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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<多色>
Angelic Captain 天使の隊長 (3)(R)(W) R クリーチャー・天使、同盟者 4/3 飛行 〜が攻撃するたび、他の攻撃している同盟者1体につき、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 イオナさんとか「不死の天使(ROE)」とかもそうだったけど、ゼンディカー次元の天使って、羽多くない? 各々の羽がぶつかって空飛ぶのに影響したりしないんだろうか。フレーバーに「全天を覆うようであった」って書いてるけど、そりゃこんだけもっさりしてりゃな。羽が多いことで有名なコラガン氏族の龍でもここまでもっさりしてない。さておき、そんなもっさり多毛天使は他人には力を貸さないタイプの同盟者。その分、いかにもボロスらしい殴り気強めの一撃必殺パンチで早期の戦争終結を狙う剛の者。地上に2〜3体の同盟者を配置した後のこいつの殴り値は半端じゃない。6ターン目に殴って7/6フライヤーとか、そりゃ強いだろう。ただ、こいつにエネルギー注入するために殴りに行った他の同盟者の命がどうなるかは分からない。普通に考えれば、地上の2〜3体が殴っても死なないような有利な状態だったら普通の同盟者デッキは押せ押せムードなわけで、空から特大パンチする必要は特に無い気もする。結局「有利をより有利にする」クリーチャーなので同盟者デッキではそこまで求められる力ではなさそう。彼らに求められるのは個を群にする団結力なのである。まー、5マナ4/3フライヤーっていうだけで強いんだから、リミテッドだったらそれ目的でいいんじゃないかな。
Bring to Light 白日の下に (3)(G)(U) R ソーサリー 収斂 - あなたのライブラリから、あなたが〜を唱えるために支払ったマナの色数以下のマナコストを持つクリーチャーかインスタントかソーサリー・カードを1枚探して追放し、その後、あなたのライブラリを切り直す。あなたはそのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。 ある意味「どんな呪文でもライブラリから唱えられるようになる」という夢のようなカード。5色デッキで使用すれば、この呪文がデッキに入っている5マナ以下のあらゆるクリーチャー・ソーサリー・インスタントに化けるのだ。その可能性は無限大。ただ、今回のセットは別に5色を推進しているわけではないので、わざわざこのカードのために5色揃えるのは流石にペイしないだろう。タルキールと共闘が可能な現環境ならば色数を伸ばすのはそれほど苦労しないはずだが、色の増えたデッキはそれだけカードの選択肢が増え、こういった器用貧乏な「何でも出来るけどもっさりしてる」系のカードは最終的に入らない可能性が高いだろう。むしろ何か悪さが出来そうな下の環境の方が面白いかもしれない。ストームカウントが稼げたりするし、シルバーバレットを突き詰めて「1ターン速い教示者」として受けの広いデッキに居場所が見つかるかも。
Brood Butcher 血統の解体者 (3)(B)(G) R クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/3 欠色 〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。 (B)(G)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。 5マナのくせに3/3と随分控えめなエルドラージ。それもそのはず、命を消耗しての起動型能力が強力無比の除去である。こいつの特徴は、生け贄にするクリーチャーに一切制限が無いこと。「連射する暴君」は無色クリーチャー、「希望を溺れさせるもの」は末裔トークンにまで特定されていたのに、こいつの場合は何をサクってもいいと書かれているので、汎用性は非常に高い。いざとなれば自分もサクれるのは、最近のクリーチャーには珍しい設定。デカブツが暴れ回る世界では−2程度は決定打にならないように思えるかもしれないが、どれだけデカブツが暴れる世界でも、その基盤を成すクリーチャーの起点はいつも通りのMagicなのである。繰り返し使える−2が弱いはずがないだろう。かつてのカードなら「よだれ垂らしのグルーディオン(RAV)」に近い。しゃきしゃき除去ろう。
Brutal Expulsion 粗暴な排除 (2)(U)(R) R インスタント 欠色 次のうちから1つまたは両方を選ぶ。 ・対象の呪文かクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 ・〜は対象のクリーチャーかプレインズウォーカーに2点のダメージを与える。そのパーマネントがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。 Jilt! Jiltじゃないか!! 僕(ら)が本格的にMagicを始めたのはインベイジョン環境から。そのおかげでインベイジョンのカードは割と愛着が深いのだが、そんな中でも、未だにちょいちょい口の端にのぼるカードが、「偽り/Jilt(APC)」である。普通に使うと2マナのバウンス、キッカーを払って(2)(U)(R)にするとさらにクリーチャーに2点火力が飛ばせるようになる。当時の(リミテッドでの)クリーチャーなんてものは2点も飛ばせば大概死んでしまうので、コモンで手に入る脅威のインスタントは、アポカリプスというエキスパンションの強さの代名詞として、我々の心に強く刻み込まれたのである。「お前はハナじゃない!」という印象的なフレーバーの効果も大きかったかも。そしてそこから15年の歳月を経て、エルドラージの手によってそのJiltが帰ってきた。残念ながらキッカーは採用されていないので4マナモードが義務化されているが、その分レアリティも上がって能力が色々と追加。まずバウンスはクリーチャーだけでなくてスタック上の呪文も対象に出来るようになった。この動きは「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」と同様のものであり、タイミングが命のコンバットトリックを一時的に戻して戦局を動かしたり、重たい相手の決め技を1ターン遅らせたりも出来る。もちろん、普通にバウンスとして使ってもいい。さらに、火力部分には追放効果も付与された。「搭載歩行機械」の流行によって「マグマのしぶき(JOU)」が再評価されている昨今、この効果も無視するには大きすぎる。そして、この火力がプレインズウォーカーにも届くというのだ。実に心憎い、エルドラージらしい配慮ではないか。レアのわりには地味な気もするが、重たいアクションをカウンターしつつの除去なんてことになれば、実質1ターンもらった上でアド取ってるようなものである。ついでに追放領域のカードまでゲットだ。いいぞエルドラージ、頑張れエルドラージ。お前もやっぱりハナじゃない!
