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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Abbot of Keral Keep ケラル・キープの修道院長 (1)(R) R

クリーチャー・人間、モンク

2/1 果敢

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリのトップを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。

 ケラル・キープとは、チャンドラが生まれて始めてプレインズウォークした先であるレガーサにある養護施設(?)の1つ。特務魔道士ヤヤ・バラードを祖としており、彼女の紅蓮術に惚れ込んだ一派が作った修道院だ。チャンドラはこの施設で養われ思春期を過ごしたため、第2の故郷のようにケラル・キープを大切にしている。その様子は、貴重な国産Magic漫画「燃えつきぬ炎」で確認できる。そして、そんな施設の偉い人がこちら。あんまりコストやステータスに偉さは感じられないが、なるほどコンパクトにまとまっていて悪くない。2/1果敢は2ターン目に出したときにはそれなりのプレッシャーがかけられる数字であるし、2ターン目に出せなかった場合でも、今度は下の一時的ドロー能力にマナを回せるようになっている可能性もある。いつ出しても決して損した気にさせないというのは、やはり高い徳の成せる技なのか。でもまぁ、「激憤の巫師」と大体似たような使用感になる気はするが。

 

Acolyte of the Inferno 業火の侍祭 (2)(R) U

クリーチャー・人間、モンク

3/1 高名1

〜がクリーチャーにブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに2点のダメージを与える。

 「コラガンの野心家」の超豪華版。超先制攻撃とも言える能力で2点が入るので、こいつをブロックするのは簡単なことじゃない。合体ブロックが通じず、たとえ1万の苗木トークンでブロックされても傷一つ負わない。そしてタフネス3以上で初めて勝負になるが、タフネス5までならば無条件で道連れに出来るのだ。それだけでも充分なアタッカーである。加えて、止めにくいからと言って止めなければ今度はサイズがあがる。野放しにすればものの数ターンでゲームが終わるだろう。単体で完結しているのであまり回りとのシナジーはないが、可能ならば緑のルアー系のカードとの組み合わせが面白そう。あと接死つけると絶対無敗になるので、そのあたりも何か模索できるかもしれない。

 

Act of Treason/反逆の行動(KTK)」 C

 これで再録回数が8回目をカウント。だいぶ古参の風格が出てきました。今回は黒との組み合わせがサクりカラーなので、いつもよりも評価高めで。

 

Akroan Sergeant アクロスの兵長 (2)(R) C

クリーチャー・人間、兵士

2/2 先制攻撃 高名1

 手堅く強靱。3マナで2/2先制と3/3先制の間をたゆたう存在はここのところ赤のコモンには豊富で、中でもリミテッドでトップクラスの活躍を見せる「血のオーガ(M12)」や「跳ね散らす凶漢(RTR)」といった面々は赤コモンの花形といってしまっていいだろう。このクリーチャーもそんな花形チームに名乗りをあげる1枚。先輩方と違ってこちらに選択権がないのが悩みの種だが、「序盤の攻防さえさばければいいのだ」と割り切ってデッキメイクすれば、たとえば一時的にブロックを抑止したり、タップしたりするカードですら価値を持ち始める。パワーがあがればその分だけブロックされにくくなるので、オーラなどで強引にたたみ込む土台にも使いやすそうだ。

 

Avaricious Dragon 強欲なドラゴン (2)(R)(R) M

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行

あなたのドローステップの開始時に、カードを追加で1枚引く。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたの手札を捨てる。

 何の因果か「生体融合帽(7ED)」を体内にねじ込まれたドラゴン。まぁ、最近の赤の流れを見ると「一時的ドロー」の能力がだいぶ定着してきているので、その一環としての登用なのだろう。チャンドラさんが切り拓き「前哨地の包囲」で花開いた赤の新しい持ち技、こういう形で表現されると、また刹那的で実に赤らしく見えるのだから面白い。4マナ4/4のドラゴンの時点で充分強いことは「雷破の執政」が嫌と言うほど証明してくれているわけだが、残念ながらこのドラゴンにはとんでもない欠陥がある。登場したターンは、確実に手札が全て消し飛ぶのである。速攻を持っているわけでもないので、出した返しで除去られると捨ててしまった分だけ完全にアド損。普通の状況で4ターン目に気軽に投入できるカードではない。「手札を無くしてから使えばええやん」という至極分かりやすい答えが提示されるわけだが、それにしたって、結局得を取れるのは1ターン待った後になるわけで、ターンが帰ってくるまで丸裸のままで突っ立っているのはあまりにも無防備だろう。逆に追い風になっているのはそれこそ「雷破の執政」の存在。彼がいるデッキならば、手札を全て失ったとしても必ず除去らなきゃいけないファッティが除去られた時点で仕事をしてくれるので一応OK。手札を捨てるのは嫌だが、「雷破」→「こいつ」の流れならそれなりのダメージが見込めるのだから悪くない展開かもしれない。ただ、その場合もこれより上のマナ域のドラゴンはデッキインするのがためらわれるので、どうしてもウィニー系デッキのシメの役割になるか。最近はバーンもスライも弱かった時期がないし、チャンスは充分ある。

