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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 変態しかいねぇ、第2話。ま、分かってたことなんですけど……撫子が完全に痴女になってしまったおかげで、頑張ってる神原さんが雑魚キャラっぽくなっちゃうじゃないですか。

 本当に、「単にしゃべっているところに画を重ねているだけ」と言われたら反論のしようがない作品。「化物語」の時には1クール(+α)でエピソード5本だったのでガンガンシナリオも進んだのだが、今回は1クールでメインとなるお話が2本なんでしょ? そりゃぁゆっくりしますわな。そして、ゆっくりしてても別に問題無いように見えるのがこの作品の恐ろしいところだよね。だって、台詞がおさまるタイミングがほとんどないんだもの。中の人達も大変だよなぁ。

 台詞が続くだけでなく、ちゃんと画も「動いて」いるのは「化物語」の時よりも製作体勢に余裕がある証拠だとは思うのだが、やっぱり、シナリオ進行が遅い上で「動く」となると、どうしても意味のない画面が多くなってしまう。「化物語」の時のように「台詞でフォローしきれない内容面を、抽象度を高めた画面情報で埋めていく」という方法論ではなく、「1期でも話題になったシャフト的な野放図な画面をそのまま踏襲する」という目的の画面に見えてしまうため、「ま、見てて退屈しなくていいけど」というくらいのもんである。いや、そのための画面を構築するのだってものすごくセンスと労力を要する作業だとは思うんだけどね。今回のコンテ演出は八瀬祐樹氏という名前だが、これまでもシャフト作品で実績を重ねてきていたし、過去には「デュラララ!」の大事なエピソードで演出を任されたりもしている。今後注目すべき名前かもしれません。

 とまぁ、面倒な話はおいといて、とにかくエロかったりバカだったり、そういうトークの中身を延々堪能すればいいのですよ。前回はガハラさんと八九時が頑張ってくれたので、今回は当然撫子と神原。撫子については、痴女じみた台詞と花澤ボイスの融合度がたまらんものがありますが、個人的には前バージョンの髪型の方が好きですね。どこかで見た意見だが、「前髪全開はよほどの美人じゃないと似合わない」という格言があるのです。撫子はまだその域ではないな。つまり、前髪全開でカチューシャをつけても似合う女の子というのは……あとは分かるな?

 そして神原さんはめいっぱいの視聴者サービス。でも、何故かあまりエロさを感じないのは、やっぱりエロに恥じらいが必要だからだろうか。「案外普通なんじゃない?」って言われてテンパるってことは、やっぱり「変な奴」キャラを作ろうとして必死になっているってことなのかな。いや、神原さんの発想は確実に変人には違いないと思うのだけど。相手にしてる阿良々木さんのレベルが高すぎるんじゃないかな? せっかく妹のことを心配するいいお兄ちゃんっぽい顔を見せたと思ったのに、すぐに後輩からパンツをひんむかれるんだから、本当に阿良々木さんってば。真宵フェイスの阿良々木さんはちょっと笑った。

 あぁ、あと今回はオープニングが火憐Verになり、エンディングも正式版が遅れて登場。どちらも流石に視聴者のニーズを理解していらっしゃる。最近はぐっとキタエリ歌唱のアニソンが増えてきたね。良いことだ。次の進出先は、戦隊ヒーローかな。デカマスター役で。

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○「BRAVE10」 4

 今期のシンプルそっち向け作品。いつの世にも、時代劇で展開される逆ハーレムというのは一定のニーズがあるんだろう。もう、あらゆるジャンルで散々イケメン化と女体化が施されており、過去の偉人さん達もボロボロだとは思うのだが、まだそこまでメスが入っていないであろうジャンルということで、今回のテーマは真田十勇士でございます。

 メインとなる霧隠才蔵は小野大輔、その他、神谷・柿原・森川と出揃いまして、なんかどっかで見たことがあるようなキャラクターデザインで物語は進みます。あとはまぁ、特に語ることもなく。監督は佐山聖子、製作するのはスタジオさきまくらという聞いたことのない名前のプロダクションだったが、なんのこたぁない、トムスの子会社である。つまり、特に血湧き肉躍る要素は無い。1話目を見た限りでも、その印象はさほど変わらず、「今期はこれくらいなら見なくなってもいいかなぁ」と思い始めている。

 後ろ髪を引かれる思いが残るのは、メインヒロインである巫女さんの中の人が佐藤利奈であるという点だ。サトリナキャラにしてはなかなかかっとんだ性格だし、それなりのエロ要素も提供してくれるので、何故か無闇に性的な刺激があるサトリナボイスがジャストフィットするキャラ。今後彼女があんな目に遭ったりそんな目に遭ったりするアニメだとしたら、見続けてもいいかもしれない。でも、あんまりそういう方向性のアニメにも見えないんだな。

 ま、「薄桜鬼」シリーズを最後まで観た人間が何を言っても仕方ないとは思う。1話目だけでは特に面白い部分が見いだせなかった、という理由で2話、3話とダラダラ見続ける可能性も大いにあるし、その中から面白い部分が見付かればもうけものだ。世の中の男性視聴者は、こういう作品の場合はどういうモチベーションで見るもんなんでしょうね。「マジ恋」がまったく理解出来なかった身としては、そのあたりに興味があったりもします。さて、この作品はどっちに転がるんでしょうね。

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1月13日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Metallica】
 
 新年2度目の寒空ドラフト。ボチボチ次のセットの情報も出始め、「この3パック環境も間もなく終わりなんだなぁ」と思うと、1つ1つのピックが愛おしく……もならないけどね。いや、でも3パックだからこそ出来る戦術とかデッキもきっとあるに違いない。燃え立つ復讐とか、燃え立つ復讐とか。今は慣れ親しんでいて自然に使っているカードたちも、数週間後には登場確率が2/3になるんだぜ。
 そういえば、出会わないといえば、何故か我々、こんだけパックを剥いているのに「血統の守り手」がまだ1回も出てないんですよ。あいつ普通レアのくせに。神話レアの「炎の中の過去」なんて4枚そろってるのに。どういうことー(ちなみに「精鋭の審問官」もまだ1枚しかない)。とか書いておくと、多分来週あたり出るな。まぁ、出たら他のプレイヤーに丸わかりなんだけどさ。

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○「男子高校生の日常」 5

 原作はちょっとだけ既読。何年か前にこれの原作がネット上で話題になっていた時期に、「そんなに面白いなら」ってんで1巻だけ買って読んだのである。原作の感想は、まぁ、面白いっちゃぁ面白い。ただ、そんなに息の長い芸風でもなさそうだし、1巻読んだら満足かな、と思い、それ以降は「適当にブックオフで見かけたら買えばいいんじゃね」程度のスタンスだったので、現在我が家にあるのは2巻までである。大体そんな感じの対象。

 で、そんな微妙な距離感のアニメ化。「わざわざアニメ化してうま味のある作品かね」と思っていたのだが……監督高松信司かよ。テレビつけてすぐにそれと分かるふざけっぷりは、考えてみりゃ、この作品にこれ以上適任な監督もおらんわな。冒頭はオリジナリティ溢れる(?)連邦カラーのザク(もどき)というとんでもねぇモビルスーツを登場させ、「結局これって銀魂と同じでは……」というのが最初で最後の感想である。やってることは大して変わらんよな。サンライズは「ケロロ」→「銀魂」→コレと、ガンダムパロディをやらないと死んでしまう病気にでもかかっているのだろうか。ま、その後は特に何か引っかかる部分があったわけではないのだけど……一番有名だと思われる河原のネタは、やっぱりアニメで実際に声がつくと笑ってしまうな。というか、杉田が楽しそうなんだな。いかにもああいうこと考えてそうなキャラだし。アレがちゃんと杉田の声つきで見られただけでも、この作品は満足すべきなのかもしれない。これ、1クール続けるだけのネタがあるのかなぁ。

