちょっかいを出しに。「父親の遺志を受け継ぐ少女」と、「父親と意志を通わせられない少女」の対決。もちろん、このセッティングは響の呪縛を解き放つためのもの。駄目駄目親父だと思っていた男が、最後の最後、娘のピンチでなけなしの勇気を見せてくれるという超絶お約束展開。我々視聴者からすれば「今更そんなことで汚名返上できると思うなよ」ってな感想が先に来るのだが、そこは腐っても親子の間柄。珍しく頑張ってる父親の姿を見て、響も多少は浄化されます。一応、娘の晴れ姿を見て父親も改心した、ってことなんだろうけどさ。

 無事に響のトラウマ克服イベントが終了し、奏でる歌は新曲2曲目の「リトルミラクル」。他のキャラはタイトル曲だけの演奏だったけど、流石に主人公の響は2曲とも聞かせてくれる。サビの「へいきへっちゃら」で今回の話との接続を果たし、彼女の「ミラクル」が完成した。覚醒した響は容赦無くキャロルを攻め立てる。幼女に躊躇いもなく腹パン。迷う事なき顔面パンチ。そう、この拳が立花響だ。これで全奏者が次のステージに到達。あとは最後の最後、全員集合の終曲へと向かうだけだ。ピンチに駆けつける先輩、仲間、後輩たち。降り注ぐクリスちゃんの銃弾に続いての盾(剣(盾))という、きっちり自分たちの役割を把握した登場シーンが心憎い。そして勢揃いする6人の晴れ姿。ギアのカラーリングがきっちり際だっているおかげで、戦隊ヒーローの名乗りシーンのような華やかさがありますね。さぁ、これであとはずっと響たちのターン! と思いきや……それだけじゃ終わらせないのがシンフォギアですよ。

 再び現れるアダルトキャロル。ぱっつんぱっつんのナイスバディから繰り出されるのは、そう、聖句である。フォニックゲインの輝きを高め、新たな歌が紡がれる。それこそが絶唱、「世界を壊す歌」。竪琴、糸をメインモチーフにしたキャロルのギアはいかにもボスキャラらしいデザイン・カラーリングがイカす。もちろん曲のほうもイカす。いのりちゃんはこんな格好いい歌い方も出来るんやなぁ。CDの発売が待ち遠しいんじゃー。

 ギア対ギア。これが1つ目の最終決戦。もちろんそれだけでは終わらず、6人組は3人ずつのチームに分かれ、チームマリアはチフォージュ・シャトーの破壊へ向かい、残る元祖3人がキャロルと対峙。シャトーに向かう時の3人のシーンも実に良い顔をしており、今期の物語で成長を見せた3人の晴れやかな顔が印象的。あと、何のために出てきたかよく分からずに棒立ちになってるノイズさんたちのいつも通りの献身的な態度も印象的。そして、シャトーの中には……またこのパターンなのかよ! やっぱりいるのかよ! 「史上最も引きが気になるアニメ」! そこには17歳の魔法少女の姿。昭和の匂いが鼻につくぅ! 

 ……これ、やっぱりラスボスはウェルでほぼ確定よな。チーム響でキャロルちゃんを打倒→キャロルちゃん改心→ネフィリムでシャトーを奪ったウェルが空気を読んで介入→7人で絶唱! っていう流れか。2期続けてのヨゴレ役、お疲れ様です! 

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<青>

 

Aether Meltdown 霊気溶融 (1)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャーか機体)

瞬速

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

エンチャントされたパーマネントは−4/−0の修正を受ける。

 いわゆる青除去オーラの1つだが、アンコなので色々と付属ボーナスがつく。適用範囲が機体にまで拡大してあるので使えない状況はまずないだろうし、これにうま味を重ねるのが瞬速。パワーを下げるだけのオーラは除去としては色々と不完全だが、これがインスタントとなれば話は別。殴ってきたデカブツにこれを付けることで全軍ブロックからの袋叩きが可能。除去としての汎用性は大きく向上している。さらにこれが2マナと格安で、今ならエネルギーでのキャッシュバックキャンペーンも実施中。この効率ならお財布の紐が固い主婦の皆さんもニッコリ。よほどのことが無い限り無駄にならない良心設計だ。エネルギーを中心としたデッキメイクなら必須パーツだし、そうでなくとも充分ありがたい設定だろう。

