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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 オープニングとエンディング変わってる! 第12話。12話目だとまだ1クール分のはずなんだけど、ノイタミナ枠って話数が少ないからここでスイッチするのね。オープニングは最初聞いててもFLOWだとは思わなかったわ。すげぇ曲だな。

 今回の内容を一言でまとめると、「サブタイトル通り」である。確かに、ドキュメントでフラメンジャーが紹介されていた。フラメンジャーのテレビ露出はあっという間に拡大しており、スタジオパーク……違う、スタジオピークにも出ていたってことは、多分NHKも登場済みだ。まぁね、そりゃ実際に悪の組織が出てきて、戦隊が出てきたら、こういう扱いになるよね。ただ、過去にスーパー戦隊でニュースに出たのって、カーレンジャーくらいじゃねぇかなぁ(あとゴーオンジャーもテレビに出てたけど、あれ嘘番組だったからな)。ああいう世界って、戦隊ヒーローが戦ってるのを日本中の人が観てるはずだけど、マスコミからはどういう扱いを受けてるんだろうね。

 というわけで、今回も順調に「笑ってはいけないスーパー戦隊」ネタを重ねている。絶妙に「お約束を守る部分」で安定感と「何故そんなことをするんだ!」っていう不条理感を出しつつも、肝心なところではセオリーを破って「そこは自分勝手か!」という突っ込みを待つという、なかなかずるいスタイルである。カレー食べるのはセオリーといえるかどうか微妙だけども。ただ、冷静になって考えてみると、これって戦隊ファン以外にとってアピールするポイントってあるんだろうか……画が相変わらずショボショボなのよねぇ。今回オープニングが新規になったのに、前回までの映像の切り貼りがほとんどで、更にフラメンジャーの活躍シーンについては11話からの引用がほとんど。そりゃまぁ、実際の戦隊だって出動シーン、ロボ起動シーンなんかは全部バンクなんだから、その辺も「お約束」といえばそうなんだが……ロボのギミックについてはもう少し恰好よく描き直してくれても良かったのにね。これが低予算ゆえの処置なのか、それとも「安っぽさ」を強調するためのネタなのかは判然としないのである。でも、エンディングはきっちり描き下ろしで、しかも良いデザインになってるのよ。そう考えるとやっぱりオープニングはネタかなぁ。

 とりあえず、今回は「四天王が2週目で全員撃破」というネタがメインである。ヒートノイドさんは北海道を燃やそうとしているとこを、登場後即大技という掟破りで瞬殺(ただ、大技のバズーカも、どう見ても強力じゃないひょろひょろビームである)。一応巨大戦もやったけど、「敵の最大必殺技を受けてもなんとなく平気で強引に斬る」も当然セオリー違反。相手の火炎を浴びたら、ロボットは普通、何故か分からないけど爆発しながら吹っ飛ばなきゃいけないのだ。確かに、改めて考えると「衝撃じゃなくて単なる火炎放射だから、あたっても熱いだけで痛くはない」っていうのは正しい気もするんだけど……酷いな。そして、このヒートノイド戦は「フラメンジャーのチームワークの悪さ」を確認するための戦闘でもあった。各人があっという間に自分のポジションを見つけて個性を発揮しはじめたのは素晴らしいが、その個性は全員が明後日の方向を向いており、まだちぐはぐである。これを、ピンチを乗り越えることで克服していくというのは、超王道。そのために、次なる試練が「より強力な四天王2人同時」なわけだ。MMM34(ミヤモトムサシ)とキリング・ジョークによる五輪の書完成作戦は、グリーンの戦略眼、ブラックの武器プロフェッショナル感、ピンクの外面の良さ、そしてブルーのなんかそれなりに身体張ってる感などの個性をまとめ上げたレッドによって打倒された。相手がまさかの34人ユニット(初音ミクっぽいの入り)というのは予想外だったが、最終的な勝利手段が「みんなで力を合わせるんだ!」というのは、当然の展開である。当然の展開であるのだが……実際にやってることがすげぇこすっからいのもフラメンジャーならではの部分である。普通、「力を合わせるんだ!」の後には新しい合体必殺技が産みだされたり、チーム間の連携を使った殺陣が導入されるものなのだが、こいつらの場合、「5人で固まって遠巻きに敵を狙撃する」という、およそテレビ映えしない作戦で相手集団を撃滅したのである。すげぇ格好悪い。力あわせなくてもそれくらい出来るだろ。

 そして、最後の巨大戦は「敵にロボを破壊される」からのロボパワーアップイベント。これも王道中の王道、玩具を発売するための商業刺激として欠かせない行程だが、残念ながらフラメンジャーは実戦重視であり、商品展開は二の次である。股間から勇ましく伸びるアタッチメントに、何を連想させたいのか分からない卑猥な必殺武器。これは売れない。一番くじでフラメンロボがあたっても、ウッディー使ってネタ画像撮るぐらいしか使い道が無い。でも、強い。結局、四天王全滅までわずか2週間のこと。被害に遭った地域は多いのでトーチャー戦のようなどうでも良さはないはずなのだが、それでもギャグにしか見えない悲しい世界である。まぁ、まだ64体いますから……。

 羽佐間が必死に身体を張って戦隊ギャグをやっている脇では、その他のサブキャラも頑張って生きている。後藤さんは結局交番勤務に復帰。羽佐間は充実感の足りない仕事場での愚痴も兼ねて助けを求めに来ていたが、「夢ならちゃんとやれ」と追い返してあげた。この辺りの大人な対応は後藤さんらしい。ほんと、趣味を仕事にしちゃいけないってのは正しいのだろうね。で、そんな後藤さんの家にはなんとまりちゃんが転がり込んでいた。芸能活動を休止しているというM・M・M。まりが行方不明になっているので活動のしようがなかったのだ。そりゃな、あんな羞恥プレイに晒されたら、アイドルとしては立ち直れないよなぁ(良い歌だったけどなぁ)。仲間の所にいくのも辛かったようで、結局頼るあては後藤だけだったってことなのかしら。まぁ、単に惚れた男のところにどさくさで飛び込んだだけにも見えるけど。男といちゃついてたら萌ちゃんが悲しむやないか。っつうか、後藤さんも相手がいるはずなのに女の子連れ込んでていいのかよ。後藤さんの彼女は随分理解のある人みたいだけど、どんな人なんだろう。瑞希なんじゃないかっていう疑惑があったけど、今のところはっきり分かる描写はないなぁ。

