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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Angel of Renewal 回生の天使 (5)(W) U

クリーチャー・天使、同盟者

4/4 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。

 回生? 何回生ッスかね? 「1回生の天使」とかだと途端に雑魚っぽくみえるけど、「7回生の天使」だとそれはそれで弱そう。学年を「N年生」ではなく「N回生」と呼称するのは関西特有の文化だと聞いたことがありますが、ひょっとしたらゼンディカー民も関西人である可能性が?? さておき、そんな怪しげな天使は「何となくライフあげるよ」系天使。規準になるのは「慈悲の天使(10ED)」の5マナ3/3・3ライフゲインあたりだろうから、クリーチャーが3〜4体も並んでればそこそこ満足いくライフが得られるだろうか。ライフゲインは今回の白黒の緩やかなデッキタイプとして構成されているので、白黒ならさらにちょい加点。6マナ域ともなると既にエルドラージが活動を開始するマナ域なので悠長なライフゲインとかいらないからもっと前のめりになってくれ、と思わないではないが、実は、今回のエルドラージには割と分かりやすい弱点がある。実は、飛行に滅法弱いのだ。以前のエルドラージは滅殺持ちだったので出されたら堪えるのが厳しかったが、今回はエルドラージ軍だけでみると愚直に殴るだけの奴が多く、その割に頭上にまで目を向けているデカブツはいない。つまり、「地上をチャンプブロックで堪えて空から殴り切る」は充分有効。この天使の持つ4/4飛行ボディは、それだけで充分エルドラージ対策になるのである。ライフゲイン=なんかショボそうという先入観に騙されがちだが、実は骨太で頼りになる回生なのである。

 

Angelic Gift 天使の贈り物 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは飛行を持つ。

 というわけで、そんなありがたい天使が飛行をくれる素敵な贈り物。ご丁寧にゼンディカー仕様の多重羽なので、めっちゃ飛べそうだし、むしろ羽が重すぎて飛べなくなりそうな気すらする。キャントリップなので無駄にならず、手軽にダメージクロックを空に押し上げることが可能。今回のセットはエンチャント対策なんて言葉はほとんど存在してないようなものなので、クリーチャー除去以外で落ちる心配もほとんどない。つければつけただけ得だと思って問題無い。あとは、これを張って美味しい土台を探すことだけが課題。いっそ覚醒した平地に張って「空飛ぶ平地」という謎生物を生み出したりするとゼンディカーらしさ満点で素敵かもしれない。全くイメージが湧かないのが難点だが。

 

Cliffside Lookout 絶壁の見張り (W) C

クリーチャー・コー、スカウト、同盟者

1/1

(4)(W):あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 マナフラッドを回避するためのボーナスを与えられた小兵。1マナ1/1ながら、一応同盟者と書いてあるので結集トリガーオンに一役買ってくれる他、マナがあまりはじめたら全体増強での万歳アタックにも貢献出来る。数を頼みに突っ込む場合は、末裔トークンとのタッグを積極的に狙いたい。「並べてドーン」は今回も白緑に与えられた特性なので、そっち方面のデッキを意識しつつ同盟者の方もフォローしていけば、それなりに出番はあるのかも。ただ、「序盤使えて、終盤にも意味があるカード」というよりは、「序盤はおまけで、終盤ちょっとだけ使えるかもしれない」程度のカードなので、あんまり数を集める必要も無い。やっぱりピック優先度は低そう。

 

Courier Griffin グリフィンの急使 (3)(W) C

クリーチャー・グリフィン

2/3 飛行

〜が戦場に出たとき、2点のライフを得る。

 4マナ2/3フライヤーというそこそこのボディを満たしながら、特定デッキのキーになるライフゲインを持っている器用なグリフィン。かつてのエルドラージでも「マキンディのグリフィン(ROE)」が中盤で重宝したし、この世界のグリフィンは案外頼りになる。貴重な飛行戦力なのでそれだけでも充分一線級。さらにコモンでライフゲイン出来る選択肢は実はそこまで多くない(単純な数だけだと白3,黒1)ので、白黒狙いならばなるべく数を確保しておきたい優等生。一般次元なら地味に見えるけど、ここは常識の通じない次元、ゼンディカー。グリフィンの導きに従っておきなさい。

 

Emeria Shepherd エメリアの番人 (5)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行 

上陸 - あなたは対象の、自分の墓地にある土地でないパーマネント・カードを手札に戻してもよい。その土地が平地であるなら、そのパーマネントを手札に戻す代わりに戦場に出してもよい。

