最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
レジェンド回だよ! 第12話。まぁ、レジェンド回だからってそこまで盛り上がる作品でもないのが残念ではあるのだが。ゴーカイジャーならあらゆるレジェンド回が否応なく盛り上がったものなのになぁ。
指名手配されているにも関わらずのんびり遠足ペースの光牙達に襲いかかる、前回の余り物白銀聖闘士、ハウンドのミゲルさん。シルバーってのは所属条件に「下衆であること」っていう制限でもあるのかと思われるような典型的なちんぴらキャラの犬っころは、今週プリキュアが休みなのでウルフルンさんの代わりに出てきたのかと思うような、割と犬キャラを前面に押し出したキャラクター。「小宇宙の臭い」ってなんやねん。一応属性は地属性だったみたいだけど、それが一番活躍してたのって、サーフィンみたいに岩盤にのって省エネしてたところくらいだよね。当然、期待していたミリオンゴーストアタックなんて見せてくれるはずもなかったけど、一応最後に龍峰に向かって放った跳び蹴りがそれっぽく見えなくもなかったか(かなりこじつけ)。 まぁ、そんな犬のことはさておき、シルバーの襲われて困っている光牙達を救ったのは、なんでそんなとこにおったのかよく分からない伝説の青銅聖闘士、瞬である。「アンドロメダ瞬、あのペガサス星矢とともに戦った、単なるハーデスのよりしろさ!」とか紹介して欲しかったもんだが、ミゲルさんの怯えっぷりを見る限りでは、割とサンクチュアリ業界でも星矢達の活躍は広まっているようで。ハーデス騒動とかあの手の事件はどういう風に伝わってるんだろう。基本的に上層部以外はオフレコなのかな。今チャンピオンでやってる過去話の主人公がほぼ瞬で固定だけど、その辺の活躍も知られちゃいないんだろうなぁ(そもそもパラレルだから事件自体無かったかもしれんけど)。とにかく「なんか強いブロンズ」というよく分からない認識のされ方みたいである。恐れをなした負け犬は逃げだし、無事に光牙と龍峰が接触に成功。瞬の口からは、ちょっとだけ今まで伏せられていた謎が明かされた。 最大の収穫は、クロストーンってなんやねん、という謎がちょっとだけ解決(?)したということ。「謎の隕石が落ちてきて、その結果聖衣が石になったんだよ」って、全然解決してませんけどね。とにかく世界中の聖衣は一通り石に化けたってことでいいんでしょうか。その割にゃ、今回瞬が使ったネビュラチェーンはストーンから具現化させたようには見えなかったんだけどね。そして、「瞬は闇の小宇宙に蝕まれてもう小宇宙を燃やすことが出来ず、聖衣も装着できない」という残念な引退設定も公開。だからって辺境の医師団にならんでも良いと思うが、どうやら今後アンドロメダの活躍は見られないようである。蝕まれっぱなしじゃなくて何とか解決策探せよ。弟のピンチだと必ず奇跡を起こす馬鹿兄貴はどこにいっちまったんだよ。 結局、お礼参りに来たミゲルさんは瞬の命懸けの「ちょっとだけネビュラチェーン」の前に粉砕され、更に昇龍覇と流星拳の合わせ技を喰らうという、未だかつてなかった大サービスで地獄に送られた。瞬は光牙の姿に星矢の影を見いだしたみたいだが、視聴者側からすると「単にアニメ版星矢と流星拳のモーションが同じだからじゃないか」と思ってしまうのは内緒。昇龍覇も同じモーションかな。個人的にアニメ版の振り付けで一番見たいのはダイヤモンドダストなんですけど。もしくはオーロラサンダーアタックね。 結局、いつも通りの山もなんも無い展開ではあるのだが、一応、新盤の画でもって瞬が描かれたことには多少意味があるだろうか。なんだかありゃりゃぎさんみたいなスカした声になっているのは残念ではあるのだが、改めてアニメで見ると、「チェーンが武器の正義の味方って珍しいよな」という妙な感慨もある。ほんの数時間前に冬木市でチェーンに絡め取られたイスカンダルさんが惨殺されてたからなぁ。一応、ちゃんとディフェンスでサークルチェーン、攻撃でスクェアチェーンを使っていたのはよろしかったと思います。 さて、来週でようやく目的地に到達。そしてサブタイトルが卑怯千万、「お前達にアテナを託す」ですよ。この文句はやっぱり旧作ファンにはグッと来ますよね。星矢さん、多分「いつか俺も恰好いいシーンでこれ使おう」とか思ってたんだろうなー。 PR
続けてまだまだクライマックス、第24話。その荘厳さ、華々しさが際だった23話に比べると、こちらは何とも理屈っぽいお話。だが、その幕開けを飾る2つの戦いは、もうこれでこの作品も終わるのか、というちょっとした寂しさも吹き飛ばす、実に愉快なものであった。
