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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Might Beyond Reason 道理を超えた力 (3)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。

昂揚 - 代わりに対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを3つ置く。

 力こそパワー! なイラストが目印。うん、強くなるのはいいんだけどさ、だからその、筋肉に浮き出た妙な格子模様は、どこぞの次元を超えた生物の特徴だと言われててね……あかんやつや。その道理を超えたドーピングはアウトなやつや。しかしまぁ、現地の住民はそんな事情は知らずに「やべぇ、俺突然ムキムキやん!」とテンションも上がる。4マナインスタントでカウンター2つということはあの「龍麟の加護(KTK)」と同じ効率。アンタップはしないが、代わりに昂揚による更なるドーピング効果が見込めるようになり、カウンター3つは流石にお化け。ひ弱なボーイも一線級だ。今回は+1/+1カウンター絡みのシステムは一切無いので、このカードは純粋なマッスル目的。特に緑の人間絡みだと他のジャイグロ系や装備品、オーラなどの選択肢も多いので、どのカードが一番自分のデッキに合い、どのバランスが昂揚に近づきやすいかを考えながらの取捨選択を。

 

Moldgraf Scavenger 黴墓のゴミあさり (1)(G) C

クリーチャー・ファンガス

0/4

昂揚 - 〜は+3/+0の修正を受ける。

 昂揚デッキの基盤をなすコモン。クリーチャータイプはファンガスと微妙なところを突いてきており、現スタンダードでは「腐敗のシャンブラー」に続いて2体目の菌類である。その主なお仕事は昂揚を達成するまでの時間稼ぎ。ファンガス界の大先輩である「サリッドの殻住まい(TSP)」のように序盤からガッチリと地面を支えつつ、その脇で墓地が肥えるのを待つ。普通のカードならば昂揚を達成して攻めに転じたらお役ご免になるところだが、こいつはそこから3/4へとサイズアップを果たして他の面々と一緒に進軍が可能になる。非常に分かりやすいデザインだ。今回、緑はそこまで速いデッキタイプをサポートしておらず、人間も狼男もせいぜい中速。黒とのコンビでは墓地戦術で腰を据えて戦う必要があるし、青との調査デッキも低速だ。こうしたカードはどのデッキタイプでもある程度は必要になってくるんじゃなかろうか。

 

Moonlight Hunt 月夜の狩り (1)(G) U

インスタント

あなたのコントロールしていない対象のクリーチャー1体を選ぶ。あなたのコントロールする全ての狼と狼男・クリーチャーは、そのクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージを与える。

 自軍の狼がよってたかって1人の餌食を食い荒らすという、なかなか容赦無い除去呪文。このテイストはかつて狼の群れを統率していた「野生の狩りの達人(M10)」が持っていたものに近くて、どうやら狼というと「群れで狩りを行う」というイメージが強いようだ。「達人」の場合は殴りに行った狼もダメージをくらう普通の格闘能力だったが、この呪文は狼側が一方的にタコ殴る理不尽格闘。狼の数は1体でもそれなりに機能するだろうが、2体以上用意出来る専用の狼ビートならばほぼ万能の確定除去として運用出来るはずだ。ある程度デッキを選ぶので、専門デッキを組んでいる人は遅めでもピック出来るのはありがたい。こういうところで上手く棲み分けられるかどうかが肝になってくると思われるが、相変わらず狼男の決め撃ちデッキは上や下から必要以上にマークが厳しくなりそうなのが怖いな。

 

Obsessive Skinner 偏執的な皮剥ぎ人 (1)(G) U

クリーチャー・人間、ならず者

1/1

〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

昂揚 - 各対戦相手のアップキープの開始時に、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 昂揚誘発サイクルの緑。元となるボディは「サテュロスの木立ち踊り(JOU)」など、同型がいくつかある緑コモンの基本形。自身が2マナ2/2の熊として運用出来る他、中盤以降に効率的な後押しが出来るし、出てしまえば仕事が終わっているので何らかの燃料としてサクったり、墓地から回収してクルクル回したりと、死と墓地がテーマのセットでは普段以上に手軽な活躍が期待出来る。そして昂揚が達成出来ればフィーバーモードに突入。毎ターン放置しておくだけでめいっぱい自軍クリーチャーを強化してくれる世話好きっぷりは大したもの。1枚を守りきるだけで勝ててしまうスペックはサイクル中でも随一である。是非とも昂揚充分なデッキで採用したいところ。

 

Pack Guardian 群れの守護獣 (2)(G)(G) U

クリーチャー・狼、スピリット

4/3 瞬速

〜が戦場に出た時、あなたは土地・カードを1枚捨てても良い。そうしたなら、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 瞬速で出た上に、4マナで4/3と2/2。でかい、多い、強い。アンコモンとしてはかなり魅力的な1枚。ついでに土地を捨てられるので、不意打ちで一気に昂揚条件をクリアするトリックなんかにも使えたりする。トークンがもらえるから手札で損してる気もしないし、それでも嫌だったら緑には土地を戻せるカードもあるので、遠回りながらもアドバンテージを積み重ねることも可能だ。「弱いこと書いてないから強い」という分かりやすいアンコモン。唯一、試合終盤のめくり合いで引いたときに土地を持ってないとがっかりではあるが。それでも4/3瞬速だけで強いのは偉いよな。

 

Quilled Wolf 針毛の狼 (1)(G) C

クリーチャー・狼

2/2

(5)(G):〜はターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。

 クロールの戦士(DGM)」の豪華版。あっちは+3どまりでも充分強かったのに、なんとこっちは+4だ。すげぇ、って思ったけど、考えてみたら最近でも「アタルカの獣壊し(DTK)」っていうもっと効率の良いイケメンもいた。ティムールやりよる。ただ、このクリーチャーは狼なので、実際にイメージされているのは旧環境の「暗茂みの狼(ISD)」の方。一回だけ大きくなれる能力を倍のコスト、倍の効果にしたおかげでだいぶ印象は違うけども。中盤以降に戦える2マナ熊なのでリミテッドでの安心感は言わずもがな。狼サポートカードもそれなりにあるし、何よりピック中に狼を引いてることはばれないからね! 第2セットが「異界月」だってんなら「月霧(ISD)」の再録なんかはあっても良さそうだなぁ。

 

Rabid Bite 狂気の一咬み (1)(G) C

ソーサリー

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。

 またまた一方的に殴る、ソーサリー版の「槌の一撃(BNG)」。せっかく格闘っていう能力がキーワード化されたのに、格闘はデメリットもそれなりにある、ってんで、まず赤が率先して「一方的に殴りつけるだけ」能力を獲得。赤は火力があるんだからそんなもんいらんやろ、と緑の方が嘆願書を書き続け、最近は緑にも「ニッサの裁き」のように一方的に殴れるカードが出てきた。今回はそれがいよいよコモンレベルにまで浸透し、この基本除去カードが作られたわけである。格闘とはなんだったのか。被覆と呪禁みたいに、そのうち格闘が無くなってこちらがキーワード化されたりするんだろうか。とりあえず緑の除去。必須。以上。

 

Root Out 根から絶つ (2)(G) C

ソーサリー

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

調査を行う。

 またもや5文字の日本語名で川柳が作れそうなカードは、このセットの「帰化」のコーナー。何故だか知らんがゼンディカー世界はこのコモン枠が「自然のままに」と「回収蔦」という微妙な面子だったために、こうして普通のコストでユーティリティ対策が出来るのは久しぶり。調査がついたせいでソーサリーにランクダウンしてしまったが、これでもまだ使いやすい方だし、自然にアドバンテージに繋がるのだから悪くない性能。今回は昂揚ギミックのために何となくエンチャントをまぜているデッキも多くなるだろうから、対象に困ることもないだろう。まぁ、そういうデッキ相手にエンチャントを破壊するのも良し悪しだけど。

 

Sage of Ancient Lore 古き知恵の賢者 (4)(G) R

クリーチャー・人間、シャーマン、狼男

*/* 変身条件・<狼男>

〜のパワーとタフネスはそれぞれあなたの手札に数に等しい。

〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。

Werewolf of Ancient Hunger 古き飢えの人狼

クリーチャー・狼男

*/* 警戒 トランプル 変身条件・<狼男>

〜のパワーとタフネスは、それぞれ全てのプレイヤーの手札の枚数の合計に等しい。

 マロー風味のくるくる狼。表面は大体マロー。1マナ重い代わりにキャントリップになったので、事実上パワー/タフネスに+1の修正。1マナ重くなったのも納得。さらに、変身すればこれがより伝説チックな「マローの魔術師ムルタニ(ULG)」能力にまで拡大。さらに警戒・トランプルの大盤振る舞いは流石のレアである。狼男の能力ってのは「呪文を唱えないターン」が出来るという潜在的なストレスのせいでなかなか使っていて爽快感がないのだが、こいつの場合、そうして溜めた手札をそのままステータスに活かしているという実感があるのでストレスは軽減される。相手側も、変身後のことを考えるとなるべく手札を減らして出迎えたいが、手札が無くなると今度は1ターンに2つの呪文を唱えるのが大変になり、変身解除が難しくなってしまう。なかなか興味深いジレンマの与え方だ。まぁ、素で5マナなので、相手側の手札は元々そんなに多くない状況で出てくることが多そうだけど。せいぜい自分が3〜4枚で相手が1〜2枚なら4/4〜6/6ってところか。緑の5マナレアとしては割と普通。いや、これに警戒とトランプルとキャントリップが付いてるのか。上手く変身出来れば「放浪する森林」の後釜みたいな活躍も出来るかも。

