最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
イオニアさんお目々キラキラしすぎ、第42話。じいさん、なかなかアツい回ではあった。しかし……今まで「権力志向のジジイ」とか言ってきてすまなかった。ある意味そうした感情とは真逆のキャラクターだったというのは少なからず驚きである。考えてみりゃ、パライストラでちょこっと出番があっただけで、あんまりパーソナリティは語られて来なかったからな。全国のイオニアファンの皆さんには心から謝罪いたします。……いるのか? 時間も無くなってきたので、今回はサイドストーリーを全てカットして30分まるまる磨羯宮。ただ、時間が無いのは光牙たちも同じはずなのだが、何故か突入直後に始まったイオニアさんの昔語りはちゃんと聞いてあげるのが若者の礼節である。そりゃまぁ、校長先生のお話はたとえ嫌でも聞かなきゃいけないのが学生の義務ですからね。途中貧血で倒れなかっただけでも儲け物。それなりに衝撃的な告白だったのは間違いないし。イオニアが以前登場したときにもちょっともめた部分ではあったのだが、なんと言っても彼の語りで衝撃的だったのは「何代ものアテナを見守ってきた」という部分である。確かにジジイはジジイだが、流石に何百歳とかいう歳でもなかろうに。年寄りキャラといえば過去に童虎という事例があるわけだが、彼の場合には専門の処置を必要としていたわけだし、逆に言えば、彼があそこまでしてアテナのために延命を図っていたということは、聖闘士といえども寿命は普通の人間と同じであることの証左である。と言うことは、イオニアも何らかの特殊な能力で長い時代を生き抜いてきたと考えるしかないだろう。「言葉の力」を使った彼の最終奥義が「若返り」だったことを考えると、「言葉」以前の能力として、肉体活性、長寿を司るのが彼の元々の能力だったのかもしれない(でもシオンとかも長生きだった気もする)。 そして、少なくとも沙織よりも以前のアテナを知っており、沙織が成人する以前に彼は黄金聖闘士として実績を残していたのは間違いない(沙織が牢獄での再会時に「もう一度黄金聖衣を」と言っている)。ということは、どうやら彼はシュラよりも以前に黄金聖闘士だったのは間違いなさそうだ。勝手に推測するならば、いかに延命を司る能力を持っていたとしても、意外に若手の多い黄金聖闘士の中に自分みたいなロートルが混ざっているのを遠慮したんじゃなかろうか(先代十二宮で最年長は童虎を除くとサガの28歳である)。また、歴代アテナの中でも「一際輝く」沙織を見て「もう、十二宮とか守ってる場合じゃねぇや、後進を育てるために私塾でも開くわ」と脱サラ後の夢をスタートさせることも目的だったのかもしれない。しかし、残念ながらこの「元黄金聖闘士が指導!」を売りにした聖闘士養成塾はゆとり世代の増加によりあえなく経営破綻。負債を抱えたまま(勝手に)投獄され、延々ストレス発散の同人誌を書き綴るという非生産的な生活に没入。どこかで噂を聞きつけたアテナに救済されて新たな事業を興すまでは完全にニートだった。そして再起を図ったパライストラ経営でも「うまい話ありますよ」とそそのかしてきたメディアさんにあっさりと騙されてオーナーを裏切っての事業方向転換。確実に駄目な方向への猪突猛進タイプであった。なんだ、こうして書き上げるとやっぱり駄目な人だな。 結論をまとめると、アテナ大好き人間がアテナ大好き人間とぶつかるという構図である。イオニアさんの主張も実は割と筋は通っているのだが、光牙のいうように「好きなら相手のことも考えてやれよ」という至極真っ当な反論が聞けない時点でイオニアさんに正義は無い。パラドクスの説得を龍峰が「何となく間違ってる気がするよ!」と突っぱねるなど、青銅聖闘士勢はまともな論戦になると雰囲気で逃げることが多かったが、今回の対決は珍しく光牙の方が正しいことを言っていた。まぁ、その上で今ひとつ噛み合ってない感じがあるのは、多分あんまりお互いの話を聞いてないせいだ。「俺が一番アテナ(沙織)のこと考えてあげてるしー!」「分かってねーなー! アテナ(アリア)のこと一番知ってるの俺だしー!」てなもんで。 後はまぁ、理屈抜きの殴り合いに移行するだけなのだが、またイオニアさんの持ってる能力が悪そうなんだよな。「言葉の力で相手を操る」って、確実に正義の聖闘士が持ってたら駄目な能力である。しかもその使い方が「光牙とユナを同士討ちさせる」って、完全に自ら悪役ポジションに収まって負けるフラグを立てまくっている。更に光牙が闇の小宇宙を持っているという情報もメディアから聞きつけ、それを利用して後々まで光牙をだしに使おうなんて下衆いことも考えていた。校長、それは多分駄目だよ。案の定、目玉から暗黒物質を垂れ流すおっかない光牙に2人のアテナが宿り、どうにもやぶ蛇気味の光の小宇宙覚醒を促してしまったようである(光牙的には多分アリア8の沙織2くらいの配分)。それを見た上での最大奥義が「言葉の力を利用した若返り」って。時間の彼方で時貞さんが「被ってるやん!」と文句たらたらですわ。結局、光牙の光純度100%彗星拳をくらい、ヨボヨボになった上で「うわぁい、アテナの光」と恍惚気味にこの世を去るのであった。光牙に殴られた数は最初のげんこつもあわせてわずか4発、この間わずか30分。うち半分を自分語りで費やしたことを考えると、本当にあっけないキャラであった。 まぁ、今回は「光牙のセブンセンシズイベント」という風に割り切ってしまえばセッティングとしては丁度いいよね。「どちらがアテナのことを考えているか対決」だったのでちゃんと大目標を確認してパワーアップ出来たし、光牙がアテナ像の下で覚醒するっていう配置も綺麗なものである。今回の一件で闇の小宇宙もある程度乗り越えた扱いになったみたいだし、これで少なくともマルスとの最終決戦までは大丈夫だろう。順調にヘッドギア破壊も侵攻してるしな。……今のところユナだけはちょっと欠けただけでヘッドパーツが残ってるんだよね。みんなして脱ぎ捨てたのは当然最終的な聖衣パワーアップ(黄金化)フラグだとは思うのだが、ユナはあのまんま強化されるのか、それとも双魚宮でもう一騒ぎあるのか。 次回、宝瓶宮なんて無かったことにしていよいよ最後の関門、双魚宮へ突入。謎の大物アモールとの対決になるわけだが、なんと、ここでアモールさん、少年漫画的には一番やらない方が良い「よく分からない雑魚敵大量投入」を決行。この正念場でいきなり無名の敵キャラ4人も参加するとか、完全に四星(四神)じゃないですか。そりゃまぁ、1対多でボコボコにされる展開はハービンジャーさんとかフドウさんとかで散々やっちゃったから飽きたのは事実だが……ここでまさかの5対5かぁ。あれ、エデンさんはまだ天蝎宮にいるのか? スフィンクスは本当にキモいんだよ、第4話。猫大好きな私もあれは初めて見た瞬間かなりひいた。でも、今画像検索したら割と可愛いと思えるのもいるな。我が家は実家の猫が毎日ノルマがあるのかと思うくらいに抜け毛を量産する体質なので(短毛種なのに)、案外毛のない猫も悪くないかもしれないと思えてきたのである。ま、体色次第かな。 なんの話だ、とにかく新キャラの遥が登場。しかし、新キャラとは言ってもまいどまいどの空気は一切変わらず、ネタまわしはいつも通りの安定感。この世界の人間関係(動物関係?)は「偏愛」と「憎悪」しか存在してないのかと思えるくらいの倒錯した状態は、どこを引っかき回してもネタにしかならないのが恐ろしい。ちゃんと笑いに転化出来ているホモォ成分ってなかなか貴重。 今回はコンテに追崎さんが参加しており、相変わらず画の質の高さと丸っこいキャラクターのコロコロした立ち回りが楽しい演出となっている。やっぱりヴァレンティーノの挙動は愛嬌があっていいよな。一応悪役(?)が複数登場したから影が薄くなるのかとも思ったのだが、いまんところあんまりその辺の比重も変わってないから安心。考えてみりゃ毎回新キャラは導入されているんだよな。それでもヴァレンティーノと因幡、それに荻さんあたりを中心にしたドタバタは変化してないんだから変わりようが無いのか。 一応今回見るべき点としては、新キャラ遥の愛らしさが1つある。因幡の因縁のライバルキャラとして設定され、登場時はこれ以上ないシリアスを見せたので「おいおい、この期に及んでシリアスなキャラとか導入するのかよ」と不安になったが、そんな心配は一切無かった。ヴァレンティーノよりは悪いことを企んでくれているみたいなのだが、それでも落ち着く安定の虚弱っぷりは何とも不可思議な持ち味である。キャストの斎賀みつきも「かっこいい」「可愛い」「面白い」のバランスが取れていて非常に良いキャスティング。コレといい「DT」といい、最近は何かギャグで崩れたサイガーばっかり見てる気がするな。そして、今回こっそり面白かったのが、Bパートで洗脳された後の圭だったりする。普段はボケもそこそこのツッコミ役のはずが、かっ飛んでしまうとやはりこの作品のキャラである。過剰なまでの画面オフりながらの嬌声が実に愉快である。ほんとにキャストで安定してる作品だなぁ。 あと、次回予告が謎過ぎる。なにゆーてるのかもよく分からんレベルだが、あまりに笑い声がナチュラル過ぎてやけに面白い。唯一の問題は、一切予告になってないっていう部分だけである。エンディングが楽しいので、エンディングから次回予告までの流れで最後まで楽しめるのは良いことだと思います。 1月25日 ドラフト模様(RTR×3) ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Mei】→【Serra】→