 

Aether Theorist 理論霊気学者 (1)(U) C

クリーチャー・ヴィダルケン、ならず者

1/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

(T)(E):占術1を行う。

 「海墓のスカーブ」らの上位互換クリーチャー。2マナ1/3の時点で青ならそこそこの役目を果たせることは歴史が証明済みだが、それに加えて登場時のエネルギーは3つ。これはなかなかの充電効率。そのためだけに登場願い、あとは適当にブロックして死んでいくだけでも充分な人生だ。もし、彼に生き残って研究を続けてもらいたいなら、多少はエネルギーの支払いが必要になる。もしエネルギーが問題なく運用出来るならばこいつはパワーが1上がった「印章持ちのヒトデ(ORI)」。あまりの強さに思わずアンコに格上げされちゃったあいつよりもさらに強いってことになるわけで、青の占術業界も大騒ぎである。まぁ、実際には有限のエネルギーは大切に使いたいわけで、こいつにどれくらい出資出来るかは微妙なところだが。占術によって次のエネルギーカードが手に入りやすくなるならデッキコンセプトにも充分噛み合う。いい頃合いでのピックで安定した2マナ域を構築していきたいところだ。

 

Aether Tradewinds/上天の貿易風(WWK)」 C

 カラデシュは上空に流れる「霊気」を上手いこと機械で操作し、それをエネルギーとして運用する社会。つまり元々「霊気」と訳されていた「AETher」はこの世界にドンピシャのカード名だったわけで。まぁ、残念ながら日本語だと「霊気」ではなくたまたま「上天」になってますけど。「空の上」っていう意味では間違いではないわな。安定のバウンス。今回は青白ギミックや、充電カードの再投入など、八面六臂。

 

Aethersquall Ancient 霊気烈風の古きもの (5)(U)(U) R

クリーチャー・リバイアサン

6/6 飛行

あなたのアップキープの開始時に、(E)(E)(E)を得る。

(E)×8:他の全てのクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 この世界では鯨どころかリバイアサンまでもが宙を舞う。「空飛ぶリバイアサンって!!」って思ったが、過去にもそれなりにいた。ただ、過去のフライング・リバイアサンのほとんどはラヴニカ次元・シミックによる改造手術の結果であり、例外は何故かミラディンの空を飛んでいた機械仕掛けの「日々を喰うもの(DKS)」のみ。つまり、天然もののリバイアサンが飛んでいるのは史上初と言えないこともない。で、そんな空飛ぶ海蛇であるが、まぁ、いつも通りの馬鹿な青ファッティ性能を実現している。青のデカブツの常として、回りの全部をバッシャーンと戻す機能を備えており、起動条件はエネルギー8個。おそらく空に張り巡らされた霊気網に近いところ飛んでいるのだろう、勝手にアップキープで充電する機能も備わっており、放っておいても3ターン後にはバッシャーンタイムが訪れるし、そうでなくとも事前に充電しておけば登場後すぐにでもバッシャーン。現在「押し潰す触手(GTW)」を中心とした「クラッシュ」系のデッキが流行っているが、同じような挙動がこの1枚でも可能なのだ。サイズも充分だし、こいつは「押し潰す触手」と違って墓地から釣ってくるという方法も採れる。普段はリミテッドのボム程度で終わってしまうことが多い枠だが、このスペックなら、案外馬鹿に出来ないかもしれませんぜ。

 

Ceremonious Rejection 儀礼的拒否 (U) U

インスタント

対象の無色の呪文を打ち消す。

 完成するまでにだいぶ時間が掛かったな、ついに現れた無色呪文専用カウンター。カラデシュ次元でこれが作られたということは当然アーティファクトを狙い撃てということだろうが、ミラディンではコモンから「無効(THS)」が登板してたわけで、アンコでこの性能はリミテッドだとちょっと損した気分。いや、この次元だったらメインで突っ込んでも問題無いだろうが。そしてやはり、1マナのカウンター呪文といえば下の環境に与える影響が非常に大きい。世界中には序盤から「霊気の薬瓶(DKS)」や「虚空の杯(MRD)」を置いてくるデッキは山ほどあることは周知の通り。アーティファクトならば「無効」で事足りるだろうが、現代社会には、これ以外にも「難題の予見者(GTW)」や「現実を砕くもの(GTW)」を搭載したデッキもあるわけで、同時にそちらも対処出来るのはこのカードだけだ。スタンダードでも、1マナでエムラクール(の本体だけ)を打ち消せるというならそれなりの選択肢だろう。残念ながら墓地から発動する「コジレックの帰還」は打ち消せないんだけどね。

