最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「神々の悪戯」 4→4 毎週エンディングを聞くのが楽しみでした\やべえ/。まぁ、相変わらずこの手の作品は、見方が分からないわけで……知り合いの女性オタ(not 腐女子)はこの作品の名前出すだけで爆笑してました。「小野www小野Dwww」って。 こうして「こういう」作品観てると、やっぱり何が受けるのかがさっぱり分からぬので大きな隔たりを感じるものである。いや、正直言って日常ものだろうがロボものだろうが恋愛ものだろうが自分の感覚が完全にコモンセンスに一致するとは思わないが(そんなことあるわけないし)、こと「乙女ゲー」については、全て同じに見えてしまうので良し悪しを予測することもままならぬ。「AMNESIA」とか「BROTHERS CONFLICT」みたいに男から見てもぶっ飛んだ設定や物語が見える作品ならば笑って見ることも出来るのだろうが、ある程度真面目に(?)「格好いいよイケメーン!」をアピールしようとする作品だと、どこまでギャグとして笑っていいのか分からぬ。今作も設定だけで見たら大馬鹿なんだけど、結局そこから普通の(??)学園ものになっちゃったしなぁ。正直、今作と「歌プリ」だったら同じ評価になっても全くおかしくない気がするんだ。だって、シナリオライン全部馬鹿だし。この手の作品にはお約束の通り、作画の質はむやみやたらに高いし。そのうち横アリとかで「キャー! アポローン!」とか言い出す女性ファンが大挙してもおかしくないレベル。いや、知らん。 というわけで、苦悩しながら視聴を続けましたが、結局「はやみんがいじられてる姿は楽しいなぁ」っていうのがメインのモチベーションでしたとさ。あと、森川のトト神のクソムカつく萌えキャラっぷりも捨てがたいものはあった。 PR 「風雲維新ダイ☆ショーグン」 5→4 すげぇ、作品だった。ここまでの冒険に出る勇気はなかなか持てないものだ。そういう意味での勇気というのは讃えたいものである。まあ、面白かったかどうかは全くの別問題だが。 「動画で駄目になるぐらいなら、止め絵に全力を尽くして動かさなければいいじゃない」という逆転の発想。アニメーションといえばどうにかして画面を動かそうとするのが普通の発想なのに、全く逆の発想でもって、「動きはあくまでおまけ」にしてしまった。「動かせればいい」というMMD製の作品などとは真逆の発想なのだが、結果的に出てきたものはMMD製に似たり寄ったりのクオリティ。もちろん、その分1枚絵の完成度は上がっているわけだから、考え方によっては狙いは大成功といえるのかもしれない。色っぽい絵を作ろうと思ったところではそれなりに見栄えの良い画があったし、ロボ戦のおよその部分をCGで処理し、動画についてもパンとズームのみでひたすら1枚絵を加工。それで何となく「動いているっぽい画面」を作り出せたのだから、これがものすごく面白かったら、現代アニメ業界に風穴を開ける一大プロジェクトになった可能性もあるだろう。そして、最後まで見終わった時点では、「可能性はひょっとしたらあるのではなかろうか」と思ってしまえたものである。 だがしかし、だがしかし。まぁ、やっぱり現段階ではこれが限度か。いや、そもそも話が面白くなかったのが全てだった気もするが……「戦国もの」というジャンル被せに加えて、ここ最近は「童貞を守って戦い続ける」なんてコンセプトですら被ってしまうことがあるというこの国のアニメ業界の末期的症状。おかげで、画作りの独自性以外の部分にはまったくオリジナル要素が感じられなかったため、異質な画面に飽きてしまうと、これほど退屈なアニメもなかった。そりゃなぁ、基本的に画面の演出で魅せる気が全く無いわけで、あとはスライドショーで足りるアニメなんだからな。1クールすらもたないのはあたりまえだよな。中の人劇場で引っ張るって手もあったけど、それだってドラマCDでいいわけだしなぁ。いや、でも最後まで観てしまったんだからこれはこれで負けた気もする……こういう無茶苦茶なことやられるとどうしても気になってしまうからねぇ。