 

Seasons Past 過ぎ去った季節 (4)(G)(G) M

ソーサリー

あなたの墓地にある好きな数だけの、互いに異なる点数で見たマナコストを持つカードを手札に戻す。〜をあなたのライブラリの一番下に置く。

 緑がたまに神話でぶちかます、「墓地からいっぱい回収しよう」プロジェクトの新作。この手のチャレンジで一番ぶっ飛んでいたのは「法務官の相談(MBS)」だと思うが、今回はそこまで馬鹿をやるわけではなく、ギリギリ現実的なコストで、ヘンテコな制限にチャレンジしている。仮に1ターン目から毎ターンフルコストの呪文を唱え続けるようなデッキならば、このカードで1から5までの全てのマナコストを回収して4枚ものアドバンテージを稼ぎ出す、なんてことも夢ではない……いや、それは夢だな。どっちかというと、雑にライブラリを削って墓地を貯めておき、そこから適当に「なんか強そうなカードの組み合わせ」を見繕って拾う、ってのが一番現実的。そう考えるとリミテッドではあんまり存在感がなさそうなので、何か複数のカードの組み合わせの妙を楽しむコンボデッキとか、なんでもいいから手札を増やしたいやけっぱちなデッキのエンジンとして使うのが一般的か。「死橋の詠唱(DGM)」とか、緑のこういう雑なアドバンテージカードってあんまり使われないんだよな。

 

Second Harvest 再度の収穫 (2)(G)(G) R

インスタント

あなたのコントロールするトークン1体につき、そのトークンのコピーであるトークンを1体戦場に出す。

 トークン倍々計画。この手のカードではマローのお気に入りで時折話題に上る「倍増の季節(RAV)」が有名なところだが、既にあるトークンを倍加させる呪文といえば、直系の先祖は「平行進化(TOR)」ということになるだろう。効果はほぼ同じだが、あちらはフラッシュバックつきで5マナのソーサリー。こちらは4マナのインスタントだ。フラッシュバックが事実上お飾りだったカードなので、当時から比べると随分改良が進んでいる(相手側をコピーしないのも良い)。どこの環境でも一定数のトークンはいるものだが、今回の環境で強く押し出されると思われるのはゾンビ・スピリットの2つ。効率だけを考えたら飛行持ちのスピリットがおいしいかな。インスタントになったことで、細かいヘンテコテクニックも使えるようになっており、例えば「嘲る映し身」でコピーを作り、それをさらにコピーして永続的に残すなんて技も可能。いや、そこまでする意味があるかどうかは別として。前提の必要な呪文なので大フィーバーは難しいが、リミテッドでは上手くいけばドヤ顔が輝くことに。忘れがちだが、調査で得られる手掛かりだって立派なトークンですからね。

 

Silverfur Partisan 銀毛の援護者 (2)(G) R

クリーチャー・狼、戦士

2/2 トランプル

あなたのコントロールする狼か狼男がインスタントかソーサリー・呪文の対象になるたび、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 今回のセットでの新しい試みとして、「各部族について、今までと違った形のロードを生み出す」という実験が行われているらしい。例えば人間だったら「サリアの副官」で、恒常的な増強ではなく187能力でのサポートが横に並べる人間戦術を支えるデザインになっている。その他、スピリット全てに瞬速を与える「鎖鳴らし」、ゾンビがトークンのおまけを得る「戦墓の巨人」、吸血鬼全てにマッドネスを付与する「ファルケンラスの過食者」と、各種族が各々の特性をPRしているのが面白い。このクリーチャーは狼族(狼男族)のサポーターであり、同胞が呪文で狙われたり、増強されたりした時に更なる仲間を生み出すという。まぁ、横に並べるラインは人間なんかと同じだな。現時点で「狼男」という種族が「インスタントやソーサリーに狙われる」というシチュエーションと特に関係性があるようには思われないが、一応、狼男は「なんでもいいから呪文を唱えないと変身する」「変身解除には呪文連打が必要」という要素があり、相手が手札から何らかの除去などを片っ端から使ってくることは(ちょっとだけ)促進されるかもしれないので、そのサポートに使えるということだろうか。まぁ、もし除去が飛んでくるなら真っ先にこいつが狙われるわけだが、その場合でも子供を残して死ねるので損はしない。狙うべきは、巨大化系呪文などでとにかく狼を援護してやる形での富国強兵策。「模範提示」みたいな複数強化呪文を連打すれば、すぐにでもわくわく狼ランドが形成出来る。こうしてみると、何とも「英雄的」なクリーチャーだ。

 


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 2期に入って2度目の俺得回、第23話。今期はスカーレットさんにスポットが当たる話が多くて嬉しい。マジ嬉しい。それだけで何もいらない。

 スカーレットさんが絡んでくるお話は全て恋愛沙汰である。全てっていうかこないだの19話だけなんだけども、とにかく、彼女の男日照りな毎日を描いたお話になる。……もんだとばっかり思っていたら、今回割と直球でタイトル通りにトレンディ。いや、トレンディっていう言い方自体が既にトレンディじゃないんだけども、彼女の身の上とダンディの性格、(そして2人の年齢?)を考えればこのくらいが丁度良いんじゃなかろうか。冒頭で「元カレに付きまとわれて」って言ってるのを聞いて「どうせまた彼氏じゃなくてどこぞの組織のもんなんだろ? スカーレットさん、実際は恋愛経験なんてこれまで無かったんだろ?」と思ってたのに、その部分についても一切の捻りやごまかしは無く、マジでストーカー気質の元カレだった。一体どういう顛末でアレと付き合うことになってたんでしょうねぇ。やめたげて、スカーレットさん(の中の人)にモビルスーツが絡むとろくな事無いんだから!

 考えてみりゃ、今作はメインキャラクターだけだと女っ気は一切ないのよね。QTの性別(?)は分からないけど、少なくとも恋愛やお色気を期待するわけにはいかないし。大体ゲストキャラでその部分を埋め合わせることになるのだが、大体イロモノばかりなので、なかなかそういうニーズを産みだしていない。そして必要ない。しかし、せっかくの女性キャラ。いつもいつもハニーにばかりは負けていられまいと、今回はスカーレットさんが本当に頑張ってくれた。水着姿を披露し、更に髪型、衣装もシーンに合わせてコロコロ替わる。なんと、史上初の自宅まで大公開してしまうサービスだし(まぁ、倒壊したけど)、それ以上に普段なかなか見せない女性としての顔が実にいじらしい。もう、理想のど真ん中ですよ。普段ドSでぶっきらぼうな女性が油断してみせる素顔っていうのは永遠のテーマです。そして中の人。この行き遅れ感、この幸薄さ、男運の無さ。もう、最高。まさに真骨頂。今回はラストに妙なギャグを入れずにそのまま余韻を残して終わってくれたので、この救われないけど期待を残す感じが完璧です。「あぁ! なんでそこで駄目なんだ!」っていうもどかしさ、切なさと、「でも冷静に考えるとダンディとくっついたらスカーレットさんの人生詰むよな」っていう冷めた感情が入り乱れて悩ましい。中の人に対して「早く人妻声優を名乗ってくれればいいのに!」って思ってる反面、「このまま一生孤高を貫く業界の首領(ドン)のままでもおいしいかな」って悩むのと一緒。……一緒?

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<緑>

 

Aim High 狙いは高く (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに到達を得る。

 今回のジャイグロ枠その1。この枠は環境によって、メタによってかなり効果が変動する気がするが、こうしてみるとやはり技術革新は進んでいる。アンタップと+2修正ということはその前身は「蛮族の血気(RTR)」だ。ラヴニカで初登場したときにはアンコモンだった呪文が、テーロスに場所を移してコモンで手に入るようになり、今回はさらにコモンのままで到達までおまけ。実はこの「到達」+「アンタップ」+「増強」のパッケージは旧イニストラードの「蜘蛛の掌握(ISD)」のオマージュだったりもする。「蜘蛛の掌握」は、あまりに劇的に盤面を変えてしまうために緑のトリックの中でも中心的な役割を果たし、リミテッドの攻防では緑の3マナがゲームを分けるコストとして認識されていた。今回は多少修正幅が小さくなったとはいえ、さらに軽い2マナからこの大逆転が発生するかもしれないのだ。相手が森を立てていたら常に警戒すべき呪文だろう。なお、この世界のパワー増強は「自軍の潜伏クリーチャーを強引に通す」ためにも使えるので、一応覚えておくと使える局面もあるかもしれないぞ。

 

Autumnal Gloom 秋の憂鬱 (2)(G) U

エンチャント

(B):あなたのライブラリのトップを墓地に置く。

昂揚あなたの終了ステップの開始時に、〜を変身させる。

Ancient of the Equinox 秋分の古きもの

クリーチャー・ツリーフォーク

4/4 トランプル 呪禁

 「対抗色起動」サイクルのゴルガリ版は、なんと両面カードで与えられた。このカラーリングはどんなコンセプトが押し出されているのかが分かりにくいが、答えは「墓地にカードを貯めること」そのものである。これまで、ずっと昂揚昂揚としつこく書いてきたが、実は昂揚を持つカードの数にも結構な偏りがあり、レアリティを無視すると上から緑が一番多く、ついで白、黒が並び、青と赤にはほとんど無い。つまり、緑は昂揚の中心色だから墓地をしっかり整えろということ。また、墓地にカードが置かれることを参照するカードもいくつかあるため、このカードをセットしてガンガンカードを送り込むこと自体も意味がある。そして昂揚を達成すれば、このエンチャントの存在意義は薄くなってしまうのでいよいよマシンが起動する。裏返ってしまえば4/4トランプル呪禁というとんでもない化け物。そりゃぁ秒速で昂揚を目指したいところだ。さて、きっちりデッキが組めるかな?

