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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<多色>
Atarka, World Render 世界を溶かすもの、アタルカ (5)(R)(G) R 伝説のクリーチャー・ドラゴン 6/4 飛行 トランプル あなたがコントロールするドラゴンが1体攻撃するたび、それはターン終了時まで二段攻撃を得る。 友好色2色に1体ずつ配置されたレジェンド・ドラゴンサイクル。今回はこいつらがレアに1枚ずつ、そしてコモンには敵対2色のコモンが1枚ずつで、多色のカードはわずか10枚しか存在していない。半数がレアということは、多色カードの開封比はかなり低い。そして気になるのは次の「龍紀伝」がどんな世界になるのかということ。「楔3色ではない」ということは明言されているが、それでもこの「運命改変」が使われるのも事実。敵対色のコモン多色が無駄にならず、更にレアのドラゴンたちも意味を持ち、楔3色ではないとなると……普通に「弧」じゃね? アラーラと被るけども。さておき、そんな多色ドラゴンの中でも最大コスト、最大パワーを誇るのがこちらのアタルカさん。しかも二段攻撃・トランプルを備えているので、ワンパン12点は流石のレジェンド。通って殴れればそれだけでゲームが終わる。まぁ、同じことは「黄金夜の刃、ギセラ(AVR)」にも言えて、あっちの方が終わってるレベルは上だったんだけども、まぁ、こっちは普通レアだからね。速攻が無いので対応される時はさっさと消されてしまうのだが、一応、他のドラゴンを6マナまでで出しておけば、そいつがパンチしても二段攻撃になる。相手がもし「大物潰し」や「必殺の一射」で6マナドラゴンのアタックを待ち構えていたとしたら、どちらを除去すべきか頭を抱えることになるだろう。まー、7マナだからこれくらいはしてもらわないとね。
Cunning Strike 狡猾な一撃 (3)(U)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーと対象のプレイヤーに、それぞれ2点のダメージを与える。 カードを1枚引く。 おらぁ、ジェスカイさんが本気出したらインスタント火力くらいちょちょいのちょいやで。しかもクリーチャーにもプレイヤーにも同時に行くハイスペックを実現。「道極め」にどっぷりはまった兄貴達のためにドローだって完備だぜ。これでクリーチャー除去ってアドバンテージを欲しいままにするんや。うはうはやで。……うん、まぁ。「突き(MMQ)」が3マナなんだから、そのキャントリップが5マナになるのは計算上はあってるよな。マルチカラーだけどな。今後の世界には予示という「表にならないかもしれない2/2」が増えるので、どんなタイミングでも2点火力はそれなりに意味がある。インスタントで小回りも効くので、果敢誘発をちらつかせながら突っ込めるし、相手のアクション次第で問題なければ変異解除、対応する必要があればこの火力、っていう使い分けが出来るのも強み。見た目はショボいが、実は案外利便性の高いカードではある。ま、正直本体火力部分はいらないからもう1マナ軽くして欲しかったんですがね。
Dromoka the Eternal 永遠のドロモカ (3)(G)(W) R 伝説のクリーチャー・ドラゴン 5/5 飛行 あなたのコントロールするドラゴン1体が攻撃するたび、鼓舞2を行う。 レジェンドドラゴンサイクルのセレズニア。というかアブザン。これまでの歴史の中で(赤を含まず)緑のドラゴンというのは非常に数が少なく、もし登場しても、能力起動しないと空すら飛べなかったり、もういいって言ってんのに執拗にカウンターを持ってきたり、なんか恵まれない印象が強かった。しかし、この世界はビバドラゴン。ドラゴンイメージの薄い緑でもがっつりパワフルである。体躯の良さは当然のカラーリングなので5マナ5/5は余裕でクリア。更にパンチするたびに配下の軍団も見る見るサイズアップ。サイクル共通仕様なので、ドラゴンがまとめて殴った時の「カウンター足りないからどこかから持ってきて!」祭りは一見の価値あり。うーむパワフル。殴った瞬間にアブザンボーナスが流布しはじめるのは強いよなぁ。ちなみにフレーバーテキストを見ると衝撃が走るのだが……この子、女の子なの?!
Ethereal Ambush 天上の待ち伏せ (3)(G)(U) C インスタント あなたのライブラリの上から2枚のカードを予示する。 「魂の召喚」を2倍にし、更にインスタントに直したもの。2/2トークンの量産スペルは比較対象が難しいが、最近のカードだと「狼育ち」が5マナオーラだったので、大体それくらいの利便性でインスタントならまず合格だろうか。相手としても5マナ残してエンドは当然「変異解除するやろな」という気になるところなので、ここで一気に2体のクリーチャーが増えるというトリッキーな動きもなかなか面白い。そして、青緑というのは現在では変異の色である。「秘密の計画」で2/3にしたり、「神秘の痕跡」ならば何とインスタントで土地2枚が増える。ここからの予示解除までを狙えるならば、コモンとは思えない働きも狙えるかもしれない。手軽な増員兼トリック呪文として、リミテッドなら1枚あって損は無さそう。
Grim Contest 無惨な競争 (1)(B)(G) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体と、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を選ぶ。それらは、そのタフネスに等しいダメージを他方に与える。 今後の愛称はおそらく「タフネス格闘」。せっかく格闘がキーワード化されてテキストが簡便になったのに、また新しい概念を導入して面倒を起こす。流石タフネスの化身、ドランカラーのゴルガリ軍団である。このカラーリングを考えれば、実はかなり高性能な確定除去。何しろ「縁切られた先祖」「射手の胸壁」のお馴染み壁コンビが死の配達人に変貌するのだ。「包囲戦法」からのゴリ押しなんていかにもリミテッドらしい汚い手段も充分ありだ。3マナインスタントというお手軽コストでこのスペックの除去なのだから、今後はますますゴルガリベースのタフネス戦術が捗ることになるんじゃなかろうか。まぁ、当の壁コンビ自体が枚数減って揃えにくくなるから、今まで通りに通用するかどうかは分からないんですけどね。こりゃぁ「朽ちゆくマストドン」の時代が来ちゃうわ。
Harsh Sustenance 過酷な命の糧 (1)(W)(B) C インスタント 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与え、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたのコントロールするクリーチャーの数である。 マルドゥ戦士デッキの押し込み手段がまた1つ。ベースとなるのは「大規模な襲撃(GTC)」で、あの当時のボロスも「横に並べる速攻デッキ」を目指していたのだから時代背景はほぼ同じ。あちらは赤単だったのに、今度はオルゾフカラーで全く同じことをしているというのが、次元によるギルドコンセプトの違いがはっきり分かってなかなか興味深いものがある。マルドゥ戦術の後押しと考えると、そこまで大きなダメージは必要ない。うまく3ターン目の「マルドゥの軍族長」からつないで、3マナ3点火力くらいでも充分過ぎる効率である。まぁ、その分使いどころを逸してしまうと、本当に挽回の効かない紙くずになる可能性があるのは悩ましいが。一応じり貧の状態になってもライフゲインがあるので押し戻せる可能性はある。コモンなので、これが上から流れてくる数である程度マルドゥ戦士デッキに行けるかどうかは判断出来そうである。
Kolaghan, the Storm’s Fury 嵐の憤怒、コラガン (3)(B)(R) R 伝説のクリーチャー・ドラゴン 4/5 飛行 疾駆(3)(B)(R) あなたがコントローするドラゴンが1体攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 ドラゴン・レジェンドサイクルのラクドス、というかマルドゥ。キーワードの疾駆による速攻モードが与えられ、ステータスは充分、更にアタックするだけで全軍のパワー増強。更にドラゴンの仲間が増えればその力は増し増しになる。割と真っ直ぐに力押しのドラゴンだ。攻撃時誘発があるので疾駆との絡みもよく、相手としても「ラッパの一吹き」や「戦場での猛進」を警戒することは出来ても、突如追加される5/5フライヤーはなかなか警戒出来ないのではなかろうか。疾駆の場合、手札に戻ってしまうというデメリット部分が気になるようにも見えるのだが、実際は5マナソーサリーとして考えれば5点本体にたたき込み自軍全体に修正を与えるバイバック呪文ということになり、コスト面でも割と破格。この世界の除去には「必殺の一射」「大物潰し」のように、でかいのがいると分かっていてきちんとマナを立てて構える必要のある受けの呪文や、「停止の場」「大蛇の儀式」「凶暴な殴打」など、ソーサリータイミングでしか対処出来ないカードも少なくない。速攻の意味は大きいし、出し直す手間を考えても、一度手札に引っ込む意味は小さくないはずだ。リミテッドならエンドカード。構築でも、最近流行りのトークンビート系なら案外面白い選択肢になるかもしれない。
Ojutai, Soul of Winter 冬魂のオジュタイ (5)(W)(U) R 伝説のクリーチャー・ドラゴン 5/6 飛行 警戒 あなたのコントロールするドラゴンが1体攻撃するたび、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント1つをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 レジェンドドラゴンサイクルのアゾリウス、というかジェスカイ。アゾリウスカラーが手を組むということは当然相手の展開を邪魔する能力。ラヴニカだったらこれが留置になるわけだが、この世界では氷漬け効果になっている。5/6の充分ボディが殴るたびにタッパーになり、これが持続効果として相手を蝕む。万一他のドラゴンも協力して殴ってたりしたら相手はほとんど対抗策を失うだろうから、完全な決めカードになるだろう。ただ、その分与えられたコストはサイクル最大の7マナ。うーむ、そりゃ7マナだったらこれくらいしてもバチは当たらんからなぁ。あんまりジェスカイ風味って感じでもないので、開き直ってアゾリウスデッキにするかい?
