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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ!」 6

 変身シーンwww。酷かった。よくあんな演出思いつくな。

 約1年空いての2期目である。1期目で物語としてはおよそ片もついているし、分割2クールにしては割と長いこと空いてしまったので割と忘れかけていた作品ではあるのだが、やっぱり帰ってきたら色々と期待してしまう作品である(ちなみに1期評価は6→5)。

 今回、オープニングを見ていて驚いたのは、監督だった大沼心氏が「総監督」というポジションに回っていたことである。未だにこの業界のクレジットの意味ってのはよくわからんので「監督」と「総監督」でどのように違うのかはピンと来ないが、どうしても「現場で直接作品にタッチする量が減る」みたいなイメージがあるので、「えー、大沼さんじゃなくなるのかよー。誰だよー、SILVER LINKだから川面さんとかきてくれんのかなー」と思っていたら、監督にクレジットされたのはまさかの神保昌登氏。えぇぇぇ、確かに神保さん、1期にも割と関わってたけども。まさかの初監督がこんなところで。いやー、大沼さんの手を離れたら残念ではあるけど、神保さんだったらいいや。これはこれで1期と全然違うものが出てきちゃうのではなかろうか。

 そして案の定、ごらんの有様である。フリーダムやな。ホントにこの人の演出方針はヒヤヒヤするようなところを攻めてくるよな。ものすごく簡単に印象をまとめると、大沼さんの演出ってのは「軽さ・テンポの演出」。台詞の繋ぎもそうだし、細かい画をちょこちょこ動かして常に画面に刺激を与え、小さな動きからでも画面に大きなモーションのきっかけを与え、そこから情景を揺さぶっていく。シャフト時代にはその「動き」の回りの「止め」の印象もあったが、やはり肝要なのはリズムである。今作の1期も、くねくねと動く不気味な魔法のステッキのモーションから始まり、幼女たちの愛らしい動きがちょこちょことコミカルさを演出していた。

 他方、神保さんの演出は、「切れ切れの演出」。はっきりと静と動を切り替え、動かすときには徹底的に振り回すのに、ふっと突然ゼンマイが切れたように動かなくなる。そして、この切り替えに予想がつかない。おかげで整合性がとれないとなんだかぶつ切りになってしまったような違和感が残るのだが、この違和感を意図的に生み出す方向性が、独特の味になっている。彼の中で、どうも「動かす」という基準が一般的なアニメ演出とずれている部分があるようなのだ。そして、これがハマったときにたまらないおかしさに繋がるのである。とりあえず「バリツの秘密」や「地獄少女三鼎」の15話「兎と亀」なんかの理解が追いつかないような置いてけぼりの演出を見るとイメージが固めやすいんじゃなかろうか。

 で、この1話目である。正直、やっぱり所々もっさり感というか、ぶっつり感はある。イリヤたちが車に拉致られた後の4人のやりとりとか、なんかワンテンポずれたようなやりとりは背中が痒くなる。そうかと思うと、間を置きまくったシーンとは対照的にあの変身シーンである。多分大沼さんが演出したら、どれだけ小さくても画面端に凜たちのチビキャラをおいて動かしているだろう。それをせずに、真正面から変身シーンのみを「動き」として描き、凜たちの惨状は延々画面外、何故か台詞はオフ気味にならないという。すげぇな、あれ。その他、動くシーンの緩急には中毒性の高さがあり、グルグル回ってアイスを強奪する幼女、高台の上でたべさせっこをして固まっちゃう幼女など1つ1つのシーンが各々のスピードで勝手に動いていく。ちなみに、前作の不満点として「(メイン以外の)幼女があまり活躍してなかった」というのがあったのだが、今回は違うかもしれない。いいね、全幼女が活き活きしているよ。私が観たかったのはこれだったんだ。今回一番の注目シーンは、美遊がイリヤからジェラートを食べさせてもらった後、スプーンをきゅぽんって吸い取ったところ。美遊さん、どんだけ食いついてるんですか。幼女キマシ成分の高さは高町さんのところを超える可能性すらあるで。木之本さんのところは……まだ無理かなぁ。

 というわけで、今回は幼女軍団の中の人たちに是非注目したい。メイン2人はもちろんだが、1話目ではアホ幼女の元気さが際だっていた。やっぱりえみりんのアホ幼女は良いなぁ。「大室家」のアニメ化とかしねーかな。

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○「まじもじるるも」 4

 間をおかずに始まった「弱虫ペダル」の第2シーズン。……だったら良かったんだけど。

 原作未読。というか、つい最近まで存在自体知らなかった。正直、ペダルの作者はメジャーデビューがペダルだと思ってたくらいである。まー、シリウスで連載って言われても、触れたことすらないのでしょうがない。上手い具合にペダルが休んでいるタイミングでの放送開始なので、世界は謎の渡辺航チェインを構成することに。

