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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「キャプテン・アース」 5→4

 うーむ、分からんかったな。「分かり始めたら面白かろう」と思っていたのだが、最後まで分からんかったな。「分からない」→「視聴モチベーションが下がって適当に観てしまう」→「ますます分からない」という負のスパイラルが働いてしまった残念な作品。

 五十嵐卓哉作品であまり受け入れられなかったのって、今回が初めて。いや、どっちかっていうと「榎戸作品で」って言った方がいいのか? スタッフの揃え方のためにいちいち「スタドラ」と比較してしまうのだが、スタドラの笑える「意味のわからなさ」と比べて、こちらの「意味のわからなさ」はいちいち視聴モチベーションに繋がらなかったのである。どのあたりに差があったのかは改めて考えてみる必要があるが、おそらく、「設定が設定として離れすぎていた」のが失敗の原因なんじゃないかって気がする。

 スタドラの場合にもいかにもな榎戸センスで訳の分からない言葉は出てくるし、見たこともないエキセントリックな舞台はガンガン登場する。「どないやねん」と思うような出来事が、敵味方に入り乱れて発生するのもお約束。それでも「なんか楽しいからいいや」という方向性でどんどんまとまっていったのは、ひょっとしたら「島のせまっくるしさ」が功を奏したのかもしれない。もっと範囲を狭めれば「学園としての狭さ」である。スタドラワールドは、あれだけイカれた敵味方があったにも関わらず、その関係性は驚くべき事に「全員同じ学校の生徒」というだけでくくれてしまう(ウテナもそうだな)。おかげで、戦闘中のモチベーションはしばらく理解出来ないし、その後の顛末だって何が起こってるか分からなくなりそうなのに、全ての話を「学園のワンシーン」「島暮らしのワンシーン」として語ってしまう強引さがあった。おかげで、綺羅星があり、タウバーンがあり、四方の巫女がいる世界は、どうにか「理解出来る気がする」範囲に収まり、とんちきな世界が笑いにも燃えにも繋がったのである。

 翻ってこのキャプアスの世界はどうか。まず、組織体系が面倒臭い。ミッドサマーズナイツが異界の人間である遊星歯車装置と地球の覇権を賭けて争う、というだけなら分かりやすい「エイリアンもの」になるはずなのだが、間にソルティドッグが入ってきて「人VS人」みたいに見えるのが面倒臭い。最終的にはちゃんとパックがキルトガング側の存在であることは分かるので構図はシンプルになるのだが、そこにいたるまでの三極の戦いが、「頭空っぽにして楽しむ」雰囲気を著しく削ってしまった。また、エイリアンたる遊星歯車装置の設定が、アニメーションとして説明するが非常に面倒臭いものになっており、「なんで単体で侵略してくるの?」「エゴブロックって何?」「でも地球でも暴れてるよね?」「2人してアイス屋さん?」といった基本的な展開がいちいち理解を阻害してくる。この辺の「設定のための設定」をもう少しシンプルにして対立構図を見えやすくしてもらえば、序盤の食いつきもだいぶ違っていたのだろうが。

 そして、正直言うと主人公側、ミッドサマーズナイツの中の人間関係にあまり魅力が無い。ダイチは最初から最後までハナのことを考えているだけだし、ハナはどうせ不思議ちゃん、テッペイは優等生的で、この3人の絡みがなんだか大人しい。魔法少女アカリちゃんだけは序盤に色々引っかき回してくれたが、設定があまりに完璧超人過ぎるのと、根幹となるシリアス部分に直接関わりにくいため、中盤以降にいささか存在感がぼやけてしまった。これに比べて、遊星歯車装置の面々は色々と個性が強くてもっと描写が増えれば楽しそうだったのだが、こちらは「あくまで敵対勢力である」という制限のためか、単体でメインを務めるようなことはなく、あくまで「その時々の敵キャラ」どまりになってしまっていた。アイちゃんの単独行のエピソードなんかは割と楽しく観られてたんだけどなぁ。

 他にもまだまだ「なんか勿体ない」部分は色々とあって、「設定は盛り込んでいるし、やりたい方向性は分かるのだが、その魅力を最大限に伝えるシナリオをまとめきれなかった」という感じ。あくまで「宇宙ロボットもの」なので、戦闘シーンの時にバリエーションがあまり無かったのも勿体なかったかなぁ。比較していいかどうか分からないが、やっぱりサイバディのバトルの方が楽しかったです。結局、ライブラスターって何だったんだろうね。あ、それでももちろん映像面は見事なもんでしたよ。戦闘に関してはもう少しバリエーションを増やして具体的な描写がほしいとは思ったけど、やっぱりボンズ作画の全力だから綺麗よね。そこは毎回満足してた。

 最後に中の人……については、あまりに多すぎるからいちいちピックアップはしなくていいかな。世にも珍しい「かやのんのラスボス」が見られたのは眼福。あとは相変わらずアカリちゃんが好きです。日高里菜ボイスのロリっ子で世界が満ちあふれますように。そういえばキルトガング側のリーダーが工藤晴香だったのだが、彼女もなんだかんだ芸歴を重ねているはずなのに、あまり上手くなっていないのは何故だろう。

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9月19日 ドラフト模様(JOUBNGTHS

ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→【Serra】→【Mei】→【Sangriter】→

 

 泣いても笑っても、これが最後だテーロス環境。それぞれの1年を噛みしめながら、思いを込めて戦います、聞いて下さい、「あいつだけは優勝させちゃ駄目」。

 

 