 その他、羽佐間がカミングアウトから「表のヒーロー」になってしまったのに、そのままマネージメントを続けている石原さん。ヒーローとしての活動は親方日の丸なんだから公務員扱いな気がするんだけど、何故か事務所に所属したまま、「モデルで俳優の羽佐間正義」としてテレビに出てるんだよな。トーチャーにボコられて海外逃亡した今野も、そんな日本の様子を愉快そうに眺めている。このおっさんも最後に何か一仕事やらかしそう。

 むー、ここから一体どういう風に進むんだろう。次回が「決戦前夜」ってことは、多分フロムビヨンドもあと2話で倒すよね。その後は……もう、わかんねぇな。

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○「桜Trick」 5

 百合世界への大胆な挑戦状。女の子がきゃっきゃうふふしてればいいという層を狙った巧妙な罠である。

 しかし待ってほしい、なんでもかんでもストレートに描けば価値が上がるというものではないのだ。私の中で至高の百合作品は「ささめきこと」だ。それは全く動かない。そして別軸で「マリ見て」も一つの金字塔ではある。そのどちらも、露骨な描写なんてほとんど入っていない。そう、あくまでもラブロマンスは成就する過程を見せてナンボなのである。いや、女の子どうしの関係性はラブである必要すらないのかもしれない。今作の場合、スタートダッシュで既にラブラブだ。完全に相思相愛、まさかの1話で三回もキスだ。違うだろ。そうじゃないんだ。リア充がひたすらイチャイチャしてキスしまくったりことに及んだりするだけの物語を見て楽しいか? いや、エロ漫画はおいとくとしてな。ドラマとしてそれが満ち足りたものになるのか? 答えは否。私はあくまで、百合の倒錯を楽しむべきであると考える。そこに実際をともなう必要はないのである!

 あ、いや、ちょっと待って、だからってコレが悪いって言ってるんじゃないんだ。これはこれで……いいものだ。うん、ストレートなのもニーズがあるんじゃないかな。べ、別に私はいらないと思うけど、そんなに求めてないけど。あってもいいんじゃないかな。このままずっと放送しててもいいんじゃないかな。これはね、うん、仕方ないからね。そうだね。じゃぁ、観るか。大人しく鑑賞するしかないな。喘ぎ声を抑えてる雰囲気とかを、真に迫って出せばいいんじゃないかな。お互いに気持ちよくてしょうがない雰囲気とかを、にじみ出せばいいんじゃないかな。別に熱望してるわけじゃないけどね、そういうのが必要な場合もあるよね。うん。以上、「ストパニ」エンディング実写でガチキスが出た時にメイキング付きのCDを購入した層がお伝えしました。

 いやまぁ、本当に「リア充がいちゃいちゃしてるだけの話」だから山なしオチ無しなんだけどね。「ガチに迫る」っていうチャレンジがなかったら本当にどうでもいいアニメになっているはず。これをどうやって1クール保たせるのかが今から凄く気になるよ。あと2組も百合ップルがいるみたいだが、そんな世界をどのように正常に機能させるというのだろう。恐ろしい話だ。今作で驚いたのは、そんな内容の話ではなく、監督が石倉賢一氏だったということ。そういえば(観てなかったから忘れてたけど)「D.C.Ⅲ」も彼の監督作品だったのか。個人的にはすっかり「シャフトの人」のイメージだったもんだから、今回のディーン製作は意外だった。そして何が驚いたって、今作の構造が、かなり「ひだまりスケッチ×☆☆☆」に似ていたからである。たとえば簡略化して幾何学的にまとめてしまった背景の構成や、ワンポイントを挟んで刻むカット割り、基本的にカメラをフィックスにして固い画面を作る手法なんかは、かなりひだまり荘の風景に近い。今までこれってシャフト采配だとばかり思っていたのだが、どうやら石倉氏の個人の持ち味であるようだ。「ひだまり」は空気がゆったりしていたのでこれでしっくり来ていたが、はたして今作はどうなることか。

 中の人は、惜しむらくは百合要素が欠片も感じられない戸松・井口という何とも奇妙なカップリング。この組み合わせで百合アニメをやろうってのは、中の人ファンからするとかなりのチャレンジであるが、流石に2人ともきっちりと作り込んできている(いや、役者なんだから当たり前なんだけどさ)。最初は気の弱い方が戸松ってのもどうなんだろうな、と思いながらみていたのだが、割とあっさり「あ、こっちが攻めなんだ」ってのが分かってなんか納得した。いっそのことこの2人でラジオとかやってみてくれないもんかな。激しいぶつかりあいが起こるから相当なカオスになりそうな気がするけど。残りのキャストは新人半分、お馴染みの顔半分といったところなので、まだ様子見だろうか。まぁ、あんまり登場人物の多い作品ではなさそうなので、ゆっくりと回りの世界観も見ていけることでしょう。

 ところで、「ささめきこと」の2期はまだですかい。

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○「魔法戦争」 4

 すげぇタイトルだな。別に悪いこたないが。とある知り合いがコレ観て荒ぶっていたのでとても期待していたのだが(当然、あかん方に)、別にこれくらいだと何ともないなぁ。慣れかなぁ。いや、面白い要素はなかなか見あたらないんだけど。「面白いと思わないアニメを見てても平気」ってのは、あかん状態だよな。

