最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Mantis Rider カマキリの乗り手 (U)(R)(W) R クリーチャー・人間、モンク 3/3 飛行 警戒 速攻 ……こちらの記事をご覧下さい。長いんで最初の部分だけで結構なんですが、該当部分を抜き出すと、【よくあるサイズにクリーチャーに各色から1個づつキーワード能力を付けてみましょう。例えば「稲妻の天使(APC)」はこの分類に当てはまります。飛行(青)、速攻(赤)、警戒(白)、3/4で4マナです。このようなカードを少し作るのはまあアリなのですが、我々がセット全体で作りたいものではありません】。…………これやな。まぁ、セット全体でやるわけじゃないから、こいつがいることに何の問題もないのだが、まさかここまで直球でそのまんまのカードが出てくるとは、予想外である。というわけで、1マナ軽くなった代わりにタフネスが下がった「稲妻の天使」である。「稲妻の一撃」で落ちるか否かが関わってくるのでタフネス1の違いは小さくないのだが、3マナと4マナの差もそれと同じくらい大きいので一応トレードオフと見なせるだろうか。今の時代にレアとして出てこられてもちょっと地味な気がするのだが、それでもリミテッドなら充分嫌らしいダメージソースとして活躍出来るはずだ。ただ、「稲妻の天使」様の売りの1つであったrk postデザインの天使であるという外面の良さがなくなり、嫌にリアルなカマキリのカードになってしまったのはちょっと……。しかも「このカマキリ、油断すると乗ってる人間でも食う」らしい。そういうテラフォマる展開は火星でやってくれませんかね。
Mardu Ascendancy マルドゥの隆盛 (R)(W)(B) R エンチャント あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが1体攻撃するたび、1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体、タップした攻撃状態で戦場に出す。 〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+3の修正を受ける。 隆盛サイクルのマルドゥ。上の能力はマルドゥの真骨頂である波状攻撃、強襲を強くサポートするもので、基本セットで人気カードとなった「ゴブリンの熟練先導者」よろしく、ガンガントークンを生んでアタックの手を止めない効果がある。「先導者」と違ってアタッカーの数が増えればトークンの数も増えるので、1,2ターン目にクリーチャーを出して3ターン目にコレなら、なんと3ターン目にしてアタッカーが4体である。なるほど強そう。その分、下の能力はやや微妙で、ゴブリン生成が赤黒あたりの能力とみなされたとすると、白い保護能力はやんわりと自軍クリーチャーを助けてくれるというものである。まぁ、そりゃタフネスが3も上がれば生存確率はかなり跳ね上がるのでありがたい能力ではあるが、何故か「隆盛」サイクルでこれだけがサクっての起動能力になってしまっているのよね。重ね張りする意味もあるし、上の能力だけでも充分強いカードなので、あまり積極的にサクりたいとは思わないので悩ましいのである。いっそテーロスのエンチャントサポートカードを使って、墓地とグルグル回して星座誘発させてみるとか? まぁ、置いとくだけで相手はかなり嫌だろうから、牽制に使って実際はサクらない、っていうのが一番いいのかも。
Mardu Charm マルドゥの魔除け (R)(W)(B) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える」「1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらはターン終了時まで先制攻撃を得る」「対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる」 チャームサイクルのマルドゥ。赤モードは4点火力。「ボロスの魔除け」と違ってクリーチャー限定だが、最近のバーンデッキで「かき立てる炎」が活躍していることからも分かる通り、4点火力というのは「クルフィックスの狩猟者」などが処分出来る大事な火力。これだけでも充分ニーズはあるだろう。白モードはおまけ付きの「急報」。単なるトークンスペルだと3マナインスタントでも損した気になるが、先制攻撃のおまけがつくので、ブロッカーとして使った時にアドバンテージを稼ぎやすいのがポイント。除去したいクリーチャーのタフネスが2以下なら火力じゃなくてこちらの方がおいしいし、単に頭数が増やせるモードが選べるっていうだけでも意味はある。そして最後はまんまインスタント版の「強迫」。「強迫」は上2つのモードと違って純正1マナスペルなのでちょっと損した気になるかもしれないが、インスタントであるというのがハンデス呪文の中では特異であり、相手ドローステップに唱えることで(うまく当たれば)引いたばかりのカードを事前に処理することが可能になる。相手がクリーチャーデッキなら赤モードが活躍し、コントロール寄りなら黒モード。どちらでも無駄にならない白モード、といったバランスだろうか。まぁ、やっぱり3色チャームはほんと強い。
Mardu Roughrider マルドゥの荒くれ乗り (2)(R)(W)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 5/4 〜が攻撃するたび、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 「荒くれ乗り」っていう名称はとてもどうでもいいコモンである「ゴブリンの荒くれ乗り(M15)」にしか使われてないんだけど、はたして、乗ってる奴が荒くれなのか、それとも騎乗する乗り物の方が荒くれているのか。まぁ、見た見た感じではどっちも荒くれてますけど。あまりの荒くれっぷりにブロック側が1人怖じ気づくという特殊能力がマルドゥ風味。「激情のゴブリン(M15)」の例もある通り、繰り返し使えるブロック制限は割と強い。相手の一番強いクリーチャーを確実に抑えられるので、ブロック計画が大きく歪むのだ。しかもこいつの場合は殴ってくるのが5/4と充分サイズなので圧力もひとしお。止めようと思えば止められないサイズではないが、片腕をもがれた状態でのブロックは少なからずダメージを被るはず。デッキタイプ次第ではこのマナ域のファッティの投入って悩ましいところだし、変異もないので色事情が上手く解決しないと厳しいんだけど、苦労しただけの見返りはあるヤツ。