 

Briarbridge Patrol 茨橋の巡回兵 (3)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜が1体以上のクリーチャーにダメージを与えるたび、調査を行う。

各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンに3つ以上の手掛かりを生け贄に捧げていたなら、あなたは手札からクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。

 他にあまり類をみない不思議な能力を持つ調査員の1人。その役割は繋がっているとはいえ、大きく2つに分けて考える必要がある。まずは手掛かりの収集役としての働き。ステータスは普通だが、誘発条件は「クリーチャーにダメージを与える」だけなので、ブロック時にも手掛かりは生まれる。アタックするとスルーされるか1回で相打ちになるかのどちらかになるだろうから、防御的に使った方が恒常的な手掛かり産出はやりやすい。もちろん、1回殴って誰かと相打ちになり、そのついでに手掛かりを残すだけでも枚数的な得は取れているので、ちょっと変わった「シマクマ(WTH)」系クリーチャーとしても性能はそこそこ。そして、もう1つの顔は下の能力を基にしたプロデューサーとしての能力。手掛かりトークンが3つ生け贄になれば、そこからどんなエムラクールでもぶん投げることが出来るようになる。マナコスト踏み倒しの意味もあるし、正規の手順で手掛かりを運用すれば、6マナで3ドローした後にコスト無しでその3枚も含めた膨大な手札から一番でかいクリーチャーが(おそらく相手ターンエンドに)出せる。色々と夢は広がりそうではないか。そして、運用方法が「正規」じゃなくてもいいというのもポイント。アーティファクトをサクるカードは下の環境に多いので、それらを駆使して0マナでエムラることだって夢じゃない。徹底的に調査し倒す新しいデッキが生まれるかも。……まぁ、こいつ自身のスペックが並なので、流石に下の環境は無いと思うけども。格闘系カードを使って「オラァ! 手掛かりよこせやぁ!」って通り魔みたいな仕事させると輝くかも。

 

Byway Courier 裏道の急使 (2)(G) C

クリーチャー・人間、スカウト

3/2

〜が死亡した時、調査を行う。

 命を賭して手掛かりを残してくれる健気なヤツ。緑には「場に出たときドロー」は割といるんだけど、こうして「死んでから手札になる」やつって珍しいのであんまり比較対象がいないな。バニラとしてもそこそこ使えるし、死んだら死んだで充分嬉しい。健気なやつですよ。せっかくなので人間用の装備品で飾り立てるとか、せめて生前の彼女には優しくしてあげて。

 

Clip Wings 翼切り (1)(G) C

インスタント

各対戦相手は、飛行を持つクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

 緑にお馴染みの飛行クリーチャー対策カードが、緑では見たことのない生け贄強要ギミックと重なった新カード。本当にあの手この手で新しいカードを考えるものだ。生け贄強要は黒が第1色、赤や白にちょこちょこある程度の効果なのでカラーパイを考えると緑はおかしいのだが、飛行対策のためなら何してもいい、という緑のカラーパイはその例外と言える(そもそもダイレクトなクリーチャー破壊も緑には無いはずだし)。相手がフライヤーを並べると効果がすごく薄くなってしまうので基本的には「垂直落下」の方が強い。これが役に立つのはオジュタイのような呪禁フライヤーが相手の時だけだ。最近エスパードラゴンも下火だし、メタ的にはあんまり出番なさそう。リミテッドなら基本除去としてサイドにほどよく。

 

Confront the Unknown 未知との対決 (G) C

インスタント

調査を行う。その後、対象のクリーチャーはターン終了時まであなたのコントロールする手掛かり1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 ジャイグロ枠その2。この世界の住人は日々「よく分からないもの」との戦いを強いられており、初見でのわからん殺しも日常茶飯事だろう。そんな中で、何とか情報戦で有利になろうというのがこちら。事前に調査を繰り返しておけばズラリと手掛かりが並び、対戦相手の情報が見る見る増えていく。そうすればこのカード一発で戦況が一気に有利になり、「やっぱり情報は力だよ」と相手の亡骸を見下ろしながら決め台詞が言えるわけだ。まー、これが入ってるからってドローを我慢して手掛かりを並べまくるのはどうかと思うが、他にも手掛かり消化系のシナジーがあるなら運用も楽しくなるだろう。最低でも3マナキャントリップで+1はしてくれる。ちょい重いけど潤滑油としては充分。

 

Crawling Sensation 蟻走感 (2)(G) U

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置いても良い。

各ターンに、いずれかの領域から最初に1枚以上の土地・カードがあなたの墓地に置かれたとき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 蟻走感(ぎそうかん)。読んで字のごとく、蟻が這っているような感覚のことで、皮膚の上を蟻がちょろちょろしてる気がするという知覚異常の症状らしい。調べていくと「男性更年期障害」なんて文言も出てくるので、ひょっとしたら将来自分も経験するかもしれません。さておきそんな蟻走感は、むずむずして気持ち悪いので気になって気になってライブラリがポロリと落ちる。May能力なので落とさなくてもいいけど、この世界では多分落とした方が得だろう。その時に1枚でも土地カードが混じっていればプチラッキー、アリンコのトークンがもらえるという寸法だ。なんだよ、蟻走感って知覚異常じゃないじゃん。実際に蟻おるやんけ。トークン自体は大した能力ではないが、その過程で墓地を肥やせることがプラス要因。また、土地カードの送り込みは常にチェックしてくれているので、何らかの方法で手札や戦場から土地を送り込んでも蟻は走る。相手ターンも合わせてどんどん蟻を呼び、アリンコビートっていう作戦も無くはない。まぁ、ちょっとコントロールしにくいけども。コストも大してかからないし、置いといたらそれだけで得なんじゃないかな。

 

Cryptlith Rite 謎の石の儀式 (1)(G) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは、「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。

 今回のレアの中でも注目の1枚がこちら。イラストを見ると、例のナヒリの石を取り囲んで盛り上がっている人たちの一団が。こいつら、何をあがめ奉ってるんでしょうかね。ちゃんとした寺院があったオーメンダールさんの教団とは違う一派だよな。ナヒリさんの怪しげ魔力に魅入られた人々なんでしょうか。実際、この石はイニストラードのマナを一つのポイント(溺墓)に送り込んでいるものなので、力を持っているのは間違いない。その力でもって、どんなクリーチャーでも全員が「極楽鳥(M12)」状態。クリーチャーを増やせば増やすほど、マナ加速は早まっていく。2ターン目にこれを置き、3ターン目に「空中生成エルドラージ」だと4ターン目には7マナ。1ターン目に適当なクリーチャー、2ターン目これ、3ターン目「目無しの見張り」だと4ターン目は10マナ! あれ、結構な事件だぞ。他にも下の環境を含めて色んなところで色んな事件が起こる可能性があるような。さぁ、みんなで15マナのクリーチャーを呼び出すんだ!

 

Cult of the Waxing Moon 上弦の月の教団 (4)(G) U

クリーチャー・人間、シャーマン

5/4

あなたのコントロールするパーマネントが人間でないクリーチャーに変身するたび、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 狼たちと仲良くしたい人間の一団。教団とは言っても森の中で狼相手にタフに生きている連中なのでフィジカルは一級品。5マナ5/4ってそれだけでそこそこ道守の領域。そして、その隣で狼男が正体を現すと、「やっぱり狼だった! 素敵!」ってんで何故か狼をもう1体プレゼント。その子はどこから連れてきたんだ。誘発条件は「人間でないクリーチャーへの変身」なので必ずしも狼男に固執する必要はないが、他の色にはあんまり該当するカードが無いので赤緑を中心にするのが一番手堅い(次点はアンコに該当カードが2枚ある青)。裏面がクリーチャーであればいいので、一応オーメンダールさん爆誕のときにも狼が出ます。節操ねぇな。あとアヴァシンが裏返ったときにも狼は出る。誘発順は選べるのでアヴァシンの怒りの炎が吹き荒れたあと、ぽつんと荒れ野に狼が生まれる姿は、なんだかアヴァシンの「人間が害悪」っていう信条を体現してるみたいでちょっと尊い。

 