Catacomb Sifter 地下墓地の選別者 (1)(B)(G) U クリーチャー・エルドラージ、ドローン 2/3 欠色 〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。 あなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、占術1を行う。 黒緑のテーマはトークンと生け贄なので、当然黒緑アンコの能力は末裔トークンの有効利用。デザインの元は「荒野の収穫者(THS)」あたりだろうか。3マナでトータル3/4。そこに命を費やしての占術能力が付与される。他のエルドラージとの違いは、別にこいつがサクる必要がないという部分で、マナを出すためにサクったり、他のクリーチャーに食べられたりした時にも占術可能。どうしてもマナ域がばらけて局面によって有効なカードが刻一刻と移り変わっていく今回のリミテッド環境においては、不要カードを流せる占術の価値は高い。このステータスでついでに出来るのは、渋いながらも堅実に活躍出来そうな能力だ。
Drana’s Emissary ドラーナの使者 (1)(W)(B) U クリーチャー・吸血鬼、クレリック、同盟者 2/2 飛行 あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 毎ターン自動で1点ちゅるん。一見地味な能力だが、これを全自動でやってくれるってのはなかなか類をみない能力で、近い所を探してもレアの「宮殿の包囲(FRF)」が思い出されるくらい。過去には「打倒(ULG)」なんてエンチャントもあったが、これらはどちらも5マナ。3マナのそこそこ優秀なクリーチャーについていいもんじゃなかろう。非常に近い存在としては、同じカラーリングなら「重要人物のペット(GTC)」がいた。あちらは強請能力だったので重ねがけ出来るという利点こそあるものの、やはりノーコストでライフ差が広がる方が強かろう。流石のアンコモンである。当然、白黒テーマであるライフゲイン誘発との相性は抜群だ。かてて加えて同盟者でもあるのでその他のアクションの燃料も焚き付けやすい。様々なデザインのデッキで無理なく採用出来るのではなかろうか。
Dust Stalker 塵の中を忍び寄るもの (2)(B)(R) R クリーチャー・エルドラージ 5/3 速攻 欠色 各終了ステップの開始時に、あなたが他に無色のクリーチャーをコントロールしていないなら、〜をそのオーナーの手札に戻す。 今回の黒赤は「無色エルドラージだけど速攻で戦えるよ」がテーマ(?)になっており、エルドラージの中でもアグレッシブな連中が揃っている。このクリーチャーもそうした「ラクドスビートなエルドラージ」を象徴する1枚であり、4マナ5/3速攻という「スキジック(INV)」ばりのスピードがなかなかに魅力的。さらに、仲間のエルドラージがいないと「死ぬ」だったらデメリット付きといえるのだが、こいつは「戻ってくる」という絶妙な能力になっている。これは明らかにタルキールの疾駆を意識したデザインなのだろう、意図的に疾駆モードを維持しておけば、ソーサリー除去を回避出来るファッティになるわけだ。普通にエルドラージ軍を結成してヘヴィークリーチャーとして攻め立てるか、有色カードの中に混ぜ込んで変形疾駆クリーチャーとしてテクニカルに運用するか。「待ち伏せの巫師」あたりの恩恵が受けられるので、追加の「冷酷な軍族」として使ってみるのも面白そう。
Fathom Feeder 深水の大喰らい (U)(B) R クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/1 欠色 嚥下 接死 (3)(U)(B):カードを1枚引く。各対戦相手は、自分のライブラリのトップを追放する。 接死持ちの1/1程度でもレアになるなんて、嚥下って割と重要な能力なのかなー、って思ったけど、ドロー能力の方が評価されているのね。序盤から出せる上に相打ち以上を稼ぎやすいので、飛行などの回避能力とは異なった方向から嚥下を狙いやすいクリーチャー。加えて「チフス鼠」のように防御役としても一級品なので、リミテッドでも特に考えずに投入が可能な芸達者なドローンだ。殴って嚥下でもいいし、5ターン目にカードを引きつつ次のエルドラージの仕込みをするという動きも決して弱くない。2ターン目にきっちりこの色マナが出せるようなデッキならば、レアっぽくはないけど活躍は出来るはず。。
Forerunner of Slaughter 殺戮の先陣 (B)(R) U クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/2 Devoid (1)対象の無色のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。 ラクドスビートを体現するスピード感溢れるエルドラージ。見ての通りに能力は「鞭打ち兵長(9ED)」と同じ。そこまでびっくりするようなものでもないが、後続の元気なエルドラージたちが全員速攻で殴ってくるかもしれないプレッシャーはなかなかのもの。そして、こいつ自身が2マナ3/2とかなりのパフォーマンス。能力の対象は自分以外に限定されていないので、3マナある状態で3/2速攻として使ってしまっても構わない。っつうか、それが強そう。なんか、単に落とし子落とすだけだった以前のドローンに比べて、随分賢く多才になってるなぁ。
Grove Rumbler 林の喧騒者 (2)(R)(G) U クリーチャー・エレメンタル 3/3 トランプル 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 赤緑アンコはスタンダードな+2タイプの上陸クリーチャー。今回再録された「領地のベイロス(ZEN)」にかなり近い。赤には3マナ2/2の上陸クリーチャーもいるし、緑は2マナに「噛み付きナーリッド」、1マナに「鎌豹」と、上陸クリーチャーが揃っている。やろうと思えば毎ターン上陸クリーチャーを出し続けることが可能なのだ。「ベイロス」と比べた時、5マナ4/4と4マナ3/3だとリミテッドでの優先度は似たり寄ったりにも見えるが、登場後に複数枚の土地を置くことが前提となる上陸クリーチャーの場合、1ターンでも早く登場することは大きな意味がある。上がったパワーを無駄なく使えるトランプルもセットになっているので、絶対的な評価はこちらの方が上になるだろう。上陸ってのは基本的に「自分のターンに強くなる能力」であり、それはつまり「攻撃用の能力」である。つまり、トランプルはそれだけ重要ってこと。まぁ、アンコにしちゃ地味な気もするけども。緑なんだから5ターン目に7/7トランプルで殴る方法とかもそれなりにあるやろ。
Grovetender Druids 林番のドルイド (2)(G)(W) U クリーチャー・エルフ、ドルイド、同盟者 3/3 結集 - あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で緑の植物・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 細かく仲間を稼ぐ役目を果たす同盟者。ステータスはどうあれ1マナでクリーチャーが追加出来るのは当然弱い能力ではない。今回のエルドラージは滅殺能力が封じられたので、この植物トークンで延々チャンプブロックする選択肢があれば、エルドラージだって単なる木偶の坊になるはずだ。また、今回の同盟者は誘発条件にこそ同盟者は必要になるが、その恩恵は味方全員に波及する。様々な同盟者ギミックが固まっていけば、1/1植物だって立派な戦力にカウント出来るかもしれない。さらに、リミテッドでデッキを組む際、同盟者を濃いめに集めたプレイヤーが強力なエルドラージをつまみ食いするのは容易だが、逆にエルドラージに寄せていたプレイヤーが同盟者をつまみ食いする意味は薄い。そのため、上手く棲み分けられた時に流れて来やすいのは同盟者の方だ。うまいこと数を集めて素敵なガーデニングを演出したい。ちなみに、こいつ自身を出した時にも当然植物は生える。4マナ3/3を優先させるか、5マナで2体のクリーチャーを呼びたいか、なかなか悩ましいところである。