 結局、原作は絵が下手なのが特徴であり、「日常」と同じように、漫画でこそ表せる独特な「間」みたいな効果もあるので、アニメにすると多少毒気が抜けたような感じになるのは仕方ない。「これを馬鹿正直にアニメにしたのか」というポイントを最大の売りにして、精一杯1クールを走り抜けてほしいものだ。大丈夫、決して熱心に叩くアンチとかは出てこないと思うから。熱心なファンがつくかどうかは知らんけどな。

 中の人については、メインの3人がずるい、ということしか分からない。入野・杉田・鈴村って、各々1枚看板でメイン張れるレベルじゃない。なんで3人呼んじゃったのよ。なんかずるいわ。あんまり女性キャストが出る作品じゃないのに、これだと文句も出にくいわ。一応、今回女性キャストでは「タダクニの妹」役で彩陽、「文学少女」役でぴかしゃが出ておりました。これもこれで、ずるいな。

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Skyknight Legionnaire 空騎士の軍団兵 (1)(R)(W) (ラヴニカより再録)

クリーチャー・人間、騎士

2/2 飛行 速攻

 

 どうも、7年前はお世話になりました。ボロスの「速い、痛い」を代表するコモンの1枚が堂々の現役復帰。当時は本当にこれが輝くのがボロスデッキだった。試しにwikiを観に行ってみても、若干ひくくらいの絶賛ぶりである。まぁ、そういう世界だったんですよ。今後のラヴニカでどの程度輝けるかはまだ分からないが、シンプルな味付けのカードだけに、大きく評価を落とすということもないだろう。速攻持ちですぐ攻撃出来る特性は、ボロスの持ちネタである大隊能力とも噛み合っているし、今後ともお世話になるカードなのではなかろうか。完全に余談だが、私は長年このカードのイラストを間違って認識していた。真ん中上部にあるのが剣を持った手だっていうのはすぐに分かるじゃない。でも、何故かそれ以外の部分で左を向いたエイヴンみたいな存在だと思ってた(右手は右手だと思っていた)。なかなか言葉で説明出来ない勘違いなんだけど……わかんねぇだろうなぁ。ちなみに、イラスト勘違いネタは他にも結構あるが、最近一番衝撃的だったのが「エーテリウムの彫刻家(ALA)」である。フツーでっかい金属マスクがクリーチャーだと思うじゃん、思うじゃん! 彫刻家ちっちゃ!

 

 

 

Soul Ransom 魂の代償 (2)(U)(B) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

あなたはエンチャントされたクリーチャーのコントロールを得る。

手札を2枚捨てる:〜のコントローラーはこれを生け贄に捧げ、その後カードを2枚引く。この能力は、いずれかの対戦相手のみが起動出来る。

 

 青の名物コントロール奪取オーラに、黒が横やりを入れてきたらよく分からん効果になった。普通に使えば1マナ軽い「精神の制御(M11)」。この手のカードが4マナっていうのは割と破格なので、それだけならかなり強いカード。ただ、黒の介入は「安かろう、悪い……かどうかは微妙だろう」というくらいに変質させており、相手は手札を2枚捨てることでこのカードを無かったことにできる。しかし、その場合にはこちらにドローが2枚もたらされる。こちらはオーラ1枚をロストするので、トータルでアドバンテージは3枚分。なるほど、どちらに転んでもコストパフォーマンスは良好である。相手としても3枚分のアドバンテージはみすみす与えたくはないだろうし、悩ましいところである。もちろん、あくまで相手に選択権があるというのは常にネックであり、これ1枚で相手の猛攻をギリギリ抑えよう、とか思っていても、残りライフが数点の時点ならば相手は容赦無く手札を切ってくるだろう。あくまで、悩ませるレベルで選択肢を揺さぶれないと役に立たないのは気をつける部分。リミテッドならどちらの効果でも充分すぎるので問題無く強いレア。相手が手札を捨てたのに合わせてクリーチャーをサクってやったりすると気分爽快。

 

 

 

Spark Trooper 火花の強兵 (1)(R)(R)(W)

クリーチャー・エレメンタル、兵士

6/1 トランプル 絆魂 速攻

終了ステップの開始時に、〜を生け贄に捧げる。

 

 絆魂を付けて(R)(1)(W)に取り替えた「ボール・ライトニング(M10)」。流石にパワー6の絆魂は付加価値がでかいため、1マナ重たくなったのは許容出来る変更といえるだろう。これまで作られたボーライの亜種といえば「スキジック(INV)」や「雷叫び(EVE)」など、大体4マナ以上になっていたので、このコストだって納得だ。相手に先制攻撃がいる、などのボーライショボンな状態以外ならば、諸々含みで12点のライフ差をたたき出すのだから、4マナソーサリーとしても信じられないスペック。問題となるのは、1マナ重たくなったことで得られたアドバンテージというのが、プラス方向のライフゲインであるという点。「相手を削るだけだが3マナで出せるボーライ」と、「1マナ重たくなったがライフが増えるようになったコイツ」で、どちらがビートデッキに相応しいかと聞かれるとなかなか難しいところだろう。とはいえ、あくまでそれは過去のカードと比べての話であって、現在はライバルとなるボーライはおらず、ダメージ効率でタメを張るカードなんてそういないはず。「地獄乗り」とか「狩り達」とか……あれ、意外といる。赤の4マナ域、優秀だな。こいつだけのオリジナリティを味わいたいなら、殴った後に「捕食」とかで美味しく頂くというのはどうだろう。1マナでほぼ確実にクリーチャーが1体除去れる上に更に6ライフゲイン。お勧め。

 

 

 

Sunhome Guildmage サンホームのギルド魔道士 (R)(W) U

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

(1)(R)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

(2)(R)(W):1/1で速攻を持つ赤白の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 

 ボロスギルドメイジ。旧作はシミック・オルゾフと並んで起動コストが2マナ2マナの最軽量であり、速攻ギルドの面目躍如の渋い活躍を見せた。今回は、時代が変わって「速い」だけでなく「集団で殴る」という属性も加わったため、いくらか重くはなったが、よりギルド色を前面に押し出した魅力的な能力になっている。1つ目は3マナで全軍補強を行う。修正値は+1とさほど大きくはないが、やはり全員につくというだけで大したもの。別に自分が殴りに行く必要も無いので、適当なトークンあたりに突っ込ませて起動しているだけで、相手は無尽蔵の「馬力充電」に怯えることになる。6マナ以上たまった後半戦でブン回せるのは強みだろう。もし仲間がいない場合でも、4マナで手軽にトークン生成出来てしまうので自己完結させることも出来る。過去には「ラクドスのギルド魔道士(DIS)」も同様に速攻トークンを生み出し、あちらはターンエンドに死んでしまう粗悪品だったにも関わらず、ギルドの性格と噛み合っていたので出番があった。こちらは放っておけば増えていくのだから、そりゃぁ強いに決まっている。こうしてみると、実は「セレズニアのギルド魔道士(RAV)」とまるかぶりしてるのだが、ネタ切れとか言っちゃ駄目。強いんだから文句なし。

 

 

 

Treasury Thrull 宝庫のスラル (4)(W)(B) R

クリーチャー・スラル

4/4 強請

〜が攻撃するたび、あなたの墓地にある、対象のアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カード1枚を手札に戻す。

 