いよいよ迎えた環境最終戦。手痛い裏切りによってまさかの5人戦になってしまったのは想定外だったが、おそらく誰にとってもそれ以上に想定外だったのは、最後の最後に訪れた手痛いパックからの裏切り行為だろう。いつだってピック中は「勝てへん」「カードが足りない」「こいつぁ紙の束だ」とのたまったりするものだが、今回は全員が全員、雁首揃えて紙の束を作るのに必死だった。まさかの「全てのギルドの裏切り」。これがこの環境の最終戦だったというのか。しかしそれでも決着はつき、それでも時間は流れていく。次の環境への足がかかりを作り、後悔のない戦いを演じられただろうか。満足した人も、そうでない人も、切り替えて来週から新環境! 予定通りのグリーン加入、第3話。しかしあれだな、こうやって改めて聞くと……バウムはまだ実力不足の感が否めないな。こういうお堅い系のキャラは初めてだけど、台詞の端々が色々舌っ足らずで残念。似たような駄目さがあったあやねるが着実に経験値を積んでいるので、ちょっと出遅れた感。バウム自身のキャラは好きなので、頑張って欲しいとは思っているのだが。 さておき、とにかく新キャラが加入。3話目で3人戦隊になったのだから順調なペースではあるのだが……やっぱり戦隊ものと訳が違うというべきか、今回のエピソードは本当に色々と駆け足過ぎて大変な部分が多い。まぁ、尺の詰まったお話になることは分かっているから、こういう部分で無理が出るのは仕方ないとは思うのだが……その辺、スマプリの加入エピソードは色々と上手かったなぁ。 今回「足りないな」と思った要素を抜き書きしていくと、まずわかばのキャラクターの掘りさげ。特に「最近剣道で辛かった」描写や「昔のように楽しい剣道が出来ればいいな」描写、そして「本当の強さが知りたい」描写などなど。彼女が剣道をやってるっていう情報くらいしか出てこない状態で、いきなりあかねと友情タッグを組むに至るのは無理がアリアリ。また、考えてみりゃ何であかねがあんだけ強いのかっていうのも説明されてない部分だな。ビビッドシステムを肉体に許容した時点で既に超人的な能力を得ている設定なんだろうか。なんちゃら流のために必死に稽古を積んできたわかばが初見で負ける素人ってのは、相当なもんなんじゃなかろうか。しかも白刃取りってな。そんな無茶苦茶な奴にわかばが正面から勝負挑む意味も分からん。「勝たなければ」って言ってたけど、あれは剣道のルールで一本取れれば良かったんだろうか。途中からそうは見えなくなってたけど。 まぁ、そうした駆け足の「設定消化」部分はある程度仕方ないとしても、更に盛り上がるべきバトルシーンもお約束を踏襲するだけで手一杯で、なかなか見たい要素が全て出ているとは言いがたい。特に、いきなりわかばとあかねの合体に突入したので、わかばの単体スペックが一切描写されていないのは勿体ない。たとえばスマプリを例にとれば、「今まで戦ってきた人間では敵わない! こいつはピンチだ!」というシチュエーションになったところに新メンバーが加入し、数が増えたこと、もしくは新必殺技でもって難敵を打開する、というのがメンバー加入エピソードのセオリーである。そうじゃないと「助けに来たぜ!」の意味がないからだ。しかし、残念ながら今回のわかばの参戦にはその要素が一切ない。ひょっとしたらあかねとあおいの2人でも前回同様に容易く撃破出来てたかもしれない。それにも関わらず、前回あれだけいちゃいちゃしていたあおいちゃんとの合体をすっ飛ばして、いきなり初対面のわかばと合体、大技炸裂からの勝利。別に、そこはあおいとの合体でもいいじゃん、と思ってしまえるので、今ひとつ新規加入のインパクトが弱い。一応、ちょっとだけ「あおいのハンマーがかわされる」っていう描写はあったけど、あれが「鈍重なあおいじゃ駄目で、より戦闘経験の高いわかばを使え」っていうことだったんだろうか。ちょっと説明不足やなぁ。あと、多分わかばの固有武器が剣ってことなんだろうが、合体前のバージョンでのソードも見てみたかった。その辺の要素がすっ飛ばされると、ワクワクしていた変身、合体ギミックも消化不良でちょっとガッカリ。 まぁ、ダラダラ文句を言いながらも見てしまってますけども。だって、映像見てるだけで面白いもの。今回もしゃきしゃきしてたなぁ。あかねわかばのバトルシーンもなかなか見応えがあったが、個人的にお気に入りなのは初対面の時に白刃取りでわかばが吹っ飛ばされるカット。「バトルで動かすぜ! あ、あと尻も」みたいな絶対に忘れないこだわりは大事にしたいね。この世界もストパン同様、何の理屈も無しに恥辱プレイな制服がまかり通る世界のようで、実にけしから素晴らしい。欲を言うなら、個人個人の変身バンクにもう少しオリジナル要素を強く出して欲しかったかな。一応変身に入るモーションだけ違うけど、腕甲のギミックとかは全員一緒なんだよな。そりゃ同じシステムで変身してるんだから間違っちゃいないんだろうけど、どうせだったらセーラームーンとかなのはみたいに、1人1人違ったイメージモチーフの変身要素があっても良かったんじゃないかと。そういう意味では、合体シーンと合体後のデザインの方が見ていて楽しいかもしれない。今回は「盾!」「剣だ」のおねーさんによく似ていましたけど。月まで壊せ、カ・ディンギル! 出町柳にすんでるのに名字は北白川なんだな、第3話。いや、今更だけど、今回は名字を呼ばれる機会が多かったから初めて気付いた。だからどうしたって話だが。 前回がバレンタインの話だったから、てっきり1クール1話一ヶ月で話が進むのかと思ってたのだが、とくにそんなこともなくあっという間の4月。時間が経つのが早いのは日常ものだと勿体ない気がするのは「けいおん」や「ひだまり」で「終わってしまう辛さ」を味わっているせいだろう。まぁ、この作品の場合、展開が早いとかじゃなくて「ホントに3月とかなんもなかったんやろな」と思えるくらいにどうでもいい日常しかないからな。バレンタインが終わって一気に新学期。まだクラスメイトの名前すら覚えてないような段階でクラス替えって言われてもしらねぇよ、っていうね。前回活躍した百合っ子がもう他のクラスに行っちゃうとか、どんな仕打ちだよ! と思ったら、新しいキマシの種がきちんと植えられていたので良しとする。もち蔵は無視していいのかどうか分からんが、やっぱり百合百合しい面ばっかり押してるみたいなので、そこは素直に乗っておきましょうよ。 素直(になれない)クールの新お友達、朝霧さん。今回は彼女と友情タッグを結ぶまでのお話ではあるのだが、結局のところ、この作品は毎回手を変え品を変え、主人公であるたまこの可愛らしさをアピールするために作られている。今回だって、朝霧さん目線で改めて商店街をうろつくことによって、「町中から愛されているたまこという存在」を視聴者に見せつけているのである。考えてみりゃ、今回たまこは特に何もしてないはずなんだけどね。特に何か素晴らしいことが出来るわけでもないが、自然に仲間の輪を作っていくたまこの人となりが自然ににじみ出てくるような構成になっているのが、なかなか憎らしい。もちろん、そうしたエピソードを通じて、ちゃんと朝霧さんだって頑張っている可愛い子なんだよ、ということも描かれているし、文句を言う部分は無い。たまこは眼鏡モードがなんだか可愛く、朝霧さんは喫茶店でコーヒー飲んでる時のうなじが実にセクシーであった。こんな素直でまっすぐな女子高生なんて、今時いるんでしょうかね(偏見)。 また、そうしたキャラクター推しの「萌え」の方面以外でも、今回はいかにも女性監督らしい気遣いが散見されていて画面が実に華やかだった。4月のエピソードということで「桜」というモチーフがそこかしこにちりばめられ、画面の中をずっと花びらが舞い続けているのもそうなのだが、桜以外にも、商店街の町並みや学校の背景など、いちいち異なる色、異なる種類の花々が飾られており、画面が(文字通り)華やぐのである。こういう描き込みって、ちゃんとやろうと思わないと出来ない一手間なんじゃないかと思うのですよ。本当に、取り立ててシナリオは無くてもいいので、ずっとほわほわした画面を見ていたい。そういう作品です。 ちなみに、朝霧さんの中の人も、たまこたちと同じように新人さんなんだろうかと思っていたのだが、Wikiで見るとそこまで若手ってわけでもないのかしら。山下百合恵さんという方だが、大沢所属、あんまりキンキンしてなくて聞きやすい声。今のところ、学生グループの声では一番気になる。あと、今回のコンテを担当した小川太一氏という名前は、あの「中二病」11話でもコンテを切っていた人。京アニの気鋭ということだろうか。こちらも気になる。 <赤>