さぁ、今後この茨の道を追随する人間は現れるのだろうか? 先陣切って無茶やったのが渡部高志ってのがすげぇところだな。ヤシガニの監督が、新たな時代でヤシガニを武器にしようとして戦い抜いたのだから。こういう発想の逆転から、新しい奇跡が生まれるのかもしれませんよ。 あとは、不二子ちゃんもどきの沢城先生をたっぷり堪能するだけのアニメでした。いや、それよりもこの期に及んでまだメインヒロインとしてのオーラが衰えない川澄綾子の方がすごい気もする。 6月27日 ドラフト模様(JOU、BNG、THS) ピック順 【Alessi】→【Serra】→【Sea-chicken】→【Thraxi】→【Mei】→【Sangriter】→
突発的偏頭痛に悩まされる週末になっているので、適当に更新しようと思います。べっ、別に自分が負けた試合だから結果書きたくないとかいうわけじゃないんだらねっ(俺に勝った奴全員死ねばいいのに)。
<白>
Always Watching 永遠の見守り (1)(W)(W) R エンチャント あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。 いわゆる一つのアンセム枠。ただ、ゼンディカーにはこの枠のカードが無かったので結構久しぶりかもしれない。今回は「栄光の頌歌(10ED)」に警戒もプラスする形でボーナスを付与してあるのだが、最大の問題は「トークン以外」というとんでもない一文も付与されてしまったことだ。まぁ、そうでもしないとボーナスはつけられないわけだが……。これは、かつてのイニストラードにあった「無形の美徳(ISD)」のオマージュ(?)であり、修正を受ける対象を真逆にしてあるための措置。もちろん、これだけでも充分強力なのは間違いないが、基本的にアンセムで増強するデッキってのはトークンに依存することが多いので、残念ながらより対象が狭いはずの「無形の美徳」よりも構築貢献度は下がってしまっている。いや、出されたらうぜぇのは間違いないのだが。なお、トークン云々とかそこまで重要じゃないリミテッドの場合は単なるタダ強カード。「はぁ? 警戒? ふざけんなし!」と各所で怒号が飛ぶ予定。
Angel of Deliverance 救出の天使 (6)(W)(W) R クリーチャー・天使 6/6 飛行 昂揚 - 〜がダメージを与えるたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを追放する。 今回のセットでキーとなる昂揚能力とは、マローの解説を見る限りでは「狂気に落ち込んでしまった」状態を表しているらしい。ライブラリというのはプレイヤーの精神・知識を表しており、それを削る「石臼(M14)」は「魔法使いの精神を削る音」だったわけだが、何故かプレイヤー(一応プレインズウォーカー)の精神を削られると、その従僕たるデッキ内のクリーチャーも狂ってしまうらしい。そんな狂った天使さんはそらアカン。ダメージ与えるたびになんか追放する。戦闘ダメージじゃなくてもいいので格闘したって追放するし、ティム的な挙動でも追放する。ダメージを与える対象もなんでもいいので、殴ってブロックされたとしても追放はする。もちろん、全部戻って来ない。8マナクリーチャーの時点で昂揚条件は達成してるだろうし、「出せて」、「殴れれば」勝てるカード。どうやってそこまでこぎ着けるかは各人の宿題です。でもほら、「軍団を破壊するもの」とかと同じコストだから! エルドラージだったら出て殴った時点でゲームはほぼ終わるんですけどね……。
Angelic Purge 天使の粛清 (2)(W) C ソーサリー 〜唱える際の追加コストとして、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。 対象の、クリーチャーかエンチャントかアーティファクト1つを追放する。 白くなった「骨の粉砕」といった趣きの呪文。マナコストの部分は跳ね上がったが、代わりにサクる代償がクリーチャー以外でもよくなったし、アーティファクトやエンチャントも対象に取れて、しかも追放除去。諸々の要素を鑑みれば、基本である「骨の粉砕」よりも大きく性能が上がったカードと見て良いのではないだろうか。これがあればほとんどの事態には対処可能になり、ついでに土地をサクって昂揚条件のサポートにも使える。リミテッドでは基盤を成して色の棲み分けをチェックする1枚になりそう。だからイラストの天使がちょっと(どころじゃなく)怖いことなんて些末な問題さ。こういう「穢された聖なるもの」ってとても興奮しますよね。まぁ、NTR好きの性質のせいかもしれないけど。