 強請能力のお目見えとなったカード。6マナと重たい上に4/4はそこまで誇れるステータスではないが、まぁ、白黒ならこれくらいでもそこそこのニーズ。その上、今は無き「タイタン」シリーズのように殴るだけでアドバンテージに繋がるのだから、そりゃぁ強いことは間違いない。そして、これが回れば手札は増えることになり、手札から回収したカードをガンガン打ち込めれば強請能力によってライフ差も開いていく。6マナで設置ってのはちょっと遅すぎる感があるが、逆に考えればこれを置いた時点で余剰のマナは軽く捻出出来るはずだ。1引きしたいかと言われると悩んでしまうが、使えばきちんと応えてくれるレベルの良い奴である。まぁ、置物として使いたいと思うと殴りに行きにくい、っていう面倒なジレンマはあるんだけどさ。

 

 

 

Truefire Paladin 真火の聖騎士 (W)(R) U

クリーチャー・人間、騎士

2/2 警戒

(R)(W):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

(R)(W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 

 毎度お馴染み、2マナ騎士枠。今回はデフォルトで付けられた能力が珍しく先制攻撃ではなく警戒になっている。熊に警戒がついてもなぁ、とは思うが、堅固な能力も持っているので、序盤にやることが無くてマナが余るようならそれなりの仕事だろうか。一応パワー増強と先制攻撃を選べるので、マナが本当に無駄に余っていればどんなクリーチャーでも殴り勝つことは出来るだろう。先制がつくだけで充分強いってことは「ムーアランドの審問官」なんてお手軽コモンでもある程度証明しているのだし、このカードもレアリティが上がった審問官として、リミテッドならそこそこ。現環境を支配しているようなタフネス4の壁で止まらないのはなかなか偉い。ただ、これがじゃぁ2/4に一方的に勝てるかというと残念ながらそう上手くはいかず、4/2先制になるための(R)(W)(R)(W)を捻出するのは結構大変。熊を守る仕事ってのはそこまで手間をかけるもんでもないだろうし、適宜ダメージを稼げたら見切る判断も大事であろう。大事に使いたいなら、警戒持ちを活かす一番の方法は、「飛行術の探求」みたいなオーラでハナからステータスをあげてしまうこと。今回も色々あるんですよね。飛行と絆魂がついたり、+3とブロック制限がついたり、+3と速攻がついたり……速攻?

 

 

 

Unexpected Results 予想外の結果 (2)(G)(U) R

ソーサリー

あなたのライブラリを切り直し、その後一番上のカードを公開する。それが土地でないカードだった場合、あなたはそのマナ・コストを支払わずに唱えても良い。それが土地・カードだった場合、あなたはそれを戦場に出し、〜をそのオーナーの手札に戻しても良い。

 

 「精神の願望(SCG)」の効果を、諸悪の根源ストームを取り除いてあっさりさせた感じのカード。どうあがいてもスペルが唱えられるのは一回こっきりだし、相変わらずの当たりくじっぷりなので残念ながらコンボパーツとして使うのは難しいかもしれないが、その分ハズレくじをアドバンテージに変換するおまけが付けられている。土地がめくれると普通はがっかりなのだが、このカードなら土地はノーカン、アンタップ状態でセットした上で再チャレンジの権利が得られる。いっそ土地がめくれた方が嬉しいまである。実際には博打カードなのであまり考えて使うカードではないのかもしれないが、これを4積みして当たることを期待して「原初のうねり」や「全知」をぶち込んだ素敵デッキが出来るとか出来ないとか。ボチボチそういうカードも並んできた気がするので、馬鹿が馬鹿じゃなくなるタイミングも近いのかもしれない。リミテッドなら、おみくじ感覚でどうぞ。4マナ以上のカードってそんなにたくさん入らないから、当たりの確率はすこぶる低いけどな。

 

 

 

Urban Evolution 都の進化 (3)(G)(U) U

ソーサリー

カードを3枚引く。あなたはこのターン土地を1枚追加でプレイしても良い。

 

 探検(WWK)」にドローが2枚ついたら3マナ重い多色呪文になった。つまり「予言」+「探検」でマナコスト的にはぴったり。まぁ、普通の世界では単純に足し算しただけの呪文ってあんまり強くないんだけども。このカードの場合、3枚引けるソーサリーが5マナと言われれば別に納得出来る部類なので、リミテッドでは重宝しそうな補充手段。これに土地がのばせるおまけがつき、流石に3枚も引けば土地が1枚くらい手札にくるだろうから、効果としても噛み合っている。全体的に見れば無駄が無くて良いカードである。ただ、「5マナ目を出した時点でまだマナがのばしたいのか」とか、「イゼットだったらインスタントでもっと引けたのに」とか言われるとちょっと劣勢。まぁ、6マナ7マナの高みを目指す兄貴はたくさんいるので、ゆっくり成長を楽しみたいシミック派のあなたに。

 

 

 

Vizkopa Confessor ヴィズコーパの聴罪司祭 (3)(W)(B) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/3 強請

〜が戦場に出たとき、あなたは好きな点数のライフを支払う。対象の対戦相手1人は、支払われたライフに等しい枚数の手札を公開する。あなたはその内1枚を選んで追放する。

 

 色々と面倒なテイストを孕んだクリーチャー。まず1つ恥ずかしい告白から始めると、このカード名には「confessor(ODY)」という過去のクリーチャーに採用された英単語が含まれている。このカードの日本語訳は上記の通りであるが、これを見た瞬間に「聴罪司祭てなんやねん」と思ってしまった。字面を見れば意味は分かるが「聴罪」っていう言葉を初めて知ったのである。でも、過去に「Confessor/聴罪司祭」は存在していた。なのに私がこの言葉を知らなかったのは何故かといえば、ずっとあのクリーチャーのことを「贖罪(しょくざい)司祭」だと思っていたからである。びっくりだ。12年目の真実だ。シランカッタ。いや、そもそもオデッセイ環境中からずっと「コンフェッサー」としか呼んでなかったから日本語訳とか知りませんし。多分当時書いてたピック表見たら全部「贖罪司祭」って書いてるはずだ。へー、おまえチョウザイだったんだなー。というネタが1つ。で、閑話休題でこのカードの話だが、オルゾフが気合いを入れて実践している「ライフイズマネー」が実によく表れたカードになっている。強請能力を持っているのもそうだが、使うプレイヤーが支払うギャラによって効果が変わってくるのだ。この手の「コストによって見られる枚数が変わってくる」系ハンデスは何枚かあったが、そこにライフを投入するのは初めてのことではなかろうか。最悪1ライフでも払っておけば一応アドバンテージにはなるので、そこまで悪いカードではない。でもまぁ、5マナ払って1/3はいかにも心細い。よほど安定して序盤を支える自信があり、強請ギミックを前面に押し出して使っていくデッキでない限り、5マナ域にこいつを入れるのはちょっと危険かもしれない。チョウザイ。

 

 

 

Vizkopa Guildmage ヴィズコーパのギルド魔道士 (W)(B) U

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

(1)(W)(B):対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで絆魂を得る。

(1)(W)(B):このターン、あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれに等しい値のライフを失う。

 