 中身については、何となく漏れ聞いていた通りの内容だが、てっきりもうちょっと殺伐としたギャグなのかと思ってたのだが、メインヒロインのるるもは別にどこぞの撲殺天使みたいな人殺しを目標としてるキャラクターではなく、やってることは割とヌルい。確実にどっかで見たことがある中身であり、最近だと「ToLOVEる」が一番近いんだろうか。ジャンプで連載してたらコミック2巻くらいで終わりそうなイメージである。1話目の印象だけではまだ何とも言えないのかもしれないが、良くも悪くも一切引っかかるところがなく、放っておいたらスルッとそのまま消え去ってしまいそうな印象である。何をもってアニメ化にこぎ着けた作品なのかがよく分からない……。

 いや、別に悪いところがあるわけじゃない。「ペダル」からそのまま繋いだおかげか、特徴のあるキャラクターデザインもすんなり受け入れられるし、まだ印象がないだけで、メインヒロインるるもも決して悪いキャラではないだろう。エンディングで必死に自転車の練習してる様子なんかを見てると、これから見ていけばだんだん素直クールがデレてきて可愛くなってくるんだろうな、という期待も持てる。でも、1話目でそれはまだ無い。おかげで、出てくる感想としては、「うん、何回も見たことある」というくらいしかないのである。まー、無尽蔵に溢れ出てくるラノベアニメだって似たようなもんだけどね。こっからどういう風に持って行けるかなんだが……前に「漫画原作は期待が持てる」ってことを書いたけど、こうしてみると、漫画原作だと「多分、大化けはしないんだろうな」という、先の予測が立ってしまうのは悩ましい部分かもしれない。猫キャラが可愛くなることを祈ろう。福圓先生の関西弁、貴重。

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○「ヤマノススメセカンドシーズン」 5

 微妙に長くなったので1期目はあんま書いてなかったけど一応記事立て。確認したら「となりの関くん」は評点つきで記事あげてるけど「まんアシ」は点数無しだな。15分枠の扱いが微妙。

 ただ、今作はきっちり取り扱うに足る作品だと思うよ。いや、まんアシも結構面白かったんだけどさ。今作は2期目であり、時間枠拡大であり、更に2クールって話まであり、そうなれば時間的には普通に1クールもの1本に並ぶ尺である。そして、1話目を見た感じだとこのくらいの時間がとても丁度良い。日常ものはダラダラやられると飽きが来てしまう恐れがあるが、今作は13分でぴしっとまとめてくれているので、あまり緩急を意識せずとも、ダラダラやっているだけで過ごせてしまうとてもいいあんばい。積極的に刺激を求める作品ではないので、30分枠でやるよりこっちの方が都合がいい。5分枠じゃ流石に物足りなかったので、まさにベストの時間配分である。視聴後も30分作品一本見たのとあんまり変わらない充足感が得られたし。意外と15分枠ってのはもっと活用法がある時間枠なのかもしれない。「奇鋼天女ロウラン」とかが見直される可能性が微レ存?(そこはせめて「プリンセスチュチュ」か「BPS」をあげるべきだと思った)

 5分じゃ何とももどかしかった本作だが15分だといちゃいちゃが存分に味わえるので萌え作品としては割と完成度が高い。一言でまとめるなら「ゆかもこは正義」である。全部あわせると「ゆかもこひよゆい」である。完璧やな。それ以上語る必要は無し。

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○「リプライハマトラ」 4

 1期は何一ついいところがなくて絶望的だった今作。少し間をおいての2期目である。絶望的だったとはいえ、きちんと最後まで観たのは間違いないので、特に期待は抱かずに2期1話目も視聴しますよ。

 最大の焦点は「ナイスがどうなったのか?」だったはずだ。あの史上稀に見るレベルの投げっぱなしエンドを迎えた1期ラスト、どれだけ呆然としたと言っても、やはりナイスがどうなったかってのは気になるわけで。お通夜ムードから始まった2期目、流石に初心なねんねではないので誰も死んだとは思っちゃいないが、「まー、ナイスが帰ってくるときにそれなりに感動があるのだろう。やっぱり旧作主人公が戻ってくるシーンってのはどんな作品でも心打たれるものよ」と思っていたら、一切そんなことはなかった。っつうか、去ってすらいなかった。うそーん、個人的にはMk.2になったハマトラのはじめちゃんの活躍がみられるならば多少なりともモチベーションが上がるだろうと思っていただけに、この味も素っ気も無いナイスの帰還ははっきり言っていい迷惑である。もう少し眠ってて欲しかったのに……なんのけれん味もなく帰って来やがった。どないせいっちゅうねん。

 やっぱりこの作品のまずいところは、どこまで言ってもギャグが寒いところだ。色々詰め込んでみるものの奇跡的に面白くない展開ばかりが続き、今回のナイス帰還のくだりにしたって、もう少しドラマティックに見せられるはずのところを、中途半端におちゃらけたせいでシリアスとしてもギャグとしても中途半端になっている。扱ってるテーマは無駄に重く、キャラ設定もろくに掘りさげてないのにシリアスになるところは無闇にシリアスになる作品なのだから、もう余計なギャグを混ぜ込んでしらけさせなければいいのに、と思ってしまう。