 相変わらず私の考える「ラノベ枠」ってこういうのをいう。思い返してみれば最近は流石に減ってきてるから、もうラノベテンプレってここじゃないんだろうけど、いくらでも見たことがある流れで、特にコメントのしようもない。最近だと一番近いのは印象を持ったのは「アラタカンガタリ」だろう(ラノベじゃないけど)。あれはきつかったな……。あと、遡れば「緋弾のアリア」とか「ナイトウィザード」とか、辛い中を耐え抜いて視聴してた作品はいっぱいある。それに比べれば、今作は画作りがそこそこまとまっているだけまだまともではなかろうか。マッドハウス製作の佐藤雄三作品ってことで、作劇の方はあまり心配する必要はない。1話目でも剣戟によるアクションシーンはかなりディティールが凝っていて面白かったし、ここからもっと派手なバトル展開になれば見るべきポイントも増えていくだろう。もちろん、問題なのは「あの竹刀は一体何で出来ているのか」とかそういう部分なわけで。竹刀強かったね。すごく硬かったね。流石にどんな絵で見せてもあんなに違和感が止まらないシチュエーションも珍しいけども……その他にも、たとえばヒロインがベッドから倒れて来た時に、確実に思い切り踏み込まないと届かない位置にいる主人公に唇を重ねたり、刀の人が主人公チームの相談ごとを黙って待っててくれたり、真剣勝負のクライマックスで「目くらましか!」って親切に説明してくれたり、あまりに謎が多すぎるのが問題なんだね。うん、その辺は確かにどうしたらいいか分かんない。笑えば、いいと思うよ。

 まー、設定からして特に引っ張る要素もないし、中庸な作品が多い今期でもちょいと魅力に欠けるのは間違いないか。あとは中の人に頑張ってもらうしかないなぁ。ヒロイン勢が東山奈央、瀬戸麻沙美という若手中核部隊で構成されているので、2人を追いかける目的なら。ま、その場合でも「ストブラ」見たり「ニセコイ」見とけばいいじゃん、って話になるのだが。なおぼうの本領は次回予告で発揮されるからそこまで見るってことで。あと、エンディングがナノだから、そこまで頑張る、でもいい。つまり、俺頑張る。

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○「ウィザード・バリスターズ 弁魔士セシル」 5

 お! 梅津ゥ−! どう見ても梅津です。梅津泰臣監督作品。「ガリレイドンナ」とはなんだったのか。でも、やたらキャストが被ってたりするんだよな。はー姉もかー姉もアンナさんもいるんだ。なぜか、ほっちびだけいないの。

 キャラデザが梅津なので梅津コンテとの親和性が高くてなんだかホッとするスタート。アームス製作ってことなのでそこまで期待が持てるとは思わないが、序盤に炸裂していた電車がどっかんどっかんする動画や、細かい魔術エフェクトなんかはそれなりに気合いが入っている。設定についても新規性は高く、多分「ガリレイドンナ」よりもこっちの方が得るものが多いんだろうなぁ、という気はする。まぁ、星月のような神がかった可愛らしさはこっちには無いのだが。これは好みの問題だから仕方ないね。

 タイトルにもなっているように、「弁護士もの」という非常に珍しいテーマを持った作品。ただ、それだけだとちょっとアニメには出来ないので、「魔法が一般的に使えるが、使うと取り締まられる世界」を設定し、魔法を巡るあれこれを混ぜ込むことでストーリーを作っている。事件を追いかけてる刑事は魔法が使えないっぽいことを考えると、この世界には魔法使いとそうじゃない人の2タイプいるんだと思うのだが、魔法が使えない人って、完全に下位存在になっちゃってるよね。銃社会のアメリカで、使う使わないは別にして、銃を携帯してない人みたいなもんでしょ。そりゃ怖いわ。1話から色んな魔法が出てきたので、「魔法使えればなんでもありなんだから、一般人くらいこっそり殺せそうなもんだけど」とか思う。かと思ったらいきなり大規模すぎてびびる銀行強盗とか出てくるし。大丈夫か、この世界。

 世界設定については色々といじりようはあると思うのだが、1話の筋立てはやや微妙。弁護士ものなんだから仕方ないとはいえ、あれだけ派手にやってくれた強盗犯の方は放置で、どうみても被害者な方が拘留されて中心になってるのがもやもやするし、単に偶然出くわしただけの事件のくせに、主人公セシルが被疑者を正しいと妄信的に決めてかかって行動してるのも納得いかない。「主人公の弁護士が弁護するんだから正しい」っていう結論になってしまうのだが、視聴者からしたらそんなことは分からないわけで、客観的に見れば今回の件は完全にセシルの暴走である。被疑者側も、あんな胡散臭い女子高生もどきに突然「弁護に立ちます」とか言われても、そりゃ信用ならんだろう。普通は「いや、けっこうなんで、国選弁護士呼んで下さい」ってなるよね。あんまり真面目に考えても仕方ないのだが、せっかく珍しいテーマなのに、魔法のドンパチとの食い合わせが悪くて、ちゃんと収束するのかが不安なので無視出来ないとは思う。

 まー、結局はファンタジー世界の嘘法曹界だからねぇ。ここからちゃんとセシルが魅力的なキャラとして描かれていけば、多少の無茶には目をつぶって面白くなってくるのかもしれない。現時点では、他人からちやほやされてる天才肌の主人公ってことで、一切愛着が湧かないからな。事務所に来てたもう1人の新人さんの言ってることの方が圧倒的に正しくて、あの子が本当に不憫に見えてくるのであった。勝手に「大人になったほたるん」だと思って応援してます。