 

Confiscation Coup 慮外な押収 (3)(U)(U) R

ソーサリー

あなたは(E)×4を得る。その後、あなたは対象のクリーチャーかアーティファクトの点数で見たマナコストに等しいだけの(E)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはそのコントロールを得る。

 毎度お馴染み青の誘拐カード。この手の呪文はオーラで作られることが常であり、オーラなら破壊されてコントロールを奪い返されるリスクが伴うため、現在では5マナで完全操作の「精神の制御(M12)」が基本形。それに対し、こうしてソーサリーでパクれる場合、相手は対処法がバウンスのみとなるため、多少コストが上がるか「教団の歓迎」のような制限がつく。こちらのカードも制限はついているが、このカード単体でも4マナまでのカードなら盗み放題。基本スペックとしては充分な運用感。さらにエネルギーさえ蓄えておけばどんなデカブツだって永久に雇用出来ちゃうのだから、必殺兵器としての完成度はかなり高い。構築レベルでもエネルギーデッキが組めるなら充分考慮に値する1枚だ。リミテッドでは相手にさぞかし理不尽な思いをさせてしまうだろうから、フレーバーの台詞でちゃんと事情を説明してあげるのが親切心。リアルファイト待ったなし。

 

Curio Vendor 珍品売り (1)(U) C

クリーチャー・ヴィダルケン

2/1

 同型再版については「珊瑚ウツボ(9ED)」のwikiページ参照。史上5体目ですってよ。タルキールの「湿地帯の水鹿(KTK)」は貴重な2マナパワー2として「鹿、超大事」と言われていたが、今回のヴィダルケンは活躍出来るだろうか。とりあえずどっかに搭乗するのが似合いそうではあるが。

 

Disappearing Act 失跡 (1)(U)(U) U

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、あなたのコントロールするパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。

対象の呪文1つを打ち消す。

 日本語名は、平仮名表記だと「叱責(ISD)」と完全に同じになる。こういう事例って過去にあったかな? とにかくそんな不思議な縁のある呪文は、謎の追加コストを付け加えられた不思議カウンター。「対抗呪文(7ED)」華やかなりし昔とは違い、今の世の中のカウンターの基本コストは「取り消し(KTK)」の3マナ。そんなことはみんな知ってることで、最近はそこにちょっとボーナスを付けたものがアンコモンの主流になっている。そして、これ。……「剥奪(ROE)」の存在を考えれば、どう見てもこの設定はデメリットに見えるのだが、むしろ「上天の貿易風」を例にとって「決してデメリットじゃないよ」と考えるべきなんだろうな。白や青が応援している「自軍のカードを戻そう」キャンペーンは、このカードをアンコにしなきゃいけないくらい強いのだ。多分。まぁ、最低限土地を戻せばカウンターは出来るわけで、そこまでひどい性能とまでは言えないはず。何か輝かしい実績が残せればいいのだが、流石に癖が強すぎるなぁ。

 

Dramatic Reversal 劇的な逆転 (1)(U) C

インスタント

あなたのコントロールする、全ての土地でないパーマネントをアンタップする。

 キン肉マンとかでみた事ある! 鉄板のお約束シーンを描いた劇的な1枚。結局お前もくんのか、ジェイス。そしてちゃっかり次元戦隊ゲートウォッチに参加してるアジャニさん。今回は残念ながら「アジャニの誓い」は公開されなかったが、次の霊気紛争で誓いそうな雰囲気がぷんぷんします。これで白はアジャニにギデオンに……なんかムサ苦しすぎるな……エルズペスさんカムバック。さておき、光袖会なんかに負けてられないから俺の袖も光るぜ! みたいなジェイスさんの手によるアンタップの魔法。なんか、こいつが頑張るとやたらクリーチャーがアンタップするよな。全体的にステータスが低めの青のクリーチャー陣は突然アンタップしてもそこまで劇的な逆転って感じもしないのだが、今回は土地以外のパーマネントが全部起きるのがポイント。つまり、フルアタックで何もかもが寝ている状態からでも、これで機体と操縦者がいっぺんに起きるため、走り去ったと思った車や電車が突如立ちはだかる可能性があるのだ。それ以外にも2マナというコストを考えればそれなりに使い道はありそうな気もするが、仕込み無しで活躍出来るほどの汎用性ではない。せっかくジェイスが頑張ってコモンにしてくれたのに、そこまで欲しいカードじゃないかねぇ。こいつが頑張ってるコモンって(略)