 

Bellows Lozard/ふいごトカゲ(RTR)」 C

 なんで1つのハーフデッキにブレス持ちが山ほど入ってるんだろう。仕事被るやん。

 

Boggart Brute ボガートの粗暴者 (2)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士

3/2 威迫

 新たなキーワード、威迫のお目見えとなったカード。威迫の前身(?)と定義された威嚇の場合には同じ赤でも4マナ3/2がベース(「刃牙の猪(JOU)」)であるから、当然のことながら威迫は威圧よりもお安い能力ということになる。しかし、このコスト域、このサイズのクリーチャーで1対1交換をすぐにさせてもらえないというのは充分な「回避能力」として機能している。サイズで勝るクリーチャーが出てきたとしても、ブロックさせれば相手の小兵を巻き込みながら死んでいけるわけで、「これさえ守れば勝ち」のイメージだった威嚇とは異なり、「確実に損しない戦いになる」堅実な中堅どころといった印象である。多数のクリーチャーを巻き込めるため、今回同時に収録された「タイタンの力」や黒の接死系とのかみ合わせが良いのも注目。ここを基点に、また新しいキーワード能力の歴史が刻まれていくのだなぁ。

 

 

Call of the Full Moon 満月の呼び声 (1)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+2の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

各アップキープの開始時に、いずれかのプレイヤーが直前のターンに2つ以上の呪文を唱えていたなら、〜を生け贄に捧げる。

 今回イニストラードは黒白(リリアナ)の領分であるが、一応スピリットやゾンビ、吸血鬼以外の種族もいたんですよ、っていうのでこっそり収録されたのが、この狼男を思い出させるオーラである。このセットに狼男は存在しないが、それを擬似的に「変身後」に仕立て上げるというフレーバー。裏返って変身した狼男ならば、確かに+3/+2くらいしてたし(「苛まれし最下層民(ISD)」あたり)、イニストラードでは赤も豊富なトランプルを持っていたのでテイストはぴったり。これだけの補強が2マナで出来るってんだから、かなりのコストパフォーマンスを誇っている。そしてそれだけでは流石に強すぎるので、弱点も当時と同じ。イニストラードにおける「静かな夜」は「誰も呪文を唱えないターン」で表され、「夜明け」は「誰かが2つ以上の呪文を唱えるターン」で表された。朝を迎えたら当然月は去り、補強は解除されるって寸法。純正の狼男と違ってあくまでパチモンの狼男なので、再変身のチャンスは無いのである。でもまぁ、小難しいことを考えずに「やたら効率の良いオーラ」だとだけ見ておけばいいと思うけどね。攻めの速いデッキならば、かなり有力な二の矢として機能するはず。白赤にして「オーラ術師」とかでオーラサポートしつつの展開が理想か。ちなみに、軽いからと言って他のカードと立て続けにプレイするのは禁物。次のターンの頭に即無くなってしまうという愚行はおかさないように。

 

Chandra, Fire of Kaladesh カラディシュの火、チャンドラ (1)(R)(R) M

伝説のクリーチャー・人間、シャーマン

2/2

あなたが赤の呪文を唱えるたび、〜をアンタップする。

(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージを与える。このターン、〜が3点以上のダメージを与えたなら、これを追放し、その後、変身した状態で、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

Chandra, Roaring Flame 燃え盛る炎、チャンドラ (赤である)

プレインズウォーカー・チャンドラ

<+1>:〜は対象のプレイヤーに2点のダメージを与える。

<-2>:〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。

<-7>:〜は各対戦相手に6点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられた各プレイヤーは「あなたのアップキープの開始時に、この紋章はあなたの3点のダメージを与える」という紋章を得る。

【4】

 在りし日のチャンドラさん覚醒の様子。チャンドラの活躍は日本語版コミックでも描かれており、数あるPWの中でも日頃の活動がイメージしやすいキャラの1人である。コミック版ではPWとして覚醒してから、彼女が新たにホームグラウンドとしたレガーサでの活躍が中心。それ以前にどこの次元におり、どんな生い立ちだったのかはこれまで明らかにされていなかった。彼女が「灯」を持ち、覚醒するまでの悲劇については公式記事で公開されているので、そちらを参照されたい。