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「幕末Rock」 5→4

 どんどん壊れていく安元、井伊大老を見ているのが楽しいアニメ。まぁ、そんだけ。

 製作理念が馬鹿なのは認めるし、その馬鹿部分は割とはっちゃけていたので、予定していた通りの楽しみ方は出来た作品だと思う。幕末+Rockという適当過ぎるテーマの足し算だが、やってることはぶっちゃけ単なる対バンなので、設定を掘りさげるような部分も特になく、「まぁ、マクロスだってシンフォギアだって、歌って楽しかったんだからこれで楽しいやろ」くらいの感覚。間違っちゃいない。しかし、もう少しひねれる部分、もう少し工夫して独自の面白さを加えられる部分があったんじゃなかろうか。

 この作品の最大の売りである「馬鹿さ」は様々なところに出ていたのだが、大体、ファーストインプレッションで得た「馬鹿だなぁ」と同じものである。巷では「パージ」などと呼ばれているらしい脱ぎっぷりとか、「結局ロックとヘブンズソングってなんやねん」とか、そういう部分は最初は笑えたんだけど、ずっとそれ一辺倒でお話が続けられるほど魅力的なネタというわけでもないだろう。毎回少しずつ出し方を変えて、「そういうバックグラウンドの世界だから出来るお馬鹿なこと」をもっと大胆にやってもらわないと、せっかくの世界設定が生きない。龍馬たちの馬鹿が極まったのは多分温泉回あたりなので(いや、最終回が一番か?)、そこから先は正直惰性で見ている部分が大きかった。唯一そうじゃなくて人間的にどんどん壊れていったのが井伊だったので、彼が一番気に入ったのである。個人的にはもうちょっと松陰先生が大きな役割を果たしてくれれば盛り上がったのだが……ちょうど放送中に東映チャンネルでやってる「デンジマン」で中尾隆聖がシンガー役で出演している回をやってたので、「こんな昔から歌ってたんやなぁ」としみじみしてしまった。

 まぁ、ちょいちょい不満はあるものの、最後まで特に不自由なく見られる作品だったのは事実、他の「歌って戦うお話」と違ってどうしても対象としている消費者層が違っていたのでのめり込むことは無かったが、ファンには充分嬉しい作品だってのは伝わってきたし、楽曲1つ1つのクオリティは非常に高いので、ラストの馬鹿丸出しの引きも鑑みて今後ひょっとしたら続編もあるんじゃないか、っていう期待は持っている。その時には是非、もっと色んなユニットを出して賑々しくやってほしいもんである。アメリカンのロック、一体何が起こるのか……って、もう、どう考えてもかんちがいロンリーナイトじゃんよ。

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 ムズい、第12話。正直、現段階ではお手上げの状態。いくらでも勝手な「意図」を付与していくことは出来るエピソードなんだろうが、さて、何が正解と言えるのか……ラス前でこれをぶっ込んでくるのはすごい英断だなぁ。

 これまでとは何もかもが「逆」になった不可思議な町の景色。あらゆる要素がこれまで描かれてきた物語の中にあるものばかりなのだが、何かが少しずつずれていく。アナザーストーリーとしては短いほんの十数分ほどの「異世界」であったが、何も分からずに見ている身にはものすごく長く、ハラハラする時間だった。一体何がどうなっている? この世界は何を語るべくして生まれている? このタイミングで入ってきた訳は?? 本当に1秒でも目を離したらそのままおいて行かれそうな、とんでもない緊張感。多分、その中には「このままだと全てを放り投げてこのアニメがぷつりと切れてしまうのではないか」というイヤに現実的な不安もあったのだと思う。幸か不幸か、今回もちゃんと幕引きはいつも通りの町の風景に戻ってきてくれたわけだが、わずかな期間の旅路の意味は、いまだ謎のままである。1つだけ確かなことは、あの世界は、「欠片」だったということだ。

 何もかもがちぐはぐだった不思議な世界、敢えて「異世界」と呼ばせてもらうが、この異世界の中では全て少しだけが違う。ずっと夏だったはずの景色は冬になり、花火が打ち上がるのは何故か雪の中。町を訪れる異邦人は駆ではなく透子だ。駆は、透子をこの異世界へ迎え入れるホスト役を果たすためか、現実の駆よりもいくらか話しやすく、笑顔も見せるようになっている。他の面々ともきちんと話が通じているし、そのポジションはまるで、現実世界の透子のようでもある。この異世界の「冬」がどのくらいの時期を想定したものなのかは定かではないが、たとえば祐と幸の関係性をみると、これは現実世界の「後の時間」のように見える。祐から幸へのアプローチはいつも通りと言えるが、幸の反応や、2人の割とストレートな距離感からは、既に完成した2人の人間関係が見て取れるのだ。これはやなぎと雪哉の関係にも似たような空気がある。これが「現実の続き」の「冬」であるとしたら、透子と駆の存在を除いてしまえば、まさに「未来」の欠片である。

 しかし、そうなると不可思議な部分もある。例えば雪哉の膝のこと。ぼんやりとした表現にしていたのでどちらとも取れるが、「怪我をしたら元も子もないからな」と走り出したということは、この雪哉は「怪我をしていない」ように見えるのである。つまり、「怪我をせず、陸上でドロップアウトもしない、あの夏の松葉杖の無かった雪哉」ということになる。祐と2人で山登りを達成したはずの幸も、今回は部屋で体調を崩して花火を見に行くことが出来ない状態にあり、「夏の一幕」が削られているようである。つまり、この世界は「人間関係こそ完結しているものの、あの夏の何かが足りない」という世界。それなのに、唯一透子の中で決定的に「足りていなかった」はずの駆との関係性だけは、不思議とこちらの世界の方がスムースであり、駆だけが「町」と「透子」を繋いでいたというのも不思議なところだ。