 

Era of Innovation 革新の時代 (1)(U) 

エンチャント

あなたのコントロール下でアーティファクトか工匠が戦場に出るたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら(E)(E)を得る。

(E)×6、〜を生け贄に捧げる:カードを3枚引く。

 前に1回書いたんだけど、正確な情報ではアーティファクトか「工匠が出たら」だった。アーティファクトだけでは流石にこの世界でも起動タイミングが少なすぎると思ったが、工匠もカウントしてくれるとなると話は違ってくる。今回は各色に満遍なく工匠が配置されており、コモン・アンコモンレベルでも3〜4体は保証されている。しかもこれらの工匠は製造持ちが多く、もし製造2の工匠を1体出せれば、それだけでエネルギー6つ分。これは他のチャージカードと比べても抜群の補給率である。マナがかかるという難点は大きいのだが、それを埋め合わせて余りあるペイは充分得られるだろう。「カードを3枚引く」って書いてあるカードが弱いわけないですよ。

 

Experimental Aviator 試験飛行士 (3)(U)(U) U

クリーチャー・人間、工匠

0/3 飛行

〜が戦場に出たとき、【飛行機械】トークンを2体生成する。

 手札に戻したいクリーチャーシリーズ。構築でも大活躍した「つむじ風のならず者(ORI)」から肝心要のアンブロッカブル能力を剥ぎ取り、コストを重くして、さらにパワーまで奪い取った結果……タフネスが増えて飛行を手に入れた……。どう考えてもペイしてないと思うんですが、これでいいんでしょうかね。まぁ、飛行機械2つがいるので合計ステータスは飛行つきの2/5。そう考えれば決して悪くはないのだが……。「鐘楼のスピリット(GPT)」とか、どんだけやばかったんだ、って話になりますわね。とりあえず数は正義なデッキでの活躍が期待されるか。「鼓舞する突撃」で雑に勝て。

 

Failed Inspection 検査不合格 (2)(U)(U) C

インスタント

対象の呪文を打ち消す。カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

 世界観に合ういい名前のカードなんだが、必死に叩きつけたプレインズウォーカーなんかが「検査不合格でーす」って言われて墓地に退場する姿を見たらすごく悲しくなりそう。4マナでおまけ付きという基本デザインの確定カウンターだが、おまけがルーター1回とややショボめ。まぁ、これでも「否定の法典(M15)」の上位互換なのでギリギリ許せるスペックではある。過去には「片付け(SHM)」みたいな謎ボーナスがついたカードもあったくらいだし。ただ、この次元のカウンター呪文はあんまり優秀じゃないのは間違いなさそう。

 

Gearseeker Serpent 歯車襲いの海蛇 (5)(U)(U) C

クリーチャー・海蛇

5/6

〜を唱えるためのコストは、あなたのコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。

(5)(U):〜はこのターンブロックされない。

 テキストが長いのだが、そこは「親和(アーティファクト)」って書けばいいのにね。他ブロックのキーワードは使えないし、親和なんて言葉を印刷したらあまりに多くのウィザーズ社員の胃に穴が空きそうなので、そこは勘弁してやろう。毎度お馴染み青の海蛇枠なのだが、最近の海蛇は少しずつ「お馴染み」はなくなっている。何しろこのカード、デメリットが1つも印刷されていない。島がなくても、何も無くても殴れる。海蛇の風上にも置けない。親和がついているのでやろうと思えば3〜4マナ圏くらいから出せるコスト設定になっており、5ターン目までに出せれば青とは思えない超濃厚ボディ。ちょっと遅れたところで、マナを注ぎ込むドリルスピンが炸裂すれば多少の障壁も関係ねぇ。青らしくないボディに、青らしい決め技。このハイブリッドな海蛇は今後の親和業界の注目株である。「クムラックス(5DN)」先輩、後輩も頑張ってますよ。

