最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
さぁ、いよいよ残すところあと1県になりました。やはり最後に残されたのは東京。出身声優が最も多いこの首都を勝ち取るのは、一体誰になるんでしょう。これで彩陽だったらごり押しだって叩かれたりするんだろうか……個人的には、彩陽がだめなら川澄綾子を強く希望。
#45「ミョルニル千葉犬」 (CV:吉野裕行) 東京よりも一足お先に登場した千葉。そしてそのモチーフは、やはり落花生であった。ま、あとは個人的には某夢の国のイメージぐらいしかないですから、誰も文句の出ないところなんじゃないでしょうか。千葉出身の友人が帰省すると買ってきてくれるピーナッツバターのお菓子が、本当にうまいんです(名前忘れたけど)。そして中の人はよっちんこと吉野裕行。千葉出身っていうパーソナルデータは知らなかったけど、知ったところで「へぇー」というくらい。当方田舎生まれの田舎育ちなため、首都圏だと大体一緒くたにしか見えないので大した差を感じません。ちなみに、今回よっちんのプロフィールを確認して、「意外と歳いってたんだ……」と初めて知りました。ついでに調べたら、マブダチの保村真も大体同い年くらいか。まぁ、「GA」に出てたのがデビュー後少し経ってからのことで、そっから10年経ってるんだからそんなもんかなぁ。 さておき千葉犬である。落花生の化身ということで、中身をポロッと出すネタをやると同じ豆類の岐阜と被ってしまう恐れがあり、今回は何故か「地面の中で育つ」というよく分からない特徴がフィーチャーされた。愛知ら仲良し3人組が遊びに来たお祭りの縁日で「元祖! もぐらたたき」という謎の屋台を経営する千葉犬は、ボードに穴が3つというシンプルなディスプレイの中を行ったり来たりして、巧みに愛媛の操るハンマーをかわす。 いとも容易く打撃を避けていく千葉犬にしびれを切らした愛知たちは、「穴が3つなんだから3人でかかればイチコロじゃね?」という、本当に身も蓋もない作戦にでるのだが、金さえもらえればいいや、ってんで千葉犬は意外にもこれを承諾。3人はワクワクしながら千葉が頭を出すのを待ち構える。ちなみに、屋台の看板には「1回100円、当てたら¥100↑」と書かれた看板があり、おそらく「うまく叩くことが出来たら賞金500円あげる」ってことなんだろう。愛知たちは最初の1回で100円、続く3人参加費で300円を支払っており、これで勝ってもあんまり儲からない状態である。 しかし、千葉のしたたかな地中潜行能力は、そんな苦境でも一切容赦しなかった。3人が待ち構える屋台のボードをよそに、全然関係無いはるか遠方から出現して「こっちだーよー」とやる気のない声を上げる千葉。もう、何が卑怯で何が正統なのかもよく分からないゲーム展開である。なんだこのグダグダ。多分、あんだけひどい詐欺商売をしたんだから、千葉犬はそのまんま地面に潜って逃げおおせたんだろうなぁ。 ネタとしては本当に適当な展開なのだが、よっちんの演技がなんだか妙にテンポが良くて、グダグダキャラなのにどこか歯切れが良いのが謎。「はい残念こっちだーよー!」っていう台詞が、やたら耳に残るのである。アイキャッチもやる気なさそうにタイトルコールしてるけど、なーんか憎めないんだよねぇ。ちなみに、本編中では千葉はずっと半身を潜らせた状態なので、全体像が確認出来るのはアイキャッチ中だけである。……やっぱり岐阜と被るよな…… 余談だが、タイトルにある「ミョルニル」は北欧神話に登場する伝説の武器であり、形状は鎚である。今回サブタイトルに使われたのは、千葉の驚異的なまでの地中掘削能力を神話の武器に例えてのものであろう。まぁ、ミョルニルがガリガリ地中を掘り進むドリルっていうイメージはあんまりないんだけども。あと、声がよっちんだから何か厨二病臭いフレーズが使いたかったのかもしれない。 #46「白球はともだち広島犬」 (CV:細谷佳正) 46県目となるのは、西の大都市広島県。ここもモチーフが色々と選べそうな県であるが、割とあっさりもみじ饅頭のフォームで登場した。確かに、県外の人間が一番最初にイメージする広島っていえば、やっぱりもみじ饅頭なのかも。ちなみに、中の人はめでたく細谷が担当することになりました。個人的にはまつらいさんの登場機会が減ったのが残念で仕方ないけど、ここで細谷を起用しないっていうのは流石にいじめだしね。仕方ないさ。MC業も割と頑張ってくれてるし、ご褒美みたいなものかね。 さて、もみじ饅頭がモチーフとはいっても、既にこの世界には温泉饅頭やカステラなど、数多の甘味が台頭している。今更、一介のお土産品が登場したとて、スイーツネタは掘り尽くされているのだ。そこで、今回ネタとなったのは、広島県のもう1つの顔とも言える、広島カープとひっかけた野球ネタだ。12球団の中でも「おらがチーム」の色が濃い地域密着型球団、広島。おそらく広島犬も、カープのファンに違いない(その割りには帽子の色が青だったのが謎だけど。権利関係で揉めない保険だろうか?)。 そんな豪腕投手広島の相手を務めるのは、これまでも何度か野球に参加している描写があった2人、静岡・愛知と、遊ぶことなら労を厭わない福岡の3人。ピッチャー広島に対して、バッター静岡、キャッチャー愛知、ランナー福岡という配置だ。一応2対2の構図にはなっているが、キャッチャー愛知が「ピッチャーびびってる!」とヤジを飛ばしたところを見ると、案外腕自慢の広島が3人を相手に勝負を挑む形になったのかもしれない。