 一体何故このような異世界、「未来の欠片」が創造されたのか。その答えは、結局「未来の欠片」が一体何なのかが分からないと解答は出ないのであるが、やはり駆が独りごちていたように「心象風景」というのが一番近いニュアンスということになるんじゃないだろうか。自分が感じている漠然とした「印象」が実体を伴って現れるもの、それが「欠片」。もう、こうなってくると全てイメージだけの読み解きになってしまうので唯一解など出るわけもないのだが、「何となく感じていることじゃないの?」という程度で収めておくと、一応これまでの「欠片」にも何となく説明はつく。一番の問題となっていた「カラスの群れ」については、騒がしくなってきた身辺に対する不安や、自分の周りで次々に進展していく人間関係への焦燥感のようなものが透子をかき立てたものであると理解出来るし、「だまし絵に落下する駆」も、メンバーの中で風当たりが強くなっていく駆への不安感、自分も阻害しているのではないかという疑念の具象化と受け取れる。そしてなんといっても「雪」である。前回は透子のいないところでも具現化していた「雪」だが、やはり、これは「不安」の象徴であり、駆の言葉を借りるならば「孤独」の1つの具現化であろうか。前回の読み解きでは「雪は決して冷たいだけではない」という真逆のことを書いた気もするのだが、今回の「冬の花火」の情景を見ていると、やはりどうしてもネガティブな要素は無視出来ない。透子にとっての「孤独」は、回りの仲間達が自分の与り知らぬところで新たな人間関係を作り出していくことへの焦りや疎外感が主な原因であると考えられるので、そうした面々の回りに「雪」が生まれたことは、彼女の「当たり前の孤独」の表れであると理解出来る。

 そしてなんといっても「駆とのキス」である。これまで垣間見てきた欠片の中でも一際異彩を放っていたあの「欠片」が透子の心象であるとするなら(そしてそれを至極単純に理解するなら)、それは自身にすら認識出来なかった恋心の表れということになるのだろう。キスシーンはやはり「孤独な」雪の中、雪哉のせいで「恋愛感情」を強く意識させられた美術準備室でのことであった。「何故あんな危ない駆に心を寄せることがあるのか」と言われれば、やはり「同病相憐れむ」というのが納得の行く説明で、2人とも、「自分の内面を外部刺激として無意識に受信してしまう」という奇特な悩みの持ち主ということになる。積極的にその「欠片」の問題に挑み、これまで自分では読み解けなかった「孤独」へのアプローチが一歩先んじている駆にあこがれを抱くことは、そこまで理解出来ない心の動きではあるまい。彼女の心はいまやすっかり「雪」に覆われ、町1つまるごと創造するに至った。そんな中で唯一「見えて」くれるのが駆であるという今回のエピソードが、最も分かりやすい透子の「中身」といえるのではなかろうか。

 今回こうも壮大な「欠片」の旅に出た理由は、どうやら「深水の工房で作られたガラス」と「沖倉の家系を形作った音楽」という2つの外部刺激の重なり合いに原因があるようだ。駆が影響を受けた様子がないのは、彼が最近「欠片」を聞かなくなったためか。しかし、彼も前回は花火が「見えて」いたんだよなぁ。2人の「欠片」は、最終的に共有出来る感覚にいたるのだろうか。今回は本当にこの2人についてしか描かれなかったので、最終話も後はこの2人の問題を片付けるだけ、ということなのだろう。

 期待半分、不安半分でドキドキしながら一週間待つべし。

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 突発的にこんな記事書くよ! なんでかって? 現実逃避だよ! 「こんなコトしてる場合じゃない!」の「こんなコト」だよ!(適当なことを書き殴るのはプレリで事実が分かる今週末より前に片付けたかったってのもある) あと、変異については実際のドラフトが始まる前に一覧にしておいた方がいいかな、っていうのはあったので。事前情報見てない人でも、一覧表があればプレイングである程度考えることは出来るからね。

 


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 全編満遍なく千代ちゃん可愛いよ祭り、第11話。いや、大体毎回そうだけども。今回は特に。

 アバンは剣さんネタで軽いジャブから。今作で唯一完全突っ込み役は剣さんだけ。割と貴重だけど、心底面倒臭そうなのでちょっと可哀想でもある。何故野崎は剣さんと話してる時だけ壊れ度合いが増すのだろうか。

 さぁ、Aパートはいよいよ千代ちゃんの本気だ。もう、全編可愛いぞ。表情がコロコロ変わるぞ、考え方がいちいち乙女だぞ。あれだけの仕打ちを受けてるのに野崎相手にまだあこがれの気持ちは変わらず持ち続けているぞ。ちょっと女子高生にしておくのは不安なレベルだぞ。いやー、ええ娘やなぁ。そんな良い子に対しての、野崎の仕打ちがな。今回は「どっきり」がテーマになっていたわけだが、初っぱなからいきなり椅子になる野崎に犯罪の臭いすら。千代ちゃんはどういうノリであそこに座ることになったんだよ。そして、女子高生を己に座らせる野崎のド畜生めが。その後、びっくりして教室の後ろに飛び退いた千代ちゃん、角度的には確実に野崎からパンツ見えてる気がします。もうそれどころじゃなかったけど。あんだけやられたのに花を貰えるっていうだけで表情が輝いちゃう千代ちゃん可愛い。そして、今回最大の可愛いポイントは、なんといってもカレーである。こんなことで劇的にテンション上がっちゃう千代ちゃん可愛い。絶対あの弁当食いにくいはずなのに。っつうか多分持ち運びでぐしゃぐしゃになってるし、どれだけ白米で隠しても匂いでばれるはずなのに。むぅ、野崎の技術力は化け物か。頑張れ千代ちゃん。大丈夫、多分その男と付き合うのに女子力はあまり必要ないよ。ただベタさえ塗れればいいし、あとは背景の修行をして堀先輩の代わりを受け持つっていう手もある。なんだかんだで野崎の家にいる時間が一番長いのが千代ちゃんな気がするんだけど、ベタってそんなに時間かかる作業なのかしら。まぁ、消しゴムとかその他諸々やってあげてるんだろうなぁ(千代ちゃんと知り合う前はどうしてたんだろう)。

