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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 Glint Hawk きらめく鷹 (W)

クリーチャー・鳥

2/2 飛行

〜が戦場に出た時、あなたがコントロールするアーティファクトを1つそのオーナーの手札に戻さない限り、〜を生け贄に捧げる。

 まれに登場する、すげぇ軽いけどなんか戻さないと駄目なウィニークリーチャーのミラディン版。最近だとパーマネントを戻さないと自分が戻る「コーの空漁師」が活躍中だが、一番近いのはエンチャント1枚を戻さないと死んでしまう「ドレイクの使い魔(RAV)」だろうか。あちらは2マナで2/1、こちらはなんと1マナで2/2。色が違うせいか、随分強化されている。「ドレイクの使い魔」が使われたラヴニカ環境は、「信仰の足枷(RAV)」や「空想の飛行(RAV)」などのいわゆる「187オーラ」が同席していたので、どちらかというと戦力を見込んでではなく、それらを使い回すために使われる傾向にあった。今回も、このカードは何らかの187効果を持つアーティファクトの再利用カードとして使うことができるわけだ。ただ、どうせ「ドレイクの使い魔」よりも強化されたというなら、さっさと早めにキャストして殴りにいかせるビジョンも狙ってみたいところ。今回は0マナの「メムナイト」みたいな相棒もいるし、ひょっとしたら2ターン目から2/2フライヤーがコモンでパンチしにいく時代が来るのかもしれない。そうでなくとも、−1/−1カウンターを載せられたクリーチャーの回収や蓄積カウンターの再充填など、クリーチャーとしての機能以外にも色々とフォロー出来る。ある程度デッキは選ぶが、充分一線級のクリーチャーだ。



 Indomitable Archangel 不退転の大天使 (2)(W)(W)

クリーチャー・天使

4/4 飛行

金属術-あなたのコントロールするアーティファクトは被覆を持つ。

 最近の神話天使は、「リンヴァーラ」もそうだったけど「そこそこのコストで充分なステータス」を意識しているのだろうか。4/4とサイズはそれなりだが、それが4マナというのは充分破格で、非常に使いやすいナイスセッティングとなっている。そして、そこに与えられたのはいかにもミラディン世界を庇護するキャラクターであることが分かる、全体被覆能力。一応申し訳程度に金属術条件はついているが、こいつを投入したいくらいアーティファクトが入ったデッキなら、自然にクリア出来ているだろう。その上で鉄壁の防御が敷けるなら、使う価値は充分にある。もちろん、こいつ自身は普通のクリーチャーなので、被覆もつかずに割とあっさり死亡するが、相手の選択肢を狭められるだけでも意味がある。「鍛えられた鋼」などを投入した白単アーティファクトビートなんかも面白そうだぞ。

 

Myrsmith マイア鍛冶 (1)(W)

クリーチャー・人間、工匠

2/1

あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で無色の、マイア・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 各色に与えられた「鍛治屋」サイクルの白版。このサイクルは全員が2マナ2/1という共通のステータスをもった工匠で、各人がアーティファクト呪文に反応して何かを行うという仕様である。で、そんな鍛治屋の白版は、なんとアーティファクト呪文を唱えるたびにマイアが増えていく。今回は「起源の呪文爆弾」とか、マイアトークンを生み出すのが白の役割になっているらしい。1/1トークンを生み出す効果自体は非常に強力で、金属術のサポートに最適なほか、今回はマイアを支援するカードも数多く存在している。適当にデッキにぶち込んでもかなりの活躍が期待できるカードである。ただ、赤の「燃えさし鍛冶」は同じサイクルなのに天敵だったりするので要注意。

 

Sunblast Angel 太陽破の天使 (4)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/5 飛行

〜が戦場に出た時、全てのタップ状態のクリーチャーを破壊する。

 正義の憤激(PO2)」を内蔵した天使。ラスゴ+天使という組み合わせが実に豪儀で、ボードをコントロールしやすい、かなり期待の持てる全体除去といえる。6マナ4/5は昨今の天使スペックとしては並のレベルだが、出た瞬間に狙えるアドバンテージ構造は強力無比。アタック前にキャスト出来るので自軍はほぼ無傷の状態だろうし、たとえ1体2体しか殺せなかったとしても、6マナ4/5天使が出てくると考えれば特に不満もない。リミテッドなら当然鬼だし、構築レベルでもシンプルなクリーチャーデッキ相手にはかなりの圧力がかけられるはずだ。ただ、昨今はクリーチャー事情もそう簡単ではなく、「ギデオン・ジュラ」にボコられたり、殴ってくるのが「天界の列柱」だけだったりすると単なるバニラ天使。細かく1体ずつ潰すんだったらそれこそギデオン先生でも事足りてしまうので、今後アーティファクト軍団が分かりやすい方向に暴れ回ってくれることが期待される。

