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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Act of Treason 反逆の行動 (2)(R) C (いろんなとこから再録)

ソーサリー

対象のクリーチャーをアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。

 ど定番。一点豪華主義のテーロス世界ではこの手のパクり呪文は決戦兵器になり得たが、今度の世界はどうかなぁ。一応、変異クリーチャーをパクると正体を見ることは出来るので、そういう呪文として運用することも不可能ではない。今回、相手の変異の中身を見る手段はこれを含めて3枚(「煙の語り部」と「鮮明のレンズ」)なので、一応意味はある……か? 今回はスゥルタイにクリーチャーサクりエンジンも点在するので、そのあたりの小技が前提かなぁ。

 

Ainok Tracker アイノクの足跡追い (5)(R) C

クリーチャー・猟犬、スカウト

3/3 先制攻撃 変異(4)(R)

 使いやすそうな中堅変異クリーチャー。5マナで解除はこの世界のルール通りだが、先制持ちなのでその後の戦闘を優位に運びやすい。相手の接死、再生、パワー増強などを潰せるからだ。ただ、6マナ素出しの選択肢は流石にキツいので、変異クリーチャーとしての柔軟性はあまり無いかもしれない。多少使いにくいと思っても、そのもふもふっぷりを見て我慢してあげるのが無難な付き合い方。

 

Arc Lightning 弧状の稲妻 (2)(R) U (ウルザズサーガより再録)

ソーサリー

〜は、対象の、1つか2つか3つのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせに、3点のダメージを割り振って与える。

 なんと、ウルザズサーガ以来16年ぶりの再録となるベテラン火力である。まぁ、同型再版の「炬火の炎(M14)」があったので全く懐かしさはないのだけども。利便性は歴史が証明した通りであり、3マナ火力としての柔軟性はトップレベル。リミテッドでは何を差し置いても出番のある火力だ。今回ボロスカラーに用意されたトークン量産系呪文にもよく刺さるし、今回はサイズの大きなクリーチャーの登場が(レアを除けば)割りと遅いので、これ1枚で足りる期間がそこそこ長いのである。変異を焼く時に、2点で足りると思うか、3点与えておいた方がいいかは悩むところやな。

 

Arrow Storm 矢の嵐 (3)(R)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。

強襲 - 〜は代わりに5点のダメージを与える。このダメージは軽減出来ない。

 硫黄の流弾(ISD)」の陰鬱部分を強襲にリメイクしたような火力だが、当然この世界全体の強さを加味してかなりデチューンされている。ソーサリーになったのがまず難点だし、5マナ4点ってのもそこまで褒められた値ではない。まー、リミテッドなら文句は無いし、プレイヤーにも飛ぶので最後の一押しとしてカウント出来るのだから引く価値は充分にあるのだけども。更に強襲ボーナスがつくと1点上昇した上で軽減もされなくなる。ただ、今回軽減スペルはレアの「跳ね返す掌」以外に存在していないのであんまり意味は無い(呪禁やプロテクションをつけられるとそもそもフィズる)。

 

Ashcloud Phoenix 灰雲のフェニックス (2)(R)(R) M

クリーチャー・フェニックス

4/1 飛行 変異(4)(R)(R)

〜が死亡した時、それを裏向きで戦場に戻す。

〜が表向きになった時、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。

 なかなか面白い効果で変異を有効利用したこの世界のフェニックス。4/1飛行という頭でっかちのステータスは「とりあえず死んでみよう!」という気楽なお誘いであろうが、うっかり相手が空中への防御を怠っている場合にはそのままゲームが終わるパワーでもある。まぁ、「火翼のフェニックス(M13)」が活躍したって話は聞かないので、この脆さはあまり構築向きではないのだろうけども。そして、一度死んだならそこからがフェニックス魂の真骨頂。なんと全自動で墓地から戻ってくるという未だかつてないレベルの帰還能力を持つが、そこから帰ってくる姿は単なる2/2。そして、変異解除は6マナとやたら重いので、正体を現す前に殺されてしまうとそこから復帰することはない。1回だけ蘇生する分には無料だが、2回目以降の復活コストは結局6マナかかるっちゅうことである。そうしてみると、これって割と普通のクリーチャーな気もする。一応表向きになったら2点とかいうボーナスはあるが……どっちかっていうとマナに融通が利くコントロール向けのカード? 流石に悠長過ぎるよなぁ。

 

Barrage of Boulders 石弾の弾幕 (2)(R) C

ソーサリー

〜はあなたのコントロールしていない各クリーチャーに1点のダメージを与える。

獰猛 - このターン、クリーチャーはブロック出来ない。

 今回の「微震(8ED)」枠にして、今回のブロック禁止呪文枠でもある。「洗い流す砂」先輩が割と活躍したおかげで忘れがちだが、この2つの枠はそこまでメインで入れたいカードではなかった。相手次第でサイドインされるか、「弱くはないんだろうけど……」と悩んだ上で結局スロットが空かなくて入らないことも多かった。それならいっそ、1枚のカードで両方出来るようにしてしまえばどうか。序盤にタイミングがあえば相手陣営をお掃除するのに使えるし、序盤にタイミングが無くて持てあましても、最後にフィニッシュブローとして使えるようになる。獰猛ボーナスという制限はあるが、「パワーの高いクリーチャーが出た上でブロックもされない」なら理にかなっているのである。ポイントは、どちらの効果もコモンにしては性能が良いこと。火力部分は「洗い流す砂」と同じで相手だけ、フライヤーにも届く。ブロック禁止部分も余計な制限無しで全ての相手を潰すことが出来る。これだけやれるなら、メインでも1枚くらいスロットをあけておく価値はあるのじゃなかろうか。

 

Bloodfire Expert 沸血の熟練者 (2)(R) C

クリーチャー・イフリート、モンク

3/1 果敢

 「沸血/Bloodfire」というのは、アポカリプスで登場した赤のコモン、アンコモン、レアのサイクル。自身をサクるとパワー分のダメージを回りにばらまくのが共通仕様で、レアの「沸血の巨像(10ED)」は基本セットへの収録実績もある。ただ、残念ながらこの世界の沸血は全然関係無く、どうやらジェスカイに参戦しているイフリート軍団についている看板のようである。で、そんな紛らわしいクリーチャーの1体目は、シンプルな前のめり果敢。ステータスとしては白の「ジェスカイの学徒」の裏返しになっているが、当然のごとく1マナ重たい。パワーの高いクリーチャーだから強いよね! と言いたいところだが、果敢クリーチャーなんだから大事なのはきっちり殴れる安定感。こいつは仮に1回果敢してもタフネス2どまりで、変異を越えられないのはいかがなものか。回避能力を与える手段があればいいのだが、このセットには「飛行術の探求(RTR)」みたいなしっくり来るパートナーはいないんだよね。……変異で、いいかな……。

 

Bloodfire Mentor 沸血の導師 (2)(R) C

クリーチャー・イフリート、シャーマン

0/5

(2)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

 続けて沸血。ただ、上の沸血との共通点は種族以外特に無い。区分としては「他の色の起動マナ」シリーズの1体である。起動するのはルーター能力。3マナと無駄に重いが、最近のコモンじゃこのくらいが相場のようである。これでも「研究助手」よりは安いのだが……ルーターもお高い能力になってしまったなぁ。それ以外の部分は0/5という一切殴る気のない壁ステータスなので、本当に「どうしてもルーターしたいか否か」で判断するしかない。イゼットカラーを含む氏族(ジェスカイ・ティムール)でこの能力が積極的に欲しい理由ってあるかな……。探査狙いのグリクシスコンとか?