切嗣と綺礼、よくみりゃ実に似ている2人の男。その対決は、これまでの英霊達の派手なバトルと比べれば地味な格闘戦のはずなのだが、お互いに自分の手の内と相手の力量を読み切った上で、全然違う2つの思惑、2つの人格がぶつかり合う様子がエキサイティング。正直、一体何がどう転がって決着がついたのかはよく分からん部分もあるのだが、ここまで来てそれを言うのも野暮ってもんだろう。最強戦力と最強戦力がぶつかったら、とにかく何かすごいことが起こるのである。アホな感想だが、そういや「刀語」の右衛門左衛門対七花の時もそんな感想だった気がする(奇しくも片方の中の人が一緒だったりする)。 そして、23話から跨いで展開されたセイバーVSバーサーカーの因縁の対決は、ここで描かれた3局の戦いの中では一番見ていて面白いもの。バーサーカーの無茶な能力設定は正直あんまり活かせてない気もしたのだが、多分、マスターである雁夜さんがあんな状態になってたせいで限界が来てたんだろう。相変わらずの豆腐メンタルのセイバーが正体を見てショックを受けていたにも関わらず、最終的には真っ向勝負の剣対剣で敗れる結果に。それでも、途中でのいきなりマシンガンな展開とか、セイバーが近くにある車をひっくり返して盾にして突っ込むシーンなんかは「もう何でもありや!」というけれん味たっぷりの壮絶バトル。ようやくセイバーがセイバーらしい活躍を見せたのだから、相手方を務めたバーサーカーも満足したのではなかろうか。まぁ、マスターは人知れずひっそりと死んじゃったけど……。 2つの戦いが終わり、聖杯は動き出した。その禍々しい正体はあくまでもアイリの姿を取り、更に精神世界で切嗣に「答え」を提供する段になると、今度は切嗣自身の声を使った。衛宮切嗣という男の理想がいかに歪んだものであるか、そして、それをかなえる聖杯が、いかに歪んだ存在であるか。いざ手に入れてみたところで幻滅するなんてことは何かの賞品にはよくあることなのかもしれないが、あまりに純粋に夢を見すぎていただけに、切嗣の失望は想像することも出来ない。どこまでも冷徹に振る舞っていたはずの男が、結局最後には一番の理想論者だったというのは、何とも皮肉の効いたオチである。 聖杯によって提示された答え(というか解決案?)とその説明は、やはり何度聞いてもどこか馬鹿げていて、子供の考えた理想論をそのまま形にしたような、なんだかこの作品の空気に不釣り合いな印象を抱く。今回の船の例えだって、答えるのも馬鹿馬鹿しい部分もあるし、何か理不尽なことを言われたような状態になっていたが、どちらにしたって詭弁は詭弁。水掛け論をしているだけのこと。今更そんなことを言われたって、単なる言いがかりじゃないか、と思える程度のお話。しかし、結局そんな幼稚な話になるのも、切嗣の持っていた「理想」が幼稚だったことの裏返しでしかない。絶対に正しい正義なんてものがあるわけ無い。そんなことに目をつぶって見ないふりをしていたら、そりゃぁいびつな結果にもなろうというもの。 ただ、それでも切嗣がかろうじて保てた矜恃は、土壇場に至ってもその幼稚な「願望」を捨てきらず、守ったことだろう。秤の針を振れさせないためにはどうしたらいいか。答えは簡単で、そこにものを載せなければいいだけの話。そんな答えに切嗣を導き、甘い夢でもって片をつけようとした聖杯の意志。そこに現れたイリヤとアイリを、切嗣は涙ながらにその手にかけた。どれだけ夢が打ち砕かれても、そこに残ったのは切嗣の意志だったようである。「素手で首を絞めて殺害する」という構図が以前の雁夜の行為と綺麗にオーバーラップするわけだが、あちらは完全に激情に任せての行為で、錯乱の果てに前後の脈絡が繋がらず、一番「自分がやってはいけないこと」をやった結果。切嗣の場合は、最後の最後まで「自分がしなければならないこと」をやった結果。そう考えれば、まだ切嗣の夢の方が救いはあったのか。 最後に残されたのは、既にマスターたちの意志を完全に離れた2人のサーヴァント。相変わらず自由気侭なアーチャーに迫られる、拠り所の無いセイバー。バーサーカー戦で彼女は身体に傷を負ったが、より深刻なのは、彼女の生涯を否定する形で現れたかつての臣下・盟友の存在。かつて聖杯問答でライダーに諭された彼女の「未熟さ」は、結局聖杯を眼前にしたこの時まで影を落とし続けたのだ。 聖杯にすがるしかないサーヴァントと、聖杯に打ちのめされたマスター。どこまでも相容れずに来た2人の関係は、結局どうしようもない形で終わりを告げる。最初からゴールとしての「zero」が見えていた物語なのだから驚くべきことではないのだが、やはり一連の事件の積み重ねの果てにたどり着いたのがこの有様なのかと思うと、なんともやるせないものである。次回は宴の始末。どんな余韻が後に残ることになるやら。 最後にやっぱり蛇足なんだけど……なんか、最近アイリの中の人が惨殺されることが多い気がするんだけど、大丈夫かな。首締められた時の声とか、マジで怖いんだよ。声優さんって、大変だなぁ(すごく今更)。
これぞ王道、第23話。ライダーの最期、その散り様は、最後の最後まで「王」の名にふさわしいものとなった。2話連続放送となった今回、はっきり言ってヘヴィー過ぎるが、何とか勢いで書いていきたい。
まず1本目となる23話は、既に予想済み、というか答えは分かりきっていたライダーVSアーチャーの決着。2人とも雄々しき「王」には違いないが、全ての要素を取っ払って純粋な「武力」で比べた時、そこには差があることは明らかだった。そういう意味でこのエピソードには一切の番狂わせ無しに、やらなければいけないシナリオを片付けただけなのだが、それでもこれだけのもの。言葉も無い。 ウェイバーとライダーの別れの一幕は、全てはウェイバーの胸の内に収束することになったわけだが、そこに至るまでの1つ1つが、全てライダーの道行きを示すために用意された花道だ。最後の一策を打ち砕かれたライダーがウェイバーを臣として全てを伝えるシーンは涙無しではみられない男の子の物語。最後にさりげなく、これまでの「坊主」ではなく、ちゃんと「ウェイバー」と名前を呼んでくれたのは、臣とはいうものの、全てを伝えきった無二の「友」への最大級の敬意の表れだろう。 