最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Ancient Grudge 古えの遺恨 (1)(R) C (時のらせんから再録)
インスタント 対象のアーティファクト1つを破壊する。 フラッシュバック・(G) 時のらせんで作られた小粋なアーティファクト破壊が皆の期待を一身に背負っての復活。「粉砕」の完全上位互換であり、その手軽さからレガシークラスの下の環境ですらお呼びがかかったナイスサポートカード。次の世界は今のミラディンのようにどこもかしこも金属ってわけじゃないが、今回はやたら装備品が多い世界になっている(何と、その数は全アーティファクトの半数!)。装備品を強くサポートするのは人間だが、結局リミテッドにおいて装備品というのは不屈のウザさを誇るお邪魔虫みたいなもんである。このカードを入れておけばそんなお風呂の水垢のごとくべったりと張り付いた装備品も手軽にケア。赤緑ならアドバンテージが得られちゃう可能性まであって二重丸。今後まだ装備品が暴れるようなら、構築にインの可能性もアリアリだぞ。 Ashmouth Hound 灰口の猟犬 (1)(R) C クリーチャー・エレメンタル、猟犬 2/1 〜がいずれかのクリーチャーをブロックするか、ブロックされた状態になるたび、〜はそのクリーチャーに1点のダメージを与える。 「業火の精霊(M10)」のサイズ超縮小版。ハイパー先制攻撃とも言えるタイミングでとりあえず1点与えられるので、タフネス1を相手取れば無敵の活躍を見せるし、一応タフネス3までなら相打ちが可能で、合体ブロックにも強い。2マナの先兵としては使いやすい部類である。ただ、相手としてはスルーしてれば2点、というのが正直なところで、「不可視の忍び寄り」のように絶対に止められないわけでもなし、そこまで脅威には映らない。装備品などで底上げすれば威圧感は増すが、それなら他のクリーチャーでいいんじゃないか、ってな気もする。ルアー効果があればトークン殲滅作戦とかに使えたんだけど、今回緑にもルアーがないんですよ。 Balefire Dragon 災火のドラゴン (5)(R)(R) M クリーチャー・ドラゴン 6/6 飛行 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜はそのプレイヤーのコントロールする各クリーチャーに等しいダメージを与える。 赤の神話はドラゴン安定。M12ではちょっとおふざけが過ぎた感があるけど、こちらは至って普通のドラゴン。書いてあることはすごく強くて、ワンパン入ったらとりあえず勝てるはず。……でもさ、これって「焼酸のドラゴン(CON)」の焼き直しじゃない? 一応ブレスを失った代わりにクリーチャー単体から全体除去まで効果範囲が拡大したのは偉いんだろうけど、このサイズのパンチャーの攻撃が通った時点で、地上クリーチャーたちが多少やんちゃしてても放っておいていいと思うんだよね。これなら勝てるけど「焼酸のドラゴン」では無理、っていう状況はあんまり起こらないだろ。いっそワンパンチでプレイヤーを屠れる「炎破のドラゴン(M12)」の方が強いんじゃないか疑惑。神話、神話ねぇ…… Blasphemous Act 冒涜の行動 (8)(R) R ソーサリー 〜のコストは、戦場にいる各クリーチャーにつき(1)少なくなる。 〜は各クリーチャーに13点のダメージを与える。 ナゼ、ソコマデ13にコダワルのデスカ? いや、作品世界のフレーバーを守るのは大事だけどさ。既に13点火力が2枚ある環境じゃぁ、せっかく頑張って生まれてきた「ルーデヴィックの嫌悪者」が不憫で仕方ないよ。13/13のレアを13点火力で打ち落とす様は、もう完全にコントにしかみえないけどな。さておき、赤の全体除去である。書いてあることは火力だが、要約すると「審判の日」って書いてあるだけだ。ただ、コストは倍以上かかる。そこで、赤が提供してくれたのは、なんとクリーチャー数に応じてコストが軽くなるという新しいサービス。相手次第、自分の努力次第じゃ、ひょっとしたら1マナで104点のダメージを叩き出したりも出来るかもしれないわけだ。ただ、自分で努力してもどうしようもなかろうし、相手の努力に期待するわけにもいかないので、結局は「そこそこのコストでそこそこの全体除去」ということになるか。「相手がたくさんのクリーチャーを展開すると強い」という全体除去には、登場直後に一瞬だけ「お? 強いかも知れないぞ?」と思わせておいて大したことがなかった「連鎖反応(WWK)」と被る部分もあるが、このカードは最低限除去としての役割は果たしてくれるだろうという安心感がある。自軍1体、相手3体の状態から5マナで撃って2対3交換くらいならボチボチ、相手5体、自軍0体から4マナラスゴとかなら軽くガッツポーズ。うむ、悪くはなさそうだ。 Bloodcrazed Neonate 血に狂った新生子 (1)(R) C クリーチャー・吸血鬼 2/1 〜は可能ならば毎ターン攻撃に参加する。 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 赤名物のマストアタック制限がついたウィニークリーチャー。マストアタックとはいえ、2マナパワー2はそこそこ使える存在で、かのオデッセイ環境では「狂犬(ODY)」はそれなりにデッキに入っていたし、もっと昔なら「精力的なレインジャー(INV)」なんて構築でも使われたんだ。メリット付きのこのカードだって、案外使いどころはあるんじゃなかろうか。3ターン目に相手陣営にいるブロッカーを焼き殺して殴れれば、次のターンは3/2で殴れるわけで、案外現実的なプランな気もする。「炎歩スリス(MRD)」の悪夢よ再び。 Brimstone Volley 硫黄の流弾 (2)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。 