 ギルドメイジ業界で最後に公開されたのが、なんかやたら「イナイレ」の鬼道に似てる気がするこのオルゾフの人である。先代オルゾフギルドメイジは、2マナ払ってライフを得たり失わせたりするという実に地味な職人だったが、使ってみると案外悪くない、絡め手好きのオルゾフ向けの渋い一品。今回は多少効果が派手になっており、1回の起動でのライフの増減幅が大きくなった。1つ目の能力は「石載りのクロコダイル」が博愛主義になったような能力で、絆魂がつくなら3マナは妥当なコストだろうか。複数回起動しにくいのは辛いが、いざというときに「使えるぞ」と脅せるだけでも意味があるだろう。見えている効果だけに、相手もややこしいライフ計算を迫られて辟易するはずだ。そして注目すべきは何とも偏狭な2つ目の能力である。効果としては「血なまぐさい結合(M10)」と同じであり、デザインからすると「絆魂付きのクリーチャーで殴って起動してネ!」ってなことなんだろう。一応強請能力と併用も出来るが、流石に重すぎる。上手い具合にデフォルトで絆魂がついたクリーチャーで狙うか、ライフゲインスペルはチェックが甘いので安いことを悪用するのが良いだろう。夏以降の環境ならば、「勇士の再会」を併用して5マナで14点のライフアドバンテージを得ることが出来るようになる。まぁ、コストは(1)(G)(W)(W)(B)とかかかるけど。そしてなんと言っても、この能力でやってみたいのは「極上の血」との即死コンボだろう。「極上の血」を置いた状態でこの能力を起動し、ライフゲインするか相手にダメージを与えれば、1点でもゲームが終わる。さぁ、デッキを作ってみよう。意外といけそうな気も。

 

 

 

Whispering Madness 囁く狂気 (2)(U)(B) R

ソーサリー

各プレイヤーは手札を捨て、その後、これによりプレイヤー1人が捨てたカードの枚数のうちもっとも大きいものに等しい枚数のカードを引く。

暗号

 

 暗号能力のお目見えとなったカード。能力自体はまんま「意外な授かり物(USG)」であり、往年の禁止カードが、多色で重くなったとはいってもおまけ付きで帰ってきたのは1つのニュースである。デッキを選ぶのは当然だが、マッチメイク、デッキメイク次第では考えるのも馬鹿らしくなるような大量アドバンテージが転がってくる呪文なのだから、危険な臭いは今の時代も消えてはいないだろう。とはいえ、「意外な授かり物」が瞬殺禁止カードになった背景には更にキチガイじみた「トレイリアのアカデミー」などの悪友たちがひしめき合っていたという事情もあり、実際、この能力を携えて登場した「ジェイスの文書管理人(M12)」は、「何かするかもしれないけど、クリーチャーだから多分駄目じゃね?」という大方の予想を裏切らず、何事もなくその人生に幕を閉じている。このカードの場合にはよりコントロールに寄せ気味な多色になっているし、コストも決して軽いとはいえない。何か発想の大転換が導入されたミラクルコンボとかでも出てこない限りは、そこまで気をつけるものでもないのかもしれない。もちろん、ディミーアな兄貴は「ドローとかどうでもいいからライブラリを掘るんじゃい!」と叫んで素敵な暗号をガンガン相手に送り続ける可能性はありますけどね。

 

 

 

Wojek Halberdiers ウォジェクの矛槍兵 (R)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

3/2 

大隊 - 〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 

 多色ではあるが2マナ3/2と文句のないステータスを持つボロスのキークリーチャー。何しろ「番狼(RAV)」なんかと違ってこいつはコモンなのである。コモンでこのステータスが出てきちゃうあたり、ボロスもなかなか本気だ。まぁ「セロドンの一年仔(ARB)」のことを思えばこれくらいでも充分現実的なのだろう。そして、更にもう1つのおまけがついており、大隊パンチすれば名前の「矛槍兵(ODY)」が示す通りに先制攻撃に。先輩クリーチャーの上位互換としてぶいぶい言わせられる。これ、ホント強いな。1ターン目「ボロスの精鋭」、2ターン目こいつ、3ターン目「空騎士の軍団兵」で、3ターン目に殴ってくるのは3/3、3/2先制、2/2飛行。コモンだけでこの大隊。ボロスヤバい。

 

 

 

Zameck Guildmage ザーメクのギルド魔道士 (G)(U) U

クリーチャー・エルフ、ウィザード

2/2

(G)(U):このターン、あなたのコントロールする各クリーチャーは追加の+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に出る。

(G)(U)、あなたのコントロールするクリーチャー1体から+1/+1カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。

 

 シミックギルドメイジ。前作の10体揃ったギルドメイジシリーズでは最弱という汚名を着せられていたのが「シミックのギルド魔道士(DIS)」であった。何しろ単体では一切仕事をしない上に、与えられた仕事も地味の極みだったため、「単なるマナ拘束の緩い熊」として用いられるという場面も多かった。そんな先輩の記憶を引き継ぎ、新たなギルドメイジも起動コストは最軽量。どんなもんかと思ったら、なるほどこいつはなかなかだ。上の能力は、シミックの過去の本拠地ランドである「進化の中心、ノヴィジェン(DIS)」をそのまま持ってきた形。レア土地が持っていた能力なのだから馬鹿に出来ない効果で、マナに余裕があれば全てのカードがワンサイズアップして登場出来る。場に出る時に既にでかいので、シミックお家芸の進化とも一応相性が良いのは見るべきポイント。クリーチャーのキャストに追加でコストがかかると考えると実用性は薄いが、一度起動してしまえばどれだけ大量にクリーチャーが出ても全てにカウンターが乗るので、「未練ある魂」などのトークン量産スペルとの相性が良い。リミテッドならば今回白に収録された「殺人の捜査」とのコンボがためしてみたいところ(まぁ、隣り合わない3色になっちゃうけど)。そして、上手いことカウンターが乗せられれば下の能力の出番。カウンター1つが1ドローというのは実はかなり高性能。適当な進化クリーチャーを置いておけばクリーチャーキャストが全て1ドローのトリガーとなるし、死にそうなクリーチャーを利用すれば無駄も出ない。何より2マナと軽いので選択肢が多いのがありがたい。夏以降には解鎖クリーチャーや活用、「冒涜の悪魔」なんかと組んでガンガンドローする姿も見られるかもしれない。やったね「屍体屋の脅威」ちゃん、出番が増えるよ!

 

 

 

Zhur-Taa Swine ザル=ターの豚 (3)(R)(G) C

クリーチャー・猪

5/4

湧血 - (1)(G)(R) {+5/+4}

 

 でけぇ豚。すげぇ豚。5マナ5/4は現在渋く活躍中の「ゴルガリの長脚」と同じステータス。つまりこのステータスだけでも充分デッキインされる可能性がある家畜なのに、これに付けられた湧血能力がなんかヤバい。だって3マナで+5ですぜ。なんだそれ、って話だ。赤の純正火力でも3マナインスタントなら4点が限界。それをクリーチャーのおまけ能力で5点上乗せ出来そう、ってんだからエラいこと。しかもこれ、コモンやん。こいつさえ集めておけば、「巨大化」枠は厚くサポート出来る上にファッティも補充出来る。軽めの湧血クリーチャーと違って、ファッティの場合はマナカーブの圧迫を気にせずにデッキイン出来るうまみがあるので機能的にも大きくプラス。この豚に殺される人間がこの冬激増することは避けられないだろう。次の環境の注意ポイントの1つとして、「火力や修正で除去する場合は、相手のアタック前」が定式化するだろうな。


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○「パパのいうことを聞きなさい!」 4

 視聴時にパッと思いついた一番しっくり来る表現は、「取るに足らない」作品。すごく悪い意味に見えるけどそうでない部分もあって、「まぁ、大体予想出来る内容だから、わざわざピックアップする必要は感じないアニメだなぁ」と、そういうこと。普段私があまり良くない意味で使う「ラノベ的な」という形容詞が一番しっくり来る、そんな中身である。