 さておき、そんな紅蓮術士の卵となったチャンドラ。その基本はとにかく焼くこと、バーンに生まれてバーンに生きるデザインである。クリーチャーとしてのデザインは「燃えがらの紅蓮術士(EVE)」というコモンとほぼ同じ。プレイヤー限定の火力であり、赤の呪文でアンタップ出来る。そこから覚醒するためには、何とかして1ターンに3点のダメージを与えなければならない。確実なのは「赤の呪文を2つプレイすること」であるが、上手くいけばアタックで2点、ティムで1点という変身のしかたもあるかもしれない。無事に裏返ることが出来ると、更にそのターンに本体に2点追加するか、ひとまず目の前のクリーチャーを排除するか。2点固定であり、しかもマイナス2とコストも小さくないので、これまでのチャンドラのようにフル回転させるのはやや困難である。今回登場したプレインズウォーカー連中は全員ひよっこレベルなので、これまでのような大仕事を期待するのではなく、小回りの効いたおまけ程度の認識で捉えるのが無難なのではなかろうか。流石に構築レベルだとちょっと厳しいかねぇ。ま、最近はPWが強すぎたので、多少箸休め的な、ね。

 

Chandra’s Fury/チャンドラの憤怒(M13)」 C

 いっつも怒ってばっかのチャンドラさんの、あんまり使えない方の怒り方。チャンドラさん、憤怒しないで憤慨して下さい。

 

Chandra’s Ignition チャンドラの灯の目覚め (3)(R)(R) R

ソーサリー

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、そのパワーに等しい値のダメージを、他の各クリーチャーと各対戦相手に与える。

 赤お得意の「一方的格闘」を全軍に波及させる全体火力。かつて似たような呪文で「破裂(NEM)」ってのがあったが、こちらはコストが重くなった分だけ、火元のクリーチャーが生き残れるようになったし、ご丁寧にご主人様にはダメージが届かない安心設計になっている。まぁ、回りの仲間を巻き込んでしまうのはしょうがないですよ。チャンドラだし。とりあえず自軍で一番パワーの強いクリーチャーを元にして使えば、多くの場合はその1体以外のクリーチャーを蹴散らせるはず。あとはその1体で殴りきれるかどうかの勝負だ。火元のクリーチャーがダメージを与える設定なので、接死持ちを使えば後腐れ無く、絆魂持ちを使えば莫大なライフも転がり込んでくる。色々と使い込んでみたい呪文である。コレに対応して相手が「電弧連鎖」とか使ってくるとカオス。

 

Cobblebrute/暴れ玉石(RTR)」 C

 「飛行術を探求すると人が死ぬ」でお馴染みの玉石さん。こんなのが普通に暴れるとなると、ラヴニカは年末の道路工事に関わる行政とか大変そう。頑張れジェイス。

 

Demolish/破砕(THS)」 C

 悪くないんだ。悪くはないんだが……飽きたよなぁ。

 

Dragon Fodder/ドラゴンの餌(DTK)」 C

 立て続けの再録ですっかり赤の基本呪文の地位を確立。もとはドラゴンが元気なジャンド次元の呪文。サルカンさんもお喜びに違いない。

 

Embermaw Hellion 燃えさし口のヘリオン (3)(R)(R) R

クリーチャー・ヘリオン

4/5 トランプル

他の、あなたのコントロールする赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるたび、それは代わりに1点多いダメージを与える。

 紅蓮術士の籠手(M14)」の半分の効果を持った火力応援ファッティ。5マナ4/5トランプラーというサイと睨み合う頑張りボディに、その後の火力を全て燃え立たせるサポート機能でチャンドラさんを含む赤いデッキを全面バックアップ。例によって親玉であるチャンドラさんとのシナジーはきっちりはまっており、ティムダメージが倍になって変身しやすくなり、変身後のダメージも1点増えるのでかなり強化される。赤のクリーチャーは全員パワーが1あがった状態になるし、複数の対象を取る火力との相性がいいので「双雷弾」「弧状の稲妻」「発火」などの火力がかなり素敵なことに。バーンてやりたいバーンてやりたい!(CV新谷良子) なお、本気でバーンを組むならこんな重いカード入れてる余裕は無い模様。

 

Enthralling Victor 心酔させる勝者 (3)(R) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

〜が戦場に出たとき、ターン終了時まで、対象の、対戦相手がコントロールするパワー2以下のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を持つ。

 ワイルドだろぉ? と力強さをアピールして小兵どもを惚れさせる髭マッチョ。ただ、どうやらそこまで圧倒的な「勝者」ではないらしく、ステータスは3/2と常人並み。彼のドヤ顔に騙されてうっかり転げてしまうのもパワー2以下のクリーチャーに限定されている。ま、アンコモンのクリーチャーがついでに出来るのはこの辺が限界か。「征服するマンティコア(ROE)」も「士気溢れる徴集兵(AVR)」もレアだったからね。あれ、でもそう考えると何度も繰り返しドヤっていた「アクロスの徴兵人(BNG)」ってものすごいカリスマだったのか。マッチョ具合は同じくらいなのに。これ、髭マッチョに速攻つけるわけにはいかなかったですかね。それだと強すぎるか?