そして、既に福岡が出塁してるってことは、福岡は広島を打ち崩したということである(ひょっとしたら選んだだけかもしれないけど)。なんだ、あんな引きこもりのオタクに打たれるとか、ひょっとしたら大したことないかも。 2人目(?)のバッター静岡に対しては、意地でも打たれるわけにはいかない広島。剛速球でカウントを追い込むと、最後の一球は「三日三晩寝て起きて」編み出した魔球を放つ。「五月雨紅葉下ろし14号」という珍妙な名前のついた魔球は、ゆっくりとホームへと向かう途中で忽然と姿を消す。なんと、広島は定番である消える魔球を体得していたのだ! 三日三晩寝て起きて、つまり普通の生活をするだけで恐ろしい魔球が編み出されるとは、何と末恐ろしい期待のルーキーよ……ただ、消えたボールは残念ながら広島の思い通りにはならず、亜空間を越えて突如別の空間から飛来。結果、「リーリーリー」とやたらうるさかったランナーの福岡を直撃することに。……どういう仕組みだってばよ! ま、結果的には大暴投です。一応、ぶつかった時点では福岡は塁から離れていたので、ダイナミックな牽制球と取れなくもないけど(投球モーションに入ったからその場合はボークだな)。 結局広島犬の人となりはよく分からないエピソードだったが、声の感じとかからして、純粋に野球好きの好青年っぽいかな。余談だが、やはりというかなんというか、静岡が入っていた打席は左打席である。つまり静岡は左投げ左打ちの外野手だ。愛知もキャッチャーミットを右手につけていいたので、彼女も左投げであると考えられる。せっかくの機会なので確認したら、愛知は他にも18話では左手でスコップを使う描写もある。どうやら純正の左利きだ。現状、右投げなのが広島だけだな(なんと、滋賀県も手裏剣を左手で投げているのだ。この世界はやたら左利きが多いのか)。どうでもいいって? そんなこと言われたら、この記事の存在意義が…… PR
世界とヒーローたちを救ったのは楓ちゃん。繰り返す、世界とヒーローたちを救ったのは確実に楓ちゃん、第24話。やっぱり好きな能力使い放題のコピーってチートだよなぁ。
相変わらず、視聴前から何が起こるか全部分かってる感満載の本作。今回はアンドロイド撃破と、「みんなお互い信じてます」による爆弾突破と、きっちり予定通りの展開。予想外だったことといえば、どちらもミッションも大したドラマを作らずに「え? それでええんか?」というような方法でぬるりと脱出してしまったことくらい。まぁ、もう既に奇抜なプロットとか意外な伏線なんかに期待するお話じゃないので、それなりの盛り上がりを見せて展開させてくれればそこまで不満が出るものではありません。いや、いくらなんでも楓ちゃんの扱いが杜撰すぎるだろう、とは思ったけども。ひょっとしてマーベリックたちは楓ちゃんのこと知らんかったのかな。だとしたら、洗脳作戦も今回のピンチも、全部楓ちゃん1人が伏兵として片付けちゃったことになるよね。やっぱり今の日本のアニメは幼女が活躍してナンボだなー。 爆弾合戦の方は、多くの視聴者の期待通り、牛角さん大活躍で困ってしまうくらい。一番最初にボタンをポチろうとしたのは牛角さんだし、その時に脳裏を過ぎるのは虎鉄が残した「楓を頼む」という一言。その一言を免罪符にして自分だけ助かろうと(一瞬でも)考えるあたり、流石である。牛角さんは一番僕等に近い視点で世界を歩いてくれる庶民派ヒーロー。その他、スカイハイさんが考え無しにうっかり言った台詞でオタオタしたり、折紙さんが脱出の際に無駄に見得を切ってみたり、各々のヒーローが無駄にカメラを意識した活躍を見せてくれたのが馬鹿馬鹿しくも微笑ましい。ま、何をしても「お前らよってたかって挑んだのにアンドロイド1体に負けたけどな」っていう負い目があるんだけど。やっぱり最後に虎鉄への信頼を叫ぶ役割はブルーローズに回ったなぁ。そしてロトワングのかませ臭は残念すぎるなぁ。ちょうどキッズステーションで「ビッグオー」の再放送が始まったから、ロジャー・スミスと被せて応援しようかと思ってたのに(いや、しないけど)。 で、もう1つの局面であるアンドロイドVSタイバニコンビ。こちらは、アンドロイドがあまりに強い武器を所持して登場しちゃったために結果的に自爆するという、何とも間抜けな結末。自分の武器が弱点って、お前はメタルマンか(言われてみればカラーリングは似てるな)。もう少し能力減退とかを絡めた戦いになったり、ことさら2人の友情パワーを強調した劇的友情パンチで勝利するとかいう展開を考えていたのだが、オチは魔貫光殺砲展開だった。まぁ、考えてみりゃフィニッシュと友情ネタ、能力減退伏線なんかをある程度まとめて回収出来る効率の良いシナリオではあったかもしれない。でも、虎鉄はいつの時点で能力が消えてたんでしょうね。羽交い締めの途中で切れてたんだとしたら、あのアンドロイドは単なる生身のおっさんに動きを封じられていたことになる。意外と大したことないな。 とにかく全てのゴタゴタは片付けて、残されたのは存分にいちゃいちゃする末期の虎鉄とバーナビー。「この作品のことだからどうせ死なねぇって」と思うとイマイチ盛り上がりきれない部分もあるが、そんな視聴者の冷静な視線も理解してか、おじさんは最後の最後までやたら軽い。単に酒に酔って寝こけちゃったようにも見えるレベル。そして、そんなおじさんを見取るバーナビーの本気ったらもう。そうかー、休日は家でチャーハンの練習してたかー。可愛いところもあるじゃないかー。……うぅむ……やっぱりそっち方向のテイストが強いと……どうにも……何でこういうシチュエーションだとまつげに言及する台詞が多くなるんだろうな。