Akroan Line Breaker アクロスの戦線砕き (2)(R) U クリーチャー・人間、戦士 2/1 英雄的 - 〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに威嚇を得る。 実は非常に珍しい、「一時的にステータスが変わるヒロイック」である。カウンターではなく一時的な増強能力を持つのは、世界でもこいつと「アナックスとサイミーディ」だけ。まぁ、どっちかっていうと今までの世界ではこういう能力の方が多かったんだけども。普通に考えれば恒常的に育てた結果が残る成長型ヒロイックの方が強いに決まっているのだが、ここまで尖ったステータスをもらえるならば一考の余地はある。4ターン目にこいつに「ドラゴンのマントル」でも張ってしまえば、赤単なら一気に7点を威嚇でたたき込めることになるし、「恐るべき気質」の土台にして6点貫通させるだけでもかなりインパクトがある。別に毎ターン殴らずとも、思い出したように4点とか5点が入るカードだと思えば、戦闘前にコンバットトリックを使うことも抵抗はないだろう。「速い赤」を代表するカードの1つ。ただし「青銅の黒貂」だけは勘弁。
Bearer of the Heavens 天を支える者 (7)(R) R クリーチャー・巨人 10/10 〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に、全てのパーマネントを破壊する。 世界を支える巨人。いわゆる一つのアトラスさんである。文字通りに世界は彼の背にかかっているので、万一彼が死んでしまうと、その全てが(ちょっと遅れて)崩壊する。まぁ、単なる破壊なので神様がたは「お、世界ぶっ壊れたな」と平気でそこに佇んでいるわけだが、まぁ、土地も信者も全部ぶっ飛ぶので神様なんて置物ですよ。そう考えると、復帰が一番早そうなケイラメトラさんが割と優秀な神に見える。8マナなので基本的にネタカードであるが、似たような能力を持っていた「アラーラの子(ARB)」よりはまだ使いやすいだろうか。死んだ後も彼我ともに結果が同じなのでそこまで魅力的には見えないが、破壊不能を交えたどさくさ戦法はマナ基盤さえ用意出来ればなんとかなるかも。あと、これを「死の国からの救出」の探索要員に任命すると、世界がぶっ壊れた後に「助けてきたよ!」と無人の荒野に帰ってくることに。世界崩壊レベルのうっかりさん。
Bladetusk Boar 刃牙の猪 (3)(R) C (M13などから再録) クリーチャー・猪 3/2 威嚇 ゼンディカーで生まれ、基本セットにも収録された実績を持つ人気者の猪。今回は新規イラストになり、いくらか可愛らしさも増しての登場。パワー3威嚇の持つ実力は過去のセットでも嫌と言うほど発揮しており、こと色が散りにくいこの世界においては、非常に信頼性の高いクロックとなる。同じコスト域のライバルが使いづらい「一つ目峠のサイクロプス」というのも追い風といえるだろう。「不機嫌なサイクロプス」とは一長一短だが、こちらは赤白ヒロイックなどに入れた際にも、オーラなどで補強したときの効果が高いといううまみがある。まだまだ現役で頑張れまっせ。
Blinding Flare 眩しい炎 (R) U ソーサリー 対象のクリーチャーは、このターンブロック出来ない。 奮励(R) うおっ、まぶしっ。毎度お馴染みブロック制限カードだが、この手の効果がなかなか人気カードになれないのも毎度お馴染み。今回は赤が濃いデッキならば全軍まとめてアンブロッカブルにしてしまえるところがセールスポイントだが、別に2マナの「地鳴りの踏みつけ(M14)」でもそんなに結果は変わらないのだから、大した売り文句にはなっていない。一応、自軍クリーチャーを対象にとることでヒロイックの種にすることは出来るのだが……。ま、アンコモンだからそこまで遭遇率も高くないし、8引きくらいで何となく引いて、「デッキ組んでたら結局入らなかったわー」っていう役割を担うのがいいんじゃなかろうか。
Cyclops of Etarnal Fury 永遠憤怒のサイクロプス (4)(R)(R) U エンチャント、クリーチャー・サイクロプス 5/3 あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。 顔がなんか怖い。呼ばれて飛び出てジャジャジャジャーンな感じのサイクロプスだが、5/3速攻とはいえ6マナはやや重い。出したところで「ニクス生まれの狼」と相打ちしちゃうレベルだし、あんまり6マナのお仕事じゃない。もちろん、エンチャント属性があるので体内に「熱情」を埋め込んでいるというボーナスはあるのだが、6マナ域以降に全軍速攻ってどれくらい恩恵があるだろう。「迷路の急襲者(DGM)」の能力が使われてるのって見たこと無いぞ。
Dictate of the Twin Gods 双子神の指図 (3)(R)(R) R エンチャント 瞬速 いずれかの発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与える場合、それは代わりに2倍のダメージを与える。 指図サイクルの赤は、双子の神様が同時出演という贅沢なキャスティングで作られた「ラースの灼熱洞(10ED)」。これまた瞬速という追加効果が上手い具合に旧作のデメリットを埋め合わせたナイスデザインになっている。元の灼熱洞は4マナだが、これが欲しいような攻め気の強いデッキで4ターン目にこれを置くだけで終わっちゃうというのはちょっと辛かった上に、出した後で「さぁ、これをおいたから覚悟しろよ」と相手に訴える時間が長く、下手したら相手から「ありがとう、じゃぁ殴り切るわ」と先にボコられ、まさに「倍返しだ!」みたいな状況に。しかし、瞬速がつけば間違いなくアタックのイニシアティブをとるのはこちらだ。もちろん、攻撃宣言して、相手のブロックの様子を見てからダイナミックなコンバットトリックとして使うのも破壊力抜群。特にプレインズウォーカーを巡るダメージのやりとりはかなり繊細な計算が必要なことが多いので、コレ1枚でひっくり返るシチュエーションもあるのではなかろうか。速攻クリーチャーと組み合わせたりすると相手は計算どころじゃなくていいし、これだしてからの「モーギスの狂信者」(確定6点)とかも割と殺伐としてて素敵。
Eidolon of the Great Revel 大歓楽の幻霊 (R)(R) R エンチャント、クリーチャー・スピリット 2/2 プレイヤーが点数で見たマナコスト3以下の呪文を唱えるたび、〜はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。 「なんか強いエンチャントをクリーチャーの中に突っ込んでみよう」シリーズ。こちらは赤がはるか昔に持っていた「紅蓮光電の柱(SCG)」を2/2クリーチャーにパッケージングしたもの。普通の世界を考えるなら、この効果は彼我ともにダメージが同じなのであまり意味は無い。それどころか、このようにダメージを与える2マナクリーチャーを使った赤が遅いデッキであるはずがないため、むしろ自分へのダメージがでかい可能性の方が高い。普通のリミテッドデッキに入れても、相手のデッキとのスピードに目立つような差がある場合は少ないので、あんまり強いというカードではない。では何故これがレアかといえば、当然下の環境を見込んでのことだろう。とにかく呪文をいっぱいキャストするデッキというのはどのレギュレーションにもあるもので、エルフデッキやアーティファクトでグルグル回すタイプ、伝家の宝刀ストームデッキまで、これを2マナで着地させれば相手が勝手に死んでしまう場合だってあるのだ。「迷宮の霊魂」同様に、どちらかというとそういう世界で花開く才能だろう。
Flamespeaker’s Will 炎語りの意志 (R) C エンチャント・オーラ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 エンチャントされたクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは〜を生け贄に捧げても良い。そうしたなら、対象のアーティファクトを破壊する。 白の「定命の者の強情」と対を成すオーラ。ただ、対を成すとはいってもこちらが壊せるのはアーティファクトなので、この世界設定の中ではいまいちの印象はぬぐえない。一応フォロー出来る理由としては、今回アンコモンにそれなりの装備品が2つ追加されたので、装備品に悩まされそうなときに増強オーラがついでに対策カードも兼ねられるのは一応意味があるかもしれない。まー、既に「無謀な歓楽者」「野蛮な祝賀者」と「他の仕事も兼ねられる」アーティファクト破壊は足りてるんだけどね。