ライダーの威厳が際だてば際だつほど、その最期には悲壮感もある。武器を破られ、愛馬を裂かれて地に伏す。英霊として顕現した「征服王」は、「王」としての威厳をそがれ、「ライダー」という名を奪われ、最後には自らの足でひたすらに駆ける。そこに残っているのはただ1つ「イスカンダル」という夢に生きた男の足跡だけ。ギルガメッシュも、かの男の生き様には礼をつくし、残されたたった1つの証拠たる「臣」にだけは背中を向けた。 終わってみれば、ただ1つ弱いものが強いものに敗れたという結果が残っているだけではあるのだが、2人の王の忌憚のない対峙は、どちらにとっても最高の、生き様を示す大舞台となった。もう、このエピソードを見た後に残されるのはそれだけである。 当然蛇足であるが、引き込まれつつも楽しかったのは、ライダーの独特の雄叫び声。なんと表記していいのか分からないがカタカナで書くと「ララララ」になるんだろうか。ああいう発生でr音を響かせて、しかもそれが滑稽でなくて勇ましさに繋がるっていうのは、多分初めて聞いた。大塚明夫もライダーという男を演りたいだけ演じきって満足したことだろう。 Ruric Thar, the Unbowed 自由なる者ルリーク・サー (4)(R)(G) R 伝説のクリーチャー・オーガ、戦士 6/6 警戒、到達 〜は可能ならば毎ターン攻撃する。 いずれかのプレイヤーがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はそのプレイヤーに6点のダメージを与える。 迷路探検のグルール代表選手。6マナ6/6に搭載したキーワードは警戒と到達。確かに緑色のキーワードではあるのだが(警戒の第2色は緑)、なんか「違う、そこじゃない」という微妙さが憎らしい。そこは普通トランプルと先制攻撃じゃねーのかよ、っていうね。もちろん、マストアタックという制約が課されているため、警戒は願ったり叶ったりだし、ずっと立ちっぱなしなので到達だって超重要。除去を撃とうとするとそれだけで6点喰らってしまうため、戦闘でどうにか出来ずにフライヤーによるクロック合戦に持ち込みたいカラーリングなんかには天敵といえるだろう。もちろん、相手がノンクリーチャースペルを唱えられずにやきもきしているところに殴りかかり、合体ブロックされたところで「湧血ですし、呪文じゃないですし」とか言ってグルール風味を出すとかっこよさマックス。あれ、やっぱり強いか? まぁ、たまにせっかく出したコイツのせいで自爆する可能性もありますからね。
Savageborn Hydra 野蛮生まれのハイドラ (X)(R)(G) M クリーチャー・ハイドラ 0/0 二段攻撃 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 (1)(R/G):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動出来る。 緑がこっそりと神話枠を使い潰して継続させている「今回のハイドラ」のコーナー。この手のカードはとにかくサイズを上げることに腐心しているため、爆裂サイズの「始源のハイドラ」で1つの完成形に到達してしまった感はある。今回はグルールからの贈り物ってことで赤い要素を加え、なんとレア能力である二段攻撃をゲット。これにより、「始源のハイドラ」とは別方向からの倍々ゲームを楽しめるようになっている。仮に3ターン目に1/1で出したとしても、次のターンに能力を2回起動すれば3/3、ダメージは6点である。その後もサイズアップが続くので、多分3ターン後には人が死ぬサイズ。タフネスは小さいので除去られる可能性は高いのだが、速さで言ったら大器晩成型の「始源」を上回る。なるほど神話だ。でもまぁ、しょせんネタ枠なんだけどね。神話だけどリミテッドの王様どまりってのが、ハイドラの限界なんだよなぁ。
Scab-Clan Giant 瘡蓋族の巨人 (4)(R)(G) U クリーチャー・巨人、戦士 4/5 〜が戦場に出たとき、〜は対象の、対戦相手のコントロールする無作為に選んだクリーチャーと格闘する。 グルールがこっそりテーマとして押し出しているのが格闘。当初、グルールのキーワード能力は格闘絡みのものになる予定だったらしいが、調整の段階であまりに強すぎるのでお蔵入りになり、結局湧血が採用されたという。このクリーチャーは、そんなグルールのプロトタイプメカニズムの名残である。パワー4のクリーチャーが場に出たときに問答無用の格闘を挑んでくるのだから、効率で言ったら「火炎舌のカヴー(PLS)」である。6マナと重たいが、肉としても一級品だし、どう考えてもスーパーエース。ただ、そこまでやってしまうとせっかくお蔵入りにさせたのにやっぱり強すぎたやん、ということになってしまうので、更なる調整を加えて、戦う相手はランダムになってしまった。狙った敵を殴り倒せるかもしれないが、「焦土歩き」や「不毛の地のバイパー」と戦って相果てたり、その辺の兵士トークンを潰して終わりかもしれない。下手したら「破滅のワーム」に挑みかかって返り討ちに遭うかもしれない。まぁ、このステータスならそんな心配も薄いだろうから、充分決戦級のアンコモンとしてリミテッドならぶーぶー言われる存在ですよ。ちなみに、何でランダムで殴りかかるようなことになったかは、イラストを見るとよく分かる。そりゃ見えないわ。この状態で味方クリーチャーを殴らないだけでもありがたい。攻撃の正確性よりも大事な残り88個の項目が何なのかが凄く気になります。