 何が凄いって、全てのパーツがどこかで見たことがある気がするものばかりで構成されている点。主人公の設定もそうだし、謎の巨乳ヒロインとその関係性、そしてタイトルからしてメインプロットとなるであろう3姉妹との繋がり、3姉妹それぞれのキャラクター。どこかで見たことがある。まぁ、ここ最近のアニメなんて大体「どこかで見たことがある」ものばかりで構成されているのがほとんどなのだろうけど、それでもここまでの既視感を与えるのはなかなか難しい気がする。特にあれだ、長女の外見がどう見てもハルヒかゆりっぺだ。次女は中の人繋がり「こじか」のりん、末っ子は……ちびきかな。はいさーい。

 でもまぁ、全部見たことがある、というのは流石に穿った見方であり、なんでもかんでも過去のテンプレートに押し込めようとする見方はいけない。この作品は最近「ウルトラジャンプ」なんかでも無茶な企画でコミカライズされており、アニメ化に先んじてゲーム化まで決まっているようだ。わざわざここまで力を入れてプロモーションされているということは、きっと何か「売りたくなる」魅力があるということなのだろう。それが分かるまで、ダラダラとでも追いかけるのはやぶさかじゃないですよ。取り立てて悪い点があったわけでもないですしね。

 ん? 良い点はどこなのかって? ん〜………………人妻の声が大原さやかだ、っていう点じゃないでしょうか。「人妻ゆであがりました〜」とかね。いいですね。日本3大人妻声優の1人ですからね(残りは井上喜久子17歳と伊藤美紀さん。俺調べ)。あと、キタエリが歌うオープニング曲も割と気に入ってる。「おちんこ」の時も思ったけど、キタエリの歌は元気な方がしっくり来ると思います。そして、駄目な点ばかりあげつらってみたけれど、脚本が荒川さんだっていうのは地味に大事なポイントだと思うんですよ。最終的に大崩れはしないんじゃないかと、そういう期待はあるのです。なんくるないさー。

 中の人については、既に2人ほど触れてしまったので他はないのだが、気にしておかなきゃいけないのは、長女役の上坂すみれでしょうか。いや、声を聞いた感じで特に何か印象があるわけじゃないんだけど、どうも、この新人さん、ネット上で話題になっているのをよく見かけるのですよ。この若さで既によく分からないキャラを固めてるらしいぞ、と。ミリタリー好きのお嬢様らしいぞ、と。なんだその属性。もちろん、まずは役者として実績を残してからでないと議論の余地はないんですけどね。

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○「妖狐×僕SS」 5

 毎度のことながらMBSで延々番宣うってたもんだから、あんまり新鮮味が無いスタートを切ってしまうという、いいんだか悪いんだか分からない状態の作品。ちなみに、CMを見てた時の第一印象は、「このメインの女の子、なんかアニメ版ネギまのエヴァンジェリン(しかもXEBEC版)に似てるな」という至極どうでもいいもの。ガンガン原作でどんな内容なのか全然しらんし、正直、さほど注目していたわけではない。監督も知らん人だし。「ベン・トー」で何度かコンテを務めた人だが、そこまで印象に残っているわけでもない。

 で、1話目だが、なるほど、悪くない。この作品のメインテーマと面白さの胆がきちんと分かるようになっていて、取り立てて盛り上がることが無かったはずのエピソードながら、起承転結のまとまりがよく、退屈せずに見ることが出来た。基本的な設定は全てどこかで見たことがあるようなものばかりなのだから、それできちんと画作りが出来ているのは良いことだと思う。david proは「ベン・トー」でも一山当てた感のあるスタジオだが、今作も作画面での心配は必要なさそうで一安心だ。

 設定を改めて覗いてみると、何に似てるかといえば「黒執事」だ。主人公に対して盲目的な忠誠を誓う怪力乱神のサポートがつき、それが魔のものである。執事は悪魔だったが、SSは妖怪だ。そしてその周りにも似たような属性の連中がうじゃうじゃしているという。ただ、はっきりと異なっているのは、「黒執事」の場合には同性同士の忠義関係であったというのが1つ。シエルとセバスチャンの関係は、あくまでそっちの方々専用の萌えポイントであり、こちらの作品の方が汎用性は高い。ただ、主人公としてのステータスは、シエルの方が見応えはある。あちらは出自や志に色々な要素が含まれており、今作の主人公・凛々蝶の場合、いまのところ単なる不器用なツンデレである。そして、SSが張り付いている忠義の理由も、今のところ「そうだからそう」としかいいようがなく、セバスチャンの持っていたどこか怪しげな「忠誠」に比べると底は浅そう。トータルすると、こちらの作品の方が、よりシンプルに「主人とその僕」という関係を完成させており、気楽に見られるが、その分そこをいじっても仕方ない、という感じだろうか。

 あとはまぁ、凛々蝶にどの程度好意を持ち、分かりやすい表現にするなら「萌えられるか」というのがポイントになってくるだろう。1話目からお着替えシーンのサービスや足舐めプレイ、その他扇情的なシーンが多数用意されており、そっちの道を進む紳士には嬉しい配置になっている。ただ、個人的には「金持ちが理由で虐められていた過去があるために捻くれた」っていう後ろ向きな設定がピンとこないので、現状はまだ見守るフェイズだと思っています。同じロリっ子でも、九鳳院家の娘さんは立派に名家の矜持を守り通す立派なお方だったぞ。

 その他、私が好きな「長屋もの」としての属性があるのはプラスポイントで、賑やかな同居人達とのあれこれを描いていくだけでも手軽にドラマは作れるだろうし、1話目でもなかなかいいポイントを突いてきていたと思うので、そのあたりは楽しめそう。トータルすると、プラス面マイナス面多々ありつつも、安定した「何となく萌え」レベルならそこそこの線は行けるんじゃないかと、そう思っとります。

 で、中の人だ。中村悠一にはもう触れないことにして、やっぱりこの場合は凛々蝶役の里菜ちゃんですかね。普段絶対やらないような低い音域での勝負なので、ひいき目に見てもちょっと苦しそう。声を作るのに手一杯で芝居に追いついてない感じが残るのは残念なところ。こういうキャスティングって、もう少し自然に出せる音域の人を選べば済むことだと思うのだけど……あぁ、でも日高里菜声の少女というだけで、それは既に満足出来るものなのです……。その他、性的な視線を送ってくるぴかしゃとか、実はがしゃどくろな花澤キャラとか、女性陣は実に楽しそうな配置です。ぴかしゃキャラが出てきた時には、外見だけで一瞬伊藤静かと思った。ほんとにキャラかぶりする2人である。

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Gruul Charm グルールの魔除け (R)(G) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。「このターン、飛行を持たないクリーチャーはブロック出来ない」「あなたがオーナーである全てのパーマネントのコントロールを得る」「〜は飛行を持つ各クリーチャーに3点のダメージを与える」

 

 何とも不思議な色合いになってしまった奇妙なチャーム。一目で「お、強い」と分かるのは一番下のモードだけである。この「針の嵐(9ED)」の亜種モードは、コストパフォーマンスが非常に高く、リミテッドレベルならばかなりの数の飛行クリーチャーをなぎ払える。現在リミテッドで有効なアーキタイプの1つであるアゾリウスの飛行ビートみたいなデッキが出てきたら、これ1枚で信じられないようなアドバンテージも夢じゃないだろう。他のモードについてはやや地味な印象だが、リミテッドで使えるのは上のモードだろうか。1つ目のモードは「尻込み(USG)」なので確かに2マナのインスタント。グルールはとにかく攻め一辺倒のデッキになるはずなので、中押しのタイミングでこいつを使えばうかうかしていたオルゾフなんかをなぎ払うことが出来るだろう。これに加えて湧血が決まれば気分爽快だ。タイミングが非常に限られている上にインスタントである意味があまり無いのが残念ではあるか。で、悩ましいのが真ん中の能力ということになる。「刻印(USG)」は確かに赤の能力だし、過去に「子守り大トカゲ(CSP)」なんてカードもあったので緑の能力にもなっているのだが、わざわざチャームに入れるほどの能力なのかどうか……。現在、もっとも頻出するパーマネント強奪の事例は「士気溢れる徴募兵」によるものだと思われるが、わざわざその対策に入れるってのは考えにくい。相手の墓地からカードを釣るリアニカードもあるが、どれもこれも大してメジャーではないだろうし、このカードが活躍するタイミングがあるようには見えない。一体何を考えてこの効果が導入されたのか、謎である。まさか、一気に大量のコントロールを奪うカードが世の中にあるということなのか……ん? 悪鬼の? 血脈? ? ? まさか!! ……分かった「妖術による金」だ。