 

Bring Low 打ち倒し (3)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれていた場合、代わりに5点のダメージを与える。

 おそらくこれが一番使いやすいコモン火力だろう。4マナで3点インスタントは普通だし、殺しにくそうなアブザン軍団には高効率なダメージをはじき出す。今回は驚くべき事に、赤単色だと1マナ、2マナの「軽い火力」が一切存在していない。本当に、「出したばかりの変異を簡単に殺す方法」が極限まで削られているのである。おかげで普段の環境とは除去の揃え方の感覚が全然違うものになると思われるので、この火力は普段の「4マナ火力」とは異なった存在感を持つはずだ。この不思議なセットデザイン、慣れるまでは暫くかかりそうだなぁ。

 

Burn Away 焼き払い (4)(R) 

インスタント

〜は対象のクリーチャーに6点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡した時、そのコントローラーの墓地のカードをすべて追放する。

 更に火力。そしてこちらは5マナのインスタントである。4マナの「打ち倒し」との差別化はあまり図られていないが、こちらはアンコモンなので、1マナ重い代わりに6点も飛ぶのでほぼ確定除去として運用出来る。並べて見ると今回の火力は「弧状の稲妻(3マナ)」「矢の雨(5マナ)」「打ち倒し(4マナ)」そしてこれ(5マナ)の4枚である。すげぇな。おまけモードはスゥルタイ殺し。必死に墓地を肥やしたところで、これでボーン。ニッチな対策カードではあるが、はまるとマジで死活問題になるから侮れない。スゥルタイ狙いの人は、このカードが出ていないことを祈ろう。

 

Canyon Lurkers 峡谷に潜むもの (4)(R) C

クリーチャー・人間、ならず者

5/2 変異(3)(R)

 バニラ変異サイクルの赤。サイクル中最軽量の4マナで解除出来るのだが、なんと、サイクル中唯一のタフネス2。つまり、解除しようがすまいが結局変異相手に相打ちになるという……。でもまぁ、これは求めているものが違うのだから仕方ないだろう。この手の「死んでもそんなに悔しくない」変異は、3ターン目に出して先攻ならとりあえずアタック、後攻なら相手アタッカーを止めるかどうか考える(この世界には「乱打する岩角獣(ONS)」のように4ターン目に一方的に屠ってくるクリーチャーは存在しないので、相打ち、もしくはどちらも死なない展開には持ち込める)。普通は「変異解除すればもうちょっと活躍出来るし、どうせ相手も4ターン目に変異解除はしないよな……」というのでスルーされることの方が多く、防御側の変異がほんとにどうでも良い場合にだけブロックされる。つまり「4ターン目に変異は案外通る」のである。そして、通った時こそこいつの真骨頂。唯一与えられた4マナというコストを活かし、相手に5点をたたき込むのである。なるほど、理にかなっているではないか。 *なお、「4ターン目変異は」云々はたった今私が適当に妄想しただけの個人の感想です。この環境の性格を保証するものではありません。

 

Crater’s Claws 火口の爪 (X)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。

獰猛 - 代わりに、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、Xに2を加えた点数のダメージを与える。

 このセットのX火力。クリーチャースペックの向上のせいでどんどん立場が弱くなっているこの業界、「猛火(10ED)」に何らかのおまけを付けることでレアとして売り込みをかけてくるのが基本的なスタイルだが、確実性を上げたり再利用を可能にしたり、色々やっても「リミテッドでありがたい」止まりであり、構築に食い込むには嘘みたいな無茶苦茶をする必要があった。そんな業界に風穴を開けるX火力がまた1枚!…………開くかな、風穴。まぁ、条件さえ満たせば1マナで撃ってもソーサリー2点火力になるのって悪くない。むしろ2マナ3点とか3マナ4点みたいな低マナ域で意味が出そうなので、X火力としての矜恃はどうやねん、という気もする。

 

Dragon Grip 龍の握撃 (2)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

獰猛 - あなたは〜を瞬速を持つかのように唱えても良い。

 暴力団花山組二代目組長、花山薫。彼の生まれながらの身体能力は凶器であり、中でも抜群の握力を使った独自の技は「握撃」と呼ばれ、相手の筋肉を破裂させる恐ろしい技である。そんな花山リスペクトなのかどうかは定かじゃないが(?)、龍の爪をシンボルマークに持つティムールも、充分にその握撃魂をその身に宿している。パワー増強と先制攻撃の組み合わせは「稲妻の鉤爪(M14)」などでお馴染みの赤の必殺オーラの系譜。「鉤爪」に比べるとパワー修正が1少ないが、その分獰猛ボーナスでインスタントトリックとして使用可能となる。他の獰猛とちょっと違うのは、この能力は唱えるタイミングを変更するものなので、一度キャストしてしまえばパワー4以上のクリーチャーがどうなっても効果に影響が無くてちょっと安心である。別に瞬速ボーナスを享受せずとも、4ターン目に変異にはって突っ込ませるだけでも充分な影響力があるし、それでパワーが上がれば次の獰猛にも繋げやすくなる。攻めるにも守るにも、積極的に取っていきたい良いカード。

 

Dragon-Style Twins 龍流派の双子 (3)(R)(R) R

クリーチャー・人間、モンク

3/3 二段攻撃 果敢

 大胆かつストレートに果敢能力を売りにする謎の双子武芸家。3/3二段攻撃は同じレアの「グリセルブランドの猟犬(AVR)」で考えると大体4〜5マナくらいのコスト域であるから、更なる可能性を与えられてこの設定なら、レアとしては標準値くらいだろうか。出来ることならトランプルとパワーが上がる呪文で果敢を誘発させてウハウハしたいところ。ベストマッチは緑に収録された「熊の覚醒」で、3マナで7/7二段攻撃果敢が突っ込むことになる。飛行を与えてもゲームが終わるので、アブザン、マルドゥ系で白と組み、なんらかの方法でカウンターをのせられれば「アブザンの鷹匠」で4/4二段攻撃フライヤー。色々尽くしてあげたくなるレアですね。