あと、バーナビーが「何で早く教えてくれなかったんです!」って叫んだときに、みんな絶対「お前のせいやないかい!」って突っ込むよね。ほんとにひどい男だよね。 さて、突っ込む部分はきっちり突っ込みつつ楽しんできましたこのお約束劇場も、次回でいよいよ最終回である。最終回もベンさんと斉藤さんの大活躍にご期待下さい! Aerial Maneuver 天駆ける進撃 (1)(W) C インスタント 対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行と先制攻撃を得る。 白のまいどお馴染み軽量トリック枠(攻め編)。現在は「素早い正義」が担当している枠だが、今度は2マナになり、一気に攻めに使いやすいアグレッシブなデザインになった。この部門で分かりやすかったのは、基本セット常連になっていた「天使の祝福(10ED)」で、ソーサリーながら+3と飛行で確実なダメージ増量に貢献した。このカードの場合、上げ幅が小さいのでピンポイントで飛行が通るタイミングでの影響力はやや小さい。代わりに、飛行アタッカーを奇襲ブロックして一方的に屠りやすくなっているし、攻めに回っても先制攻撃だけを活かしてコンバットトリックとしての運用も可能。大体の戦闘なんて+1と先制さえついちまえばひっくり返ることは「素早い正義」が証明済みである。今後の白との対戦も、引き続き先制攻撃に注意が必要。 Angelic Edict 天使の布告 (4)(W) C ソーサリー 対象のクリーチャー1体かエンチャント1つを追放する。 「イオナの裁き(WWK)」の名義変更再録。どうせ再録しそうなデザインだったら、わざわざ固有名詞なんて使わずに最初からこの名前にしておけば良かったのにね。しかし、この名前も「布告」が入っているおかげでどうしても相手にクリーチャーをサクらせるスペルに見えてしまうのが難点である。「イオナの裁き」も割と使われたので、このカードだってリミテッドの命綱。今回はやたらとオーラが多いのでエンチャント対策は大事……って言おうと思ったけど、オーラ張られた土台のクリーチャー潰した方が早いな。まぁ今回白のエンチャント対策がこれ1枚であることを考えると、とにかく大事。最近のセットって、オーラとか増えてるのにエンチャント対策の数が減ってる気がするのは気のせいだろうか。
Angelic Skirmisher 天使の散兵 (4)(W)(W) R クリーチャー・天使 4/4 飛行 各戦闘の開始時に、先制攻撃か警戒か絆魂を選ぶ。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までその能力を得る。
職業選択の自由を司る天使。過去にも相手に戦闘ごとの制限を迫る「天使の調停者(M11)」なんてのがいたが、こちらは自軍クリーチャーに白っぽい3択でえげつない能力を一気に付与出来るようになった。ポイントは戦闘が「自分のターンの」と書かれていない点で、相手のアタックに備えて全軍が先制攻撃をもって構えちゃったりも出来るのがヤバ目。もちろんその他2つの能力だってついたらついたでうざいものばかり。1体での存在感は大したことがないが、ボロスらしく大隊を率いた時には、出したターンに大きくゲームが動く決戦兵器になりうる能力である。まぁ、結局集まった配下次第だけども。ほんと、この世界の天使は一人で仕事しねぇな。単騎で無双してたシガルダさんやギセラたんを見習って欲しいもんだ。いや、あそこまでキチガイじみられてもひくんだけど。余談だが、カード名でよく出てくる「散兵/Skirmisher」って何だろう、と突然思った。よく聞く名前の割りに意味をしらねぇな、と思ってググったら、なんか歩兵の一形態でしかないらしい。なんや、この天使下っ端やないか。なんで上から目線やねん。
Assault Griffin 突撃するグリフィン (3)(W) C (M12などから再録) クリーチャー・グリフィン 3/2 飛行 まさかの基本セットからの再録クリーチャーである。おいどうした、どこまでネタ切れなんだい? まぁ、拡張セットにも「噛み付きドレイク(M10)」がいたんだから問題無いけれども……。基本アタッカーは重要ですよね。ちなみに今回の緑の蜘蛛枠は1/3の進化持ち。めげずに元気出していきましょう。
Basilica Guards 聖堂の護衛 (2)(W) C クリーチャー・人間、兵士 1/4 防衛 強請 オルゾフ仕込みの取り立ての専門家。毎度お馴染み3マナ1/4は泣く子も安心して寝られるがっちり体質。これに強請能力だけを設けてあるため、その後にキャストするスペルの数々が一気にライフを狙いに来るという、闇の取り立て人である。押し寄せるボロス・グルールをこいつで押しとどめ、じわじわと展開しながら相手を絞っていく様子を想像するだけで、今からコントロール派の兄貴はエレクト確実、ビート派は悶絶である。こいつらを2〜3枚並べて延々1マナキャントリップだけを唱えるとか、そういうものに、私はなりたい。ちなみに、今にも「良い子の諸君!」と挨拶してきそうなナイスイラストにも要注目だぞ。 Blind Obedience 盲従 (1)(W) R エンチャント 強請 あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトとクリーチャーは、タップ状態で戦場に出る。 久しぶりに登場した「宿命(6ED)」タイプのカード。