 

 

 

Gruul Ragebeast グルールの憤怒獣 (5)(R)(G) R

クリーチャー・ビースト

6/6

〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーは対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体と格闘を行う。

 

 どこの球団でも1人ぐらいは置いておく、ベンチの乱闘要員。何かというと真っ先に飛び出してきて、理由も特に無いけど殴り合いを加速させる。こいつの場合は7マナというヘヴィコストの時点でなかなかバッターボックスに立つ気はなさそうだが、とりあえず出た時点で1打点稼げるので、リミテッドレベルならば合格。っつうか、ほぼ1体除去が確定してるんだから白の始原体よりも優秀な気がする。ただ、問題はそこからだ。後続で出てきた自軍クリーチャーは全部こいつの指導の下で乱闘義務が発生する。勝ってるうちはいいのだが、相手が残した最後の1体が「世界棘のワーム」とかだと、こっちが出したクリーチャーがもれなく死んでいく。一緒にひ弱な進化クリーチャーとか入れてると、選択の余地がないのでボロボロになったりもする。まぁ、グルールの人たちなら当然大丈夫ですよね。先んじて「ベラドンナの行商人」とか置いとくと、たとえステータスで負けてたとしても延々ベラドンナ砲が飛び続けたり。楽しそうではあるな。

 

 

 

High Priest of Penance 贖罪の高僧 (W)(B) R

クリーチャー・人間、クレリック

1/1

〜にダメージが与えられるたび、あなたは対象の土地でないパーマネント1つを破壊しても良い。

 

 このおじいちゃん、こんな能力やったんか……大人しそうな外見の割りに案外エグい。白と黒がコンビを組めば「名誉回復(APC)」の色ってことでほぼ全てのパーマネントに手を出すことが出来る。いや、実は白だけでも余裕でいけるんだけど、完全に破壊する仕事のためには黒が必要だ。フレーバーとしては、この偉いおっちゃんを殺してしまうと天罰が下るとか、そういう使用なんだろう。クリーチャーとして見ればどんな巨大な相手にも相打ち以上に持ち込むことが出来るのでブロッカーとしては当然最強だし、出すだけ出しておいて自分から突然「捕食」で殴り合いに持ち込むなんて因縁の付け方もあり。こいつをずらっと並べて全体火力を打ち込むなんてのも愉快だ。まぁ、単に「名誉回復」が軽くなった分だけ余計な制限が多くなったカード、と考えればはやいのだが、クリーチャーなので一応殴ることは出来るし、墓地から釣ったりするギミックもなくはない。うまく使いこなせば結構なデストロイヤーになってくれそうだ。個人的には、これを2〜3体並べて「建築家の祝福」なんかでタフネスをあげ、自分の「イゼットの静電術師」でガンガン撃ちまくるっていうデッキを組みたい。ジジイがビリビリしてるだけで相手のパーマネントがどんどん壊れていくという謎展開が楽しそう。まぁ、この時点で4色だけども。

 

 

 

Hydroform 水形 (G)(U) C

インスタント

対象の土地1つは、ターン終了時まで3/3で飛行を持つ、エレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 

 読みは「すいぎょう」らしいです。2マナ瞬速で登場する3/3フライヤーである。1ターンしか使えないのでアドバンテージロスだし、他のギミックとのシナジーも特に思いつかない。本当に、「突然3/3が出てきた」ことだけに意味を見いだすスペル。基本的な使い方は、相手の不用意なアタックを潰す除去としての用法、そして残り少なくなった相手のライフへのゴリ押し。どちらもそれなりのニーズで、それなりの確実性、それなりの限定的状況。使われると案外嫌なのは間違いないのだが、どの程度の枚数を投入し、どのくらい使うのかは難しいところ。フライヤーを返り討ちに出来るなら充分ペイするところだが……

 

 

 

Kingpin’s Pet 重要人物のペット (1)(W)(B) C

クリーチャー・スラル

2/2 飛行 強請

 

 こんな趣味の悪いペットを連れている重要人物は嫌だが、オルゾフならば仕方ない。3マナ2/2フライヤーという花形ステータスに、いつでもどこでも便利な強請能力付き。旧オルゾフの大先輩である「盲目の狩人(GPT)」には勝てないかもしれないが、立派に仕事をしてみせまっせ。ちなみに、誤訳や製版ミスで叩かれてばかりの翻訳チームだが、こういう言葉遊びのフレーバーでは割と神経を使って訳を作っている。英語の原文は「Debt and death sound so similar」で「Debt(負債)とdeath(死)は音が似てるから」という意味。そのままだと日本語訳は無理なので、強引に似たような雰囲気で訳を作っているのである。まぁ、この訳だと、日本語版スラルの方が優しい存在に見えるわけだが。

 

 

 

Lazav, Dimir Mastermind ディミーアの黒幕ラザーヴ (U)(U)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・多相の戦士

3/3 呪禁

いずれかの対戦相手の墓地に、他の領域からクリーチャー・カードが置かれるたび、あなたは、〜が、名前以外そのカードのコピーとなることを選んでも良い。加えてこれは伝説であり、呪禁とこの能力を持つ。

 

 ディミーアのギルドマスター、ラザーヴさんである。シェイプシフターがトップを張るという前代未聞の事態になっているあたりが流石のディミーアだが、少なくとも前マスターのザデックさんみたいに不祥事起こしてギルド解体にまで転がり落ちなければ悪い首領じゃないだろう。で、Magic世界的にはシェイプシフターってすこぶる地味。何しろ他のカードのコピーになるクローン能力しかないわけで、その焼き直しであるこいつも地味っちゃぁ地味に見える。墓地にいったカードをコピーするクローンは、もっとも近いのが「墓地のプーカ(SHM)」、同じラヴニカ次元だと墓地を潰して成り代わる「ディミーアのドッペルンゲンガー(RAV)」がいたし、どちらも3マナと大して重くない。このカードは素の状態で3/3としっかりしているが、一見するとそこまで重用される能力には見えない。しかし、細かいところに危険なネタが仕込まれている。まず、デフォで呪禁。なんのコピーになっても呪禁。呪禁つきの「グリセルブランド」や呪禁つきの「古鱗のワーム」とかかなり愉快。更に、変身トリガーが絶妙にディミーアしているのが最大のポイントで、クリーチャーカードは別に場から落とす必要が無く、ライブラリから直接落としても反応するのだ。これにより、ディミーア的な石臼カードがガリガリ削りつつ、都合の良いところでコロコロと姿を変える、いかにもギルドマスターらしい野放図さが楽しめる。適当に変身しても呪禁つきなので安心感は抜群だし、相手次第ではコストなしでどんな化け物にでもなれるのだから困ったもの。普通のクローンはメタがはまらないと中途半端なパーツにしかならないが、こいつは素の状態でも3/3呪禁で最低限の仕事が出来てしまう。色々と楽しめそうではないか。こいつを使えば、いよいよ念願だった「殴ってくるトラフト先生をブロックするトラフト先生(もどき)」が実現出来る可能性が。