 

Glimmer of Genius 天才の片鱗 (3)(U) U

インスタント

占術2を行い、その後カードを2枚引く。あなたは(E)(E)を得る。

 それに気付くとは……やはり天才か? アンコというレアリティを利用して産みだされた、なかなか高効率のドロー呪文。占術+ドローの組み合わせといえば例えば「予感(M11)」や「骨読み(ORI)」なんかがあるが、インスタントで実現させたのはこれが初めて。さらにエネルギーまで残していく親切設計で、隙を見て撃ちたい呪文部門でも上位入賞が期待出来るだろう。カウンターとの二面待ちの体勢が作りやすいといいんだけど。出来れば余裕を持って使いこなせるデッキを組んでみたいものである。ちなみにフレーバーテキストは日本語だと「貴重で、玄妙で、感無量」と分かりにくい記述になってしまっているが、この3つの形容詞は英語だと「precious,profound, perfect」と3つのPで統一されている頭韻表現になっている。流石にそこまで日本語訳に反映するのは難しいな。「かき回すゴブリン(M15)」みたいにあからさまだと気をつけて訳してくれるんだろうけど。

 

Glint-Nest Crane 光り物集めの鶴 (1)(U) U

クリーチャー・鳥

1/3 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から4枚見る。その中から、アーティファクトカードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを任意の順番でライブラリの下に置く。

 「2マナで登場し、ライブラリを4枚めくる鳥」と言われれば、古いプレイヤーなら「あぁ、その後で好きな順番でライブラリに戻すんでしょ」と思うに違いない。しかし、そんなカードも最後に収録されたのは気付けば6年前。いつの間にやら過去のカードになってしまっている。今時の鳥は色々と違う。まず、見るだけじゃなくて手札に入る。同じようなアーティファクト次元であるミラディンにも、アーティファクトを手札に加えられる2マナの鳥は存在していたのだが、その性能は桁違い。この次元で4枚もめくれば、それなりの確率でアドバンテージを得ることが可能だろう。2マナでそんな仕事が出来るだけでも大したものだが、何より驚くのは2マナ1/1ではなく1/3になっていること。コモンの飛行枠は2マナ1/3の飛行バニラがそれなりの重要度で採用されるわけで、そこにアドバンテージまで付けちゃったら、そりゃもう喜んで。非常に使いやすいデッキの潤滑油。まぁ、こんだけ褒めたらそりゃアンコモンになりますよね。

 

Hightide Hermit タカシオヤドカリ (4)(U) C

クリーチャー・カニ

4/4 防衛

〜が戦場に出たとき、あなたは(E)×4を得る。

(E)(E):〜はこのターン、防衛を持たないかのように攻撃出来る。

 一応確認したけど「タカシオヤドカリ」っていう生物はいないみたいだ。あと「Hermit」でヤドカリになるのか?! ってびっくりしたけど、調べたらヤドカリは英語で「Hermit Crub」(直訳すると隠者蟹)になるらしい。勉強になりますね。まぁ、使い道のない知識だけど。とりあえず、こいつは古式ゆかしい青らしさのあるデカブツ。5マナ4/4防衛持ちっていうと「潮水の下僕(RAV)」なんかを思い出す設定だ。もちろん、この世界の生物はヤドカリだってエネルギー次第でハッスル可能。自前のエネルギーでも2回はパンチ出来るし、そのままビートしきれる自信があるなら他所から充電してアタッカーとして使い切ってもいいだろう。何にせよ相手の進軍を止められる充分サイズのクリーチャー兼充電池なので不満は無い。例によって搭乗役にも抜擢出来るしね。なんか、こうしてみてるとこの世界で搭乗に向いてるクリーチャーってハイエナやらヤドカリやら……。

 