Apothecary Geist 薬剤師の霊 (3)(W) C クリーチャー・スピリット 2/3 飛行 〜が戦場に出たときあなたが他のスピリットをコントロールしているなら、あなたは3点のライフを得る。 環境の1つの規準となる白コモンの中堅フライヤー。ゼンディカーで言うなら「グリフィンの急使」のポジションで、条件を満たしたときのスペックはほぼ一緒。その上でスピリットという種族補正がどのように利いてくるかが勝負の分かれ目となる。スピリット自体は今回そこまで熱烈にシナジーが支持されているように感じられる部族ではないのだが、トークンが絡むカードは単純に飛行があるだけに優秀なので、特に種族を考えずともそれなりの運用感にはなりそう。ギミックを強めに押し出したデッキの場合、青にはブリンク効果を持つインスタントもあるし、何度も出し入れ出来るギミックはスピリットの強みなので、こうして地味ながらも187能力があるのは強いかも。あと、あらゆるものが人間に厳しいこの世界で、すごく優しそうなのが最大の加点ポイント。なんかおっかないスピリットもちょこちょこいるが、こいつは本当に親切に人間のことを思っていてくれそうだもん。
Archangel Avacyn 大天使アヴァシン (3)(W)(W) M 伝説のクリーチャー・天使 4/4 飛行 警戒 瞬速 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。 あなたのコントロールする天使でないクリーチャーが死亡したとき、次のアップキープの開始時に〜を変身させる。 ↓ Avacyn, the Purifier 浄化の天使、アヴァシン (赤である) 伝説のクリーチャー・天使 6/5 飛行 このクリーチャーが〜に変身した時、これは他の各クリーチャーと各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。 さぁ、この世界の主人公がついに舞い降りた。無く子も黙るアヴァシンさん、こいつがおかしくなったことが全ての始まりアヴァシンさん。そのあまりに禍々しい姿は、イニストラードがのっぴきならないところまで来ていることを分かりやすく体現してくれている。そして、この能力も再現度がお見事。黒ではなく赤に変身しているのも気になるところだ。世界説明によれば謎の暗黒魔法の力を感じ取っている者もいるようだが、アヴァシンは黒に染まらず、憤怒の赤に身を染めている……うーむ、謎は深まるばかりだ。さておき、そんなメインヒロイン(?)アヴァシンだが、実はこれまで2回のカード化はぶっちゃけ大したカードではなかった。初代は能力こそ吹っ切れていたがその分コストも吹っ切れていたし、2代目は能力が微妙だった。しかし、今回の彼女はひと味違う。そのボディは永遠のアイドル「セラの天使」を踏襲しており、そこに「守護者」としての矜恃である破壊不能を提供。調子に乗って殴ってきた「龍王オジュタイ」や「雷破の執政」なんかを一方的にぶっ殺しながら他のクリーチャー戦にも干渉出来るインスタント性能は文句無しの出来。さらに、味方の死を見た時点で彼女は血の涙で変身し、問答無用な全体火力をたたき込みながらサイズアップを果たす。もう2度と白い姿を取り戻すことはないが、表の仕事は場に出た時に終わっているわけで、そこから相手陣営をなぎ倒しながらサイズを増して殴れるのは純粋にプラスのオプション。地味に「自傷疵」が効かなくなる、という些細なボーナスも。むぅ、なるほどこれは強いぞ。