 大雑把上陸。旧ゼンディカーでいうなら「忠告の天使(WWK)」あたりのポジションだろうか。7マナ4/4とボディは頼りないが、何しろ土地を置いただけで無限のアドバンテージが。例えば墓地に落ちてるのが「桜族の長老(CHK)」だった場合、デッキの平地が一瞬で全部場に出ることになるし、「巨森の予言者、ニッサ」との相性もすこぶる良い。そんな小手先芸を弄さずとも、適当に墓地で一番でっかいクリーチャーを釣っていればそのうちゲームは終わるだろう。出せば(そして生き残れば)勝つタイプのレア。相手の除去をケアするならば土地が置ける状態でキャストしたいので実質8マナクリーチャーな気もするが、それでも充分元は取れそう。普段の環境よりも7マナの敷居が低いので、見た目よりも実用性が高そうだ。

 

Encircling Fissure 取り囲む地割れ (2)(W) U

インスタント

このターン、対象の対戦相手のコントロールするクリーチャーによって与えられる戦闘ダメージを全て軽減する。

覚醒2 - (4)(W)

 相手だけ「濃霧」。白にはこの手の呪文の完成形ともいえる「安全な道(M13)」というとんでもないカードもあるので史上最強に偉いというほどでもないが、コンバット1つの結果を丸ごとひっくり返せる呪文なのだから弱いはずがない。攻撃・ブロックの差別もないので、攻守にわたって使えるのも良い。またブロック時限定ではあるが、覚醒を使ってブロッカーを1体増やして迎撃するというオプションもある。その場合には実質6マナ呪文ではあるが、選択肢が多いのは良いことだ。

 

Expedition Envoy 探検隊の特使 (W) U

クリーチャー・人間、スカウト、同盟者

2/1

 「先兵の精鋭(M12)」の同盟者版。1マナパワー2というシンプルなセールストークが、大艦巨砲主義のこの世界では独自の魅力になっている。何しろ今回のセットで1マナパワー2はこのクリーチャーただ1体のみ。他所の次元ではなんだかんだいってレアまで含めれば2,3体はいたものだが、エルドラージはそれが許されない。実に貴重な存在なのだ。1ターン目これ、2ターン目「天使の贈り物」での飛行プランは案外馬鹿にならない削り値になるかも。ただ、やっぱりそうしたケアが無いとしょせん1マナだからすぐ止まる。中盤以降に引いても意味があるのは同盟者トリガーが有効利用出来るデッキ。白が濃いなら自然にそっちに寄せやすくなるだろうから、先制攻撃なんかと合わせやすいボロス向けの尖った1枚。

 

Felidar Cub フェリダーの仔 (1)(W) C

クリーチャー・猫、ビースト

2/2

〜を生け贄に捧げる:対象のエンチャントを破壊する。

 フェリダーというのはゼンディカー固有種の猫科生物なのだろうか。旧ゼンディカーでは下記の「フェリダーの君主(ZEN)」が神話として登場し、さらにプレインチェイスでは絆魂をつけるオーラ「フェリダーの陰影(PC2)」なんてのも存在しており、その特性には何故か「ライフゲイン」が与えられていた。しかし今回はその特性はなくなり、何故か「古の法の神(CHK)」の系譜に連なるエンチャント破壊クリーチャーとして登場。世界の変化はこういう生物種にも影響を与えているんでしょうかね。熊+エンチャント対策のパッケージはいつだって一定以上のニーズ。そして、今回白がエンチャントに触る手段はなんとこれ1枚こっきり。オリジン環境における「悟った苦行者」同様に、これだけが命綱なのである。まぁ、その分リミテッドで影響を与えそうなエンチャントも少ないんだけどね。良き所でキープしておきたい。

 

Felidar Sovereign/フェリダーの君主(ZEN)」 R

 旧ゼンディカーから再録を果たした謎の猫王。レアリティが神話レアからレアに降格しており、「まぁ、神話っていうほど勝ちに繋がるカードでもなかったな」と判断されたということだろう。確かにあんまり構築環境は揺るがさなかった。さぁ、改めてライフ40点ゲームに挑戦するわけだが、今回はマッハの速さだった旧ゼンディカーと違ってエルドラージによるヘヴィーゲームが推奨されているわけで、どうしたって試合時間は長くなりそう。それなら、ダラダラとライフを回復しながらの勝利達成もいくらかやりやすくなってる……かもしれない。どうだろう。マジで狙うなら普通のデッキではあまり好まれないだろう「荒廃した草原」なんかを遅めでこそこそ引いておくと吉。