Insidious Will 腹黒い意志 (2)(U)(U) R

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

「対象の呪文を打ち消す」

「あなたは対象の呪文の対象を新たに選び直しても良い」

「対象のインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたは新たにその対象を選んでも良い」

 なんかもう、色々と。レアということでモードは贅沢に3つも採用。1つ目は当然「取り消し」。2つ目は「移し変え(M13)」で3つ目は「双つ術(M10)」だ。カウンター以外の2つの効果は長年赤と所有権を争っていた領土であるが、今回は青の方にまとめて寄せてきたらしい。これだけのモードがあるのだから、相手のスペルに対して最善の選択が1つくらいは存在しているはず。クリーチャーだったら当然カウンターだし、除去なら対象を曲げてやればよい。相手しか引けないドロー呪文なんかはコピーして自分もお相伴に与ることが出来るはず。何をしたって結果オーライな未来が待っている。ただ、器用なだけにコストは貧乏。カウンターとして使った場合には1マナ重いわけだし、「移し変え」も「双つ術」も元々が2マナの呪文であることを考えれば割高感は否めない。同じ4マナなら、しばらくはどこぞの化け物を対処出来る「即時却下」が優先されるか。いや、でもこの汎用性は結構馬鹿にならんなぁ。

 

Janjeet Sentry ジャンジーの歩哨 (2)(U) U

クリーチャー・ヴィダルケン、兵士

2/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

(T)(E)(E):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップまたはアンタップしてもよい。

 ジャンジーが何なのかはよく分からないが、フレーバーを見るとそれなりの重要施設……なのかな? とりあえずそこの職員。3マナ2/3という青らしいボディに、いざというときに起動出来るタップ・アンタップ能力。これでタップ能力が使い放題だったら強キャラだったのだが、いかんせんコストが重い。自分で持ってくるエネルギーも1回分だけだし、単体では燃費が悪すぎるな。アンタップを利用した特別なシナジーがない限りは割と立ってるだけで人生を終えることが多い気がする。

 

Long-Finned Skywhale ヒレナガ空鯨 (2)(U)(U) U

クリーチャー・鯨

4/3 飛行

〜は飛行を持つクリーチャー以外をブロック出来ない。

 いわゆるHigh-flying能力を持つ新作。普段この枠は2マナ2/1の「アジサシ」枠、3マナ3/1の「リシャーダの飛行船(MMQ)」枠などがコモンで提供されるが、今回はアンコモンになり、一気に存在感のあるファッティへと進化した。過去の例と比べると、同じコストで3/3の「空守りの観察者(DKS)」の完全上位互換であり、さらに5マナ4/4の「ストラトゼッペリド(GPT)」と比較しても充分な強さといえる。さすが鯨。やっぱりこの世界は霊気網のある上空近くを棲み家としているクリーチャーがずいぶん優秀なようだ。そういえば、ここのところ「鯨が空飛んでるアニメ」がやけに重なっていた気がするのだが、ひょっとしたらこのカラデシュを訪れることの伏線だったんだろうか。俺は一体何を言っているんだ?

 


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 ぼんばは高校生の頃からあの髪型であの声だったんだな……第10話。お兄ちゃんは、何故あれだけ成績が優秀だったはずなのに、15点しか取れないぼんばと同じ会社に入社することになったのか。叶ちゃんも同じ会社ってことは、仲良し3人で示し合わせて同じ企業で就活したのかしら。もしくは、ぼんばが成績以上に企業へのアピール能力が高かったとか。……そうは見えないけども。

 いつも通りに今週も可愛いエピソードが揃っております。1本目、うまると風邪。弱ったうまるが可愛い話かなー、と思いきや、直ってお兄ちゃんが倒れてからが本番だった。大して悪くもない風邪で学校休めるなんて、うまるにとってはまさに宴の日なのかと思ったら、その辺もあんまり大事じゃなかったしな。まぁ、日常生活がダラダラしてる人間って、風邪引いて寝込んでも大して生活サイクル変わらないからね(経験談)。今回は風邪のお兄ちゃんに襲い来るうまるの理不尽対応でイラッとするかと思いきや、それどころじゃなくて可愛くなった。うまるって割とテンパり耐性無いから、ちょっとでもイレギュラーな事態になるとすぐに素が出て可愛くなるよね。外うまるなのに悪だくみしてにやにやしてるところとか、家に戻ってきてもお兄ちゃん愛を隠さない状態のうまるとか、境界的な状態が何ともキュートである。しかし、アニメとかでいっつも思うんだけど、ネギを首に巻くのってすげぇ大変そうだよね……ゆでればいいのかな? ネギを振り回してウィルスと対決するうまる、実はうまるVSうまるの状況なので、この作品のメインヒロインは、アニメで堂々とケツにネギを刺されていますよ。