Avacynian Missionaries アヴァシン教の宣教師 (3)(W) U クリーチャー・人間、クレリック 3/3 あなたの終了ステップの開始時に、〜が装備している場合、これを変身させる。 ↓ Lunarch Inquisitors 月皇の審問官 クリーチャー・人間、クレリック 4/4 このクリーチャーが〜に変身した時、対象の他のクリーチャー1体を、〜が戦場を離れるまで追放してもよい。 白の変身クリーチャーというと、前作では「スレイベンの歩哨(ISD)」みたいな地味なやつがほとんどだったが、流石に2作目ということで色々と工夫が凝らされている。素では単なる「丘巨人」だが、装備品をフィーチャーするという旧イニストラードでも人間に与えられていた特性を満たすことで、同じくイニストラード発祥の「悪鬼の狩人(ISD)」へと進化する。過去の先輩クリーチャーが全て証明している通り、このリング効果が弱いわけもなく、ついでに自身のサイズがビルドアップして正面からの殴り合いにも対応出来るという柔軟さ。リミテッドならば確実に人気が出るカードだ。一応装備品の枚数は気にする必要があるが、今回も人間用の装備品はそれなりに用意されており、コモンで2枚、アンコまで含めれば結構な数が選択肢に含まれる。このカードを早めに確保したなら、ある程度意識してピックは出来るはずだ。
Bound by Moonsilver 月銀の拘束 (2)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも変身も出来ない。 他のパーマネントを1つ生け贄に捧げる:〜を対象のクリーチャーにつける。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ、各ターンに1度だけ起動出来る。 毎度お馴染み拘束系除去オーラ。「お馴染み」とはいうものの、実はゼンディカー環境には1枚もなかったので「抑制する縛め(ORI)」以来、割と久しぶりの登場だったりする。今回は攻撃・ブロックの他に変身を抑制してくれるところがこの世界のオリジナルで、誘発型能力を禁止するという非常に珍しいデザイン。また、「禁固刑(SHM)」のように付け替えられるオプションまで搭載されており、このオーラ1枚で補える幅はかなり広い。付け替えのコストはかかるものの、それだって墓地に好きなカードを送り込むギミックとしてみればプラスの意味があり、特に白単体では土地を墓地に持っていくのが結構大変なので、そのあたりのサポートの意味合いもあるだろう。万一破壊されても「エンチャントが墓地に落ちたからいっか!」とポジティブに処理出来たりも。まぁ、ちょっと詰め込み過ぎたおかげで残念ながらアンコになっちゃったけども。除去としての優先度はかなり高め。
Bygone Bishop 往時の主教 (2)(W) R クリーチャー・スピリット、クレリック 2/3 飛行 あなたが点数で見たマナコスト3以下のクリーチャー・呪文を唱えるたび、調査を行う。 同じイニストラードから「弱者の師(ISD)」の親戚筋。ただ、あちらはパワー2以下を見守って即座にドローを提供していたが、こちらはマナコストをチェックしてこっそり手掛かりを残していくだけ。「弱者の師」はトークンデッキなんかでかなりの爆発力を持っていたが、こちらは即時性が無いしあくまでキャスト誘発なのでトークンとのシナジーは無く、爆発力では劣る。しかし、その分ボディがグググッとボリュームアップしており、特にシナジーを重視したデッキでなくとも適当に放り込んでおけば普通に使えるあたりがいかにも最近のレアだ。とりあえず「礼拝堂の霊(ISD)」には土下座で謝れ。そして、一旦手掛かりトークンを経る調査能力も決して二度手間というだけではない。確かに「弱者の師」に比べると1ドローあたりのコストは重くなったが、クリーチャーのキャスト時に追加コストを要求されないので展開が阻害されない。こいつに続けてとりあえずクリーチャーを出すだけ出しておけば、ドローは後払いでもいいので展開が安定するのだ。ウィニークリーチャーを連打するデッキならば、ひょっとしたらこちらの方が効率がいいかもしれない。伊達にあの世は見てねぇぜ。