Deathcap Cultivator 死天狗茸の栽培者 (1)(G) R

クリーチャー・人間、ドルイド

2/1

あなたのマナ・プールに(B)(G)を加える。

昂揚 - 〜は接死を持つ。

 死天狗茸ってなんやねん。いや、そりゃキノコなのは分かるけど。テングタケといえば、あの悪名高きベニテングタケの存在からも分かる通りに基本的には毒キノコ。とはいえ、致死性のものとなるとそんなに種類は無いようで、イニストラードではちゃんとそれ専用に栽培することで、きっちり「死」にまで高める職人さんがいるということなのだろう。そんな危ない仕事をするおっさんは、職業上は「ドルイド」なのでマナが出せる。毒毒メンなので緑マナのついでに黒マナも出せる。かつてイニストラードにいたマナクリーチャーが白マナを出す「アヴァシンの巡礼者(ISD)」だったのとは真逆である。また、かつては平然と許されていた1マナのマナクリーチャーも現在は締め付けがきつく、認められなくなっている。2マナになってしまった分、このおっさんはパワーを持ち、さらに気分が乗ってくると毒毒パンチで接死まで使えるようにして何とかごまかそうとしたわけだ。戦闘要員として使えるので汎用性は高いし、今後の世界はフェッチが落ちてマナ勘定が厳しくなるので2色に触れるのも大事。現在活躍中の「爪鳴らしの神秘家(KTK)」との入れ替わりになるので、彼の後を引き継いで頑張れるかどうか。緑黒の2色でデッキをまとめることが出来る環境になればかなり活躍出来るんだろうけどなぁ。

 


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 あぁ〜原作買ってしまったんじゃぁ〜第10話。普段は放送中のアニメは絶対原作読まない宗教の人なんだけどね。ついそそのかされて買っちゃったよ。「まぁ、放送したトコまで読んで残りはストックしとけばええやろ」って思って読んだら、話数シャッフルされてるっていうね(結局2巻まで読んでストップしている)。

 というわけでお気に入りなアニメですが、今回も容赦無く笑わせてもらいます。なんでこんなに相性がいいのかはよく分からんのだよね。「さばげぶっ」はゲスかわガールズという明確なセールスポイントがあるけど、本作はそこまでオリジナリティバリバリってわけでもないし、ギャグの1つ1つを取ったら割とありがちなものも多いんだけど、不思議と声だして笑ってしまうことが多い。特に今回みたいに学園メインだとやっぱり楽しい(編集者関係だと前野がクズ過ぎるのが難点なので)。多分、単に鹿島君がやたら可愛いっていうのが原因なんだと思うんだが、今作は不思議と男キャラの方が萌え度数が高いんだよね。嫌々言ってる割にどんどん距離を詰めていく若松と、どこまでバイオレンスでも最終的に鹿島のことしか考えてない堀部長。くっついても絶対幸せになれない気がするのに、不思議といちゃいちゃしてるのを見てるのが楽しいっていう。まぁ、不幸そうに見えるからこそ笑い飛ばせるのかもしれないけども。

 そんないちゃいちゃがたっぷり楽しめる今回、Aパートは若松×結月メイン。結月がなんだかんだ言いながら若松を可愛がっているのは以前もあった通りだが、平気で2人きりの映画鑑賞に誘ってくれるなんて良い先輩だし、少なからず好いてくれてる証拠よね。いや、結月の様子からは全くそんな空気は感じられないけども。でも、結月ってそれなりに顔は良い設定だろうし、そんな娘と2人きりで映画見てれば、そりゃ若松だって正常じゃいられまいよ。……割と雰囲気ぶち壊しだったけどさ。「映画に誘ってくれる」「映画を観たあとに楽しそうに語らうためにきらきらした目で食事に誘ってくれる」。ほら、断片だけを見ればやっぱり結月も可愛い。扱い方は回りの人間の心持ち次第じゃないかね。千代ちゃんは別に結月のことを嫌ってないわけで、心の綺麗な子だったら彼女とも普通の友達付き合いが出来るのかもしれません。たまたま、若松にその権利がないだけで。まぁ、人としてはやっぱり最低の部類だと思うけどさ。

 Bパートに入ると、まずは鹿島君たちのターン。まさかの音痴設定だったがっかり鹿島君。歌声をあげる時だけ中の人の地声っぽいのが聞こえて来たのがちょっと素敵。中の人はちゃんとソロ名義でCD出してる声優さんですからね(それを言い出したら結月の中の人はソロ名義でCDなんか出してないけどな)。まぁ、お歌はともかく演技はそれなりに出来るらしい鹿島。そして、部長が舞台に上がると知って喜びを隠せない鹿島。今作の恋愛模様って全部どこかいびつになってるけど、千代→野崎以外で割とはっきり好意を示してるのって鹿島→部長だよね。しかも、千代→野崎って主に顔とかの外面ばかりに言及するし、掘→鹿島もほぼ見た目の話だけだけど、鹿島君の部長に対する気持ちは、ちゃんと彼の内面(まぁ、主に舞台での演技)を見てのものなのよね。鹿島君は一途で可愛いなぁ。

 しかし、そんな鹿島君を上回る萌えキャラが控えているのがこの作品の悩みどころ。メインヒロインみこりんの登場である。うーむ、勝てる気がしない。あ、でもみこりんをそそのかして盛り上がってる時の千代ちゃんが凄く可愛い。原作漫画見て思ったけど、目が点、口が▽の適当絵が不思議と可愛いんだ。いや、表情がコロコロ変わるところがいいのかな。千代ちゃん以外のキャラってほとんどイケメンばっかだから、やっぱり「可愛い」系のキャラって貴重なのよね。うん、メインヒロインは千代ちゃんだ。みこりんは…………愛玩動物かな。

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 お腹いっぱいさばげぶ風味、第10話。この適当極まりない3話構成と、随まで楽しめるモモカのゲス設定。もうずっとこのままでいいの。

 Aパート、突如巻き起こる宝探し騒動っていうか、モモカの人騒がせ。地図を自室の机の下で発見してる時点でオチまで読めるすさまじさなのだが、それでもモモカの外道っぷりのおかげで無駄におかしなエピソードになっている。そもそも「昔のお年玉でもいいから」って、その当時の年齢だったらお年玉も大した額じゃないだろうに。モモカはママンがあれだけ甘い人なのに、なんでいっつも金欠で金にうるさい性格なんだろう。回りを見ればいくらでも金づるなんている、というか、金になりそうな部員しかいないじゃない。阿呆金持ちの美煌、モデル業で稼いでいる上に適当な作り話でもすればコロッと騙されそうな麻耶、一切の躊躇無くモモカに心酔しているうらら、コスプレ材料に金を惜しまないかよ(あと条約で保護されてそうなダンディズム溢れるカモ)。どこを突っついたって金くらいもらえそうなもんだけども。モモカに限って「友達と金銭的な問題は作らない」なんてモラルがあるとも思えないし。単に頭が回らないだけなのかな? まぁ頭が回らないのは他の部員も一緒だけども。「モモカに過去の黒歴史ポエムを見せる」とか、バットエンドにしかならないことは流石に理解しようよ、かよちゃん。幼少期のモモカは、はたしていい子だったのか、馬鹿だったのか。でも幼稚園児か小学校低学年くらいのくせにちゃんと英語を使いこなせているんだから、頭のいい子だったんだろうな。

 Bパート、まさかのデブネタ2回目。突如現れたアイドルがかつてのモモカに負けず劣らずのサイズになっているというお話で、美煌ズブートキャンプ再び。あらすじだけを取り出すと「第三者が太っている」→「モモカがいつも通りに悪意ある助言をしたら、それがたまたま解決策になる」→「そして百合要員がまた一人」というだけの話なのだが、今回のゲストキャラ・ヤミーがデブキャラとして一貫した信念の下で動いているのでただデブネタを重ねるだけでも安定している。ヤミーの中の人は、アイドル役ではお馴染みだし、(中の人的に)キモデブ的演技にも安定感抜群のあおちゃんである。もう、その辺の絡み見てるだけで楽しいからいいや。あとモモカのゲスっぷりって、人生が一番楽しくなるための大事な心構えなんだなあ、って分かるのも大事。なんでこのアニメ、デブの描写がやたら丁寧で真に迫ってるんだよ。カレーが飲み物なのは知ってたけど、マーボも飲み物なんだな。

 Cパートはシンプルにカオス。サバゲ部って普段ろくすっぽ活動してないはずなのに、前回もオーストラリアに遠征したり、やるときはやたら本気の活動するよな。今回は明らかにアマゾンらしきジャングルでのサバイバルだし。女子高生5人でたくましく生存出来るだけでも、実はすげぇスペックなのかもしれない。「一番最初に死ぬ」でお馴染みの麻耶ですら最低限の生存スキルはあるわけでね。彼女は今作で唯一にして随一のサービス要員として活躍してくれているので、その辺も立派ですよ。大体死ぬ順番でいうと麻耶→うららになるのが定番で、うららは今回モモカの盾となって死亡。わざわざ突っ込むことでもないが、狙撃されてるって知ってうららを盾にするために引きずり込むより、避けた方がよっぽど楽だよね。それをしないからこそのモモカなんだけども。

 今回一番の外道行為は当然「かよちゃん生け贄事件」なわけだが、「いつも通りやんけー」と思ってたらちゃんとオチのどんでん返しになっているあたりが秀逸。確かに、それまでネズミバニーコスで死亡確認させていたのに、かよちゃんはそれが無かったってのが伏線ではあるんだよな。まぁ、わざわざ穴に潜んでいたのにムックコスした意味も分からんけども。一番意味が分からんのは宇宙人の存在そのものだよな。なんやねん、あの造形。可愛い……か? モモカに粛々と処刑されていくシーンが、なんかギャグ漫画日和とかえのもとの漫画みたいでエラいシュールだったな。

 投げっぱなしエンドでも、最終的にエンディングを見てクールダウン(のようなヒートアップのような)するので安心だね!