 ただ、そんな期待が全く持てない1期目からの復帰戦ではあるが、全体的な雰囲気は割といじってあって、意外に不快感は少なかった。変な効果を入れ込んだアイキャッチを多用してぶつ切りにしまくる構成はどうかと思うが、このとっ散らかった雰囲気はわざと出しているのかもしれない。チームハマトラの面々がそれぞれにツーマンセルを組んでいるので、視点が散り散りになるのは致し方ないことなのだ。その上で、個々にネタをばらまいて多元中継的に紡いでいく方向性は、上手く行けばややこしいプロットでも短時間で描写出来る可能性はある。少なくとも1話目ではそれが機能的に働いていたとは言いにくかったが……。まー、1話目の事件としては、普通? こういうのがずっと続いても興味は湧かないけどなぁ。

 ということで、今後の焦点は、「メインのダークなシナリオをどうやってまとめあげるか」という部分と、「あくまでコミカルにこだわる悪癖を、どうやってさばいていくか」の2点になると思う。1期のホモ回みたいに振り切った奴は、きちんと意志を持って全力でやれば馬鹿アニメとして笑えるようになると思うのだが、とにかく低クオリティ過ぎて、面白いかどうか以前の問題だったからな……今期はどのくらいの品質になるんでしょうか。少なくとも、1話目を見た限りではあんまり期待しない方がいい気がするよ。

 1話目が何となく許せたのは、多分ゲストヒロイン勢の配役が世代的にツボったせいだろう。新谷+清水=めぇめぇもぉ。新谷+山本麻里安=激店。ナツカシス。

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○「セーラームーンCrystal」 4

 ニコ動でアニメ見るのってすげぇ嫌いなんだけど、流石にこいつぁ見ないわけにいかないので試しに視聴。うーむ。

 幼い頃に何となく見たことがある気もするセーラームーン。ただ、正直あんまり記憶は無い。そりゃそうだよね、ぼく男の子だしね。幼少期はアニメなんて特に興味のない健全な男の子だったしね。いかに伝説的な作品とはいえ、別に思い入れはないわな。もちろん、うさぎのCVが三石琴乃だった、という程度の認識はばっちりあるので、そのあたりの話題性はもちろん気になる部分もあった。色々無理してるなんて話もあるが、まー、これくらいなら別に構わないと思うんだけどね。旧作に思い入れのある人が文句言ってるのか? そうとも思えんけどなぁ。

 ただ、全体的なデザインに違和感があるのは事実。キャラデザが原作寄りに変えられたことが悪いのではない。1つ1つのパーツがはっきりしたせいか、全体的に動きが乏しいことが問題なのである。これって動画環境の問題なのだろうか、口パクするべきところでしてなかったり、視線の動きが無かったり、細かいところで動きがぶつぶつ切れる気がする。全体的に動画枚数が足りてないというか……これ、低予算なのかしら? 東映は色んなところで作画リソースに影響が出ることが多いのでねぇ。変身バンクなんかはCGで処理されているのだが、これも最新鋭っていうイメージじゃない、プリキュアなんかはバッチリアニメ画としてCG方向への進化を見せているのに、こちらのCGはあまり「綺麗さ」「可愛らしさ」のボーナスがないのである。やっぱり低予算だとしか……。

 ま、映像がどうこう言う作品だったらネット配信だけってことは無いもんな。とりあえずセーラー戦士が出そろうまでは中の人目当てでゆっくり見せてもらいますよ。とりあえずヴィーナスが出てくるまでがんばらないと。亜美ちゃん→レイちゃん→まこちゃん→みなちゃんってどんどん中の人的にテンションが上がっていきそう。エロそうなみなちゃん(有能)、アホそうなまこちゃん(有能)。

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○「ハナヤマタ」 5

 「ノゲノラ」から間を置かずに始まったいしづかあつこ作品。こうしてみるとマッドハウス所属ということがよく分かる配置になっており、随分印象の強かった「さくら荘」(J.C.製作)だけがイレギュラーだったってことが分かる。

 今期きらら系の、非常に分かりやすいガールミーツガール。転校生が異文化を持ち込み新しい世界への扉を開くことで、これまで必要以上に「平凡」を意識していたヒロインの意識に改革がもたらされるというお話。それだけだとすごくありきたりな話になってしまうので、きらら系作品には分かりやすく、「取り扱うジャンルを異端にする」という方法でオリジナリティを出している。その題材というのがなんと「よさこい」。うーむ、漫画ってのはまだまだ見たことのないテーマがあるものだ。ひとまず「よさこい」と言われても、聞いたことはあるけど何のことやらよく分からない。そこで当然ネットにお伺いを立てることになるわけだが、「高知県の民謡、またはイベント」という、何となく知ってる知識がヒットするに決まっている。しかし、その割にはこのアニメの舞台は鎌倉だということも書いてある。一体どういうことかと更に調べると、今度は「よさこい」じゃなくて「YOSAKOI」というwikiのページもヒットする。簡単にまとめると、高知県のよさこいをベースにして、とにかく似たような振り付けで踊る踊りの形式を総称して「よさこい」であると捉え、地方に拘らず、様々な場所でダンス・イベントとして展開しているのが「YOSAKOI」ということらしい。案外色んなところでイベントが催されている旨も書かれている。ふーむ、そんな日本人もよく知らないようなイベントに、留学生が乱入してくるところから始まる物語。なかなか取っつきにくいのは事実だが、知らないことだらけなので興味は湧く。