Master the Way 道極め (3)(U)(R) U ソーサリー カードを1枚引く。〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、あなたの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。 お前は一体何の道を極めたというのか。曲芸士かな? イフリートなんだから、炎を操れるのは当然だと思うんだけども。ジェスカイ武術も色々あるんでしょうね。さておきの火力。キャントリップなのでダメージなんぞ何点でもある程度我慢出来るが、最低は1点から、最高は無限大まで夢が広がる。まぁ、まったく同じ仕様の「螺旋形の燃えさし(SOK)」はリミテッドで使っててもなかなか思い通りのダメージが飛ばなくて四苦八苦した記憶があるのだけども……わずか1マナの追加で1ダメージ、1アドバンテージが約束されてるなら、今度は割と使いやすいと思いたい。目標は4点くらいかな。
Mindswipe 精神振り (X)(U)(R) R インスタント 対象の呪文を、そのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。〜はそのコントローラーにX点のダメージを与える。 レアのカウンター。それだけ聞くとワクワクしたりびくびくしたりするもんだが、基本的にカウンター呪文でレアが強かった事例ってあんまり多くない。個人的に「吸収(INV)」「蝕み(INV)」ペア(あと「神秘の蛇(TSB)」)の印象が強すぎて、未だにアレを越えるのが出てきていない印象であるが、今回はどうだろう。基本仕様は「魔力消沈(6ED)」や「中略(RTR)」と同じ追加マナ請求型。仕様上、極力軽い方が確実にカウンター出来る機会が増えて強いのだが、この呪文は余計な赤マナが一つ必要になっており、その分本体火力としての運用が可能である。なるほど、たとえばゲーム中盤以降、とりあえずマナさえ立てておけば相手の要所がカウンター出来るし、その際に残ったマナを全力で注ぎ込めば、上手くいけば3〜4点くらいのダメージは期待出来るかもしれない。……でもさ、そこって別に1枚のカードで受け持つ必要はないよね。多分軽めの確定カウンターをキープして、「稲妻の一撃」をついでに持ってた方が何倍も汎用性は高いよね。もちろん1枚のカードでまとめて仕事が出来るのは利点だが、「カウンター」と「本体を攻める」が同時に処理出来てありがたいデッキってあんまりないんだよなぁ。ニッサが起こした森からファッティを出そうとした相手の呪文をカウンターしてついでにニッサも焼く、とかが出来れば気持ちいいだろうけども、それなら先にニッサをカウンターしろよ、って話だもんなぁ。「本質の反発(RTR)」はリミテッドではそこそこ強かったので、ドラフトでは遅めで回ってきたのを何となく回収する感じで。
Narset, Enlightened Master 悟った達人、ナーセット (3)(U)(R)(W) M 伝説のクリーチャー・人間、モンク 3/2 先制攻撃 呪禁 〜が攻撃するたび、貴方のライブラリを上から4枚追放する。ターン終了時まで、あなたはこのターン〜に追放されたクリーチャーでないカードを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。 ジェスカイのカンである女性修験僧。5マナのくせに3/2とやたらボディが細いのは女性であるからしょうがないのだろうが、もちろんそこはレジェンド神話らしいギミックが盛り込まれている。ジェスカイ民は割と手が早いので、当然この人も殴る。殴りに行くと、いきなりアドバンテージチャンスが4枚。ここでインスタントがめくれれば、当然戦闘中にガンガン使ってこの人を生き残らせたり、周りにいる果敢持ちクリーチャーを盛り上げたり出来る。トリックが1枚程度用意出来れば、先制呪禁の彼女もそうそう戦闘で倒れることもないだろう。そして、生き残ってからが祭りである。この能力でめくれたカードは、クリーチャーでさえなければ、どんなカードでもコスト踏み倒し。つまり、戦闘後に「全知(M13)」だろうが「ワームの突進(JDG)」だろうが「ちらつき蛾の注入(5DN)」だろうが撃ち放題なのである。こんな斬新なコスト踏み倒し装置もなかなかないぞ。めくれたのが「連続突撃(10ED)」だったらもう4枚のアタックチャンスである。色々と夢は広がるばかり。一度でいいから「ガラク」「アジャニ」「エルズペス」「ドムリ」とかめくってみたいもんである。
Ponyback Brigade 小馬乗り部隊 (3)(R)(W)(B) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 2/2 変異 (2)(R)(W)(B) 〜が戦場に出るか表向きになったとき、1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 多色コモンサイクルのマルドゥ版。サイクル中では最小のサイズと、なんだかコミカルなイラストのせいでショボいカードに見えなくもないが、トータルで出てくるサイズだけを見れば合計5/5。なんとあの「包囲攻撃の司令官(M10)」と全く同じである。いや、司令官の一番大事な能力が欠けてるんだけども。「横に並べる」マルドゥ戦略の終着地点になるのがここで、3ターン目「軍族童の突発」、4ターン目「マルドゥの軍族長」、5ターン目「武器を手に」から6ターン目のこれに繋ぐと、なんとトークンは驚きの10体!! ほら、ラッパを一吹きするだけで確実にゲームが決まる。そりゃそんな上手く行く試合はなかなか無いだろうが、全体的にもっさりしている環境だし、他の環境に比べれば全体にダメージを飛ばす手段は乏しくなっている。早めにかき集めれば意外に馬鹿に出来ない路線なのでは?