 中の人は、セシル役が大抜擢されたスタイルキューブの新人。1話を見るかぎりではまぁ、悪くない。初めての大仕事のわりには達者な方だと思う。ここからの成長に期待。その他は割と無難なキャストでまとめられているので特に言うこともないのだが、気になる点を2つ。1つは、荒川美穂の変な方言キャラ。うん、違和感。ちょっとイントネーションが苦しそうだなぁ。2つ、若本。話がシリアスなのに、あそこのだけキャラの世界が違うのがなんとも。もう音速丸クラスに吹っ切れてしまった方が楽しいと思うの。

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○「のうりん」 6

 あれ? まずい、面白かったぞ。この期に及んで4文字系のエロ萌え作品なんて期待してないつもりだったのに……今期はギャグ方向に肌に合う作品が多いなぁ。

 製作SILVER LINK、そして監督大沼心。この時点で割と相性はいいのだが、今作では、大沼さんの持つ独特なデザイン性よりも、細かいカットをテンポ良く繋ぐ構成の妙が際だっている。一応は「農業がテーマ」ってことで、画面に泥臭さを出すために特色であるポップな色遣いは割と抑えめになっているはずなのだが、その分画面で暴れてやれ、ってな考えなのか、ここまでしゃきしゃき出し入れするコンテは久しぶりな気がする。つまり、私が気に入った初期の大沼流がかなり色濃いってことだ。近いところでは「バカテス」、もっと根源を辿れば「ぱにぽにだっしゅ」まで遡れる、チビキャラを多用した賑やかな掛け合い。なんかもう、その配置だけでも見ていて楽しい。元はラノベのようだが、1つ1つのギャグの台詞選びも悪くないし、キャラの立て方も1話目で充分。「脳コメ」みたいなキツさはないものの、充分に頭が悪そうなキャラがあっという間に覚えられるインパクトはナイスだ。今期はコレが「銀の匙」と被っている謎の農業クールになっているわけだが、「銀の匙」は「真面目な農業チャレンジを漫画に落とし込んだもの」、こちらは「いつも通りの萌えギャグに農業のエッセンスを加えたもの」という認識でよいのではなかろうか。ぶっちゃけ、このテンションで突っ走れるなら農業だろうが戦車道だろうが商店街の餅屋だろうが、なんでもいいです。

 この楽しさに拍車をかけるのが、絶妙なキャスティングである。1話目からキャラを見てるのが楽しかったってことで、ほぼ全てのキャラががっつりとキマっている。なんつっても冒頭でいきなりの王国民ライブだからね。あの時点で凄まじかったわ。中の人がめでたく「本人」になっており、冒頭シーンの迫力はいや増すことになった。ある意味これ以上無いくらいに「ネタにされ」ていたわけだが、実際の姫は声を当てながらどう思っていたのでしょうね。

 そんな田村ゆかりを筆頭に、何故か「IS」と被るヒロイン勢のキャスティングは実に濃密。まず、相変わらず不可思議な方言を使わせると何故か味わいが出る花澤香菜。真っ当な幼なじみポジションで、変な方言。大根足もぴちぴちしてて、田舎娘っぽさは萌えポイントとして価値が高い。「はがない」の小鳩を筆頭に、「てーきゅう」の先輩とか、なんで花澤方言は癖になるんだろう。生粋の東京人のくせしてなぁ。

 次に現れたのは、牛を連れた牛乳娘、井上麻里奈。麻里奈のあざといキャラのあざとさは恐ろしい。ちょろさが加速している。そして、今作最大の爆発物が、先生役、斎藤千和。奇しくも千和の歴史の中で2人目の「ベッキーという名の先生」。これが、同じ大沼心がディレクションを行う2つの作品で巡り会ったというのは何の因縁か。もう、とにかく千和劇場がお腹いっぱい堪能出来る見事なキャラで、最初に先生として登場したときは「あれ、また大人の女性役なん?」と思ったが、どっちかというと「アザゼルさん」で出てきた不細工とかの方がキャラは近いかも。立て板に水のものすげぇしゃべりの中で、千和キャラが3つも4つも楽しめるお得な設定。もう、この先生見てるだけでも文句が出ない。そして忘れちゃいけないのは、今作の主人公ポジションを、浅沼晋太郎が務めているということである。「生徒会役員共」とあわせてギャグ作品2つでメインを務めることになるが、彼の作るリズムは本当に笑いに繋がる見事な呼吸である。ボケも突っ込みも自由自在。この芸は間違いなく替えが利かないものだろう。主人公はキャラ自体も割と魅力的で、アイドルオタと言いながらも、よくあるオタク駄目駄目系の主人公ではない。なんやかんやで行動力があるし、エロスにも素直で好感の持てる性格だ。何事にも真っ直ぐな人って格好いいですよ。

 というわけで、コメントの半分以上がキャストの話で埋められてしまったが、アニメーション自体も安定感のある出来なのは間違いない。大沼流の純正ギャグ、ここらで久しぶりに遊ばせてもらいますわ。

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 始まったぞ野郎共! 何とかかんとか視聴に成功。世の中熱意でどうにかなることもあるわけです。今後も継続して視聴出来るかどうか分からないが、出来る範囲で追い続ける所存。引き続き、当ブログは「日本一真剣に47都道府犬を考える」を目標にしていきたいと思います。

 


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 確実にこのアニメの主役はラルさん、第14話。恰好良すぎるだろうよ。なんであんなに男前なんだよ。まぁ、寝坊はするけどね。寄る年波に勝てないなら仕方ない。年齢も35歳だし……って、35?! いや、んなアホな。とてもじゃないけどそんな風には見えない上に、やたらと人脈が広すぎるだろ。なんで裏世界で有名なエージェントまで判別出来るんだよ。一体なにもんだ、あのおっさん。なんでオープニングではきららちゃんと並んで座ってるんだ。