 取っつきにくさについては、もう1つの要因がある。「なんかキャラデザが独特」ということだ。特に目の形だろうか、非常に目立つ造詣で、1話目を見ている段階ではなーんか引っかかる。慣れの問題だとは思うし、他作品との差別化を図る上ではむしろよい傾向なんだろうと思うのだが、あの綺麗なひし形をした目は馴染むまでにちょいと時間はかかりそう。幸か不幸か、毎度お馴染みいしづか演出のおかげで世界観は実に現実感に乏しい不可思議な印象である。紫や緑といった中間色をベースにしてグラデーションを多用したいしづかカラーリングは相変わらずであり、「ノゲノラ」だったら「異界だから」というので理解出来た部分が、このアニメでは「非日常」への入り口として機能している。夜中の神社での出会いのシーンは非常に印象的で、ここから「女子中学生日常もの」になるのかどうかすら怪しい幻想性を持っている。普通に考えたらここから先にそこまで劇的なイベントが待ち構えているとも思えないのだが、他の「日常系」との差別化を図り、ヒロインの変革と成長を意識させる物語としてはなかなか面白い導入になっていた。違和感だろうがなんだろうが、1話目で「気にさせる」っていうのは大事なことやね。

 全体的に見るとまだよく分からない部分は多いし、シナリオラインについてもそこまで目を引くものがあるわけではないのだが、今後「よさこい」という馴染みの薄いテーマをどのように掘りさげていくのか、独特のビジュアルをどのように活かして見せていくのかという部分については期待して見ていきたい。あとオープニングは割と好きよ。もう畑亜貴の過労死については心配しないことにする。

 中の人については、割と攻めのキャスティングになっている。主人公・なる役は、「モブ子の中の人にして謎の画伯」、上田麗奈。ぶっちゃけキャストロールを見るまでは誰なのか分からなかったのだが、初ヒロインとしてはなかなか美味しいポジションにつけてるのではなかろうか。ここから必要以上にうじうじしないで真っ直ぐ成長していければ、キャラとしてもそれなりに好感度は上がりそうだし。そして驚きは、ハナ役の田中美海。あの「うんめーにゃー」の実波ちゃんがいよいよ他作品でメインを務めることに。確かにWUGの中でも一際個性は発揮していたが、ここでいよいよ次の一歩を踏み出すことになったわけだ。まだちょっと聞きにくいところもあるのだが、声質の独自性で売り込んでいきたいところ。ちなみに同じくWUGから夏夜ちゃんの中の人、奥野香耶も単独で抜擢。やったぜ最年長。まさかあの7人の中からこの2人が一歩抜き出ることになるとは思わなかったけども。次々に新しい子が出てくるのは刺激的で良いのですよ。

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○「モモキュンソード」 4

 すげぇ。このご時世に、今更、何の臆面もなく桃太郎の萌えバージョンを放送しようとする胆力は凄まじい。まぁ、誰得なのかはよく分からないが……。

 タイトルといくらかの事前情報から予想されるものから1ミリもずれない分かりやすいものが出てきた。「桃太郎を女の子にして、萌え昔話をやるよ」と言われたら、まぁこういうもんが出てくると思う。捻りの要素は無い。巨乳キャラにしてその部分をことさらに「桃」として強調するのもお約束だ。何が注目すべき点かなぁ……お供との合体? このままストーリーが進むと3体と順次合体していって、最終的に全部と一気に合体する完成形があるんだろうなぁ、なんてことも大体予想が出来るのである。天女との絡みはどうなるか分からんが、単なる賑やかしだろうしなぁ。……で、この後は何を目的に見ればいいんだい?

 まぁ、萌えものなのでそれなりに映像はまとまっている。監督と製作スタジオは「ロウきゅーぶ」のところ。可もなく不可もなく。一応エロ要素も押してるはずだけど、桃子単体では大してバリエーション無いし、あんまりそそられないので映像的な魅力はあんまりない。何かもう一押しあればいいのだけども。いや、なくてもいいや。一昔、二昔前のアニメを懐かしむ気持ちで、生暖かく見守っていきましょう。頑張れ竹達。

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Just the Wind ただの風 (1)(U) C

インスタント

対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

マッドネス・(U)

 なんだただの風か……。いいねぇ、いかにもホラーなフレーバーの不穏な1枚である。いや、実際にはこのカードで大層な事件が起こることはないのだが。「別に心配するようなことじゃない」ようなので気にしない方向で。シンプルな基本バウンスなのでリミテッドでの有用性は言わずもがな。マッドネスも付いているが、1マナだけの差なのであまり気にする必要も無いだろう。元々「送還(M13)」が1マナなんだし。ルーターを起動するついでに使えると1枚分お得、とかいうメリットにはなるが、バウンスは効果的なタイミングが割と特定されているので、小さなアドを狙うために捨てることにこだわるよりも、使うべきタイミングにしっかり2マナで撃てるようにしておいた方が確実だ。実はここ半年の間は手軽なインスタントバウンスが無かったので、久しぶりの使い心地を満喫すればいいと思うよ。