Rakshasa Deathdealer ラクシャーサの死与え (B)(G) R クリーチャー・猫、デーモン 2/2 (B)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 (B)(G):〜を再生する。 スゥルタイに属する猫・デーモンのクリーチャータイプを持つのがラクシャーサ。何故ライオンでなくて「猫」なのかはよく分からないが、アブザンに属する犬型亜人アイノクや、同じスゥルタイに属する蛇人間のナーガと同じように、Magic的にはタルキール特産の限定種族と言うことになる。で、そんな猫デーモンの2マナレアバージョンは「黒檀のツリーフォーク(APC)」をダイナミックに強くしたような、もしくはあの「朽ちゆくヒル(ARB)」にいくらか制限を付けて吹っ切れさせたような、ゴルガリの伝統を受け継ぐカードになっている。マナが必要なので、自由自在に4/4になっていた「ヒル」に比べると構築での耐久力は低そうだが、連続起動出来る爆発力と、再生による手堅い防壁で中盤以降も続けて活躍出来るのはこちらの方。特に能力に回数制限が無いのは非常に魅力で、在りし日の「ナントゥーコの影(M11)」のようにデッキの先陣を切り開きながらそのままフィニッシャーになる活躍も見込めるかもしれない。まー、最近は3マナ4/4が多いので1ターン早く出ても窮屈な思いをすることの方が多いかもしれないが、そうした連中相手でも4マナ余るようになれば一方的に勝利出来るのだ。頑張れば構築も見えるカードだが……でもなぁ、実は「ロッテスのトロール(RTR)」ってあんまり活躍出来なかったんだよな……。
Rakshasa Vizier ラクシャーサの大臣 (2)(B)(G)(U) R クリーチャー・猫、デーモン 4/4 1枚以上のカードがあなたの墓地から追放されるたび、それと同じ数の+1/+1カウンターを〜の上に置く。 2体目のラクシャーサ。せっかく猫が活躍出来る世界なんだからもう少し愛くるしくデザインしてもいいと思うのだが、残念ながらあんまり可愛くなかった。Magicで可愛かった猫なんてほとんどいねぇんだよ畜生! さておき、その身に「スゥルタイ頑張れ」の心を宿した微妙サポート。「墓地からカードが追放される」というマニアックなトリガーで成長するので、もちろん探査でガンガンカードを潰していけばそれだけでニャニャっと大きくなるわけだが、「単にサイズがでかくなる」っていうセールスポイントはちょっと雇用の際に上手く働かないような気がするのだが。まー、綺麗に探査出来るデッキが組めて、そのおまけ程度に入れておく分には悪くないんだろうけども……流石にここから何かを目指すってレアじゃないよなぁ。
Ride Down 騎乗追撃 (R)(W) U インスタント 対象のブロッククリーチャー1体を破壊する。この戦闘で、そのクリーチャーにブロックされていたクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。 目から鱗の新型除去カード。初めて見るタイプなのに、「なるほどそういうことか」と理解しやすい良いデザイン。ブロッカーのみを破壊する白除去というのは実は「克服(5DN)」のみの珍しいタイプなのだが、他の環境でも「神聖なる評決」大先生のおかげで「アタック時に使うとなんか損した気分になるよなー」という感情はおよそ理解してもらえるはずだ。特に「評決」の場合、急いで殴りたいからブロッカーに除去を使っているのに、殴って、止められて、4マナ使ってそのターンはダメージ無し。除去られた方も「まぁ、このターンは止めたし、カード使わせたからいいか」と思えるわけだ。しかしこのカードはそこをひっくり返した。多色になり、攻めにしか使えなくなった代償として、2マナという低コストを実現、更に殴った際のダメージも全弾本体にお届け出来る。「ブロッカーがいるから」と安心しているライフレースを易々とひっくり返すだけの力のあるカードだ。攻め手の止まらぬマルドゥらしいカードだし、色合いも性能もジェスカイに噛み合う。次の世界のブロック指定にはくれぐれも注意を。
Sage of the Inward Eye 内向きの目の賢者 (2)(U)(R)(W) R クリーチャー・ジン、ウィザード 3/4 飛行 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで絆魂を得る。 割と早めにイメージイラストで登場してたプロモカードの1枚。3/4飛行は5マナなら並だが、果敢能力にも似た支援装置は相当なライフアドバンテージが期待出来る。クランの性格を考えれば当然脇には何体かの果敢持ちクリーチャーが並んでいるはずであり、それらが攻撃時に一斉にパワーを増し、更に絆魂付きでワンパン喰らわしてくれば、たとえ防御が手薄になろうとも趨勢は決する。どうせ絆魂は重ねがけしても意味はないので、適当な呪文1つでこれだけのサポートが得られるっていう安心感があるだけでも問題無いだろう。もういっそ「陽絆」つけたこいつに全部任せようか。