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Beastcaller Savant 獣呼びの学者 (1)(G) R クリーチャー・エルフ、シャーマン、同盟者 1/1 速攻 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。このマナはクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用出来る。 アレ? その身体に巻き付いているのは……ひょっとして「睡蓮のコブラ(ZEN)」なのでは!? なんや、マナ出してるのお前じゃなくて蛇の方やんけ。むしろそっちをカードとして再録してほしかった。さておき、「同盟者のマナソース」というところまで読んでてっきり「このマナは同盟者呪文にのみ使える」だと思ったら、流石にそこまで狭量ではなく、クリーチャーなら何に使ってもOKだった。ってことはフレーバー的に一切空気を読まずにここからエルドラージを召喚しても問題無いわけだね。いつの時代も求められるマナエルフ。入れ替わりで退場するのが超性能の「森の女人像」なのでどうしても比べられてしまうが、こいつは速攻と同盟者という2つの側面から違いをアピール。すぐに起動できるために実質1マナクリーチャーということも出来るわけで、中盤以降に引いた時に色マナを捻出する方法としては、この速攻も割と大事な要素。そしてナチュラルに同盟者トリガーを誘発させつつ、色事情の厳しい他の同盟者へのアクセスをサポート。なるほど、小器用で使い道の多そうなクリーチャーである。旧ゼンディカーの同盟者マナソースは「ヘイラバズのドルイド(WWK)」で、あちらは生み出せるマナの量が売りのクリーチャーだった。どちらも使える環境では、新旧マナソースタッグで色鮮やかな同盟者マナを生み出す2人の共演が楽しめるかも。
Blisterpod 膨れ鞘 (G) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/1 欠色 〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。 シンプルかつストレートに魅力をアピールしてくる生まれ変われる系ドローン。場に居座る限りは単なる1/1だが、いっぺん死ねば今度はマナになる1/1。むしろさっさと死んでくれ。骨子としては「ツカタンのサリッド(CON)」や「マイアの種父(MBS)」なんかと同じ。死を死とも思わないので生け贄系の効果との相性がいいし、序盤の戦闘だけを考えれば純粋にアドバンテージ要員。末裔を育むタイプの緑をやりたいならば是非ここからスタートしたい。特に輝くのはやはり生け贄系が美味しい黒とのコンビネーション。放っておくと稀に追放されたりもするので、やっぱり積極的にサクれる手段があると安心できる。
Brood Monitor 血統の観察者 (4)(G)(G) U クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/3 欠色 〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を3体戦場に出す。 トークン3体という物量のでかさが売りのドローン。旧環境でトークン3体といえば「エムラクールの孵化者(ROE)」だったわけだが、今回出てくるのは落とし子ではなく末裔、比べるべくもない。合計パワーが6とそれだけでも充分な結果であるが、ここから一気にジャンプアップすれば次のターンは10マナでウラモグさんへ直結出来る。3体ものクリーチャーアドバンテージがあるので様々な戦術への貢献度が高く、白と組めば全体増強でフィニッシュ、青と組んでも末裔に修正を与えることが出来るし、黒と組んだらサクって色々と楽しむことが出来る。もちろん、緑単色で組んだとしても、全軍増強の同盟者あたりで手軽なフィニッシャーに。この環境を端的に表すパワーヒッターだ。
Broodhunter Wurm 血統絶やしのワーム (3)(G) C クリーチャー・ワーム 4/3 エルドラージ環境+ワーム=「ペラッカさん!!!」という黄金の方程式があるために、我々はこの世界のワームに並々ならぬ期待を寄せていたわけだが……なんだこれ。バニラじゃん。4マナじゃん。普通じゃん。「聖鐘の僧団(9ED)」じゃん。はげと一緒じゃん。……納得いきません。こんなんワームちゃう。テキスト欄にフレーバーテキストしか書いてないなんて、そんなの認めない。氷河期の災厄でもない限り認めない。なんか口元のディティールが微妙にペラッカさんに似てるのも腹立つわ。くそっ……まぁ、リミテッドなら普通に……。
Call the Scions 末裔の呼び出し (2)(G) C ソーサリー 欠色 [末裔トークン]を2体戦場に出す。 素材そのままで直接末裔。3マナソーサリーで1/1が2体ってのはトークン呪文としてはあまり優秀ではないが、その分出てくるトークンが優秀なので我慢しよう。これを使えば次のターンに6マナにジャンプアップが可能なのだから、マナ加速としての性能はかなり高い。マナをストック出来る貯金システムみたいなもんだと考えると、特にデッキタイプを気にせずに適当に放り込んでおいても無駄にならない呪文だ。
Earthen Arms 大地の武装 (1)(G) C ソーサリー 対象のパーマネントの上に+1/+1カウンターを2つ置く。 覚醒4 - (6)(G) お手軽ビッグライト。わずか2マナでカウンターを2つも置けるってのはけっこう破格の効果で、在りし日の「旅の準備(ISD)」の猛威を思い出させる。現在でも鼓舞という似たような能力があるわけだが、鼓舞は対象をある程度制限した状態で、鼓舞3のソーサリーが3マナアンコモンなのだ(「隠匿物の防衛(FRF)」)。こちらは2マナのコモンで、対象は選び放題。どれだけ破格の設定かは比べるべくもないだろう。緑をやるなら是非とも確保したいかなりの鬼呪文。加えて覚醒モードまで持ち合わせており、ご丁寧にカウンターを置く対象は「パーマネント」なんだよね。別な覚醒土地を育ててもいいし、これで生み出す土地クリーチャーを6/6で爆誕させてもいい。また、世にも珍しい「クリーチャー以外に+1/+1カウンターを置けるカード」なので、例えば下の環境で「墨蛾の生息地(MBS)」にカウンターを乗せておく、あんてアクロバティックなことも。これは台風の目。
Eyeless Watcher 目無しの見張り (3)(G) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/1 欠色 〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を2体戦場に出す。 わざわざ「目無し」っていうけど、大抵のエルドラージって目は無いよね。「目もないのに見張りってどういうことやねん」っていう突っ込み待ちの名前なんだろうか。よく分からないけども、上にあった「末裔の呼び出し」を1マナ重くしたらおまけで1/1が付いてきたよ、っていうカード。正直、トークン2体も1/1だからその横に特に能力のない1/1がついてきてもあまりうれしくはないのだが……まぁ、選択肢は多い方がいい。コモンにこの2枚が連なっていることにより、ドラフト時によっぽど運が悪くない限りは安定したトークン生産を見込めるということだ。あと、一応187能力なので墓地から回収して使い回したり、バウンスで使い回す選択肢もある。やっぱり「従順な復活」を使えってことなのかしら。
From Beyond 彼方より (3)(G) R エンチャント 欠色 あなたのアップキープの開始時に、[末裔トークン]を1体戦場に出す。 (1)(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリからエルドラージ・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 「目覚めの領域(ROE)」の斜め上調整版。今回落とし子トークンが末裔トークンに変更になったので、流石に「目覚めの領域」はそのまま再録出来ない。そこで同じような感覚で末裔を出すエンチャントを作ったわけだが、なんと追加コストはたったの1マナ。出てくるのが0/1だったからこそ3マナで許されていたわけで、1/1がポコポコ出てくるカードは4マナでも安い。「飛行機械の諜報網」とかヤバいんだって。そして、これだけのマイナーチェンジならば理解の範疇だが、さらにその下には実に不穏な一言も。まぁ、こんだけ強いエンチャントをわざわざサクるって展開もそこまで多くはなかろうが、それでも一撃必殺で効果が特大のエルドラージにダイレクトアクセスはヤバくないか? デザインとしては、ここからたくさんの末裔を出し、充分エルドラージ用のマナが溜まったらサクって繋げて下さい、ってことだが、馬鹿正直にそんなことを守る必要も無い。マナが充分蓄えられた状態なら、さっさと6マナでチューターしてしまえば良いだけの話。マナソースってのは「序盤強いけど中盤持てあます」からこそバランスが取れるのであって、こうして「序〜中盤に節操なく戦力とマナを供給し、充分足りてる状況では即フィニッシャーに接続出来るカード」なんて、どう考えても便利が過ぎる。「目覚めの領域」はデッキに大量に入れた場合にまとめて引いちゃうと何がしたいかさっぱりだったが、このカードは2枚目、3枚目がナチュラルに1枚目の支援を受けて化け物に変わるのだ。とんでもない話である。さぁ、どんどんエルドラージを使って下さい! っていうプロモーションなのかしら……。統率者スキーもウハウハでしょうね。