 

True Conviction 真実の確信 (3)(W)(W)(W)

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは、二段攻撃と絆魂を持つ。

 実にシンプルで馬鹿馬鹿しい能力を与えてくれる、大味な全体強化エンチャント。これまで二段攻撃と絆魂を同時に持つクリーチャーは存在していないので具体的な効能のほどは推測するしかないが、仮にこれを置いた状態で「天界の列柱」で殴り、素通しした場合の結果を考えれば、頭が沸いているのは自明。そりゃ6マナもかかるってもんだ。ただし、これ自体が守備力をほとんどあげず、パワーも増やしてくれないという点も無視は出来ない。どれだけ豪華な能力でも場に出ているのが植物や落とし子では何の意味もないし、苗木程度ではそこまで大きな影響力もない。最低でもパワー2以上のクリーチャーを並べておきたいところ。そして、それならばわざわざ絆魂など用意せずとも、さっさとパワーを蓄えた上で回避も出来る「エルドラージの碑」を使えばゲームはよりスムーズに終わるのである。わざわざビートデッキに入れる理由は思いつかない。ま、リミテッドなら。

 

Darkslick Drake 闇滑りのドレイク (2)(U)(U)

クリーチャー・ドレイク

2/4 飛行

〜が戦場から墓地におかれたとき、カードを1枚引く。

 M11リミテッドでお馴染みの「蒼穹のドレイク」の色拘束が重くなり、その分「エイヴンの魚捕り(ODY)」と同じメリットがついた。名前と能力の繋がりがイマイチ分からないのだが、アドバンテージが得られるようになったというのにコストがほぼ一緒というのは格段の進歩。そもそも「エイヴンの魚捕り」が4マナ2/2だったのだから、それと比べても破格である。リミテッドでは殴って良し、守って良し、死んで良しの青の代名詞になるかもしれない。ま、地味だけどさ。

 

Volition Reins 決断の手綱 (3)(U)(U)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(パーマネント)

〜が戦場に出た時、つけられたパーマネントがタップ状態であるなら、それをアンタップする。

あなたはエンチャントされたパーマネントをコントロールする。

 押収(9ED)」にちょっとしたおまけをつけて、色拘束を厳しくしたカード。現在は誘拐スペルといえば「精神の制御」が主流だが、今後クリーチャー以外の外道なアーティファクトが跋扈するようになれば、メインでこちらに入れ替わる可能性も低くはないだろう。やろうと思えば土地やプレインズウォーカーすらパクれるのだから、そのポテンシャルはかなり高いのである。最近のコントロール環境ならば6マナというコストの縛りもそこまで厳しいものじゃなさそうだしね。ちなみにアンタップするおまけだが、正直そこまでほしい能力というわけでなくて、リミテッドでクリーチャーをパクるときに少し嬉しいくらいのものだろう。一応「自分のパーマネントにはるとアンタップスペルとしても使える」ということを覚えておくと、死ぬまでに1回くらいは役に立つことがあるかもしれない。「ぐるぐる」の6倍かかるけどな。

 

Skinrender 皮裂き (2)(B)(B)

クリーチャー・ゾンビ

3/3

〜が戦場に出た時、対象のクリーチャー1体に−1/−1カウンターを3つ置く。

 カワサキか……せめて「皮を剥ぐもの/Skinthinner(ONS)」に習って「皮を裂くもの」にしてくれればどこぞのバイクメーカーと間違わんですんだものを。4マナ3/3に−3の修正。まぁ、普通のアンコモンレベルといったところか。過去には死亡時に似たような仕事をする「よろめく大群(TOR)」がレアだったことを考えると、やはりクリーチャーはインフレしているのだということが理解出来る。現状、この手の「187で除去するクリーチャー」の筆頭は「マラキールの門番」。最近黒単が減ったせいかあまり見かけなくなってしまったが、3マナで堅実な除去を稼ぐクリーチャーとしては、こいつも「門番」と並び立つ実力を持っている。最悪除去にならずとも確実な弱体化を狙えるので、どんなデッキが相手でもそれなりの効果が見込めるのは嬉しい部分だし、増殖絡みのデッキならばさらなるシナジーを見込むことも可能だろう。リミテッドなら当然エース。構築では……ギリギリのラインかなぁ。これで吸血鬼ならな……