Showstpper 名演撃 (1)(B)(R) U インスタント ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは、「このクリーチャーが死亡したとき、それは対象の、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーに2点のダメージを与える」を得る。 「show-stopper」【(ショーが中断されるほどの)拍手喝采の名演技、人目を引くもの】【コンピューターの動作を停止させるバグ、致命的問題(演劇などでの用法と正反対に、「最悪」「まるで駄目」を意味する)】<Web英和辞典より>。なるほど、勉強になりますね。イラストやフレーバーを見れば確実にラクドス。この演目を見ていた人たちの苦労が忍ばれる。実際のカード的には、自軍のクリーチャーにこっそり爆弾を仕込んでおいて、カミカゼ部隊として突っ込ませるカードということになる。死ぬ前提ならばクリーチャーのパワーを2あげているようなものだし、「死んだとき2点」の「ボガーダンの炎魔(10ED)」能力は、ピック優先度がかなり高い良い効果だ。ただ、数で押すデッキ、というかたくさん死ぬデッキで初めて機能するデザインであり、結局「たくさんのクリーチャーが死ぬデッキ」って狙って組むものじゃないので、ほとんどの場合は「制限が無駄に多い2点インスタント」みたいな効果になってしまう気もするのだが、一応「死体の道塞ぎ」あたりを使えば大物の処理に使える可能性もある。火力の2軍くらいの認識で。プレイヤーにも飛ばせたらエンドカードになり得たんだけど、流石に無理か。
Sin Collector 罪の収集者 (1)(W)(B) U クリーチャー・人間、クレリック 2/1 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手1人は手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚選び、それを追放する。 限定的な「強迫」内蔵クリーチャー。追放出来るカードに制限はあるが、コストあたりのステータスは最低限であるし、ヒット率もそこそこ。最悪でも手札は覗けるのだから、これはこれで充分使える部類のカードである。最近はクリーチャータイプが人間っていうだけでもニーズがあるし、頭数を揃えながらのアドバンテージ要員はオルゾフの性格にもフィットしている。リミテッドならば存分に暴れ回れる優良クリーチャー。
Sire of Insanity 狂気の種父 (4)(B)(R) R クリーチャー・デーモン 6/4 各エンドステップの開始時に、各プレイヤーは手札を捨てる。 最初に名前を打ち込んだら当然のように「狂気の主婦」と変換され、イメージとしてはCV愛河里花子だな、とか思った。大量の包丁を投げつけてくるイメージだが、実際のデーモンは全ての手札を放り投げる。当然のように自分の手札も無くなるので、どちらかというと旧ラクドス向けのカードではあるが、相手に反撃マナが残っていない状態から展開出来れば、こちらのエンドにお互い手札がゼロになるため、盤面の制御は狙いやすい。あとはこの6/4が頑張れるように引きゲーに持ち込むだけだ。ただまぁ、お互いに大きなメリットがないバニラに6マナってのはかなり微妙なラインだとは思うけども。構築クラスなら、コントロール相手に上手く着地出来れば一気に勝ちパターンに持ち込めるので、ピンポイントのヘイトカードとしての効果は案外大きいのかもしれない。手札にラスゴや「忘却の輪」、それに「スフィンクスの啓示」なんかを大量に抱えて「どうとでもなるぜ!」と構えてた相手が、これをカウンター出来ずに通っちゃったときの絶望感は異常。次のドローなんて島に決まってるじゃないですか。
Species Gorger 種喰らい (3)(G)(U) U クリーチャー・カエル、ビースト 6/6 あなたのアップキープの開始時に、あなたのコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。 フレーバーで相変わらずのシミックぶりが楽しめるクリーチャーで、「咆哮するプリマドックス」などの系譜を継ぐ緑にはお馴染みのタイプ。コストに比して恵まれた体躯の代わりに維持コストがかかるって奴で、「デメリットをメリットに変換すれば超強いよね!」というのがお約束の文法になっている。シミックの場合は「軽いクリーチャーを使い回す」という戦術にあまりメリットが見いだせないのが残念だが、どこの世界にだって187クリーチャーはそれなりにいるのだから、このクリーチャーがおいしいデッキはさほど苦労せずに組めるのじゃなかろうか。パッと浮かぶ筆頭が「門を這う蔦」なのが相変わらずで寂しい限りですけども。