 

Goblinslide ゴブリンすべり (2)(R) U

エンチャント

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で速攻を持つ、赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 ノンクリーチャー応援エンチャントの赤は、「ノンクリーチャー呪文ばかりだと殴る人員が確保出来ないよー」という問題を根本から解決しに行く意欲作。どんな呪文も気付けばゴブリン。ご丁寧に速攻も持っているので、戦闘前に使えばまるで「ブリマーズ」のようにアタッカーが突然増えるイメージになる。1マナの追加で出てくるトークンなので恩恵は最低限。こいつ自体が果敢を持っているわけではないので、「ノンクリーチャー呪文だらけのデッキ」がこれ1枚で完結するというわけではなく、基本的には地上のチャンプブロッカーなどを増やす補助的な役割となる。このコストと手間を考えるとトークン3体は出さないと元が取れないので、それが安定して実現出来るかどうかが損得分岐点だろうか。また、ジェスカイには「内向きの目の賢者」や「真珠の達人」といった全軍に影響するカードもいくらか用意されているので、そうした人海戦術を狙うならば先んじて押さえておけば戦略に一貫性が出る。「飛鶴の技」や「戦場での猛進」のように対象を取らないパワーアップ呪文なら、唱えて解決前にトークンが出てくるので、ちゃんとその呪文の恩恵に与れるようになっているのだ。

 

Horde Ambusher 軍団の伏兵 (1)(R) U

クリーチャー・人間、狂戦士

2/2 変異(手札から赤のカードを1枚公開する)

〜がブロックするたび、〜はあなたに1点のダメージを与える。

〜が表向きになった時、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 手札公開変異サイクルの赤は、2マナ2/2にデメリットがついた、いわゆる「赤熊」の一種。「ゴブリンの略奪者(9ED)」と違ってブロックに参加しようと思えば問題無く出来るのだが、その際にちょっとだけ痛いらしい。まぁ、この程度のデメリットならそこまで大きな悩みでもないし、攻撃している分には何の問題も無いので、普通に熊として2ターン目に出すマルドゥらしい迅速モードはアリだろう。多少低マナ域に余裕があるなら、完全にデメリットを消し去った変異モードで1ターン遅れて出す選択肢もある。こちらの場合、迅速さは落ちるがデメリットが無くなるのでブロッカーとしての運用がより安全になり、更に変異解除からの押し込み能力がきっちり噛み合っていてナイス。2ターン目以外ならやっぱり変異で出すことになるね。


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 思わずキルミン! 第8話。だって、あおちゃんとしゅが美の直接対話って言われたらそれしか思いつかないもの。個人的にはあのシーンだけでも大満足でした。なんかもう、好きな声優どうしが絡むのを見てるだけで満足してしまう不自由な身体です。

 今回は割とおとなしめのエピソード。謎が解決されないままに次回に引いたというのが一番の理由だろうが、中心となっていたのが相手側は胤舜、味方側は従者2名というのがそこまで大きな動きになっていなかった理由だろうか。半蔵が次回予告でやたらとテンションを上げていたわけだが……あのフリだと次回マスターサムライには絶対なれないような気がするのだが……いや、でもあと該当する人物がいないしなぁ。①半蔵だけマスターサムライ化、②べーたさんだけマスターサムライ化、③2人仲良くマスターサムライ化、④全然関係無い別な新キャラがマスターサムライ化、⑤突如寝返った胤舜がマスターサムライ化。さぁ、どれ?

 とまぁ、茶化してはみるものの、なかなか重たい話ではあるのだよね。ぐつぐつさんですらあっさりと覚醒したというのに、従者組2人は主人に義理立てする必要があるせいで、おちおち宗朗とキスするわけにもいかず、なかなかマスターサムライにはなれない。覚醒イベントを経ないことには戦力としてカウントしてもらうことも出来ず、直接ダークサムライとの戦いに絡むことも出来ない。そして、義理立てしているせいで表には出さないが、実はこの2人だって結構な度合いで宗朗に対しては好意も持っているのである。まぁ、ハーレム設定については置いとくとしても、一番大事な「主人への忠義」という部分で力になれない歯がゆさは2人とも少しずつ募っているだろう。又兵衛も半蔵も、目の前で主人を通り魔にいいようにされるという屈辱を味わってしまったために、その悔しさもひとしおだ。是非とも次回は2人で覚醒イベントをクリアして、一矢報いてほしいものである。

 そんな通り魔騒動に裏で関わっている様子なのが、ダークサムライで一番目立っていなかった宝蔵院胤舜である。目立ってはいなかったが、実は初戦では宗朗に呪いをかけるという一番重要な役割を果たしていたりもする。今回、一番御しやすい(?)十兵衛との接触を経て、実は敵味方の隔てが無ければ案外素直で良い子だった、というフツーの事実が判明した。これまでほとんど自分の意見、キャラクターを押し出してこなかったわけだが、いざ蓋を開けてみれば、なんのこたぁない、普通の可愛い子だった。今のところ、作中で一番可愛いまである。今回の通り魔騒動の中心人物なのは間違いないようなので、是非とも次回も活躍して欲しいところだ。ちなみに通り魔騒動に関しての「鎮護石」などのターム、そして通り魔の正体などについては、一切が謎のまま。通り魔は胤舜とも敵対関係にあるようだが、これが今期のラスボスの正体に関わってくるのだろうか? 武蔵と小次郎も、「何故自分たちが目覚めることになったのか」と不安げな台詞を口にしていたが……どうも、ダークサムライたちは本当の意味で「悪い奴じゃない」ようである。気のいい連中も多いのだし、このままなんか適当な巨悪(今回の通り魔みたいな不定形の化け物でもなんでもいいや)が何となく現れて、最終的に2大勢力和解からの共闘っていうのが一番平和的なエンディングな気がする。まぁ、あんまり面白くなさそうなのが難点だけども。

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 開戦激戦、第8話。これまでために溜めてきた残念ファイブの一念が一気に爆発した節目となるエピソード。監督自らによるコンテ演出、しかもサポートに岩畑さんってことで、文句の付けようのない一本に仕上がっているぞ。一言でまとめると「ひゃっほう」だ。

 無能司令官率いる「大戦」は、当然のように相手の奇襲から幕を開けた。巣をつつかれた地球人は大慌てで一切統制が取れない。虎の子の最終兵器も多数無駄遣いしてしまい、開戦直後からあっという間に負けモード。折悪しく敵側ウルガルも指揮官クラス総出のビッグイベントと捉えており、その攻め手は圧倒的。そして、こんなピンチでも残念ファイブは相変わらず残念。出撃してみたものの、急な発進だったために何をしていいのかもよく分かっておらず、いつも通りに連携が取れずにあわあわしている。「はっきり言って最悪です」とかオペレーターに言われちゃう。そんなに簡単に実戦で動けるわけねぇよなwwwと思っていたら、いや、そうでもないみたいですよ。