Sagu Mauler サグのやっかいもの (4)(G)(U) R クリーチャー・ビースト 6/6 トランプル 呪禁 変異(3)(G)(U) 強い。以上。でかい体に呪禁がついてりゃ大体強いって「北の樹の木霊(CHK)」さんが言ってた。更にこいつは変異もついてるので6マナクリーチャーのはずが5ターン目に殴りにいけるおまけまでついてる。こういうのがシンプルなレアっていうんだな。他の変異も流行るようなら、そこに混ぜ込む形で構築だってチャンスがある骨太さん。
Savage Knuckleblade 凶暴な拳刃 (G)(U)(R) R クリーチャー・オーガ、戦士 4/4 (2)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに一度だけ起動出来る。 (2)(U):〜をそのオーナーの手札に戻す。 (R):〜はターン終了時まで速攻を得る。 もう、3色の組み合わせであることを一切恥じらわない圧倒的オーガ。このセットでは割とよく見かける3マナ4/4というボディだが、そのボディを引き立てるための能力がぺたぺたと3つも付けられているおかげで、このクリーチャーはサイズがちゃんと売りになっている。まず、普通に3ターン目に出して次のターンに殴る場合には6/6クリーチャーになれる。4ターン目に殴れる6/6って、それだけで事件性がむんむん。もし相手が何かトリックを持って待ち構えていると思ったら、増強は一旦やめて青含みの3マナを残しておけばいい。柔軟なお帰り能力で死をかいくぐることが出来る。更に、4ターン目に出せば4マナ4/4速攻クリーチャーという選択肢もある。流石に帰還用の3マナを毎度毎度残すのは困難なのである程度は使い捨て、除去されるのは覚悟の上でプレイするクリーチャーだとは思うが、速攻モードで4点たたき込んでしまえば、その後除去られても充分仕事をしたといえるだろう。なるほど、やはりファッティを扱わせたらティムールが一歩秀でているのは間違いないようだ。次の環境で楔3色のデッキが流行るかどうかは定かじゃないが、このカラーリングが受け入れられるならば、構築で見かけてもおかしくないスペックである。リミテッドなら相手の「卑怯者」「死ね」「レアゲー乙」などの罵詈雑言も甘んじて受け入れること。
Secret Plan 秘密の計画 (G)(U) U エンチャント あなたのコントロールする裏向きのクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。 あなたのコントロールするパーマネントが表向きになるたび、カードを1枚引く。 今回は変異クリーチャーを積極的にサポートしていく仕事は緑に回されているのだろうか。「神秘の痕跡」に続いて、こちらでも裏向きボーナスが。イラストにはラクシャーサが描かれているのでスゥルタイの技ということになるが、特にどこのクランが変異支援してる、っていう設定はなさそうである。とりあえず、これ1枚置いておけば全ての変異クリーチャーは2/3。更に変異解除で漏れなくカード1枚のお年玉までついてくる。各クランの戦略と違って、変異を出したりひっくり返したりする行為は別に狙ってデッキを組まずとも自然に絡んでくるギミックなので、それを底上げ出来るカードは想像以上に優秀。あまり意味の無い変異クリーチャーでも3マナ2/3ならいいかな、って気になるし、キャントリップ出来るなら大抵のカードはレベルが2段くらい跳ね上がるのである。これが複数枚取れちゃったりすると、意地でも変異クリーチャーしか出したくなくなりそう。集めすぎてもクリーチャーが足りなくなったら本末転倒だが、デッキテーマってほど意識せずに、軽いおまけと考えておけば。
Sidisi, Brood Tyrant 血の暴君、シディシ (1)(B)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・ナーガ、シャーマン 3/3 〜が戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。 あなたのライブラリから1枚以上のクリーチャー・カードが墓地に置かれるたび、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 「え?シディシ?」っていうとすごく強そうに聞こえるよね。血の暴君っていうか、熱を操って血を滾らせる流派(モード)ですけども。っつうか、過去に「血の暴君/Blood Tyrant(CON)」っていうカードあったやん。あっちは「blood/血」だったから良かったけど、今回は「Brood」だから厳密に言うと「血の暴君」は誤訳だぞ。まぁ、「同族」とか「種族」っていう意味だから、「血族」と解釈すれば間違いではないのかもしれないが(過去のカードでBroodが入っているものの訳は「大群守り/Broodwarden(ROE)」とか「群れの誕生/Brood Birthing(ROE)」なんかがある)……翻訳する人が単に読み違えただけかな。で、そんなシディシさんの能力であるが、なんと、たってるだけだと何も出来ないし、4マナ3/3で強くもなく、アタック誘発能力も起動させにくい。そして、頑張って起動させても報酬はゾンビトークン1体と、割と大したことない。つまり、単体で使うと弱い。「黒メインのチームってなんでレジェンドは弱いんだろう!」と嘆いてみたが、一応、こいつには「とにかくライブラリを削れれば能力が誘発出来る」といううまみはある。アタックは諦めて、これ以外の探査サポートカードなんかでガリガリライブラリを削ってみれば、ひょっとしたらそれなりの数のゾンビは得られるかも。あとはその餌を使って探査で後続を送り込めれば完璧。……前提が多すぎるよ、ママン。