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 俺たちが想像もしないことを平気でやってのける! そこにおぞけるちょっとひくゥ! 第10話。すげぇな。もう、想像の斜め上の斜め上だよ。もう真上だよ。

 5話のエアボーイズに続く、「作中ずっと○○」シリーズ第2弾。今回は一体どんな顛末でこの番組に出ることになったのかさっぱり分からないが、少ハリが歌番組に出演。そんなときめきなミュージックが30分まるまる放送されるという奇跡が起こってしまった。もう、あらゆる意味でチャレンジである。多分番組を見ている間の視聴者の心理の移り変わりはおよそみな同じようなものだったのではないだろうか。冒頭、CMあけでいきなりのミス・モノクローム。もう、この時点で脳の処理能力を超える「???」が乱舞する。「あれ? おれチャンネル間違えたかな? 違う番組に差し替え?」とマジで思う(オープニングあけなのに)。しかし、そこから謎のアイドルが紹介され、やっと少年ハリウッドの文字列が出てくる。そこから演歌歌手、大崎さんと出演者が紹介され、ようやくここで「あぁ、エアボーイズの時と同じように作中作で歌番組やってるんだ!」と気付く。「なるほど、少ハリもちゃんと活動を続けていたおかげで、春の念願だった歌番組に出られるようになったわけだね、これはちゃんとしたお話になるんだろう」と思っているのもつかの間、さっそく歌い始めるミス・モノクローム。そして、この歌が一切の妥協無しの最初から最後まで歌いきりである。「え? ダイジェストじゃないの?」と。しゃきしゃき踊る謎ダンスを見ながら「ま、まぁ、多分時間をたっぷりかけたギャグだよな。なんてったってミスモノクロームだしな。この後で少ハリが出てくるんだ」と納得するも、続くよく分からないアイドル、高杉ちえりもそのままステージに上がり、これもフルコーラスを熱唱。もう、この時点で「やっぱりこの作品のスタッフは鬼や」という思いが確信に変わる。何しろ、番組冒頭では5組のアーティストが紹介されていたのだ。もう、これ明らかに全部やる流れやないけ。

 しばしのトークパートを挟んで、ようやく少ハリのライブ。曲は即興で新しいのが用意出来なかったということで先代のものであるが、流石にてっしーの指導の下でちゃんと練習していただけあって、ダンスにしろ歌にしろ、一応テレビにあげられるくらいのものになっているのは安心。エアボーイズのときみたいに誰かが失敗するくだりがあるかと思ったが、別にそんなこともなく無難に終わらせることが出来た。そして残るのは謎の演歌歌手と、大崎大先輩のソロライブ。ここまで全てを放送しきって、何事も無かったかのように番組は終わりを告げるのである。

 エアボーイズの時にも確認したが、この作中作の演出は、「視聴者があたかも少ハリがリアルに存在している世界で少ハリを応援している」イメージを提供するためのデザインである。今回は少ハリが出るってことで歌番組にチャンネルを合わせ、何となく30分全部見ちゃったファン目線だ。それを実現するために、必要があることもないことも、全てをひとまとめにして1本のエピソードとして放り投げてくる。そのあまりの妥協の無さには、戦慄するしかない。普通、本当に音楽番組を見るファンだって、お目当てのアーティストが出てくるところ以外は飛ばすだろうに……我々「少ハリ」視聴者はそれを許されない。何しろ、歌番組雰囲気全てを合わせてこの世界なのだ。全部見なければならないのだ。ちょっと古くさいセットデザインとか、大物歌手を呼んでるくせにアーティスト数が少なくてすぐ終わっちゃう番組構成とか、端々でチープなところに、なんだか緊張しながらも挑んでいく少ハリ。この「無駄にしかみえないリアル感」こそが、少ハリの存在をグッと我々の側に押し出すための舞台設定として機能しているのである。まぁ、だからといって見ていて楽しいかと言われたら多分違うと思うのだが……。

 ミス・モノクロームは完全にネタだろうが、それ以外のところには色々と細かい工夫というか、よく分からないこだわりがちりばめられている。結局最後まで謎だった高杉ちえりというよく分からないアイドル。キャストに表示されている「杉浦弥代子」という名前も含めて謎に包まれているのだが、どうやらこれ、原作者の別作品からのスピンオフ(?)らしい。分かるわけないやんけ。そして演歌歌手の歌っていた「三島限界線」。これ、颯が友達といったカラオケで歌ってた曲なんだよね。謎が謎を呼ぶ5組のアーティストのセッティングであるが、こうして並べて見ると、何となく「少ハリワールド」を形作るピースとしては馴染んでいるものなのである。大崎さんは歌うまいしなぁ。

 またしてもアニメとして許されるギリギリのところを狙ってきた少ハリ。この貪欲さは一体どこからくるものなのか。後はもう、ここから先どうなってもおどろかねえぞ。もう何も怖くない。

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 そして久川綾である。第23話。なるほどこりゃぁズバッと決まったキャスティング。相変わらずこんなたった2話しか出ないキャラに惜しげもなくつぎ込んできよる。ちなみに洋画には疎いので確認したら、ヘプバーンの吹き替えは主に池田昌子のようですね。年代を考えれば当然だし納得の人選だけど、流石にミドラーやってもらうわけにはいかんか。

 珍しく長めのオリジナルエピソードが挟まれた今回。前回ちょっと心配した通り、このまま行くと次のお話でエジプトに上陸してしまうので、仮に25話だったとしても話が余っちゃうので、尺調整の意味もあるのだろう。前回勝手にホリィだと思ってたんだけど、そういやスージーQでしたね。ばあちゃん元気やな。原作には無かったオリジナル展開は「水中から電話で夫婦の会話」が大きく1つ、そして「ローゼス無駄に活躍」が1つ、そしてなんといっても承太郎とスージーQが会話するというのが1つ。祖母と孫の会話って、確か原作中では一度も描かれていないはずなので、アニメオリジナルの大変貴重なシーンである。開口一番に「その声は承太郎?」って言ってたから「ばあちゃん、承太郎に会ったこと無いんじゃないの?」と一瞬思ったが、考えてみりゃ可愛い孫なんだからこれまでの人生で何度か会うことは会ってんだろうな。正月にアメリカからお年玉あげに来たりしたのかな(ホリィの方から実家に帰ることは絶対無い気がする。貞夫もどの面下げて嫁の実家に行ったらいいかわからんだろうし)。幼少期の可愛い承太郎だったら孫ラブも捗りそうだ。「最近はだいぶハードになったらしい」みたいなことを言ってたところを見ると、現在の不良承太郎を見たことはないようだが、一体何年ぶりの会話だったんでしょうね。ここから十数年後、スージーQたちはひ孫に会うことは出来たのでしょうか。

 さて、そんなちょっとハートウォーミングな親戚トークもありつつだが、冒険の方は相変わらずの展開。「金持ちが道楽で買う程度の潜水艦」という訳の分からない概念の乗り物に搭乗し、今まで平気で車で走ったりしていたジョースター御一行の、やたら金のかかる隠密道中である。もう、こんだけやる財力と人脈があるなら、いっそSW財団で私兵団でも組織してエジプトでDIO掃討戦でもやった方が話が早かった気もするんだが……下手したらマジでそれくらいの財力はある連中だぞ。まぁ、ひょっとしたら実際それを裏でやろうとしていて、DIOの別働隊と戦っていたっていう可能性はあるんだけどね。虹村兄弟の親父とか、この当時何やってたのかよく分かってないので、「DIOの手下」もまだ余ってる連中はいるはずなんだよな。アメリカにはプッチ神父もいたわけだし。なんとかして「まとまったスタンド使いの軍団」をエジプトに送り込むのが最優先事項だったってことなんだろう。まぁ、その割に実際に手配してるのがローゼスだったりするんだけどね。

 で、そんな潜水艦に乗り込んできたのが「タロットカードの最後の敵スタンド」であるハイプリエステス、ミドラーである。カメオ同様、どうやって一行を追跡してきたのかは分からないが、ハイプリエステスも器用なスタンドなので、ひょっとしたら計器類をコピーしてナビみたいにして探査する能力とかも持ってるのかもしれない。作中での戦い方はほぼ原作通りだったが、ポルナレフのチャリオツ相手に「固くなる」ことでガードするというのが追加されている。「金属に化けるスタンド」なので堅さは随一というのは、次回登場する予定だった設定だが、なんと先出しで「チャリオツの剣より固い」というとんでもない性能を見せつけてしまったわけだ。やべえな、遠隔操作可能で、殺傷力(主にスピード)が高く、更に防御力まで万全。化けられる無機物に制限もなさそう。水中銃に化けることも出来ることから、支倉未起隆のスタンドのように機能性に制限がない。下手したらスマホとかチェーンソーにだって化けられるんじゃなかろうか。あげく次週姿を見せる通りにサイズ可変でおよそ人智の及ばない規模まで自分の特性を拡大出来るというおまけ付き。もう、スタンド使いっていうかウルトラ怪獣の類である。そう考えると、あっさり負ける割にはかなり高機能なスタンドだったのじゃなかろうか。彼女の不運は承太郎と正面から向き合ってしまった事なのよね。やっぱり主人公とぶつかると補正がかかってどうしても雑魚に見えてしまう。無念。