 

Lamplighter of Selhoff セルホフのランプ灯し (4)(U) C

クリーチャー・ゾンビ、ホラー

3/5

〜が戦場に出た時、あなたが他のゾンビをコントロールしているなら、カードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 ゾンビのくせにランプを付けまくって世間を明るくしてくれる優しい奴。その灯火は我々にも知性の火を提供し、ささやかなルーター能力をもたらしてくれる。でも、他のゾンビがいないと火がつかないってことは……何に点灯してるんですかね。5マナ3/5でルーターといえば現在は「塵の預言者」である。コストがかかるとはいえあちらは繰り返し使用可能なので、こっちのゾンビはやや分が悪い。先輩と比べるなら同じ効果の「空長魚の群れ(SOM)」あたりかな。それでもちょっと負けそうだけど。まぁ、コモンだし。

 

Manic Scribe 躁の書記官 (1)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード

0/3

〜が戦場に出た時、各対戦相手は自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。

昂揚 - 各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。

 Yeah! Yeaaaaaaaaaaaah! キタネ、ようやく帰ってきたね! この世界が! 私の愛するギミックってのはことごとくWizards社によって葬られてきた。いや、ぶっちゃけ土地破壊だけなんだけど、最近はライブラリ破壊もなんだか下火。これまで、どこの環境でも(すげぇなおざりに)何枚かそれ用のカードが入れられていたのに、オリジンの「戦慄水」を最後に、ゼンディカーには一切そんなカードが存在していなかった。いや、強引にそういう展開になることはあったけどね。しかし見てごらん、この分かりやすい性能、明らかなコンセプト! 毎ターン3枚というのはかつてリミテッドを定義し(そうになっ)た「面晶体のカニ(ZEN)」に匹敵する。そしてこのクリーチャーはタフネスが1多く、生存確率がちょっとアップしているのだ。さぁ、ライブラリを削るんだ! 昂揚? しらんな! 敵に塩を送りまくれ!

 

Nagging Thoughts 収まらぬ思い (1)(U) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から2枚見る。そのうち1枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。

マッドネス(1)(U)

 効果はほぼ「手練(7ED)」と同じ。1枚を墓地におけるようになったことで1マナ重くなってしまったが、さらにマッドネスまでつけてもらったので効率だけで見たら上がっている可能性すらある。「手練」が強いのだからこれだって当然強く、2ターン目にソーサリー+αという2種類のカードタイプを送り込めるのはありがたい。マッドネスを使えばさらにアドバンテージにも接続可能で、ルーターを使ってこれを唱えるところとか、想像するだけで楽しそうである。まぁ、往々にしてめくれる2枚は土地土地なんだけど、それでも儲かった気にさせてくれるのがこのカードの強さ。「予期」以上にお世話になりそう。

 

Nephalia Moondrakes ネファリアの月ドレイク (5)(U)(U) R

クリーチャー・ドレイク

5/5 飛行

〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

(4)(U)(U)、あなたの墓地にある〜を追放する:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。

 青のエントリーレア。…………何だコレ……レア? いや、まぁ、そりゃ弱いことは無いが……いや、弱いだろこれ。場に出た時に1回だけ飛行。そんなもん、3マナくらいのクリーチャーでも出来るわ。そして墓地に行ったら全軍飛行を1回だけ。お前自身が殴らんのかい。まー、カードの性格としては戦場に出すことがおまけ程度に扱われてて、さっさと昂揚とか墓地シナジーのために捨ててもらって、フラッシュバック呪文として活用するってのが正しいビジョンなんだろうけども。それなら6マナでやる仕事としては普通に見える。あくまで、「重いクリーチャーに求めてる仕事じゃない」ってだけなんだ。……でも地味だよなぁ。墓地セットなんだから「不可思議(JDG)」くださいよ。いや、いらん、あんなヤバいもんに戻ってきてほしくない。

 

Niblis of Dusk 薄暮のニブリス (2)(U) C

クリーチャー・スピリット

2/1 飛行 果敢

 「ジェスカイの風物見(KTK)」の種族変更再版。「風物見」はリミテッドではご存じの強さを見せていたので、このカードだって青にとってはリミテッドの基盤となる優良コモン。強いていちゃもんをつけるとするなら、「風物見」がいたタルキールは青がジェスカイの中心色であり、果敢がそれなりにバックアップされていたが、今回は常磐木として普通に青赤に与えられているだけなので、積極的に果敢を支援する理由が今のところ無いということ。まぁ、今後の青赤はこういう路線で何となく果敢デッキが組みやすいラインナップを揃えていくとは思うけども。あ、あともう1ついちゃもんをつけるなら、果敢は登場したタルキール次元のジェスカイのイメージが強すぎて、未だに「カンフーする能力」だとしか思えないこと。カンフーゴースト、確実にコメディ映画のタイトルだ。

 