Giant Mantis 大カマキリ (3)(G) C クリーチャー・昆虫 2/4 到達 この世界の蜘蛛は蜘蛛じゃなくてカマキリです。うん、まぁ、緑からしたら必須クリーチャーだからね、助かるよね。……いや、あの……多分、みんな感じてることだとは思うんだけども……「カマキリなら飛べよ」。
Greenwarden of Murasa ムラーサの緑守り (4)(G)(G) M クリーチャー・エレメンタル 5/4 〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻しても良い。 〜が死亡した時、あなたはこれを追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。 シンプルにアド。とにかくアド。そういうクリーチャー。登場時は単にでっかいだけの「永遠の証人(5DN)」だ。確かにステータスはこっちの方が良いが、3マナと6マナを比べるのは馬鹿らしい。回収したカードをもう一回唱える手間を考えれば、軽いクリーチャーの方がいいに決まっている。もちろん、神話レアなのでそれだけで終わるはずもなく、死亡時にももう一回同じことが出来る。これでめでたく特大アドバンテージの完成。恥も外聞もないレア感のアピール方法。どっかで見たことがあると思ったら、デザインとしては「デッドウッドのツリーフォーク(PLC)」と大体一緒やで。相手からすると5/4は放っておくわけにもいかないけど、カードを1枚使って殺すとますます損が広がってやるせない。「真面目な身代わり(M12)」がめっちゃ精度を上げたような感じか。そりゃ強いけどな。なんか、使っててもあんまり充実感なさそうだし、使われたときはとびきりイライラしそうだし……えてしてこういうカードってのが普通に強いんだよなぁ。
Infuse with the Elements 大自然の注入 (3)(G) U インスタント 収斂 - 対象のクリーチャーに+1/+1カウンターをX個置く。Xは、〜を唱えるために支払われたマナの色数である。そのクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。 緑の収斂呪文の割り当てはコモン1,アンコ1。コモンに2枚あった青よりは遭遇率は低いが、それでもリミテッドで影響を与える要素にはなっている。そして、単体での性能が微妙だった青の収斂に比べると、こちらはしっかり強い。2色デッキで使っても「龍麟の加護(KTK)」くらいの仕事はしてくれるし、きっちり収斂用にマナを広げておけば、なんと脅威のカウンター4つ。あの「ドロモカの贈り物」に並ぶ超絶性能に、トランプルまでおまけ。これは強い。これなら1枚のために他の色マナを入れておこうかな、という気にもさせる。収斂はあまりリミテッドに影響を与えないギミックであり、ぶっちゃけマナサポートもそんなに多くはない。だからこそみんな狙いにはいかないわけで、その隙をついてこの呪文が2枚以上集まれば、収斂ぶっぱの大チャンスだ。
Jaddi Offshoot ジャディの横枝 (G) U クリーチャー・植物 0/3 防衛 上陸 - あなたは1点のライフを得る。 壁。ほぼ「木の壁(10ED)」。そこに上陸によるささやかなライフゲイン機能が付いただけで、まさかのアンコモン認定。……さすがにそれはちょっと……。緑はこれと「カザンドゥへの撤退」の2枚でライフを得ることが出来るが、流石にアンコモン2枚だけでは黒のライフゲイン誘発と絡めるのは無理だろう。つまり、この壁は純粋に「ちょっとライフが増えるかもしれないだけの壁」だ。それでも、1ターン目に出てくる嚥下ドローンが止められるとか、速いデッキ相手に緑が必死に時間を稼ぐ時間を与えてくれる可能性はなくもない。1マナってことは、それだけ上陸の恩恵を受けるチャンスが多いってことでもあるからな! ……まぁ、出来れば入らないデッキを組みたいもんです。
Lifespring Druid 生命湧きのドルイド (2)(G) C クリーチャー・エルフ、ドルイド 2/1 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。 エルドラージ環境、デカブツをいっぱい出さなきゃいけない世界。そりゃもう、マナ本舗の緑はさぞかし気合いを入れて準備をしてるはずですよ。……残念! 3マナです! いませんよ! 「エルフの神秘家」に代わる新たな1マナエルフなんて! いません!!! これが現実!! ……まー、確認したら旧エルドラージ環境もコモンにマナエルフはいなかったわ(アンコに「ジョラーガの樹語り(ROE)」がいるだけ)。緑だけ贔屓はしませんよ、ってことか。序盤からのマナ加速が毎回出来るなんて思うなってことか。しかし、これで今後のスタンダード環境には1マナのマナクリーチャーがいなくなるんやな……(一応「名誉ある教主(ORI)」はいるけども)。まぁ、そうした構築レベルの要請を考えなければ、好きなマナを出せる「葉光らせ」が3マナなのは妥当。マナ加速になるし、さらに収斂用の多色サポートも。いつの世だってマナエルフが弱いわけないんです。
Murasa Ranger ムラーサのレインジャー (3)(G) U クリーチャー・人間、戦士 3/3 上陸 - あなたは(3)(G)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 アンコモンに用意された追加コスト系上陸。赤のこの枠はトークンを生み出していたが、緑は自らの成長にマナを注ぐ。「撤退」シリーズなんかを見ると、上陸ってのは未踏の大地へと開拓を進めるイメージな気がするので、この人はアドベンチャーの過程でレベルアップしてるってことなんだろう。スタート時点で4マナ3/3はけっして悪くないステータスで、そこから5/5、7/7と膨れあがっていく。そのためのコストは安くはないが、5ターン目に5/5で殴れるならば充分払う価値はあるだろう。イメージとしては、自己完結した「信条の戦士(THS)」みたいな感じじゃなかろうか。一点豪華主義ではあるが、一度サイズアップしてしまえば黒除去でも対処出来るカードが限られてくる。エルドラージなんか無くたって、人間だけでもサイズで蹂躙できるってところを見せてやれ。
Natural Connection 自然の繋がり (2)(G) C インスタント あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 インスタントになった「不屈の自然(M12)」。なるほど上陸能力との兼ね合いを考えればこれはコンバットトリックにも転用出来るわけで、インスタントにするというアイディアは面白い。なんでこれまでこういうカードが無かったんだろう、と思ったら、旧ゼンディカーではこの枠が「砕土(ZEN)」だったんだよね。うむ、上陸だけを考えるならあっちの方がさらに強いな。まぁ、流石にあそこまでの爆発力はまずかろう、ってことでちょい調整気味のこのカードが作られたわけだ。調整されたといっても、決して弱いわけではない。マナを伸ばす意味はいつだってあるわけだし、好きなタイミングで土地が出せるとなれば上陸デッキも多少は柔軟性を増すだろう。もちろん収斂方向に伸ばすための色マナのフォローにも。ゼンディカーの地を踏破したいなら、やっぱり押さえておくべきカードだ。
Nissa’s Renewal ニッサの復興 (5)(G) R ソーサリー あなたのライブラリから最大3枚までの基本土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。7点のライフを得る。 立て続けに土地を探すよ。次々とエルドラージに生気を吸われて死に絶えていくゼンディカーの大地を必死に守りたいニッサの涙ぐましい努力を描いたカード。彼女によって何とか土地が息を吹き返した結果、マナも出るしライフも貰えてちょっと幸せ。土地サーチ呪文を順に並べると「不屈の自然(M12)(コモン、2マナ、1枚サーチ)」→「爆発的植生(DTK)(アンコモン、4マナ、2枚サーチ)」→コレ、っていう風に綺麗な段階性が確認出来る。この呪文は流石にレアなのでライフのボーナスくらいつけておこうかな、っていう。正直6マナから9マナのステップアップって言われても今はピンと来ないし、どうせマナつぎ込むんだったら「精霊信者の覚醒」にぶっ込んで夢見た方が楽しくない? とか色々あるんだけども、一応上陸がまとめて3つ誘発するのは楽しそう。ニッサが頑張ってるんだから、暖かく見守ろう。 4月18日 ドラフト模様(BNG、THS×2) ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Alessi】→【Sea-chicken】→【Mei】→