陰鬱 – このターン、いずれかのクリーチャーが死亡していた場合、〜は代わりに5点のダメージを与える。 コモンで与えられた基本火力。3マナ3点インスタントはいつの時代もリミテッドのお友達。「穿刺破(SHM)」「炭化(SCG)」に「圧倒する雷(ALA)」。こいつらがいるから、僕たちは安心して赤にいくことが出来るのである。そして、今回の火力はコモンでもぴりりと辛い。除去である火力の前に陰鬱条件を満たすのはちょっとコツが必要かもしれないが、上手いことクリア出来れば3マナ5点。なんと、今現在構築リミテッドを問わず活躍中の「石弾化」やら「ゴブリンの手投げ弾」にならぶのである。この効率ならば本体を狙うのもやぶさかじゃないレベルであり、火力だけでのバーン戦術すら無い話ではない。最近のコモン火力としては「焼尽の猛火(WWK)」に並ぶ期待値を持つ1枚。相手がでっかいクリーチャーで殴ってきて、「あぁん、陰鬱さえ満たせれば殺せるのに!」とか思ってチャンプブロック、その後これを打ち込んで「ダメージ与えてるから今なら3点でも足りてるのに!」とかいうよく分からないがっかり事件が発生する予感。 Burning Vengence 燃え立つ復讐 (2)(R) U エンチャント あなたが自分の墓地から呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。 どこの次元でも赤が必ずやる、「この世界独自のギミックをなんでもいいからダメージにしようぜ」シリーズ。ちなみにミラディンにおいては「憤怒の抽出器(NPH)」だったり「炉の式典(SOM)」だったりした。つまり、頑張って頑張って頑張ればリミテッドでそれなりくらいの効率になるということ。このカードの場合、設置コストは「炉の式典」と同じ3マナでそこそこリーズナブル。あとは何枚フラッシュバックをかき集められるかの勝負ということになる。うーむ、使用に耐えるフラッシュバックの枚数次第ですかね。一応、フラッシュバックに限らずにとにかく墓地から呪文を唱えられればいいので、例えば「尖塔の大長」を使うとか、ダイナミックに「燃え立つチャンドラ(ZEN)」で一気に勝負を決めてみてもいい。チャンドラリベンジか、意外とありそうな気がしてきた。まぁ、スタンじゃつかえねぇけど。 Charmbreaker Devils 護符破りの小悪魔 (5)(R) R クリーチャー・デビル 4/4 あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚、無作為に手札に戻す。 あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+4/+0の修正を受ける。 今回は、「墓地からランダム回収」というのも1つのテーマとして設けられている。そりゃぁ、こんだけガリガリライブラリを削って墓地を参照する環境なら、ある程度回収スペルが出回るのは自明。その上で、任意で回収出来ると強すぎるってんで、ランダムという要素が加えられたのだと思われる。この悪魔の場合、6マナと多少重いが毎ターン1枚のアドバンテージを稼ぎ出す能力は強力無比。仮に火力が回収出来るとすれば、その火力でブロッカーを排除しつつ、「窯の悪鬼(ROE)」を越える脅威の4点パンプで相手を亡き者にしてくれるはずだ。相手がライブラリを削ってきた場合の嫌がらせとしても強力だし、リミテッドなら充分初手級。構築だと……だれが「ガルヴァノス」さんに活躍の場を与えてくれませんかね? Crossway Vampire 交差路の吸血鬼 (1)(R)(R) C クリーチャー・吸血鬼 3/2 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、このターンブロックできない。 何で十字路で待ち伏せしてるとこんな能力になるのかはよく分からないんだけど、とにかくおっぱいがヤバい吸血鬼。この世界はオリヴィアねーさんを始めとしてなかなか色っぽいクリーチャーも多く取りそろえられているのだが、おっぱい単発でいったらこの人がトップじゃなかろうか。この人が道ばたに待ち伏せてたら、そりゃブロックどころじゃないからなぁ。納得。で、そんなおっぱいパワーのおかげで3マナ3/2とそれなりのステータスを持っており、チチビンタによって相手クリーチャーは「気絶(10ED)」しちゃうので、特に軽めの吸血鬼との相性がいい。2マナで「血に狂った新生子」を設置し、相手がブロッカーを出してホッとしているところに突然ぶるんぶるんとくり出してやると、お仲間のサイズアップに貢献できて、次のターンには3/2が2体でパンチ出来る。ふむ、悪くなさそうである。困った時には魔乳流にでも助けを求めるしかないんじゃなかろうか。その剣は体を抜けて、乳を絶つらしいですよ。 Curse of Stalked Prey うろつく餌食の呪い (1)(R) R エンチャント・オーラ、呪い エンチャント(プレイヤー) クリーチャーがエンチャントされたプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 赤の呪いは、なんと特定プレイヤーを殴りにいくクリーチャー全員にスリス能力(今回の世界で言ったら吸血鬼能力?)を付与する。2マナと非常に軽く、1ターン目「流城の貴族」からこれを張ると、貴族さんが突然3/3に膨れあがったりするドリームが見られる。そうでなくともクリーチャー主体の速攻デッキならば、ワンパンチ入れるだけでも充分元が取れるために、かなり危険なカードに見える。1ターン目に4体の「メムナイト」を並べて殴る図を想像したら、怖くて昼も寝られやしない。今回は対抗色土地があるのでボロスはそこまで組みにくいカラーリングでもないし、赤緑人狼もそれなりに速そうなアーキタイプ。手投げ弾を抱えたゴブリンたちは相変わらず元気いっぱいだ。クリーチャーデッキの花盛りとなるだろうか。そして、多人数戦でこれを張られたプレイヤーの運命やいかに。 