 もう、このまま千代ちゃん可愛いよフェイズが続くのかと思ったら、Cパートはまさかの野郎フェスティバルである。まさか、そっち系のアニメでもないのに「ドキッ! 野郎だらけのお泊まり回!」なんて展開になろうとは。そして、この絡みも無駄に笑えるものになるとは。幸か不幸か、この面子だと鹿島が存在しないので自然に堀先輩は突っ込み専門に回る(一瞬だけ出てきた鹿島君は今回も可愛かったです)。そしてみこりんがいつも通りのいじられ方に。登場直後は「ちょっと問題のあるイケメン」っていう程度だったのに、最近のみこりんはすっかりオレらサイドの可哀想なヤツになってしまった。運動部っていうだけで忌み嫌って避けようとするのって、オタクの心理よねぇ。まぁ、それを言ったら野崎だって元バスケ部だった気がするけど。慣れない野郎だらけの環境に、みこりんが率先して話題をひねり出そうとコミュ障なりに頑張っているのが甲斐甲斐しい。前回堀先輩との関係はリセットされてしまった割に、閉鎖空間だとそれなりに頑張れるのね。まぁ、全部空回りだったけども。

 そして、せっかくなので恋バナしよう、っていう流れになったのに、肝心なところは全てスルーされる都合の良い(悪い?)設定。堀先輩は鹿島のこと振られたのに、ものすごく自然に逃げてやがったな。どうなんだよ、鹿島君の一途な思いを受け止める気はないのかよ。いや、ものすごく面倒な思いだろうけども。そして、千代ちゃんの話題になって野崎にせっかく問い合わせようとしたのに、この主人公役に立たない。確かに面と向かって野崎に聞いたことって今まで無かったんだよなぁ。次週の最終回に合わせて、そのあたりの関係性に少しでも結論は出すのかなぁ。でも原作完結してないし、突然野崎が千代ちゃんに気を遣い始めたらそれはそれで違う気もする。ばたばた暴れる千代ちゃんが見られるなら、今のままでいいなぁ。

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 なぁ、今更改めて確認するけど、これホントに「なかよし」連載作品なの? 第11話。いつも通りに、いや、いつにも増して今回はひどい……。

 Aパート、このアニメしては割と分かりやすく「誤解が面白おかしい結果を招く」というお話になっている。モモカたちが通う高校って一体何県のどこにあるのか一切描かれていないのだが(描かれるのはよりによってオーストラリアや熱帯雨林だからな)、「渋谷に出かける」でちょいウキウキ出来るようなロケーションらしい。部長がモモカにお使いをお願いしてて、それをモモカがすんなり了承していたのだけど、今回は美煌とモモカの関係性が色々と不思議だった。いや、そもそも1話時点で美煌がモモカを勧誘してた理由からして未だによく分かっていないのだが……あれって「モモカにサバゲの才能を感じた」っていう理由でいいのだろうか。そして、そんな適当な関係の中で、モモカにとって美煌ってどういう存在なんだろう。単なる金づるなんじゃないかと思っていたのだが、実は案外モモカが美煌に金をせびることはない。それ以外の部分で上手いこと利用しているシーンは何度かあったものの、基本的にはギャグで済まされるレベルだ。一応「部活の部長と部員」っていう関係性は維持しようっていう気持ちはあるのかな。今回「部長に折檻される」って怯えていたのが何とも不思議に見えたもので、そのあたりがちょっと気になった。いつも通りの傍若無人なモモカなら、別に部長のお使いなんてどうだって良い気がするんだけども……、まぁ、適当にやった結果があのバッドエンドだからね。因果応報である。一番可哀想なのはチャラいショップ店員のはずなんだけど、最終的に大口のお得意客が出来たんだから営業的には結果オーライ? それにしても、携帯デコるのってあんなに金かかるのか?