 

Fortified Rampart 城塞化した塁壁 (1)(W) C

クリーチャー・壁

0/6 防衛

 壁。紛う事なき壁。スローダウンした環境といえば近年ダントツの「ドラゴンの迷路」における「つぶやく幻(DGM)」すらも凌駕する脅威のタフネス6。気になったので確認したが、2マナ以下でタフネス6を超え、防衛以外にデメリットがないクリーチャーというのは、過去の歴史においてわずか3体しか存在していない。まぁ、そのうち1枚が直近の先輩である「龍の眼の学者(KTK)」だって気付いちゃうと突然ありがたみが薄れる気もするが、あっちはアンコモンだし。とにかく固いので、耐えたいデッキ向けなのは疑いようが無い。白はどっちかっていうと早めにゲームを決めたい色なので選択肢は少ないが、青と組んで「空から殴って地上はがっちり」タイプのデザインにしたときには輝けるカードなのかもしれない。ちなみに、イラストには壁で立ち往生してるエルドラージの仔が。ここまで小さいとちょっと可愛い気もする。

 

Ghostly Sentinel 幽霊の歩哨 (4)(W) C

クリーチャー・コー、スピリット

3/3 飛行 警戒

 基本形のフライヤー。5マナ3/3にどの程度のメリットが付くかは環境によって千差万別だが、警戒がもらえるっていうならそこそこ恵まれた能力だろうか。もちろん地上のデカブツを止める気など起きないだろうが、選択肢があるのは良いこと。白の航空戦術の基礎を成す無難な1枚。ただ、今回はオーラや装備品といった増強手段は極端に少ない世界なので、そうした支援はあまり期待しないこと。

 

Gideon, Ally of Zendikar ゼンディカーの同盟者、ギデオン (2)(W)(W) M

プレインズウォーカー・ギデオン

<+1>: ターン終了時まで、〜は破壊不能を持つ5/5の人間・兵士・同盟者・クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられる全てのダメージを軽減する。

<0>: 2/2で白の、騎士・同盟者・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

<-4>: あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける」を持つ紋章を得る。

【4】

 さぁ、ブロックの花形ともいえるプレインズウォーカーの登場だ。今回先陣を切るのは、昼はゼンディカー、夜はラヴニカという訳の分からない激務に駆け回る社畜の鑑、ギデオン・ジュラその人。出身次元でもないんだから放っておけばいいものを、困っている次元を見ると彼の正義感が黙っちゃいないらしい。これも、あの若僧キテオンが犯してしまった仲間殺しの罪の償いだというのだろうか。一体いつまで滅私奉公すれば彼は自分を許せるのか、それは誰にも分からない。

 さておき、そんなどこまで「正義のヒーロー」であるギデオン。今回も自ら最前線に立つ相変わらずのギデオンスタイルが止まらない。これまでのバージョンではクリーチャー化する能力は必ず忠誠度変化が無い0能力だったが、今回はそれがプラス能力に。出たターンには起動しても殴れないせいで登場時プラスで忠誠度を上げるのには向かないが、前線で殴りに行きながら忠誠度が増えるのはこれまでのギデオンには無かった現象。スケールも4マナ5/5破壊不能と迫力充分なので、今まで通りの獅子奮迅の活躍が期待出来る。注目すべきは0能力。2/2トークンがカウンター消費無しで登場するのはゼナゴスと同じだが、ギデオンの場合、その名の通りに同盟者トークンが出てくるところがポイント。つまり、普段なら孤高の存在としてセットイメージとは関係無いところにいることの多いプレインズウォーカーだが、今回のギデオンはゼンディカー軍との共闘で更なる力を発揮するのだ。毎ターンコスト無しで結集ギミックの誘発が可能なので、今後は同盟者デッキがどの程度の練度まで押し上げられるかが注目の的だ。もちろん、シナジーなど無くても自ら防御役を呼び出す動きは優れているし、リミテッドならこれだけでも充分過ぎるだろう。そして、もう1つの注目ポイントであるマイナス能力。これまでのプレインズウォーカーは大マイナスを「奥義」と呼ばれることが多く、必死にカウンターを溜めて発動する決め技だったが、なんとギデオンは登場した直後から起動可能。もちろんその場合には死んでしまうわけだが、それでも絶対に破壊されない亜空間の「栄光の頌歌」が手に入るのだから弱いわけがない。手札に複数のギデオンが登場した場合にも、1枚目を「頌歌」として使い潰してから2体目、なんて動きが出来るわけだ。こうして登場時の選択肢が1つ多いということは、純粋に戦略に柔軟性があり、カード自体の強さが底上げされるということである。