 

Exquisite Firecraft 極上の炎技 (1)(R)(R) R

ソーサリー

〜は対象のプレイヤーかクリーチャーに4点のダメージを与える。

魔巧 - 〜は呪文や能力によって打ち消されない。

 レアなので数字が大きいという火力。3マナで4点ってのは優秀な火力の1つの規準であり、例えば「黒焦げ(RAV)」は一時代を築いたカードであるし、「炎の投げ槍(SHM)」も同様だ。このカードは残念ながらソーサリーになってしまっているが、その分、魔巧能力でどんな相手にも気にせずぶつけられるという安心感を手にしている。まー、「かき立てる炎」がアンコなんだからこれもレアにまでせずとも良かった気もするが、何はともあれ新しい時代に新しい火力。本体狙えるのでバーンデッキもまた捗る。ゴキブリと白ウィニーはどんな時代でも生き残る。しかし、勝つのはバーンだ。

 

Fiery Conclusion/焦熱の結末(RAV)」 C

 これまた懐かしい火力。今のご時世だと「巻き添え被害」なんて便利な火力があるので微妙に見えるが、この確実性はやはり魅力。当時は「石炭運びの豚(RAV)」をサクってこんがり焼くのが熱かった。

 

Fiery Impulse 焦熱の衝動 (R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。

魔巧 - 〜は代わりにそのクリーチャーに3点のダメージを与える。

 このセットのショックのコーナー。1マナ2点が基本形でそれにボーナスがついたので、残念ながら本体は狙えなくなりましたよ、という「マグマのしぶき(JOU)」なんかと同じパターン。構築戦の場合には魔巧条件を満たすのはそれほど難しくない。もちろんある程度デッキは選ぶだろうが、「中盤戦」とまで行かずとも、序盤の数ターンで満たすことも割と多いはずだ。そう考えるとこの「稲妻」の亜種は大きく環境を動かすことのできる火力として期待は高まる。「羊毛鬣のライオン」やらを1マナで除去れるのは大きなアドバンテージだし、デフォルトでも「ゴブリンの熟練扇動者」あたりなら処理出来る。どっちにしろ「包囲サイ」や「クルフィックスの狩猟者」に届くためには「焙り焼き」みたいな別な火力を用意せにゃならんのだし、低マナ域の火力の代替品として1つの選択肢と考えればいいだろう。それにしても、「サテュロスの道探し」はこれでインスタントやソーサリーを落とすことにまで大義名分が出来てしまったわけだよなぁ。出世しすぎだろ、あいつ。

 

Firefiend Elemental 炎魔の精霊 (3)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

3/2 速攻 高名1

 「最初のワンパンが難しい」という高名クリーチャーの抱える課題を、赤らしい方向から解決しにきたコモン戦力。4マナで得られる速攻クリーチャーのベースは、コモンならば3/2か3/3。つまりこれだけでも充分基本線は満たしており、「ヴァルショクの狂戦士(M11)」の上位互換ということになる。そして隙をつくことに成功すれば次からは4/3。充分過ぎるスペックだ。やっぱり環境に1枚くらいは有用な速攻クリーチャーがいないと、「返しでは死なないよな……速攻の可能性は……ある?」とかいうお約束の悩みが生まれてこないし。まぁ、タルキールだと「稻妻の金切り魔」が突然飛んでくるし、クリーチャーじゃなくてもサルカンに怒られて5点くらったりするのでどうしようもないんですがね。

 




Flameshadow Conjuring 炎影の妖術 (3)(R) R

エンチャント

トークンでないクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(R)を支払っても良い。そうしたなら、そのクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。

 赤がちょこちょこレアで思い出す「一瞬だけコピー」能力の最新版。「欠片の双子(ROE)」が大活躍しすぎているのでなかなか只でコピーはくれないが、コレはレアということでかなり頑張った一品。クリーチャーが出るタイミングで僅か1マナ払うだけでボーナスタイムである。すぐに消えるトークンとはいえ、187能力持ちのコピーや、パワーが馬鹿でかいクリーチャーの速攻パンチなどは割と洒落にならない。試しに毎度お馴染み「包囲サイ」をこれと合わせてみると、わずか1マナの追加でライフ差が10点開く可能性がががが。残念ながら色の合う「龍王アタルカ」は殴らずに消えてしまうが、それでも火力が一気に5点増しはあまりにも豪快。いっそのこと疾駆で出した「炎駆の乗り手」をコピーとかしてみると訳の分からないことに。え? とりあえずペラッカさん? モダンでやれ。いや、やるな。

 