 その他、ポルナレフがアヴドゥルとじゃれるくだりがちょっと増量されており、アニメのポルナレフは原作以上に情けなさがパワーアップしている。まぁ、その分恰好よく決めるところをバシッと決めてくれればいいんだけどね。あ、でも次回は花京院とのアレがあんのか……こいつら、「浸水する潜水艦」なんて極限状態なのにめちゃめちゃ余裕あるよな。あと、アニメだと潜水艦がやたら広く感じる。襲われた一部屋だけなら原作もあれくらいのイメージでいいんだけど、その後部屋から出て走って移動してやがったからな。どんだけ広いねん。

 アニメでもう1つイメージが新たになったのがハイプリエステスの造形。どうしても色のついたデザインだとPS版(もしくはDC版)のジョジョゲーのカラーリングでイメージしてしまうので、ミドラーとハイプリエステスは南国色彩のカラフルなヤツの印象なんだけど、実際は「金属に化ける」っていう特性を考えたらもう少し地味になるに決まってるんだよね。あと、顔と腕だけのデザインだから毛玉みたいになってる胴体の後ろがどうなってるのかも分からないのだが、アニメでは液体のイメージが強くなっていて、なんかうじゅるうじゅるしててちょいとキモいのである。改めて見ると面白いデザインだな。そしてCVは久川綾ですよ。今回は「ミドラーの台詞」っていうか「ハイプリエステスの鳴き声」なんだけど、もう、ホントに愉快。現場でどんな顔して奇声上げてたのか想像するだけで楽しい。「久川さん、お願いします」「ドグシャーン!」だもんな。こうなるとマライヤが今から楽しみになるよね。

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Kessig Forgemaster ケッシグの鍛冶場主 (1)(R) U

クリーチャー・人間、シャーマン、狼男

2/1 変身条件・<狼男>

〜がクリーチャー1体をブロックするかブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに1点のダメージを与える。

Flameheart Werewolf 炎心の人狼

クリーチャー・狼男

3/2 変身条件・<狼男>

〜がクリーチャー1体をブロックするかブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに2点のダメージを与える。

 旧環境にも「村の鉄鍛冶(ISD)」という狼男がいたが、狼族ってのは鍛冶工業に縁が深いんでしょうかね。獣は火を怖がるはずなのに放火魔までいるし。普通の人間よりも燃え上がる炎が好きなのかもしれない。で、そんな鍛冶屋さんだが、表面のスペックは「灰口の猟犬(ISD)」と全く同じ。タフネス1のクリーチャーが相手なら先制攻撃にすら一方的に打ち勝つし、何体にブロックされてもその全てに1点をばらまけるので突破力が高い。タフネス3までなら相打ちにも取れるので、2マナ域の攻めるカードとしては重宝した印象。そして、こいつはアンコなのでそこからさらに変身モードがある。変身後はさらに色んなところが1点増加。最近だと「業火の侍祭(ORI)」がその突破力を遺憾なく発揮していたので、どれくらいの脅威かはイメージしやすいだろう。低マナ域からそこそこの品質で攻め立て、あわよくば高効率のヒッターにもなってダメージを刻み続ける。今回の狼男は割と下のマナ域から色々動けそう。相手が2ターン目の返しで何も出来ないと祭りの始まりだ。

 

Lightning Axe/稲妻の斧(TSB)」 U

 「時のらせん」より、約10年ぶりの現役復帰。当時はコモンだったものがアンコに格上げされたのは「闇の掌握」と同じ。除去の枚数調整はリミテッド管理部の大切なお仕事なので仕方なし。「時のらせん」当時もマッドネスとの組み合わせを想定して作られた呪文であり、これで「闇の萎縮(TSP)」や「ゴルゴンの世捨て(TSP)」を投げ捨てるのが赤黒マッドネスの鉄板ムーヴ。今回もマッドネス呪文との絡みは当然期待されるだろうし、インスタントともう1つのカードタイプをまとめて墓地に送れるので、昂揚条件が一気に緩くなる。そのついでに5ダメージって、そりゃアンコにしなきゃ。今回もイラストが「溶岩の斧(M15)」の本歌取りになっているのは芸が細かい。

 

Mad Prophet/狂気の預言者(AVR)」 U

 いわゆる「赤ルーター」の走りとなった元祖クリーチャー。このクリーチャーで赤が新たなルーター能力を手にし、その後「かき回すゴブリン(M15)」という基本セットのクリーチャーが定義されていった。そう考えると、イニストラード生まれのこのおじさんもなかなか由緒あるクリーチャーなのである。かつては「月にいるのは5本足のネズミだ!」などと一目で気が狂ってると分かる台詞を叫んでいたが、今回は世界がマジやばそうなので彼の叫びもあながち狂気には聞こえない。彼の助けを借りて、さっさと昂揚という名のキチガイ世界へ突入しよう。今回は仕事があまりに環境に即してるからアンコモンになっちゃったけどね。継続は力なり、妄言でも叫び続ければ出世できるんだから勇気がもらえますね!

 

Magmatic Chasm/溶岩の地割れ(DTK)」 C

 龍紀伝からの再録なので「またかよ」な感じ。一応最近産まれたばかりの新しい呪文なのだが……使えるデッキが出てくるかどうか。あんまりリミテッドでもデッキインしないからなー。

 

Malevolent Whispers 邪悪な囁き (3)(R) U

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。

マッドネス(3)(R)

 今回の誘拐呪文。誘拐呪文がコモンになるかアンコモンになるかは、その世界のサクりギミックの数に大きく左右される。この世界は黒を中心に色々と生け贄を要求する世界であり、誘拐呪文がいっぱい出ちゃうとそれだけで環境が崩壊してしまうため、ここは無難にアンコモンだ。マッドネスがついた新しいカードだが、そのベースは「裏切りの本能(RTR)」。元々4マナなので純粋にマッドネス分だけ強化されたデザイン。マッドネスコストは変わらないものの、この手の呪文がインスタントで撃てるかどうかがめっちゃ大事なのは周知の事実。相手アタックに対応してアタッカーをパクって同士討ちさせたときの爽快感。そりゃぁ悪魔も囁くってもんですよ。マッドネス前提だが重要度は高め。しかしこのイラスト、「ゲームぎゃざ」誌が現役だったら間違いなく大喜利のネタにされてるよな。「旦那、隣、女湯ですぜ」みたいなやつ。

 

Pyre Hound 火の猟犬 (3)(R) C

クリーチャー・エレメンタル、猟犬

2/3 トランプル

あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 イニストラード名物「何か燃えている犬」の新作。かつての世界にも、戦闘すると1点痛い「灰口の猟犬(ISD)」、主人がでかけりゃペットもごつい「グリセルブランドの猟犬(AVR)」なんかがそれなりの存在感でバスカヴィっていた。今回の猟犬は、イニストラードというよりもゼンディカーにいた「窯の悪鬼(ROE)」のイメージが近い。青赤が促進する呪文応援団の1人であり、なんと1つ唱えるごとにカウンターによる永久強化。トランプル持ちのボディは増えたサイズを遺憾なく発揮出来るし、赤が得意のパワーを積極的にあげる増強系の呪文との相性が抜群。「窯の悪鬼」のようにさっさと出して軽量火力でブロッカーを焼き尽くしながら前進するプランは採りにくいコストだが、その分、じっくり腰を据えて育てる楽しみがある。コモンで集めやすいので、青赤メインで果敢な方向に進むなら揃えておきたいカードだ。

 

Ravenous Bloodseeker 貪欲な求血者 (1)(R) U

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

1/3

手札を1枚捨てる:ターン終了時まで、〜は+2/−2の修正を受ける。

 今更だけど「Bloodseeker」で「求血」って訳は割と上手いな。「アルタクの求血者(M15)」に続いて史上2体目の求血者である。ただし「アルタク」のクリーチャータイプは人間なので、あっちは単なる戦闘狂、こちらは吸血鬼だからちゃんと食料としての血を求めている。いや、狂戦士なのは一緒なんだけど。どれくらい狂戦士かっていうと、能力を2回起動すると死ねるくらい狂戦士。2ターン目に出せて3ターン目に3/1はなかなかのヒッター。死にたくなければ能力を起動しなければいいのだし、相手としてはブロックするかどうかを割と悩まされることになるだろう。また、手札から土地・ソーサリー・インスタントと立て続けに捨てまくるとこいつ自身が速攻で墓地に行くために昂揚条件が一瞬で満たされたりもする。いっそのこと狂戦士っぷりを利用して昂揚の種と割り切ってしまうのも面白いかもしれない。ところで、君の取り付いてるその変な地形はなんなんだ? なんか、あんまりイニストラードっぽく見えない造形だね。石を変形させる面倒なおばちゃんでも来ているのかい?