 Bパート、もう色々酷すぎる。むしろ明日からいちごが食いにくくなるなるレベル。こんなクソ下品な話を「なかよし」で連載出来るものなのか、それともアニメオリジナルなのか、謎は深まるばかりだが……からあげレモン氏はいつまで活躍を続けるつもりだ。そして、モモカは気付かないうちにどんどん仲良くなってるけどそれでいいのか。ハイヒール、ハイヒールねぇ。あれも存在意義のよく分からないものの1つだなぁ。実際、ハイヒール履くのってどれくらい大変なんでしょうね。履いたこと無いから想像つかないわ(当たり前)。女子高生+ハイヒールというちょっと危ない匂いのする組み合わせだったが、残念ながらこのアニメは別方向の危なっかしさしか出ていない。よりにもよってハイヒールの起源なんて無駄な知識ばかりをレモン氏が持っていたばかりに、こんな悲惨な話に……。

 そしてCパート、史上初、蟹との友情アニメ。なんだこれ。まったくもって展開に意味がないのがすごい。こんな話が普通に通用するのはギャラクシーエンジェルかスペースダンディくらいだぞ。そして、今回もカモ大活躍。どんどん超人設定が追加されていく。カモの抵抗に協力してた商店街のじいさんばあさんって、ひょっとしてオーストラリアで激戦を繰り広げたあいつらだったのかな。いつの間にか蟹までその仲間に入ってたけども。蟹がせっせと銃火器を輸送する様はあまりにシュール。まぁ、その前の麻耶にひっついてたシーンも無闇にシュールだったけども。前回のオチも似たような絵面だったやないか。そりゃかよちゃんだって「よっ、名人芸!」とか言うわ。麻耶の死に芸もなかなか板についてきたなぁ。ちゃんと死ぬ前に「何となくお色気」シーンやってくれるあたりが親切。

 今回もあの謎の音声「カモ語」が飛び交っていたわけだが、何が恐ろしいって、映像を一緒に見てると、何となく彼がしゃべってることが分かる気がするところ。一体どういう次元の言語体系なんだろう。少なくとも蟹には通じるんだよな……やっぱり、カモは宇宙生物っていうことでファイナルアンサーなのかな。ん、どうでもいいな。

 次回でもう最終回かぁ。

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「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダーズ」 6→6

 まだ全然終わったわけではないのでいまここでまとめる必要も無いのだが、一応放送終了だからカウントだけしておきましょうか。

 毎回感想(っつうか無駄話)を書き連ねているので、ここで改めて書くこともないのだが、本当に原作に忠実にアニメ化してくれていることが分かるだけでも満足出来る作品。ただでさえ「アニメ化なんて無理」と思われていた無茶な作風を、ギリギリまで荒木テイストに近づけ、その上でアニメとしても見栄えがするようにブラッシュアップして完成させるバランス感覚は、1部2部の頃から引き続いて素晴らしいものだ。今回は1部や2部のドロドロと薄暗い空気以外にも、ロードムービーとしての「広大さ」をきっちり作品内に持ち込む必要があり、より微妙なバランスが要求される世界観になっていた。そうした部分についても、ちゃんと「元々何が描かれていたのか」という部分を考えて作劇してくれているので、どこか不可解なジョジョ世界も余すことなく表現出来ていると思う。まぁ、1部2部に比べるといくらか尺に余裕が出来たので、多少間延びしたような部分も無いではないが、余った時間に差し挟まれるアニメオリジナル要素は原作からあったかのようなマッチングを見せてくれているし、多少時間を長めにとって大仰に描いてくれた方が、いかにもジョジョらしい嘘臭さも引き立つ。個人的には、今回のアニメで無駄な部分、ガッカリした部分ってのはほとんど無かったです。むしろ「そんなところもアニメで拾うのか!」とか「そういう風に表現されるのか!」って感心したことばかり。どこまでも愛されている作品だし、ファンに対して責任があるってことをよく分かったスタッフの功績ですわ。

 毎度書いてることなので一応中の人についても改めて触れておくと、巷で大人気、私も大好きになってしまったポルナレフの小松史法氏が一番の収穫だったのではないだろうか。愛されキャラのポルポル君がみんなのイメージ通り、完璧に形作られているのは驚くばかり。いや、ジョースター御一行は他の連中も全員げっぷが出るくらいに満足出来るんですけどね。それ以外の襲い来る敵キャラにも、ホントに「こんなとこで使ってしまっていいのかよ」と心配になるくらいにガンガン突っ込んでくるし、毎回ゲストキャラを見ているだけでも飽きない作品。一番酷かったのはやっぱりフォーエバーの勝平ちゃんだと思うけど、はまってて好きだったのはスティーリーダンの岸尾だいさくかな。あー、でもエンヤ婆もカメオもすごかったしなぁ。やっぱり選べないや。

 さぁ、3ヶ月後はいよいよエジプトに突入し、より濃くてえげつないキャラが多数登場することになる。とりあえずの興味はやっぱり「イギーが誰か」ってところなんだけどね。登場後しばらくは鳴き声とうなり声だけでしゃべらねぇからなぁ(しゃべるのってペットショップ戦だけだからなぁ)。流石に女性声優を当ててくるかな。イメージとしてはうりょ子あたりだといいかも。もうちょっとクソガキっぽくしたいなら田村のむーちゃん。イギーと対峙するンドゥールもどんな格好いい声になるんだろう。アレッシーは? ヴァニラアイスは? ダービー弟はテレビCMもやってたから多分諏訪部さんで確定かな。今回コミックス換算で12巻〜20巻が2クールだったから、残りの28巻までが2クールになるのは大体つじつまは合う。あー、はやくアレッシーが見たいんじゃぁー。

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Alabaster Kirin 雪花石の麒麟 (3)(W) C

クリーチャー・麒麟

2/3 飛行 警戒

 麒麟?! なんでまたこんなクリーチャータイプが……。まぁ、確かに微妙なオリエント感があるセットなので間違いじゃなかろうが……神河環境の麒麟とは一切関係の無いところで突然こんなんが出てきたら、そりゃびびるわ。そして、クリーチャーとしてはすげぇ普通なのである。いわば「警備隊の鷲」が1マナ重くなった代わりにタフネスが一気に2もあがったヤツ。パワー2フライヤーなので当然有用だし、防御面も任せられるので適当な変異クリーチャーに素通りされる心配もない。ま、変異解除されると負ける可能性は高いんだろうけど、そこはそれだ。「警備隊の鷲」も現在それなりにニーズがあるし、より頑健なこちらも、ちょっと昔懐かしい4マナフライヤーのテイストでちょいちょい出撃するんじゃなかろうか。