スポイラ書いてるから通信とか書く気しない(決して自分が最下位になったこととは関係ありません)。
業務連絡:次週がこの環境の最終戦となります。そして翌週、ニクスお披露目ですが、事情が事情なのでしょうがない、1週お休みで、オンラインの解禁と同時に、我々のニクスへの旅が始まることになります。
「ダイショーグン」→コレって視聴した時の、脳細胞がどんどん無駄に壊死してる感覚はたまらないものがあります、第3話。今期のロボットアニメは大豊作やな!(とんだ誤解) よし、だんだんこのアニメにも慣れてきたぞ。もうどんなネタでも余裕で受け流せるだろ、というタイミングできっちり投入される新キャラ、リッツ。前回からちょこちょこ顔は見せていたが、今回からいよいよ本格参戦である。第3話で単なる女の子に敵の大ボスが叩きのめされるという恐ろしい展開を見せたわけだが、そんなこたぁ些事である。何しろジェイクは熱が49度もあったのだから。頑張れジェイク! 養生しろジェイク! なんやこのサブタイトル! そして、リッツの最大のポイントは、なんといっても中の人であろう。僕らのクソダサファッションリーダー。何でも英語にすれば恰好いいと思うお天気脳の持ち主、州崎綾。彼女の持つ「頭悪そう」感がこのアニメの方向性にがっちりフィット(決して本人の頭が悪いと言ってるわけではありません。うん)。史上最強の実力を誇る謎のペンギン少女は、満艦飾家の娘さんに並ぶ無限の可能性を感じさせてくれる。これで、味方側が日笠楚南さん、敵側にあやっぺリッツと、ナイムネもといアイムエンタープライズの芸人枠が正面衝突することになったのである。洲崎VS日笠という正面衝突がここからどのような化学反応を産みだすことになるのか。期待は高まるばかりである。 リッツによって今まで以上にペンギン帝国は盛り上がりをみせ、全軍をあげて「つわり! つわり!」の大合唱。志気上がる帝国のやりたい放題の作戦で、きっと町中はパンツだらけになってしまう。中の人がノーブラで仕事に来てるのにそれでいいのか。そして、それを相手取るダイミダラーは、「オナ禁って強い」というたった1つのシンプルな提案のためにわざわざ1話使った。あ、あと「楚南さんがありえないくらいちょろい」ってことも分かった。これまでの孝一との接し方で、あんな風に拗ねるほど好意を抱く理由ってどこにあったんだろうか。このままだとダイミダラーのコクピット内で2人が事に及ぶ展開も近いのかもしれません。まぁ、マジでそれくらいやっても驚かないぞ、このアニメ。 ちなみに、今週一番ツボったのは、最初のロボット登場シーンでの一般市民の「これじゃダイミダラーが来てしまうわ!」っていう悲痛な叫び。どっちかっていうと、アイツの方が嫌がられとるやないか。まぁ、気持ちは分かる。 平穏なんてどこにあるんですか、第3話。今週も突っ込みどころ満載の素敵ドラマが始まるよ! いやぁ、面白い。各方面から面白い。なんやねんこれ。どこに行きたいのかよく分からないが、とりあえず「WIXOSSやるとSAN値がガリガリ削れる」っていうことはよく分かったので、ボクはなるべく買わないようにしますね! とりあえず今週分かったゲーム内容についての追加情報は、「赤はやっぱり速攻の色」「別に単色だけではなく、他の色を混ぜ込むことは出来る(当たり前)」「緑はジャイグロ系が多そう」「白にもカウンターっぽい効果がある気がする」といったところか。青がPeek系だけでなくハンデスの役割も担っているので、その分カウンターなどの効果は他に回っている可能性もある。初心者どうしの戦いだったために白と緑の属性が分かりにくかったから、そのあたりももう少し掘りさげる必要があるかな? あとは黒だね、今週登場した晶のライバルっぽい子が持ってた釘宮デッキが黒っぽいので、そっちで何が出てくるか期待しよう。多分、除去カラーってことになるんだろうなぁ。でも、ルリグって直接ころされたらまずいしなぁ。イメージとしては、ルリグは統率者みたいな感じなのかな(以上の推測などは、商品の公式ページを見れば大体分かります)。 で、ここからが正式な商品情報を越えた問題なのだが、まず、統率者的存在だと考えられるルリグというカードが、「試合が終わるごとに、特有条件で成長する」という。つまり、このゲームには「デッキの中身」以外に「経験値」の要素がある。一衣ちゃんとの試合をやる前のるう子と試合後のるう子では、タマが成長した分だけ、確実に後者の方が強くなっているはずなのだ。ってことは、このゲームにおいて初心者は上級者に対して(デッキの入れられるカードの時点で)絶対的に不利を抱えているということに。まぁ、「夢限少女」とやらが選ばれし存在なのだとしたら、ある程度ふるいにかけていかなきゃいけないのだから、そうして弱き者をどんどん弾いていくシステムは必要かもしれないが……遅れてスタートしたるう子は不利なんじゃないのかしら。まぁ、晶ちゃんみたいに「試合してんのに全然成長しない!」って娘もいるみたいだから、そこまで重要じゃないのかもしれないけど。 あとはまぁ、基本的なカードゲーマーとしての突っ込みですよね。「せっかく買ってきた大事なカードを直でポケットに突っ込んだらよれよれになるだろうが」とか、「デッキに入れてるカードを引かないで悔しがるならまだしも、『あのカード入れてればまだ戦えたのに』っていう悔しがり方はいくら何でも情けなすぎる」とか。遊月が使ってるのは案の定赤単スライみたいだが、普通に考えたらハンデスメインの黒コン(実際は青)相手ならマッチは悪くないはずなんだよ。相手の挑発に乗って火力の配分間違えたんだろうなぁ。スライなんてプレイングの難しいデッキ使ってるから……。ちなみに、こうして現実のゲームの中だけでつっこんではみるものの、晶ちゃんの「相手の望みを覗く」っていう超絶技能があるせいで、ことはそう単純でもない。これ、試合と関係無い日常生活にもガンガン影響出てますしね。別に試合に有利になる能力ではないので、コストを払って起動するのは無駄アクションではあるのだが、今回の遊月の事例のように、試合の外でいくらでも悪用できます。もう、デュエリストじゃなくてプロの強請屋になった方がいいんじゃないかな。 そんなこんなで、女子中学生が散々畜生面を見せつけてくれるところがこのアニメの最大のオススメポイントとなっている。畜生その1,「弱いと思ったから勝負を挑んだ」と平気でぶっちゃけた上に、「わざと負けるなんて許さない!」と怒り始める一衣。いや、言いたいことは分からんではないが、お前のその頼み方だとるう子が気を遣うのは当然じゃないか。そもそも、「そんな方法で友達なんか欲しくない!」って、夢限少女になって友達を手に入れる方がよっぽどずるくないか? 青森のせいにしてないで、コミュ障から抜け出す努力をしろよ。 畜生その2.「負けてあげたいけど、オラもっと強くなりてぇ」と開き直るタマ・るう子コンビ。「別に夢限少女になって叶えたい願いなんてないんだけど、勝っちゃうからごめんね!」は、大魔王・咲さんの「麻雀って楽しいよね!」に通じるものがあるな。そもそもの起こりがチートカード・タマっていう時点でずるいのだが。 畜生その3.パートナーと一緒に開き直るインセスター、遊月。いや、遊月さんは真面目に悩んでるので割とまともな精神性ではあるのだが、相方の花代さんが無責任すぎるんだ。「どうせばれるんだから知られてもいいだろ」「お前の願いは恥ずかしいものじゃない!」など。いや、法的にも生物学的にもアウトです。堂々と教唆するのはやめてあげて下さい。相手に図星つかれて逆ギレするのもどうかと思います。 畜生その4.そんなこんなで晶さん。あの心眼能力はなんなんでしょうね。あれがルリグの持つ特性なのかな。だとしたら生来嫌らしい子なんでしょうね。ルリグに対しても「破いちゃうよ、ほらほら」と脅しをかける下衆根性もたまりません。大正義、WIXOSS赤﨑がカードゲームやるとろくな事無いな!(ファンタジッタッドー!) 毎週女の子の歪みきった畜生顔が拝めるので、そっち方面が大好きな人間にはたまらないアニメになっております。今週も遊月の絶叫からの逆ギレ、晶の一人上手な突然の発狂など、中の人のポテンシャルも存分に楽しめるナイスシーン。作画も良好なのでじっくりとどん引きするのにもってこい。次回予告がどんどん不穏さを増しているのもたまりませんね。 いやー、カードゲームまじ怖い。(なお、公式の商品ページ見たらだんだん欲しくなってる模様。スターター1000円って安いな!) <赤>