 というわけで、オープンエンドも変わりました2クール目。相変わらずのテンションは一向に落ちる気配を見せず、馬鹿と燃えがきっちり両立した仕上がり。今回は主人公がはめられて危機に陥るお話なので爽快感はないものの、相変わらず無茶苦茶な量のモビルスーツが飛び出して来るので画面は退屈する暇がない。特に序盤のアホ試合ダイジェストのところは凄かった。射撃はまだ分かるけど、玉入れが公式競技ってどういうことやねん。勝敗がチームで決まる時点で個人の実力関係無いやないか。しかも、カゴの高さが決まってるんだから、でかいマシンに乗って出たら勝ちな気がするんだけど。重量規定とかあったのかしら。

 そんな無茶な大会の正念場はレースマッチ。別にレースのみってのは構わないのだが、得点方式がトップのみってのはどうかと思うぞ。マッチメイクがかなり恣意的で、上位陣は全員別なレースに割り振られていた(そして全員優勝していた)。あれって、下位の人間を突き放すだけの措置だよなぁ。会長側が本気でセイたちをたたき落としたいなら、マッチメイクの時点で上位陣をガチでぶつければ良かったような気もする(まぁ、固めちゃうとそれはそれで得点に差が無くなっちゃうけども)。結局、美人秘書さんの謎のコネクションにより、某国のエージェントを呼びつけて妨害工作を行うという、割とストレートな作戦に出たのであった。すげぇ世界だよな。電話すると「ガンプラで他人の邪魔するプロ」に連絡出来るんだもんな。あいつ一体何者なんだよ。単なるシステムエンジニアなのかな。わざわざ今回の試合におあつらえ向きの、訳の分からない触手ジオングなんてマニアックなもの用意してたし。まぁ、主催者側から事前に試合内容の通達を受けてたってことなんだろうね。結局、突然の集中攻撃にセイたちは敗れてしまい、ちょいとしたピンチに転がり込むことに。ポイントをかっさらっていったのがうえだゆうじ兄弟なんだよな。ここから先、予選を抜けたらマオたちライバルとの対決がたくさん待ち構えているのだろうが、あの兄弟はそうしたライバルの枠に入ってるんだろうか。ラスボスは名人に決まってるので、マオ、フェリーニ、ニルス、ルワン、そしてアイラちゃん……多いな。フェリーニ戦はいきなり次回みたいだけどね。

 一応、今回気になったことをまとめておくと、最後に、あの兄弟がセイたちの「時間切れ」を看過したことが一番気になる。システムが見破られているだけなら分かるのだが、それだけで活動限界まで読み取れるものなのだろうか。何か盗聴器的なものを仕込んでいるとか、そういうネタなら分かるんだけど。あと、アイラちゃんの生い立ち。てっきり改造人間的なものなのかと思っていたのだが、なんかスカウトされてたよね。何者なんだろう。あと、ママさん。仕事しないでテレビにかじりついてていいんでしょうか。働け。

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<白>

 

Akroan Jailer アクロスの看守 (W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/1

(2)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 テーロス次元の中の軍事国家、アクロスはギデオンさんの出身地。彼の無骨な性格も丁々発止の軍事世界だったからこそのものなのだろうか。そんな世界の看守は現代風にかなり調整されたタッパー。ここ最近はこうした起動型能力での無制限タッパーは強すぎるってんで数を減らす傾向にあったのだが、今回は起動コストを調整することでコモンでの参入を可能にした。使ってみればやっぱりタッパーだから、それなりに使えるのは間違いないだろう。現在そこそこ使われている「ドロモカの砂丘唱え」の起動コストだって、多少重いことには目ぇつぶってるわけだしね。しかし……こんだけマッチョでも1/1は1/1なんだよなぁ。

 

Ampryn Tactician アンプリンの戦術家 (2)(W)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 187で「栄光の突撃(M13)」がパッケージされた中堅コモン。能力は使い切りだし、「黄金夜の指揮官(AVR)」みたいなカードと比べると小物感は否めないが、コモンなんだからこのくらいだろう。「栄光の突撃」系のカードは、前提としてクリーチャーを横に並べる必要があり、そりゃ上手くいった時には無類の強さを発揮するが、実際にはなかなかシチュエーションも整わず、手札に抱えてやきもきすることが多い。結局サイドボードから出てこられない時もしばしばだ。その点、こいつならはいいとこ取りなので、とりあえず肉としてデッキを埋めておき、先行部隊の様子次第でフィニッシャーにもなるという両面作戦が取れるのである。意外にキーパーツになるのかもしれない。なお、イラストのシーンの後、この戦術会議の様子はジェイスのテレバスでものの見事にすっぱ抜かれ、アルハマレットさんの交渉材料としていいように使われた模様。大したことないな、戦術家。

 

Anointer of Champions 勇者の選定師 (W) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/1

(T):対象の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 「歴戦の歩兵(M11)」の種族変更再版。かつて、白にはこうして直接ステータスを挙げるシステムクリーチャーがたくさんいたものだが、最近はリミテッドを意識してセットが作られるために、そうしたフォーマットで猛威をふるうこの手のシステムは制限される傾向にある。「兜蛾(CHK)」とかトップコモン扱いだし、「幽霊の管理人(10ED)」もやたら強かったので、そりゃしょうがない。今回は、かつての雄である「歴戦の歩兵」が再版されたわけだが、リミテッドを意識してアンコモンになっている。10年前の世界に戻って「あいつ、アンコになったんすよ」とか言ったら、「どんだけクリーチャーデフレが進んでんねん」って思われそう。え? 「ワイルーリーの狼(6ED)」? 知らない子ですね。とりあえずリミテッドならアンコクラスの活躍を充分見せる。ワンパン勝負の高名クリーチャーのサポートのために1ターン目における「装備品」としては最良のものだ。

 

Archangel of Tithes 徴税の大天使 (1)(W)(W)(W) M

クリーチャー・天使

3/5 飛行

〜がアンタップ状態である限り、クリーチャーはそのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、あなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。

〜が攻撃している限り、クリーチャーは、そのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、ブロックできない。