PR <緑>
Abzan Veastmaster アブザンの獣使い (2)(B) U クリーチャー・猟犬、シャーマン 2/1 あなたのアップキープの開始時に、あなたが最大のタフネスを持つクリーチャーを1体以上コントロールしているなら、カードを1枚引く。 獣使いっていうか、どう見てもお前が獣やんけ、っていうアイノクの知将。ステータスは大したことないが、その分ゴルガリ成分強めのドロー能力はリミテッドレベルでは絶大な強さを発揮する。「最大タフネス」という条件の強みは、なかなか相手が邪魔できないところである。既に「族樹の発動」が結果を残しているのでイメージしやすいが、「高いパワーを参照するよ!」ならばそれに対応してクリーチャーを潰すことも出来たのだが、「高いタフネスを参照するよ!」と言われても、高タフネスのクリーチャーはなかなか殺しきれない。おかげで安心してトークンが出たり、4ライフゲインしたり出来たわけだ。この獣さんはそれをより直接的なドローに変換しようというのだから聡明である。2ターン目に「射手の胸壁」からこれにつなぐだけで手軽にアドバンテージが膨れあがるし、そこから更に「族樹の発動」やら「無惨な競争」につないでいけば戦略としても非常に綺麗。これを引いてそのままアブザン・スゥルタイラインで決め打っちゃうのも割とありな気がする。最大の難点は、「じゃ、こいつ自体を殺せばよくね?」ってんであらゆる方法で除去られること。そこはまぁ、知将だから。
Abzan Kin-Guard アブザンの族護衛 (3)(G) U クリーチャー・人間、戦士 3/3 あなたが白か黒のパーマネントをコントロールしている限り、〜は絆魂を持つ。 「氏族ボーナス」サイクルの最後は、なんかすげぇ地味。4マナ3/3の戦士、うん、悪くない。状況次第だとそこに絆魂がつく。なるほど悪くない。悪くないんだけど、さて、目の前の「不撓のクルーマ」をどうやって突破しよう。目の前の「アブザンの先達」がアイデンティティをえぐりに来るけどどうしよう。「スゥルタイの剥ぎ取り」も突破出来ないなぁ。うーむ、アンコモンなんだから、せめてもう1つくらい何かおまけしてくれてもよかったのに。タフネスが1つあがるくらいでも何となく印象が変わるんだけどなぁ。こいつを含めた戦士軍団で「戦場での猛進」を使った時の勿体ない感が。
Ainok Guide アイノクの先達 (1)(G) C クリーチャー・猟犬、スカウト 1/1 〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。 ・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 ・あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開し、あなたのライブラリを切り直してからライブラリの上に置く。 「選択」サイクルの最後に控えしは緑の熊(ただし犬)である。2マナ2/2で能力無し。「煙の語り部」に劣るその性能は選択肢の1つとしてもそこまで魅力的なものではない。ということはもう1つの選択肢がさぞかし優秀なのだろう。最初にカードを読んだ時に「おっ、なるほど緑は『地勢』か」と思っていたのだが……違うね、なんか余計なこと書いてあるね。ハンドにすら入らないね。……うーむ、そりゃまぁ、色事故が最大の敵と言われているこの環境、この程度の調整役でもそれなりに意味はあるのだろうが……「サテュロスの道探し」が強かっただけに、同じコストならもうちょっと頑張って欲しかった気もする。とりあえず熊として入れておき、土地が2枚で止まった時の窮余の一策として使うってことなのかね。そう考えれば悪くはないか。多分間違った使い方だろうけど、これを出した後に予示することで擬似的にデッキのクリーチャー数をちょっとだけ水増しすることは可能。よほど土地が余ってるデッキなら、一応の選択肢として。
Ambush Krotiq 待ち伏せクロティク (5)(G) C クリーチャー・昆虫 5/5 トランプル 〜が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。 なんだかよく分からん昆虫、クロティク。カマキリが元気なこの世界にも、まぁ他の昆虫もいるだろうと思って見たら……でかくね? これってビヒモスが引いてるアブザンの城塞だよね?もう、ビオランテサイズででかくね? これで5/5って、よっぽど心優しい性格なのだろうか……。まぁとにかく平均サイズの緑コモン。「大牙コロッソドン」と比べるとパワーが1下がった代わりにトランプルがつけられており、これだけの差ならば優先順位はクロティクの方が上だろう。ただし、クロティクさんにはよく分からない能力がつけられている。これをメリットととるかデメリットととるか。基本的にはデメリットだよなぁ。「鐘音の一撃」を使われてる状態ならいいけどさぁ。あと自軍バウンスは予示と絡めるとそれなりのシナジーが発生する場合もあるのだが、このマナ域でわざわざ狙ってやることでもないしなぁ。まぁ、「凶暴な殴打」があればトランプルが大きな意味を持つので、そういうデッキなら一応候補にはなるか?