 

 

Brave the Sands 砂への挑戦 (1)(W) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。

あなたのコントロールするクリーチャーは、追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。

 セラの祝福(9ED)」の上位種。警戒ってのは決して悪い効果じゃないのだがどうしても地味なもので、なかなか「それをばらまくよ!」と言われてもわざわざ1枚のエンチャントを採用してまで貰おうとは思いにくい能力。そこで、じゃぁもう1つボーナスをあげるよ、ってんで、警戒によって得られた守備力を更に高めることになった。ここまでやるなら2マナのカードとしては割とお得ではあるのだが……使うかな? どうせまとめてブロックしても接死でもない限り結果は見えてるから、片方のブロックはチャンプ扱いになっちゃうんだよね。つまり、クリーチャー1体サクって本体ダメージをいくらかプリベントするエンチャントってことに。むー、延々1/1トークンがデカブツ2体を止め続けるとかいう展開になったら強そうだけども。警戒が付く部分だけを見れば、上手くいけば「アタックしながら長久修行が出来る」と見ることも出来るが、アタックが素通しされる前提だったら、わざわざ修行せんでも勝てる気もする。

 

 

Dazzling Ramparts まばゆい塁壁 (4)(W) U

クリーチャー・壁

0/7 防衛

(1)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 最初のリークでは2マナってなっててどうしたらいいのかと困惑したカードだけど、公式が出たら5マナだった。そりゃそうか。単なる壁なので5マナで積極的に出したいかどうかはデッキ次第であるが、流石にここまででかいと洒落にならない。これを戦闘やクリーチャーの自力だけで突破しようと思ったら、5マナのカードではほぼどうしようもないはずだ。更に、「どうにかなる」カードを用意出来たとしても、今度はそれをタップ能力が阻んでくるという。鉄壁、よって無敵である。カードに輝くアブザンシンボルからすると、「これで堪え忍んで長久しろよ」ってカードになるんだろうが、こいつ自体もタップし始めたら、もうクリーチャーが延々タップだけを繰り返すカオスデッキになりそうだな。

 

 

Defiant Strike 果敢な一撃 (W)

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

カードを1枚引く。

 毎度お馴染み白の低マナコンバット、と思いきや、今回は先制攻撃も絆魂もつかず、タフネスも上がらない。代わりにキャントリップがついたので損は出ないが、まさに「ちょっとした小呪文」というキャントリップの名に恥じない効果である。主な効果は果敢クリーチャーのサポートってことになるだろうが、強引にティムールボーナスをクリアする時にも一応使える。1マナキャントリップが無駄になるタイミングなんてほとんどないんだから、とりあえず入れとけの精神。

 

 

Erase 消去 (W) C (M13などから再録)

インスタント

対象のエンチャントを追放する。

 最近はもう、製作チームはこの手のユーティリティをいちいち開発するのが面倒になってきたのだろうか。今回、コモンに収録されたエンチャント除去、アーティファクト除去はことごとく定番カードの再録になっている。まぁ、どうせ基本セットも無くなるんだし、使いやすいお約束カードがリミテッドで使えるならそれはそれで良い気もする。「自然な最期(AVR)」みたいに無理矢理オリジナル要素をつけても「フーン」って言われるだけだしね。今回白が担当するエンチャント破壊は、3年前に基本セットに復帰していたこのカード。当時は同じセットに「怨恨(M13)」がいたので同時収録されていたわけだが、今回はおそらく、まだまだ環境で元気に頑張りそうな各種神々対策も兼ねてのことだろう。一応、カードが墓地に落ちないことはこの環境でも意味はあるし。まぁ、スタンで使うなら「神討ち」でええやん、って話だが。ゼナゴスさんの可哀想な姿を見たくない心優しい人のために。

 

 

Feat of Resistance 抵抗の妙技 (1)(W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1を1つ置く。それは、ターン終了時までプロテクション(あなたの選んだ色1色)を得る。

 毎度お馴染みプロテクション付与呪文だが、なんと今回は+1/+1カウンターのおまけつき。サイズがでかくなり、なおかつ死ななくなるという、2マナインスタントにしては破格の効果。適当に使っても十二分に戦況をひっくり返せる白のリミテッド基本戦術である。カウンターを積み込めばアブザンボーナスが広がりやすくなるし、インスタントで恒常的な増強なんてジェスカイもウハウハ。軽量呪文で押し込めるのだからマルドゥだって喉から手。「神々の思し召し」以上の人気カードになりそう。

 

 

Firehoof Cavalry 炎蹄の騎兵 (W) C

クリーチャー・人間、狂戦士

1/1

(3)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 お、おう。…………1マナで殴れるからね。……つってもなぁ……。そういや「勇猛な反対派(GPT)」なんて完全に名前負けしてるクリーチャーもかつて存在してたけど、おかげですごい既視感。あれよりは使える? か?