 今回の神話天使。大天使とかいう割には4マナとお手軽で、色拘束を気にしなければ手軽にデッキイン出来てしまう謎のフレンドリー設定。ステータスはそこそこだが、そこに内包されているのはいかにも白らしいわがままの極み。こいつが見ている間はプチ「プロパガンダ(TMP)」であり、余計な支払いは相手の家計を圧迫する。攻撃に回ると攻撃監査能力こそ無くなるものの、今度はブロック時に納税を要求してくる。どうせ殴れないから、と立っていた連中も法外なショバ代に困惑すること間違いなし。ま、ゲーム終盤だとマナが余り始めるのでそこまでの影響力はないのだが、そのための4マナ。勝負のキーとなる4ターン目に出るからこその強さ。相変わらず天使はこすっからい。タフネス5な上に「焙り焼き」が効かないっていう除去耐性の高さもなんとかならないものなのか。

 

Auramancer/オーラ術師(M14)」 C

 エンチャントテーマなら当然この人。手軽なアドバンテージ、そしてレベッカ・ゲイのイラストがいつの時代も輝くのである。

 

Aven Battle Priest エイヴンの戦僧侶 (5)(W) C

クリーチャー・鳥、クレリック

3/3 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。

 登場時の地味な印象に反し、赤単などのアグロ相手のサイドボードで大活躍中なのが「アラシンの僧侶(FRF)」。2/2を優しく受け止められるタフネス3と、確実に死を遠ざける3ライフが人気の秘密。そしてこのクリーチャーは、そんな僧侶の魅力をそのままに、パワーが2もあがり飛行を手にした超豪華版。こりゃ確実に引っ張りだこ間違いなしだ! …………コストは3倍だけど。うん、その段階での3ライフはそこまで求めてないかな……。「慈悲の天使(10ED)」っていう大先輩がいるので、そこでまず癒し系とは何なのかを学んでくるべき。リミテッドなら、まぁ、一応。

 

Blessed Spirits 祝福された霊魂 (2)(W) U

クリーチャー・スピリット

2/2 飛行

あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 エンチャントシステム支援クリーチャー。3マナ2/2フライヤーというリミテッドの雄であるステータスに加え、そこにサイズアップの可能性を秘めるシュートなアタッカー。こいつがいるだけでちょっと性能が劣るオーラでもデッキインしちゃっていいかな、っていうとんでもない間違いもしでかしそう。何しろ「聖なる力」レベルでもこいつにはれば4ターン目にパワー4フライヤーでどつけるのである。今回黒にある「冥府の傷跡」ならパワー5だ。イラストは平和的なのに、なんかエグい。

 

Celestial Flare/天界のほとばしり(M14)」 C

 構築での活躍実績もある堅牢な除去。今回のフレーバーテキストは的確にイラッとさせてくれる。ギデオンさん、ナチュラルに中二病してそうでヤだな。

 

Charging Griffin/突進するグリフィン(M14)」 C

 当時のリミテッドでは主力を担うことになった優秀なフライヤー。ちなみに今回のコモン蜘蛛はタフネス4。うーん。

 

Cleric of the Forward Order 前線の僧侶 (1)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする〜という名前のクリーチャー1体につき2点のライフを得る。

 今回各色に与えられた「同じカードをかき集めると強いよ」サイクル。これらのサイクルは全てコモンで与えられ、主にリミテッドで枚数をかき集めることによりその強さが増し増していくのが共通仕様。オデッセイにあった「噴出」シリーズに近いイメージだろうか。そんなサイクルの白は素直な熊。そして187でとりあえず2ライフをプレゼントしてくれるのはほぼ確定なので、元々あんまり無かった「ありがたい老修道士(10ED)」のありがたみはほぼゼロに。更に立て続けに出せば4点、6点と膨れあがっていき、2マナの白熊としては破格のパフォーマンスを発揮する。とはいえ、やっぱりしょせんライフゲイン。「孤独な宣教師(ROE)」と比べてもそこまで突出したパフォーマンスとは言えない。そして白熊は序盤には殴りに行って敵と相果てるところまでが仕事の一環なのだから、わざわざ後続を待つためにつったってるのもアホらしい。ライフゲインはあくまでおまけとして、リミテッドでは序盤の数合わせ要員としてちょこちょこ引いておき、もし手を結んでいる瞬間が見られたらラッキー、程度のもんだろう。

 

Consul’s Lieutenant 領事補佐官 (W)(W) U

クリーチャー・人間、兵士

2/1 先制攻撃 高名1

〜が攻撃するたび、それが高名であるなら、あなたのコントロールする他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 白、2マナ、パワー2,先制攻撃。やっぱりこのパッケージは強いですな。これに対処出来るかどうか、っていう部分がまず世界を分ける。過去の諸先輩方と違ってタフネスは1しかないが、その部分もワンパン入れればクリアしてしまえるし、パワー3先制まで逃げ切ってしまえばあとはどうとでも。仮に遅れて登場してもブロッカーとして上々だし、こいつを確実に止められるブロッカーを維持するのはけっこう骨。それだけでも充分なウィニーだろう。更に、高名になった後は「補佐官」から「領事」にでも格上げされるのだろうか。その能力はなんと「遊牧の民の長ピアナ(ODY)」である。いや、「なんと」っていうほどじゃないけど。今の若い子は多分ピアナさんのこととか絶対知らないけど。ピアナさんは地味だったけど、こいつはそうもいかないぞ。

 

Enlightened Ascetic 悟った苦行者 (1)(W) C

クリーチャー・猫、モンク

1/1

〜が戦場に出たとき、あなたは対象のエンチャントを破壊しても良い。

 現実主義者の修道士(USG)」の(ほぼ)種族変更再版。今回のセットでは、白黒で与えられたアーキタイプ・テーマが「オーラ」であるにもかかわらず、なんと白でエンチャントに対処出来るカードはこれ1枚だけである。まぁ、オーラってのはクリーチャー除去で処理出来るのでエンチャント専門除去は必ずしも必要ではないのだが、致命的なエンチャントもいくつか用意されているので、こいつを適度なところでピックして対策を怠らないようにしたい。1/1とどうでもいいステータスなので、手札に温存しても心が痛まない。よかった!