Arashin War Beast アラシンの群獣 (5)(G)(G) U クリーチャー・ビースト 6/6 〜が1体以上のブロッカーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを予示する。 なんかキモい。なんでビーストのくせに背筋しゃんと伸ばして二足歩行やねん。そんでなんで下半身つるつるやねん。バランス悪すぎないか? ティムールって怖いところだなぁ。さておき、そんなつるつるなビーストは、なんだか珍妙な能力配分になっている。7マナとクソ重いが6/6ならギリギリ我慢出来るレベル。殴ってスルーされるならそれでOKだし、チャンプブロック、合体ブロック、どちらにしても必ず予示クリーチャーが増えるので盤面でのアドバンテージは獲得できる。まぁ、こいつが暴れ回ってるような段階で2/2が増えて嬉しいかどうかは微妙なところだが……。
Archers of Qarsi カルシの射手 (3)(G) C クリーチャー・ナーガ、射手 5/2 防衛 到達 お、おう……今回の到達担当。緑単色で飛行を止められるクリーチャーはドラゴン以外ではこれだけなので、必要ならばブロッカーとして採用出来るわけだが……その無駄なパワーはなんなのさ。防衛持ちだからパンチに使えないし、わざわざ5点も与えないと殺せないフライヤーなんてそうそう出てこないはず。ティムール的にも4/2でいいから1マナ軽くても良かったと思うんだけど。まー、「雪角の乗り手」とかと相打ち取れるってのは割とありがたいけどさぁ。これでなくて「サグの射手」を入れておくだけで仕事はこなせる気がするよ。なるべくティムールボーナスを達成したい人向け。
Battelefront Krushok 戦線クルショク (4)(G) U クリーチャー・ビースト 〜は2体以上のクリーチャーにはブロックされない。 あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは、2体以上のクリーチャーにはブロックされない。 2体目のクルショク。1体目は白の「大角クルショク」だぞ、みんな、忘れてないよな。「大角」はサイみたいな外見で哺乳類っぽかったが、このクルショクは外皮が鱗のようにも見えるし、どういう存在なのかかなり怪しい。そしてカラーリングがなんかキモい。こんな生き物が住んでるアブザン砂漠にはあまり出かけたくない。まぁ、そんな外見のキモさは別にすると、割と使いやすいクリーチャー。単体でも「忍び寄る虎(10ED)」能力で必ずタイマンに持ち込めるし、アブザンボーナスでこの部分的回避能力が様々なところに伝播していく。今回、こうしたアブザンボーナスをばらまくカードは数が少なく、長久や鼓舞を揃えることに意味が薄くなってしまっているので、もし本格的にアブザンテイストが味わいたいなら、貴重なこいつはしっかり押さえたいところ。うまいこと「アイノクの盟族」とタッグが組めると、かなりの確率でブロックを乗り越えられるようになる。渋いながらもデッキの根幹を任せられるカードである。ただし、なんかキモい。
Cached Defenses 隠匿物の防衛 (2)(G) U ソーサリー 鼓舞3を行う。 なんか聞こえの悪い日本語になってしまっているが、cacheは単に「貯蔵」「貯蓄」の意味でもあるので、アブザンのお偉方が後生大事に金品を隠し持っていたわけではなく、後世のために蓄えてくれていた資産を守っているだけである。だからこそ、それを見た子孫達は分かりやすく鼓舞されて元気になるのだ。カウンターを3つ置くだけの効果ならば「投与/享受(DGM)」の「投与」と全く同じ。分割カードの片方とコストも同じなのだが、残念ながらこちらは鼓舞、タフネスの低いクリーチャーしか対象に取れないのでやや使いにくい。別な次元のカードに完敗してしまうのはちょっと辛いところだが、この世界はカウンターを持っていることが大きな意味を持つので我慢しよう(まぁ、シミックも同様に大きな意味があったんだが)。いわゆる「雑に強い」系のカードだが、考えてみりゃ「+3/+3するオーラ」でも大体これくらいのコストで手に入ることはあるよな。そう考えるとすこぶる普通だ。出来れば「アブザンの先達」あたりにカウンターを盛ってウハウハしたいけども、鼓舞なのでそれもままならぬ。わぁ、僕の「高地の獲物」が5/4になったよ! ままならぬ。
Destructor Dragon 破壊するドラゴン (4)(G)(G) U クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 〜が死亡した時、対象のクリーチャーでないパーマネントを破壊する。 緑の6マナ・ドラゴンサイクルは命と引き替えに「茨潰し(M14)」を発動。黒が2マナの「燻し」だったので、4マナの呪文が誘発するこちらの方が額面上はちょっとお得。更に、最悪でも土地が壊せるので決して効果が腐ることはないため、安定して機能するのはこちらのドラゴンだろう。この世界はエンチャントやアーティファクトの数が多くないので積極的に「帰化」を投入しづらいのだが、こうした形で入れておけるなら、相手の「幽霊火の刃」やら「略奪者の戦利品」に蹂躙される危険性も低減出来るってことだ。ま、それでもやっぱりこのサイズのアタッカーに死んでほしくはないもんだけど。ティムールカラーである緑はパワー4アタッカーを確保出来るっていう意味でも1枚あったら安心するカードかもしれない。
Feral Krushok 残忍なクルショク (4)(G) C クリーチャー・ビースト 5/4 はい、最後のクルショクです。こちらは「大角」と似たサイっぽい外見。僕はやっぱりアブザンのキモいクルショクよりもティムールのシンプルなクルショクの方が好きですね。まぁ、出会ったら一撃で殺されそうだけども。5マナ5/4のシンプルバニラ。「雪角の乗り手」が使えるなら必要ないが、いつでも取れるとはかぎらないし、こいつだったら安定したシングルシンボルで5マナのデカブツ枠を確保出来る。過去のバニラに比べてもそこそこパフォーマンスは高いので、緑を含むどんなデッキタイプでもある程度の仕事はしてくれるだろう。バニラだからって馬鹿にするとコロッソドンに怒られるドン。なお、有り余ったスペースを活用するためにたっぷりとフレーバーテキストが書かれており、そこではティムール・ジョークを堪能出来る。ヤソヴァさんってばおっちゃめー(ティムール人は爆笑)。
Formless Nurturing 無形の育成 (3)(G) C ソーサリー あなたのライブラリのトップを予示し、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。 緑の基本予示。改めてまとめておくと、各色コモンには1枚ずつ予示呪文があり、白は2マナ、青は3マナで2枚から選択、黒は2マナ1/1を介して、赤が5マナ4/4で、最後の緑はこのように4マナ3/3である。白の2マナが使いやすいのはもちろんだろうが、この4マナ3/3もマナレシオを考えれば及第点であるし、緑にはアブザンボーナスという成長加点が見込めるのは大きい。白と緑を絡めれば、2,3,4ターン目を全て裏向きクリーチャーで埋め尽くすことも可能であり、そこからの戦術は千変万化。4ターン目に「ちょっと強い変異」を出せることの意味は、次のターンが変異解除の本番である5マナだという部分も関わっている。天敵の「消耗する負傷」も回避出来るし、サイクル中ではかなりの高得点カードになってるんじゃなかろうか。
Frontier Mastodon 開拓地のマストドン (2)(G) C クリーチャー・象 3/2 獰猛 - 〜は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 「獰猛とかいいからとりあえずお前がパワー4になれよ」という突っ込みを盤石の体制で待ち受ける健気な象。その実体は、普通だと変異の相打ち要員、上手いこといったら「山頂をうろつくもの」。ただ、どう考えても3ターン目までに獰猛トリガーをオンにするのはムリゲー過ぎるので、普通に考えると、最速でも3ターン目「高山の灰色熊」からの4/3だ。だったら、別に4マナの「うろつくもの」でも良くない? っていう話になるよな。一応3マナで出せるオプションがついているのだから決して下位互換とは言わないが、変異クリーチャーの利便性に比べるとなぁ。象のくせに熊に負けるとか、しっかりしてほしい。