 さて、新たな時代に、新たなギデオンは活躍出来るだろうか。ジェスカイトークンみたいなデッキにアクセントとして入れてみても面白そうだな。

 

Gideon’s Reproach ギデオンの叱責 (1)(W) C

インスタント

〜は対象の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーに4点のダメージを与える。

 いかにもコモンらしい懲罰系除去カード。現在リミテッドで活躍中の「砂爆破(FRF)」よりも与えられるダメージは1点少ないが、どう考えても2マナと3マナの差の方が大きいので、上位種と見てしまって問題無いだろう。序盤の攻防ならばほぼ全てのアタック・ブロッククリーチャーを処理出来るので、ピック優先度はかなり高い。もちろん、「神聖なる評決」などの完全除去ではなくてこうした制限付きのカードが与えられるというのは、「まぁ、そんなに簡単にデカブツは処理出来ないけどね」という制限をこの世界に設けるためだろう。白の目指す方向性は、あくまでエルドラージの悪夢が広がりきらないうちに畳みかけることである。ギデオンだって1人ででっかいエルドラージ倒せなんて言われても困るだろうしな。

 

Hero of Goma Fada ゴーマ・ファーダの英雄 (4)(W) R

クリーチャー・人間、騎士、同盟者

4/3

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 レア同盟者。結集誘発で全軍破壊不能というシンプルに強そうな能力を持つ、同盟者デッキのケツ持ちの役割を果たす重鎮。コイツを含めて毎ターン同盟者を出し続けながらパンチしてれば永遠不滅の軍団で殴れるわけで、近いところでは「前線の衛生兵(GTC)」の悪夢なんかを思い出してもらえれば分かりやすい。ただまぁ、旧セットの同盟者では「カビーラの福音者(ZEN)」が大体同じような仕事をもっと軽いマナでやってたんだけどね。ほぼ攻めにしか使えない能力なので、劣勢時に出てきたときの手遅れ感はいかんともしがたい。

 

Inspired Charge/鼓舞する突撃(M15)」 C

 白緑系の横に並べる戦術の要となる1枚。実は「末裔トークン並べてドーン」は緑以外に青と組んだ時にも狙えるし、青ならば飛行戦術との絡みもある。赤と組んでもスピード勝負でフィニッシュを決める1枚になる。つまり、大体のデッキではフィニッシュに使えるってこと。タルキールにおける「戦場での猛進(KTK)」もそうだったけど、とにかくデッキを決めるカードになるのでピック時の優先順位の付け方は死活問題。「流れてくると思ったのに」は死亡フラグ。覚悟を決めた確保を。

 

Kitesail Scout 帆凧の斥候 (W) C

クリーチャー・コー、スカウト

1/1 飛行

 陽光尾の鷹(M14)」にまた新しい後輩が。これで統率者戦においても1/1フライヤーを4体投入できるようになったぞ。全員クリーチャータイプが違うのもポイントだ。この中だと転生エンジンに組み込める「灯籠の神(CHK)」が一応点数高いのかなぁ。まぁ、どこをどう転がしても1/1飛行。青コモンに2マナ1/2フライヤーがいるので残念、だけど3マナ2/1フライヤーもいるからOK。どっちの認識が正解だろうか。上述の通りにあんまりオーラや装備品がない環境なので、その辺は覚悟の上で。なんでこいつ同盟者じゃないんだろうな。

 




Kor Bladewhirl コーの刃振り (1)(W) U

クリーチャー・コー、兵士、同盟者

2/2

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃を得る。

 先制攻撃の結集能力者。結集能力も色ごとに配分がばらけており、当然一番多いのは白なのだが、実はコモン1,アンコ2と、大した数ではない。赤がこれと同じく3枚、緑が2枚、黒が1枚、青には1枚も存在しない。つまり結集能力を当てにデッキを組むなら白赤、白緑あたりが中心ということになる。さらに分類しておくと、白が与えるのは警戒(コモン)、先制攻撃、タップ(アンコモン)、黒が1点ドレイン(コモン)、赤はトランプル(コモン)、威迫、1点ダメージ(アンコモン)、緑は全体増強の+1がコモンで+2がアンコモンだ。こうしてみると、サイズに変更を与えるのは緑だけ。白や赤は相手ブロックを躊躇わせる能力ということが分かる。同盟者を集めるとどういう能力が恒常的に維持されやすいのかを計算しながらデッキメイクを進めていこう。こいつの場合、とりあえず熊を確保しながら、要所で突破力がグンとあがる。2マナクリーチャーとしてなら充分だろう。