 

Enshrouding Mist 包み込む霧 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。このターン、それに与えられる全てのダメージを軽減する。それが高名であるなら、それをアンタップする。

 高名支援カード。1マナで手軽なコンバットトリックであり、別に高名なんて関係無しに割と使える。何しろ1人だけ霧がかかってダメージが全部チャラになるってんだから、およその場合においてプロテクションつけてるのと同じような効果があるわけだ。「プロテクションと+1/+1修正のインスタント」がもしあるなら、それは1マナよりはコストがかかるはずである。ついでに高名ならアンタップもおまけ。高名を得るにはとにかく殴らなきゃいけないので、名誉を賜った直後に「実は起きるんやで」といってすぐにブロックにも参加出来るとしたらなかなか格好良い。でもまぁ、高名クリーチャーの最大の課題って、「殴れるかどうか」なんだけどな。そのために出撃したヤツを守るために使っちゃうと、ちょっとだけ損した気分。いや、ほんとにちょっとだけ。

 

Kytheon, Hero of Akros アクロスの英雄、キテオン (W) M

伝説のクリーチャー・人間、兵士

2/1

戦闘終了時に、この戦闘で〜と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃していた場合、〜を追放し、その後、変身した状態で、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

(2)(W);ターン終了時まで〜は破壊不能を得る。

Gideon, Battle-Forged 歴戦の戦士、ギデオン (白である)

プレインズウォーカー・ギデオン

<+2>:最大1体までの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、次のターン中、可能ならば〜を攻撃する。

<+1>:対象のクリーチャーは、次のあなたのターンまで破壊不能を得る。そのクリーチャーをアンタップする。

<0>:ターン終了時まで、〜は破壊不能を持つ4/4の人間・兵士・クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。

 元々テーロスの軍事国家であるアクロスのチンピラだったキテオン。彼は幼少の頃から「何らかの魔術」に優れてはいたが、育ちは悪く、喧嘩っ早い質だった。都市国家とは別コミュニティで「不正規軍」を結成しては当局側の鼻つまみものとして投獄、そこで出会った牢獄の管理人、ヒクサスにより魔術を学ぶことになり、すったもんだの末に太陽の神ヘリオッドから槍をもらい、エレボスと対峙することになる。そして、その槍でもって、彼は大切な仲間、不正規軍の面々を惨殺してしまう。あまりのショックに呆然とする彼は、気付けばバントへとプレインズウォーク。地元の騎士に「お前誰だ?」と聞かれ、「キテオンっていうんだ」と名乗るも、テーロスとバントでは発音法が違っていたのか、「へぇ、ギデオン」とよく分からない勘違いをされ、現在に至る。……ひでぇエピソードだが、とにかくこれがギデオンの始まりの物語のようだ。

 さて、そんな波乱の人生を歩むキテオン、その素体は今回のプレインズウォーカーサイクルの中でも最軽量。1マナ2/1は優秀な小兵であるし、破壊不能になるので、このまま覚醒せずともかなり優秀なウィニークリーチャーとして使っていける。そこから、回りの味方と協力して人海戦術を挑むことによって立身出世。変身後の能力は初代の「ギデオン・ジュラ(M12)」の廉価版といったところだろうか。過去の罪を償うために身体を張って味方を守る身代わり能力は全軍ではなく1体指定方式になり、そうしてタップしたクリーチャーを除去する方策も持ち合わせてはいない。0能力でクリーチャー化した際のサイズも割と常識の範囲内だ。初期忠誠度もそこまで飛び抜けて高いわけでもないので、上手く使いこなすのはなかなか難しい。まぁ、単なる2/1でも充分強いわけで、そこから隙を観て変身、更にちょこちょこ場をかき回せるのだから、1マナのカードとしては破格の活躍であろう。一度変身しちゃえば、レジェンドルールで死ななくなるから次のキテオンを送り込むことも出来るわけだし。色んなデッキに試しに使ってみたいね。

 

Gideon’s Phalanx ギデオンの密集軍 (5)(W)(W) R

インスタント

2/2で警戒を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。

魔巧 - ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは破壊不能を得る。

 ギデオンがキテオンだった時代のお友達は「不正規軍」だったが、すっかり立派になったギデオンには「密集軍」がついてくる。その分コストは倍近くかかるわけだが、7マナで2/2が4体ならば同じくインスタントだった「白の太陽の頂点(MBS)」と同じパフォーマンス。決して悪い取引じゃない。よっぽどの劣勢でもない限りはゲームを決めうる性能といえる。更に魔巧条件を満たせば出てきたトークンも含めて全員が破壊不能の無敵軍団となるので、単なるトークン追加スペルとしてだけではなく、アタック時にコンバットトリックとしても運用可能。この柔軟さはギデオンさんだけの特権だ。どうせ7マナの呪文、間違いなく魔巧は満たしているだろうから問答無用で使えるはずだ。魔巧を意識したデッキでソーサリーやインスタントばかりを集めてしまうと「あぁ! クリーチャーが足りない!」っていう困った事態が起こりがちだが、大丈夫、クリーチャーもインスタントで出せばいいのだ。せっかくなので、ここはやっぱりギデオンを起動して「ほらほら、殴ってこいや」って挑発した後に「アニキィ!」って味方が駆けつけてアタッカーを返り討ちにするのが美しい図式。

 

Grasp of the Hieromancer 秘儀術師の掌握 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする」を持つ。