Flurry of Horns 双角の連続襲撃 (4)(R) C ソーサリー 2/3で速攻を持つ、赤のミノタウルス・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 イラストの躍動感が素敵なミノタウルス支援カード。「俺が崩すから兄者はそこを叩いてくれ!」「OK、弟よ!」みたいなコンビネーションが恰好いい。ま、実際にはこの2体のミノタウルスには何の血縁関係も無いだろうが、どちらも「悪魔の皮のミノタウルス」に恨まれそう、と言うことは分かる。トークンのくせにステータスは同じで能力まで持っている。これが5マナで2体でるのだから、流石にお得な買い物と見ていいのではないだろうか。これまでのカードと比較すると、赤よりもクリーチャーが優秀なはずの白ですら、5マナソーサリーでは2/2を2体出すのがせいぜい。それなら速攻でダメージ効率のあがったこれがコモンで手に入るのはかなり恵まれているということだ。速攻の4点ダメージソースは相手の計算を大きく狂わせるし、ここのところボロスが推し進めてきた「横に広げて殴る」戦術にもマッチしている。ヒロイックなどの縦の戦術とは噛み合わないが、上手くデッキをまとめてマナカーブの締めの一撃として用意しておきたい。
Font of Ire 激憤の泉 (1)(R) C エンチャント (3)(R)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のプレイヤーに5点のダメージを与える。 赤の泉サイクルは「溶岩の斧」。そらよっとぶん投げて5点は、毎回「マナ効率は悪くないのにカード効率が悪い」という例のお手本みたいに紹介されるのだが、考えようによってはライフの1/4を削るカードって結構すごいかもしれない。この世界はラクドス、ボロスなどのスピード重視デッキは確実に存在しており、そうしたデッキが悩むのは、この世界が横ではなくて縦に伸びやすい世界であるという根本的な環境設定。どれだけ高速展開してウィニーを気取っても、「アルセイド」を張った「波濤砕きのトリトン」あたりに手をこまねいているうちにあっさり負けてしまう。そこで、中盤以降の削りを担当するカードとしてこれを採用してみるのはいかがか。極端な話、デッキに3枚入れて、うち2枚引ければ削るライフは半分でいい。今回の環境は大火力が「落岩」のみという残念な世界だったのだから、新しい選択肢の可能性が広がったことは、無下に否定せずに使ってみるのもいいのではなかろうか。「サテュロスの火踊り」とシナジれないのが悔やまれるなぁ。
Forgeborn Oreads 炉生まれのオリアード (2)(R)(R) U エンチャント、クリーチャー・ニンフ 4/2 星座 - 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。 星座ニンフサイクルの赤は、強すぎるってんで今ではリミテッドから姿を消してしまったティム能力の保有者。好き放題に飛ばせる1点火力でもって、タフネス1から市民権をガンガン剥奪。まぁ、ゆーても星座誘発なのでそこまでの頻度では連発出来ないだろうが、一応1ターンに複数回起動の可能性があるのは買える。万が一2枚集まっちゃったりするとエラいことになるし。また、「ゴルゴンの首」を握ったときのペルセウス・ティムの非道ぶりは長らく語り継がれるレベル。運良くコンボれたら速やかに謝罪の用意を。
Gluttonous Cyclops 暴食するサイクロプス (5)(R) C クリーチャー・サイクロプス 5/4 (5)(R)(R):怪物化3を行う。 なんか風貌が無闇にグロい上に、羊さんたちがすごく可哀想。羊って毛皮が邪魔して生で食べても美味しくなさそうだよね。で、そんなサイクロプスの新作だが、まーこの上なく普通。6マナ5/4は悪くもないが特に喜ぶほどでもないし、怪物化した後にボーナスもない。一応の特徴としては、出した次のターンに即怪物化が起動出来る(かもしれない)というものがあり、実質的には8/7のエコークリーチャーと考えることも出来る。7マナ揃ったタイミングでパワー8が殴れるなら一応のセールスポイントにはなるだろうか。まぁ、「不機嫌なサイクロプス」で足りてると思うけどね。どうせ「目抉り」でころされるのは一緒なわけだし。
Harness by Force 力による操縦 (1)(R)(R) R ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。 奮励(2)(R) 毎度お馴染み「反逆の行動」だが、今回は奮励というスペシャルボーナスがついたのでレアに格上げ。この手のカードがクリーチャーについた場合(「士気溢れる徴募兵(AVR)」など)以外でレアになるのはほぼ初。なぜ「ほぼ」かというと、一応つい最近「捕獲/放流」があったから。さておき、レアになるのもしょうがない強さではある。なにせ倍額の6マナ支払いで2体パクりが可能になったのだ。この手のスペルは相手のデカブツを1体奪うだけでも彼我のクリーチャー数が2体分変わるので、それだけでエンドカードになりえた。それが倍なのだからクリーチャー数は4体差。そりゃ終わるに決まっている。「裏切りの先触れ」はこの世界でのポテンシャルに比してあまり使われなかったのは、ひとえにおまけが地味だったからに違いない。当然のことだが、コントロールを得てからアンタップするので、相手の神啓を使うことも可能だ。これだけやってもらえるなら、レッツ鹵獲。
Knowledge and Power 知識と力 (4)(R) U エンチャント あなたが占術を行うたび、あなたは(2)を支払っても良い。そうしたなら、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 ようやくお目見えした、「そのセットのテーマをダメージに変換しよう」エンチャント。てっきり「炎語りの達人」で打ち止めかと思っていたが、最終セットで満を持して分かりやすい占術応援が登場したわけだ。これで「ケラノスの嵐呼び」が4マナ2点砲台になったり、「液態化」が恐怖の殺戮マシーンになったりする。タッサさんが謎の自動砲台と化したり、ヒトデやトカゲからバチバチと火力が発生する謎現象も報告されている。問題となるのはやはりコストの重さだ。この手のカードは「設置が重い」(「火炎収斂(RTR)」タイプと「起動コストが重い」(「炉の式典(SOM)」)タイプに分かれるが、このカードは残念ながらそのどちらの制限も受けてしまっている。まぁ、それだけ占術サポートが多く、デッキに集めやすいってことなんだろうけども。リミテッドでコンセプトデッキとして成立するかどうかはやや微妙。1パック目で引いて狙う場合には、出来れば「炎語りの達人」のように同じコンセプトを埋め合わせられるカードが出ることを祈るしかないだろう。
Lightning Diadem 稲妻の髪飾り (5)(R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出たとき、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 なんかよく分からないカード。多分、この感じからすると神話に元ネタがあるんだろうが、寡聞にしてよく分からぬ。フレーバーからも分かるとおり、イラストに描かれているのはアクロス領主アナックスさんの嫁、サイミーディさんである。胸元がセクシーなドレス姿も「アナックスとサイミーディ」と同じ衣装なので同一人物なのは間違いないのだが、顔つきがかなり違うので「君、なんか写真と違わない?」状態になっている。元イラストの方が甲斐田裕子みたいな美人でいいかな。ちなみにアナックスさんは元々熱心なイロアス信者だったが、嫁がケラノス信者だったために、旦那も最近転がってるらしい。で、そんな名物夫婦の間でやりとりされたちょっとした贈り物エンチャントだが……たけぇよ。アナックスさん、嫁にねだられてちょっと奮発しすぎたんじゃないかな。これ、そんな価値のあるもんじゃないと思うよ。そりゃ火力も増強オーラも弱くはないだろうけど、セット販売で6マナはちょっと……。いかに抱き合わせ販売の通販が美味しい商売かがよく分かるカード。
<黒>
Agent of Erebos エレボスの代行者 (3)(B) U エンチャント、クリーチャー・ゾンビ 2/2 星座 - 対象のプレイヤーの墓地を全て追放する。 フレーバー的にはすごく良く分かる。エレボスさんは死者を管理しており、エイスリオスによって送られてきた死者たちが死の国に落ち着くことを望んでいるのに、フィナックスさんが先鞭をつけてしまったせいで、勝手に「蘇りし者」たちが現世に戻っていくのはあまりよろしくないと思っている。それなら墓地は常にキレイキレイして、絶対に戻っていかないようにするお仕事がしたいだろう。そのための代行者である。ただ、せっかく複数回誘発出来ることが売りの星座能力なのに、1回の起動で仕事が終わっちゃうのはどうかと思う。これ、わざわざこんな貧相なクリーチャー置いてまでやることじゃないよな。そもそもこの世界ってそこまで墓地がフィーチャーされるわけでもないし。今回強化されたゴルガリ戦術があるにはあるので、そういう相手を見た時のサイド要員としてはそれなりだが、普通はお払い箱である。1回1回の効果は高いから下の環境なら……と思ったが、やっぱりこのコストは無い気もする。「虚無の呪文爆弾(SOM)」とかでいいよなぁ。