Spike Jester とげの道化 (B)(R) U ゴブリン、戦士 3/1 速攻 見たことのあるステータスにキーワード1つという地味そうなクリーチャーだが、実はこれ、かなり破格の設定である。2マナ以下でパワー3以上と速攻を持つクリーチャーというのは歴史上2体しか存在していない。それが「火花の精霊(10ED)」と「地獄火花の精霊(CON)」という先輩後輩コンビで、ご存じの通り、この2体は殴り終わったら儚く消えていく擬似的な火力である。このゴブリンは、そうした「生きた火力」と同じだけの挙動が可能であり、それがひょっとしたら毎ターン続くかもしれないのである。そう考えると、実はとてつもないマナ効率であり、構築だって充分狙えちゃうくらいのスペックなのだ。先攻のプレイヤーが、相手がまごついている間にサッと出してパッと殴って、3ターン目にはもう6点。「調和者隊の聖騎士(MBS)」のような2マナ3/1でも似たようなことが言えたが、この3点が1ターン早く機能し始めるというのは、このコスト域では決定的な違いだ。ラクドスの魂を体現したような、あまりにガチ過ぎる鉄砲玉である。2ターン目に殴って「うわ、3点もくるのかよ!」と文句を言いながら適当なブロッカーを出して落ち着こうとしてる相手に、「向こう見ずな技術」で追加の6点。これだけで人が死にますわ。
Tajic, Blade of the Legion 軍勢の刃、タジーク (2)(R)(W) R 伝説のクリーチャー・人間、兵士 2/2 〜は破壊されない。 大隊 - 〜はターン終了時まで+5/+5の修正を受ける。 ボロス代表の迷路走者。なんかもう、色々ひどい。まず、単なる人間のおっさんのくせに破壊されない。ダークスティール能力ってのは、まず当然アーティファクトクリーチャーに多く、ついで天使、更に超越的存在であるエレメンタル、スピリットなどについていることが多い。過去に人間クリーチャーがデフォルトで破壊されなかった例は、御物の力によって半神半人になっていた「永岩城の君主、今田(CHK)」ただ1人である。そんな歴史の1ページを軽々と破ってしまったこのボロスなおっさんは、単体だと単なる頑丈な人。いや、それだけでも充分凄いんだけど、4マナ2/2ですげぇ除去耐性っていうと、せいぜい「革命家、チョー=マノ(MMQ)」程度のもん。このおっさんは、みんなで力を合わせると初めて真価を発揮出来るタイプらしく、軍勢を笠に着て突っ込むと7/7のダークスティールである。ひどい話だ。別にトランプルもついてないんだからチャンプブロックし続ければいいだけの話なのだが、やっぱりつついてもくすぐっても壊れないっていうのは非常に厄介。何よりもボロスの大命題である「クリーチャー数の確保」が一気に楽になるし、ラスゴが飛ぼうとかがり火が降ろうとピクリともしないのである。リミテッドならやっぱり鬼だろう。構築でも決して弱いとは思わないが、殴った時の効果が大隊前提なので、そこまで安定した運用は出来ないだろうな。それにしても、代表として単騎で迷路の走破を命じられたくせに、団体戦前提のヒーローってどうなんだろうな。
Teysa, Envoy of Ghosts 幽霊の特使、テイサ (5)(W)(B) R 伝説のクリーチャー・人間、アドバイザー 4/4 警戒 プロテクション(クリーチャー) いずれかのクリーチャーがあなたにダメージを与えるたび、それを破壊する。1/1で飛行を持つ、白黒のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 オルゾフの迷路走者は、僕らのアイドルテイサさん! ……テイサさん……3マナスレンダーな旧ラヴニカではメインヒロインだったのになぁ。おっぱいをさりげなく見せた衣装とか、いかにもおっさんを転がしてそうな様子とか、別に美人でもないけどそれなりにギルド内で可愛がられている感が良かったのだが、今回のテイサさんたら、もう、すっかり管理職の貫禄。マダームといえば聞こえはいいが、単なるおばちゃんに見える……あ、でもひょっとしておっぱいは成長したのか? 足舐めたらスピリットトークンの1体くらいは貰えそうな気もする。で、ビルドアップしちゃったテイサさんは、書いてあることはそりゃ強い。レアリティの高いプロテクションをゲットし、警戒持ちなので攻防に大活躍。通ってしまったクリーチャーも問答無用でぶち殺すというミケウス様を完全に超越した天罰機能も抜群だし、何を間違ったのか、過去の必殺技であるスピリット生成を片手間で処理してしまう。あまりにも完璧すぎるマダム。でも7マナだからなぁ。自分から積極的に他のクリーチャーに触る手段もないしなぁ。除去耐性ないしなぁ。あ、でもこんだけ長いことオルゾフにいるのにまだ人間のままなのか。ってことは諸々の人間絡みのデッキに1枚刺すとかいう使い方も無くはないか……。ちなみにリミテッドで剥いちゃったらノータイムでprprする。今作の売りは胸じゃなくて脚だぜ。
Tithe Drinker 税収飲み (W)(B) C クリーチャー・吸血鬼 2/1 絆魂 強請 「夜の子(M12)」に白マナを足したら強請がついた。もしくは「徴税理事」に黒マナ足したらタフネスと引き替えに絆魂がついた。軽いクリーチャーについた強請が強いことは、白の2マナエース「徴税理事」さんと黒の2マナエース「聖堂の金切り声上げ」さんが証明済み。そして絆魂はキーワード能力の中でも強い部類。その2つが組み合わさって出来たこの吸血鬼だって、当然強い。序盤に相手が少しでも隙を見せたら見る見るライフ差が開いていくのは「夜の子」でもお馴染みだし、出遅れたところで強請があれば立っているだけで仕事が来て、ブロッカーに回った時も絆魂で手頃なライフが転がり込んでくるので最後まで無駄がない。コモンの戦力としては破格の性能を与えられた恵まれた奴。残念な点を挙げるなら「オルゾヴァの贈り物」を張ると損した気分になることぐらいである。「天上の鎧」で充分すぎるくらいだけどな。