Ghirapur AEther Grid ギラプールの霊気格子 (2)(R) U

エンチャント

あなたのコントロールするアンタップ状態のアーティファクトを2つタップする:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 毎度お馴染み、赤の「今回のテーマを直接ダメージにしよう」エンチャント。今回はカラディシュ方面のサポートエンチャントが登場だ。リミテッドで積極的に入れたいアーティファクトといえばやっぱりクリーチャー。アーティファクトクリーチャーを出すんなら、わざわざこんなん使わずに直接殴れよ、と言われるがの常であるが、例えば手軽に手に入る飛行機械トークン、2体で殴れば「本体に2点」、殴らず構えておけば「好きなところに1点」。どちらが良いとはすぐには決められない。もちろん、トークンは殴りに行き、その他の装備品やマナソースでダメージを稼ぐという方向性でも充分強い。今回はコモンにも多数のアーティファクトが収録されているし、並べていくだけで「相手を削るフィニッシュ手段」と「敵クリーチャーを殲滅するコントロール手段」の両方を兼ねられるのはかなり危険。テーマデッキとしてはかなり組みやすい部類になるのではなかろうか。一応、いつものデザインと違ってこれを多数並べても意味が無い、という欠点はあるものの、3ターン目に確実におけるようにするためにはやっぱり数を押さえておきたいよな。

 

Ghirapur Gearcrafter ギラプールの歯車造り (2)(R) C

クリーチャー・人間、工匠

2/1

〜が戦場に出たとき、1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 青には同じ効果で1/2フライヤーがいるがそちらは4マナ。手軽さで言えばこっちの赤い子の方が優秀だ。やってることは「砂草原ののけ者」とほぼ一緒であり、赤クリーチャーが白のトップコモンと肩を並べられるっていうのは大したもんだ。更に今回のカラディシュはとりあえず飛行機械を置くところからゲームを始めるスタイル。まさに値千金。

 

Goblin Glory Chaser ゴブリンの栄光追い (R) U

クリーチャー・ゴブリン、戦士

1/1 高名1

〜が高名である限り、これは威迫を持つ。

 デザインとしては最近もモダマスに再録された「嵐血の狂戦士(M12)」が非常に近い、あちらは「1ターン目にアタッカーを出す」ことによって(高確率で)2ターン目に3/3威迫クリーチャーが手に入る。こちらは「1ターン目に自身を出す」ことで(やっぱり高確率で)2/2威迫が手に入る。厳密に言えばもっと違いはあるが、使用感は似たようなものだろう。ぶっちゃけ狂喜能力の方が条件を満たす方法が多いし、2/2と3/3で雲泥の差なので「嵐血」には全く及ぶものではないが、リミテッドで上手いこと1ターン目に着地させることが出来れば、3ターン目から殴れる威迫クリーチャーは止めるのがけっこう面倒。その間2回も殴れればダメージ5点と、1マナクリーチャーとしては破格の活躍が期待出来る。すると、頑張って1ターン目に出せる確率を上げたくなるわけだが、そのためには「デッキにたくさん入れる」しかなくて、「じゃやっぱり構築向けじゃん」という話に。「嵐血」は構築レベルでも活躍したカードだが……これはちょっと厳しいかねぇ。ゴブリンであるっていうメリットも一応あるのだが、ゴブリンは1マナ域の競争が激しすぎて、この程度ではちょっとスタメン争いは厳しい気がする。

 

Goblin Piledriver/ゴブリンの群衆追い(ONS)」 R

 そんなゴブリンの偉い人が、「残酷な蘇生」に続きオンスロートから2枚目の再録。オンスロートのカードは見るだけで不思議とテンションがあがる。ゴブリンのくせに何一つ弱いことが書いていないという酷いカード。在りし日の栄光が、再び訪れるかどうか。

 

Infectious Bloodlust 伝染性渇血症 (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントしたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、速攻を持ち、可能ならば毎ターン攻撃する。

エンチャントしたクリーチャーが死亡した時、あなたはライブラリから「〜」という名前のカードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 「同じ名前のカードを集めると強いよ」サイクルの赤は、一風変わった方向性で攻めてきた。なんとこれだけ唯一エンチャント。しかも赤が特別得意にもしていないはずのオーラである。2マナで+2/+1というのはそこまで特筆すべき値でもないし、攻撃強制能力があるということは「狂った怒り(CON)」の下位互換みたいなものになってしまう。で、そこに同名カード同期機能をつけたわけだ。枚数をかき集めることで殺しても殺しても延々この病気が伝染する持続力があがり、執拗にパワー2があがったクリーチャーにどつかれ続けることになる。まぁ、墓地に落ちた時に戻ってくるエターナルエンチャントの「死せざる怒り(TSP)」と大体同じってことだが。んー、別にそこまで頑張って集めたいカードってわけでもない気がするんだが。何より、大量に集めて初手にいっぱいあったらすげぇテンションさがるぞ。