 

Kor Castigator コーの懲罰者 (1)(W) C

クリーチャー・コー、ウィザード、同盟者

3/1

〜はエルドラージ・末裔によってはブロックされない。

 白コモンでは常に人気の3/1。今回、黒のー1系の小技がないし、再生持ちや先制攻撃持ちもほぼいないため、タフネス1が大きなビハインドになる展開は少ない(赤には全体1点火力がある)。その他の懸念はトークンとの相打ちだけだったところを、きちんと鍛錬を積んでケアしてくれているのは見上げたものだ。まぁ、イラストを見ると単に面晶体のご加護みたいだけども。速攻系の白を組みたいならば理想の2マナ域。エルドラージ側は「嚥下のためにまず殴りたい」とか、「後詰めのために無色パーマネントを置いておきたい」とかいう理由で序盤の攻防を避けたい傾向が強いので、これで強気に攻め続ければゼンディカー民にも勝機はあるはず。

 

Kor Entanglers コーの絡め捕り (4)(W) U

クリーチャー・コー、兵士、同盟者

3/4

結集 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 アンコ結集の2枚目。出したターンにすぐタップ出来るので単体でも「重歩兵」と同等の実力を持つ。そして、その後のターンからは延々相手クリーチャーはタップされるかもしれないという不安と戦わなければならない。下手したら1ターンに2体3体とまとめて寝かされる可能性もあり、反撃を警戒したらろくに殴れなくなるはず。即効性があるわけではないが、盤面に大きな影響を与えるキーカードとなりうる。このあたりからスタートするなら、結集能力をあてにした同盟者デッキを目指してみてもいいだろう。

 

Lantern Scout ランタンの斥候 (2)(W) R

クリーチャー・人間、スカウト、同盟者

3/2

結集 - ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは絆魂を得る。

 旧作の同盟者は大体「他の同盟者にも〜〜」という形だったので本当に専門デッキが求められたが、このクリーチャーならば別に単体でも「全軍に絆魂をつけるソーサリー」として機能するので、充分に仕事ができるのがありがたい。これは製作チームが多少なりとも同盟者の汎用性を高めようとした結果らしい。絆魂は影響力の大きな能力であり単発でも文句無く使えるわけで、それがさらに複数回誘発する可能性を秘めているのは強力。リミテッドでは渋く生命線を繋ぐアクセントとして機能するし、もしきっちり同盟者デッキが組めればブーイングもの。構築で活躍出来るかどうかは今後のお仲間次第だが、ちょっとこれだけでラインを繋ぐのは難しいかなぁ。

 

Lithomancer’s Focus 石術師の焦点 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。このターン、このクリーチャーに与えられる無色の発生源からのダメージを全て軽減する。

 白コモンとは思えない修正値を持つコンバットトリック。白は緑との差別化を図るために「増強は出来るけどサイズ変動は小幅、軽量で、ボーナスがつく」というタイプだったはずなのだが、気付けば2マナで+2出来るように。最近の緑は「剛力化」の2マナ+4がベースなわけで、マナ効率だけで見ればもはや緑と並んでしまっている。単に+2だけでもトリックとしては充分だし、対エルドラージ用のスペシャルボーナスもついている。白が関わるデッキではこの環境の基本となる1枚。ちなみに、フレーバーにはウギンさんがナヒリについて語った信頼のコメントが掲載されている。なんか、うさんくさい通販の売り文句みたいになってるけど。今なら面晶体が3つセットでお値段そのまま。

 

Makindi Patrol マキンディの巡回兵 (2)(W) C

クリーチャー・人間、騎士、同盟者

2/3

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで警戒を得る。

 最後の白結集は警戒。基本的に警戒ってのは守備的な能力なので攻め気の強いデッキに与える影響はそこまで大きくないのだが、同型のデッキなどと正面からぶつかる場合にはダメージレースで優位に立つことは可能だろう。でも、流石に地味だな。これ、3/3だと各方面から怒られたかな。