この手のカードは、元祖「宿命」が「停滞(5ED)」とのコンボで活躍した以外にはそこまで目立ったものではなかった。たとえばマスクスで登場した「苦しい戦い(MMQ)」の存在なんて誰も覚えてないだろうし、旧ラヴニカにこっそり混じっていた「ロクソドンの門番(RAV)」なんかは、覚えている人の方が少ないくらいだ。そう考えると、2マナの置物で土地すら寝かせられない「宿命」ってのは、たとえ強請能力がついているとはいっても、大したもんじゃないようにも見える。ただ、2マナという軽さが1つと、世界的なメタの動向が、このカードにとって大きな上げ潮になっている可能性がある。全てのクリーチャーがタップ状態ということは、翻訳すると「速攻死ね」である。現在フィニッシャーとして活躍している「雷口のドラゴン」や、ラクドス系で仕事をしている「灰の盲信者」。緑黒で使われる「絡み根の霊」といった速攻クリーチャーは、これによってダメージ効率が少なからず削がれることになる。下の環境では、置いておくだけで「欠片の双子」や「キキジキ」コンボを対策出来るのも面白い効果だし、今後の世界にはボロス産の速攻クリーチャーが増える可能性もあるため、この効果は無視出来ないものになるかもしれない。ちなみにリミテッドだと主に強請装置。一応相手ブロッカーが1ターン消えるのは大きな効果ではあるが。これをおかれても一切揺るがない「ゲラルフの伝書士」さんの男前っぷりに惚れる。 Boros Elite ボロスの精鋭 (W) U クリーチャー・人間、兵士 1/1 大隊 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 精鋭とか言ってる割に1/1だったりするのだが、まぁ、過去に精鋭を名乗っていた奴らもこんなんとかこんなんとか、大したことないので良しとしよう。マナカーブを埋める上で綺麗な1マナクリーチャー。こいつが初手に3枚あれば、3ターン目には3人で一気に殴りにいって9点与えられたりするので、ボロスが見事にはまった時のパンチ力は警戒しなければならない。1ターン目こいつ、2ターン目に「町民の結集」や「クレンコの命令」でも3/3で殴れるわけだし。結局頭数を揃えるデッキじゃないと使い物にならないのでデッキメイク次第としか言いようが無いのだが、考えてみりゃ、現環境は「鞭打ち炎(NPH)」みたいな全体火力が少ないから、案外馬鹿に出来ないのかもしれない。 Court Street Denizen 宮廷通りの住人 (2)(W) C クリーチャー・人間、兵士 2/2 あなたのコントロール下で他の白のクリーチャーが戦場に出るたび、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体をタップする。 今回各色のコモンには、「住人/Denizen」という名前を持つパンピークリーチャーが収録されている。全員「どこそこの住人」という、ラヴニカの地名にご実家があるクリーチャーで、コスト、サイズはまちまち、同じ色のクリーチャーが追従することで誘発する能力を1つ与えられている。白の「住人」はボロス人であり、3マナ2/2の普通サイズながら、一応タッパーの役割なので評価はそこそこ。アタック前にクリーチャーを追加すればブロッカーを除去して心置きなく大隊で攻撃出来るし、トークンスペルを使えばまとめて複数をなぎ払うのも夢ではない。クリーチャーをまとめて出せる色合いであることを考えれば使いどころは多いだろう。まぁ、インスタントタイミングではほとんど使えないので、普通のタッパーとは随分違う立ち位置だけど。赤のブロック抑止カードと同じ感じに使えるので、「威嚇者の信徒(SHM)」みたいなもんだ。そう考えると結構強い。 Daring Skyjek 果敢なスカイジェク (1)(W) C クリーチャー・人間、騎士 3/1 大隊 - 〜はターン終了時まで飛行を得る。 スカイジェクってなんだろう、と思って調べても英語にそんな単語はなく、単なる固有名詞であるようだ。ボロスの組織には「ウォジェク」があり、その中の空を担当するパトロール隊がスカイジェクだそうな。そんなチームの一員のくせに飛行を持ってないというとんでもない奴だが、イラストとフレーバーを見る限り、まだ騎獣に乗っていないから飛んでない模様。そして頑張って助走付けないと空飛べないらしい。いや、それ失敗したら死ぬんじゃねーの? まぁ、3人以上で頑張れば無事離陸は可能。実際には2マナ3/1というナイスステータスなので、別に飛んでないでガンガン殴ってもちょっと遅れたデッキ相手に結構なダメージが入るし、上手いこと空も飛べるようになれば2マナとは思えない効率になる。大隊形成出来ずとも使えるので、安心のコモン。
Debtor’s Pulpit 債務者の演壇 (4)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(土地) エンチャントされた土地は「(T):対象のクリーチャー1体をタップする」を得る。 今回もきちんと用意されております、各色に配置された土地オーラサイクルである。ラヴニカの土地オーラサイクルは黒だけレアだったり、最終的に構築で使われているのがまさかの「慢性的な水害」だったりと色々話題も尽きないが、今回も一気に5枚の土地オーラが収録され、「通りの掃除機」さんも準備運動に余念が無い。そして、この白のオーラはそんな中でも最重量級の1枚。何しろ土地が手軽にタッパーに化けるのである。そりゃ5マナかかるしアンコモンにもなるだろう。多少重たいのは事実だが、一度付けてしまえばクリーチャーのタッパーよりははるかに安定性が高い。実質1マナでタップ出来る「氷の干渉器」みたいなもんなので、攻めるデッキ、守るデッキ、どちらでもニーズがある重要カードである。しかし、何で債務者が登壇させられるとタップ能力になるのかは謎。フレーバーの苛つきレベルの高さは流石のオルゾフ。ウシジマ君でもよういわんぞ、こんな嫌み。