 

Lightning Javelin 稲妻の投槍 (3)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。占術1を行う。

 占術火力の基本形がこれ、ということだろうか。キャントリップが2マナ重くなり、占術1がつけば大体1マナ重くなるのが相場なので、これの原型が「火山の槌(9ED)」だと考えてもまだちょっと重い。まー、それでも3点火力なら喜んで使いますがね。「マグマの噴流(THS)」と比べるとかいう大人げないことはしないこと。律儀に占術付きの呪文の舞台はちゃんとテーロスになってるんだな。

 

Mage-Ring Bully 魔道士輪の暴漢 (1)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

2/2 果敢

〜は可能ならば毎ターン攻撃する。

 毎度お馴染み赤熊。攻撃強制はさほどのデメリットでないことは「谷を駆ける者」さんが証明済み。とにかく2ターン目に出して、殴り続けることこそが正義。この暴漢は「谷を駆ける者」よりも初動が遅いのでダメージ効率では一歩劣るが、圧倒的に「心理的にブロックしにくい」のが長所。果敢によるパンプは何もコンバットトリックだけではない。こいつが3ターン目に殴る前にオーラなり、アーティファクトなり、何かサポートが出来れば3ターン目に殴れる3/3。もちろん、2/2で殴る場合も「殴らなきゃならないからなー」と嘘くさくパンチすれば、相手はトリックがあるのかどうかをことさら悩むことになるだろう。こういう駒をきっちり集めて、「速いデッキ」のひな形をなるべく具体的にイメージしてから勝負に挑みたいものだ。なおイラストの人物は、台詞から推察するに、不登校児のジェイスにちょっかいを出したものの精神支配で返り討ちにあったかわいそうないじめっ子っぽい。

 

Magimatic Insight マグマの洞察力 (R) U

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、土地カードを1枚捨てる。

カードを2枚引く。

 制限付きでコストの軽減に成功した「苦しめる声」。元々「苦しめる声」自体が「野生の勘(M14)」のコスト低減バージョンだったわけで、実にスマートな形になっている。このカードは土地しか捨てられないので、例えば初手で「土地が少ないけど2枚引けるならGOだ!」という「苦しめる声」なら助かる(かもしれない)パターンに対応出来ないが、実際に「苦しめる声」を使う場合には土地を捨てる機会が多いので、引いた2枚のカードを展開出来るマナを残せるというコストの軽さは魅力的だ。そして今回は果敢や魔巧というギミックも赤には重要。ほぼ無料で、1ターン目から墓地を肥やせるならばこれ以上のものはないだろう。果敢が活かせるデッキなら構築レベルの登用もあるのでは?

 

Molten Vortex 溶鉄の渦 (R) R

エンチャント

(R)、土地カードを1枚捨てる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 新しい時代の「突撃の地鳴り(10ED)」。1マナと劇的に軽くなったが、その分起動にマナが必要になってしまった。「突撃の地鳴り」といえば「ブリン・アゴールの白鳥(SHM)」とのコンボで一時代を築いたほか、その他にも様々なデッキでサポートとして活躍する名脇役であったが、その強さは「はまった時の連射力」にあった。条件を満たせば0マナで相手を瞬殺出来るのが最大の魅力であり、このカードを唯一無二の存在にしていたのだ。今回はわずか1マナとはいえ、起動にマナコストが必要になってしまったことによって、その仕事は大きく変わらざるを得ない。連射するにはマナを伸ばさなきゃいけないが、マナを伸ばすには土地を置かなきゃいけない。何とシンプルで難解なジレンマであろうか。残念ながら過去の大先輩のように専用デッキを作るのは難しそうだ。ただ、やはり「土地が全部ショックになる」という構造自体は単純に強く、リミテッドならば中盤以降に余った土地を全部投げつけられるようになるのだから当然ゲームが終わる。設置コストが軽くなったことで入れられるデッキの幅も増えたので、ちょいちょい人の命を奪うシーンも目撃されるのではなかろうか。

 