 

 

Jeskai Student ジェスカイの学徒 (1)(W) C

クリーチャー・人間、モンク

1/3 果敢

 ジェスカイの武芸者は1つの武器を定めたら生涯使い続けて道を究める傾向にあるらしいが、はてさて、なんでお前さんはそんな武器を選んでしまったのか……。厨二臭いなぁ。コモン基本果敢。2マナ1/3は最低限のステータスだが、タフネスが高いので序盤の戦闘では殴りやすい。これに多少のトリックや追加呪文が加わり、3ターン目から2/4程度のサイズで殴れれば悪くない。普通の環境であれば、2マナ域のクリーチャーなんてものはパワーが高く、なるべく序盤にダメージを稼げるようになっている方が評価が高いのだが、3ターン目にほぼ確実に捨てブロッカーが出せてしまう世界ではちょっと話が違う。変異を止められるタフネス3にも意味があるし、仮に変異ブロッカーが現れても突破出来る可能性があるこのクリーチャーは、攻めを続けるデッキでは充分選択肢たり得るのである。

 

 

Kill Shot 必殺の一射 (2)(W) C

インスタント

対象の攻撃クリーチャー1体を破壊する。

 今回は多色にブロッククリーチャーのみを破壊する攻めの呪文があるが、これはその真逆で、アタッカーのみを懲罰する守りの呪文である。「神聖なる評決」が役割分担した形になり、柔軟性が減った代わりにコストが軽くなった。似たような呪文に1マナの「強打(GTC)」があるが、ブロッカーを用意せずとも使えるので、威嚇や飛行などの回避能力を持つクリーチャーも殺せるこちらの方がより堅実である。どうしても時間がかかってしまうアブザン戦術には必須の除去呪文。いや、正直どんな戦略だって無駄にはならないんだろうけども。何故かカードが描いているのはマルドゥの射手がティムールの戦士を倒しているところ。このカードはマルドゥ向けじゃないけどねぇ。

 

 

Mardu Hateblade マルドゥの悪刃 (W) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1

(B):〜はターン終了時まで接死を得る。

 今回もラヴニカやテーロスブロックに続き、各色コモンにこうして「他の色で起動する能力持ち」が配備されている。ただ、今回はそのサイクルのどれもが「別に起動にマナがかかるくらいだったら、最初からその色でその能力を持ってるクリーチャー出した方が早くない?」という地味で迫力のない連中が揃っている。白のこいつを見てもそれは分かりやすく、カラーリングを考慮しなければ単純に「菅草の蠍」「ファリカに選ばれしもの」の下位互換だ。一応戦士ボーナスが得られるので「完全に」とは言い切れないが……確実に前の2つの次元よりもコモンの質が下がっていることの証左である。でも仕方ないんだよね。変異環境って、「3マナ2/2バニラを出すことが意味を持つセット」にしなければならないため、クリーチャーの質は13年前のレベルに戻る必要があるから。……まぁ、良いブロッカーなのは相変わらず。

 

 

Mardu Hordechief マルドゥの軍族長 (2)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

2/3

強襲 - 〜が戦場に出た時、1/1で白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 変異に一方的に勝てる2/3というほどよいステータスと、先攻してる遊軍がいれば更に1/1トークンがおまけでついてくる。「歌鳥の売り手(RTR)」のステータスがちょっぴり上がったくらいの感覚? でもトークンは単なる1/1だからなぁ……こいつをフル活用したいなら、マルドゥにはそこそこ存在している戦士サポートのカードからのアプローチが一番良い。戦士が必要なデッキだと割り切れば、このカードは1枚で2体の戦士が確保出来る優秀な3マナ域となる。それ以外のデッキでも無駄ではないし、ここから更に攻撃が展開出来るのでマルドゥならそこそこか。ひたすらこいつだけを連打し続けると無闇にトークンが増えるので、そこから「ラッパの一吹き」で勝負をかけるちょっと前の基本セットみたいなデッキが作れるかもしれん。

 

 

Rush of Battle 戦場での猛進 (3)(W) C

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。あなたのコントロールする戦士・クリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。

 戦士サポートその1。単体で使っても(割と弱くなった)「正義の突撃(GTC)」なので、序盤から攻め立てるデッキならば1枚くらいは入れておいていいかもしれない。変異どうしで向かい合った時に一方的に勝てるようになるため、4ターン目にクリーチャー1,2体の状況から使われても結構なダメージに繋げることが出来る。戦士デッキになればその有用性は更に高まり、ライフ差を上下につけて相手の心を折りやすくもなる。ただ、攻め続けて息切れを考慮しないマルドゥの場合、絆魂で幾ばくかのライフを得ることがどの程度重要になるかは定かじゃないのだけども。ジェスカイサポートにもほどよくマッチしているので、ソーサリーだからと忌避せずに使ってみると案外馬鹿にならない呪文だ。

 

 

Sage-Eye Harrier 賢者眼の侵略者 (4)(W) C

クリーチャー・鳥、戦士

1/5 飛行 変異(3)(W)

 固い空の見張り番。これもアブザンサポートなんだろうと思ったら、何故かクランシンボルはジェスカイなのね。フレーバー優先なのかな。この世界の変異は、「4ターン目に表向きになって相手の変異を一方的に殺せる」というシチュエーションが設定されていないらしく、このクリーチャーもそのルールを守り、4ターン目に表になっても、むしろパワーが下がる。タフネス5はそりゃ固いだろうが、これを変異でセットした場合、正体を現すタイミングはなかなか難しいところ。もし攻めの姿勢が維持出来そうなら2/2のまんまで天寿をまっとうする機会も多そうである。今回の変異は、単純に「表になったら強いぞー!」と暴れるのではなく、長期的な計画で2/2を維持するかどうかを考える必要がありそう。こいつの場合、5マナで素出しした時にも微妙に無駄といえないあたりがイラッとするよな。

 

 