Dutiful Thrull 従順なスラル (W) C クリーチャー・スラル 1/1 (B):〜を再生する。 今回コモンにはもう1つサイクルがあり、それがラヴニカにも存在していた「ギルドカラーの起動マナ能力を持つクリーチャー」サイクル。ラヴニカではセレズニアカラーで「セレズニアの歩哨」が再生したが、今度はオルゾフカラーで黒マナ再生。つまり白くなった「蠢く骸骨(M10)」の亜種。それって「有徳の死者(PLC)」のことじゃねぇか、って話だが、そういうことじゃなく、多色起動になったのでキャスティングコストは1マナ軽くなっているのである。1マナ1/1なのでアタッカーとしての能力は当然「セレズニアの歩哨」と比べるべくもないが、防御力はこちらが圧倒的。とにかくじっと時間を稼ぎたいオルゾフさんたち垂涎の一品に仕上がっている。今回、コモンには「平和な心」や「麻痺の掌握」系のオーラがおらず、「穴開け三昧」のようなマイナス修正を付けるカードもかなり少ない。このカードだけでしのげる局面は多いはずだ。 Frontline Medic 前線の衛生兵 (2)(W) R クリーチャー・人間、クレリック 3/3 大隊 - あなたのコントロールするクリーチャーは、このターン破壊されない。 〜を生け贄に捧げる:対象の、コストに(X)が含まれる呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。 レアなら何してもいいの法則。これはまぁ……弱いことが1つも書いてないから強いんじゃないかな……。まず大隊能力が噛み合っている。一気に複数で殴ることのリスクといえば、とにかくなんでもいいから殴りにいっちゃうので、戦闘で無駄死にする奴が出てきてしまうこと。それが、こいつが殴れば一気に問題解決。相手にダメージが通ろうと通るまいととにかく壊れない。他の大隊能力とのかみ合わせが抜群で、打撃力だって「死なない」となればアップアップ。これだけでも怖いのにシングルシンボルの3マナ3/3とか、どういうことだろうレベル。こいつが「銀刃の聖騎士」や「ウルフィーの銀心」と手を繋いで殴ってくるとか、地獄絵図以外のなにものでもない。かてて加えての理不尽なカウンター能力。これ、フレーバー的にも抱き合わせ過ぎて余計な気がする。何がまずいって、普通に強そうなのがまずい。確かにこいつをサクることには抵抗もあろうが、Xが含まれている呪文といえば、現環境では「忌むべき者のかがり火」と「ラクドスの復活」「スフィンクスの啓示」コンビ。たかだか3マナクリーチャー1体が犠牲になって助かるなら安い取引だろう。もちろん、相手がこれが見えている状態で馬鹿正直にそんなスペルは使わないかもしれないが、選択肢をむしり取るだけでも十二分な効果。コントロールデッキがせまりくるクリーチャーを前に「スフィンクスの啓示」を握りしめて指をくわえているしかない状態なんて、地獄過ぎる。これバントコンに入れても良いし、ボロスビートが出てくるなら「かがり火」対策として万全。これが許可されたってことは、やっぱり大隊能力って達成がそれなりに難しいってことなのかなぁ。 プレインズウォーカー・ギデオン <+1>:〜の上に、対象の対戦相手がコントロールする各クリーチャーにつき、忠誠カウンターを1つ置く。 <0>:ターン終了時まで、〜は忠誠カウンターの数に等しいパワーとタフネスを持ち、破壊されない人間・兵士・クリーチャーとなる。これは引き続きプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。 <-15>:他の全てのパーマネントを追放する。 【4】 よってらっしゃいみてらっしゃい。今セットの目玉商品、新たな姿のギデオン先生だ。なんかもう、色々と突っ込みどころ満載だ。まず名前が凄い。何せチャンピオンオブジャスティスだ。どんだけやねん。エルドラージが暴れてるゼンディカーでなら何となく「正義のギデオン様、恰好いい!」ってなったけど、生臭さ満点のラヴニカで正義を気取られても、「どうせボロスでしょ」ってな冷ややかな視線ばかりが気になるぞ。ジェイスさんはこのKYのおっさんをどう見てるんでしょうかね。ちなみにジェイスの元カノがリリアナだが、ギデオンはチャンドラと割といい仲だ。どっちも女性の趣味はたいがいだな。 で、能力の方だが……色々新機軸過ぎて判断が出来ない。まず、プラス能力がいきなり衝撃。何しろ「忠誠を増やす」だけだ。どんだけ信義に厚いのかとあきれるばかりだが、出したターンはもうこれを起動するしかなく、起動出来れば最低でも5,相手軍勢がでかければでかいほどテンションが上がるマゾ気質なので、上手くいけばそこから一気にうなぎ登り。前回の俺を殴れ能力といい、ギデオンさんのドMっぷりは留まるところを知らない。当然、その場合には敵方にズラリとクリーチャーが並んでいるわけで、返す刀のタコ殴りが期待される。使うとしたら、最低限相手クリーチャーとにらみ合える防御壁がある方がいいだろう。