 2本目、うまるVSピーマン。個人的に小さいときからピーマンって嫌いじゃなかったから、子供がピーマンを嫌がる描写っていまいち共感出来ないんだけども、やっぱ食べられる方が幸せだよね。お兄ちゃんは夕食の席で「色々工夫して出してやってるのに」とか言ってたけど、その割に食卓に出したのは単に炒めたやつなんだよな。そりゃ、嫌いな人間には食いづらいだろう。お弁当の時間に海老名ちゃんに嘘をつくうまるは久しぶりに「純粋に悪い子」であるが、海老名ちゃんが天使過ぎるのでその余波であっという間に浄化されてた。この隣人はホントに大事にした方が良い。ちなみに他のクラスメイトは、シルフィンが超早食い。うまるたちが弁当を開けてすらいない状態で食い終わるって、どんだけですかお嬢さん。そして、キャストロールに名前はあったけどしゃべってるとは思えない切絵ちゃん。切絵ちゃんの師匠デコ弁、なかなか良い出来。

 3本目、うまるとネット断絶。こいつ、オタク文化とかゲーム・ネットには詳しいくせに、モデムのことは知らないんだな。つまり、ゲームも含めた全てのシステム面はエンジニアのお兄ちゃんが全部設定してくれたってことなんやろうな。ってことは、お兄ちゃんはやろうと思えばあっという間にうまるからゲームを取り上げることが出来るってことだが、それをしないのは単なる過保護か。それにしても、最近ぼんばはよく家に来るな。そして、あのうまるフードはハムスターだったのか……。

 4本目、うまると漫画喫茶。初めて漫喫にに行った時のワクワク感は異常。そして、「思ってたほどやることないかも」感も異常。いや、人によるんだろうけどさ。俺みたいに集中力が無い人間は、元を取るために必死に漫画を読もうと思っても2時間が限度だ。黙々と本を読み続けられる人は尊敬するわ。うまるの場合、状況的には完全に自宅でのダラダラモードのはずなのに、一応家の外なので決してこまるモードにならず、フードで外うまる状態をキープし続けているのがポイント。結局、文字通りのホームグラウンドでないと完全なリラックスなんて出来ないってこと。頭身の高いフードうまるは、これまた境界的な不安定さがちょっとドキドキします。あまり台詞で多くを語らず、フィックスめで描いた漫画喫茶店内と対照的に、ラストのオチ部分でぴょんぴょん跳ねるうまるが「お兄ちゃんのいる自宅ラブ」感を盛り上げていて良い。

 5本目、お兄ちゃんの学生時代。叶課長、この頃からアピールしっぱなしなのね。ぼんばさえいなければもう少し積極的に近づけてたのかなぁ。でも、お兄ちゃんはホントにそういうことに疎そうだし、この時代から既に妹愛が強そうだし……。それにしてもロリうまるの破壊力の高さよ。見た目は頭身が低いからこまる状態、そして性格は外うまるに準じる。つまり、最強のヒロインだ。いや、だからって現代のうまるが可愛くないわけじゃないんだけども。「今うまる」「ロリうまる」と「家うまる」でも微妙に声のトーンが違うんだよな。

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 すみぺも楽しそうだな、第10話。いや、今回の仕事のあとは確実に喉ガラガラだと思うけどね。お疲れ様です。あおちゃんに続いてすみぺと、今作はきっちり厨二設定が分かってる人間にそっち系の役を振ってくれているので、吹っ切れ方が本当に気持ちよいです。

 シャルティア謀叛編。結局、何で「謀叛」になったのかが今回だけでは分からずじまいだったのは驚きだけど、最後のあれはどういうことなんでしょうかね。それなりに強い冒険者相手にしたもんだからどっかのデータにバグでも出たのかしら。まー、変身後の様子を見る限り、シャルティアちゃん自身、あんまり自制心の強い方にも見えないからなぁ……この世界における「(ユグドラシルの)NPCの自我」っていうのはどういう扱いにしたらいいのか、未だに分かりかねています。個人的に興味深かったのは、シャルティアが自分の性格特性を「設定」ときちんと理解しながら「まぁ、そう言われたからそれを適当に演じてるようなもんだ」と言っていた部分。以前から「創造主」の存在をNPCたちがきちんと認識していることは語られていたし、「プレイヤーが〜〜な風に作ったから」ということも理解しているとは言っていたが、たとえばアルベドさんの場合、モモンガ様が「性格書き換えちゃったからそうなったんだよ」って言っても「OK、つまりLOVE!」みたいに心の底から性格に裏打ちされていたので、「理解しながらも絶対に抗えない束縛」なのかと思っていたのだが、そのあたりも案外ユルいのかもしれない。アルベドさんは、単にモモンガ様のことが好きって言いたいからあれだけ熱烈なのね。