Curse of the Nightly Hunt夜毎の狩りの呪い (2)(R) U エンチャント・オーラ、呪い エンチャント(プレイヤー) エンチャントされているプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、可能なら毎ターン攻撃する。 相手全軍に攻撃強制するという、なかなか無体な呪い。一見するとどれくらいの強さなのかが計りづらいのであるが、やはりあらゆるクリーチャーがマストで戦闘参加ってのは、結構大きな制約である。システムクリーチャーが使いにくくなるのは当然として、magicってのは基本的に防御側が有利に出来ているゲーム。何も考えずに万歳アタックばかりしているようじゃ、戦闘プランなど立てられまい。この世界にはじっくりと殴りに行くタイミングを計る人狼軍団などもおり、これでプランがガタガタになるデッキもあるはずだ。その性質上、相手によって効き目は変わってくるので、サイドからの様子見でもいいかもしれません。 Curse of the Pierced Heart 貫かれた心臓の呪い (1)(R) C エンチャント・オーラ、呪い エンチャント(プレイヤー) エンチャントされたプレイヤーのアップキープの開始時に、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。 お手軽ワンタッチで相手にダメージを積み重ねる針のむしろ。現在の環境にも「無感覚の投薬」や「隷属」など、ダメージが積み重なるカードはあるのだが、この呪いが凄いのは、2マナとやたら軽い部分である。1枚張っても20ターンかかるのでそこまでの説得力は無いが、2枚張れば一気に危機感が増し、3枚張れば在りし日の「苛性タール(ODY)」に並ぶ。エンチャント対策ってのはメインで入れても1枚がいいとこなので、初戦にこれを4〜5枚突っ込んでの心臓チクチクデッキは、意外と凄いことになるんじゃなかろうか。いっそこれに「ゴブリンの投火師」まで突っ込んだ「とにかく本体1点デッキ」とか、誰か作ってくれ。 Desperate Ravings 捨て身の狂乱 (1)(R) U インスタント カードを2枚引き、その後、手札を1枚無作為に捨てる。 フラッシュバック・(2)(U) これぞ赤青、ニヴ=ミゼット様も大喜びされそうな、イゼット風味満載のドロー呪文。2マナでやることは「目録(8ED)」のようでもあり、「ギャンブル(USG)」のようでもある。これを使っといて大事なカードを落として「使わなきゃ良かった!」なんて言ってる奴はまだまだ素人。そんな人間は赤を使っちゃいけない。でも大丈夫。このカードにはフラッシュバックがついているんだ。墓地からこれを唱えれば純粋に手札が1枚増え、めでたくアドバンテージカードに格上げされる。トータルで見たら5マナで1枚分だからあんまり得してないような気もするけど、その間に墓地が2枚肥えるし、ライブラリは間違い無く4枚掘り進める。このことを美味しいと感じるか、不安定と感じるか。僕はもちろん、「イケル!」と感じるくちです。レッツ狂乱。 Devil’s Play 小悪魔の遊び (X)(R) R ソーサリー 〜は、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人にX点のダメージを与える。 フラッシュバック・(X)(R)(R)(R) 毎度お馴染み、「今回のX火力」のコーナー。なかなかバリエーションを出すのが難しいこのジャンル、「彗星の嵐(WWK)」あたりでやれることは極限までやっちゃった感すらあるのだが、今回はシンプルにフラッシュバックを内蔵して登場した。「はて? それならオデッセイ当時ってX火力は無かったんだっけ?」と思って調べてみたら、なんとクリーチャーを差し出すと避雷針替わりになる微妙アンコの「燃えたつ計略(TOR)」があるだけだった。純正X火力がないブロックって、珍しいな。で、このスペルはシンプルに「猛火(10ED)」にフラッシュバックをつけただけのもの。帰りのコストは流石に重たいが、無いよりもあった方がいいのは当然だし、アドバンテージカードなのでリミテッドでは重宝するだろう。構築では、とにかく墓地を削れる、というなら、微量でもアドバンテージ狙いに使える……かなぁ。 Falkenrath Marauders ファルケンラスの匪賊 (3)(R)(R) R クリーチャー・吸血鬼、戦士 2/2 飛行 速攻 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 今回吸血鬼が持っているスリス能力を代表する親玉レア。初期ステータスは5マナ2/2と頼りないが、速攻でワンパンチ入れられれば4/4でレアの基準値に達する。その後は殴れば殴るほど膨らんでゲームを決めてくれるって寸法だ。なるほど、リミテッドでちょっと油断したらゲームが終わるのだから、そりゃぁレアだ。でも、なーんか地味ね。「炎歩スリス(MRD)」(2マナ)と「上昇スリス(MRD)」(3マナ)が合わさったんだから、充分実力に見合ったコストだとは思うのだが、流石に構築で活躍出来るスペックには見えないし。まぁ、このくらいのほど良い感じで、「リミテッドでもちょっと頑張れば何とか対策出来るかもしれない!」っていう方が、決まった時にヤらしくて良いかもしれませんな。実際は、割とどうしようもなかったりするしな。 Feral Ridgewolf 残忍な峰狼 (2)(R) C クリーチャー・狼 1/2 トランプル (1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 赤の基本クリーチャーである「焦熱のヘルハウンド(M12)」をちょいちょいいじったクリーチャー。まず、一番大きな違いはトランプルがついたこと。これにより、ブレス能力が無駄なく使えるようになり、中盤以降での利便性が上がった。ただ、その分パワーは1減った。