Aspect of Gorgon ゴルゴンの血 (2)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+3の修正を受けるとともに接死を持つ。 これはすごく驚いたのだが、実は、接死を与えるオーラというのは、歴史上ほとんど存在していない。「あれ、案外思いつかないな……」と思って検索したのだが、授与を経由する「悪意の元霊」以外だと「神性の贈り物(EVE)」があるだけだ。まぁ、接死がキーワード化される前に類似能力のカードが多かったからかもしれないが。そんなエポックメイキングなカードだが、やってることは割と堅い。接死がつくだけでも防壁として充分高効率なのに加え、1回の戦闘では死ににくいようにタフネスの増加量が多い。更にパワーも一応あげてくれるので、単なる防御用にはとどまらず、接死を笠に着て攻める際にもちゃんと意味がある。余計なギミックは無いが手堅く相手を苦しめられるコモンのお手本のようなカード。「炉生まれのオリアード」に組み合わせると、ティムキャノンが起動するほか、弱点であるタフネスの低さも補えてベストマッチ。
Bloodcrazed Hoplite 血に狂った重装歩兵 (1)(B) C クリーチャー・人間、兵士 2/1 英雄的 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 〜の上に+1/+1カウンターが置かれるたび、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く。 ついに黒にも現れた重装歩兵。シリーズのご多分に漏れずに成長型のヒロイックを備えているが、黒には初めてこの能力が導入され、更に黒らしく相手を苦しめる魅力溢れるフレーバーが、単なるフォロワーでは終わらないという気概を見せている。単に成長するのではなく、黒はあくまで「他人から吸い取る」ことを目的とする。これさえ置いておけば白青ヒロイックがどれだけ頑張っても、その成長の成果を確実に削り取ることが出来るのだ。お互いに成長ヒロイックを置きあって「ウチの方が背ぇ高いし!」と成長期の子供のように張り合うシーンもたまに見られるが、そんな不毛な争いもこいつさえいれば一発解決。まぁ、相手が緑だと流石に抑えきれないだろうけども。素のステータスが2/1とそれなりに設定されているし、これまで黒のこのポジションが「肉飢えの馬」か「悪魔の皮の喧嘩屋」だったことを考えれば、何を差し置いても出番があるのは間違いない。
Brain Maggot 脳蛆 (1)(B) U エンチャント、クリーチャー・昆虫 1/1 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを選ぶ。そのカードを、〜が戦場を離れるまで追放する。 あ〜ウジ入ってるウジ〜〜〜。イラストがキモいのは勘弁して欲しい。なお、このイラストの状態を放っておくと、「精神蛆(EXO)」のイラストになります(閲覧注意)。白に「忘却の輪」が帰ってきたのと同じようにして、黒には懐かしの「催眠の悪鬼(TOR)」が復活。当世風にエンチャントになっているが、ステータスは同じで、追放の仕方だけがアレンジされた形だ。同型の「潮の虚ろの漕ぎ手(ALA)」も合わせて、これらの2マナ域は構築レベルでも充分な活躍が期待出来る優良カード。エンチャント関係の支援も出来るし、当然信心も増える。「思考囲い」からこれに繋ぎ、更に「フィナックスの信奉者」に着地させるジェットストリームハンデスにはこの春要注意。こいつに「エレボスの試練」張って殴る時の「どんだけ手札むしりたいねん」感。
Cast into Darkness 闇への投入 (1)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは−2/−0の修正を受けるとともにブロック出来ない。 微妙な制限オーラ。黒のくせにタフネス修正がなく、除去としては二流以下だが、ブロックはされなくなるから攻め気の強いデッキならばそれなりに除去っぽくなるだろうか。実際、3マナ域くらいまででこれを張られてまともに機能するクリーチャーはほとんどいないので、見た目以上に効果はあるカードだ。ただ、せっかくのオーラなのに自軍に張るオプションがほとんどなかったり、対策として中途半端だったり、積極的に活用する気が起きないのだけども。まぁ、黒は星座能力持ちが多いので、それを考えればトータルでは合格か。こんな状況になってるのにブロックだけ制限されてアタックは出来るって、すげぇ精神力だと思う。
Cruel Feeding 残忍な食餌 (B) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに絆魂を得る。 奮励(2)(B) 「殺し屋の行動」の廉価版。気軽に1マナで使うオプションがついた代わりに、タフネスは修正を受けなくなった。「殺し屋の行動」が「2体を対象に取れる」サイクルの中では優先順位が最も低く、そこまで使われないカードだったのは、コストあたりの修正値の低さが原因の1つだ(まぁ、黒にヒロイックがいないっていうのも理由だろうが)。そこで、多少効果を狭めてでも、低コストで使えるオプションつけば、絆魂という独自の魅力ももう少しアピール出来るだろう、という狙い。実際、「行動」も絆魂によるライフゲイン目的で使われることが多く、タフネス修正はそこまで重要ではなかったので、デッキに入れるならこちらで充分じゃないだろうか。ま、黒は「エレボスの加護」や「屍噛み」といった相手を除去って自分を守れる高機能な軽量トリックは割とあるので、そこに割って入れるかどうかは微妙ではあるが。飛行や威嚇など、すれ違いの多いデッキ向けか。
Dictate of Erebos エレボスの指図 (3)(B)(B) R エンチャント 瞬速 あなたのコントロールするクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 ついこないだ「催促」してたエレボスさんが、今度は指図してきた。カード名だけ見ると単なる嫌な奴だが、エレボスさんは割と聡明な神様ですよ。「指図」サイクルの黒は、待ってましたの「墓穴までの契約(10ED)」。元々「単に置いとくだけでヤバい」カードではあったが、瞬速を手に入れたことで割と理不尽な取引を容易く引き出せるようになった。出てくるなんて知らない相手がデカブツでぶん殴ってきたら合体ブロックでことごとくクリーチャーを犠牲にし、そのついでに「よろしくニキー」てなもんである。相手が除去を飛ばしてきたときにも「やめてくれよそういうの!」と叫んで出してみたり、クリティカルな「洗い流す砂」に合わせて出したりすると、相手の顔面も涙がすっきり洗い流してくれる。まぁ、「とりあえず出しておきたい」カードなので瞬速で抱えておくのが難しい気もするが、それはそれで。「死の国からの救出」使うとまるで連れションにでも行く感覚で「ちょっとお前も地獄行こうぜ地獄!」って言って勝手に自分だけ友達連れて帰ってくる畜生プレイが楽しめます。あと、「殺人王ティマレット」がようやく真の意味で殺人王になれる。やっぱエレボスさんすごい。
Doomwake Giant 破滅喚起の巨人 (4)(B) R エンチャント、クリーチャー・巨人 4/6 星座 - あなたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 黒のプロモは一見すると優しげな巨人。5マナ4/6はそりゃでかいけどもそこまでヤバいサイズでもないし、187で起動する効果も「居すくみ(M13)」なのでそこまで怖いわけじゃない。ただ、この巨人が怖いのはその後から。1ターンに2枚まとめてエンチャントが出せれば一方的に「蔓延」効果まで拡大してかなりの量の敵をもぎ取ることが出来るようになるし、毎ターンどこかで「マイナス修正されるかも」と思わされるだけでも、戦闘に出向く手はかなり鈍る。トークン生成など、無駄になるカードも少なくないはずだ。実際に相手取ると、かなり嫌らしいカードなのは間違いない。まぁ、他のレアに比べると地味なのは事実だけどな。