Salt Road Patrol 塩路の巡回兵 (3)(W) C

クリーチャー・人間、スカウト

2/5 長久(1)(W)

 「長久ってちょっとずつ強くなる能力らしいけど、素のステータスがクソ弱いでしょう」という奥様方のご意見を元に作られた新たな長久クリーチャーがこちら。なんと素のステータスで4マナ2/5というコモン。もう、これだけで「大アカシカ」が転職考えるレベル。バニラだったとしても、このサイズなら下手したらニーズが生まれるステータスだ。そしてそれが抜群のタフネスを後ろ盾に、ゆっくりと成長を始めるという。イメージとしては、鬱陶しさ抜群だったレベルアップクリーチャー「イキーラルの先導(ROE)」みたいな感じだろうか。「長久戦術なんてリミテッドで間に合うのか?」というのは環境開始直後にしばらくはついて回る懸念だろうが、とりあえずこうして「長久なんて無くても何とかなるかも」というところから初めてみると安心安全。こいつ、どうやって殺せばいいんだよ。やばいやろ。

 

 

Seeker of the Way 道の探求者 (1)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2 果敢

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで絆魂を得る。

 人が何かを目指す時には、そこに必ず道が見えるって水木一郎アニキが言ってた。そんな大胆不敵ジャーニーの途中にあるクリーチャーだが、いうなれば「果敢熊」である。素のステータスだけでも変異と殴り合うくらいの根性は見せるが、サポート1枚で3/3絆魂。能力が1回でも起動出来れば元が取れるくらい。そのうまみをたっぷり味わうためにはパワーを上げる呪文を使うのが良くて、パワーを上げるキャントリップである「果敢な一撃」、パワーが2もあがる「戦場での猛進」や「殻脱ぎ」、「ラッパの一吹き」あたりが追加のライフをもたらすナイスサポートに。こういうシンプルにまとまった1枚を見てるとジェスカイも楽しそうな気がしてくるから不思議なものです。

 


Siegecraft 包囲戦法 (3)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+4の修正を受ける。

 武勇の誇示(M14)」の修正を恒常的に与えるオーラ。なーんか地味だな、とは思いながらも、この世界にはエンチャント対策カードなんてものは大して存在しないので、一度張ってしまえばその鬱陶しさは格別である。どうせ変異だらけのもっさりした世界になるのだし、今回強力な能力を持った変異クリーチャーのほとんどはその解除コストが5マナに設定されている。「アブザンの先達」あたりの優秀な5マナ変異を3ターン目に設置し、4ターン目にこれを配備、5ターン目に変異解除だけでも案外勝てるゲームがあるんじゃなかろうか。……ヤな環境だな。ちなみに、カードの効果は地味だが、カードに描かれているシチュエーションはかなりとんでもない。こいつらの戦争、規模でかすぎだろ。

 

 

Smite the Monstrous 大物潰し (3)(W) (イニストラードより再録)

インスタント

対象の、パワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 2年のブランクを経てイニストラードから蘇った白除去。かつてはモンスターだらけの次元で「狼男死すべし」と気を吐いていた除去であったが、今回はイラストからも分かる通りに「ティムール死すべし」である(まぁ、長久クリーチャーも殺されるだろうが)。「やったー、パワー4以上になったぞー」「じゃあ死ねー」ってなもんである。4マナかかるのでどうしてもスピードには欠けるカードなのだが、ピンポイントで要所が落とせるのでやっぱりデッキに1枚忍ばせておきたくはある。今回、白のコモン除去はかなりデッキを選ぶが、どれも確定除去で安定している。どういう順目で押さえることになるのかねぇ。

 

 

Take Up Arms 武器を手に (4)(W) U

インスタント

1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

 今回取り扱いが難しいデッキ選択の1つに、「横に伸びる戦略」がある。各クランのキーワードを見ると、かつてのボロスのように「横に並べる」意味がある戦略は存在しておらず、前のめりのマルドゥでさえ、最低条件だけを見ればアタッカーは1体存在していればよいのである。しかし、そんな中でも白と赤にはトークンを生むカードがちょいちょい用意されており、白はこれ、赤は3マナソーサリーで3体のゴブリンを生む「軍族童の突発」、マルドゥ3色の多色カードに同様の効果を持つ「小馬乗り部隊」と、一気に頭数が増えるカードは複数枚存在している。これに「戦場での猛進」「ラッパの一吹き」を加えるだけで、変異もクランも関係ねぇ、単なる「トークン圧殺」が組めなくもないのである。まぁ、今のうちから色々とアーキタイプを夢想するのは楽しくていいわよね。

 

 

Timely Hordemate 機を見た軍族朋 (3)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 「軍族朋」ってなんやねん。漢字を見れば何となく意味は分かるし、英語が「Horde mate」なので「そういう和訳なのか」と理解は出来るが……こんな「朋」の使い方って他にあるんかな。さておき、そんなホーは味方のピンチにやってきて、素敵なリソースアドバンテージを提供してくれる。自身は4マナ3/2でそれなり、ここに、戦争で散っていた2マナ以下のお友達、理想的には2/1とか2/2あたりのクリーチャーが戻ってくれば4マナの働きとしては優秀な部類。「墓地に仲間がいる」「なおかつアタックもする」と二重の利用制限があるのでちょっと使いにくい気もするのだが、はまれば最低限の仕事は出来るだろう。まあ、慌てて引きたくなるようなカードではないのだけどね。結局リミテッドだと「テツモスの大神官」とか活躍してるのみたことないしなぁ。

 

 


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