Frontier Siege 開拓地の包囲 (3)(G) R エンチャント 〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。 ・カン - あなたの各メインフェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。 ・龍 - あなたのコントロール下で飛行を持つクリーチャーが戦場に出るたび、それは対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘を行っても良い。 「包囲」サイクルのトリを努めるのはこちらのティムールである。「ティムールらしさ」を出すために色々と変な部分に触っており、なんだか見たことのないカードになっている。カンを選べば、ティムールらしいファッティ祭りを演出するためにマナが出る。「おいおい、毎ターン2マナ加えるだけって、そんなん3マナくらいのクリーチャーでも普通に出来るやんけ。緑は今回も微妙に損掴まされたな」と思ってテキストをよく見ると、なんと「各メインフェイズ」と書いてある。こりゃ流石に新機軸。毎ターン分割払いとはいえ4マナ一気に増えるのである。5ターン目に土地を置くと、これ1枚から変異と6マナのクリーチャーを同時展開可能。おっ、これはちょっと危ないかもしれない。「遠射兵団」なんかを置いとくといざというときも無駄が出なくていい感じ。リミテッドでは御しにくかろうが、構築レベルでランプデッキが組めるなら他に代用品の無い「ならでは」の動きが期待出来る。そして、龍を選ぶと緑とは思えないヘンテコ効果が発動。なんと緑のくせにフライヤー前提のモーションなのだ。もうこれは「フライヤー前提」っていうか「ドラゴン前提」だよね。今回はアンコモンにもドラゴンが収録されるセット。今回はコモンにも「稲妻の金切り魔」というドラゴンが存在しており(そしてご丁寧にキャストする回数も多いため)、赤含みのティムールならばこれを設置してからガシガシドラゴンを連打する展開も夢ではない。そうなればこれは在りし日のグルール戦術「グルールの憤怒獣(GTC)」になるわけで。効果は抜群だ。まー、どちらのモードにしてもデッキの下準備が必須なので悩ましいが、効果がピーキーってことは「絞れば強い」わけでね。さて、どうなることやら。
Fruit of First Tree 始まりの木の果実 (3)(G) U エンチャント・オーラ エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、あなたはX点のライフを得て、X枚のカードを引く。Xは、そのクリーチャーのタフネスの値である。 アブザン氏族は先祖を代々同じ木の下に祀ってその木を「族樹」と呼んで守護している。1000年以上前のタルキールには、そんな風習の「始まりの木」があるらしい。1000年もずっと続く伝統の始祖とかマジぱねぇ。で、そんな木の果物を食べるとどうなるかというと、今回の緑ドロー呪文(アンコ編)である。毎回微妙に手を変え品を変え、なんとかしてクリーチャーをカードに変換する方法を考えてくる緑であるが、今回のデザインは「遺贈(EXO)」風味。タフネス参照という部分がばっちりアブザンであり、「射手の胸壁」やら「縁切られた先祖」なんかに張っておくと相手もかなりうんざりするはずである。オーラなのでバウンスに弱かったり、「絞首」みたいなタフネス減らす系除去が苦手だったりと難点はあるものの、カラーリングを考えれば3〜4枚のドローはそこまで難しいもんじゃない。タイミングにラグがある部分はライフゲインである程度まかなえることを考えれば、デッキ次第では充分スタメンを張れるカードである。「族樹の発動」なんかも絡めてレッツタフネス。我らが「塩路の巡回兵」が火を噴くぜ。
お母ちゃん可愛い、第11話。男の子連中や総一郎は変身後も面影が残ってて小憎らしい顔をしているのに、お母さん狸は本当に可愛いマスコットキャラみたいな顔。そして、CV井上喜久子で無闇にくしゃみとか可愛い。あんな可愛い狸なら他の狸が惑っても仕方ないか。 「捲土重来」なんてサブタイなもんだから、さぞかし気持ちの良い反撃が見られるのだろうと思っていたら、なんとこの言葉を吐いたのはうろ覚えの四字熟語を多用する夷川の阿呆兄弟の方であった。矢一郎が捕らえられ、金曜倶楽部で食われてしまうまであとわずか。ここから一体どうなってしまうのか、という緊迫した場面が続く。何が悔しいって、早雲が最後まで警戒していた下鴨家最大の難物である矢三郎が、阿呆兄弟に嵌められて敗れてしまったことである。確かに、あのタイミングであの計略をうたれては、相当用心深くない限りは引っかかってしまうだろう。金閣銀閣の変身なんて大したことないと思っていたのだが、銀閣はちゃんと蕎麦屋に化けられたし、金閣も淀川先生そっくりに化けられていた。矢三郎が着いてくる事どころか、店内で食べ物を食べるところまで読み切って計画を立てたのだとしたら、今までのアホな兄弟はどこへ行ってしまったのかと感嘆せざるをえない。ひょっとしたらそこもひっくるめて早雲の入れ知恵なのだろうか。本当に「狸らしからぬ」狸である。 矢三郎が捕らえられてしまう直前まで一緒にいたのが弁天だ。一度は早雲の軍勢に取り囲まれた矢三郎を助けてくれた彼女であるが、やはり言うことは二転三転するし、その真意はなかなか読めない。矢三郎が総一郎の死の真実を知ったと言ってもどこ吹く風であるし、彼が兄を助けて欲しいと言っても直接手を貸すことはしない。人間には狸の話など関係無いと言い、天狗には人間の情も関係無いと嘯く。総一郎をくってしまった時点で弁天が「悪」であるというのは間違いない事実ではあるのだが、彼女の場合、淀川先生の言うような歪んだ感情も「食う」という行為に混ぜ込んでいるようで、非常に厄介な存在である。おそらく、このまま矢一郎が会食の席に連れ出され、鍋にぶち込まれたとしても、おそらく彼女は平気で彼を食ってしまうことだろう。全てを腹の中に収めた上で、彼女はまた、「欲しいものは何も手に入らない」と言うのだ。人ならぬ身になってしまった彼女の欲求は、おそらく彼女の力では決して満たされない。きっと、総一郎を食った時にこそ、彼女は満たされていたのではなかろうか。阿呆の頭目である総一郎が打ち出した一世一代の「阿呆の血」で、彼女は一時でも愛情に満たされた。今、彼女をわずかでも満足させられるのは、その息子である、矢三郎が見せる新たな阿呆の姿なのではないだろうか。 しかし、その矢三郎はついに捕まってしまった。どうやら狸は檻に入れられると化ける能力を発揮出来なくなってしまうらしく、矢一郎と母親狸も同様にして捕らえられてしまった。2匹の狸を見る早雲の姿は、先週の話で正体を現した「夷川の早雲」そのものであり、彼は矢一郎を人間に差し出すのに一切の迷いがない。実の兄すら同じようにして手にかけたのだから、甥っ子1人亡き者にするのに何の躊躇いがあろうか。しかし、そんな冷血漢に見える早雲も、母親狸を見る時だけは、少しだけ表情を曇らせる。そう言えば、総一郎と早雲は、彼女を取り合うことで仲を決裂させたのだっけ。未だに抱く複雑な感情を隠しきれず、早雲は彼女に対しては見せたくない本音を垣間見せる。もう「夷川」としか呼んでくれない彼女に、どうしようもない距離を感じながら。 矢一郎、矢三郎が倒れた今、残されたのは矢四郎ということになるのか。偽電気ブラン倉庫に幽閉されていた矢四郎だったが、兄からの電話で事の顛末を悟った海星の手により、何とか救出された。海星は夷川の人間として兄たちの悪行を静観し続けていたが、事ここに至って、ついに反抗を決意したようだ。見事なメタモルフォーゼと狸らしい瞬発力でもって、彼女は矢四郎を救い出してみせた。後のことは、この末弟に委ねられたのである。さて、一体どうなることやら。 次週のサブタイトルは「偽叡山電車」である。あの夜、矢二郎が父を乗せて駆け抜けた、思い出の列車の名前。これは一体何を意味するか……。 テレスティーナさぁぁぁぁん!! 第22話。今週関西では21話、22話が一挙放送だったわけですが、突然のテレスティーナさんにテンション上がりまくり。あの悪辣さ、あのシャバさ、そしてあの顔! いいなぁ、やっぱり1期後半の流れは神がかっておる。未だに最終話は何度も見直してますわ。 「S」になってからは割と黙々と見てるこの作品、1期と比べても特に何が劣るということもないが、絡み方がよくわからんので感想も書かずに黙々とね。どうしても妹編で鬱々としちゃった美琴の禊ぎが済んでいないように見えてしまって、テンションがいまいち上げにくいのよね。ただ、今回はようやく美琴が友達と協力体制を敷く準備が整い、総力戦でクライマックスへ向かっているのがよく分かってテンションがあがる。