 

Ondu Greathorn オンドゥの大角 (3)(W) C

クリーチャー・ビースト

2/3 先制攻撃

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 基本の上陸クリーチャー。今回は上陸能力も色によって配分に偏りがある。中心色は赤と緑になっており、それ以外の3色はコモンにこの+2する旧来通りのクリーチャーが1体配置されているのみだ。赤と緑が関係していないなら、上陸絡みのギミックはあまり気にしなくても良いだろう。そして、1体だけ与えられたこの白上陸クリーチャーは割と強い。素の状態ではありがたみはないが、上陸前提なら4マナ4/5先制と破格の設定。中盤の攻めの軸として地上を任せるに足る人材である。白赤で組み合わせると上陸が噛み合うしトランプルもつけやすいのでいいかも。

 

Ondu Rising オンドゥの蜂起 (1)(W) U

ソーサリー

このターン、クリーチャーが1体攻撃するたび、それはターン終了時まで絆魂を得る。

覚醒4 - (4)(W)

 ライフをズドンと回復出来るチャンスを与える癒し系の蜂起。普通ならば「あなたのコントロールするクリーチャーは絆魂を得る」でいいはずなのだが、わざわざこんな変なテキストになっているのは、覚醒能力でクリーチャー化した土地にも絆魂がつけられるようにするため。6マナから起動すれば、4/4絆魂が参戦してダイナミックにライフを動かすことが出来る。相手の嫌がりっぷりは半端無い。覚醒値が5マナで4と大きめなので、純粋にクリーチャー戦力と見込んでの登用もあり。流石のアンコモン。

 

Plannar Outburst 次元の激高 (3)(W)(W) R

ソーサリー

全ての土地でないクリーチャーを破壊する。

覚醒4 - (5)(W)(W)(W)

 このセットのラスゴのコーナー。最近スタンダードになってる5マナでラスゴ効果+αのデザイン。タルキールのこの枠は「対立の終結(KTK)」であり、構築環境では微妙な立ち位置だったが、さて、今回はどうだろうか。まー、こればかりはテーロスが落ち、ローテーションしたあとのスピード次第、としか言いようがないので……。今後はエルドラージのために環境のスピードも多少落ちるとは思われるので、この8マナという一見馬鹿馬鹿しいコスト設定もひょっとしたら現実の範囲に収まるかもしれない。実際、現在でも青黒コンなどなら8マナ構えてエンド宣言はざらであり、ラスゴのついでに4/4を送り込むボーナスを考えれば充分ペイする効果といえる。ひとまず、ローテーションでいくつかのキーパーツが無くなる赤単がそのまま失速してくれれば、世界はデカブツ大戦争になる可能性もある。あれ、でも大量の飛行機械を飛ばすアイツはしばらく現役やな。……どうなるんでしょうね。

 

Quarantine Field 隔離の場 (X)(X)(W)(W) M

エンチャント

〜は孤立(isolation)カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、〜の上の孤立カウンター1つにつき、最大1つまでの対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 多重キッカー付きの「払拭の光(JOU)」。世の中の能力の殆どがキッカーに還元されることがよく分かるデザインだ。元々、旧ゼンディカーは「すげぇ土地を並べる」→「マナフラッドを回避するシステムが必要」っていう流れでキッカーが再録されていたらしいが、流石に今回も再録しちゃうのはワンパターン過ぎる。でも、「土地を並べる」っていう構造は同じわけで、同じようなシステムがほしい……ならX呪文にしちゃえばいいよね! という発想だ。普通に使うと4マナなので基本形よりも1マナ重いが、その分6マナで倍、8マナで3倍と効果がでかくなっていくわけだ。6マナ程度ならば普通のデッキでも現実味がある数なので、上位種と見てもいいんじゃなかろうか。構築級の定番カードの上位種ってんだから、そりゃ神話だ。いや、神話にしちゃ地味ではあるんだけど。難点としては、相手も同じカードを使ってたりして一度追放領域にいって戻ってくるともう仕事してくれないこと。「太陽のタイタン(M12)」とか「蔵の開放(M10)」なんかでの再利用も無理。ま、今の環境だとあんまり関係無いけどね。まとめて追放領域が稼げるカードなので、そっち方面でもニーズがあるかもよ。

 