さらにその代わりに、環境がそれなりに色の散る世界になると見込まれたのか、キャスティングコストの色拘束が緩くなり、ブレスも、2マナでまとめて、赤マナが少なくても済むように配慮されている。リミテッドでも放っておくと気軽に5点とかたたき込んでくるために、意外に無視できないクリーチャー。総じて見れば、狼としてはそこそこレベルのカード。環境が始まった直後は新規ギミックである両面カードばっかり使いたくなるかもしれないが、回りの環境に流されない、こういうどっしりしたクリーチャーも良いものですよ。 Furor of the Bitten 噛み傷への興奮 (R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、可能ならば毎ターン攻撃する。 +2/+2の修正にブロック制限ということで、「狂った怒り(CON)」や「抑えきれない怒り(10ED)」などと同じ系譜のオーラだが、適正コストよりも軽い1マナという破格の設定が目を引く。過去の例を見ても、わずか1マナでこの修正値を実現させたオーラというのは存在していない。アタック強制というデメリットこそあるものの、このコストで得られる見返りとしては充分であり、赤にはスリス能力持ちで速度が命の吸血鬼がいることも考えれば、はまった時の爆発力は驚異的である。そして、一応相手に攻撃を強制するカードとしても使うことが出来て、変身の出番待ちをしている人狼あたりを無理矢理戦場に引っ張り出すのに使えないこともないだろう。「コストにしては強い」ってのはリミテッドだとやや微妙なこともあるのだが、このくらいの効果ならば充分デッキインが見込めるのではなかろうか。 Geistflame 霊炎 (R) C インスタント 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。 フラッシュバック・(3)(R) オデッセイ当時はリミテッド構築を問わずに大活躍したフラッシュバックの代名詞である「炎の稲妻(ODY)」がインスタントになって復活……でも1点だ……どっちかっていうと「溶岩の投げ矢(JDG)」の方が近いね。形はどうあれ、2対1交換が迫れる火力なんだから実用性はそれなりだが、タフネス2のクリーチャーを焼くのに5マナかかってしまうというのは正直厳しい。メイン火力は3マナ3点の「硫黄の流弾」の方ですね。 Hanweir Watchkeep ハンウィアーの砦守り (2)(R) U クリーチャー・人間、戦士、狼男 1/5 防衛 変身条件・<狼男> ↓(裏側) Bane of Hanweir ハンウィアーの災い ー クリーチャー・狼男 5/5 変身条件・<狼男> 〜は可能ならば毎ターン攻撃に参加する。 3マナ1/5防衛の時点でかなり鬱陶しい狼男。そして、赤のくせにタフネス偏重の防衛持ちなんて似合わないことをやっているわけだが、それも全て、変身後の獰猛な狼とのギャップを強調するため。何せ、絶対殴りにいけないはずのクリーチャーが、絶対に殴らなきゃいけなくなるのだ。月の力とはかくも恐ろしいものよ。変身が前提となるので使いづらそうに見えるが、狼軍団の弱点の1つに、「まだか弱い人間のうちにさっさと焼き殺される」というものがある。このクリーチャーの場合、素のタフネスが5と大きく、人間状態で死亡する心配が限りなく低いのはセールスポイントといえるだろう。あとはどれくらい変身出来るかだが、こればっかりは実際の環境が始まってみないとなぁ。 Harvest Pyre 収穫の火 (1)(R) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるカードをX枚追放する。 〜は対象のクリーチャー1体にX点のダメージを与える。 めんどくせぇ火力。自軍にたまった墓地を利用した盛大なキャンプファイアーだが、当然その規模はくべた燃料の量で変わってくる。試合も後半になれば、2マナインスタントでタフネス5だろうが7だろうがいとも容易く焼き払うことが出来るようになる。今回の赤の胆といってしまっていいカードだろう。不安材料となるのは、序盤にあまり役に立たないという部分と、資源であるはずの墓地を軽々に使い潰していいのかという部分。前者については仕方ない。どうせ軽めのインスタントなんだから、序盤は1〜2点で使っても別に損はしていない。積極的にクリーチャーを殺すプレイを心がければ、墓地0枚という寂しい事態は避けられるだろう。そして、墓地を使ってしまうことに関しては、赤という色はあまり気にしないのである。元々墓地戦術なんてものは無い色合いだし、今回も吸血鬼と人狼の色なので、墓地ギミックはほとんど無い。お隣黒や緑は色々と気にするみたいだが、そんなに墓地が使いたいなら、いっそ青と手を組んでがんがん自分で肥やしておくという手もある。何はともあれ、クリーチャーを焼きたいのだ。 Heretic’s Punishment 異教徒の罰 (4)(R) R エンチャント (3)(R):対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人を選び、その後あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。〜は、その対象にこれらのカードの中で最も高い点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。 めんどくせぇ火力その2。クリーチャーしか狙えないようになっているが、その実態は3倍効率の「うつろう爆発(ONS)」だ。土地は混入してしまうが、それなりの安定感でもって恒久除去が運用出来るのだから、弱いはずもない。リミテッドならば単純にエンドカード。そして、赤には珍しい墓地転送カードという役割も、このカードには与えられている。4マナ起動で3枚というのは本職たちに比べると大した効率ではないが、相手クリーチャーを牽制しながら好きなタイミングで墓地を増やせるので、単なる除去だけに留まらず様々なギミックとのコンビネーションも期待出来るのだ。