Siege Rhino 包囲サイ (1)(W)(B)(G) R クリーチャー・サイ 4/5 トランプル 〜が戦場に出た時、各対戦相手は3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。 なんだかこの世界のお約束みたいになってきた、「レア? うん、まぁ、サイズはでかいしね」みたいなクリーチャー。4マナ4/5トランプラーっていうだけで破格なのだから特に文句が出るもんでもないのだが、合わせてつけられた能力がすげぇおまけ臭くて違和感があるのだ。ボディとトランプルが緑、ライフゲインとルーズで白と黒……それって別に黒単体でも出来てたやん。とりあえず3点のライフを吸う呪文は4マナ以上の効果なので、それがパッケージングされた「単に強い肉」は「より強い肉」になるというだけです。187持ちのファッティっていうだけでも充分構築クラス。でも、これが大活躍する環境とか、ちょっとヤだ。
Snowhorn Rider 雪角の乗り手 (3)(G)(U)(R) C クリーチャー・人間、戦士 5/5 トランプル 変異(2)(G)(U)(R) 多色コモンサイクルのティムール。何とも素朴な素材の味をそのままに頂きます。Magic全体の底上げが行われちゃったせいで、最近は5/5バニラが5マナで手に入る世界なんかもあったのだが、そんな次元も「他所は他所」。5マナで変異解除出来る5/5トランプラーは、この世界では頂点のサイズである。これがコモンで回収出来て5ターン目からガンガン出撃するようになれば「流石のティムール、一段上の男たちよ」と惚れ直すことになるだろう。いや、マジでこれ止まらんぞ。シンプルイズベスト。
Sorin, Solemn Visitor 真面目な訪問者、ソリン (2)(W)(B) M プレインズウォーカー・ソリン <+1>:次のあなたのターンまで、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに絆魂を得る。 <-2>:2/2で飛行を持つ、黒の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 <-6>:あなたは「各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」という紋章を得る。 【4】 なんと、今回タルキールにやってきたのはソリンさんである。なるほど、今回中心となるのはサルカンだが、彼は精霊ドラゴンであるウギンの足跡を辿るようにしてフラフラと故郷を彷徨っている。そして、そのいにしえのプレインズウォーカーだったウギンと一緒に、「ウギンの目(WWK)」にエルドラージを封印したのが、何を隠そうこのソリンさんだったのである。懐かしい知り合いを探し求めて、彼もまたタルキールにやってきたということなのだろう。ソリンさんって黒いヴァンパイアのくせにすごく苦労人でいい人だよね。どこぞの「また救えなかった」の女騎士と違って、この人が関わった次元は一応救われてるわけだし。 そして、そんなソリンさんだが、相変わらず安定感のあるプレインズウォーカーっぷり。まずプラス能力は、以前小マイナスで紋章として提供していたアレの簡易版であるが、これまでのカードと違って、次の自分のターンまで修正が持続するのが珍しい。これにより、普通は攻め一辺倒の能力のように見える部分も、きちんとブロッカー配備という自己防衛に使うことが出来るのである。小マイナスは単純明快、まるでターランドのようにフライヤートークンをちょこちょこ産みだすだけ。余裕があれば、「トークン出す」→「小プラス連打」という、3/2絆魂フライヤープランだけでも自己完結出来るだろう。そして奥義の紋章は相手だけ「The Abyss(LEG)」。奥義としては地味な気もするが、必要な忠誠値が6とそこそこ軽いので、うっかり相手の対処が遅れて条件を満たしてしまったなら、さっさと使ってしまって問題無いだろう。「毎ターントークン出す」と同じくらいのアドバンテージが勝手に転がり込んでくるようになるのだから、やっぱり勝てる能力には違いない。前作のようにトークンデッキに組み込んでしまってもいいし、トークンを出すモードのおかげでスタンドアローンでもそこそこいける。リミテッドで取るのに悩む必要がないので助かります。色が合わない? 何のための多色環境だ!