 今回、白はやたらとタップすることに情熱を注いでる気がするんだけど、こちらのタッパーは「ハズダーの罠部隊(DGM)」などで最近は割とメジャーなスタイルになった「攻撃時だけタップ」。ステータス修正もあるので一応攻め気のスタイルとしては統一されている。フライヤーなど、アタック時効果を重ねて利用出来る対象につけることが出来れば、攻撃精度をあげるのに一役買ってくれる。でもまぁ、「誰かのアタックが通る」時点で優位なわけで、有利を更に有利にするだけって話ではある。とりあえずオーラであるというだけでも価値が上がるデッキもあるし、上手いこと序盤からたたみ込めるデッキにあわせられれば。

 

Hallowed Moonlight 神聖なる月光 (1)(W) R

インスタント

ターン終了時まで、いずれかのクリーチャーが戦場の出るときそれが唱えられていないなら、代わりにそれを追放する。

カードを1枚引く。

 少し前に統率者戦用のカードとして開発され、レガシー以下の環境に影響を与えている「封じ込める僧侶(C14)」とほぼ同じ能力を、1枚のインスタントとして切り出したもの。実質的に何らかのクリーチャー登場手段に対してカウンタースペルとして用いられる部分は同じだが、インスタントになったことで色々と変化がある。まずメリットとしては、「封じ込める僧侶」の場合は相手が何かアクションを起こした(下の環境なら「実物提示教育(USG)」や「騙し討ち(USG)」など)後に瞬速でキャストしても、その後すぐに除去られた場合には効果を発揮出来ずに終わっていた。このカードならばクリーチャー除去では打ち消されず、確実に相手の狙いをはずすことが出来る。また、効果が1ターンだけなので、もし自分も何らかの方法でクリーチャーのコストを踏み倒す場合、「僧侶」では自分も影響を受けていたところを、気にせずに使えるというメリットもある。そして最大の変更点は、「僧侶」のチェックしていなかったトークンまでが対象になっているところ。全てのトークン呪文は「呪文の解決でトークンが出る」だけであり、「トークンクリーチャーを唱えている」わけではないので、全て打ち消されてしまうことになるわけだ。これならばスタンダードなどの環境でも結構な影響であり、キャントリップで大きなアドバンテージが狙えることになる。デメリットとしては「クリーチャーではない」「永続的ではない」などの点が挙げられるが、ピンポイントの対策ならば充分な効果だろう。現在のスタンダードではあまりダイナミックなコスト踏み倒しカードはないかもしれないが、「エレボスの鞭」に待ったをかけ、「死霧の猛禽」の帰還を阻害するなど、墓地に睨みを利かせるカードとしてそれなりにニーズがありそう。今後しばらく、スタンダードでもトリッキーなクリーチャー呼び出しギミックを使いたい人は注意が必要だ。

 


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○「Z/X IGNITION」 4

 番組中で一番気になったことは、CMで流れたオープニングテーマのぴかしゃのPVで、どことは言わないけど一部分を盛り過ぎなんじゃないかと思ったことです。ひかささささん、正直に生きよう。あ、曲は相変わらず恰好いいです。

 いや、でも本当にそれくらいしかつかみ所が……。何してるかさっぱり分からないで延々バトルされて、「どうしたらええねん」て思ってたらBパートでいきなり時間が戻って、そこからことの成り立ちがスタートした。でも、1話はその馴れ初めのお話の途中で終わった。誰得な構成である。うーん、確かに、1話目はとにかくドンパチで目を引こうと思っていきなりクライマックスを入れるっていう構成はよくあるんだけど、今作の場合、冒頭で語られた「なんかゲートみたいなのが開いていきなりモンスターが世界を制圧した」っていうくだりだけで充分インパクトはあったんだし、さらに訳の分からない陣営どうしの戦いになだれ込まなくても良かったんじゃなかろうか。出来ることなら世界崩壊からから作中の時間にどう繋がっているのかを説明して欲しかった。後半になると「神戸は復興していた」みたいなこと言ってたけど、あの状態からどうやって人類が復興するのか想像もつかないよ。なんかカードバトルアイテムで対抗出来るらしいけど、どんな闇のゲームだよ。

 色々困惑したので調べてみたら、これって元々カードゲームが原作なのね。つまりシナリオは特にメインの筋があるわけじゃない。前期の作品で言えば「BLAZBLUE」みたいなもんかもしれない(いや、あそこまで分からなくはないが)。一応主人公はあの関西弁なんだろうけど、色んな軍勢、色んなカードが入り乱れてのバトルロイヤル形式になるから、そのごたごたした感じをあのバトルシーンで出そうとしたってことなんだろう。なるほど設定を理解してから見れば意図は分からなくはないが、正直、バトルシーンにもそこまで魅力があったわけじゃないんだよね。個々の能力やデザインはごった煮的に色々用意されているけど、どれもこれも「何となくその辺で見たことがある」ようなものが多く、どうにも没個性。多分、戦い方で紹介するよりも、ちゃんと各キャラのパーソナリティを語った方が導入としては親切だったと思うよ。各々の人間がスタンドバトルみたいにして何かを1体使役している形なんだろうから、タッグでの会話を増やせばそれだけでキャラの印象はつけられるわけだし。まー、改めて「1話でやるべき内容」の続きが2話以降で行われるのだろうから、とりあえず次回までは様子見だろうけど……どうなるかなぁ。

 実際にはそこまで難癖つけるようなものでもないはずなのだが、無闇に気になって印象が悪くなっているのは、なんと言っても主人公を担当する下野紘の関西弁である。うーむ……流石に普段の下野母さんの話し方を知りすぎてるってのもあるし、あんまり関西弁上手くないし……ミスキャストじゃないかな、あれは。大人しくネイティブ引っ張ってくればいいのに。声優業界では稀によくある事態。その他のキャストはそれなりに面白い配置になっているが、個人的にはナレーションがそのままだったらそれでもう充分かな。世界の崩壊や破滅を語らせるとこれほどしっくり来る声もないよね。今日は「ファイブレイン」でも精神崩壊する役で出ていました。当ブログは全力で桑島法子を応援します。

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