五分五分の戦いを演じている状態ならば、クリーチャーがいがみ合っている脇でガンガン忠誠心を高めたギデオンさんが自分以外の全てを消し飛ばしてまるで「臨死体験(ROE)」のイラストみたいな無人の荒野にたたずむ姿が見られるかもしれない。 相手にクリーチャーがいなくてなかなか忠誠が溜まらないなら、それはそれでチャンス。ギデオン得意のクリーチャー化能力を使えば、次のターンから殴りに行けるので4マナ5/5のダークスティールクリーチャー。正直言ってコントロール派は色々困ったことになる。普通にこの一兵卒として使う使い方が一番現実的な気がする。ただ、「至高の評決」が効かないのでめっちゃ強いかと思ったが、「忘却の輪」関連や相手ターンの「戦慄掘り」、「セレズニアの魔除け」と、案外対策手段が無い訳じゃなかった。 最終兵器は奇跡のマイナス15というとんでもない値だが、上記のクリーチャーにらみ合いモードのみでの切り札。使った後にどうなるかは自己責任だが、忠誠18くらいから起動すれば多分勝てる。 こうしてみると、やはりボロスに参加しているだけあって、このギデオン様はどちらかというとクリーチャーが多いデッキ向けのカードだろう。自軍にクリーチャーがいれば相手に生き物がいても忠誠を溜めることが出来るし、いないならいないで単に追加のクリーチャーとして殴ればいい。コントロール相手ならばラスゴ対策としてかなり良い追加戦力になるはずだ。コントロールへの耐性をあげながら4マナ5/5で打点も上がるわけで、実はかなり優秀な4マナクリーチャー。当然ある程度デッキは選ぶだろうが、出された時の想像以上に面倒くさい状況を考えると、やはりこれは結構危ないカードに見える。さぁ、どこまで値段が上がるか、この冬は伝説巨人ギデオンに注目だ。
9月9日 ドラフト模様(NPH,MBS,SOM)
ピック順 【Alessi】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Thraxi】→【Sangriter】 こんなもん書いてる場合じゃないっ! 大事なことだからもう一回書いときますね、こんなもん書いてる場合じゃないっ! あー、いや、別にいいんですけど、人生において時間の浪費ほど素敵なことはありませんのでね。でも、先週書いた戦績表のミスについては、全部確認するのが面倒なんで、どうせならシーズン終わりの結果の時にまとめて更新しますわ。確かに、ざっと見た感じ、1週分集計忘れてたのは確かみたいだね。いやー、気づかなきゃ良かったのに。
らしからぬサブタイトル、第21話。この期に及んで惚れたはれたなんてどこで出てくるんだよ、と思ってたら、まさかの家康ですわ。おっちゃん、パッと見の美人さんよりも質実剛健のしっかりした女性がお好きなようで。肝っ玉母ちゃん風のおねね様相手に、無骨な頬をそめておりましたよ。なーんかこの作品らしからぬ雰囲気になっていて、思わず吹いてしまいましたがな。
ただし、残念ながら(?)今回のメインテーマはそんな親父の恋心とは特に関係無いのですよ。久し振りに武士が武士として動き始めた、秀吉の九州遠征に関わるすったもんだがお話のキモ。ここまでず〜っと数寄の方に話がよっていたおかげで、もう下手したら織部が「武士」だってことを忘れちゃいそうなぐらいでしたからね。 タヌキと猿の化かし合い、家康がついに豊臣との和平を結び、関白秀吉はついに東国への憂いを消し去った。そして、ついに念願だった天下統一のために九州に大がかりな兵を動かすことに。これで泡を食ったのが、ぼくらの織部さんだった。最近はすっかり新居の建築やらに使い込んでいたせいで、いざ出陣となると、肝心の兵力が足りない。どうしたらいいかと回りに探りを入れるも、上田は先を見越した堅実なやりくりで準備をしていたし、一番の「同じ穴の狢」である長益は、ちゃっかりお留守番の権利を勝ち取って尻をまくっていた。全てで後手に回ってしまった織部は、面倒なことに頭を使いたくないのに、と苦い顔。でも、武士なんだから体面だけはなんとかしなきゃいけません。 ここで一昔前までの古田左介だったなら、みっともなく慌てたところを、誰か見かねた人に助けてもらう流れになっていたのかもしれないが、大大名織部さんは、ちょっとやそっとじゃ動じません。まず、過去の恩やねねとの色恋でちょっとぐらついた家康をつつき、それで金を引っ張り出そうと算段する。これは一応成功したようだが、今回の出兵には間に合わず、窮余の策にはならなかった。しかし、それでも何とかしてしまえるのがフルオリクオリティ。見切り発車で集合場所に向かう途中、形ばかりの将軍の陣を発見。どさくさに紛れてちょいとだけ兵力をちょろまかした。まさか、こんなに適当に兵卒が動くもんだとは思ってもみませんでしたが。相変わらず能面のような訝しげな表情でジッと睨め付ける三成を、勢いで突破。とりあえずの参加条件は満たすことに成功。 しかし、参加しただけじゃ戦争は終わらない。今度は「家康の息子を活躍させる」「火はNG」「でも肩付きは取り返してね」などの様々な縛りが設けられた戦ミッションが待ち構えている。絶望的な状況の中でも、織部は不思議と絶望しない。上田が耳に入れた情報をもとに、次なる作戦に打って出るのである。そして、ここでも活きるのは自らの「数寄」。本当に、人生においてぶれることがない男である。今回は久し振りに困った展開が多かったはずなのに、特に慌てた様子が無くて、なんだか妙な立ち位置を楽しんでいるようにすら見えるんだよね。強いお人。 そして、武人達が戦争に行っている間は、町に残るのは文化人ばかり。利休は豊臣・徳川の和睦にも一役買い、帝との茶席も無難にクリア。確実に手を伸ばすゴールに届きそうな勢いである。家康をして「油断せずにはいられない茶」と言わしめた麻薬のような茶会の席。一体、何を盛ればそこまでの評価が得られるものなのだろうか。織部よ、そんなところで油を売っている間に、黒の巨人はまた別の次元に飛び去ってしまうかもしれないぜ。