Sultai Ascendancy スゥルタイの隆盛 (G)(B)(U) R エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリを上から2枚見る。その中から、好きな数のカードを墓地に置いても良く、残りを好きな順番でライブラリの上に置く。 隆盛サイクルのスゥルタイは、これまで紹介されてきた「なんか適当にそれっぽい能力2つ」という縛りをあっさりと無視し、たった1つの効果だけが書かれたシンプルなエンチャントに。なんとその正体は2倍「頭脳集団(ODY)」。元々アンコモンだったカードが、効果が倍になったとはいえ、この色拘束でレアになったのはどうやねん、と思わないではないが、もしも純度の高いスゥルタイデッキを組みたいのなら、このカードは喉や墓地から手が出るほどに欲しい1枚だ。置いておくだけでハイパー占術2が自動解決され、それに加えたオプションとして、毎ターン2枚のカードを墓地に送ることも可能。スレッショルド環境で「頭脳集団」が活躍したことを考えれば、シディシさんもこれ1枚で相当みなぎるに違いない。逆に言うと、純正でスゥルタイ方向を目指さない人には「タッサさん強いわぁ」と言われてそれで足りてる。やっぱり環境で1チームだけ墓地ギミックにすると回りから浮くんですってば。ゴルガリとファリカさんの教訓を忘れてはならない(戒め)。
Sultai Charm スゥルタイの魔除け (B)(G)(U) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「対象の単色のクリーチャーを破壊する」「対象のアーティファクトかエンチャント1つを破壊する」「カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる」 チャームサイクルのスゥルタイ。上から黒が「究極の価格(RAV)」、緑が「帰化」、青が「目録(8ED)」である。そりゃ無駄にならんだろうよ。そもそも「究極の価格」は現在スタンダードでも一番多く使われている除去カードなのだから、このモードがあるだけで問答無用。これに万能カードの代名詞である「帰化」が加わり、更に更に、壊すべきパーマネントが無かったり、壊してもどうしようもない時の保険でドロー出来るモードまで。丸い、あまりに丸い。現在も黒緑系のデッキでは「ゴルガリの魔除け」が大活躍しているのだから、プラス1色でこちらのカードもいかがか。でも、同じような便利さに見える「クローシスの魔除け(PLS)」ってあんまり使われなかったんだよな。不思議なもんである。
Sultai Soothsayer スゥルタイの占い屋 (2)(B)(G)(U) U クリーチャー・ナーガ、シャーマン 2/5 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち1枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。 小技の効いたほどよいアンコモン。ついている能力はほぼ「衝動(VIS)」と同じ。墓地に落ちるようにしっかり調整されているので、質の良いキャントリップ1枚と、墓地に3枚もの燃料を補充出来る。5マナのこいつが出てきた時点で中盤戦なのでそこから燃料補充の意味があるかどうかは微妙なところだが、スゥルタイは割と容赦無いコスト設定の探査呪文も平気で提供しているので、こいつがきちんと回って気持ちの良いデッキはしっかり組めるはず。こうしてサーチアンドチャージが同時に出来るカードは、必死に探査デッキの純度を上げずとも自然に欲しいカードにアクセスして不純物が取り除けるので、デッキを回している爽快感は得られそう。高タフネスなので、ブロッカー任務をある程度果たした後はおいしく頂いてライフとかカウンターとかにしちゃうとエコロジーです。そういや蛇ってまだ食べたことないなぁ。
Surrak Dragonclaw 龍爪のスーラク (2)(G)(U)(R) M 伝説のクリーチャー・人間、戦士 6/6 瞬速 〜は打ち消されない。 あなたのコントロールするクリーチャー・呪文は打ち消されない。 あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。 スラーク、って名前になんかすごく親近感が湧くが、世界観的にはどっちかっていうと「Sarkhan」との類似の方が気になるかも。この世界の名付けのセンスは良く分からんけども。で、そんな多方面に気になる名前のティムールのカンだが、書いてあることはとにかくカウンター死ねである。打ち消されず、打ち消させずのセット販売はかつて「難問の鎮め屋(SHM)」なんかが実現していたもので、青の敵対色であるグルールカラーの専売特許のイメージだったのだが、そこに青を加えたティムールでもやっちまったってことだ。青と緑の組み合わせなので瞬速も完備し、インスタントタイミングでの対処法がほぼ失われた青絡みのコントロールは当然困ったことに。6/6というボディも充分威圧感がある。……ただ、こいつ自身はトランプル持ってないんだよな。そして除去耐性も特に無いので、カウンターを構えていない相手に対しては割と普通の「良い肉」どまり。現在の世界はそこまでカウンターが強いわけでもないしなぁ。ま、リミテッドなら単に5マナ6/6フラッシュ生物というだけで鬼畜だからOK。
Temur Ascendancy ティムールの隆盛 (G)(U)(R) R エンチャント あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。 パワー4以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引いてもよい。 「熱情」+「ガラクの群れ率い」的な能力のパッケージ。特に関連し合う能力でも無いのに何故この2つがパッケージングされたのかはよく分からないが、ドロー出来るだけだと緑と青(っつうか緑だけ)の能力になってしまうので、赤い風味も出すために無理矢理くっつけたんだろうか。まぁ、カードが引けりゃ強いのだし、パワー4以上のパワフルなクリーチャーが速攻を持てばやっぱり強い。1枚のカードでそんな贅沢なセット販売が可能ならば、設置する分にはありがたい限りである。想像してみるといい、「アスプ出します、カード引きます、パンチ」切れていいとこだ。ただ、そのためにこのマナを捻出してカードを置く価値があるかというと……まぁ、デッキ次第だな。ここから狙いをティムールに絞る価値はあるカードだけども。かつてのファイヤーズのように構築で出番があるかな?