ま、レアなんでね。構築で出てくるカードには見えないので、開けたパックに入っていたら、ライブラリの残量を心配しながらブイブイ起動しよう。 Infernal Plunge 業火への突入 (R) C ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)を加える。 イラスト的には「スカーイ、ハーイ!!」って言ってる気がするマナ加速呪文。「赤マナだ。そして、赤マナだ!」ってな感じで、適当なクリーチャーを墓地に放り込みつつ2マナも加速することが出来る。実は、過去に黒には「弱者選別(STH)」というマナ加速呪文があったので色んな部分でその下位互換でしかないのだが、「暗黒の儀式(MMQ)」が現役だった当時と今では事情が違う。赤には更に「大地のうねり」なんてスペルもあるので、やろうと思えばこれと合わせて土地1枚から7マナ生み出す荒技も可能なのだ。今回のセットでいえば陰鬱誘発装置としての役割も果たせるし、2マナの加速ともなれば色々と使い方はありそう。クリーチャーの命は軽んじてナンボ。その身を捧げて一足お先にあのレジェンドへ。 Instigator Gang 煽動する集団 (3)(R) R クリーチャー・人間、狼男 2/3 変身条件・<狼男> あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受ける。 ↓(裏側) Wildblood Pack 野生の血の群れ ー クリーチャー・狼男 5/5 トランプル 変身条件・<狼男> あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは+3/+0の修正を受ける。 先陣切って狼軍団を突っ込ませる、文字通りの煽動役。書いてあることは喊声と大して変わらないはずなんだけど、こいつ自身が殴らずとも修正が効く点や、攻撃宣言せずに攻撃に参加する連中(「オキシド峠の英雄」や「民兵団の誇り(LRW)」のトークンとか)にも常に修正が入る点が優れている。そして、夜が訪れれば喊声能力が3倍にアップし、こいつ自身も超マッチョ。手軽なコストで8/5トランプラーが手に入っちゃうんだから、「悪辣な精霊、シルヴォス(ONS)」もびっくりである。リミテッドなら当然のエンドカード。構築でも赤単などの押すことしか考えないデッキならそれなりの候補ではあるが、ちょっとシンプル過ぎるかな? 出したターンから盤面に影響できるのはプラス。 Into the Maw of Hell 地獄の口の中 (4)(R)(R) U ソーサリー 対象の土地1つを破壊する。〜は、対象のクリーチャー1体に13点のダメージを与える。 制作スタッフのこだわりが見えるカード。一体何が起こっているのか、カードのイラストや効果を見ればすぐ分かる類のスペルだ。まず、土地が壊れる。そして、その土地はガラガラと地の底へ沈み始め、ついでにその上に立っていたクリーチャーを飲み込みながら、地獄の地の底へと落ちていくのだ。地獄に堕ちるんだから、当然そのダメージは不吉の数字13点。単体ソーサリーが与える固定ダメージ値としては「シヴ山の隕石(PLC)」と並んで史上トップタイだ。「対象のクリーチャー破壊する」って書いた方が早いやん、とは思うが、ひょっとしたら死なないタフなクリーチャーもいるかもしれませんしね。あと「ぬいぐるみ人形(TSP)」とのシナジーとかもあるかもしれませんし。さておき、そんなフレーバーをおいとくと、カード1枚で2枚除去出来る立派なアドバンテージカードである。やってるこたぁ「疫病の胞子(INV)」と同じなんだからコモンでいいじゃねーか、とか考えたら負け。 Kessig Wolf ケッシグの狼 (2)(R) C クリーチャー・狼 3/1 (1)(R):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 赤コモンの花形である3/1先制攻撃になることが出来る狼。「矛槍兵(ODY)」「乱打する岩角獣(ONS)」と、このジャンルは伝統的に4マナで与えられていたのだが、この狼は先制攻撃を別売りにすることで設置コストの低減に成功した。2マナの追加投資は面倒ではあるが、どうせ相手だって無駄死にになると分かっているブロックはそうそうしてこないもの。4ターン目にマナを立てた状態でこいつが殴れば、先制攻撃がついていようがなかろうが、意外とスルーされるもんなのである。だったら、1回でも殴れるチャンスが多いこのクリーチャーは優秀なわけで。ミラディン世界でも、「剣爪のゴーレム」は絶妙なステータスの割には立派に活躍していたし、この狼も引き続きコモンの花形として活躍出来るはずだ。 Kruin Outlaw クルーインの無法者 (1)(R)(R) R クリーチャー・人間、ならず者、狼男 2/2 先制攻撃 変身条件・<狼男> ↓(裏側) Terror of Kruin Pass クルーイン峡の恐怖 ー クリーチャー・狼男 3/3 二段攻撃 変身条件・<狼男> あなたのコントロールする狼男は、2体以上のクリーチャー以外にはブロックされない。 他の人狼たちは「昼は真面目に働いていたあの人が……!」というサスペンスな衝撃が大きいのだが、こいつの場合、昼間から無法者である。多分、普段から村の人に「最近人狼の被害が出てるけど、どうせ村はずれでくだを巻いてるアイツの仕業じゃないの?」とか疑われているに違いない。大抵のホラー映画だとそういう奴は完全にシロなのだが、こいつは残念ながらアウト。夜が訪れれば、二段攻撃とブロック抑止という無体な組み合わせでもって、普段から迫害してくる村人を蹂躙しにやって来るのである。昼の状態でも3マナ2/2先制なら最低限の仕事はしてくれるだろうし、変身後は、仲間が多ければ多いほど鬼のような統率力を見せる。