 戦端を切り開いたのは頼りになる先輩、チーム・ドーベルマン。彼らの人間離れした戦闘センスはどうやら名ばかりのものでは無かった模様。絶望感が漂う戦場で望みを繋ぎ、敵の出鼻を挫く活躍を見せる。そして、これを見せられた後輩君たちも黙っちゃいられない。先輩のスーパーテクを見てテンションが上がったのは、思考がシンプルな2人、タマキとイズル。タマキはイズルの拙い指示にしびれを切らしての「どっかーん!」であるが、基本的にあんまり難しい作戦を実行するのは向いてない。「なんか雰囲気で突撃」が彼女の性格には一番合っていたらしい。上からの指示で敵の異分子とのタイマン勝負にぶつけられたイズル。戦闘指揮は本当に苦手だが、近接戦闘ならばそこそこ戦える。その一撃に味方の命運がかかっていることは肌で感じられる。そして、「つえぇライバル」って言ったら「ヒーロー」の必要条件ですから。目の前にヒーローフラグをぶら下げられたイズルはそれだけでもテンションが上がっている模様。

 イズルが完全にソロになってしまった状態では、残りの4人はアサギを中心にまとまるしかない。そして、このフォーメーションがたまたまはまってしまうという謎展開。「お前がリーダーだ!」と言われたアサギ、どうやら刀を握って前線で大人しく言うことを聞くよりも、後ろから他人のことを気にして指示する方が肌に合っていたらしい。ケイとのコンビネーションも馬が合うらしく、腹痛も無くなったすっきりした表情で、突然視野の広さを見せつける。「責任の付与」こそが彼の殻を破る一手だったのか。かつて情けない姿をメディアにさらしてしまった合体オペレーションもたどたどしいながらも見事に成功させた。一方、そんなアサギから指示を出されたケイのモチベーションを上げたのは、「このまま情けない姿で帰ったらピットクルーに馬鹿にされる」という自尊心。逆に言えば「仕事が出来れば自分を守れる」という意識が高まり、彼女もどうやら覚醒モードに突入した模様。視野の広い索敵、状況把握の圧倒的スペックを見せつけた。アタルはそんなテンションの上がった仲間達の指示に従ってガンガン遠距離砲をぶっ放すだけだが、結局武器オタクのアタルは「これまでなかなか使えなかった武器の数々をとにかくぶっ放せる」のが楽しいようだ。自分の持つ無駄な武器知識を遺憾なく発揮出来る乱戦模様で、予算に惜しみなく提供される装備換装をプロの手腕で使いこなした。

 ヒーローマニアには絵に描いたような「ヒーローの戦い」を、アホの子には考えないで動ける適当な混乱を、自意識過剰な緊張しいには他人からの指示ではなく自分で出来る作戦中枢を、自尊心の強い高飛車女にはプライドを刺激する窮地を、武器マニアの小僧には知識をひけらかせる実際の戦場を。5人が5人とも「自分の闘い方」を見いだしたこの大戦、残念ファイブの歴史の中でも記念すべき一幕となった。しかし、そんな渾沌極めた戦いの中、辛うじて均衡を守っていたイズルとジアートの一騎打ち。いくら主人公とはいえ、流石に緑川ボイスのイケメン相手にはギリギリの結果。武器の損耗が原因となり、ついに致命傷となる一撃を加えられてしまう。とどめを刺されるその瞬間、お互いが確認したのは、始めて見る「敵」の姿。自分たちと似た「相手」の存在。何を話しているのかも分からないが、言語を使うウルガルの姿に、イズルは動揺を隠せない。「敵を知る」という面においても、この戦いは歴史の大きな1ページとなったようである。この印象深い一幕を終えて、戦争はどのような展開を迎えるのか。うずうずしながら待て次回。

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 ブレない落ちない、第8話。今回もとにかく3人のヒロインが顔芸てんこ盛り。勇者が吠え、ちーちゃんが壊れ、更に鈴乃ちゃんもあっという間にぶっ壊れた。なんか久しぶりだよね、「異世界から来たおかげで常識がない」ネタ。あとから参加したはずの漆原に一切そっち方向のネタがなかったからなぁ。漆原の扱いが、完全に中の人のソレと同じなのがなんか笑える。……しものさん、この現場では最年長だよねぇ……。

 気付けばこの作品、あんまり「メインの筋」ってないんだよね。前回勇者たちがコンビニで襲われた犯人捜し、っていうのが唯一のメインっぽいファクターであるが、今回はそのことにほとんど触れてなかった。となると、単にエンテ・イスラからきた連中がどうやって平穏無事に日本で生活するか、っていう部分だけが注目される、愉快な日常アニメになってしまうわけだ。そして、これがまた問題無し。今回はサブタイトルでも分かる通りにちーちゃんを中心とした修羅場(っぽい)シーンが多数の刺激を与えてくれており、それを見てるだけでも楽しい。「顔芸が売り」というのは簡単だが、本当に細かいカットでの表情の付け方がいちいち笑えるものになっている。営業スマイルを維持しながらも苦虫を噛みつぶすという器用な技を見せた店長とか、ジト目を通り越してへちょ絵になっていた勇者とちーちゃんの救いようのなさそうな顔は、「今度はどんな顔するんだろ!」って見てるだけでも楽しいし、キリキリ回るから笑える上に気持ちが良い。勇者だけがヨゴレ役かと思われていたが、ちーちゃんのズタボロっぷりとか、鈴乃の駄目駄目っぷりも充分楽しめるレベルなのであった。勇者の友達の子までなんか愉快そう。フジイの中の人、なんで修羅場とかそういう生臭い話が好きなんだろうね。

 ちーちゃんの傷心ダッシュなんかも楽しかったけど、やっぱり個人的には勇者と鈴乃のブチ切れ喧嘩シーンが楽しかった。鈴乃のすっとぼけっぷりはテンプレ通りではあるのだが、中の人がトナカイ知らずのかな恵ちゃんだったことを考えると、なんかそれだけですげぇ自然。そして、キョドる勇者ちゃんが相変わらず可愛い。魔王と仲が良いって言われるとやっぱりイラッと来るらしいし、「イルゥァッ!!」ってなってるときの様子が最高。これも中の人パワーの強さによる恩恵が強い。そして、1つ1つの描写についても台詞ばかりではなくてきちんと細かい仕草や表情でも見せてくれているのが相変わらず気が利いていて良い。必死に勇者の真似をしてコーヒーを飲む鈴乃ちゃんのガッツポーズとか、すごく切なくなる良いシーンですよ。それにしても、あの「ぬ」の着物、一体どこで買えるのだろうか……天の助だったら知ってるかな……。