6月15日 ドラフト模様(AVR×3)
ピック順 【Serra】→【Mei】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Metallica】→ 梅雨ど真ん中、雨に濡れる中でお送りしております今回のドラフト。じめじめして蒸し暑いせまっ苦しいところに集まってピックなんかしたら絶対におかしくなるぜ。もとから割とおかしいぜ。今回は3勝2敗が4人の大混戦模様。ぎりぎり勝ち抜いた人間も、負けてフラストレーションが溜まって句にしたためて発散する人も、多分みんなおかしさで言えば大して変わらない。
なるほど決着、第11話。原作版だと「なんだかなぁ」と思った本作初のバトル展開決着編だが、アニメで見るとまた趣が違いますね。
予定通り、原作でいうと20話、21話分をほぼ原作通りにまとめて片付けてくれました。相変わらずとんでもない台詞量ではあるのだが、ほぼ雲仙しゃべりっぱなしの展開もそこまで不自然だったり窮屈だったりせずに構成できたのは、ひとつは璐美姉の喋りの流暢さがあり、もう1つに画面の迫力の出し方がある。「女子高生が校舎を引きずって歩く」というとんでもないビジュアルを、乱神モードを完全に化け物として描くことで、どこかふざけていながらも強引に見せてしまえるビジュアル面がナイス。こうして見ると、そういえばガイナックスってぇ会社はエヴァやグレンラガンを作った会社だったんだな、ということを思い出すのである。四つ足の獣のように荒ぶりながら襲いかかるめだかちゃんに初号機のごとき狂気を見せ、校舎ごと学校を引きずってぶっ壊しまくるという無茶に、お前のドリルで天を突いた無茶の固まりを見る。いや、流石にそこまで上質なもの、というわけではなかろうが、荒々しい絵柄で持って勢い優先で見せてくれた活劇は満足いくものでしたよ。 そして雲仙の台詞で今回大役を果たしてくれた朴璐美。前回に引き続きの熱演だったが、本当に無茶苦茶でふざけているとしか思えない西尾維新の台詞回しを、必死に「耳に不自然でない形」に落とし込むという、「化物語」あたりのキャスト陣がもがき苦しんだタスクを、見事にクリアしている。今回は勢いのある台詞も多くて、雲仙とめだかちゃんの啖呵の切り合いも気持ちが良い。「見たか聞いたか感じたかァ!」のところとかね、ノリノリです。そりゃ乳も揉むってもんです。対するめだかちゃんの方も、今回だけを聞いたらとても豊崎ボイスだとは思えない熱演。相変わらず声を下げると無理が出るとかどうとか難色を示す向きもあるのかもしれないが、わたしゃこれで充分「壊れためだか」が出来ていると思うんだけどね。あいなまボイスで一番の聞き所は、実際には荒ぶるめだかちゃんが吠えるシーンではなく、そこから善吉に抑えられ、モードが元に戻って普通の声になるそのギャップにあると思う。そういう「演じ分け」を聞いていると、やっぱり面白い役者だと思うのです。 さて、今回で結局この1クールは店じまい。原作通りだと次の話で「十三組の十三人」が出てこなきゃいけないのにどうするんだろうと思ったら、どうやら最終話はオリジナル回になるみたいだね。出来ることなら2クール以上でこのまま勢いにのせて行って欲しかったもんだけど、まぁ、仕方ないか。早く古賀ちゃんや名瀬さんの声も聞きたいところです。そういや今回、一応新キャラとして不知火理事長が初台詞だったんだけど、キャストが予想を外して清川元夢だった。ジジイキャストなんてそんなに選択肢が無いところではずしてしまったのは残念であった。いやどうでもいいんですけどね。
<再録カード>
「Divine Favor/神聖なる好意(M12)」 C もう「聖なる力(M11)」が戻ってくることはないんですかねぇ。 「Divine Verdict/神聖なる評決(M10)」 C 個人的には「首のへし折り(LRW)」っていう名前の方がエグくて好きだな。 「Glorious Charge/栄光の突撃(M10)」 C 現在白の基本設定となっている全体増強スペルが2年ぶりの復帰。まぁ、だからどうしたと。 「Pillarfield Ox/柱平原の雄牛(ZEN)」 C まさかのゼンディカーからのバニラ再録。「柱平原」なんて微妙な地名を再録してもいいもんか。 「Safe Passage/安全な道(M11)」 C 実は割とあなどれない容赦無きプリベントスペル。ミル系デッキでの採用実績もあるぞ。 「Serra Angel/セラの天使(M12)」 U がんばれ、負けるな。 「Silivercoat Lion/銀毛のライオン(M11)」 C あれ、1年休んでたんだ、と思ったら、M12は「鎧の軍馬」だったんだね。劣化してるやん。 「Kraken Hatchling/クラーケンの幼子(ZEN)」 C ゼンディカー生まれのがっちり小僧。このがっちりっぷり、どうやらリミテッドを少しでも遅い環境にしたい模様。 「Sleep/睡眠(M11)」 U 1年間文字通りお休みしていた拘束系スペル。書いてあることは色々と強いんだけど、意外とリミテッドでも出番がないんだよなぁ。 