分からん殺し、第10話。Magic世界のとかゲームの専門用語ですかね、何が何だか分からないうちに1話終わっていて、どこをどう見たものかと頭を捻っておりました。その他にも、放送中ずっと「ねぇ晶馬は? 晶馬は?!」と気が気でなかったり、偶々テレビ近辺に不穏な影(G?)が見えた気がしたり、色々と集中力を削ぐ要因が重なってしまい、今回はほとほと困ってしまいます。結局Gだったのか、それとも見間違いだったのか、分からずじまい……こういう時って、大体どっかに潜んでるんだよなぁ……今日も寝られないかなぁ……
さておき、そんなこんなで不安と戸惑いしか残らなかった今回。一応メインの内容は「陽鞠の過去話」である。謎の夢図書館を舞台にした「想い出探し」のスタイルはとっているものの、その実態は他者の口を借りての回想。しかも最終的には夢オチとして処理されたのだから、細かい部分は全て「陽鞠が勝手に思ったこと」として処理してしまってもいいだろう。実際、起きた後に陽鞠は夢のことを何も覚えていなかったわけだし、虚実が入り交じった内容だったとしても、誰も文句は言えないのである。でもまぁ、流石にそんなことはするはずがない。今回の内容は、一応全て真実だったと見た方がいいんだろう。 今回新たに得られた情報は大きく2つ。1つは、陽鞠とそのお友達2人、ダブルHの存在。小学生の頃からガンガンオーディションに応募しまくってアイドルを目指す子供ってのは今ひとつ理解しづらいところはあるのだが、友達通しのコミュニケーションを見ていると、どうやら2人とも良い子なのは間違い無いようだ。陽鞠もそんな2人に対して全幅の信頼を置いているために、自分一人をおいてデビューした2人組についても、忌憚なく応援しているという。まさか、あの電車内広告の標語コンビが陽鞠の元同級生だったとは。 そしてもう1つの情報は、陽鞠とその母親との関係性。これまでほとんど語られることがなかった、高倉家の母親の存在。陽鞠は幼い日のわがままのせいで母親を傷つけてしまったことを悔いており、それが大きな心の痛みとして残っている。最終的に彼女が「トリプルH」としてアイドルにならなかったことは、当然身体が弱かったことも問題として上げられるのだろうが、自分のわがままで母親を傷つけてしまったことへの後ろめたさもあるのかもしれない。結果として、現在高倉家に母親はおらず、陽鞠もアイドルではなく、奇妙なプリンセスとしての生活を強要される日々。一体何がどこに繋がり、どこへ向かおうとしているのか、正直、今回のお話だけでは読み取ることは出来なかった。 また、あくまで夢オチではあるものの、ラストシーンでは陽鞠が読みたいと言っていた「カエル君〜」の本がきちんとベッドの上に置かれている。あの奇妙な夢の図書館を生み出したのは、明らかにプリンセスの力であり、その夢には、ピングドラムを巡る一連の騒動に関わってくる何らかの「意味」があるということだ。図書館として張り巡らされた数々のモチーフや、サンちゃんによって連れてこられた61階という謎のロケーション、「本」「カエル」「リンゴ」などの数々のキーワード。これら全て、今後の物語を牽引するためのパーツとなっていくのだろうか。こればっかりは、いくら考えても仕方のないところです。我々は、ただ黙って生存戦略を見守るしかない傍観者なのだから。 さて、晶馬無事?
これこそ異国情緒ファンタジー、第10話。前回までのカミーユ嬢のあれやこれやは既に片付いた問題なんでしょうか、今回はいかにもこの作品らしい、ひっそりとして、それでいてどこか懐かしいような、唯一無二の良さが出ていると思います。
敢えてシナリオ上のトピックをあげるなら、それはクロードが亡き父親に向ける思いだろうか。これまで、クロードとオスカーの2人家族という構成には特に疑問も持たなかったために、その間に位置するはずのクロードの父親ジャンにはほとんど注目が行かなかった。しかし、このお話の重要なポイントを担っているのが「ギャルリの繋がり」であるならば、3世代にわたってギャルリの顔である看板を作り続けてきた職人の存在は無視できないものである。長きに渡り信頼を勝ち取ってきたアンセーニュ・ド・ロアの文字通りの「看板」は、親子3代で繋がって初めて、その価値があるのだ。 しかし、今回クロードは初めて父親という存在とぶつかり合うことになる。湯音は「お父様と勝負する?」と何だか楽しそうであったが、常に先代の亡霊に囚われているような感覚になるクロードからしたら笑い事ではない。伝統は守りつつも、自分は自分、親父は親父。町の人たちにも、そうした努力と信念は伝わってほしいとは思うのだが、伝統と革新というのは実に難しいバランスの上でなりたっている。「親父さんのように」と、つい悪気無く言ってしまうのも致し方ないこと。クロードは、先代を越えて始めて先代と同等に見られるわけで、まだまだ試練は多そうである。 で、そんなお兄ちゃんの苦労話とは全然関係無いところで、湯音が見付けてきた倉庫の奥の幻灯機。今回のお話は、この幻灯機を巡っての、この時代の何とも言えない不思議な「現代感」が最大の見せ場。シーツにうつして単なる影絵を投影させたり、連続写真機でそれを動かしてみたり。