 ま、どうせここから鈴乃ちゃんもずるずるべったで勇者と同じようなスタンスになるんだろうから、もうひとバトル盛り上げるケンタッキー側との対決が次の見どころになるのかしら。既に鈴乃ちゃんと勇者は意思疎通が完了してるわけで、また魔王側がちょっかい出してこないことにはもめ事も起こらないはずなのだが……結局、エンテ・イスラから何人ぐらい関係者が来てるんだろう。ケンタッキーの店長、どうみてもコジロー(ロケット団)だったんだが、あのデザインでいいのだろうか。

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Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U

クリーチャー・オーク、戦士

4/5

強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。

 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。

 

Bitter Revelation 苦々しい天啓 (3)(B) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りを墓地に置く。あなたは2点のライフを失う。

 新たな世界の「骨読み」。1マナ重たくなった代わりに幾つかボーナスがつき、占術2という選択肢から、後続の2枚もまとめて見られるために視野が広くなり、更に残り2枚が墓地に落ちるので探査のための燃料補充にも使える。ぶっちゃけ3マナと4マナだとかなり使用感が違うのでこの程度の差で「骨読み」レベルに使えるかどうかは定かじゃないが、ここからヘヴィー級の探査クリーチャーに繋げるムーブが安定するなら額面以上の強さを発揮することも。あと、地味にドロー効果じゃないっていうのもちょっとした違いも。「運命をほぐす者」でダメージ喰らわないとか、「迷宮の霊魂」無視出来るとか。「地割れ潜み」を大きくできないとか。

 

Bloodsoaked Champion 血に染まりし勇者 (B) R

クリーチャー・人間、戦士

2/1 

〜はブロック出来ない。

強襲 - (1)(B):〜をあなたの墓地から戦場へ戻す。

 黒の伝統芸能である復活クリーチャーの新作。「恐血鬼(ZEN)」のヒットに「墓所這い(DKA)」が続き、この手のクリーチャーは2/1のブロック制限が定番になりつつあるのだろうか。遡ると「イチョリッド(TOR)」や「灰燼のグール(ICE)」のようなパワー3がスタンダードだったのだが、それだとはまった時にヤバいってんでこのステータスになったのだろう。今回の復活クリーチャーは、なんと人間である。こいつがどういう理屈で死の淵から蘇るのかよくわからんが、ゾンビや吸血鬼でないってことは死んだと思っていたけど回りが戦闘で賑やかになったおかげで「俺まだ死んでへんぞ!」っつって出てくるおっちょこちょいなのかもしれない。1マナパワー2なのでそれだけでも充分有用だし、復活の条件も「墓所這い」ほどではないが許せる難度。攻めを崩さない姿勢のマルドゥなら、1ターン目から畳みかけられる最高の手駒が、後から出てきた仲間のサポートを受けて更なる進軍を続けることが出来る。当然死にやすいだろうが、戻ってくると分かっていれば、死を受け入れつつ「攻撃する」という任務をばっちりこなすことが出来る。このかみ合わせの良さは非常に魅力的だ。マルドゥデッキが1ターン目に黒マナを出せるようになるかどうかは定かじゃないが、もしかしたら赤黒ビートなんてデザインもあるかもしれない。今後が期待出来る良いレアだ。

 

Dead Drop 死の投下 (9)(B) U

ソーサリー

探査

対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。

 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。

 

Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。

 死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。

 

Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録)

ソーサリー

対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。

 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。

 

Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C

クリーチャー・スピリット、戦士

0/4 長久(1)(B)

 アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。

 

Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C

ソーサリー

対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?

 

Empty the Pits 奈落の総ざらい (X)(X)(B)(B)(B)(B) M

インスタント

探査

2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体タップ状態で戦場に出す。

 マローが事前に予告していたコスト(X)(X)(B)(B)(B)(B)の呪文である。探査の発表前だったので「どんだけやっても無理やろ」と思っていたが、なるほどこうくるのか。無茶苦茶なコストに見えるが、確かにこれは神話クラスだ。色マナの4つはなんとかして自分で捻出する必要はある。多色環境でこれだけの色拘束をクリアするのは簡単な作業ではないが、どうせこの呪文を唱えるためには相応の下準備が必要になり、あまり4ターン目にさっさと唱えることを考える必要はない。なんとか7ターン目くらいまでの4マナ揃えられれば大丈夫だろう(それでも黒を濃くする必要があるけど)。あとはひたすら墓地を肥やすことだけを考えればいい。カード2枚でゾンビ1体。単体で見るとそこまで割のいい取引には見えないが、まとめて一括で払ってしまえるのでリソースの損は無い。一応マナをつぎ込むことも出来るのだし、6マナくらいでゾンビが5,6体なら充分なペイだろう。専用のデッキを組めば「忌むべき者の軍団(ISD)」も夢じゃない。そして、このカードはインスタントなのだ。「忌むべき者の軍団」はせっかく墓から13体ものゾンビを掘り出しても、返しで「神々の憤怒」とかやられたらどうしようもなかったが、相手ターンエンドにタップ状態のゾンビが大量にわき、すぐさま立ち上がってくればそんな隙もない。ぜひスゥルタイに身を捧げてコレ一枚で一発勝利が狙ってみたい。下の環境でもドレッジに1枚くらい仕込むと面白いかも? 4マナは流石に重いかな?

 

Grim Haruspex 不気味な腸卜師 (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2 変異(B)

あなたのコントロールするトークンでない他のクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

 腸卜師て。こんな怖い職業見たことないわ。ただ、そんなおっかない職業のわりに、その実体はシンプルにカードを提供してくれる夢のようなウィザード。自分が死んだ時にカードに化ける生き物はこれまで腐るほどいたが、他人の死亡をカードにさらりと変えてくれるような節操の無い生き物は今までいなかった。これを1枚置いていくだけで、相手は他のクリーチャーが殺せなくなる。いや、殺せることは殺せるが、すげぇ殺したくなくなる。なんとかコイツを殺らないことには、もう戦闘なんて馬鹿らしくてやってられない。ここまでマストダイなクリーチャーなのに、登場コストはわずかに3マナ。あげく3/2と普通のステータスまでもっており、言うに事欠いて変異である。変異で出しておけば、相手の不用意な攻撃や除去で「ゴチ!」と叫びながら1マナでアドバンテージを確定させる。キレていいとこだ。これはリミテッドならばクソゲー、構築でも充分ここを起点に黒いデッキが構築出来そう。

 

Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C

クリーチャー・コウモリ

1/2 飛行 先制攻撃 速攻

 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。

 

Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/2

あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

(2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。

 

Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル

4/4 防衛

(1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。

 


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 また面倒臭いところに切り込んできたもんだなぁ……第7話。正直、しばらく考えたあとでもどういう視点で見るべきなのか、いまいち定まってません。

 「文化の違い」といってしまえばそれまでである。同じ生き物に対して、やれ殺すべきだの、守るべきだのといった議論は、往々にして戦争の火種だ。それが神である場合もあるし、食料である場合もあるし、単なる愛玩動物の場合もある。近しい事例では、近年諸々の場所で揉めていたクジラ漁、イルカ漁なんかも似たようなものといえるかもしれない。日本人目線からしたら当然「いや、増えてるんだし、食えるんだし、殺せよ。牛や豚と何が違うか言ってみろよ」というのがとても筋が通った説明に見えるわけだが、「こちら目線で筋が通っているかどうか」は関係がない。想像するしかないが、あちらはあちらで全く持って「理屈に合っている」ことしかしていないのだから。そう考えると、ガルガンティアで起きているクジライカ問題も、絶対に穏当な解決策など無いに違いない。

 そんなイデオロギーの問題とは別に、視聴者目線で問題になってくるのは、「果たして視聴者はどちらの側の『理屈』に従えばいいのか」ということ。まず、「ヒディアーズは悪であるから、とにかく誅すべし」というレドの意見。こちらについては、1話冒頭のヒディアーズとの壮絶な死闘を見ているために支持できるものである。そもそもレドは生まれた時からヒディアーズ相手に散々辛い思いをしてきたはずだし、何よりも洗脳と言っていいほどの徹底的な教育を施されている。ちょっとやそっとの環境の変化で、その信念を曲げられるものではないだろう。また、理屈の面においても、「現時点で地球人の文明が取るに足らないものだから無視されているが、もし今後ヒディアーズが牙を剥くようになったときには、どうするというのか」という彼の主張についても、一理ある考え方だろう。「ヒディアーズが人類に仇をなした」という事実は間違いないわけで、その可能性が多少なりとも残されているのならば、次善の策として出来る限り脅威を詰んでおくのは彼なりの親切心とも言える。

 他方、船団側の主張も視聴者からすれば理解しやすいものである。レドとヒディアーズの対決は1話のみだったのに対し、我々はガルガンティア船団の日常にはかれこれ5話以上も付き合ってきた。どちらかというと現代文明に近いこちら側の主張の方が心情的にも受け入れやすい。また、「現時点でなんの脅威でもない」という状態も間違いなく事実。船団の人間の言質からして、過去にクジライカとやり合った経験はあるのだろう。確かにその他魚介類との区別はつかないし、でかいから邪魔だ、という理由や、サルベージ中の遭遇でぶつかった過去があったのは間違いない。そしてその結果として、「クジライカはこちらから手出ししなければ害をなさない」という経験則を得ている。そして「もし争うことになれば人間に勝ち目がなさそう」ということも理解している。突然レドという戦力を得たからといって、「今まで害をなさなかったもの」に攻撃を仕掛ける理由など何一つ無いのである。まして、神聖視する文化まで生まれている状態では、イスラムにおける豚、ヒンドゥーにおける牛みたいなもので、訳もなくちょっかいを出したら怒りに触れるのは当然である。

 2つの「理屈」は平行線だ。そして、視聴者はどちらの主張もある程度理解出来るため、果たしてどちらの目線で物事を見れば良いのかがなかなか決まらない。現時点の脚本では、「どちら側からみて下さい」というサジェスチョンも無いように見えるし、今週分の話まででは宙ぶらりんの状態になっている。しかし、敢えて突破口を考えるならば、個人的には「船団側に分がある」と見るべきではないかと考える。その最大の理由は、結局ヒディアーズという存在が何を目的としているのかが分からないことである。レドは「発展した文化を危機に陥れるもの」という主張をしており、実際に彼の文明はヒディアーズによって甚大なダメージを被っていたわけだが、果たしてそれが、「高度な文明」によるものなのか、という確証が得られていない。現在船団が持っている「こちらから手を出さなければ無害である」という主張も、ひょっとしたらレド達の文明に適用出来る可能性すらある。レドがヒディアーズと戦火を交えていた理由の発端が、「レドの文明側がヒディアーズにけしかけたから」という理由でないと、誰にも保証出来ないのだ。

 今回の船団の対抗措置に関しても、その「すれ違い」の端的な表れであったように見える。電気を消し、動力を止め、とにかく静かにしていれば、クジライカは何も害をなさなかった。多少の不便は生じるかもしれないが、人命に関わるようなこともなければ、余計な争いを生む心配も無い。ひょっとしたら、宇宙空間における人類も、そうしたスタンスだったら問題は起こらなかったのではないか。結局、今回の問題は「レド側」「船団側」という2つの思惑に加えて、「クジライカ側」という第3の勢力の意見を聞かないことには解決しないのである。この状況から、無事に最善の「共存共栄」策を見つけることが出来るのだろうか。

 ただでさえ面倒な状況なのに、突然荒ぶりだしたピニオンのテンションが心配である。その声で「死んだ兄貴の仇」とか言われても、「アニキはお前だろうが」と言いたくなるのは仕方ないとこだよね。ブータに文句を言ってもなんの解決にもならないがな。それにしても、ベローズと言い争って首根っこ掴んだ時、彼女の服は一体どんな状態だったのだろう。当然画面には映っていないが、ベローズのあの衣装、肩紐部分をふんづかまえたらその下のおぱいの部分が大変なことになっていた気がするのだが……

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 これは転機になりそうだ、第6話。番組が決定してからずっと気になっていたことであるが、どうやら、やはりアニメにはアニメなりの「妹編」が展開されることになりそうだ。もちろん大筋は変わらないのだろうが、そこに大きな要素が1つ食い込んでくることに。それが、御坂を取り巻く「友人達」の存在である。この判断は、1期の大ファンとしては嬉しい限り。無茶な改変を望むわけではないが、やはり「超電磁砲」は女の子が集まって初めて成立する作品である。是非ともこのあとの脚本の舵取りには期待したい。

 原作準拠のトピックスとしては、今回はなんと言っても一方通行との直接対決である。学園都市第1位と第3位のガチバトルということで、その迫力は待った無し。御坂さんがブチギレて身も世もなく暴れ回るシーンというのは非常にレアなので、絶叫しながらの能力大解放は流石のお姉様、という貫禄がある。そして、そんな御坂でもどうしようもない一方通行の圧倒的な強さ。一言で言えばチートでしかないのだが、この悪辣としながらもどこかヒロイズムがにじむキャラクター性は、巨悪としての立ち位置が絶妙だ。ここ最近は杖とロリっ子頼みでフラフラしてる姿しか見ていなかったので、すたすた歩きながら憎まれ口を叩く一通さんを見るとなんだかしみじみしてしまうのである。どう考えてもいけ好かない無能力者に負けるようには見えないのだよなぁ。レールガンをはじき返した時のあっさり風味とか、どう見ても負け確定のイベント戦闘臭がぷんぷんである。