Cathar’s Companion 聖戦士の相棒 (2)(W) C クリーチャー・猟犬 3/1 あなたがクリーチャーでない呪文をプレイするたび、〜はターン終了時まで破壊不能を得る。 聖戦士隊のお供を務めるワンコ。ワンコなんだけども……全然可愛くない……。もうちょっと愛嬌のあるペット連れてこいよ。なんで半端に鎧つけてんだよ。どう考えても犬にはいらんやろ。邪魔やろ。不機嫌そうな顔してるのも、多分服着せられるのが嫌だからだぞ。全く人間って奴は……。しかし、そんなワンコもコモンとしてのお仕事はそれなり。謎なのは、「クリーチャー以外の呪文」といういわゆる果敢ギミックが何故か白に割り振られたところ。常磐木として定義された果敢は、今後は赤と青を第一色として運用される予定。確かに果敢の生誕の地であるジェスカイでは白も割り当てられていたが、その果敢自体が無いのに同類能力がこうして1枚だけぽつんと置かれているのはなんか変な感じ。まぁ、使えるならありがたく使うけどさ。この世界は昂揚能力の関係上、今までの次元よりもクリーチャーでない呪文の割合は多少なりとも増えると予想される。そうなると、これまでよりも「クリーチャーを引かないから戦線が拡大しないよう」というストレスも増えてしまうわけだが(いや、デッキ組む時点でなんとかすればいいんだけどさ)、そんなストレスを多少和らげてくれるのがこの犬の役目だ。今回、黒はコモンに「死の重み」と「絞首」というタフネス修正系の除去が2枚収録されているが、前者ならこの犬に使ってくれれば別にいいくらいのスペックだし、後者も5マナと取引できるならむしろありがたい。火力にも抜群の強さを見せるし、顔の怖さに見合った強さは期待出来るんじゃなかろうか。これで可愛ければなぁ。
Chaplain’s Blessing 司祭の祈り (W) C ソーサリー あなたは5点のライフを得る。 ソーサリーを手軽に墓地に送り込むカード。以上。……まぁ、マナ効率は悪くないよね。効率はね……。
Dauntless Cathar 不屈の聖戦士 (2)(W) C クリーチャー・人間、兵士 3/2 (1)(W)、あなたの墓地にある〜を追放する:1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。 人間とスピリットの橋渡しをする基本クリーチャー。かつてのイニストラードは、死んだら即スピリットへと昇華するカードが今回同様コモンとアンコに配置されており、それが「宿命の旅人(ISD)」と「霊廟の護衛(ISD)」。どちらもリミテッドでは歓迎されたカードで、前者に到っては1マナとは思えない効率から構築の人間デッキでも多くの声がかかったコモンの逸品。開発チームに「スピリットトークンってマジ強い」ということを嫌というほどたたき込んだのである。そのせいで、今回はトークンまでの接続に二重の障壁が。まず、死んでも即座に昇華されず、マナとタイミングが必要。さらに墓地にカードが残らないため、いくらか昂揚にも影響を及ぼすかもしれない。まぁ、このくらいの調整でもリミテッドならばまだまだ実用レベルだ。人間デッキならほどよく3マナを埋める繋ぎ役、スピリットデッキなら貴重なパワー3の防壁として活躍してくれそう。
「シドニアの騎士」 4→4 「シドニア」を歌うと無駄にテンションがあがりますよね、というのが一番の感想だったりする番組。いや、嫌いなわけじゃないんだけども。 結局、初見の印象が最後まで維持された作品だった。特に、この作品の場合には映像面について触れないわけにはいかないだろうから、そちらメインの話にしよう。直近で放送された「アルベジオ」と同じくフルCGでメカのみでなくキャラクターまで全て網羅した作品として話題になった今作。ただ、そのCGはやや堅いものであり、海外産のいわゆる「CGアニメ」よりも、どっちかっていうと「てさ部」とか「ピーピング・ライフ」なんかに近い。つまり、映像面での見得を優先するよりも「手間の削減ツール」としてのCGだ。もちろん、メカ戦闘やガウナの書き込みを見れば決して手抜きのために使っているのではないことは分かるのだが、やはり細やかな表現力において、まだまだ手書きアニメに迫るものにはなっていない。