Dreadbringer Lampads 戦慄運びのランパード (4)(B) C エンチャント、クリーチャー・ニンフ 4/2 星座 - 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで威嚇を得る。 「影小道の住人(GTC)」に近い能力の星座持ち。先輩である「洞窟のランパード」が持つ威嚇は多くの試合を決定づけてきた重要な回避能力であるから、このクリーチャーだってフィニッシャーとしてのポテンシャルは充分。先輩との差は、頭数が増える点、そして常在するわけじゃないので安定感に欠けるが、その分常に最良のクリーチャーを選んで威嚇をつけられる点。ランパード戦術はどうしても一転突破になりやすく、最初から適正値の高いクリーチャーにお任せすることが多いので、あまり「毎回選んでつけられる」というのはうまみになりにくい。出来ることなら「モーギスの匪賊」のように1度に複数の威嚇をつけてスピード展開を狙う方がこいつの特性は活かせるだろうか。黒がそれを可能にする色かどうかは微妙なところだが……とりあえず自身もパワーはそこそこなので、入れて無駄なることはなかろう。いっそ先輩ランパードと協力して、6ターン目の2体威嚇がフィニッシュになるような構造が恰好いい。
Extinguish All Hope 全希望の喪失 (4)(B)(B) R ソーサリー 全てのエンチャントでないクリーチャーを破壊する。 ほんと、とにかくイラストがイカす。そりゃ下々の者は消し飛ぶわー、という迫力満点。黒い神様大集合なわけだが、こうしてみるとテーロスは黒い神様でも案外物わかりの良さそうな顔ぶれで助かる。ヘリオッドなんて短気だし、クルフィックスとか話も聞いてくれない気がするし、他の色の方がよっぽど嫌な奴が多いわ。しかしフレーバーに書かれた「フィナックスが与える生への希望」ってなんなんだろう。「もっと頑張れよ! もう少しでライブラリ削り切れるよ! 諦めるなよ!」みたいなことだろうか(実際には、フィナックスさんは「蘇りし者」たちを死の国から現世に導くきっかけになったお方だそうです)。とりあえず、そんなビッグ・ゴッド三者会談が行われれば、当然一般ピープルなど塵芥。ニクス出身じゃないやつらは問答無用でブッコロ。まぁ、正直この世界のリミテッドだとそこまでの根絶力が無い気もするので、ラスゴ系レアとして1引き出来るかどうかもやや微妙なくらいなんだけどね……。構築で使うなら当然ニクス生まれてんこ盛りデッキになり、授与が多い黒にはそこそこ狙い目。でも、流石に6マナは構築レベルじゃないかね。「クルフィックスの狩猟者」が死なないっていうでっかい問題が。
Feast of Dreams 夢の饗宴 (1)(B) C インスタント 対象のエンチャントされたクリーチャーか、エンチャント・クリーチャーを破壊する。 「あの大物芸能人が!」みたいなアオリがよく似合うカード名だが、良く見ると漢字が違う。せっかくの饗宴だけど、夢なのかぁ。しかし、カードの効果は割と夢、ドリーム、ナイス。久しぶりに黒にコモンで与えられた2マナの確定除去カードだ。これで「エンチャント・クリーチャー」しか殺せない仕様だったら流石のテーロス世界でも対象が狭くて四苦八苦していたところだろうが、「エンチャントされたクリーチャー」も殺せるため、定命サイドも神々サイドも一番嫌なところをきっかり狙い撃ち出来る。おそらく、3セット含めた中でも文句なしのトップ除去だ。これでもう、大量のオーラを背負った「天馬の乗り手」や、高いタフネスで立ちふさがる「ヘリオッドの選抜」付き「波濤砕きのトリトン」に悩まされずにすむのだ。はっきりと黒に行きたくなるカードだし、上から流れてきたら「ク・ロ・ニ・イ・ケ」のサインと思って問題無い。このカードの面白いところは、今までのように「ヒロイック持ちに適当にオーラぺたぺた貼ってれば勝てる」という戦術を否定するメタレベルでの存在感。今までは「天馬にアルセイド」は躊躇う理由の無い鉄板ムーブだったが、今後は、「アルセイドを張ったせいで死ぬ」かもしれないのだ。こういう世界の動かし方は戦術的広がりが楽しめるので大歓迎だ。
Felhide Petrifier 悪魔の皮の石化使い (2)(B) U クリーチャー・ミノタウルス、戦士 2/3 接死 あなたのコントロールする他のミノタウルス・クリーチャーは接死を持つ。 最後に送り込まれたミノタウルス応援団。今回もきっかり3マナであり、レアリティが上なので純粋に「悪魔の皮のミノタウルス」の上位互換となっている。単に接死を持つだけの2/3でも充分過ぎる戦力であり、これはクリーチャー色の緑すら凌ぐスペック(「短刀背のバジリスク(ROE)」)。そして、事前に出しておいた「悪魔の皮の喧嘩屋」も、ブロックしないとどうにもまずい「クラグマの解体者」も、攻め気の強いミノタウルスが全員相打ち強制装置へと変貌する。ひょっとしたら、これまでのサポートカードの中では一番戦略的にフィットしたカードかもしれない。ここからミノタウルスに行くぞ、などと強く意識せずとも、単体で有用な上に多少のサポートでも充分ペイがあるので、もし引いたなら、後から他のサポートが出てくることをやんわり期待しながらピックを進めるといいだろう。もし「怒血のシャーマン」が出ちゃうと、接死トランプルの組み合わせで祭り状態。3マナロードが全て揃った状態なら、「クラグマの戦呼び」が(3)で出せて6/4速攻接死トランプル。牛もおだてりゃ人殺すわ。ぼく、構築環境で5/3接死トランプルで殴ってくる「変わり谷」が見たいなー。
Font of Return 回帰の泉 (1)(B) C エンチャント (3)(B)、〜を生け贄に捧げる:対象の、最大3枚までの、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。 泉サイクルの黒は墓地回収。黒ならお馴染みのカードではあるのだが、3体まとめて回収出来るっていうのは割とレアで、過去に同様のソーサリーで3体までを指定出来るのは(X呪文を除けば)「アフェット式底ざらい(ONS)」のみ。そう考えると合計6マナというコスト設定もあながち暴利ではない。かっちり3体回収出来るのならばアドバンテージの固まりなので弱いはずはないのだが、「なかなか墓地に3体もいない」「いたとしても序盤に死んだ雑魚が多い」などの理由から、策を弄さずにコスト分の働きをさせるのはなかなか難しい。2枚回収の「蘇りし者の行進」で足りる場合が多いだろう。これはやはり、「見捨てられし流れ者」や「神々との融和」で積極的に墓地を肥やすゴルガリ戦術で採用してこそ光るカードといえるだろう。「ファリカの癒し人」を使えば無限ループも可能だ。まぁ、こっそり信心が1つ稼げるのは、黒なら案外大事な要素ではあるのだけど。
Gnarled Scarhide 節くれの傷皮持ち (B) U エンチャント、クリーチャー・ミノタウルス 2/1 授与(3)(B) 〜はブロック出来ない。 エンチャントされたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともにブロック出来ない。 デメリット授与サイクルの黒は、たまに黒がクリーチャー弱体化でくらうブロック制限。1マナ2/1というのは当然速攻用のカードであり、ブロック出来ないといっても「ラクドスの哄笑者」同様、迷わず採用してしまえるポテンシャルがある。そして、ビートデッキが中盤以降に引いてしまった場合に2/1はほとんど役に立たないが、それなら相手のクリーチャーに張ってブロックを禁じてしまう除去カードとして使えば良い。多少相手の戦力が上がるが、完全に攻め傾向のウィニーならば問題無いだろう、ということ。もちろん自軍を増強するのにも使えるので、このスペックならば充分リミテッドでも機能できるレベルだし、デッキの性格を決めて前倒し出来るいいカードである。
Grim Guardian 厳かな守護者 (2)(B) C エンチャント、クリーチャー・ゾンビ 1/4 星座 - 各対戦相手は1点のライフを失う。 なるほどおごそか。ゆっくりと3マナで入場し、タフネス4で堂々と構え、時折エンチャントが送り込まれると大仰な所作からゆっくりとライフを1点削っていく。まぁ「厳か」っていうか「悠長」とか「緩慢」とかいう言葉の方がしっくり来る気もするけど、星座能力の良さは「追いとくだけで何となく使える」なので、これくらいの塵でも積もらせれば問題無い。比較すべきは「エイスリオスの学者」や前の次元の「聖堂の護衛(GTC)」といった、ライフを吸える連中である。延命戦術が取れないのでそうしたカードほど時間に余裕は生まれないのであるが、こいつらのいいところは複数枚とって横に並べる戦略が使えること。起動コストがかかる連中は数を重ねても効果は薄かったが、こいつなら並べれば並べるほど脅威が拡大する。これを2体出すだけでも、後は白黒授与デッキが速やかにゲームを終わらせるエンジンとなるはずだ。実は1パック目で引く黒カードとしては重要度が高い方なんじゃないかと思う。ラクドス・オルゾフの両方に参画している黒はデッキのスピード調整に気を遣う。このカードを取ったなら、相方の色選びは慎重に。
<青>