 

Embersmith 燃えさし鍛冶 (1)(R) U

クリーチャー・人間、工匠

2/1

あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、あなたは(1)支払っても良い。そうしたなら、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。

 このセットのティム枠ということになるだろうか。2マナ2/1という最低限のステータスに、アーティファクトに反応して打ち出す狙撃能力。リミテッドならば当然おさえに行くべきカードだろう。問題は、流石に狙撃能力をそうそう安価でたたき売りするわけにもいかなかったおかげで、マナを要求するようになってしまったこと。こいつを味わい尽くしたい場合にはなるべく軽いアーティファクトを連打するデザインにしたいところだが、連打した場合にはそれだけマナがかさむことになってしまい、なかなか思ったように展開しにくくなる。狙撃はあくまでオプションと割り切り、出来るだけ手空きのときに起動できるように工夫したいところだ。ちなみに、リミテッドで2枚3枚と並べたりすると誰からも口をきいてもらえなくなるので、是非試してみてほしい。

 

Kuldotha Phoenix カルドーサのフェニックス (2)(R)(R)(R)

クリーチャー・フェニックス

4/4 飛行 速攻

金属術-(4):あなたの墓地にある〜を戦場に戻す。

 今回のフェニックス枠。それなりのボディと手頃な蘇生能力というパッケージングはいつも通りのフェニックス。一応世界観を出すために金属術を絡めてはいるが、このコスト域のカードならそこまで気になる制限ではないので、ある程度デッキをチューンすれば気軽な無限アタッカーとして使っていけるだろう。そして、大焼炉カルドーサの名を冠していることで示唆される通り、こいつは最近のフェニックスの中でもかなり大きな部類に入る。5マナ4/4は最近のクリーチャー事情の中では普通クラスだが、流石に毎ターン蘇るとなると話は別。速攻持ちなので常に相手に意識させられるというのも重要なポイントだろう。色拘束は厳しいが、墓地から呼ぶならそれすら気にならず、やろうと思えば青単なんかにも投入できてしまうのだ。「流刑への道」「忘却の輪」が無くなり、墓地利用のクリーチャーの価値は相対的に高まるはず(まだ「糾弾」や「未達への旅」はあるけど)。新たな世界のカウンターフェニックスを狙ってみるのは如何だろう。

 

Slice in Twain (2)(G)(G)

インスタント

対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。

カードを1枚引く。

 純正キャントリップ「帰化」。過去にも「帰化」にドローを付ける試みはいくつか存在しており、スロートリップを付けた「秘境の融解(CSP)」や、破壊対象に制限がついた「引き裂く蔦(SOK)」などが作られているが、純粋にキャントリップだけなのは意外にもこれが初めて。コストも「素体+2マナ」というキャントリップ算が守られており、実に分かりやすいカードといえる。アーティファクトが溢れるこの世界で、確実な除去を飛ばしながらのアドバンテージは絶対的な強さであるから、リミテッドなら1引きも持さない最高クラスのカードなのは間違いない。問題は、はたして構築レベルでどうかという部分。今後の世界ではどの程度の規模かは想像も出来ないが、流石にアーティファクトを主軸に据えたデッキは登場するだろう。そうしたデッキに対しての決戦兵器として、いくらか重めのデッキならばニーズはあるはず。ただ、現時点においてすら、コストの軽さを重視して「帰化」よりも「自然の要求」の方が優先して使用されているというのは注意すべき点。アドバンテージか、コストの軽さか、今後のデッキ展開を注視したい。

 

Grindclock (2)

アーティファクト

(T):〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。

(T):対象のプレイヤー1人は、自分のライブラリを上からX枚墓地に置く。Xは、〜の上の蓄積カウンターの数である。

 新作石臼。「石臼(10ED)」が引退しているので、現在こうした純正ミル機能のカードといえばダイナミックな「号泣の石」があるのみ。そちらと比べると、このカードは設置後に一切マナを消費せずに済むので、隙が最小限で済むのがセールスポイント。これまで起動にマナがかからないミルというのはほとんど無かったので、これはこれで貴重。最初に動き出すまでの準備が必要だが、こちらもマナはかからないのでひたすら守りきる意識さえあれば何とかなるし、序盤に出遅れるかもしれないスピードはカウンターを増し増しにすれば充分巻き返せる。総じて見れば、純正ミルデッキを作ると仮定するならなかなか優秀な選択肢といえる。リミテッドだと結構ひどいことに。増殖絡みで強引に威力を増すなんでギミックもあるぞ。まぁ、エルドラージ軍団が大人しくなるまでミルデッキは組む気が起こらないのが難点だが……