「アルペジオ」も似たような堅さを伴っており、特にキャラクターが大きく動くシーンでは動作のぎこちなさが気になる部分もあったのだが、アルペジオの上手いところは、「実はあんまり人間のキャラクターは動かない」っていうところなのよね。物語の中心になるのはほとんどメンタルモデルであって、あいつらは別に「不自然な動き」が自然な存在なのだ。生身の人間である群像たちは、潜水艦の中でじっとしてることが多かったので、「キャラクターのモーション」については、そこまでハードルが高くなかった。残念ながら、この作品の場合にはそこが如実に出てしまっているわけだ。 また、アルペジオはフルCGといいながらも、あくまで「アニメ的な演出」を重要視しており、既存のアニメの方法論に落とし込めるように、極力CGを「使いすぎない」ことを意識し、情報量を絞った画面を形作っていた。この作品の場合、どうもそうした「アニメの演出」としての練度が劣っているような気がする。これはもう「マクロスF」の時点で(ひょっとしたらアクエリオンの時点で)気になっていたことなのだが、メカなどをCGにすると、モデルが一括して動かせるために、情報量は際限なく増やすことが出来る。巨大なマシンの全てのパーツを別個に動かすことだって出来るし、戦闘シーンでは見たこともないようなアクロバティックなアングルで、画面全体を使った表現が可能だ。しかし、そうした「盛り込む」演出は、時として人間の認識を越える。あまりに画面に情報が入りすぎると、何が起こっているのかが処理しきれなくなり、ただ「何かが動いている」画面になってしまう。今作の戦闘シーンでもそうした現象は起こっており、最終回のベニスズメ戦などは、「なんかすごいスピードで戦っている」ことは分かるのだが、「何が起こっているか」が非常に分かりにくく、結局オペレーターのアナウンスで状況を伝えるしかないという、何とも勿体ない状態になってしまっている。アニメーションというのは「省略の美学」であるから、なんでもかんでも見えるものを入れ込めば良いというものでも無いのだ。このあたりは「惡の華」でのロトスコープ論争と根っこは同じである。「なんかすげぇ」が伝えたいのなら、「マジェプリ」のクライマックスのようにひたすらありえない方向を追求するとか、「アルペジオ」の覚醒コンゴウのように「もう、何が起こってるか分からなくてもいいくらいヤバい」状態での演出にすべきである。もしくは、手書きアニメの良作がそうであるように、「全体は動かすが、そのことによって表現すべき事象はシンプルで、画面から情報を得やすい」構成を心がけねばならない。 こうした「やりすぎ」と「固すぎ」のCGワークがどうしても気になってしまったのが1点。あとはまぁ、シナリオ部分が結局何をしたかったのかが(まだ完結してないから)ピンと来なかったってのが1つ。いかにもSFらしい興味を引くガジェットはてんこ盛りなのに、それがおまけみたいに見えてしまうのが勿体ない。播種船という舞台の独自性、生物学的なおかしさなど、個々に見て面白いポイントは多かったのに、結局最後は「選ばれし主人公の最強物語」になってしまうんだよなぁ。個人的に一番盛り上がったのは、下手したら生体尿道カテーテルが刺さった瞬間かもしれません。尿道で頬を赤らめたり、尿を飲んで生き延びたり、「人間にとって尿は欠かせない存在」ということを知らしめるための作品だったのかもしれない(やべぇ)。 まぁ、こんだけ文句は言ってても、星白は可愛かったですけどね。ヒロイン勢が、「化け物に食われて変質した触手生物」「ふたなり」「クローンモブ子」「仮面」「熊」(?!)と並ぶ時点で、すげぇ作品なのは間違いない。2期目でもう少し独自性のある盛り上がりに期待しよう。 「エスカ&ロジーのアトリエ」 5→4 取り立てて何もなかった作品。本当に、びっくりするくらいに、徹底的に何も無かった。でもまぁ、考えてみたらアトリエシリーズって大体そんなもんだった気もする。どっちかっていうとごちうさよりもこっちの方が「日常もの」だった可能性すら。 