Akoum Firebird アクームの火の鳥 (2)(R)(R) R クリーチャー・フェニックス 3/3 飛行 速攻 〜は可能ならば各ターンに攻撃する。 上陸 - あなたは(4)(R)(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。 このセットのフェニックスのコーナー。前から気になってたんだが、英語のニュアンスとして「フェニックス/Phoenix」と「火の鳥/Firebird」って何か差があるんだろうか。過去のカード名もほぼこの対訳で統一されているのだが(例外は「鳳雛、ホウ統/Pang Tong,“Young Phoenix”(PTK)」のみ)、こうしてたまに「火の鳥」が出てくるってことは何か微妙な違いがある気が。日本語にしちゃうとどっちも「火の鳥」には違いないので、よく分かりません。とにかく、これは「スカルガンの火の鳥(GPT)」と「溶鉄の火の鳥(PLC)」に続く史上3体目の「火の鳥」である。基本的にフェニックス仕様はいつも通り。「炎跡のフェニックス」から受け継いだ速攻と攻撃強制があるが、こちらは3/3なのでより骨太。リミテッドでの対処しにくさも増している。その分、再誕条件は少し厳しめになっているが、上陸の新しい使い方としてはなかなか面白い。6ターン目に土地を置けば、すぐさまそこから復活させて再び殴りにいけるわけだ。素のステータスがそこそこで、その上に復活能力が上積みされている形なので性能に疑問の余地はない。構築レベルにのし上がれるかと言われると微妙なところだが、いっそのこと「炎跡のフェニックス」も「灰雲のフェニックス」もぶっ込んで「火の鳥デッキスーパーフェニックス」っていうチャレンジをしてみるのも面白いかもしれない。いや、特にシナジーないけども。
Akoum Hellkite アクームのヘルカイト (4)(R)(R) R クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 上陸 - 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。その土地が山であるなら、〜は代わりに2点のダメージを与える。 とってもリミテッド向けのドラゴン。6マナ4/4という最近では非常に控えめなサイズ、ちょこちょこと土地をショックにする気の利いた火力。リミテッドならばほどよく相手プレイヤーを嫌そうな顔にしてくれるだろう。こうしてみると、確かに上陸ってシステムはどこまで悪用しようとしても限界があるので、非常に端正でバランスの取りやすいシステムなのかもしれない。流石にこれで1ターンに10点も20点もダメージ与えられないだろうからなぁ。どこぞのヴァラクートにも見習って欲しい。まぁ、「風景の変容(MOR)」と合わせたいって人は止めませんけども。スタンレベルだと「ニッサの復興」で6ダメージってのがMAXだろうなぁ。ちなみに、「なんかドラゴンがパッとしねぇなぁ」と思って確認したら、旧ゼンディカーのドラゴンって「ヘルカイトの突撃者(ZEN)」と「焼酸のドラゴン(WWK)」だけだった。なるほど、元々ドラゴンに恵まれない次元なんだな。しょうがない、どこぞのドラゴンのドラゴンによるドラゴンのための次元とは訳が違うのだ。
Akoum Stonewaker アクームの石覚まし (1)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/1 上陸 - あなたは(2)(R)を支払っても良い。そうしたなら3/1でトランプルと速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。 ここまでの3色ではほとんど添え物扱いだった上陸だが、ここからの赤・緑ではその数を増やす。まずアンコモンに与えられたのはこちらのような「土地が出たときに追加コスト払っても良い」という「アクームの火の鳥」と同じデザイン。こちらのシャーマンは3マナで「火花の精霊(10ED)」を生み出して突っ込ませる。ターンエンドに消えてしまうのでクリーチャー戦力としてはカウント出来ないが、上手く行けば上陸+3マナで恒常的に3点をぶっ込み続けられるわけだ。速いデッキならば一考の余地がある選択肢。ただ、やっぱり継続的に捻出するには3マナは重たい気もする。このコストが気にならなくなる後半戦はなかなかトークンパンチも通らなくなるだろうしなぁ。「もう、3,4ターン目くらいに何回か殴れればいいや」と開き直るか、黒と組んで生け贄エンジンを組み込むなど、何か普通とは違った一工夫が求められそう。
Barrage Tyrant 連射する暴君 (4)(R) R クリーチャー・エルドラージ 5/3 欠色 (2)(R)、他の無色のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージを与える。 エルドラージ限定で「投げ飛ばし(DKA)」しまくっちゃう派手な親分格。あらゆるクリーチャーリソースが火力に変わってどんどん選択肢が増えるわけで、当然強いに決まっている。自身もパワー5があるため、仲間を投げまくって戦端を切り開き、自分から殴りに行く選択肢だって余裕でアリだ。リミテッドではここからエルドラージ軍決め打ち上等。構築レベルだと、アーティファクトクリーチャーや変異クリーチャーを投げることも可能。「見えざる者の熟達」からなら、デッキの全カードをショックに出来る(ただし7マナかかります)。「囁き森の精霊」+全体除去からってのはどう?
Belligerent Whiptail 好戦的な鞭尾 (3)(R) C クリーチャー・ワーム 4/2 上陸 - 〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 4マナ4/2は現在の世界では「剣歯虎の先導隊」のもつステータス。おかげで、そこに先制攻撃が付くとどれだけ面倒かもイメージしやすいだろう。「剣歯虎」は圧倒能力なので不安定だったが、こちらは上陸なので比較的安定して狙い通りの先制攻撃をつけることが出来るようになった。一方的に負ける展開はほとんどないはずなので、中盤に継続して攻め手を維持するのには重宝するクリーチャーだ。ただ、相手がトークンでチャンプブロック出来る体勢をになってるとちょっと無駄が多いかも。まぁ、その辺はコモンだしね。
Boiling Earth 沸き立つ大地 (1)(R) C ソーサリー 〜は対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。 覚醒4 - (6)(R) 相手を選ぶ系除去。基本仕様は最近流行りの「相手クリーチャーにだけ1点届く」もの。昔の赤はフライヤーに届かなかったりしたものだが、その辺の性能は向上しているようで、「洗い流す砂(BNG)」に「石弾の弾幕(KTK)」と、メインで入れても腐らないレベルのカードがいくつも登場している。このカードも、そんな「腐らない」工夫が施された気の利いた1枚。1点火力が役立つかどうかは定かでないが、後半になって4/4クリーチャーが出せるならそれなりに意味があるだろう。流石に7マナ時点では1点火力は意味をなさなくなっているだろうが、そこは割り切って「別な呪文になった」と思えば抵抗も無い。第1ゲームからメインで入れておけるのは何となく安心感がある。今回は末裔トークンのおかげで刺さる相手には覿面効果があるし、フライヤーも含めてタフネス1は決して少ないわけじゃない。何枚もほしい呪文ではないが、隙を見て1枚確保するくらいはしてもよさそう。
Chasm Guide 地割れの案内人 (3)(R) U クリーチャー・ゴブリン、スカウト、同盟者 3/2 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。 赤の結集は白と並んで5色で最も多く、コモンに1枚、アンコに2枚という配置。そしてそのどれもが、あまり人数を必要としない(というか人数が集まってもあまり意味が無い)能力になっている。白緑系の横に並べる同盟者と、白赤系のさっさと殴りに行く同盟者の差別化が図られているということだろう。このカードは結集とは言っているが、実質的には「全ての同盟者は速攻をもつ」という常在型能力と見てしまって良い。4マナ3/2速攻だけだとギリギリのレベルだが、後続の加速も期待出来るならそこそこか。一応、1ターンに「関係無いクリーチャー」→「軽い同盟者」と繋げることで同盟者以外にも速攻を頒布することも可能だが、まぁ、そこまで頑張って活用するほどのものでもない。結集の中では優先順位は低いだろうが、前のめりなデッキならば相手にちょっと嫌な顔をさせるくらいは出来るはず。