Pia and Kiran Nallar ピア・ナラーとキラン・ナラー (2)(R)(R) R

伝説のクリーチャー・人間、工匠

2/2

〜が戦場に出たとき、1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

(2)(R)、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 赤の伝説はなんとチャンドラのご両親。公式ストーリーを読んで分かる通り、チャンドラは機械文明の発達したカラクリ次元・カラディシュの出身であり、ご両親はそんな世界の中でも優れた機械技師だ。まぁ、裏世界でこっそりエーテル取引して当局に目を付けられたりしてるので決して健全な人々ではないが、チャンドラの覚醒さえなければ、もう少し平穏無事なホームドラマが展開されていた可能性もありますわ。で、そんな機械技師夫婦がカード化された結果、なんと「包囲攻撃の司令官(M10)」の亜種として登場。出てくるトークンが1体減った代わりにフライヤーなので単体での性能が上がっており、起動コストが重くなった分キャスティングコストが1マナ軽くなっている。トータルでみれば「司令官」とトントンくらいの性能であり、つまりは構築レベルで通用するかなりの強者ということになる。サクれる対象が一般性の高いアーティファクトってのも高評価で、まかり間違ったらモダンレベルでも何かしちゃえないもんだろうか。流石にそこまではいかんか。アーティファクトの絡むカードは常に警戒が必要なので、娘さんのことは放っておいて、今後もこの夫婦には要注目だ。今回のチャンドラは赤の呪文でアンタップする能力を持ってるので、3ターン目チャンドラから4ターン目ご両親だと、お母ちゃんから「あんた起きなさい!」ってたたき起こされてるみたいでちょっと面白い。ナラー家大集合デッキ、レッツトライ。

 

Prickleboar トゲイノシシ (4)(R) C

クリーチャー・猪

3/3

あなたのターンである限り、〜は+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

 「トゲイノシシ」ってどんな生き物やねん、と思ったら。思った以上にトゲトゲしていた。「羽軸トゲ(EVE)」にも「トガリトゲ(JOU)」にも負けてないです。普通、トゲの生えた生き物ってのは生存競争のため、身を守るためにトゲトゲしているものだが、この猪は何故か防御時には一切トゲトゲしない。尖らせるのはあくまで攻撃時だ。ブロックなんて後ろ向きな行為を一切考えないならば、この猪は5/3先制という素晴らしい性能。コモンレベルで止められるクリーチャーはほとんどおらず、クロックとしても優秀。赤で攻め立てるデッキならばきっちりマナカーブの締めを担ってくれるはずトゲ。

 

Ravaging Blaze 残虐無道の猛火 (X)(R)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーにX点のダメージを与える。

Spell mastery - あなたの墓地にインスタントカードとソーサリーカードが合計2枚以上ある場合、〜はそのクリーチャーのコントローラーにもX点のダメージを与える。

 呪文単体としての素材は「溶岩噴火(M14)」とほぼ同じ。ただしそのままではクリーチャー専門であり、本体にX点をたたき込むことは出来ない。その代わりに魔巧条件を満たせば効率が倍に跳ね上がり、クリーチャーを除去しながら本体にボムることが出来るという設定。魔巧の条件は易しそうにも見えるが、リミテッドの場合にはデッキに入るソーサリー・インスタントの枚数は多くても6〜7枚であることを考えると過信は禁物。また、その特性上、除去に対応してクリーチャーをサクられると本体にも火力が届かないので注意が必要。まぁ、いつの時代でもX火力は正義だけども。

 

Scab-Clan Berserker 瘡蓋族の狂戦士 (1)(R)(R) R

クリーチャー・人間、狂戦士

2/2 速攻 高名1

いずれかの対戦相手がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜が高名であるならば、〜はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

 「瘡蓋族」とは、ラヴニカはグルールに所属する一派の名前。当時のグルールビートを牽引した「瘡蓋族のやっかいもの(GPT)」が有名だが、かつてのグルールは、そんな2マナの先兵以外にも期待の高まるクリーチャーがたくさんいた。その期待を持たれていたカードの1つが「炎樹族のシャーマン(GPT)」。3マナ3/4というレアらしいスペックに加え、「小難しいことしてんじゃねぇぞオラァ!」とグルールらしさを発揮して、起動型能力を使った人間を問答無用で1点分殴りつけていた。こいつも基本的な理念は一緒。高名になるのに一手間かかるものの、速攻があるので相手の虚を突きやすい。上手く高名になれれば3マナ3/3、そして「肉にあらずんば呪文にあらず」とばかりに関係無い呪文を唱えた人間を2点分どついていくのである。同じ赤を共有している赤青が果敢の色だというのに真っ向から対峙しており、果敢を軸に据えようと思っていたプレイヤーからしてみたら天敵である。もちろん、構築戦で使われるコントロールデッキなんてもってのほか。何とか相手のカウンターや除去をすり抜けて、めくるめくお仕置きタイムを満喫したいところだ。……そこまで上手くはいかないかなぁ。

 