Temur Charm ティムールの魔除け (G)(U)(R) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。そのクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する」 「対象の呪文1つを、そのコントローラーが(3)支払わない限り打ち消す」 「パワー3以下のクリーチャーは、このターンブロック出来ない」 チャームサイクルのティムールは、他と比べるといくらか変化球が多い。まず緑は汎用性を高めた「狩人狩り」みたいな能力。筋肉礼賛のティムールならば当然の除去モードだ。まぁ、別に赤が入ってるんだから普通の火力でも事足りるんだけどね。インスタントで使える格闘呪文になっているので、コンバットトリックとして+1/+1効果も活かせれば◎。2つ目の青モードはまんま「マナ漏出(M12)」。つまり説明不要。いつだって最強のカウンター呪文。最後の赤モードだけやや微妙なところで、赤いブロック禁止能力なのだが、無理にティムールっぽいパワー礼賛風味を出そうとした結果、効果が中途半端になった。まぁ、このコストで「クリーチャーはブロック出来ない」だと強すぎるけども。基本的には上2つのモードのどちらかだと思って構えておき、上手いこと使わずに終盤にもつれ込んだら、「あれ、これゲーム終わってるやん」みたいな使い方が出来るかもしれない。最近のチャームは節操が無いな。
Trap Essence 本質捕らえ (G)(U)(R) R インスタント 対象のクリーチャー呪文を1つ打ち消す。対象の、最大1体までのクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く。 レアのカウンターにしては地味。まぁ、3色とはいえ3マナの呪文でそこまで強い設定にはならないだろうが……基本設計は「本質の散乱(M14)」である。そこに緑マナを追加したおかげで、ついでに自軍クリーチャーをグッとパワーアップさせることが出来る(赤マナがどこに絡んでいるかは不明)。出るはずだったクリーチャーが消え去り、相手陣営は何故か増強している。よくある「殴った後の第2メインフェイズでクリーチャーを設置」という流れを目論んでいると、とんでもないしっぺ返しを喰らうことがあり得るわけだ。変異クリーチャーを置いておくだけで、勝手に4/4になるから獰猛トリガーもコントロールしやすくなるだろう。なるほど単体の呪文としてはかなり強力ではあるが、別にこれがパックから出たからって「よし、ティムールやで!」とはならないんだけどね。一応、「窒息の旋風(APC)」の時にやらかした「カウンターしたいのに対象がいないから唱えられねぇ!」っていうどうしようもない欠点は克服してるのは密かなアピールポイント。
Utter End 完全なる終わり (2)(W)(B) R インスタント 対象の、土地でないパーマネントを追放する。 「It is done/これで終わりです」というエルズペスさんの声が聞こえてきそう。ただ、あっちと違ってクリーチャーだろうがアーティファクトだろうがプレインズウォーカーだろうが除去し放題である。1マナ重くしてインスタントになった「名誉回復(APC)」だったらそりゃ強かろうよ。更に追放能力まで持ったのでケラノスだろうとタッサだろうとへのかっぱである。この2色を含むクラン(アブザンとマルドゥ)は喜んで頂きましょう。唯一の難点は「名誉回復」と違って土地が壊せないこと。入れ替わりで「変わり谷」が環境を去るので大きな問題は無いだろうが、土地が壊せないっていうだけで私はちょっとご不満なのである。黒って元々は土地破壊の第2色だったのになぁ。最近は緑にお株を奪われっぱなしだから、もうオルゾフに土地を壊す力は残っていないのかもしれない。
Villainous Wealth 悪逆な富 (X)(B)(G)(U) R ソーサリー 対象の対戦相手は、自分のライブラリを上からX枚追放する。あなたはその中から点数で見たマナコストがX以下の土地でないカードを、マナコストを支払うことなく好きな数だけ唱えても良い。 最近ジワジワ流行ってきているのか、「起源の波(SOM)」タイプの「X枚めくってXマナ以下をプレイ」カードの新作。最近だとイゼットが頑張って「世紀の実験(RTR)」を行っていたが、残念ながらウェイブの時のようなブームは訪れなかった。さて、今回はスゥルタイの手による呪文であり、緑の「起源の波」に青と黒が混ざるとどうなるかというと、なるほど、ディミーア風味が混ざって相手のライブラリが削れるのである。そして、そこからクリーチャーだろうがエンチャントだろうがプレインズウォーカーだろうが唱え放題。まぁ、何が出るか分からない相手のライブラリをめくる博打をするんだから、それくらいは優遇してもらわないとやってられないだろう。ただ、土地が置けないのはちょっと残念。基本的に、相手のデッキ頼みなんて戦略は存在しないのでここから革新的デザインのデッキが登場するなんてことはないだろうが、リミテッドなら終盤にX=5くらいで唱えてやると色々楽しいことは起こりそう。どうせダラダラマナが伸びる展開ならばこれくらいのお遊びがあってもいいじゃない。出来れば、あと2マナくらい重くても良かったんで探査をつけてもらえると最高だったんですけどね。単なるライブラリ削り呪文としても。……強すぎるか。