 そして、一方通行が大人しく退場したあとは、傷心の御坂と偶然出会った布束との会話。紅茶のエピソードを含めた彼女の回想も多少オリジナル展開になっていたが、原作では茶化したイメージもあったシーンが、真っ直ぐに「心を持つ」内容に変更されている。本人が言うようにいささか単純過ぎる気はするが、布束の行動原理を規定した出来事としては説得力は充分だろう。そして、そんな彼女の話を聞いたことによって、御坂の方向性も決定する。結局のところ、計画を遂行している人間も大部分は悪気があってやっているわけではないし、布束の言うように、御坂には介入する権利は無いし、介入する意味も無いだろう。しかし、それでも彼女は妹達に「人間」を見てしまった。そして、その遥か以前に、布束も同じような経験を通して妹達を人間だと思ってしまったのである。同じ視界を持つ人間の存在を確認したことで、御坂はもう止まることが出来ない状態になった。

 で、ここから先は原作では御坂がターミネーターのごとき破壊マシーンとなって孤独な破壊工作を続けることになるわけだが、ここで「ちょっと待った」である。御坂の異状を見て、誰1人手を伸ばさない状態というのは、やはり『アニメ版』超電磁砲では違和感のあるシチュエーションだ。ここで、やはり1つのけじめを付けなければならないのは、仲間達との関係性である。そのきっかけを作ったのは、当然、唯一無二の親友である黒子に決まっている。朝帰りしてしまった御坂を見て早速心配する黒子だったが、彼女の切迫した状況を見て、ことの重大さを全て理解してしまった。その上で「御坂は誰にも知られたくないところで戦っているんだ」ということまでくみ取っており、初春や佐天さんからの電話に対しては、何も言われていないのに「大丈夫」「問題無い」と応えることにした。本当は大丈夫だなんて言えるはずもないし、一番助けたい、助けてもらいたいと思っているのは黒子のはずなのに、彼女は御坂の気持ちを最優先で見てしまう。御坂が自分たちを巻き込めないことに、何か理由がある、ということを察してしまう。彼女の心情を思えば、この決断だけでも、非常に心苦しいものであっただろう。

 だからこそ、そんな黒子の行動を見て、御坂も自分の浅慮を恥じた。全て自分のためを思って動いてくれている親友に対して、自分がいかに不義理であったかを悟り、改めて全員の前で「報告」を行うことに。ここでのバランスも非常に難しい。仲間達に申し訳ないという気持ちはある。しかし、だからといって全部を話してしまうわけにもいかない。自分1人の責任だと思っているという理由もあるし、巻き込んでしまったらどれだけの迷惑がかかるか分からないからだ。考えに考えた結果出てきた一言が、今回のサブタイトルにもなった「見えているから」という台詞である。

 「見えている」というのは非常に重要なタームである。かつて、同じような窮地で彼女たちの友情に不和が生じたことがあった。アニメ1期の23話。このときのサブタイトルは、佐天さんが言った「いま、あなたの目には何が見えていますか?」である。あの一言、そしてあの1話こそが、アニメ超電磁砲の持つテーマ性の全てだったと思っている。その時の佐天さんの行為を思い出し、御坂は改めて、「見えている」ことを精一杯伝えた。そして黒子が、佐天さんが、そのことを何らかの形で受け取った。このあと、結局御坂は孤独な戦いに臨むことになるのかもしれない。どうしようもない絶望に沈むかもしれない。それでも、仲間達が「見えていれば」、きっと彼女は助かると思えるのだ。

 次週、サブタイトルは黒子の台詞になっている。原作ではここからはもう御坂単独のエピソードになっていくはずだが、アニメでは黒子、初春、佐天さん、(そして春上さん)がどのように力になっていくのか。是非とも1期のような素晴らしい作品になることを期待したい。

 それにしても……夜中に一人でネット麻雀て、佐天さんたら駄目人間……。



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 星矢ちっちゃ! 第58話。そりゃ確かに元々割とちっちゃい設定だったけども、それって当時の星矢がまだ中学生くらいの歳だったからなわけで……成長期の大事な時期に激しい心的ストレスと過度な肉体損傷が多かったから、身長止まっちゃったのかな……いや、ひょっとしたら回りのゴールド連中がでかいだけなのかもしれないけど……貴鬼に追い抜かれるとか、悔しいだろうなぁ。

 さぁ、全面対決の構図が鮮明になった、転機となるエピソードである。ぶっちゃけシナリオ上は単にわかりきっていた目標を確認するだけだったので大した進展があったわけではないのだが、現時点で集まれる人員がほぼ総登場し、各々の現状を教えてくれた同窓会みたいな趣だったので、それだけでも充分お腹いっぱいの展開だ。まぁ、相変わらず単独行動のエデンさんはいないし、ある意味一番気になっていた雑魚クラス白銀さんたちとかがどこに行ったのかもよく分からない(画面端にちらちらと映ってたので、何人かはいたのかもしれないけど)。まぁ、「既に何人かの聖闘士は倒されてしまっている」らしいので、各地で情報を嗅ぎ回っていた白銀はやられてしまったのだろう。密偵行動を行って無事に帰ってきた栄斗さんが偉いに違いない。

 今回注目された1つ目のトピックスは、全員集合した黄金聖闘士である。戦車や通信機などが設置された現代戦争の前線基地に突如ピカピカのゴールド連中が現れる図式はなかなかシュール。実は聖闘士星矢って、現代文明と聖闘士が同時に描かれる機会というのがほとんどない。そういえば1期でも光牙達がバイトする話とかですげぇ違和感があったのを思い出す(東京のライブハウスは違和感とか以前の問題だったのでどうでもいい)。まぁ、前線の兵士だって時間止められたらどうしようもないからなぁ。でも、実際に戦車と黄金聖闘士が戦ったらどちらが勝つかは興味があるよね。鼻息で吹き飛ばせるくらいの実力差なんだろうけども。今回黄金代表として最初に登場したのは、ボーンクラッシャー・ハービンジャーさんである。どうやらお留守番が暇だったのでちょっとそこらに遊びに出てきていたらしい。一応人助けをしてるのだから文句を言われる筋合いもないのだろうが、生真面目な玄武さんはまじおこ。品行方正な玄武からすると骨砕きラブなハー様は気に入らないご様子。マルス戦のラストはあんなに仲良く頑張ってたのにねぇ。まぁ、今現在生き残ってる5人って、基本的にあんまり相性が良くなさそうだからな。ヤンキー1人に胡散臭い仏教徒1人混じってる時点でお察しだ。早く残り7人の認定作業をしてあげて下さい。