 

Reduce to Ashes 灰と化す (4)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡する場合、代わりにそれを追放する。

 今回のセット名物、なんとなく5文字なので川柳が作れそうなカード名シリーズ。床下から灰と化す。末永く灰と化す。忘られじ灰と化す。「灰になるまで焼き切る」というのも赤の火力には定番のギミックで、さらに突き詰めた「炭化(SCG)」やX火力の雄である「分解(TSB)」など、追放することでこのイメージを再現している。ちなみに、全部燃やし尽くさずに骨だけ残すと「骸骨化(ALA)」になったりも。今回は墓地にクリーチャーを残さないことがゾンビやスピリット相手には重要なポイント。幸いコストあたりの効率は悪くなく、ほとんどのクリーチャーはすっきりはっきり焼き切れるだけの火力だ。コモンなので何枚かは確保出来るだろうし、万能対策として1枚は持っておきたいところ。「巨岩投下」に慣れてしまうと「5マナとかあり得ないしwww」とか驕ってしまいそうになるが、世の中のコモンはもっと大変な思いをしてきたんやで。

 

Rush of Adrenaline アドレナリン作用 (R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 アドレナリンすげぇな。最近は白も赤も当たり前のような顔で1マナ増強をばしばし打ってくるので風情がない。昔は緑の専売特許で、赤はパワーしか上がらないし、白なんかソーサリーだったこともあったのに……。あ、赤もこんなんあったな。便利な世の中になったわねぇ。アドレナリンジャンプによって手軽にトランプル。タフネスの上昇幅が小さいのでなかなか生き残るのは難しいかもしれないが、ダメージはしっかり本体までお届けします。今回は3マナ4/1「血狂いの吸血鬼」、4マナ5/2「巨体の悪魔」としっくり来るパワー自慢も多いので、アドレナリンに任せてそういうクリーチャーでまかり通るというのも案外馬鹿にならない戦術かもしれないぞ。

 

Sanguinary Mage 苛虐な魔道士 (1)(R) C

クリーチャー・吸血鬼、ウィザード

1/3 果敢

 見ての通り、「ジェスカイの学徒(KTK)」の色替え。もう、白に果敢なんて渡してやらないんだからねっ! こうしてみると果敢の始祖となったジェスカイ道って果敢の歴史全体から見るとかなりイレギュラーなんだろうなぁ。「学徒」はリミテッドでは不可思議な強さを見せてジワジワ評価が上がったタイプのコモン。コイツは既にあの体験があるので初っぱなからそれなりの評価を得た状態での活躍となる。まぁ、白の学徒と赤のコイツではまた評価が変わるのかもしれないが。あの世界は変異に溢れてたってのも一要因だし。まぁ、弱くなることもないやろ。

 

Scourge Wolf 災いの狼 (R)(R) R

クリーチャー・狼、ホラー

2/2 先制攻撃

昂揚 - 〜は二段攻撃を持つ。

 シンプルな昂揚狼。最近の赤レアでは2マナ2/2先制攻撃くらいはそこまで驚くべき性能でもなくなってきているが、それでもやっぱり出されたら理不尽。目の前に立ちふさがる「白蘭の騎士(ORI)」と名勝負を繰り広げる。「白蘭」は序盤の土地を巡ってしのぎを削るが、こちらの狼の勝負どころは中盤以降に昂揚がみたされた後。白蘭が「殴りにくくて暇だ」と立ち尽くす時間帯になっても、狼は元気に殴りに行ける(かもしれない)のだ。狼負けてない。ただ、この手のウィニークリーチャー、特に赤い小兵が中盤戦以降を見越した保険を用意しておく必要があるのかどうかは微妙。幸い、今回は緑に狼の全体増強を行うエンチャントなんかも発表されたし、狼サポートカードは結構多い。狼デッキを組むならば間違いなく必須カードになるはず。それ以外の赤単だと……昂揚のハードルが高すぎるのがなぁ。やっぱりティボ(略)

 

Senseless Rage 無差別な怒り (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

マッドネス(1)(R)

 利き手はやめておけ! ブルガリアブルガリア! なイラストが目印。あ、でも杉内だったら利き手は左か。じゃぁ大丈夫かな。なんの話だ。とりあえず、そんな風に先発でボコボコに打たれたことに対する怒りを無差別にぶつけるカード。デザインとしては「ゴブリンの戦化粧」と大体一緒だが、マッドネスがついたのでインスタントタイミングでトリックとして運用することも可能になった。「戦化粧」はそこまで優先的にデッキに入るカードではないが、トリックになる可能性もあるなら評価は大きく跳ね上がるし、単にカードタイプがエンチャントというだけでも一定のニーズはあるはず。今回は本当に、そういう視点でカードをみなきゃいけないのが今までにないポイントなのでなかなか大変だ。こうしてみると、製作チームも色々とオーラをデッキイン出来るレベルにまで調整しようとしてるのが分かって感心するわ。

 


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<赤>

 

 

Avacyn’s Judgement アヴァシンの裁き (1)(R) R

ソーサリー

マッドネス・(X)(R)

〜は望む数の対象のクリーチャーやプレイヤーに2点のダメージを割り振って与える。〜のマッドネスコストが支払われているなら、代わりにX点のダメージを割り振って与える。

 基本スペックは重たいだけの「二股の稲妻(ROE)」。記憶に新しい「双雷弾(DTK)」がインスタントだったのだから、基本仕様だけを見ればこのカードは大したもんじゃない。すると当然マッドネス。こちらのモードならば1マナ軽くてインスタントでも撃てる「轟く雷鳴」。なるほどファンタスティック。ということで基本的にはマッドネスデッキで運用するカード。マッドネスを前提にするなら基本火力の「癇しゃく」もあるので取捨選択はやや悩ましい。「癇しゃく」はコモンなので融通は利かないが、1マナ3点の稲妻スペックという魅力がある。他方、こちらは実は素でも「二股の稲妻」が撃てるという部分も魅力になっている。もちろん、後半戦では圧倒的なアドバンテージをたたき出したり、一気にとどめを刺すいかにもX火力らしい活躍も見込めるだろう。今後の世界でタフネス3のクリーチャーが環境を左右するようならば「癇しゃく」が優先されるかもしれないが、超超速攻ビートでも開発されない限りは、こちらのスペルをベースにデッキ構築していくのがよさそうだ。ちなみに、こちらのカードのイラストにはピンチのジェイスに突撃してくるアヴァシンが描かれているが、そのジェイスに手を差し伸べてくれているのはタミヨウさん。おそらくこの後にはプレイマットのイラストに描かれたアヴァシン破壊シーンに接続するのだと思われるが……。なんか色々盛り上がりそうな今後の展開に期待。それにしても、アヴァシンはすっかり「赤い」裏面のイメージが固まったが……黒でないあたりがソリンさんの意向に沿ってない感じが出てて辛いところよね。

 

Bloodmad Vampire 血狂いの吸血鬼 (2)(R) C

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

4/1 マッドネス(1)(R)

〜がプレイヤーの戦闘ダメージを与えるたび、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「ダメージを与えたらカウンターが乗る」という昔懐かしいスリス能力を持った数少ない吸血鬼。かつてのイニストラードはこの能力をもった吸血鬼に溢れていたのだが、みんなどこにいってしまったんだろうか。しかし、過去にいたこの能力を持つ連中は、何とかして本体ダメージを与えるために色々と工夫している連中が多かった。「血に狂った新生子(ISD)」は2マナでさっさと登場して一瞬の隙を狙うし、「流城の貴族(ISD)」は人間にブロックされないという回避能力を持っていた。残念ながらこのクリーチャーにはそういう工夫が……あるな。それがマッドネスだ。マッドネスコストも2マナと軽く、相手ターンエンドに隙を見て転がしてやれば、擬似的に速攻持ちのように不意を突くことが可能になる。3マナ4/1という「突き刺し豚(FRF)」ステータスは、普通に出したら確実にブロッカーを構えられるので、何とかマッドネスで一撃でも狙ってみたいところだ。まぁ、どっちにしろ次の5/2のターンに改めてブロックされるとは思うけども。たった3マナで広範囲の相手と相打ち出来る「突き刺し豚」はそこそこニーズがあったのだから、それだけでも充分。緑と組んだときにはパワー参照除去の「狂気の一咬み」なんかとのシナジーも狙える。後ろは見ないでレッツパンチ。

 

Breakneck Rider 首折れ道の乗り手 (1)(R)(R) U

クリーチャー・人間、スカウト、狼男

3/3 変身条件・<狼男>

Neck Breaker 首折り

クリーチャー・狼男

4/3 変身条件・<狼男>

あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 日本語だと分かりにくいが、カード名が言葉遊びになっている。表面の「Breakneck」は、直訳的には「首がへし折れるほど」だが、現代英語だとこれが「めっちゃ速い」という意味。ロケットの速さとか、時代の変化が超速い、みたいなニュアンスで「breakneck speed」なんて言い回しがある。表面の人間状態の彼は、そんな超スピードが自慢で誰よりも上手に馬を扱える人物。そして、これが裏返った時の名前が「Neck breaker」。こちらは字義通り、首をぶっ壊す殺戮マシーン。イラストではご自慢の馬の首をかっさばいている。「馬は上手に扱えるんだけど、自分自身からは逃れられないんだよなぁ」みたいな残念なフレーバーが哀愁を誘う。以上がフレーバー的な雑談だが、狼男としては割と素直な性能。3マナ3/3はそれだけでも性能が良いし、全軍のアタック補正は旧作のレアである「煽動する集団(ISD)」と大体同じ。殴りっ気が強く、自身が5/3トランプラーっていうサイズは魅力的。狼男だらけだとデッキの動きが全体的にもっさりするので、スピードが出る吸血鬼の後詰めなんかに入れておくのがいいかも。