いつの間にか御坂コミュニティも人数が増えたよねぇ。婚后さんはまだしも、湾内さんの泡浮さんがレギュラーキャラとしてスタンスを確立しているのは、1期2話から考えたら想像も出来ない事態である。いや、原作コミックでも2人とも活躍されてますけどね。良かったよね、贅沢なキャスティングが無駄にならずに済んで。 ぶっちゃけ、シナリオだけを見たら非常にご都合主義な展開が続いているのは間違いない。カエル医者が本当に有能過ぎる上に、あれだけの能力者なのに女子中学生のあれこれに付き合ってあげるくらい暇だっていうのがどうかと思うし、それに輪をかけて初春が有能過ぎて、あいつのパソコンさえあれば世界中で分からないことはないんじゃないかと思えてしまう。おかげで初春以外の面々の活躍がかすんでしまって、固法先輩とか何でそこにいるのかもよく分からないレベル。いや、彼女は基本的にそこまで深い接し方をしてこないキャラなので、「フェブリの子守り」っていうのが一番無難な落としどころなのかもしれないけど。黒子は当然、御坂の信頼を得る第一歩として機能したので面目躍如、佐天さんは……今のところ単なる賑やかし。まぁ、今回は敵キャラが無能力者っていうところで絡みやすそうなので、多分相手が追い詰められたラストギリギリのところで、また何か心打つ演説をやってくれることでしょう。1期だって佐天さんがいてくれたからこその大団円だったわけだしね。いや、バットスイングでなくて、その前に黒子たちを仲直りさせるところね。そういえば、相変わらず大人の事情でなかなか活躍出来ない黄泉川先生が悩ましそうにしてたが、何で今作は鉄装さんがいないんでしょうか。無能だから首になったのかな……。 敵側が無能力者ってことで、正直言うとあんまり巨悪の印象が無いのは残念なところだが、その分は布束再登場で懐かしさを演出したり、より悪辣なアイテムの面々を出して暗部との差異を出したりして味をつけている。やっぱりアイテムは可愛いな。考えてみりゃ1期のテレスティーナさんだって、そこまででっかい悪役では無かったから、このくらいのごちゃごちゃした感じで丁度良いのかも。これまでのシリーズの蓄積を重ねることによって作品の厚みをアピールすることが出来ているし、雑多に賑やかな学園都市のややこしさもにじみ出ているので、オリジナルエピソードとしては悪くない展開になってると思う。まぁ、結局「テレスティーナさんが出てくれたから後はどうでもいいや」っていう心境なんだけども。あの監獄は一体何だったんでしょうね。変な檻、変な内装。囚人(?)のくせに優雅すぎるだろ。チョコレートは持ち込みOKとかさ。是非ともあの謎空間でのテレスティーナさんの日常生活が見てみたいものです。 良い話じゃねぇか! 第71話。一週休んだ後の回のくせにぽっと出の新キャラがメインでまた捨て回なのかと思ってたのに、予想の上を行く大事なエピソードになった。作画状態もぼちぼち回復してきたし、折り返し点になるこの時期、いいタイミングでのてこ入れやね。流石の東映。 2週間前なので既に忘れかけていたが、前回ははっちゃけはぐれパラサイトミラーさんによって青銅軍団フルボッコの回だった。今回もその傷痕ははっきりと残っており、ほぼ全員が聖衣半壊、栄斗に至っては既に生身の状態である。そんな窮状でも相変わらずどこをどう歩いてるのか分からないのがパラスベルダ編最大の謎であり、幼女をいじめようとしていた雑兵パラサイトに「何故ペガサスがこんなところに!」とか驚かれる始末。一体どこにいるんだ、光牙。しかし、そんなダラダラした進軍も無意味だったわけではないようで、救出した幼女・セレーネちゃんから地下で何とか生き残っていたレジスタンス組織(?)に繋がり、今回の主役、小馬座のケレリスと出会う。実に珍しい「おっさんの青銅聖闘士」であるケレリス。突然「何でお前が知ってるねん」と突っ込み待ちの龍峰が語り出した小馬座聖衣の呪いの話なんかもあり、「どんだけ適当なキャラなんだろうな」と思って見ていたが、Ωにしては珍しく(?!)、話に破綻もなく、彼がパラスベルダの地下で頑張っていた理由も割と納得出来るものだった。「ペガサスの兄弟分」という設定も適当ながら面白く、次週以降への繋ぎにさりげなく活きているあたりが心憎い。 バトルとしては、今まで必死に隠れていた民間人集落についにパラサイトが襲撃をかけた、という防衛戦。今回の相手はなんと異色のタッグ、テーベさんとハティである。タイタンさんに「2人で行け」って言われた時のお互いに嫌そうな顔がリアルでよいね。そりゃなぁ、あの2人は相性悪そうだよなぁ。無骨に「強さ」を求めて泥臭い仕事も真面目に取り組もうとする努力型のテーベさんに対し、何かというと出世出世、こすっからい手を平気で使いたがるハティ。更に耳が良いことが武器のハティに、轟音を上げる隕石を落とすテーベさんが組んでも本当に意味が無い。実際今回も、結局ハティさんは単なるサンドバッグにしかなっていなかったので、実質テーベさん1人部隊みたいなもんである。ハティがおっさん一人にボコられてる間、テーベさんは残りのブロンズ軍団全員を引きつけてたんだから、今まで登場した3級パラサイトの中では一番しんどい任務だったと思うぞ。最終的に蒼摩とユナまで合流した時には、本当に絶望したもの。何故かテーベさんに肩入れして観てしまう私である。仕方ないよね、多分3級パラサイトで一番好きなのテーベさんだし。 今回のお話は、もちろん昴とケレリスの関係性が次週へ続く一番大事な要素であるのだが、今週だけを観ると、エデンさんがちょっとデレるというお話でもある。実に東映作品らしい、ちょっと古くさいながらも実に可愛らしいデザインだったセレーネちゃんと心の交流を深め、今までどうやってお友達や民間人と接していいのか悩んでいた「神の子」エデンが、素直にお礼を言ったり、人のために戦えるようになった。エデンさんの心動くときは、ほぼ確実に幼女絡みなのがどうかと思いますが、あんだけ可愛い子にちょっかいだされたら仕方ないよね! 親族が故人ばっかで戦う理由がなかなか見つけられなかったエデンだけど、ようやくこれで目標が出来たのかもしれない。一撃で街ごと吹き飛ばしかねないテーベさんの最終奥義も、本気を出したエデンならば一撃で粉砕である。でも、粉砕した流れ弾でテーベさんが潰されてしまったのはなぁ……流れ弾単品であのサイズってことは、他の破片も周りに甚大な被害をもたらした可能性があるのだが……たまたまテーベさんのところに一番でかい破片が飛んできてしまったのだろうか。なんと悲劇的な因果応報。テーベさんには死んで欲しくないのだが……あの描写だと多分リタイアだろうなぁ。これでもう、残っている3級も随分減ってしまった。何が腹立つって、今回何もせずに逃げ帰ったハティはまだ生きてるってことよね。アイツこそさっさとやられればいいのに。 そして昴である。相変わらず「神の子」エデンに噛み付いてブーブー言っているわがまま昴。彼のやんちゃ振りを見て、ベテラン聖闘士ケレリスさんが割とマジ説教。そして、おっさん聖闘士が身体を張って昴や一般人を守り通す姿を見て、(多分)昴も心動いたに違いない。戦うこと、相手を倒すことばかりを考えて暴れる昴に、「守ることの強さ」を教えてくれた偉大なる先生である。散々フラグを立てまくっているし、次週ケレリスがどうなるのかは丸わかりなわけだが(というか、「呪われた聖衣」って言われて今週生き延びた時点で意外だったが)、その聖衣がいよいよ昴のところへ行くわけか。エデン同様に「護るべきもの」が無かった昴にも、ようやく大切な思い出が出来るわけだね。「小馬座はペガサスの兄弟分」っていう設定も、昴が受け継いでくれることで凄く綺麗に収まる。いいねぇ、まさか「聖闘士星矢」シリーズを見ていて「青銅聖衣を受け継ぐ」ことでエピソードが作れるとは思ってもみなかったよ。来週のケレリスがどんな最期を迎えるかはまだ分からないが、是非とも恰好いいおっさんの姿を見せて欲しいものである。 ちなみに、今回登場したケレリスのキャストは、大ベテラン安原義人氏。こういう飄々としながらもどこかに貫禄を感じさせる仕事が実にしっくりくるのである。ここ最近はほとんどアニメの仕事が無いのであまり印象は無いのだが、何故か個人的には「巷説百物語」の3話の印象が根強く残っていたりする。あのアニメ、好きだったのでね。ちなみにセレーネちゃんは本多真梨子である。本多さんも良い仕事するわよね。 9月13日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Ebi-chiri】→【Thraxi】→【Mei】→【Alessi】→【Serra】→【Sangriter】→【Metallica】→