 

 

 

Martial Glory 軍部の栄光 (R)(W) C

インスタント

対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。

対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+0/+3の修正を受ける。

 

 旧セレズニアが産みだした「力の種(RAV)」をボロス風に翻案したらこんな風になりました、という呪文。例のちょっと独特の書式であるが、日本語版は相変わらず誤解を生みそうで怖い表記になっている。旧ラヴニカの時と同じ書式だったら簡単なんだけどねぇ。こういうときは英語を読んだ方が圧倒的に分かりやすいな。というわけで、モードとしてはバラバラに使ってパワーとタフネスを別々にあげるパターンと、単にちょっと重たい「巨大化」として使うパターンがある。「力の種」に比べると選択肢が少ないのでやや使いにくいが、大隊で殴ることが多いボロスならばこの別々モードが活かせる状況も少なくはないだろう。何はなくとも「巨大化」は強いんだから、文句を言う部分は特に無い。

 

 

 

Master Biomancer 練達の生術師 (2)(G)(U) M

クリーチャー・エルフ、ウィザード

2/4

あなたがコントロールする各クリーチャーは、〜のパワーに等しい値の追加の+1/+1カウンターを乗せ、他のタイプに加えてミュータントでもある状態で戦場に出る。

 

 神話に鎮座するマッドサイエンティスト。そのメスは誰に対しても分け隔て無く振るわれ、とにかく出てくる後続には全て改造手術を施して+2修正を施してしまう。ゆーたら生きた「集団的祝福」みたいなもんなんだから、そりゃ神話である。先出ししないと意味が無いので「祝福」なんかよりは使いにくいだろうが、その分こいつは4マナ2/4と一応クリーチャーとしても優秀だし、自分のパワーを増強することで更なる増収も見込める。シミック名物であるカウンター絡みのギミックでも祭り状態が演出出来るようになり、カウンターを集めてウーズを作る「軟泥の変転」で大ウーズランドを作ったり、自由にカウンターを移動出来る「シミックの変転魔道士」でこいつに還元して拡大再生産を見込んだり、「ザーメクのギルド魔道士」で大量ドローうはうはしたり、エラい騒ぎである。リミテッドなら当然エンドカード。構築でも「超シミック」みたいなデッキがあればキーパーツとなる可能性は無くもないが、流石に+1/+1カウンターを転がして稼ぐ商売は気長すぎるな。

 

 

 

Merciless Eviction 無慈悲な追い立て (4)(W)(B) R

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。「全てアーティファクトを追放する」「全てのクリーチャーを追放する」「全てのエンチャントを追放する」「全てのプレインズウォーカーを追放する」

 

 全体除去カラー2つがタッグを組むことで実現した、とにかく選び放題な全体除去。何せ「粉砕の嵐」と「神の怒り」と「清浄(CHK)」と、あとなんかプレインズウォーカー虐殺の4モードである。まぁ、ぶっちゃけ数が並ぶパーマネントといえばクリーチャーなのでほとんどの場合にはラスゴになるわけだが、モードがあるというのは良いものだ。プレインズウォーカーを2体並べてご満悦な相手をいじめるのにはもってこいのカードだろう。過去にもこうした「全体除去のモード選択」というと「カタストロフィ(USG)」や「質素な命令(LRW)」なんかがあったが、リミテッドでの強さは自明。クリーチャーで押している状態ですら使える可能性があるのだから、ホントにまぁ、強いのは間違いない。ただ、結局ほとんどの場合に「2マナ重たいジャッジ」となってしまうことは気にかかる。現在のラスゴ枠はモードもなにもあったもんじゃない「次元の浄化」に、奇跡的勝負をかける「終末」、そして鉄壁の「至高の評決」と選択肢は多く、6マナの新入りが入る隙間は正直あまり無い。プレインズウォーカーに触れる部分を売りにして切り込みたいところだが、このカラーリングでこのコスト、果たして受け入れる土壌はあるのだろうか。

 

 

 

Mind Grind 精神削り (X)(U)(B) R

ソーサリー

各対戦相手は、土地カードがX枚公開されるまで自分のライブラリを上から公開し、その後、公開されたカードを全て墓地に置く。Xは0にはできない。

 

 ようやく登場した、捻らず真正面からライブラリに挑むディミーア呪文。その仕様はディミーア特産の「Grind」だが、X回チャレンジ出来るとなれば流石に期待値は大きくなってくる。土地の枚数はおよそデッキの6/15くらいだとするなら、このスペルはXの15/6倍の枚数が削れることになる。X=6なら15枚ってことだ。そこまで削れればフラッシュバック「高まる混乱」を上回る効率である。この手のスペルではトップレベルのパフォーマンスだろう。これを引いちゃった私が何も考えずにディミーアに突っ走る未来が見えるような、見えるような。ただまぁ、世間的にはライブラリアウトはそこまで太い勝ち筋でもないし、別に一撃の火力を求められるスタイルでもないですし。1ターン目に出した「写本裁断機」がちまちま削った方がトータルでは稼ぎやすかったりもする。まぁ、浪漫ですわ。個人的には「曲がりくねりのロシーン(SHM)」に声かけたくなるレベル。

 

 

 

Mortus Strider 薨の徘徊者 (1)(U)(B) C

クリーチャー・スケルトン

1/1

〜が死亡したとき、それをそのオーナーの手札に戻す。

 

 また人がものを知らないことをあざ笑うような日本語名を付けやがって。「薨」なんて、まず読み方からして分からなかったし、意味も当然知らない。調べて見たら、「薨(こう)」とは「人が死ぬこと、特に皇族などの死」ということである。つまりこのクリーチャーは…………どういうことだってばよ? これが「棺桶」みたいな名詞として解釈出来るなら「徘徊者」は分かるのだが、「薨の徘徊者」ってどういうこと? 「死の徘徊者」ってことか? なんかよく分からんのだが、英語を調べてもよく分からなかった。「mortuary」だと「遺体安置所、霊安室」っていう意味になり、そのものずばり「霊安室(STH)」っていうカードもあるんだけどね。まぁ、とにかくそんな感じのカードなんだろう。能力を見たら雰囲気は分かる。とにかく、死んでも死んでも死なない、一人だけ「永劫の輪廻(TSB)」状態。「闇の帰還者」のようにトップに戻るわけでもないので、こいつの死をリソースに変える「目玉の壺」みたいなカードがあれば一応存在意義は分かるが、単体だとやたら重たい1/1バニラがグルグルするだけである。何かコンボでお呼びがかかる時以外にはあんまり使い道がなさそうだ。「魔の魅惑(TMP)」さえあれば延々クリーチャーをサクり続けることが出来るようになるし、そっち系のコンボだとパーツが少なくてすむのかな?