 

Myr Reservoir (3)

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、マイア呪文を唱えるか、マイアの能力を起動する時にのみ支払うことが出来る。

(3)(T):対象の、あなたの墓地にあるマイア・カードを手札に戻す。

 徹底的にマイアを支援するベースキャンプ。マイアしかデッキに入れないと仮定すれば出した時点で「シッセイの指輪(7ED)」と同じ働きになるし、使い道であるマイアはいくらでも墓地から回収してくることが出来る。どちらもタップを含む能力なので回収したものを即座にキャストのは容易ではないが、マイアが1枚でもあれば容易くアドバンテージが稼げる骨組み自体はデッキが組みやすくて分かりやすい。あとは、世界にマイアデッキなるものが現れるかどうかにかかっているのである。……出てくるかもしれないな。

 

Precursor Golem 先駆のゴーレム (5)

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

3/3

〜が戦場に出た時、3/3で無色の、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

いずれかのプレイヤーが、ゴーレム1体のみを対象とするインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、その呪文を、対象に出来る他のゴーレム1体につき1回コピーする。それぞれのコピーは、それらの別々のゴーレムを対象とする。

 愉快な3兄弟、もしくは3姉妹。テキストはややこしいが、おそらく本体とトークンは桃園の誓いを果たしたことがあるのだろう、生まれた時が若干違うが、除去が飛んできて死ぬ時は必ず一緒。実に心暖まる絆の物語を思い描くことが出来る。実際のところ、この桃園能力はほとんどの場合はデメリットになる。トークンを引き連れて登場するクリーチャーというのは「出た時点で一仕事しているので除去られてもアドバンテージが確保出来る」点なのに、こいつの場合は「稲妻」を受ければトークンもろとも集団自殺。単に5マナで3/3バニラをプレイしたのと同じ結果になってしまう。もちろん相手にそうそう除去があるとは限らないので5マナでパワー9が得られる可能性だけで充分強いのだが、流石に構築で使おうと思えるレベルではない。しかし、この効果を無理矢理メリットに転化してやることで可能性は膨れあがる。一番分かりやすいのは巨大化系のトリックを使ったときで、「樫の力」でもかまそうものなら4マナで+21/+21。桃園の誓いも伊達じゃない。他にも相手が「血の復讐」を持ってたらものすごく使いづらいだろうし、環境はすれ違ったが「流刑への道」で除去しにくい、なんてメリットもある。他にも「ひずみの一撃」に「複製の儀式」なんかも面白そうだ。ちなみに、今週のハイライトその1はこれに向かって「焼尽の猛火」。2マナで9点痛い。さらにこいつに向かって「裏切りの本能」。相手陣営に突然15点分打撃力アップ。色々楽しい。ちなみに、テキストの関係上、こいつが場に出てしまうと全然関係無くても「ゴーレム・クリーチャー」なら全員巻き込まれてしまうので注意が必要。カーンやボッシュもとばっちり。相手もゴーレムをコントロールしてたりすると、テラカオス。

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コメント
無題
先駆のゴーレムについてですが「ゴーレム1体のみを対象とする」という条件があるので対象を2つとる焼尽の猛火はコピーされません

使ってみたいなあ…巨森の蔦で守り&強化を狙うか、あるいはトークンが出てくる前に本体を生け贄やバウンスで消してしまうか…無色5マナで3/3トークン2個でも十分ですしね
【2010/09/15 23:19】 NAME[SHAKE] WEBLINK[] EDIT[]
無題
OH. またやっちまいました。ホンマですね。
毎度毎度相手に「焼尽の猛火」打たれると「クリーチャーサクれば本体ダメージ回避が……出来ないよねぇ、知ってる」っていうくだりを繰り返すんですけどね。
巨森の蔦はかなり格好いい選択肢な気がします。他に手軽なところだと白ビートの「力強い跳躍」とか。
【2010/09/16 01:52】 NAME[Thraxi] WEBLINK[URL] EDIT[]


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