シナリオの適当さは「星刻の竜騎士」なんかにも並ぶレベルで、いかにもゲームのシナリオの断片を切り取ってんだろうなぁ、という、イベントとイベントを繋いでいくだけの構成になっている。そりゃ「錬金術師がお客の依頼を受けて少しずつレベルの高いものを作れるようになっていくことを楽しむゲーム」なんだから、依頼がどんどん繋がっていくだけなのは当たり前なのだが、ゲームと違ってアニメの場合にはエスカのレベルアップが実感出来ず、ずっと同じことを繰り返しているように見えるだけなのが辛い。その分、回りの人間との関係性や、少しずつ広がっていく仲間の輪なんかで時間経過を表現していくわけだが、「いがみ合ってたあいつらがどんどん仲良く!」みたいなのは一切ない。何しろ、エスカって大体において第一印象からかわんない子だから。出会った直後から大体みんなしてエスカの仲間だし、彼女に悪いことなんてしない。一応、ロジーとの関係性は少しずつ深まったかなぁ、というところくらいが一応の成長ポイントなのだが、最終回での別れがあまりにあっさりしすぎてたしなぁ。本当に「蓄積」の少ないアニメであった。 そういう意味で「日常系」なんだ。一応ラスボス(?)を巡るメインシナリオはあったけど、おとぎ話を交えた骨子は何ともぼやっとしていて、終わった感じがしなかったのもなんだか日常ものっぽい。捉えどころの無さでは今期随一。ただ、だからといってすげぇつまらなかったかと言われると、案外そうでもないんだ。結局、「みんなでエスカを見守る保護者の会」みたいなスタンスが基本にあるので、エスカがわーきゃーいいながら楽しげに日常生活を送ってくれていればそれでいい。個人的にはエルルゥから時を経てやってきた新たなしっぽ系ヒロインとして、エスカはしっかりと脳髄にインプットされている。studio五組の割には作画がヘタレたところも多かったのだが、それでもエスカだけは可愛くあり続けた。なんかもう、それでいいような気がする。「可愛ければいいか」だからごちうさと同じ点数。うむ、ぶれてない(?)。 あとはもう、エスカを楽しむっていうか、村川梨衣を楽しむしかないでしょうね。多方面に活躍中のなしころもさんですが、単独メインヒロインは今作が初。そして、ほたるんやあおいちゃんのような「おっとり系女の子」と違って、エスカのテンションは禍々しいりえしょんパッションハイテンションに(わずかながらも)近い。そのあたりを無我の境地で楽しむという「りえしょん劇場」が一番正しい楽しみ方だったんじゃなかろうか。他にも、聞いているだけで心の底からホッとする「アホの小清水」とか、「眼鏡の植田佳奈」とか、お約束に満ちたこのキャスティングが、どこか嫌いに慣れなかった一番の要因なのかもしれない。あと、クローネ役の山村響が面白い仕事をしているのが印象的であった。なんか、見かけるときは必ず人造生命の役ばっかりやってる気がする。 「ご注文はうさぎですか?」 4→4 圧倒的安定感を誇る日常枠。可愛いは正義を地でいくきらら系アニメに、更に動物の愛らしさまで加われば鬼に金棒、当初の期待通りのものが出てきた作品である。 しかし、不可思議なことに、私はあんまり心ぴょんぴょんしなかった勢。こればかりは本当に何が琴線に触れるかさっぱり分からないので謎なのだが、基本的に日常枠には点数が甘めだったはずなのに、いまいちピンと来なかった。中の人的にもかなり恵まれた作品だったのに、一体何故なのだろう。 理由を考えるに、どうも最近、身体が変な方向に慣らされた感がある。まさにあの依存症コピペのごとく、日常もの、「きらら系」という枠の中に、脱法ハーブのような致命的な何かが含有していたのではないだろうか。振り返れば、昨年のこうした枠に含まれていた作品といえば、禁断の果実だった「ゆゆ式」、出版社は違えど圧倒的依存度を誇った「のんのんびより」、そして鬼畜の王様「きんいろモザイク」と、「日常ものに見せかけて確実にネジがはずれている」作品ばかりだった。純粋に「普通」を愛でるひだまり路線からはずれていたのである。ゆゆ式患者としてリハビリに苦しみ、にゃんぱすと鬼畜こけしの影に怯えながらすごした日々を思えば、この「ごちうさ」のなんと穏当なことか。