Ongoing Investigation 継続する調査 (1)(U) U

エンチャント

あなたのコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、調査を行う。

(1)(G)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:調査を行う。あなたは2点のライフを得る。

 「対抗色起動」サイクルのシミックは、クリーチャーが全て弱カササギ化するカード。最近だと「飛行機械の諜報網(ORI)」や「タッサの二又槍(THS)」なんかで似たような効果が得られたが、どちらもレアで4マナのカード。今回はとにかくその気分だけでもお手軽に、ってんで2マナで設置出来るようになっている。1体でも通るクリーチャーがいればアドバンテージに直結するという構造は強い。今回は「潜伏」といううってつけの能力も与えられており、青にはこれを活かしたクリーチャーもいる。さらに墓地の燃料も4マナで1ドロー+2ライフと、潜伏みたいな低ダメージソースだけでも細々と殴り続けて生き残る算段も取れる。デッキを規定する面白そうなカードだ。誘発能力の方は複数枚張れば重複するので、リミテッドで見かけたら集めてみると面白いかも。まぁ、調査を運用するマナがやたら必要になるので、実際に得した気分になるのは結構大変そうだけどさ。

 

Pieces of the Puzzle パズルの欠片 (2)(U) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚公開する。その中から、インスタントかソーサリー・呪文を最大2枚まで手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。

 今回調査能力では手掛かりが得られるようになっているわけだが、そんな手がかりをパズルのように組み合わせて解いていくのがジェイスのお仕事。その様子を表したのがこの呪文で、ベースになっているのは「ドラゴンの迷路」にあった「Uncovered Clues/発掘された道しるべ(DGM)」である。そう、あの時もジェイスはClueを探し、ラヴニカの街中に迷路を見つけ出したんだよ。ラヴニカでは迷路、ゼンディカーでは力線、そして今回も調査研究、いっつも何か探してるな、こいつ。「道しるべ」は4枚から探す呪文だが、一切使われる気配がなかったので、同じコスト、同じ利益で探す範囲を5枚に拡大して改めてチャレンジ。さらにイニストラード風に残りのカードを墓地に置けるようにしたので、単純に5枚ライブラリを削る呪文としても使用出来るようになった。望むならそのままソーサリーやインスタントを墓地に置いてもいいので、これ1枚で大きく昂揚に接近できる。リミテッドなら割と便利な燃料だ。まぁ、青単色だとあんまり昂揚が関係するカードは無いんだけどな。

 

Pore Over the Pages 熟読 (3)(U)(U) U

ソーサリー

カードを3枚引き、最大2つまでの土地をアンタップする。その後手札を1枚捨てる。

 唐突なアンタップ。しかも効果の間に挟まっているのが謎だ。とりあえず、3枚引いて1枚捨てる呪文なので「ふるい分け(10ED)」と同じ。あちらは4マナだが、この呪文は土地が2枚起きる「半分だけフリースペル」なので1マナ重い。いや、1マナ軽い? まぁ、とにかくこの呪文の強さはこの余った2マナをきちんと使えるかどうかにかかっている。当然、今回の文脈なら「立てたマナを活用してマッドネスして下さい」ってことになるわけだな。これなら額面上5マナの呪文なのに3マナで唱えられることが純粋にメリットになっている。大振りな呪文だがアドバンテージは単純正義。非クリーチャー呪文をフィーチャーした赤青系のマッドネスでは特に力が発揮出来そうだ。

 

Press for Answers 回答の強要 (1)(U) C

ソーサリー

対象のクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

調査を行う。

 後ろにいるスカーブがキモ可愛い。ちょっとごまかせばベイマックスだと主張できなくもない。いや、無理だ、すまん。さておき今回の「霜のブレス(M14)」枠。「氷の猛進」と同じソーサリーになってしまったので使い勝手はあまり良くないが、とりあえず調査出来るから気楽に使おうよ、という設計。単なるキャントリップの「悪寒(KTK)」が3マナなんだから、別にインスタントのままでも良かった気もするが……。まぁ、多分これも昂揚用の調整だろう。青は放っておくとインスタントが増えてしまうので、ソーサリーでもまかなえるカードは極力ソーサリーに設定してるんだと思うよ。しかし、なんで「回答を強要」されるとタップして起きなくなるんだろう。

 

Rattlechains 鎖鳴らし (1)(U) R

クリーチャー・スピリット

2/1 飛行 瞬速

〜が戦場に出た時、対象のスピリットはターン終了時まで呪禁を得る。

あなたは、スピリット・呪文をそれが瞬速を持つかのように唱えてもよい。

 スピリットのスピリットによる、スピリットのためのスピリット。2マナ2/1瞬速っていうだけで「次元潜入者」と同じなんだからそこそこレアの領域なくせに、187能力で事実上のカウンターが誘発したり、後からくるスピリットが全部瞬速だったり、書いてあることが全部意味不明。最初の情報でアンコだって言われてどうしようかと思ったが、幸いにしてレアだったのでちょっとホッとした。まぁ、出てしまえば後は「空中生成エルドラージ」と大して変わらないので、打撃力が構築レベルに届くわけではないだろうが……。リミテッドだと2マナとは思えないクロック&トリックを提供してくれる。せっかくなので現在のスタンダードでスピリットのラインナップを調べてみようと思ったら……あんまりいねぇな。一応「族樹の精霊、アナフェンザ(DTK)」がスピリットなので、そのあたりでなんか悪さできるかも。