この環境も残すところあと2回、そしてここで謎の闖入者。前回の緊急ドラフトでピンチヒッターを探した時に声をかけ、その時は駄目だったんだけど、それきっかけでドラフトに参加したいと言ってきたエビチリ先生が、今回急遽参戦を表明したのである。これを受けて、すんげぇ久しぶりの7人戦。あけるパックの数が増え、試合数も増え、たった1人の変更でも結構変わるものです。やっぱり、パックの数が増える方がデッキ自体のまとまりは良くなる気がするな。強いカードも後まで流れやすくなっている気がする。どういう理屈なのかは正直よく分かってない。
「ブラッドラッド」 4→4 今期一番最初にゴールインしたのは、10話で終わってしまったこの作品。まぁ、どこをどう見ても「終わった」とは思えない展開で、最終回放送後に「完」の文字が出てこなければとてもじゃないが最終回と気付くことが出来なかっただろうが。漫画が未完の作品ではこういうこともないわけじゃないが、流石に投げっぱなし、尻切れトンボの終わり方はあまり印象がよろしくない。 しかし、最終的な配点は変えていないが、1話目の放送時よりは確実に印象が良くなった作品である。やっていることは割と分かりやすい少年漫画で、バトル自体にそれほど面白味があるわけではない。設定も完全に新規のものとは言えず、どこかで見たような要素がちらほら脳裏をかすめながら、「角川っぽいアニメやなぁ」と思ってぼんやり見るのに適している作品である。楽しむ主な要素は、単純に目を引くデザイン性の部分もあるのだが、キャラクターデザインやシナリオの割には要所要所で出てくるエロい要素がいいアクセントになっている(「エロい」というよりも「エッチい」というくらいの方が適切な、実に青少年向けの可愛らしいエロであるが)。まぁ、ひとまとめにすると「ベルが想像以上に可愛かった」ってのが結論なんですけどね。今作を最後まで嫌な思いをせずに見られたのは、ひとえにベルのおかげである。登場時から変わらない飄々とした狂言回しとしてのキャラクターも良いし、中盤以降スタズとの関係が深くなるにつれて出てくるデレの要素、そしてキャラに似合わず純な乙女らしさ。一番楽しい話数は当然8話だ。身体があれだけエロく、能力もエロ漫画向けのくせに、ちょいちょい初心なところを見せてくれるので色々な萌えが刺激される。もちろん冬実も悪いキャラじゃないが、完全に受け身で、なすがままに座っているだけの冬実よりも、積極的にスタズの悪行にちょっかいを出しながら憎めないキャラクターを振りまいたベルの方がメインヒロインらしさは強かったといえるだろう。 その他にも、リズも割と可愛かったし、スタズを取り囲むチンピラ連中も憎めないキャラが多い。良くも悪くもギャグをベースにしているために、「真剣になりきらない物語性」のぬるま湯のような雰囲気は、なんだか一昔前のファンタジーラノベ世界みたいで、奇妙な懐かしさもあった。そうした古くささを払拭するため、アニメの画的には色々と刺激的なことをやっていたわけだが、ぶっちゃけその辺は「こけおどしかなぁ」というくらいの印象だったんだけどね。これって漫画原作でもデザイン性のオリジナリティは売りにしてるのかなぁ。 様々な点で「悪くはないよね」が詰まっていた作品で、それだけに今後の展開がどうなるかも楽しみだったので、やっぱりラストの未完っぷりは勿体ない。原作を弄れとは言わないが、アニメシリーズとして1クール放送するのだから、せめてアニメのみの視聴者が最低限納得出来るくらいの最終話はつくって欲しかった。最後の最後に肩透かしがあったのでは、どうしたって印象は悪くなってしまうだろう。「さぁ、これで気になった人は原作を買ってね」ってことなのかね……どうしようかなぁ。 中の人的には、上記のように圧倒的ベル推しなので、いいキャラクターを作ってくれたブリドカットセーラ恵美が今作のMVP。この人、名前のインパクトだけでなくて割とキャストとしても目立つ良い物をもってるのですよね。エース勢の中では次にメインになるのはこの子なのかも。そしてエースのエース、野水伊織は、前作「問題児」とは打って変わって大人しい冬実役。まぁ、この子もホントに器用な子なのは間違いないんだけどね。どうしても「エースを背負わされてる」印象が強いから、どうしても荷が勝ちすぎるんだよな。やっぱりエース勢はちゃんと角川作品以外にも飛び出して対外試合を重ねないとなぁ。 <赤>
Alesha, Who Smiles at Death 死に微笑むもの、アリーシャ (2)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、戦士 3/2 先制攻撃 〜が攻撃するたび、あなたは(W/B)(W/B)を支払っても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるパワー2以下のクリーチャー・カードを、タップした攻撃状態で戦場に戻す。 新たなマルドゥのカンは、まさにマルドゥの申し子である。パワー3の先制攻撃は序盤の攻防ではほぼ止めることが出来ず、アタックすれば事前に息絶えた「マルドゥの頭蓋狩り」や「マルドゥの軍族長」が帰ってくる可能性を秘めている。これだけの仕事をして3マナぽっきりは流石のレジェンド。何は無くとも「ゴブリンの熟練扇動者」が墓地から復活出来るわけで、今後のデッキタイプの変遷に要注目。
Arcbond 電弧連鎖 (2)(R) R インスタント 対象のクリーチャー1体を選ぶ。このターン、そのクリーチャーにダメージが与えられるたび、それは他の各クリーチャーと各プレイヤーに、それに等しい値のダメージを与える。 一世を風靡し、圧倒的禁止カード地獄になったミラディン時代のカードは「電結/Arcbound」の名を冠した接合親和である。このカードはちょっと違ってArcbond。まぁ、よからぬもので繋がっちゃうという意味では近い存在である。これでつながってしまえば、全てのクリーチャーもプレイヤーも、まとめて痛み分け。たとえば小さな小さな戦士トークンが「長毛ロクソドン」をブロックした時にこいつを使ってやれば、問答無用の「インフェルノ(8ED)」が発生して象も含めた全てを飲み込んでいく。わずか3マナでうまく使えば全体火力として機能するわけだ。全体火力が欲しいデッキというのは多少限られてくるものの、本体も含めた「全体ダメージ」ならばこの世界の赤は使い勝手がよい。速いデッキならば中盤以降に相手のファッティを利用した風車の理論でとどめを刺せるかもしれないし、ティムールのような中速以下のデッキでも、自軍のファッティのダメージを一気に増幅させることも出来るかもしれない。癖のあるカードなので色々やってみたいカード。「マルドゥの悪刃」を対象に使えば、とりあえずクリーチャー全滅効果は確定だったり、絆魂持ちに使うと一気にライフが増えたり、色々楽しげなことも出来そうである。
Bathe in Dragonfire 龍火浴びせ (2)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。 単刀直入、非常に分かりやすい超シンプル火力。その効果はなんと、「炎の斬りつけ(ROE)」と全く同じである。……かたや1マナコモンソーサリー、かたや3マナコモンソーサリー……次元が違うとはいえ、ここまで完璧に水をあけられるカードってのはなかなか久しぶりだぜ……まぁ使うんですけどね。これで充分過ぎるんですけどね。「打ち倒し」とは色んな部分でお仕事が違っているが、相手クリーチャーの変異解除後でもそれなりに間に合うのはこれの強み。2ターン目までで「谷を駆けるもの」あたりで進軍しておいて、相手変異なんかを露払いするのに使ってしまってもいいだろう。これによって、「打ち倒し」が減って赤がコンバットに介入できるタイミングが減ったのはやや注意。
Bloodfire Enforecer 沸血の処罰者 (3)(R) U クリーチャー・人間、モンク 5/2 〜はあなたの墓地にインスタント・カードとソーサリー・カードの両方が有る限り、先制攻撃とトランプルを持つ。 イゼットカラーを率いるジェスカイ道らしい、なんだかヘンテコな条件のついたヘンテコモンク。「ノンクリーチャー呪文を使え」とかじゃなくて、「なんでもいいからソーサリーとインスタントを使え」である。「墓地に何か落ちてたら」っていう条件はこれまでも何例か存在していたが、2枚とも必要、っていう条件は多分初めてのこと。そして、スイッチが入るか入らないかでこのハゲどもの戦力は天地の差が。揃わなければ変異を忘れた寂しい「峡谷に潜む者」。条件が揃えば、ほとんどのコモンクリーチャーをなぎ払いながら驀進する重戦車に。これはなんとかして条件をクリアしたいところであるが……なかなか狙ってソーサリーとインスタントの両方って送り込めないんだよなぁ。ちょっと前にも、「深海からの引き寄せ(JOU)」をデッキインするかどうか悩んでたときに、「やっぱり安定して両方のカードタイプは落ちないわなぁ」ってんで断念してたし。インスタントはなんぼでも入れられるだろうから、何かデッキに安定して入れられるソーサリーが確保出来れば。