Crumble to Dust 塵への崩壊 (3)(R) U ソーサリー 欠色 対象の基本でない土地を追放する。そのコントローラーの墓地と、手札と、ライブラリからその土地と同じ名前のカードを好きな数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。 「塩まき(BOK)」のエルドラージ版。元々コストが(2)(R)(R)だったものが若干ゆるくなり、ついでに欠色によって無色にもなった。カードテキストを見ると「塩まき」は「同じ名前のカードを全て探し」なのだが、こちらのカードは「任意の数だけ探す」になっている。まぁ、普通は全てリムーブするだろうし、ライブラリを探してる間は「見つからないふり」をしてもルール上問題はないので大して変わらないけども。「塩まき」は元々ウルザブロックの「同じ名前追放サイクル」の1枚。それが神河時代にも5枚同時に再録されていたのだが、神河時代には特に活躍することもなく、ひっそりと現役生活を終えた。確かに効果は安定しているのだが、対策カードしてはコストがやや高く、そこまで必須の効果でもないのでどうしても敬遠されがちだったようだ。しかし、今回はついに念願叶って「土地セット」での再録(?)である。今後の世界では、今回登場した2色基本土地(既に巷では「タンゴランド」という俗称で呼ばれているらしい)が人気を呼ぶだろうし、対抗色ミシュラだって間違いなく出番がある。同盟者サイドは5色を標榜しているのだから、色マナベースはタルキール3色ランドも駆使したタイトなものになるだろう。そうなれば、こいつがグサリと刺さる。さぁ、土地破壊よ立ち上がれ。今こそ復権の時だ。すまん、嘘だ。
「Dragonmaster Outcast/竜使いののけ者(WWK)」 M 基本セット以外で神話に再録という珍しい展開。なんと旧ゼンディカーで活躍したこのおっさん、まだ生きてるらしい(同一人物かどうかは分からんが)。土地を並べるゼンディカーの性格を表現した強そうな神話レアでありながら、さりげなくタルキールのドラゴン関係のカードにも色目を使う抜け目なさがチャームポイント。
Firemantle Mage 炎套の魔道士 (2)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン、同盟者 2/2 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで威迫を得る。 アンコモン結集の2枚目。こちらも見ての通りに非常にアグレッシブな能力。3マナ2/2威迫だけでもそれなりだが、これが全軍に流布するとなるとけっこう洒落にならない。常に倍するブロッカーを必要とするなんて、あまりに馬鹿馬鹿しくてやってられないだろう。1枚で劇的に貫通能力を向上させられるカードだ。問題は、ダメージの総量自体は変わらないというところ。相手もブロックを諦めてすれ違い殴りモードに突入してしまうとせっかくの力も持ち腐れ。出来れば赤に多い頭でっかちさんを多めに揃えて、コストあたりのダメージ効率を上げたデッキで挑みたい。
「Goblin War Paint/ゴブリンの戦化粧(M12)」 C こちらはゼンディカー生まれで2度目の再録を果たした基本オーラ。これが与える速攻が機能しているのを見たことがないのだが、まぁ、いつか役に立つかもしれないからあった方がいいのは間違いない。あくまで基本形の増強オーラだが、なんと、今回のセットでパワー/タフネス修正を加えるコモンオーラはこの1枚しか存在していない。モダマスにおけるポジションと全く同じである。単体除去が弱く、バウンスもそこまで多くない環境、さらにエンチャント破壊はほぼ無いという世界なので、オーラの有効性は普段よりも高い。意外にオンリーワンな活躍が見られるかも。
Kozilek’s Sentinel コジレックの歩哨 (1)(R) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/4 欠色 あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 この世界からはウラモグ族以外のエルドラージは既にいなくなっているはずなのだが、たまにこうして他の氏族も残ってる場合があるんだね。コジレック系のドローンは、無色の呪文をどうこうする能力を与えられた一派で、分類としては青赤系になる。1ターンに呪文を連打すれば2マナクリーチャーとは思えないサイズになるし、そうでなくても2マナ1/4は充分なサイズ。どっしりと構えながら、折を見て2点、3点のパンチを繰り出していくだけでも悪くない選択肢。「凍結燃焼の奇魔(RTR)」みたいな八面六臂の大活躍とまではいかないだろうが、あれに近い安心感がある。
Lavastep Raider 溶岩足の略奪者 (R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 1/2 (2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 世にも珍しい1マナ1/2のゴブリン。タフネスの方が大きい1マナとか、ゴブリンにあるまじきステータスである。一応「マナフラッド回避系」であり、中盤以降も戦力として衰えないのが売り。3マナ域で3/2アタッカーならそれなりだし、後半になっても5/2のパンチャーなら相手も無視できない。似たような構造の「炎蹄の騎兵(KTK)」は本当に何がしたいのかよく分からなかったが、こいつなら1/1に一方的に勝てるし、起動コストも現実の範囲内なので馬鹿には出来ない。マナカーブはそこまで1マナ域を意識する必要もないと思うが、「前のめりデッキで1マナ域に何もしないなんてありえん」という人のために。ちなみに、フレーバーテキストのゴブリンテイストが久しぶりに素敵。間抜けには違いないが、これって実は世界を救う重大事なのでは……。
Makindi Sliderunner マキンディの滑り駆け (1)(R) C クリーチャー・ビースト 2/1 トランプル 上陸 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 緑と赤にだけ追加で与えられたコモン上陸。他の色とサイクルになっている上陸クリーチャーは+2で統一されているが、こちらの2枚はちょっと控えめな増強になっている。とはいえ、2マナで出せて3ターン目に殴れる3/2トランプラーは決してスペックが低いわけではない。旧エルドラージ環境は「2マナ2/2熊を拾うというリミテッドの基本が一切通用しない」という鬼のような環境だったが、今回の環境はそこまで極端にはならない(ってマローが言ってた)ので、この辺りの低マナ域の確保も引き続きデッキメイクの腕を問われる重要な部分ですのよ。
Molten Nursery 溶鉄の生育場 (2)(R) U エンチャント 欠色 あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。 我がドラフト仲間が見たら「アイツが好きそうなカードだな……」って思ってるかもしれない。YES、そうだね。僕が好きなタイプのリミテッド戦略カードだね。多分、最初のドラフトで開けたパックから出てきたら1引きすると思う。なんとかかき集めようとすると思う。しょうがない、そういう宗教の人だから。あんまり構築レベルのカードには見えないので、やっぱりリミテッドでどの程度運用出来るかを考えるのがいいだろう。過去の例を見ていくと、個人的に実戦レベルまでいったと思ったのはイニストラードの「燃え立つ復讐(ISD)」。何回かデッキにチャレンジしました。ギリギリのラインだったのは「炉の式典(SOM)」。起動時に追加コストが必要だとちょっと辛い。そして駄目だったのは「憤怒の抽出機(NPH)」とか「火炎収斂(RTR)」あたり。やっぱり設置マナが重いと重ね置きが前提に出来ないので辛い。あと、チェックする対象が少なすぎるよ、っていう。そして、話にならなかったのでデッキを組もうとすらしなかったのが「轟く余震(WWK)」。駄目な条件が揃い踏みだった。さて、今回のコイツはどうかというと、チェックする対象はかなり多そう。無色呪文は各色にそこそこ配備されているし、コストだって全部クソ重いってこともないだろう。このカード自体も3マナで重ね置きに適した設定。下準備はやりやすそう。ただ、そうした条件がユルい分、与えられるダメージは1点と少なめ。重ねて置かないとあまり効果がないので、よりピック時の出現運に左右されることに。一番近いのは「自警団の正義(AVR)」じゃないかな。あれはいまいちだったけども……。