「Stormtide Leviathan/嵐潮のリバイアサン(M11)」 R 「そういやいたな、そんなの」というくらいの記憶しかなかった微妙レア。いや、これも相当強いはずなんだけど、基本セット製で構築に声のかからないレアなんて、流石に毎回毎回覚えてないよね。 「Unsummon/送還(M12)」 C 最近コンフラックスの絵で定着してるから、懐かしい6th版のもにゃもにゃしたイラストがみたい。 「Vedalken Entrancer/ヴィダルケンの幻惑者(RAV)」 C 前代ラヴニカでライブラリを攻めるディミーア兄貴たちの拠り所となった「最強コモン」の1つが鳴り物入りの基本セット参入。まぁ、セットとしては「マーフォークの催眠術師(M12)」のタフネスがあがっただけ、っていう話なんだけど、ここからのミルミル伝説が始まるのか否か。続報を待ちたい。 「Wind Drake/風のドレイク(M10)」 C お前おるんかい、っていう。最強召喚士ターランドさんが片手間で生み出す程度の存在です。それでも強いからターランドさんがすごいのだが。 「Giant Scorpion/巨大蠍(ZEN)」 C 白の牛、青のイカに続き、なんと蠍までもがゼンディカーから参戦。一体何があったゼンディカー、フレンチバニラ王国でも築き上げるつもりなのか。 「Mind Rot/精神腐敗(M12)」 C いつものように、「カードアドバンテージとは何か」を優しく教えてくれるよ。 「Walking Corpse/歩く死骸(ISD)」 C ついに歴史が動いた。黒の熊も緑や白と同じく「熊」を名乗って良いという許可が、イニストラードの努力によってなし得たのである。もう、このセットをゾンビ記念日と名付けてしまってもいいくらいの大偉業だ。「どう見ても吸血鬼フィーチャー」「そもそもイニストラードがスタンダードなんだからこいつ邪魔」などの逆風に負けずに戦え。 「Furnace Whelp/焼炉の仔(10ED)」 U 「ドラゴンの雛」がちょっと大きくなった姿。今更ながら、なんでこいつの初出がフィフスドーンなのかがよく分からない。 「Kindled Fury/火をつける怒り(M10)」 C 赤のパワー・先制攻撃インスタントが、3年前から、コレ(+1),「雷の一撃」(+2),「殺戮の叫び」(+3)と少しずつ大きくなり、「次は+4がくるのか!」と思ってたら、何故かスタート地点に戻った。何のローテーションなんだろう。 「Goblin Arsonist/ゴブリンの付け火屋(M12)」 C 現在は狂喜トリガーとして八面六臂の大活躍を続ける火の玉野郎。今後もゴブリン部隊の一番槍は任せとけ。 「Volcanic Strength/火山の力(M11)」 C これも1年休んでたカードなのか。あっしがMagic始めた頃は「巨人の力(6ED)」でしたがねぇ。 「Bountiful Harvest/豊穣な収穫(M12)」 C 14引きカード確保。 「Centaur Courser/ケンタウルスの狩猟者(M10)」 C このステータスが基本セットに入った時には割とびっくりしたもんだけど、今みるとそうでもないな。 「Deadly Recluse/命取りの出家蜘蛛(M10)」 C 現時点では、これと4/4の新作蜘蛛の情報が出ているわけだが……ねぇ、あの子は? 2/4で、世界で唯一皆勤賞を続けていたあの子は?! 「Duskdale Wurm/夕暮れ谷のワーム(M11)」 U 夕暮れ谷ってどこだよ。実はシャドウムーア出身なんですよ、こいつ。 「Fog/濃霧(M12)」 C 個人的には、「石臼(10ED)」や「吠えたける鉱山(M10)」が活躍出来そうなカードには愛着があります。 「Naturalize/帰化(ISD)」 C 何も言うまいて。そこにいればいい。 「Vastwood Gorger/巨森を喰らうもの(M12)」 C そういやこいつもゼンディカー出身バニラだな。 「Revive/生き返り(8ED)」 U 緑限定の復活スペルが久しぶりに復帰。相方次第では一応構築だって夢じゃないスペックではあるんだけど。奇跡環境の現在じゃ何故か「有毒の蘇生」の方が強そうなのが切ない。 「Elixir of Immortality/不死の霊薬(M12)」 U 私のようにリミテッドでライブラリを狙う人間にとっては邪魔以外のなにものでもない存在。 「Tormod’s Crypt/トーモッドの墓所(TSB)」 U あの熟練の墓地掃除人がまさかの基本セット入り。「瞬唱の魔道士」を皮切りに、現在あふれかえる墓地利用ギミックを根絶出来るか。この夏の墓地を巡るメタ対決はアツいものになりそうだ。
ココさんはドラゴンっていうよりもタイガー、大虎だよね(中の人的に)、第10話。ご機嫌に空を舞って去っていくヘクマティアル軍団を見て、何故かサザエさんのエンディングみたいなほのぼの感を感じてしまった。