あまりに穏当すぎて、不必要なひっかかりを生むことなくスルリと認識の隙間にこぼれていった。そんな印象なのだ。何が悪いということはない。いや、むしろ同系統の作品と並べて見ても、品質は高い方だったと思う。しいていうならば、「時期が悪かった」ということになってしまうのだろうか。そろそろ日常ものには休ませる期間が必要だと思うんだ。 WHITE FOXの手によるアニメーションは相変わらずの安定感であり、メインの5人の可愛らしさは圧倒的。特に個人的にはシャロ推しであるが、強力すぎるキャスト陣の力もあり、「可愛い」という部分には何の異存もない。その上でもう一歩及ばなかったのは、その「可愛い」を印象づけて、病的なまでに神経に刻み込むまでの一押しが足りなかったためだろう。まー、やっぱりこういう作品ってのはどこかでがっつりはまって、正座して見るようにならないと抜けてしまう部分が多いからなぁ。ゆゆ式だって、私の中ではスルーされるべき作品であったはずなのだ。うっかり「何か」に捕まってしまうと、抜け出せない恐怖の世界なのだ。今回は心ぴょんぴょんワールドに取り込まれずに済んだ私は幸運だったのかもしれない。 それにしてもPVの種ちゃん可愛すぎるな。 「ブレイクブレイド」 5→5 時間の関係でそこまで真剣に見られたわけではないのだけど、やっぱり劇場版前提なのでそりゃ強いわ。これ、大画面で観られたらもっとインパクト出ただろうなぁ。 今作の売りはなんといってもロボ。実体弾がメインウェポンで、その挙動はメカニックが事細かに気にしないとすぐ駄目になる。「石英を動かす能力」がベースなんだから一種の超能力マシン、スーパーロボットのはずなのに、そういうスーパーな部分がなくてとにかく泥まみれで走り回るマシン。このほこりっぽさは他ではなかなか無い。戦記物としても遠慮なく物語に没入することが出来るようになっており、女性キャラこそ多いものの、いわゆるサービス要素はポイントを絞り、割とゴリゴリに殺し合い、醜い我の張り合いが展開される。結局最終的に戦争が終わるところまではいかないので、今後この世界がどうなってしまうのかが気になるが、「国と国との戦争」を書きたいならばこれくらいの身尺が良い振れ幅だったのかもしれない。 ただまぁ、それだけじゃなかなかアニメとして引っ張っていけないし、せっかくの男の子アニメ、ロボものなのだからだんだん無茶は出てくる。特にジルグさんの人智を越えた一騎当千ぶりはこの世界の無茶の中でも群を抜いており、「ニュータイプでも無理やろ!」という突っ込み待ちの状態。そこでかっ飛ばしちゃうと、なんか異次元だなー、って気分で笑いが先に立っちゃうな。元々泥臭さが売りだっただけにね。いや、すげぇアクションだから見てたら楽しいんだけども。最終的にどこをメインに見るべきなのか、勝手に迷ってしまったのよね。やっぱり、ロボもののテンション調整は難しい。 「蟲師 続章」 5→5 特に書くことが無い……予定通りのものを、予定通りの品質でご提供して頂いた、ただそれだけのアニメ。 本当に1期の時から変化は無く、「見たい画をそこに」置いているというそれだけ。そして、今作に求められるのはそれだけなので何の問題も無い。分割2クールのくせに間に特別番組が入っちゃう編成になったあたり、スタッフ大丈夫なんか、とは思うが、だからって他の話数がグダグダだったわけでもなし。これに文句を言ったら罰が当たるってもんだ。 とはいえ、1話感想で書いた通り、10年近く前に感動したあのときの「蟲師」とはやはり時代が違っており、「素敵だが、そこに唯一無二の存在感を感じるほどでもない」というのも事実。まー、余計なデコレーションが出来るような作品でもないので、慎ましく、「地味なのにすげぇ入念に」というのを徹底してもらえたことは相変わらず幸せなのかもしれません。秋クール分も楽しみに待ちましょうね。 |
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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