「ガツタフの咆哮者」のような始めから回避能力を持った人狼と組み合わせれば、突破力はバリバリ最強No.1である。人狼って、アウトローのくせに群れで襲ってくる方がはるかに怖いんだよな。一匹狼を気取る猛者はおらんのか。 Night Revelers 夜の歓楽者 (4)(R) C クリーチャー・吸血鬼 4/4 〜は、いずれかの対戦相手が人間をコントロールしている限り速攻を持つ。 「歓楽:喜び楽しむこと、物質的な欲望を満足させて楽しい思いをすること(Yahoo辞書より)」。……ふむ、意味的には間違ってないようだが……「歓楽者」っていう日本語は初めて聞いたなぁ……まぁ「嫌悪者」も大して変わらないくらい違和感があるけどさ。さておき、5マナ4/4となかなか骨子の太い吸血鬼。スリス能力は与えられなかったが、場をチェックして餌となる人間がいると知るやいなや、喜び勇んで速攻持ちで飛び出しちゃうというお茶目さんである。4/4速攻は盤面に与える影響が大きく、コモン戦力としてはかなり優秀な部類。何しろあの「うねるカヴー(INV)」の上位種ですからね。そもそも赤コモンのくせに5マナ4/4にデメリットじゃなくてメリットがついちゃう時点で事件なのだ。赤クリーチャーも立派になったもんである。うまいこと速攻状態で突っ込める場合には、「うっひょー」と叫びながらルパンのあのポーズで飛び上がることを推奨します。 Nightbird’s Clutches 夜鳥の手中 (1)(R) C ソーサリー 対象の、最大2体までのクリーチャーは、このターンブロックできない。 フラッシュバック・(3)(R) 頑張って戦闘に参加して戦果をあげるぞ、と意気込んでいたら、突如上空から舞い降りた巨大カラスに連れ去られ、そのターンはブロックできなくなっちゃう、という壮絶過ぎるシーンをカード化したもの。いや、そのカラスにつれてかれたらブロックできないどころじゃ済まない気もするんだが……次のターンにはちゃんと帰ってこられるってんだから大したもんである。で、効果としては1ターンに2体ずつ。何故2体かといえば、当然カラスには足が2本しかないからだ。赤のブロック抑止カードの中では癖がなくて使いやすい部類。効果は限定的だが2マナと軽いので使いやすく、フラッシュバックも含めれば6マナで4体つぶせるので、いつもの環境と同じようにフィニッシュホールドとしての運用も可能。小分けにして使えば、墓地にあるこれが良い感じに牽制になって相手のアタックを躊躇わせてくれるだろう。「震盪の稲妻」などと同じなのでデッキに1枚入ってれば充分なカードだが、赤を相手にするときは常にこれを意識して、無駄な即死はご勘弁願いたいところである。 Past in Flames 炎の中の過去 (3)(R) M ソーサリー あなたの墓地にあるソーサリー・カードとインスタント・カードは、ターン終了時までフラッシュバックをもつ。それらのフラッシュバック・コストは、そのカードのマナ・コストに等しい。 フラッシュバック・(4)(R) 「埋め合わせ(ODY)」が墓地の全てのソーサリーとインスタントに及ぶようになった豪華版。効果だけを見ると「なんちゃってチャンドラ」能力とも言える。ただ、豪華にしてしまったおかげで「埋め合わせ」と比べるとコストが倍になり、「そんだけマナ払ってたらフラッシュバックコストなんか払えませんやん」という当然のクレームを受ける羽目に。4マナ使って更に使えるマナなんぞ、せいぜい3マナが限度。そこまで大量に使いたい1マナカードがあるとも思えないので、使えたとしても軽めの火力2枚が関の山か。……え? 神話?! Pitchburn Devils 燃え投げの小悪魔 (4)(R) C クリーチャー・デビル 3/3 〜が死亡したとき、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。 デビルという種族はディセンションの「奇声の悪鬼(DIS)」で突如復活したクリーチャータイプで、真木孝一郎が公式ハンドブックで「前のデビルから10年の時を経て復活したので、次のデビルが登場するのは10年後!」と言っていたのだが、その3年後、アラーラで「災いの悪魔(ALA)」が登場し、急に希少価値が薄れてしまった種族である。そして、これまでは元祖デビルである「Stone-Throwing Devils(ARN)」も含めて3体しかいなかったのだが、今回のセットでは一気に3体ものデビルが追加され、magic世界のデビルは一気に倍加したのであった。もう、このセットの主役はデビルであると断言してしまっても過言です。で、そんなデビルの2体目は、そこそこサイズの嫌がらせコモン。能力としては「泥デコの松明走り(LRW)」と同じなのだが、2マナ増えただけで随分がっしりした体格になり、地上をうろついていてもそこそこ鬱陶しいし、死なれたらそれはそれで困るという、絶妙なさじ加減になっている。リミテッドならばエースクラスの活躍が期待出来る、ナイス嫌な奴。陰鬱絡みでクリーチャーを殺したい時なんかは真っ先に手を上げて「私を殺して! ミレーユ!(CV:桑島法子)」と叫んでくれるに違いない。ま、あれは死神だったけど。 Rage Thrower 憤怒を投げる者 (5)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 4/2 他のクリーチャーが1体死亡するたび、〜は対象のプレイヤー1人に2点のダメージ与える。 憤怒を投げるっていうか、それ、単なる火炎放射器ですやん。クリーチャーが死ぬとかどうとか、あんまり関係無いですやん。まぁ、本人が楽しそうだからいいですけど。あんまり火炎放射器の近くにいると自分の皮膚まで焼けただれて、取り返しのつかないことになるぞ(ソースは「パンプキン・シザーズ」)。クリーチャーが死ぬだけで本体に2点をどっかん、というのは充分魅力的なのだが、問題となるのはそのコスト。6マナ設置のタフネス2っていうのはちと不安だ。