この期に及んでようやく1つ分かったことがある。ことあるごとに「BLACK LAGOON」と比較される今作だが、「ブラクラ」には無い見せ場というのが、まさに「武器商人」としての才覚を発揮した「武器シーン」なのだということ。今回は特に目立ったハイライトシーンは無いようなエピソードなのだが、逃走中の対空砲撃を全力でかわす一連の流れは、なるほど、他の作品では出てきそうもない展開である。実際の対空兵器ってのがどの程度すごくて、今回ココ達が実践したような方法が可能なのかどうかはさっぱり分からないが、「なんかすげぇ」という実感だけでも残せたら御の字である。「ブラクラ」も大きめの兵器は何度か登場したけど、あちらはあくまで「人」のお話だからね。今回みたいな展開は畑が違う。 結局、機銃でパラパラやっててもそこまで面白味なんて出るわけがないのだ。序盤、バルドラが逃げ出すまでの飛行場のシーンなんて、「何でお前らはそうまでして弾に当たらずにすんでるんだ」という部分ばかり先立つから、気にしたら負けのレベル。この手の演出の場合、どうしても味方側のソルジャーって優秀なもんだから、ピクリとも動かずに「弾がよけていく」状態になっちゃうんだよね。みんな緊張感の無い無表情だし、もう少し「ひょっとしたら撃たれるかも」っていう緊張感があってもいいとは思うんだけど。その分、飛行機にのった後の緊迫感は、短いながらも大したもの。対空ミサイルって色んなタイプがあって、色んな方法で狙撃してくるものなのね。そして今回やたらとその名前が出てきていた122mm砲とやらの迫力がすごい。散弾形式でものすごい殺傷力を持っている兵器なのだね。空中でタンポポの綿毛のように飛び散って閃光がほとばしるシーンが実に綺麗でした。いや、やってることは恐ろしくむごたらしいんだけども。「122mm砲ってなんなんだろう」と思ってググると、すぐにやたら詳しいwikiが引っかかるのが恐ろしい。軍オタと鉄オタはマジもんだなぁ。 で、そんなドンパチ以外だと、ショコラーデが元気に再登場してくれていることがまず嬉しい。なんか見るたびにアホの子っぽさが増してる気がするんだけど、単に中の人の印象かしら。昨日の「氷菓」もそうだけど、小清水はメインで無くてもどこか美味しいところを持って行くな(ホントはメインヒロインのはずの「咲」で一切登場出来てないけどな……)。あとはだんだんマスコットキャラっぽさが増しているのがヨナ坊でしょうか。今回はヨナが笑ったり悩んだりするとふっと絵を止めるカットが何カ所かあって、「これってココの物語なんだろうけど、やっぱりヨナの成長や苦労についても力いれて描いてるんだろうなぁ」というのが伝わってくる。あたしゃショタのケはこれっぽちも無いのだが、なかなか可愛らしくて良いのではないでしょうか。 最後に、なんか中の人ネタばっかりになってしまうが、ココが「騎士の剣は」云々って言ってた台詞を聞いて、久しぶりにマルヴィン家の三女さんを思い出した。あの作品もボチボチアニメで2期やっても良い頃だと思うんだけどなぁ。
今週はMBSの変則構成のせいでアニメが少ないのである。仕方ないので、最近公式ページに全然動きが無いくせに水面下で色々と動いている企画について確認しておこう。当ブログは、世界一真面目に「47都道府犬」を考えるブログを目指しています(割とマジ)。
1.プライズ絶賛拡大中 現在ブログで唯一告知が出ているのがこちらの情報。首都圏だと割と楽にプライズにアクセス出来るようでうらやましい限りである。こちとら近所に無いからしんどいんじゃい。まぁ、取りには行ったけどさ。ちなみにうちの子らは以下3体。名古屋がいないのが片手落ちの感。 2.根付シリーズ・スマフォケース鬼畜販売 そのニーズがどこにあるんだ、というあまりに尋常じゃないセット販売を行っているのが、公式販売サイト、ポリアンナネット。おかしい。このスタイルで商売が成立するほどの人気がどこかで爆発しているんだろうか……やばい、ライバルが増える! ……のかなぁ。そういや、UFOキャッチャーに挑んだ時にも互いに連コインしまくる同好の士がいたっけなぁ……。 3.パズル……だと? このほど発表された謎のグッズ展開。確かに、都道府県マップといえばジグソーパズルというのが定番ではあるが……小学生とかがこれを使って地理を学ぶんだとしたらこんなに胸アツなこともない。ついでに、日本国民には幼少期から声優エリートとしての教育も施しておくと後世の産業革新に繋がってよろしいかと。……え? 買うのかって? いやぁ、別にこんな子供向けのピースのでかいパズルなんて買ってもしょうがないじゃないですか。ハハハ……(2000円程度ならありだよなぁ) 4.何の前触れも宣伝もなく現れた動画 ちょっと前に突然Youtubeにアップされた動画。どうやらDVDの販促Vのようなのだが、シリーズの映像の再編集に加えて、なんとオリジナルのイメージソングがかかるという豪華(?)仕様。曲タイトルは「スウィンギン・レビュー’47」、歌っているのは現在「SAY YOU SAY ME」のラジオをやっているワンリルキスの1人とのことだが、これがね、なんか良い曲なのですよ。サビの部分の「47都道府犬♪」のところはお馴染みのアイキャッチ風だし、凄惨な内容を想像させないようなさわやかな切り口が大変よろしいです。まぁ、「フィナーレは派手に決めてみせて」って言われても、静岡が爆散するイメージしか湧かないんだけども。……こんなビデオが出来てるならちゃんと公式で宣伝してくれりゃいいのになぁ。 そろそろ、何かでかい発表が欲しいんだけどなぁ。アニメ2期とか。アニメ2期とか。 |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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