Rtreat to Emeria エメリアへの撤退 (3)(W) U

エンチャント

上陸 - 次の2つから1つを選ぶ。

・1/1で白の、コー・同盟者・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

・あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 各色アンコモンに収録された「撤退」サイクル。これらはゼンディカー民がまだギリギリエルドラージに毒されていない地域に逃げ延びる様子を描いたもので、必死に道を歩くとちょっとしたボーナスが得られるという上陸能力が共通仕様。ちなみに、上陸色に割り当てられた緑と赤以外の3色は、上陸を持つアンコモンはこれ1枚だけである。そんな撤退サイクルの白の選択肢は1/1トークンか、全体増強の2択。どちらも土地を置くだけで起動すると聞くとありがたい気もするのだが、これが4マナなので、1ゲーム中に置ける土地の枚数を考えると大した恩恵ではないんだよな。これだけ重たいカードの多いセットだと、肝心なところまで土地を置かずに取っておく、なんて選択肢も取りにくいので、なかなか望んだタイミングでの増強は難しそう。となるとトークン生成装置ってことになるが、直近にあった「ゼンディカーの乱動(ORI)」と比べると地味過ぎる気が。まぁ、同盟者が増えるから、そっちに寄せたデッキなら。多分このデザインにあまり魅力を感じないのは、現在進行形で「包囲」っていうずるすぎる2択エンチャントを与えられてるせいだと思う。

 

Roil’s Retribution 乱動の報復 (3)(W)(W) U

インスタント

〜は好きな数の対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに、5点のダメージを割り振って与える。

 旧ゼンディカーにあった「飛来する矢の罠(ZEN)」から罠モードを外したようなカード。普通にデカブツを単体で除去出来るし、数で攻める相手には効果覿面。今回は受けだけでなく攻めの展開でも使えるようになったので、攻撃時に足りない戦闘ダメージを補うサポートにも使うことが出来る。多くの場合に1対多交換が出来るってんだからトテモベンリ。これでエルドラージをなぎ払うと、「あぁ、ゼンディカーのために戦ってるなぁ」って気分になれるはず。

 

Serene Steward 物静かな使用人 (1)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック、同盟者

2/2

あなたがライフを得るたび、(W)を支払ってもよい。そうしたなら、対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 白黒のテーマであるライフゲインで起動する能力を持つ同盟者。「ライフを得たときにほにゃららするよ」系のカードは白にはほとんど与えられておらず、その殆どは黒にある。その分、ライフを回復するカードは白に多く配置されており、フルスペックを発揮するには白黒が必須。まぁ、あくまで「最大の力を発揮するなら」というだけで、こいつは白単体でも充分完結出来る能力ではある。ボディは熊であり、そこに「もしかしたら」能力がついているだけだ。最高の相棒は毎ターン確実にライフを得られる「岩屋の衛生兵」。流石に成長しすぎ。緑と組んで「カザンドゥへの撤退」って手もある。何はともあれ、単体で勝つる、っていうカードではないので、そこまで頑張ってこいつのためにサポートをかき集める必要も無いとは思うけどね。とりあえず、割と美人さんな上に台詞まで可愛いので、全力でこのメイドさんに依存していく方向で。

 

Shadow Glider 影の滑空者 (2)(W) C

クリーチャー・コー、兵士

2/2 飛行

 ここまでで出揃った白コモンのフライヤーをまとめておくと、4マナ2/3のグリフィン、5マナ3/3の警戒持ち、1マナ1/1のコー、そしてこいつの4体ということになる。当然、何も考えずに使う上で強いのはこの2/2で間違いない。これっぽっちも面白味はないが、これを3枚4枚と集めればそりゃ勝てそうだ。リミテッドってのはそういうもんだ。

 

Sheer Drop 真っ逆さま (2)(W) C

ソーサリー

対象の、タップ状態のクリーチャーを破壊する。

Awaken - (5)(W)

 1マナ軽くなった「復讐(9ED)」に、さらにおまけ付き。現在の感覚だと「迅速な報い」が1マナ重くなった版、とも言えるわけだが、このカードはコモンだ。白コモンにこれだけ確度の高い除去が与えられているのはリミテッドでは大きな意味を持つだろう。そして、中盤以降にマナがあまり出したらご注目。相手のクリーチャーを1体減らした上に、戦場に3/3が1体増える。ゼンディカーの大地のうねり、なかなか激しい。また、この「クリーチャー化した土地」は「無色のクリーチャー」になることを忘れてはいけない。エルドラージ支援の様々なギミックを、そのままこちらも受け取ることが出来るのだ。なんとも奇妙な共闘態勢だが、使えるならありがたく使わせてもらおう。白コモン除去では文句無くトップレベルの信頼感。ワンパン殴られるのは仕方ないと諦めながら、しっかりと確保していこう。今回はクリーチャーをアンタップするギミックもほとんどないので、除去としての安定性は高いのだ。