Warden of the Eye 眼の管理人 (2)(U)(R)(W) U クリーチャー・ジン、ウィザード 3/3 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーでも土地でもないカードを手札に戻す。 かかりつけの眼科医みたいな名前だけど、この場合の「眼」っていうのはジェスカイのクランシンボルにもなっている「ドラゴンの眼」のことね。フレーバーには、彼が歴史を記した書物を管理していると書かれているので、代々伝わる文書の保管場所が「眼」ってことなんだろう。そして、そんなデスクワークの専門家っぽい役職なので、優先的にやるのは「公証人(ODY)」的な作業。直近だと「古術師(M14)」が近いが、今回は青い役職ではなく「ジェスカイ的役職」なので、戻せるカードの範囲はかなり広がっているのだ。青赤でインスタントとソーサリー、白でエンチャントとアーティファクトが戻せるわけだね。プレインズウォーカーは……気合いで。マナコストが面倒臭いおかげか、この手のカードにしてはステータスもしっかりしているので何となく放り込んでアドバンテージを得やすくなっている。回収してばれてしまった手札は奇襲性に欠けるが、真っ直ぐジェスカイを目指したなら、見られても平気な小技の数には事欠かないはず。増強、バウンス、火力に強化オーラ。何を回収してもOK。うむ、綺麗なカード。
Winterflame 冬の炎 (1)(U)(R) U インスタント 次のうち1つか両方を選ぶ。「対象のクリーチャーをタップする」「〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える」 ささやかながらも確かな存在感を放つ、気になる火力。敢えてたとえるなら「火/氷(APC)」が1枚にまとまったような呪文とでもいえるだろうか。このたとえは10年前に「電解(GPT)」が登場した時にも同じこと言ったんだけどね。今回は「氷」のドロー能力じゃなくてタップ能力の方を持ってきたわけ。正直タップ能力の方はおまけ程度で、インスタントの2点火力として運用することのみを考えておけばいい。タップを有効に使うなら戦闘との絡みも考えていくことになり、攻め気ならば攻撃前に使って1体除去、1体タップから直接ダメージをたたき込むパターン。守り気味なら相手の攻撃を1体防ぎながら1体さばくパターン。どちらにしても、序盤の展開としてはかなり優秀である。何故かコストに(U)(R)が入ってるインスタントって大体使いやすくてお利口な印象があるな。多分、「偽り(APC)」のイメージが未だに強く残ってるんだと思う。アレがコモンで拾えてたんだから、大層な時代じゃったなぁ。
Zurgo Helmsmasher 兜砕きのズルゴ (2)(R)(W)(B) M 伝説のクリーチャー・オーク、戦士 7/2 速攻 〜は可能なら各戦闘で攻撃する。 あなたのターンである限り、〜は破壊不能を持つ。 このターン、〜によってダメージを与えられたクリーチャーが1体死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 セットの顔として真っ先に紹介されたのが、こちらのマルドゥの親玉、ズルゴさんである。オーガじゃなくてオークっていうのがこの世界の特徴で、過去のセットでオークっていうとタイムスパイラルやコールドスナップを除くと5版の昔まで遡らなきゃならんのね。まぁ、イメージとしてはオーガと大差ないけども。サルカンの元友人なのだが、現在は戦いに嫌気がさしてどこかに逃げ出してしまったサルカンのことを心底軽蔑しているようである。まさか別な次元に旅行に行ってたとは思ってもいないだろうが。アグレッシブを旨とするマルドゥの親玉なので、当然その能力はミラクルアグレッシブ。登場したタイミングは破壊不能で、とりあえずワンパン。「胆汁病」なんかを握られていると残念賞だが、黒以外が相手ならばこの設定ならまず7点は狙えるだろう。チャンプブロックは可能だが、その場合には8/3になり、破壊不能が解けた次のターンに殺しにくくなるので悩ましい。どっちにしろ除去を握ってなければお手上げだ。脳筋っぷりは「ルリーク・サー」に似た感じだが、スピードで勝っているし、対処法が限られてくるのは純粋にメリット。あと、どこか「スラクジムンダール」とイメージが被るのも個人的には好感触である。まぁ、「胆汁病」ごときじゃ死なないスラクジさんの方が1枚も2枚も上手ですけどね。「英雄の破滅」とか知らない。 PR |
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