Break Through the Line 戦線突破 (1)(R) U エンチャント (R):対象の、パワー2以下のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得るとともに、このターンブロックされない。 さらっと愉快なことが書いてあるカード。速攻を与える方はまぁいいだろう。クリーチャーキャストに合わせてマナを捻出するのは簡単じゃないし、もし使えたとしてもしょせんはパワー2以下だ、そこまでの痛手にはなるまい。ただ、1ターンで意味を失う速攻と違い、「ブロックされない」は穏やかじゃない。パワー制限があるとはいえ、マルドゥの陣容を考えれば「谷を駆ける者」を筆頭に「マルドゥの頭蓋狩り」「跳躍の達人」「マルドゥの軍族長」と、充分一線級の殴り役がゴロゴロいる。更に、変異クリーチャーは問題無く対象にとれるわけで、能力解決後に変異解除して殴れば「ブロックされない長毛ロクソドン」だって簡単に作れてしまう。むー、デッキがハマるとかなり怖そう。置いただけではなにもできないカードだし、こうしていちいちコストがかかるカードはあまり強くないのが通例なのだが……どうなるかねぇ。
Collateral Damage 巻き添え被害 (R) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。 巻き添えっていうか、単なる自業自得なのでは……これ、どっちが撃ってる方なんだろうな。さておき、追加コスト要求系の「稲妻」である。過去には似たようなセッティングでアドバンテージロスを求める3点インスタントがいくつかあり、例えば「大音響攻撃(TOR)」は手札をランダムで失い、「欠片の飛来(MOR)」は土地が1枚消し飛んだ。デメリットは大きいのだが、前者は当時のリミテッドでも充分活躍したし、後者に至っては現在下の環境のバーンで大活躍しているという。世の中単純な損得じゃなくて速さが大事なのだね。このカードの場合、先輩達と違って要求してくるコストを「設置する」ところから始めなければいけないので、難度は一番高い。トークンを使えばいいや、とか、死にかけのクリーチャーをサクれば、っていう解法はいつも通りなのだが、何にせよそこまで持っていく過程は必須。適当に放り込んでおいても自滅する恐れがあるので、しっかり「この3点で何をするか」を見据えたデッキを組もう。もちろん、一番いいのは「反逆の行動」である。1パック目1引き「龍爪のヤソヴァ」からこれをかき集める鬼畜デッキとかも素敵よ。
Defiant Ogre 反抗するオーガ (5)(R) C クリーチャー・オーガ、戦士 3/5 〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。 ・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 ・対象のアーティファクトを破壊する。 赤の「選択」クリーチャーは、サイクルで最も重い6マナ。一見すると重たいせいで使いにくいように見えるが、コストに見合ったボディは持っているので、実は選択肢による融通の利かせ方は案外悪くないカードである。普通は序盤の攻防が終了した後の中押し軍団として4/6が参戦する。上手いこと事前に「アブザンの鷹匠」やら「遠射兵団」がいれば戦力としてはより強力なものになる。そして、いざというときには「あー! シャッターサイドインなんてやだ!」という叫びをあげないで済むよう、アーティファクト破壊も兼ねられる。「野蛮な祝賀者」に慣れているとサイズと破壊の両立が出来ない不器用さが気になるが、それでも3/5なら最低限のお仕事だ。とりあえずメインで1枚忍ばせておいて、相手からの突発的な「幽霊火の刃」なんかに驚かないように準備しておきたい。
Dragonrage 龍怒 (2)(R) U インスタント あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは「(R):このクリーチャーハターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」を得る。 しばしばある「そんな日本語ねぇよ」カード。単に「龍の怒り」ではあかんのかと思うけども、それだと「Dragon’s Rage」になるんだろうなぁ。英語の方が1語の造語を作ってるからそれに合わせるために日本語も変な言葉になるという。まぁ、意味が分かればいいんだけどさ。で、効果はというと、ちょっと面倒臭い全軍増強装置である。マナ生産とブレスが組み合わさっている部分が斬新なところで、これで多少色が散っていても赤マナを捻出しやすくなる。ただ、仮に余剰の赤マナが3マナくらい有る状態でこれを使うと仮定すると、3体で殴ってようやく3マナが出る。この呪文を唱えているので差し引きゼロで、全クリーチャーが+2されておしまい。つまり「ラッパの一吹き」と大差無い。もちろん、火を噴く場所が選べるので、相手ブロッカーを処分するため集中させたり、通ったクリーチャーに全マナを注ぐといった柔軟なパンプが出来るのは売りではあるのだが、相当な数で殴らないとマナ勘定がプラスに転じないし、色が散りがちなこの世界では、おそらくトータルダメージと効率は「ラッパの一吹き」に及ぶものではないだろう。出来れば二段攻撃とかトランプルとか、そういう突破口がある時に使いたいものだが。
Fierce invocation 激情の発動 (4)(R) C ソーサリー あなたのライブラリのトップを予示し、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。 赤の基本となる予示スペルは、5色の中で最も重い5マナ。その分5マナ4/4という赤の基本ステータスとなっており、他の色と並べても遜色ない出来にはなっている。特に、赤はカウンターを乗せるアクションとはあまり縁がない色だっただけに、妙な形ではあるがカウンターありの生き物が出せるようになったことは、ひょっとしたら他の要因にも影響を与えることが出来るかもしれない。たとえばマルドゥカラーで微妙に孤立していた「アブザンの鷹匠」への接続、ティムールでの「遠射兵団」の有効利用など。パワー4というティムール条件をクリアしているのだから5マナでも出す価値はあるだろうし、どうせ低マナ域で予示生物が解除出来てもそこまで嬉しいことはないだろうし、いっそ5マナ以上のマナ域でカウンターのおまけが乗った生き物がど派手に正体を明かした方がカード単体での効果は大きいんじゃなかろうか。
Flamerush Rider 炎駆の乗り手 (4)(R) R クリーチャー・人間、戦士 3/3 疾駆(2)(R)(R) 〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーのコピー・トークンを、攻撃したタップ状態で戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。 最近赤がお気に入りの一瞬だけトークン生成。「悪魔の皮の魂結び」さんはリミテッドだと案外面白動きを見せてくれたが、こちらはよりシンプルに、アタックするだけでトークンドン。疾駆から繰り出した場合には突然アタッカーが2体増えるため、奇襲効率はかなり高い。というか、5マナ3/3という普通ボディなので馬鹿正直にキャストしてからパンチしてしまうとほぼ使い切りになってしまうので、どうせだったら疾駆で使い回したり、いざというときのために温存しておいた方がフィニッシャーとしては活躍出来るだろう。アタック状態で場に出してしまうので、一見一番相性が良さそうな「マルドゥの荒くれ乗り」とはそこまでシナジー形成しないのは残念なところ。まぁ、13点パンチで1体ブロック不可でも充分過ぎるけども。一応、「素早い蹴り」を確保しておくと突如現れたトークンキックでダメージ稼ぎやすいので、助走付けてのダッシュ飛び蹴り戦法は覚えておくといいかも。