過去には似たようなダメージ効率を期待されていた「ムラーサの紅蓮術士(ZEN)」っていうおっさんもいたのだが、結局登場するタイミングが遅くて、あんまり活躍出来なかった記憶がある。出来ることなら背中のオイルタンクをもう少し軽量化して、5マナくらいで出てこられるように準備しておいて欲しかったもんだが。 Rakish Heir 自堕落な後継者 (2)(R) U クリーチャー・吸血鬼 2/2 あなたがコントロールする吸血鬼がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 スリス能力を持ってるようで持ってない、ようでやっぱり持っている、人任せの怠惰な吸血鬼。自分が吸血鬼なので殴って通れば当然増強。そして他の仲間も殴っていれば、どさくさに紛れてそいつも増強。ワンダメージ通してしまえばその後加速度的に対処が面倒になっていく吸血鬼の特性を、更に引き延ばした形の能力である。「序盤に通せないと結局駄目」っていう吸血鬼最大の弱点が改善されていないような気もするのだが、例えばスリス能力を持たずに回避能力だけを有した「吸血鬼の侵入者」のようなクリーチャーとコンビを組むことで擬似的に弱点を緩和することができ、更にこいつが突破口をひらければ、残りのまだ弱い仲間が突っ込む隙間も出てくる可能性がある。前のめりな属性を上手い具合に昇華させた、なかなか嫌らしいアンコモンである。 Reckless Waif 無謀な浮浪者 (R) U クリーチャー・人間、ならず者、狼男 1/1 変身条件・<狼男> ↓ Merciless Predator 無慈悲な捕食者 ー クリーチャー・狼男 3/2 変身条件・<狼男> 史上最安値、最軽量の人狼。人間状態は1マナ1/1と取り立てて見るべき点もないのだが、うまく変身出来れば、なんと1マナで……3/2! ……あれ、そこまでおっきな驚きポイントも無かった。バニラはバニラだしな。ただ、何がすごいって、うまくいけば2ターン目にパワー3が殴りに行けるかもしれないという部分。先手1ターン目にこれを置いてしまえば、相手が1マナのカードを持っていなければ確実に3/2。人狼クリーチャーは相手ターン中に変身出来るのが理想的であり、それを自然に達成しやすいのは、選択肢が少ない1ターン目なのだ。そういう意味では、狼男の特性をうまく活かした、尖りまくったウィニークリーチャーといえるかもしれない。その分、中盤以降で引いたときの残念さは格別であるが、それって「サバンナ・ライオン(9ED)」やら「ゴブリンの先達」も同じかもしれないしね。これをフルで積んだ赤単とか、今後生まれるんでしょうかね。 Riot Devils 暴動の小悪魔 (2)(R) C クリーチャー・デビル 2/3 これが3体目のデビルなんですが……バニラか! わざわざ地獄から呼び出されたのに、能力無しか! ……一応過去のカードを参照すると「ミノタウルスの戦士(POR)」の種族変更再版ってことになるんですけど、今のご時世、基本セットですら3マナで3/3先制攻撃とかやっちゃうわけですからね。わざわざ出てこられても……まぁ、穴埋めにどうぞ。タフネスが多い赤バニラって、それだけで貴重なんだぜ。 Rolling Temblor 轟く激震 (2)(R) U ソーサリー 〜は飛行を持たない各クリーチャーに2点のダメージを与える。 フラッシュバック・(4)(R)(R) 名前はなんだか格好良いんだけど、やってることは2倍「微震(8ED)」。ま、いつの時代も赤の全体火力はニーズがあるのでね。今回は黒のゾンビがトークンわらわら戦術を目論んでいるという話もあるので、これでごっそりと根本から掃除してあげましょう。ただ、最近は「紅蓮地獄」も「鞭打ち炎」も飛行クリーチャーに届いてたのに、今回久し振りに空に届かない火力になってしまったのが残念なところ。ゾンビ以外のトークン戦術を狙っているスピリットさんたちは、みんなお空にいるんですがね。 Scourge of Geier Reach ガイアー岬の災い魔 (3)(R)(R) U クリーチャー・エレメンタル 3/3 〜は、各対戦相手がコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。 パワーとタフネスになにかの数を参照するクリーチャーってのはたくさんいて、今回も白にもクリーチャーの数をカウントする「霊誉の僧兵」がいるし、緑は自分の墓地のクリーチャーをカウントする「半ゴイフ」がいる。赤は、実は元々「ケルドの大将軍(5ED)」を擁する色だったのでクリーチャー数カウントの本家であるはずなのだが、「クリーチャーを焼いてナンボの色がクリーチャーの数をカウントしてもしょうがないでしょ」ということに気づき、いつの間にかこのカラーバイはクリーチャーの多い緑に移っていった。しかし、これが混沌を旨とする赤のカラーバイであると解釈すれば、「敵が多い方が発憤できる」という矛盾に繋がり、こういうクリーチャーとして成立した。相手はこれをブロックしようと思ったら最低でも4/4を用意せねばならず、コストパフォーマンスはかなり高い。まぁ、今ひとつ主義主張の見えにくいクリーチャーなので何かのデッキを強烈にメタったりは出来ず、単なる「相手次第でサイズが変わるだけのクリーチャー」でしかないのだが、リミテッドなら手頃なデカブツとして、それなりのものである。 Skirsdag Cultist スカースダグの信者 (2)(R)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (R)(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。 このセットのティム職。クリーチャーの命をコストとして要求するようになったおかげで、ダメージ効率はティム界では上位に位置する。「タール投げ(LRW)」がごっつい使いやすくなったバージョンと考えれば、リミテッドでの活躍は約束されたようなものだろう。