Aerial Formation 空中隊形 (U) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。 奮励(2)(U) 空中にいるなら隊形もなんもないやんけ、と思ったのだが、戦ってるのが海の上の神様みたいなので割と大事なのかもしれない。しかし、この海坊主みたいな神様だれやねん。単なる一般巨人かな。白にも「密集軍の隊形」という奮励スペルがあり、青はその飛行版。ステータス修正と飛行なのでエンドカードとしての効果が高く、スタートが1マナなのでギリギリ3体飛ばすプランも見えなくはない。普通は「青なら最初から飛んでるクリーチャー使えや」でファイナルアンサーだが、このセットだと青は白と組んでのヒロイック戦術、緑と組んでのファッティ飛んじゃう戦術なんかが割と現実的なので、これもひょっとしたらそれなりのニーズはあるかも。ただ、これ撃って飛ぶ候補の上位に「波濤砕きのトリトン」がいる現状はなんとかならんもんかと思う。
Battlefield Thaumaturge 戦場の秘術師 (1)(U) R クリーチャー・人間、ウィザード 2/1 あなたの唱えるインスタントとソーサリー・呪文のコストは、それが取る対象1つにつき(1)少なくなる。 英雄的 - 〜はターン終了時まで呪禁を得る。 色々ズルすぎるレア。最近は青もなんだか節操なしになっており、能力が2つもついたレアなのに2マナでパワー2を持っている。一昔前だったらおしとやかに1/2くらいだった気がする。そして、5マナで設置する必要があった「秘儀の打ち合い(AVR)」に似た軽減能力を持っているという。一応対象を取るスペル限定なので軽減能力だけを見たら「ゴブリンの電術師」に劣ることがほとんどだが、対象を拡大すれば軽減幅も伸びるため、当然「奮励呪文と一緒に使いなよ」という狙いなわけだ。奮励コストが(1)の「船団の出港」なんか、なんと1マナで好きなだけ拡大し放題である。「太陽神の一瞥」や「豚の呪い」なんてX呪文も大好物。そして、そんな対象にとる呪文をてんこ盛りにしておけば、いざこいつが狙われてもヒロイックで回避することが出来るという。うーむ、色々卑怯だ。まぁ、「対象を取るソーサリーとインスタント」だけをテーマにしてデッキを組むのは難しそうなのでそこまで破竹の快進撃はないと思うが、「若き紅蓮術士」や「どぶ潜み」などを愛好するイゼット系のデッキならばイノベーションを起こす可能性はあるだろう。
Cloaked Siren 擬態するセイレーン (3)(U) C クリーチャー・セイレーン 3/2 飛行 瞬速 雑味をなくしてお求めやすくなった「地平線のキマイラ」。もしくは瞬速を尊ぶことを覚えた「潮流の合唱者」。「噛み付くドレイク」の上位互換であり、マナを維持しながら粛々と戦線を構築できるシュートな戦力。「潮流の合唱者」もあんまりヒロイック頼みで使ってるのはみたことないので、あの辺の戦力全部の上位互換と見てしまってもいいかもしれない。青戦力の基盤コモンその1である(その2は青の一番後ろにいます)。最近の青の普通に殴れる傾向は、昔の青を知ってる人間からするとなんか不安になるよな。
Countermand 撤回命令 (2)(U)(U) C インスタント 対象の呪文を打ち消す。そのコントローラーは、自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。 このセットの基本カウンター。ラヴニカ次元では「心理的打撃(GTC)」と呼ばれていたカードだが、今回はディミーアギルドではなくフィナックスさんの手配であり、1マナ重くして削り力をあげた。まぁ、「妄想の誘導(RAV)」と大体同じ。僕等ミルスキーからすればとても大切な呪文だが、相変わらず4マナじゃぁ辛いのよね。この世界の基本コモンをことごとく止められないしね。まぁ、使うんだけどね。僕達はただ、静かに、穏やかに、ライブラリを削りたいだけなんだ。邪魔しないでくれ。
Crystalline Nautilus 水晶オウムガイ (2)(U) U エンチャント、クリーチャー・オウムガイ 4/4 授与(3)(U)(U) 〜が呪文や能力の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。 エンチャントされたクリーチャーは+4/+4の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる」を持つ。 デメリット授与サイクルの青はダイナミックに「幻影の鎧」的な能力に。「幻影の鎧」は対象になると鎧が剥がれるだけだったが、この不可解なオウムガイは、何故か取り憑いた本体が犠牲になるというおっかない主従関係になっている。なんでまたオウムガイなんだろう。いつものようにオウムガイクリーチャーを検索すると、そのものずばり「オウムガイ(MMQ)」がヒットするのみである。あの当時から既に「なんでこの能力でオウムガイやねん」感は一緒。さておき、「対象に取る」ことが大きな意味を持つこの世界において、イリュージョン能力はかなりガラス。その気になれば相手は授与でも何でも使って破壊することが可能だろうから、素出しの選択肢はあまり賢くない。つまり、逆に考えれば相手に授与しちゃえばかなりの確率で除去にはなるってこと。除去った後にこちらに4/4が着地するので一応アドバンテージロスは無い。ただ、授与に必要なコストは5マナなので、どうしてもつけたターンには動きにくい。パワフルになった相手にワンパン入れられるのをどうやって耐えるかってのは多少課題。いっそ自軍のどうでもいいクリーチャーに授与してイリュージョン2体分を稼ぐってのが正しい使い方なのかも。
Dakra Mystic ダクラの神秘家 (U) U クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 1/1 (U)(T):各プレイヤーは自分のライブラリの一番上を公開する。あなたは、それらの公開されたカードをそのオーナーの墓地に置いても良い。そうしなかったら、各プレイヤーはカードを1枚引く。 ナイス悩まし。まるでドミニオンに登場しそうなカードだが、なかなか面倒な選択権が与えられる。使い方は大きく分けて2つある。1つは当然、彼我のカードを見比べて、自分の方が有効牌だと思ったら引き入れ、相手が致命的なカードをめくったらたたき落とすという、「ズアーの運命支配(9ED)」とか「否定のワンド(6ED)」みたいな古式ゆかしい使い方。相手の占術後がシュートチャンス。特にピンポイントでキーカードを引きたいコンボなんかに強いが、自分も相手も一緒に決定的なカードをめくっちゃった場合どうするの、というのはなかなか悩ましい。選択権はこちらにあるので総合的に見れば当然有利な能力だが、リミテッドレベルだと、たたき落としてもその後に引くのがもっと致命的、なんてのもあるある。そしてもう1つの使い方は、どんなカードだろうとひたすら落とし続ける使い方。つまり、毎ターンライブラリを1枚削ることが出来るわけだ。自分のライブラリも削れるが、まぁ、そんなこたぁ大した問題じゃないよね。つまり、これがいっぱい集まれば在りし日の「ヴィダルケンの幻惑者(M13)」みたいな活躍が……ってアンコモンかーい。
Daring Thief 果敢な泥棒 (2)(U) R クリーチャー・人間、ならず者 2/3 神啓 - あなたは、対象の、あなたのコントロールする土地でないパーマネントと、対象の、いずれかの対戦相手がコントロールする、それと同じタイプを持つパーマネントのコントロールを交換する。 泥棒って言ってる割には盗むんじゃなくて代用品を置いていく謎の優しさを持つ義賊。「君がコントロールしてるそのタッサ、もらっていくよ。代わりに、えーと、よし、このボクが使ってる『層雲歩み』のコントロールをあげるよ」とか言われたら一切の義理は感じられないけども。青が得意とするコントロール交換の新作で、タイプさえ共通していればどんなコストでも交換と言う名の強奪劇を演じることが出来る。場に出てる一番強いカードが手に入り、しかもそれが複数回起動出来るかもしれないってんだから、そりゃチートには違いないだろう。魔法の呪文は「まぁ、神啓だし」。
Dictate of Kruphix クルフィックスの指図 (1)(U)(U) R エンチャント 瞬速 各プレイヤーのドローステップの開始時に、そのプレイヤーは追加でカードを1枚引く。 指図サイクルの青はクルフィックスさんからのもの。その内容はあの「吠えたける鉱山(M10)」である。1マナ重たくなったが、そのおかげでつけられた瞬速は値千金。何しろ「鉱山」を使う際に最大の問題だったのは、「設置するとまず相手からドロー」という部分。追加でカードを引かれ、ターンが帰ってくる前に割られたりすると、本当に何も残らないアドバンテージロスの固まりになってしまっていた。しかし、このカードならばその心配は無い。対応されても1対1交換だし、恩恵は自分からなのでロスがない。もちろん、これを使ってボードをコントロールするようなデッキならば、「解消」なんかを構えながらタイミングを見て使えるようになるという恩恵も大きいだろう。かてて加えて、そこに光輝くダブルシンボル。これでタッサさんもフィナックス様も大喜び。俺のフィナックスが光ってうなる。引かせて削れと輝き叫ぶ! ちなみに手札が一気に増えるので、クルフィックスさん本人の「呪文書」能力にも合致してるよ。やったね!