 

Smite the Monstrous/大物潰し(KTK)」 C

 安定の再録。制限された対象範囲、決して安いとはいえないコスト、でも、いざというときに頼りになる絶対破壊。そして、これ以上無いフレーバー。初登場したのは巨大な狼男やゾンビが襲い掛かるイニストラード、2度目はパワー4がキーとなる獰猛能力を持つティムールの闊歩するタルキール。そして今回は、パワー4どころじゃすまないエルドラージが相手。いつの時代も頑張ってるよ。

 

Stasis Snare 停滞の罠 (1)(W)(W) U

エンチャント

瞬速

 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 未達への旅(ZEN)」に瞬速がついて1マナ重くなった。現在、こうした追放系エンチャントといえば「停止の場」のように制限付きのものが多いので、「未達への旅」と同デザインでボーナスがついたこのカードは問題無く一線級。ソーサリー除去とインスタント除去では強さに天地の開きがあるのだ。元々軽すぎるくらいのコスト設定だったのだから、1マナの追加はほとんど気にならないだろう。構築でも充分活躍出来るスペック。かてて加えて、今回のセットは相手の追放領域のカードに触る昇華者の存在もあり、一時的な追放と思いきやそのまんま墓地に直行、なんてルートも考えられる。嚥下せずとも確実に1枚の燃料が確保出来るので、フレーバー的には罠にはめられてる側のエルドラージさんも大喜びである。こうして追放領域までリソースとしてカウントされ始めると、そろそろ「最悪ゲームから徹底的に永遠に除去領域」の導入も真剣に検討し始める頃合いなのかもしれない。

 

Stone Haven Medic 岩屋の衛生兵 (1)(W) C

クリーチャー・コー、クレリック

1/3

(W)(T):あなたは1点のライフを得る。

 あらゆる意味での癒し系。既出の通りに白黒で「ライフゲイン」デッキを組む場合にはキーカードとなりうる隠れた名医。こんな地味な能力でもキーカードになれるんだから世の中ってのは分からないものだ。「魂癒し人(M15)」さんなんて扱いあんなに軽かったのにな。地味にタフネス3も攻防に便利。これの流れ具合から何となく「あ、今日は黒白いないな」っていう判断がしやすいかも。いや、そんなピンポイントな情報がどれくらい知りたいかは分からないが。

 

Tandem Tactics 二人戦術 (1)(W) C

インスタント

対象の最大2体までのクリーチャーは、それぞれ+1/+2の修正を受ける。あなたは2点のライフを得る。

 不屈の猛攻(THS)」の微調整版といったところか。修正値は小さくなったが、その分コストが軽くなり、ライフゲインのおまけ付き。盤面に与える影響を考えれば、コスト的には割と優秀なコンバットトリックと言えそうだ。普通に使ってもそれなりだが、やはりいいドヤ顔のためには黒と絡めたライフゲイン戦術が格好良い。「カラストリアの夜警」と絡めればこれは飛行を与える呪文になるし、「ニルカーナの暗殺者」がいれば突然の接死が相手の命を奪う。逆に相手の場にそれらのクリーチャーがいて、平地が立っていたらこの呪文のサイン。基本となる駆け引きなので、まずはその辺から覚えていくことが環境理解への第一歩だ。

 

Unified Front 統一戦線 (3)(W) U

ソーサリー

収斂 - あなたが〜を唱えるために支払ったマナの色数1つにつき、1/1で白のコー・同盟者・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 白で唯一の収斂呪文。収斂も色によって配置が異なっており、多いのは青と緑。他の色はアンコやレアにおまけ程度に収録されているだけなので、リミテッドでは基本的にはあまり色を広げることを考える必要はない。この呪文は最大4体の同盟者をいっぺんに出せるのでエラい強そうに見えるのだが、今回の同盟者はまとめて大量に出してもうま味があるタイプは多くない。効果的なのは緑に配置された全軍+1や全軍+2のタイプで、緑が最大限に色を広げた同盟者デッキでこれを運用すると、全軍+8という特大修正をぶちかます爆弾スペルになる可能性も。そんなわけで、「白の呪文」としてカウントする必要はあんまりないだろう。

 

 

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