Nettle Drone 棘撃ちドローン (2)(R) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/1 欠色 (T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。 あなたが無色呪文を唱えるたび〜をアンタップする。 何ともいびつなステータスをもつ狙撃ドローン。普通、この手の「本体に1点」クリーチャーは狙撃砲台としての役割に徹するために、守備的なステータスを与えられている。リミテッドで大活躍した「高射砲手(RTR)」がそうだし、この手のクリーチャーのひな形である「燃えがらの紅蓮術士(EVE)」もパワーは0だ。最近でこそ「カラディシュの火、チャンドラ」というパワー2がいたが、あれは例外と見るべきだろう。そしてこのクリーチャーである。タップで本体1点、特定トリガーでアンタップという仕様は先輩たちと一緒。しかし、そこに刻まれたパワーは圧巻の3。つまり、通るなら普通に殴った方がよっぽど早い。この積極性こそがエルドラージということなのだろうか。3マナ3/1は赤なら充分。うまくチャンスが見つかればワンパン入れてダメージを稼ぐし、すぐに討ち死にしてしまいそうなら、様子を見て無色呪文のサポートを受けながらちくちく本体を削っていく。なるほどよく出来ている。このクリーチャーが2体3体と並び始めると恐ろしくて、無色呪文が全てダメージをおまけに引き連れてくるようになる。幸か不幸か、エルドラージ呪文には軽量ドローみたいな燃料を維持し続ける仕組みはないので無限に撃たれ続けるということはないだろうが、無色が多い黒や青と組んだときのダメージ量は結構なものになりそう。これくらいピーキーなら「従順な復活」での回収を視野に入れてグルグル軽量エルドラージだけを回し続けるのも面白そうだ。
というわけで、フラグ設定とか、そういうのは全部どうでもよくなりました。だって1話目であれだけ折るの折らないのって揉めてたくせして、2話目では色んな種類のフラグが乱立した上に、(成立しちゃったから)「折れない」、「折ろうとしても避ける」「折る気が無くなるくらいいっぱい湧く」と、既に徒労感満載のイレギュラー揃い。つまり、ヒロイン勢(1名が男)はどれもこれも主人公の颯太に対して人智を越えた好意を示しちゃったってことよね。ここまで潔いハーレム展開も逆に清々しいくらいでいいんじゃないでしょうか。1話で「なんかデザインがなー」とか言ってたのもどうでも良くなった。 そして、揃いも揃ったりのこのキャスト陣。もう、制作側が「出来るだけ甘ったるい声が欲しいんですけど、どんなキャストがいいですかね?」ってオーダー出したとしか思えない。マネージャー応えて曰く、「そうですねー、甘い声って言っても色々ありますけど、最近のアニメ事情を鑑みるならやっぱり花澤・茅野の2強じゃないですかねー。阿澄佳奈も強いですし、とにかく甘ったるく、っていうなら豊崎も大事だと思いますよ。あ、あと世代を越えて田村ゆかりも未だ健在です。もう少し幼い方がいいなら、日高里菜ちゃんなんかもオススメですねー」→「じゃぁ、それ全部!」みたいなやりとりがあったに違いない。どうせオープニング歌ってるんだからあおちゃんだってここに食い込んでくるだろ。となると、あと当代の萌えボイスで足りない声というと、パッと思いつくところでは小倉唯くらいか。こうしてみると、最年少の木戸ちゃんが一番「普通の」声だな。恐ろしい現場だろうけど、頑張れ。 もう、幸村っぽいのが出たりなんだりで、甘やかしヒロインも出そろっちゃった感じだけど、アスミスがおねーちゃんキャラってのは非常に珍しいし、巨乳キャラも珍しい。過去の履歴で一応「巨乳だけどちっちゃい」か「お姉ちゃんだけどちっちゃい」はいるんだけどな。ちっちゃくないよ! ( ゚∀゚)o彡°日笠! 日笠! 第2話! これやで、この勢いこそがぴかしゃイズムやで! おぅ、おもろいやんけ。主に日笠リアクションが。「世界を定めし盟約にしたがって、本人の意志とは関係無く敗者が勝者に惚れる」なんて設定はどう考えてもエロ漫画でしかなく、「そんな簡単に精神構造に影響が出る世界だったら、どう考えてももっと殺伐としてるし、こんなアホがのうのうと過ごせるわけないだろ」とは思うのだが、もう、ステファニーさんの実にいいリアクションを見てると設定なんてどうでも良くなってくる。どうせこの手の「大天才が機知だけでのし上がっていくよ!」設定はどれだけ作り込んだとしても限界はあるわけで、あんまり細かいところまで深く考えすぎない方が楽しさは見いだしやすい。最初のじゃんけん勝負にしても、「結局じゃんけんなんだからどんだけ詭弁を弄しても最終的に三択じゃねぇか」とか思っても、何となく主人公に箔がつけばそれでいいのだ。まさかここからいきなり限定じゃんけんで1クール使うわけにもいかないし。オープニングゲームで空の存在を示す分にはいい時間配分だと思うよ。 そして、思った以上にアニメが楽しい。既に独特な色彩感は慣れたし、時折思いっきり崩したキャラ絵になるタイミングなんかがあるので、この異世界然とした不思議な演出も、絵が大きくぶれるのを和らげる緩衝材の役割を果たしている。そしてこの「ブレ」が非常に賑やかで、本当はこっ恥ずかしくなるくらいの中二設定な主人公兄妹が、恥ずかしさよりもギャグとしてのおかしさに見えるようになっている。離れ離れになって真っ白にフリーズした2人が実に愉快。これに松岡・日笠のテンション芸が乗っかるので、愉快さの相乗効果がたまらない。雰囲気だけでこのアニメを説明すると、「松岡!」「日笠!」「松岡! 松岡!」(茅野)「日笠ぁ!!」「松岡松岡松岡ぁぁ!!」「日笠ぁぁぁぁぁぁ!」(茅野……)みたいな感じ。いいなぁ、メインキャラたってるなぁ。白ちゃんが激しく可愛いのは、兄愛が溢れているのに寛容さとエロさを内包しているおかげ。いい11歳。ステファニーちゃんも負けてはいない。この子、しおらしくギャンブルで負けて泣いてかえってくるようなタマには見えないんですけどね。途中石仮面被ってましたしね。今期もぴかしゃキャラは当たりが多いよ! 最初の敵キャラがゆかちってのも気になるところなんだよね。……さぁ、残念ファイブの結成はいつになるんだい?(RO-KYU-BUではないよな) 死武専である必要が欠片も無いな! 第2話。っつうか、ソウルイーターである必要も欠片も無いな! 1話はマカをはじめとする懐かしの面々が顔を見せたり、いきなり主人公が武器に変化したりと、ソウルイーターワールドが全開だったわけだが、今週はそんな勢いがなりを潜め、純粋なる「女の子がゆるゆるベタベタするアニメ」になった。おかげで私の心の中では「ええかげんにせぇや、何でもかんでも女の子の何気ない日常を描く差し障りのない作品にすればええってもんちゃうで!」という思いと、「まぁ、これはこれで」という気持ちが葛藤を続けている。ソウルイーターに望んでいるのがこれではないことは間違いないのだが、やっぱり「もうソウルイーターじゃなくね?」と言いたくなってしまい、更に「そうだよ、違うよ、だからいいじゃない」と言われたら「お、おう」と応えるしかなくなる。まぁ、タイトルで「ノット」って言ってるわけだしなぁ。あ、でも一応キムだけは割とインパクトのある登場だったのはちょっと嬉しい。彼女のさきの人生を考えると「女子寮の魔女」っていうのはすげぇネーミングだ。 ま、そんな部分以外では、1話目から既にキャラ作画はユルい方向でまとまっていたが、2話目はますますキャラが適当になってきて、なんだか珍しいくらいふわっとしたテイストのボンズ。こんなんも作るのかよ、というのがとても意外に映る。まー、原作絵の時点でお世辞にも上手いってわけではないので(ああいう画風だろうけど)、むしろ旧作絵の方がおかしかったっていう考え方も出来るか。なんか、どこからどう攻めても「なーんかヌルいアニメなんだけど……これはこれでいいのか……」と微妙に丸め込まれてしまうのが悩ましいのである。 何故そんなに悩ましいかというと、ひとえにはやみんが可愛いからだ。もう、今作の主人公はアーニャちゃんってことで間違ってないよね。彼女のあり得ないレベルでのツンデレと、百合にもならないような歪んだ友情表現がいちいち愛らしくて困る。ふくれっ面とか満面の笑顔とか、絵はへちょいのにやたら可愛い。どうしたことだ。声の魔力か。まぁ、めめちゃんも可愛いけどね。アーニャちゃんがお嬢発言を繰り返してとんちんかんなことをしてるのを見て「まぁ、中の人もそうかもしれない」とか思ったりする。めめと2人していちゃつき、めめがアーニャに対して「可愛い」とか「記憶に刻みつけておく」とか言ってるのを見て「まぁ、中の人もそうする」とか思ったりする。めめちゃんがメイド服を着たら胸がきつくて「中の人も大丈夫か?」とか思ったりする。結局、主に中の人にwktkしてる。声オタだもの。みつを。 |
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HN:
Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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