Font of Fortunes 運命の泉 (1)(U) C エンチャント (1)(U)、〜を生け贄に捧げる:カードを2枚引く。 泉サイクルの青はドロー。ソーサリーで分類するなら「予言」になるわけだが、2マナ・2マナの分割払いが出来ること、セットテーマに準じていることを考えると、もっとも近いのは「急使の薬包(ALA)」だろう。あの世界でもアーティファクトの数が大事だったり、手軽に回収する手段(「聖域のガーゴイル(ALA)」)があったりしたので、コモンの割にはなかなか重宝したものである。そうしたサブの用法を考えずとも、分割払い可能な「予言」というだけでそれなりに価値があるし、「解消」が使える3ターン目にマナを立てたままでキープ出来るのはそれなりに意味がある。チャンスがあればさっさと起動するだろうから信心はあまり稼げないだろうが、何はともあれ引けるのは良いことだ。
Godhunter Octopus 神狩りの大ダコ (5)(U) C クリーチャー・タコ 5/5 〜は防御側プレイヤーがエンチャントかエンチャントされたパーマネントをコントロールしていない限り攻撃出来ない。 青に定番のアタック制限付きデカブツ。「圧倒的な波」で参照されたキオーラさん推奨の海洋生物シリーズもだいぶ充実してきた(?)。ステータスだけを見ればそこそこのものだし、条件も大して厳しくはないのでデカブツが足りないと感じたらそれなり。ただ、同じコストなら余計な制限がない「水底の巨人」の方が使いやすいのは事実。2パック目で確実に「圧倒的な波」が引けるんだ! っていう天啓を得た時や、どうしようもないタウリン不足の時以外はあんまり興味の湧かない海産資源である。
Hour of Need 難局 (2)(U) U インスタント 対象のクリーチャーを追放する。この方法で追放されたクリーチャー1体につき、そのコントローラーは4/4で飛行を持つ、青のスフィンクス・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 2度見した呪文。ん? 4/4で空を飛ぶスフィンクストークン? それが3マナで? しかも複数枚? え? これアンコ? マジで? 4ターン目までに適当なクリーチャーを並べておいて、5ターン目、相手のエンドにこれで自軍2体をスフィンクス化。それだけでゲームって終わるんじゃないかな。そりゃバウンスに弱いっていう難点はあるけど、自分がここから青にいけばある程度卓上で青は絞れるし、多少のギャンブルでも充分やる価値あるだろこれ。終盤引いても7マナで3スフィンクスとか、充分ゲームがひっくり返るわ。最悪の場合は相手のデーモンや神様をスフィンクスにする選択肢もあるわけで、いつ引いても強い気がするんだけど。ナニコレ。
Hubris 傲慢 (1)(U) C インスタント 対象のクリーチャーと、そのクリーチャーにつけられた全てのオーラをそのオーナーの手札に戻す。 「オルゾフの魔除け(GTC)」が持っていたモードの1つを汎用化させたようなカード。ラヴニカ世界では目立った効果ではなかったが、この世界にあれば「あぁなるほど」と納得出来る効果である。2マナのバウンスってだけで充分過ぎるし、戻しても場に残るイライラMAXの授与カードに対しても、これを使えばかなりの時間を稼ぐことが出来る。「対処されてもどうせ授与クリーチャーが残るからまぁいいや」とか呑気してた相手も結構焦る。ついでにキャントリップオーラとかがついてると悩ましいこともあるけど。硬軟織り交ぜて充分1引きクラスだ。ちなみに、カード名の「hubris」は日本語で「傲慢」と訳されているが、調べてみるとギリシャ神話ではもう少し付属的な意味がある言葉のようである。フレーバーからすると、おごり高ぶっちゃったせいでフィナックスさんの癇に障ったようだ。ご愁傷様。
Hypnotic Siren 惑乱のセイレーン (U) R エンチャント、クリーチャー・セイレーン 1/1 飛行 授与(5)(U)(U) あなたはエンチャントされたクリーチャーをコントロールする。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに飛行を持つ。 青でオーラといえばこれがあった。お家芸のコントロール奪取だ。なかなか上手いデザインになっており、コントロールを奪う=誘惑するってことでセイレーンが張り付く形。7マナと重たいが、通常の奪取オーラに比べてもデメリットはほぼ無いし、飛行がつくので相手の最強クリーチャーをフライヤーとして運用出来るようになっている。更に序盤から1/1フライヤーとしても普通に使えてしまうのだから、基本形(5マナ)よりも重たくなってしまうのは仕方ないことだろう。「魂運び(AVR)」と同じコストは納得。リミテッドなら当然エンドカードだが、いつもの環境よりもオーラは対策されやすいっていうのはちょっとだけご注意。
Interpret the Signs 啓示の解読 (5)(U) U ソーサリー 占術3を行う。その後、あなたのライブラリの一番上を公開する。あなたは、そのカードの点数でみたマナコストに等しい枚数のカードを引く。 いっぱい引くドロースペル。占術の値が3と大きいので、これを使えば平均して2〜3枚くらいのカードは引けるだろうか。6マナ使った効果としてはそれなりのレベルで、もしかしたら6枚引けたり、11枚引けたり、15枚引けたりするときもあるかもしれない、夢のあるスペル。ただ、やっぱり普通のデッキってのはマナカーブ調整の関係でなかなか重たいカードは狙って当てられないのは覚悟しておく必要がある。ことリミテッドでは、自分のデッキの5マナ以上のカードがどれくらいだったかを思い出せば、案外期待出来ないんじゃない、なんてことに気付く。今の環境で「タッサの褒賞」は見向きもされないカードなので、あんまり期待するもんじゃない。
Kiora’s Dismissal キオーラの放逐 (U) U インスタント 対象のエンチャントを、そのオーナーの手札に戻す。 奮励・(U) キオーラさんが本気を出したバウンス。「この世界のルールに合わせてやろう」っていう気遣いからなのか、何故かエンチャントしか戻せなくなっているが、確かにこの世界ならこれでも割と強い。クリーチャーの何割かを普通に戻せてしまうし、「ナイアード」を張って得意げに殴ってきた奴から無理矢理引っぺがして袋叩きにする、なんてトリックとしての運用も簡単。ちょっと面倒だが、片手間で自軍の「ヘリオッドの選抜」なんかを戻してドローに置換してやるのも面白い。奮励コストも軽いので、状況次第では3マナインスタントで「海神の復讐」クラスの動きが出来るかもしれない。相手次第ではあるが、リミテッドではかなりの高得点カードには違いない。 |
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