Seismic Elemental 地震の精霊 (3)(R)(R) U

クリーチャー・エレメンタル

4/4

〜が戦場に出たとき、このターン、飛行を持たないクリーチャーはブロック出来ない。

 5マナ4/4の優良ボディに「溶岩の地割れ」を内蔵したお手軽パッケージ。「溶岩の地割れ」は使い所が限定されるスペルなのでメインでの投入がややためらわれる場合があるが、これなら肉としての役割を果たしてくれるので万々歳である。……と言いたいところだが、2枚のカードが1枚になったからっていい事ずくめではない。結局、「地割れ」として使いたかったらベストタイミングまで手札に温存せねばならず、クリーチャーとして運用したければ187能力がそこまで活きない状況で出すコトの方が多いはず。真木孝一郎がかつて「ヴィーアシーノの牙尾(RAV)」を評した言葉を借りるなら、エースで4番はエースの仕事か4番の仕事のどちらかしか出来ないのである。でもまぁ、普通の肉として及第点なわけで、後半に上手いこと引ければラッキー、程度の認識でも充分強いんだけどね。

 

Skyraker Giant 空荒らしの巨人 (2)(R)(R) U

クリーチャー・巨人

4/3 到達

 これは非常に珍しいクリーチャーだ。過去に、赤単色で到達を持ったクリーチャーというのは長い歴史の中で2体しか存在しない。1体は0/5壁の「霊気の皮膜(PLC)」、そして4/2蜘蛛の「針先の蜘蛛(PLC)」だ。そして、これらはどちらも「次元の混乱」のカード。つまり、まっとうなカラーパイを持った普通の次元においては、このカードは史上初の「赤単到達持ち」なのである。基本セットでこれが登場したということは、今後の世界で赤も到達を持ち始めるということなのだろうか。続報が待たれるところ。アンコモンではあるが能力はすこぶる普通。「山頂をうろつくもの」が飛行を止められるのは嬉しいお知らせであるが、出来ればブロックなんて考えずに殴っていてほしいな、っていう。リミテッドで主軸を担いそうなフライヤーにパワー3以上のものが多いのもちょい不安なところ。まぁ、適材適所で。

 

Smash to Smithereens/粉々(SHM)」 C

 赤がアーティファクトテーマになると、「出すのも赤、壊すのも赤」になるのよね(白のエンチャントは毎回そうだけど)。このダメージが馬鹿にならないのよなぁ。

 

Subterranean Scout 地底の斥候 (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、スカウト

1/1

〜が戦場に出たとき、対象の、パワー2以下のクリーチャーは、このターンブロックされない。

 パワー2以下というのはアンブロッカブルをつけるときの1つの免罪符になっているようで、現在でも「戦線突破」があるし、かつては「狡猾な抜け道魔道士(ONS)」「ゴブリンのトンネル掘り(M12)」など、恒常的にアタックを通す方法がいくつか用意されていた。今回は187能力なので使いきりだが、その分2マナ2/1とボディは優秀。軽量コモンゴブリンがやる仕事としては「まぁこんなもん」だろう。こいつよりも先にクリーチャーをセットしておくのはちょっと大変な気もするけども。

 

Thopter Engineer 飛行機械技師 (2)(R) U

クリーチャー・人間、工匠

1/3

〜が戦場に出たとき、1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

あなたのコントロールするアーティファクトクリーチャーは速攻を持つ。

 コモンには3マナ2/1でソプターをだす「ギラプールの歯車造り」がいたが、こちらはアンコモンで1/3。2/1と1/3のどちらがいいかは悩むところだが、出てきたトークンがすぐに殴れるとなれば当然こっちが強い。これまで「無謀突進のサイクロプス(ARB)」や「隠れしウラブラスク(NPH)」など全軍に速攻をばらまくクリーチャーはレアだったり、かなり重かったりするのが常であった。そりゃそうだ、手軽に出てきて後続が全部速攻になってしまったら、ダメージ効率が激変してしまうのだから。そして、このクリーチャーはアーティファクト限定とはいえ、その「激変」を可能にしている。純度の高い青赤が組めればかなりの影響力を持つし、そうでなくともトークン1体もらえるならば別に損はしない。色々刺激される良いアンコだ。

 

Titan’s Strength/タイタンの力(THS)」 C

 占術呪文の代表枠として選出。有能なコンバットトリックが赤で使いやすいのは良いことである。

 

Volcanic Rambler 火山の彷徨 (5)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

6/4

(2)(R):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージを与える。

 中盤から終盤にかけての押し込みを得意とするコモン戦力。ステータスもコスパを考えれば充分であり、これまでならば基本セットはおろか拡張セットにおいてすら、「斧研ぎの巨人(LRW)」「炎生まれのパイロン(NPH)」と同じステータスのバニラ(しかもダブルシンボル)が用意される枠であった。このクリーチャーはそんなコモンファッティ界に風穴を開ける存在であり、何とそこそこ使える起動型能力まで有している。マナ効率は決して良くないが、ファッティを並べながらも殴れずにジリジリとにらみ合う展開というのはけっこう起こるもの。そこで、毎ターンマナを立てておけばエンドに2点。勝負を決める権利がある数字である。何枚も入れられるカードではないが、1枚忍ばせておくことで打開出来る局面もそれなりに有るんじゃなかろうか。

 

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