 

Burn from Within 内部着火 (X)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。クリーチャーがこの方法でダメージを与えられた時、それはターン終了時まで破壊不能を失う。そのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。

 今回の2枚目、レアのX火力。X火力開発部は、長年続くクリーチャーインフレによって悩ましい立場に立たされており、かつては赤のレア火力の花形だったこの部門も、最近は「どうせ大したことない」ってんで軽んじられる傾向にある。最近での珍しいヒット作といえば「火口の爪(KTK)」だろうか。単純に2点のおまけってのが厳しい消費者のお眼鏡にも適い、何とか構築までこぎ着けられた。さて、コイツはどうだろう。与えるダメージはXで固定、ソーサリーだし、使い切りだし、特に見るべき点はない。追放効果も「分解(TSB)」と同じ。そして、最大の肝である「破壊不能無視」の効果とは。……うーん、そこまでほしい効果か? 現状、これで焼きたい破壊不能クリーチャーっている? 構築レベルで見かけるのってウラモグくらいだが、ウラモグを焼こうと思ったら11マナかかるし、そもそもアイツは出た時点で一仕事終えてるわけだし……。逆に、この呪文が出たせいで「少しくらい強い破壊不能クリーチャー出しても大丈夫だな!」ってんでクリーチャーがさらに嫌らしくなったらたまったもんじゃないな。まぁ、いつも通りにリミテッドなら。

 

Convicted Killer 既決殺人犯 (2)(R) C

クリーチャー・人間、狼男

2/2 変身条件・<狼男>

Branded Howler 焼き印の咆哮者

クリーチャー・狼男

4/4 変身条件・<狼男>

 バニラ人狼。3マナ2/2なら物足りないが、3マナ4/4ならグッジョブ。ただ、狼男の変身の手間を考えると、ちょっと上ブレを期待するのは厳しいかもしれない。流石にもう一工夫欲しかったところだが……。旧環境との対比を考えるとコスト域は「エストワルドの村人(ISD)」と同じだし、色の違いがあるとはいえ、ちょっと損した気分。多めの狼サポートカードでフォロー出来るかどうか。

 

Dance with Devils 悪魔と踊る (3)(R) U

インスタント

1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。

 ファッ? なんてカード名だ。愉快な学園殺伐ミュージカルが展開されてしまう。Airが覚醒してしまう。息が騰(ア)がるようにジャッジメントしてしまう。分からない人は分からないままでいいぞ。さておき、「死んだ時にダメージ飛ばすデビル」もイニストラードの隠れた名産品。基本は「燃え投げの小悪魔(M14)」だが、分割可能な「小悪魔の一団(AVR)」など、こっそり命脈を繋いでいたチームなのだ。今回はそんなチクチク悪魔がトークンとしてフィーチャーされた。4マナで1/1が2体だとちょっと重いように感じられるが、これ1枚で4/4と相打ちが取れるわけだし、2体の3/2を道連れにすることも出来る。インスタントなのでトリックとしての影響力も高く、なかなか侮れない呪文だ。一時は一切収録されずに死に絶えたかと思われていたクリーチャータイプ・デビルだが、最近は順調に仲間を増やしている。そりゃ踊りもするだろうて。

 

Devil’s Playground 悪魔の遊び場 (4)(R)(R) R

ソーサリー

1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。

 更なるデビル大フィーバー。こちらはソーサリーだが、なんとトークン4体の大盤振る舞い。4点を分割出来る「発火」が5マナソーサリーなのだから、これが6マナというのは当然のコスト設定(まぁ、レアなのはどうかと思うが)。出した次のターンにこれが一斉に殴りかかってきたら、どう対処したものかかなり悩まされることだろう。この「小さいけどすげぇイライラする鬱陶しさ」は、この世界におけるデビルのキャラ付けとしてよく出来ている気がする。デーモンと区別しなきゃいけないからね。

 

Dissension in the Ranks 内部衝突 (3)(R)(R) U

インスタント

対象のブロック・クリーチャーは、他の対象のブロック・クリーチャーと格闘する。

 なるほど、と思わず膝を打つナイス理不尽除去。ブロッカーどうしがいきなり殴り合いを始めるという構図はこれまでのMagicでは見たことがないものなので、まだまだ新たなコンセプトの余地ってのは残されているもんだと感心する。格闘呪文は緑と赤に与えられているが、相手クリーチャーどうしを喧嘩させる方法ってのは赤の専売特許。一番シンプルなのが好きなクリーチャーどうしを殴り合わせる「血の抗争(ISD)」で、やっぱりこれもイニストラード原産。これの先輩ポジションには、同じ種族どうしだと殴れない「ライバル同士の一騎打ち(MOR)」なんてのもあるし、もっとダイナミックなファイトクラブを開催したいなら「頭目の乱闘(DKA)」なんてカオスなカードも。イライラを促進させる赤ならではの殲滅呪文。今回はそんな「仲間割れ」効果をブロッカー限定にしてフレーバーを醸すとともに、多少のコスト削減に成功。相手からしたら、必死に考えて送り出したブロックプランがガタガタになるのでたまったもんじゃないだろう。ただ、効果が絶大なだけに制限も多く、そもそもブロッカーが2体以上じゃないと使えないのである程度乱戦模様になるマッチでないと意味が無い。相手に一方的に攻められはじめたら単なる紙くずだ。また、理想的にはブロッカーどうしが殴り合いを始めてそのまま共倒れになるのがベストだが、なかなかそう上手くいくシチュエーションばかりではない。結局、これを使っても相手ブロッカーが1体死ぬか、こちらのアタックダメージも合わせて2対2交換くらいになるのが一般的な効果ではなかろうか。ま、それでも充分強いけどね。

 

Dual Shot 両手撃ち (R) C

インスタント

〜は対象の2体のクリーチャーそれぞれに1点のダメージを与える。

 もうイラストが、イラストが。これは間違いなく両手撃ちですわ。横っ飛びですわ。「俺カッケー」って思いながら撃ってますわ。ターゲットはゾンビっぽいんだけど、1点だけで殺せてるんですかね。さておき、まだあった、1マナインスタント火力のバリエーション。これまでいくつもこうした呪文は作られてきたはずだが、このデザインはまだ出てなかったはずだ。まぁ、直前の環境に効果だけ見たら大体一緒の「火花魔道士の計略」があるけどね。ダメージの量が量なので、完全に相手次第のサイドボード火力。相手がドヤっと空を飛ぶスピリット軍団ならば効果覿面だが、筋肉自慢の狼軍団だったらとんだ豆鉄砲。まぁ、インスタントだからコンバットと絡めて色々と調整は出来るだろうけど。あんまりメインで入れたくはないかなぁ。あ、でも軽い火力だから狼男の変身解除用には使えるのか。

 

Ember-Eye Wolf 燃えさし眼の狼 (1)(R) C

クリーチャー・狼

1/2 速攻

(1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 ちょっとした狼。こうした「軽めの起動型能力を持つ狼」は旧環境にも赤と緑に配置されており、赤はコイツにかなり似ている「残忍な峰狼(ISD)」と、先制攻撃をつける「ケッシグの狼(ISD)」、緑にはパンプ能力を持つ「暗茂みの狼(ISD)」というラインナップだった。何故起動型能力をつけるかというと、これも狼男のサポートの一環。狼男の変身ターンには呪文が唱えられないので、その間にマナを無駄にしないように、同族である狼がこうしてマナを費やして攻撃効率をあげようってわけだ。今回もそのコンセプトは同じだが、赤は特にコモンの狼男がやや微妙なので、そこまで固めて狼ライフを堪能する必要も無いかな。単純に「中盤以降も色んなクリーチャーと相打ちになる小兵」というだけでも充分。速攻を持つので、中盤以降にマナが増えれば増えるほど奇襲性も高くなっていく。2マナと侮ると痛い目見るぞ。

 

Falkenrath Gorger ファルケンラスの過食者 (R) R

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

2/1

あなたがオーナーであり戦場にない吸血鬼・カードはマッドネスを持つ。そのマッドネスコストは、そのマナコストに等しい。

 なんだこれ。赤のくせにこんなクリーチャー作っていいのかよ。基本的に、アンコ以下の1マナカードに許されるのは1/1、2/1、1/2のどれか。パワーの方が大抵は重要なので、2/1にはデメリットが付くことが多く、デメリット無しで2/1が許されるのはクリーチャー色の緑か、ウィニー色の白だけ。それが相場だった。最近は「僧院の速槍」なんてルールの隙間を突いた事実上のパワー2みたいな奴もいるし、かつては「デメリットつけたからちょっとくらい強くしても良いよね!」ってんでぶっ壊れた阿呆もいるが、赤の1マナの歴史は、「強すぎたらスライ天下になっちゃうから」という締め付けとの戦いだった。そして、そんな歴史に新たな1ページ。1マナパワー2、デメリット無し、そしてメリットつき! このメリットも1マナにしては破格の性能。やべぇ。これは色々と期待のかかる新星ですわよ。もう、この次元だったらティボルトさん帰ってきても活躍出来たのでは。

 


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