 その他にも、シャルティアはかつてユグドラシル時代にモモンガ様が仲間のプレイヤーとエロゲ談義に花を咲かせて(?)いるのを聞きかじり、プレイヤーの身辺情報と、現実世界の情報の断片を手に入れており、どうやら「ユグドラシル外に存在していた現実」についても認識はしているようだ。ただ、彼女達に現実世界の常識は当てはまらず、例えば「声優」という職業についてもしらないし、「アニメやテレビ番組に声を当てる人」と言われてもピンと来ないだろう。おそらく、そのあたりは「ユグドラシルという世界の住人」の枠を超えない範囲での認識に留められている。普通の次元の人間が、プレインズウォーカーたちが他所の次元の話をしているのを聞きかじってるようなもんかな。彼女たちに「外の世界、モモンガ様がいた現実という世界を見てみたい」っていう願望が生まれないものかと気になるのだが、モモンガ様本人が敬愛されすぎているせいで、そういう心配はなさそうである。

 さておき、そんなシャルティアちゃんが与えられた任務は、この世界に関しての情報収集。どうやらステゴロではかなりの手練れであるらしいシャルティアは、戦技や魔法などの特殊能力を持つこの世界の住人を探すように言われているらしく、自分たちを餌にして荒事に首を突っ込むという、随分物騒な作戦。もめ事を起こさないように慎ましく行動していたモモンガ様のスタンスとは真逆の行動のような気もするが、基本的に人間を見下しまくっているナザリックの面々にはこれくらいが限度なのかも。セバスチャンは割と冷静だったんだけどね。シャルティアちゃんの性格設定は色々と難点も多いようなので、多少賑やかになるのはしゃーない。まぁ、一緒についてきたプレアデスの巨乳スライムおねーちゃんも割と愉快な性格だったみたいだが……。なんか、今期は変なところで他のアニメとイメージ被るよね。スライムがぬるぬる飲み込むアニメが被ったり、ゴスロリ少女が人間を惨殺しまくるアニメが被ったり。

 今回の見どころは何と言ってもシャルティアちゃんの蹂躙劇だろう。圧倒的強さで人間をなぶり殺していく様子については前回までのモモンガ・ナーベチームでも見られたものだが、今回はそれに「嬉々として」とか「退屈そうに」とかのオプションがつきます。自信満々で挑んで来た刀使いのにーちゃんがベソかいて逃げ出すまでいじめ抜くシーンはドMならばゾクゾクが止まらない絶望的なシーン。まー、その後の変身形態が思ったよりもチープだったのでそこまでの恐怖感には繋がらなかったのだが、ヘンテコな花魁言葉でジワジワと追い詰めていくシャルティアさんは楽しそうだったので何よりである。その後の展開でなんか上手く行かなかったのは、あくまでも情報不足のせい。単純な武力だけで見たらシャルティアが負けるはずもないマッチメイクしか無かったし、よっぽど運が悪くなければポカをやることもなかったのだろうが、例えばたまたま寄ってきた冒険者がモモンガ様のポーションを持ってたり、運の悪い部分もあった。元々悪の組織を気取ってる連中なのだから、多少ピンチになってもしょうがないよね。どうせならもっと追い詰められてもええんやで。その方がシャルティアも、他の面々も色んな顔が見られて楽しそうだしね。

 今週は久しぶりにアルベドさん劇場が展開されていたのでとても満足だし、シャルティアちゃんのコワレも楽しかったです。あと、実は割とレアなあやねるの巨乳役。巨乳の役は、「巨乳声」を出さなきゃいけないので巨乳の声優の方がやりやすいらしいですよ。ソースは原田ひとみ先生(登山家)。なんでも、胸部での反響などを意識した声を作るとかなんとか。えぇ、よく分かりませんよ。

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