現代の技術からすれば本当に取るに足らないお遊びではあるのだが、湯音やアリスから見たら紛れもない「魔術」。そしてそれは、町のたくさんの大人達にとっても同じだったようで。有志で集まって見せた見事な幻灯ショーは、この時代の娯楽の雰囲気や、それを取り巻く町衆の活気なんかが分かりやすく伝わってくる名シーンであった。しかし、ちょっと呼びかけただけで昼日中からあんだけの数の人が見に来るってんだから、随分のんきな時代だったんだろうなぁ。 もちろん、湯音・アリスの可愛さもばっちりアピール済み。今回はなんと言っても、2人の描いた愛らしい猫とミミズのイラストだろうか。アリスさんは、天井画のようなダイナミックな題材の方が真価が発揮出来る大物気質のようですな。お世辞にも「動いている」とは言えないへろへろした連続写真が、一切の容赦無くショボかったのが実に楽しい。それでも2人は喜んじゃうんだから、もう、本当に可愛いったらありゃしない。今宵も素敵な時間でございました。
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二谷家無双の第9話。コウキは本当に悪ガキだけど、不思議と大吉やりんと一緒にいるとあんまり憎らしくないんだよね。男の子だったらこれくらいが普通かしら。そしてコウキママの圧倒的存在感ね。今後は、敬意を込めてしっかりと「ゆかりさん」と呼ばせて頂きます。
小学校生活も少しずつ馴染んできたコウキとりん。だが、やっぱり言うことを聞かないのは男の子の方。先生達も随分コウキグループには手を焼いているみたいだが、どうしても先生が「コウキさん」って呼ぶのに違和感があるのですよ。今の小学校ってひょっとして男の子でもさん付けで呼ぶ決まりなのかしら? 調べてみたら、やっぱりジェンダー関係の問題で「君」を使わないところが増えてるみたいだけど。ホント、こういうのって馬鹿馬鹿しいなぁ、と思いますね。どっちで呼んでも別に構わないけど、こういうのって差別とかじゃなくて区別やんね。2種類あった方が識別度が上がるんだから効率的だと思うんだけど。 あんまり関係無い話はさておき、学校でのコウキの暴れっぷりは、単なる悪ガキという以上の意味合いもあるだろう。大吉相手には好き放題に言いたいことが言えるコウキだが、学校の大人達相手ではそうならない。それは気むずかしいというよりも、大人に対する奇妙な気遣いみたいなものなのかもしれない。母一人子一人で育ってきたコウキは、大人の代表としてゆかりさん以外に見ているサンプルが少なくて、馴染みの大人以外とどのように接していいか分からず、その結果、余計なことを言うよりも黙っていた方が良いと考えているのかも。だからこそ、特に何かに対して反抗する姿勢を見せるのではなく、りんの一喝にはすぐに従うのである。なかなか難しい年頃だ。 そしてりんやコウキが初めて経験する大きな台風。子供心からすればはしゃぐしかないビッグイベントであるが、面倒をみる大人チームからしたら疲れるばかりのイベント。それでも、子供達の新鮮な反応を見て、それが共有出来る仲間がいれば、今ある「平穏」を再確認するイベントにもなる。この作品は毎回毎回、何故かやたらじわっと来るシーンがあるのだが、今回は保育所でりんと大吉がコウキを誘っていくところだった。りんが帰ると聞いて、寂しいけど言い出したら迷惑がかかるので押し黙るコウキと、そんなコウキの後ろ姿から気持ちを察して、なんとかしてやりたいと考えるりん。そして、そのりんの動向から、彼女の感情を察してくみ取ってやる大吉。やっぱり、この3人の関係性は何とも言えない暖かさがあります。あと、受付のおねーさん役のパフィーも、なんか分からんけど面白かった。下手は下手でも、なんか吹っ切れてアフレコイベントを楽しんでるみたいな思い切りがある。これくらいのゲスト出演なら、まぁ、いいかと思えるくらい大人にはなりましたね。 で、コウキを迎え入れた流れで、そのままゆかりさんも招き入れての4人での夕食。これまた、何とも微妙な感情が飛び交いますよ。気になってないわけじゃないけど、自分が「父親」ではないし、家庭を持ったこともない独り身であることから、何も言わずに黙ってゆかりさんを見つめる大吉。そんな大吉に、別れた旦那のことや、自分が必要として意識下で求めている「父性」を見て取ってしまうゆかりさん。少しずつ近付いている2人なはずだけど、今まで過ごしてきた人生経験が違うために、そこで決定的な何かが起こるわけでもない。あくまで2人は、「コウキのママ」と「りんの大吉」なのである。うーむ、ムズムズする。最後に見送られてタクシーに乗り込んだゆかりさんの何とも微妙な表情は、一体何を考えていたのでしょうか…… 今回も本当に画面の質が高くて、アニメファンとしては脳汁ずるずるの本作。演出の細かい部分では、最後のタクシーのシーンで傘を差し出した大吉のシーンが秀逸。ゆかりさんの目線から見上げた大吉の姿とか、送り出した大吉の肩が、少し傘からはみ出していて雨に濡れている様子とか。細かいところで、ゆかりさんが大吉をどのように見ているのか、そして、大吉がどれほど気遣いの人であるのかが伝わってくる。また、こんな地味な作品なのに動画面でもぐりっと見せてくれるシーンもあって、例えばCパートの生け垣の前で駆け出すりんのカットとか、無駄に手が込んでて「動き出し」の重みがグッと見栄えする。本当に愛されてる作品だよなぁ。 |
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