 アテナの下にはせ参じたゴールド連中の振るまいもそれぞれ。(多分)最年長の星矢があんまり貫禄を見せていないのが気になるところだが、多分沙織さんのことが心配でそれどころじゃないのだろう。代わりに何故か全軍の指揮を執ったのは玄武さんである。アテナがヘロヘロになったあとに、誰に言われたわけでもないのに開戦宣言を執り行ったのが玄武さんなのだ。ま、あの人も紫龍の弟弟子だったとすればそこそこの歳なのかもしれないけども。こんな時にイオニアさんが生きてれば誰がとりまとめるかで悩まずに済んだのになぁ。黄金5人はキャスト的に目眩がするくらいに贅沢なので、あんな連中に傅かれてしまっては、沙織の中の人、しょこたんも失神するくらいのヘヴンに違いない。

 それにしても、アテナが動き出すまでに随分かかってしまった理由がちょっと切ない。パラスと過去にどんな因縁があったのかは未だ明確ではないが、「姉妹喧嘩みたいなもんだからあんまり聖闘士を巻き込みたくないなぁ」という気持ちは分からなくもない。ただ、そのために全国各地で暴れ回っているパラサイトを放置してたのはやっぱりあかんのじゃないか。ハービンジャーさんが金牛宮待機を命じられてたのだって、端的に言えば「アテナの警護が必要だから、パンピーの救出なんかしないで守りを固めろ」ってことでしょ。そんな指示を出しておいて「喧嘩に巻き込みたくない」は駄目だろうよ。まぁ、指示を出してたのは過保護な星矢だった可能性もあるけどさ。

 そんな未だ不安を抱える黄金聖闘士に対し、こちらはワクワクが止まらないご様子のパラス四天王の面々。オープニングでキャストがズラリと並んだ時点で、「うわぁ」と嘆息するような青二軍団である。もう、このまま無双シリーズの収録が始められるくらいに。何せ並んだ面子は石田三成・島津義弘・服部半蔵・阿国の4名。これも戦国ゥ! まぁ、聖闘士側も光秀やらなんやらいっぱいおるけども。現状では、黒田崇矢演ずるハイペリオンさんが一番好戦的。「ハイペリオン」っていう名前だけでどこぞのアホアニメを思い出してちょっと笑ってしまうが、顔を見ると明らかにクモジャキーさんなので更に笑ってしまう。声が聞こえてくる方向が違ってややこしいことこの上ない。紅一点のガリアさんはCV山崎和佳奈。こちらはパラドクスさんみたいな美人のおねーさんというよりも、どちらかというとイケメン風味な怖い人っぽい。そして、前回の予告で顔が出てきた時点では「四天王最弱」候補かと思われていた武闘派臭いアイガイオンさんだが、現時点での発言は意外と思慮深い。多分、最初に土を付けられる役目が似合うのはハイペリオンさんの方だと思われる。全員が「剣」をモチーフとしたパラサイトであることも判明し、とりあえずの統制は取れている感じ。今後の活躍が楽しみではあるが、現時点では2級連中の方がキャラが濃いかな。

 そんなこんなで双方上層部が出そろったわけだが、全面戦争とは言ってもしばらくは要所での防衛戦が続く様子。先週のエネアドさんの犠牲でも分かっていたことだが、パラス軍による時間停止は、術者がその場からいなくなってもちゃんと撃破しないと解除されない仕様(つまりあのライブハウスの観客は……)。それを解放するために、聖闘士達が各地を放浪して各個撃破にあたる。初戦は、沙織さんの姿を見てなんかウジウジしていた光牙が2ヶ月ぶりのタルヴォスさんとの再戦。「お前、前に会った時も悩んでたけど、今回も悩んでるのかよ!」と、元気づけてくれる様子はまるで気のいい先輩である。しかも、今回の光牙の懊悩、あの回想の挟み方だとどう考えても「星矢と沙織さんの仲の良さに嫉妬してる女々しい男」にしか見えない。いや、実際そういう側面もあるんだろうが、沙織さんと星矢って、光牙にとっては両親みたいなもんだろうよ。そこに後ろ暗い感情を抱えたらあかんわ。また闇の小宇宙が目覚めちゃうわ。幸い、最近は光牙に便利な外付け倫理監視装置・昴がついているので、あっという間に正気を取り戻してタルヴォスさんは2度目のフルボッコでしたけども。今回はめでたくクロノテクター粉砕出来ましたが、また逃げられてるんですよね。3度目の挑戦はいつになるのか、またのお越しをお待ちしています。「星をも砕くモーニングスターが!」って、元々「星をも砕く」って流星拳のキャッチコピーですやん。パクり、いくない。

 さて、来週からまたダラダラと全国行脚が始まるのかと思ったのだが、意外にもそこに現れた名前はアンドロメダ瞬! 瞬にも新しい聖衣?! 何がどうなっているのか? マルスが倒れたから魔傷は治っていたのか? だったらアテナの呼びかけに応じて出てこいよ瞬。星矢だってきっと会いたがっていたぞ。兄弟の絆ってことはあの人は出るのか? 多分出ないけど、出るのか?! BGMに「ネビュラチェーン、兄弟の絆」を流しながら、待て次回!

 



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5月17日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR,Guild Pack

ピック順 【Metallica】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→

 

 DGM3戦目ですが、今回は特別企画、たまに発生する、高値シングルを売り払ったことによる利益還元祭である。普通は単なる無料ドラフトが発生するだけなのだが、今回は私がたまたまショップで妙なものを見かけたので、そちらから企画を立ててみた。それが今回のギルドパックボーナスである。

 ギルドパックとは、プレリリースで使用された、10のギルドをフィーチャーしたオリジナルのパック。一応その中身にパターンがあるらしいのだが、あくまでシールド用にチューンされたものである。今回は、それを10パック購入したので、3パックのピック終了時点で、各人がギルドを1つ指定し、そのギルドパックのカードも使っていいというルールを採用したのである。まだこの環境のドラフトには不安が多く、なかなかまともなドラフトが出来ないというお悩みの声を解決する方策だと思ったのだ……が、単にピック中に気がゆるんだだけだった気もする。あげく、「出来上がったデッキの4割くらいギルドパック依存」という状態にもなり、「ドラフトで使うと強すぎるな」という至極当然な結論が得られたのであった。まぁ、普段作れないような強いデッキが組めて楽しんでくれた人もいたようなので、お祭り企画としては結果オーライかな。次回からは普通のドラフトに戻りますからね。


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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