 


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<青>

 

 

Aberrant Resercher 逸脱した研究者 (3)(U) U

クリーチャー・人間、昆虫

3/2 飛行

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを墓地に置く。それがインスタントかソーサリー・カードであるなら、〜を変身させる。

Perfected Form 完成態

クリーチャー・昆虫、ホラー

5/4 飛行

 これはナイスネタクリーチャー。やっぱりトップダウンの次元はこういうフレーバーに富んでいるのが面白いな。あらゆる環境を騒がせた、近年では珍しかった「コモンの怪物」である「秘密を掘り下げる者(ISD)」。彼の研究は、見事に3/2飛行のボディを手に入れた時点で完結しているものとばかり思っていた。だが、違ったのだ。「秘密を掘り下げる者」の変身後の名前は「昆虫の逸脱者」だが、実は彼のクリーチャータイプはまだ「人間・昆虫」なのである。そう、人の部分を残していたのだ。そんな彼がみるもおぞましい姿になった後で何をしていたかというと……御覧の通り、逸脱したままで研究を続けていた。「変身は過程である」というフレーバーにも分かる通り、彼の研究のゴールはここじゃない。腕もたくさん増えたおかげで以降の研究も捗ったことだろう。この度、さらに大体同じような研究成果を経て、彼はついに「俺は人間をやめるぞぉ!」に成功。さらにワンサイズ上の「完成態」へと到った。もはや人としての面影はなく、彼は完全なるホラーとなり、遠いお空へと去っていくのである。……イイハナシジャナイナー。なお、あくまでもこうした回顧が目的なので、決してデルバーさんのような化け物ではありません。4マナ3/2「雲マンタ」ボディが、ところにより5/4。まぁ、アンコなら充分。今回はリミテッドだけを戦場に留めて、自由な逸脱ライフを満喫するヨロシ。

 

Broken Concentration 集中破り (1)(U)(U) U

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。

マッドネス(3)(U)

 かつて環境を賑わせたマッドネス呪文といえば大きく3つだ。驚異的なマナ効率で序盤の戦闘を支える「日を浴びるルートワラ(TOR)」、高効率のサイズからメインアタッカーを務める「尊大なワーム(TOR)」、そしてこれらのクリーチャーの進軍をサポートする鉄壁の防御、「堂々巡り(TOR)」。この「堂々巡り」の強さは、カウンターのコスト調整がなされる以前の環境(つまり「対抗呪文」が現役だった当時)でも破格のものであり、マッドネスデッキを青緑たらしめる大きな要因となっていた。そのために、マッドネスのカウンター呪文はこのセットでも注目される存在になるわけだ。そして、これだ。……うーむ、いや、弱くはないんだ。だって素で撃っても「取り消し」なわけで、一切損をさせるつもりはない。アンコモンなのでそこにボーナスがつき、マッドネスで撃てるようになっている。しかし、4マナ、4マナか……。「青」+「マッドネスという」ことは、どうせどこぞのルーター小僧が前提となっている。奴を起動してこの呪文を捨てれば、事実上4マナキャントリップのカウンター。つまり「放逐(TMP)」と同じ。おそらくそういう風に「手札を捨てて、アド得を取るときにコスト面で強くなりすぎないようにしよう」ってのがこの呪文だ。実際、捨てるはずの手札を捨てずにカウンターするのだから強いに決まっているが……なんか夢が無いなぁ。まぁ、カウンターが強すぎると環境がつまらなくなるからね。ちなみにこれと入れ替わりで落ちるカウンターは「軽蔑的な一撃(KTK)」に「頑固な否認(KTK)」。お、結構大事なところが落ちるぞ。カウンター呪文は今後の世界でその立場を守り通すことが出来るだろうか?

 

Catalog/目録(8ED)」 C

 青の手札調整呪文の中では1つの規準となっている呪文で、個人的には定番のイメージだったのだが、実際収録されたのは過去に2度だけ。実はそこまで常連さんでもなかった。基本コモンとして非常に手堅い性能で、手札の枚数は増えないものの、インスタントで動けて質の調整力は高い。今回のセットの場合にはもちろんディスカード部分も評価点となり、昂揚調整、マッドネス誘発などで多方面にわたって活躍してくれることだろう。まぁ、コストが軽いわけじゃないからマッドネス運用を中心に考えるならもう少し違うカードを用意する必要はありそうだが。「癇しゃく」1枚あれば4マナで2枚引いて3点。コモンだけでこのムーブが出来る世界ですよ。

 

Compelling Deterrence 抗えない抑止 (1)(U) U

インスタント

対称の、土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。その後、あなたがゾンビをコントロールしているなら、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。