 

 

 

Mystic Genesis 神秘的発生 (2)(G)(U)(U) R

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。X/Xで緑の、ウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、その呪文の点数で見たマナコストである。

 

 「吸収するウェルク(TSP)」が1マナ軽くなった代わりに、なんか色々弱くなった姿。多色化されたのにそりゃないぜブラザー。青に何か適当なマナを足したカウンター部門は、「蝕み(INV)」「吸収(INV)」コンビがヒットして以来、多色セットでは毎回頭を悩ませる部分であり、残念ながらヒット作は同じインベイジョンブロックの「神秘の蛇(APC)」以来打ち止めとなっている。今期ラヴニカでも、アゾリウスがアンコモン(「閉廷宣言」)に逃げ、イゼットは「対抗転変」という体たらくだったため、ヒット作はなかなか繋がらない。そこで、過去に「神秘の蛇」や努力賞の「虚空粘(DIS)」を輩出したシミックが頑張ったのがこちら。確かに相手次第では大きなアドバンテージが得られるのでそれなりに強いのだが、やっぱり「吸収するウェルク」の味を知ってしまっている身としてはちょっとショボン。リミテッドなら決め技クラスのカードなので1引きでもいいクラスだが、構築だと流石に出番はなさそうだ。これがうまみを増すのは、各種居住カードと同席することになる夏以降のリミテッドだろう。これで相手の「スライム形成」とかカウンターして居住を始めるとダイヤモンドユカイ。

 

 

 

Nimbus Swimmer 雨雲を泳ぐもの (X)(G)(U) U

クリーチャー・リバイアサン

0/0 飛行

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

 

 キヅタの精霊(ODY)」が空を飛んだバージョン。わずか1マナの追加で空を飛べるようになったのは流石シミックといったところ。5マナで3/3フライヤー、6マナ4/4フライヤーと、自由自在にサイズを選べるのでリミテッドの決戦兵器として重宝する。これが「スライム形成」のようにトークンで出てこないあたりはセレズニアへの配慮なのだろうか。一応、どの領域にいてもクリーチャーには違いないので、「心無き召喚」でコストが安くなったり、「ドムリ・ラーデ」で当たり扱いになったりするメリットがある。あと墓地から釣りやすい。釣ると死ぬけど。モミールベーシックにおける2マナのハズレ枠が1枚増えましたね。「誘うワーム(ONS)」ほどじゃないけど。

 

 

 

Obzedat, Ghost Council 幽霊議員オブゼダート (1)(W)(W)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・スピリット、アドバイザー

5/5

〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたは〜を追放しても良い。そうしたなら、あなたの次のアップキープの開始時に、〜をそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それは速攻を得る。

 

 オルゾフのギルドマスターは、物語の中では基本的に前作「オルゾヴァの幽霊議員(GPT)」と変わりない。前作は議会の会議場であるオルゾヴァの名前を冠していたが、今回は集団としての組織名オブゼダートを名乗っているだけ。元々集団であるので、特定個人が成り代わったというわけではないのだ。当然、その能力も似たようなもので、前作よりも1マナ重くなった代わりにドレインの量が1点増え、ステータスもワンサイズアップ。決め技としての重量感は確実に増している。変更されているのはドレインのキーとなる出し入れの方法で、前作は他人の命と引き替えにスルスルと除去をかいくぐってきたが、今回はドレインが自動で出来るように特化され、毎回相手のターン中に消え失せることが出来るようになった。トータルで見ると、速度は断然こちらの方が速いわけだが、安定感で言ったら前作にはやや劣るだろうか。1マナ重たくなったことで防御網を敷くタイミングが遅くなるし、何よりもインスタント除去への耐性が無くなり、レジェンドの割にあっさり死ぬようになってしまったのは残念。ソーサリー除去では死なないが、その場合には相手クリーチャーへのブロック任務が果たせないので痛し痒しである。字面だけを見れば前作と同じように見えるが、こちらのカードは自分でアタックすることも含めて、積極的に相手のライフを削りに行くいくらかアグロなデッキで使うことになるだろう。なにげに同じ色の「修復の天使」との相性が良いのが気にくわないポイント。まぁ、出したターンに除去られなければ4点ドレインが確定なんだから、やっぱりおかしいのは間違いないのか。


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○「アクエリオンEVOL」 6

 月曜日は本当にスケジュールがしんどくて、初回スペシャル1時間だったこちらにはしばらく犠牲になってもらっていたのだけれど、ようやくの視聴。なんでしばらく観なかったかというと……見ると疲れるの知ってるからだよ! 絶対に適当に見るとかさせてもらえないでしょ−! 面白かったよ!

 振り返ってみれば、初代アクエリオンは既に7年も前なんですねぇ、びっくりだよ。当時どんな風に見ていたかを振り返ろうかと思ったけど、まだその当時は感想を文章化してなかった。残念。その年のアニメグランプリで「技術賞」に選んでるとこみると、多分「うわぁー、CGすげぇな」と思ってたはず。そして最後まで「バカだなぁ」と思いながら観ていた記憶もある。

 改めてそんなアクエリオンの世界が帰ってきたのを見ると、「うわ、マクロスっぽい」と思ってしまうのが既にどこかおかしい。正確にいうとマクロスFがアクエリオンっぽいんだよな。アクエリオンが放送から少ししてパチンコ化して、それが大ヒットになっちゃったお金で作ったのがマクロスFだからな(勝手な予想)。そして、そのマクロスFもそこそこ売れちゃったもんだから、今度はそのお金でアクエリオンをもう1回作ればいいじゃない、ってことなんだろうか。今のサテライトの(というか河守正治の)CG作画の根幹がこの作品にあったかと思うと、胸が熱くなりますね。

 で、そんな作品だが、1話目から相変わらずのバカ。アニメ・パチンコCMで散々喘いでいたあの世界から1万年と2000年経ったら、なんと男女合体が禁止されている世界である。監督自身もインタビューで言っていたが、今回はそのひとネタでもう出オチの感すらある。「あなたと、合体出来ない」ですよ。アクエリオンのくせに。いや、そりゃ駄目ですよね。公衆の面前でね、そんな堂々とね、合体とかね。まぁ、男同士だったらいいのか、って話になるとますます駄目な気もするけどさ。しかし、そんなところに登場したのが「ドキドキすると浮く」という、既にネタとしか思えない性癖をお持ちの主人公。あー、もう駄目だ。こりゃバカだわ。女の子といちゃいちゃし始めて、ボディタッチからの「やわらか〜い!」ですよ。なんだよ、自重する気ないやんか。さ、後は好きにしておくれ。1作目のバカを乗り越えるのは相当な難行だと思うが、あの見事なネタっぷりに泥を塗らないよう、しっかりやってほしいところだ。大丈夫、河守さんなら真面目にやろうとしてもバカになるんだから。

 今作はスタッフ陣もちょこちょこ変わっているが、一番のポイントは、シリーズ構成に燦然と輝く岡田麿里の名前。あー、きちゃう? マリー無双きちゃう? アクエリオンのネタ要素と岡田麿里のえげつなさ……期待は無限大です。この人を野放しにすると、本当に楽しいものが生まれちゃうぞ。その他、菅野よう子による音楽のすさまじさも、オープニングの相変わらずのノリノリ加減も、とにかく「前作の、あの日本人は確実に行き先を間違っちゃったとしか思えない感じのヒット作をもう一度」というやる気がみなぎっている。一体何が待ち受けているやらなぁ。

 中の人についても、ちょうど前作からガラッと一世代変えてきたような印象。ここもまたメインが梶君なんだねぇ。梶君、ここ1年くらいの仕事で過労死しないか心配。役どころとしてはこれまでの梶君のテンプレである優男ともちょっと違うし、「ハイスクールD×D」みたいな完全な健全少年ともちょっと違う。前作のアポロの印象が強いのでなかなかハードルは高そうだが、是非この役で面白いものを見せてほしい。対するメインヒロインも、過労死が心配な茅野愛衣。彼女の場合は、まぁ、予想の範囲内のキャラかな。こんだけぎゃんぎゃんわめき散らす「駄目な」ヒロインってのも久し振りな気もするけどね。その他、敵役は森川智之から世代が下がって中村悠一になり、司令官は石塚運昇から藤原啓治へ。何故か小林早苗は続投っていうのがちょっと面白い。みんな、好きにやってくれ!(あ、でもやっぱり最後にキメるところは運昇さんにやってほしいな……) そういえば、前作の眼鏡ちゃんだった日笠山亜美ってどこにいったんだろ……

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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