また、陰鬱ギミックを起動するいわゆる「サクり役」としての任が果たせるのも美味しい部分。リミテッドならば確実に赤へ進む指針となるカードであり、除去の対象になったクリーチャーを燃料にするなどして、効率的な運用を心がけたい。まぁ、真っ先に対象になるのはこいつ自身だろうけどね。戦闘ダメージがスタックしなくなってからこういうクリーチャーは価値が下がり気味ではあるが、憎むべきは制作スタッフの方であって、この子に文句をいうのはお門違いというものだ。 Stormkirk Noble 流城の貴族 (R) R クリーチャー・吸血鬼 1/1 〜は人間によってブロックされない。 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 今回は吸血鬼が売りにしているスリス能力を極限まで前のめりにしたのがこの人だ。1マナで出てくるのですごく殴りやすく、世界で最も多いクリーチャータイプである人間を無視できるので、ブロッカーが登場しても殴れる可能性が高い。一世を風靡した「炎歩スリス(MRD)」の脅威がこちらでも実現可能だ。1ターン目にこいつ、2ターン目に「血に狂った新生子」だと面白い展開になるし、吸血鬼デッキが実現するなら、なかなか面白い先兵になるかもしれない。でも、イラストを見る限り……単に人間にシカトされているちょっと気持ち悪いおっさんにしか見えないんだよね……バカ殿かよ。 Tormented Pariah 苛まれし最下層民 (3)(R) C クリーチャー・人間、戦士、狼男 3/2 変身条件・<狼男> ↓(裏側) Raging Werwolf 怒り狂う狼男 ー 6/4 変身条件・<狼男> 実に分かりやすいコモン人狼。4マナ3/2が、裏返ると6/4。もう、反転ギミックとかいらないよね、単に「+3/+2の修正を受ける」みたいな書式でも問題無いよね。でも、せっかくだからくるっと反転して、普段は村人によってたかって虐められてるけど、夜になると変身してガオーっていうのを、ちゃんと目で見える形でやりたかったんだよ。それだけなんだよ。いいじゃん、そこそこ強いんだから。そもそも、素の状態で3/2なんだから、そう簡単に村人に虐められないような気もするんだが。3/2って、「ガラクの仲間」と同じサイズやぞ。結構でかいぞ。村人頑張るなぁ。 Traitorous Blood 裏切りの血 (1)(R)(R) C ソーサリー 対象のクリーチャー1体をアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時までトランプルと速攻を得る。 毎度お馴染み、赤の裏切りスペル。基本形である「反逆の行動(M12)」と比べると、色拘束が厳しくなった分だけトランプルが付与され、デカブツを奪った時の爽快感が2割り増しとなった。で、このカードの何が凄いかというと、拡張エキスパンションとしては初めて、この手のカードがコモンで提供されているのである。M11で「反逆の行動」がコモンに格下げされた時は結構驚いたものだが、あれは「投げ飛ばし(M12)」や「臓物の予見者(M11)」とのシナジーが面白い、というのでわざわざ使用機会を増やすために採られた方策だったのだ。となると、今回これがコモンにあるというのは、当然各種陰鬱起動システムとのシナジーを期待されてのことだろう。パクって、殴って、骨までしゃぶる。そこまできっちりやって、赤のワンセットだ。レッツ踏み倒し。 Vampiric Fury 吸血鬼の怒り (1)(R) C インスタント あなたのコントロールする吸血鬼は、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。 パワーアップと先制攻撃というのは、ここ最近赤がマイナーチェンジを続けながら細々と営業を続けている謎ジャンルで、パワーの修正が低い方から「火をつける怒り(M10)」「雷の一撃(M11)」「殺戮の叫び(M12)」と、1年ごとにずらりと並ぶ。そんなジャンルに更なる刺激を与えるため、種族ギミックとの合わせ技で開発されたのがこちら。狼やゾンビ相手じゃ見向きもしないが、吸血鬼だけなら誰でもウェルカム。わずか2マナで全軍増強も夢じゃないので、手軽なフィニッシュホールドとして使っていける可能性もある危険なスペルである。特に赤の吸血鬼はスリス能力保持者が多く、数が揃うと「まぁ、1体でも通ればいいや」ってんで万歳アタックを仕掛けることが希にある。いや、実際はなかったとしても、相手にそう思わせて殴ることは出来る。一件無茶な「不自然アタック」でも、吸血鬼ならば「通ったところにカウンターが乗るから」という大義名分で相手を攪乱できる。そして相手がのうのうとブロックしてきたところに、これ。 Village Ironsmith 村の鉄鍛冶 (1)(R) C クリーチャー・人間、狼男 1/1 先制攻撃 変身条件・<狼男> ↓(裏側) Ironfang 鉄牙 ー クリーチャー・狼男 3/1 先制攻撃 変身条件・<狼男> 鍛冶屋さんだって裏の顔はあるんだよ。何故か知らないけど鉄工業と人狼って、すごく親和性が高いイメージがある。鍛治屋って、なんか怪しいんだよなぁ。Magic界ではプロテクション(赤)の人、っていうイメージなんだけどさ。で、そんな鍛治屋人狼であるが、わざわざ変身ギミックをもらって両面カードになったにも関わらず、すこぶる地味である。昼間の顔も1/1だからあんまりパッとしないし、裏返っても単に「矛槍兵(ODY)」になるだけである。もちろん悪くはないんだろうけど、「裏返ったのにその程度?」と言われるとちょっと肩身が狭い。まぁ、コモンの変身カードは貴重だし、このあたりをベースにクリーチャーのラインを見定めるといいのかもしれません。 PR |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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