 基本バウンスである「分散(ORI)」の上位互換。ただし、この世界では相手に自由に手札を捨てさせると感謝される可能性すらあるのが面白いところ。オデッセイ当時のリミテッドを経験しているお年寄りならば、「アドバンテージ? なにそれ食えるの?」みたいにして好き放題手札を捨てていたあの当時のことを思い出せるかもしれない。もちろん、それを逆手に取り、自軍パーマネントを戻して共鳴者としても使えるわけだが。ゾンビを使っているときに相手にこれを使って良いものかどうか、なんとも奇妙な悩みが増えるものである。まぁ、アドだから(マッドネスされた場合は知らん)。ちなみにこのカードのフレーバーテキストは原文だと「So much for neighborly hospitality!」、日本語訳は「おもてなしは、これくらいに」となっているが、英語のニュアンスとイラストのかみ合わせを考えると、「おもてなしにしちゃ多すぎるよ!」みたいな感じの方がいいかも。確かに、多い。

 

Confirm Suspicions 疑惑の裏付け (3)(U)(U) R

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。

調査を3回行う。

 調査調査アンド調査。もう、こんだけ調べたなら結論出せよジェイス。単純に「3枚引けるカウンター呪文」ってんならそりゃヤバいだろう。キャントリップドローの「否定」が5マナだったのだから、さらに2枚カードをつけたら単純計算なら9マナでもおかしくないのだ(いや、おかしいけど)。レアリティをあげることで多少調整したとしても3ドローのインスタントは5マナなんだから(「ジェイスの創意(M15)」)、どうあがいても6マナ以上にはなるはずなのだ。そこをグッと削って、出血大サービスの5マナぽっきり! これでアドバンテージ3枚の爆裂呪文! ……ただしドローは後から来る。さぁ、追加のマナ勘定をどういう風に計算したらいいものかなぁ。とりあえず、運用コストが5マナなのだからギリギリ実用レベルには留まっているのではなかろうか。そこから先のドローをどのように使えるかは相手のデッキ次第なところもあるが、5マナのカウンターを積むことが許容出来るようなデッキならば、おそらく5マナカウンターを撃った後にもターンはあり、ドローのチャンスはあるはずなのだ。これが使える世界になるとしたら、様々なデッキが跋扈する愉快なカオス世界か、圧倒的コントロールが支配的なすごく辛い世界のどっちかになるんだよなぁ。

 

Daring Sleuth 果敢な捜索者 (1)(U) U

クリーチャー・人間、ならず者

2/1

あなたが手掛かりを生け贄に捧げたとき、〜を変身させる。

Bearer of Overwhelming Truths 禁断の真相を知る者

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2 果敢

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、調査を行う。

 今回、青の人間の皆さんは全体的にジェイスに協力的。そらま、自分たちの次元が超ヤバいんだから身元不明の怪しすぎるフード男のお話でも、駄目もとで従うしかないわな。そんな「ジェイス調査団」の一人がこの男。なんとしてでもイニストラードの謎を解き明かしてやろうと必死のパッチ。手掛かりを有効利用することが出来れば、めでたく「謎は全て解けたッ!」といって変身する。一介のならず者だった彼がウィザードに大変身をとげるあたり、この世界のウィザードって案外安っぽい。表面は2マナ2/1の「湿地帯の水鹿」でしかないが、裏面には青い証である果敢の2文字が刻まれ、さらにダメージ誘発でドローとまではいかないが、新たな手掛かりを発掘する手掛かり連鎖が発生する。まー、この能力だと相手もそうそう本体に通してくれないだろうからよほどトリックと果敢を絡めない限りは相打ちがせいぜいではあろうが、青の2マナクリーチャーが他の色の中堅レベルと相打ちを取れるなら御の字。変身の行程で損もしていないし、ついでのお仕事ならこれで充分だろう。あとは、このマナ域をしっかり埋めることがどれくらい重要な環境になるかだ。ここ数年は「2マナ域」という言葉がしつこいくらいに繰り返されることが多いわけだが……まぁ、リミテッドって大体そんなもんよな。

 

Deny Existence 存在の否定 (2)(U) C

インスタント

対象のクリーチャー・呪文1つを打ち消す。この方法でその呪文が打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。

 今回コモンで用意されたカウンター呪文はこれ1枚。まぁ、各レアリティを見ればそれなりに配置されているし、決して少ないわけではないのだが、この世界はそこまでカウンターに気を遣わずとも良さそうである。こちらの呪文は、レアリティを下げて色拘束を弱くした分、対象がクリーチャーに限られてしまった「雲散霧消(M15」。もしくは追放効果をつけて1マナ重くした「本質の散乱(M14)」。どちらの文脈で見てもバランスはとれているだろうか。相手の墓地にカードを置かせないというのは昂揚抑制のために意味のあることだし、墓地に落ちてもスピリットをひねくり出すこしゃくな人間、墓地からもコンビニ感覚ですぐに戻ってくるゾンビなど、墓地テーマの環境らしく悪さをするクリーチャーは多い。それらを後腐れ無く処分出来るのだから、環境にマッチした的確なカウンターだ。現在のゲートウォッチよりは環境の速度は落ちるだろうし、多少コントロール目でバランスを取ったデッキも狙っていいかもしれない。

 


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