Flamewake Phoenix 炎跡のフェニックス (1)(R)(R) R クリーチャー・フェニックス 2/2 飛行 速攻 〜は可能ならば各ターンに攻撃する。 獰猛 - あなたのターンの戦闘の開始時に、(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。 今回のフェニックスのコーナー。「灰雲のフェニックス」はマルドゥ所属だったが、今回はティムールからのエントリー。復活条件がティムールボーナスになったが、イメージが一番近いのは「チャンドラのフェニックス」だろうか。このカードの利点は、復活タイミングが戦闘開始時なのですぐさまアタッカーとして帰還出来る点。アタック強制なのでブロッカーとしては一切使えないが、そんなことを考える必要性がないくらいに前のめりで殴っていけるクリーチャーだ。速攻デッキだと獰猛ボーナスを満たすのがちょいと面倒だが、うまく満たせれば必要なコストはわずかに1マナのみ。3マナ2/2速攻フライヤーの時点で充分過ぎる性能なのだから、それが「運良く」帰ってくるタイミングがあるってだけでも文句なしのレアだ。リミテッドでもかなりの鬼畜であるし、構築レベルでも、これを4枚ぶっ込んでおくとジワジワ墓地にたまり、「嵐の息吹のドラゴン」の参加に合わせて一気に帰還したりするとなかなかの地獄絵図だ。アツいね。
Friendly Fire 味方からの誤射 (3)(R) U インスタント 対象のクリーチャーのコントローラーは、手札を1枚無作為に公開する。〜は、そのクリーチャーとそのプレイヤーに、公開されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。 なんかもう、誤射ってレベルじゃない。確実にこいつ命狙われてる。まぁ、なんでこうなったかはフレーバー参照なので、自業自得ではあるのだが。何とも赤らしい破天荒なカードで、上手くいけば敵クリーチャーとプレイヤーに同時に特大ダメージをたたき込める夢がある。ただまぁ、このランダム性は流石に勝負するには分が悪いとは思うけどね。完全にランダムにしたとして、土地が半数近く含まれる時点で「手札のカードのマナコスト」の平均値は3にも満たない。手札はマナコストの低い方から消費されていくとはいえ、中盤以降にも5点や6点といったダメージを見込むのは期待しすぎだろう。となると、せいぜい勝負をかけるときでも3点くらいを見込んで使うことになり、「上手くいけばプレイヤーにも飛ばせる3点火力」くらいが目標になる。過去のスペルでいえば「とげの稲妻(DKS)」なのでコモンでも5マナだ。さて、4マナのアンコモンのやる仕事だろうかね。一応、確実性を増して使う方法としては、黒の手札破壊で覗いてから使う、青でバウンスした後で使う、といった方法もあるにはあるが。あと、試合中はよくやってしまうが、「土地引け、土地引け、引いたー!」って喜んで土地を置いたプレイヤーの手札には多分土地がないので、そこそこ効率はあがる。そういう小ずるいタイミングで狙う呪文じゃないと思うけど、まぁ、博打好きならどうぞ。これで殺されたらやりきれないだろうなぁ。
「充分にいきり立つ〜!!」「早すぎます! ドクター!」早漏か、だから杉田は駄目なんだ、第11話。まー、この作品で一番笑えるポイントは間違いなく杉田なわけだけど、結局最後の最後まで杉田は杉田のままできましたねー。突然恰好よくなられても困るけどさ、あんなのに地球が壊滅させられるかと思うと、流石にやるせないよね。同じ「月引っ張り落とす」にしても、まだみゆきちに引っ張られる方が死に甲斐があった。おそらく史上初、「どっこいしょ」で月を引きずり落とした人間。 さておき、次週迎えるであろうクライマックスのための助走のようなエピソードである。正直言って、あまり進展している事象が無いのだ。まず、前回衝撃の引きで波紋を巻き起こしたクリスちゃんの突然の暴走行為であるが、現時点でもその真意は分かっていない。彼女なりの手段でウェル軍団に近づくことに成功したわけだが、それが彼女の持つ使命とどのように関わっているのかがよく分からないのである。まさか本気でウェルの方が正しいと思っているわけではないだろうから、おそらくもう1つ何か彼女しか知り得ない事実があるのだろう。考えられるとしたら、やはりフィーネ絡みの何かということになるが……せめて翼さんくらいには相談しても良かったんじゃ……って、ひょっとしてあのファミレスの時か?! あそこで翼さんが話を聞いてくれなかったもんだから、仕方なく一人で動くことにしたのか? いやぁ、でもそれなら司令に相談くらいは出来るだろうに……未だにクリスちゃんと司令の関係性がどの程度のものなのかを怪しんでいます。多分、エロ同人の読み過ぎだと思うけど。 一方、ある意味分かりやすすぎる展開を迎えたのは、響を浸食していたガングニールである。前回の神獣鏡フルパワービームをくらい、「まさかガングニールも浄化される?」と思ったら、マジで後腐れ無く消え去ったらしい。前回発生した「あのビームは物理ダメージも凄かったけど、直撃喰らって大丈夫なのかよ」という疑問については「大丈夫だったね」ということで無問題。いや、おかしいやろ、未来がギアとしてまとってた時点でのビームは大量の天羽々斬をドロドロにし、巨大戦艦の装甲を焼き払ってたんだぞ。なんで直撃受けて2人とも平気なのよ。A:未来の愛。でもなー、もし完全にガングニールが消えたのだとしたら、奏さんの遺志が完全に失われたみたいでちょっと寂しいね。 というわけで、未来ちゃんのギア装着姿はわずか一週で見納め。設定上は響のガングニールも消滅してしまったので、響も二度と変身出来ない。まぁ、でも、一直線にマリアの方に向かってる時点で次の展開は察しろってことですよね。彼女が持っているのもガングニールですから。響とガングニールの特性が「手を繋ぐこと」だったわけで、今回杉田からボッコボコにされて完全に負け犬状態だったマリアさんも、響と手を繋いだらきっと立ち直ることが出来るに違いない。しっかし、中盤以降のマリアさんは本当に単なるか弱い乙女でしかないなぁ。1話の時のあの凛々しさを思い出してほしいものである。別にウェル自身は単なるキチピーなんだから、(フロンティアの操作を無視すれば)ギアをまとえば一方的にぶん殴れると思うんだけどね。もう、抗う気力も残ってないのかな。本当は単なる優しい子なんでしょうね。 そして、今回は残りのギア奏者も総力戦。緒川忍者に救出された調ちゃんは、「とりあえず人手が足りないから、ギアが装着できる人は出撃して」という無茶な依頼を快諾。「子供にばかり頑張らせるわけにはいかない」って言ってた割にためらいなく子供を死地に送り出すのはどうかと思うけども、こればっかりは調ちゃんも望んだことなので仕方ないだろうね。調と切歌、シュルシャガナとイガリマ。一対のギアがぶつかりあい、歌までもが重なり合いながらの同士討ちバトルの開始。根本的なところでは通じ合っているはずの2人の戦いはなかなか心苦しい。どちらのギアも面白い形で色々と見せ方はあると思うのだが、今のところ既出の技の応酬だけだね。おそらくフィーネが絡んでくるであろう来週が本番になるか。ちなみに、切歌ちゃんは「デス!」が口癖なのは周知の通りだが、今回、調との対話の中で妙な発音の「さいですか!」という返事があった。あれって多分「Scytheですか」なんじゃなかろうか。つまりはdeath scytheってことでね。違うかな。 さて、ここからどうなることやら。中心となるのはマリアから響へと繋がるガングニールのラインになるわけだが、その他にもクリスの挙動、そしてフィーネの顕現と、まだ残された要素は多いのである。フィーネに関しては、今回調ちゃんが櫻井了子と同じ台詞を響に伝えたシーンが気になるところだが……ひょっとして、切歌だけじゃなく、調と2人で初めてフィーネとなるようにリインカネーションしたって可能性もあるのか? いや、今更フィーネさんが帰ってきたところで、月も落ちてきてるから特にやることないんだけどさ。まぁなんだ、色々考えることはあるが、1つだけ言えるのは、どの展開にも翼さんがあんまり関係無いってことだ。今回も面白バイクで放っておけばいいノイズ相手にひき逃げアタックをぶちかましてただけだったし……言ってることは恰好いいのに、なんだかんだで一番のネタキャラになっちゃってるよ翼さん……。 |
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