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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Archetype of Endurance 忍耐の元型 (6)(G)(G) U クリーチャー、エンチャント・猪 6/5 あなたのコントロールするクリーチャーは呪禁を持つ。 あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは呪禁を失い、得ることも持つことも出来ない。 元型サイクルの緑は、めでたく最強キーワードの1つである呪禁を獲得。やったぜ! とガッツポーズを取るものの、そこに書かれた無情のコストは8マナ。そのコストは駄目だ、7枚引ける悪魔や3体殺せる天使と同じコストだ。まぁ、4/5呪禁の「水底の巨人」で6マナなんだから、これだけ大盤振る舞いして相手に機能不全をおこさせるカードが8マナってのは安いくらい。他の元型と違って、「こいつを除去られると突然世界が変わる」という心配もほとんど無しだ。……だからってこれはなぁ……リミテッドで使いたい気にさせてくれないのが残念無念。まぁ、出したら壮絶だよ。しかし、なんでクリーチャータイプが猪なんだろう。猪って「固い」イメージがあるのかね。
Aspect of Hydra ハイドラの血 (G) U インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはあなたの緑への信心である。 Magicの5色には、それぞれその色を代表する巨大クリーチャー枠というのがある。ご存じの通り、白は天使、黒はデーモン、赤はドラゴン。これは古くから決まっていたものだ。微妙だったのが青と緑で、青はジンやリヴァイアサンあたりをしばらく彷徨っていたが、最終的には、知性と巨体を兼ね備えたスフィンクスという存在を見いだし,今に至る。意外にも最後まで難航したのが緑。何しろ大体のクリーチャーはでかいので、特徴を出しにくい。ビーストがいいんじゃないか? という案には、ビーストはありふれていて特別感がない、と言われ、ワームはどうだろう? という案にも、ワームは他の色と比べると神聖さや崇高さが無いと言われた。そして、最終的にたどり着いたのが、赤から譲り受けたハイドラという存在だったのである。今では必ず基本セットにはハイドラ枠があり、無事に緑の巨大クリーチャーとして定着した。めでたしめでたし。このカードは、そんなハイドラの力を借りて何となく大きくなったり、すげぇ大きくなったりするスペル。最軽量からの瞬殺モードもありなので、デッキ次第ではヤバいことも。
Charging Badger 突進するアナグマ (G) C クリーチャー・アナグマ 1/1 トランプル アナグマくんといえば、「ぼのぼの」ではかなり初期から登場していたキャラクターで、作品序盤ではとにかくでんぐり返ることにしか興味が無いという、非常にストイックなキャラだった、でんぐり返る以外にやることといえば、シマリスくんをいぢめるのが関の山。そんなアナグマくんだが、しばらくぶりに登場したら、えらく達観した考えをするエキセントリックなキャラに変貌していた。元々表情の変化は乏しいヤツだったが、あの狂信的なでんぐり返りの裏にこんな闇を抱えていたのかと思うと驚きであった。そんなアナグマくんが突進してくるんだから怖いに違いない。……「果敢なエルフ(LGN)」の種族変更再版です。ヒントとしては、「森林守りのエルフ(LGN)」がいたあの環境ですら、「果敢なエルフ」は出番が無かった。つまり、そういうことだ。
Courser of Kruphix クルフィックスの狩猟者 (1)(G)(G) R クリーチャー、エンチャント・ケンタウルス 2/4 あなたはライブラリの一番上を公開した状態でプレイする。 あなたは、それが土地カードであるなら、ライブラリの一番上のカードをプレイしても良い。 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 新たな姿を手に入れた「ムル・ダヤの巫女(ZEN)」。土地追加プレイの能力が無くなったので当時のように「原始のタイタン(M12)」なんかと組んでうひょー、ってなことは出来なくなったが、代わりに1マナ軽くなり、ステータスも上がってかなり生存率が上がっている。ライブラリ上から土地がプレイ出来ればアドバンテージにも繋がるし、その土地がライフになるのでどれだけ野放図にマナが伸びても全て無駄ということもない。トップが見えている状態なので、無駄な占術1を使わずに温存する役割を担うことも出来るだろう。難点といえば相手に手札が全部ばれてしまうことだが、これだけの恩恵があるならば安いもの。充分1引けるレアである。
Culling Mark 選別の印 (2)(G) C ソーサリー 対象のクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。 いわゆる挑発能力を一部だけ切り出したもの。最近だとこれを更に突き詰めて用途を広げた「死相(GTC)」が赤に与えられていたが、今回はコモンだし、緑なので、シンプルにブロック強制だけを盛り込んだ。緑ならば充分除去として機能するわけだが、格闘させた方が話が早いのだから、何故これが「食餌の時間」と同じコストなのかはちょっと理解に苦しむ。ブロック先を指定するわけではないので「寄せ餌(M12)」のような使い方も出来ないし、タップしたら逃げられるし、合体ブロックを邪魔するわけじゃないのでアタッカーが死ぬことも多いし……どこかこのカードだけの利点があればいいのだが、ほとんど思いつかない。味方クリーチャーが先制攻撃や二段攻撃を持っていれば一応格闘よりも強い可能性はあるが、それって緑の領分じゃないしなぁ。
Fated Intervention 宿命的介入 (2)(G)(G)(G) R インスタント 3/3で緑の、ケンタウルス・エンチャント・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。これがあなたのターンであるなら、占術2を行う。 「宿命的」サイクルの緑はトークンを生む。レアにしてはやや地味ではあるが、「象の待ち伏せ(ODY)」のことを思い出せば、そりゃやっぱりレアである(つまりは「獣群の呼び声(TSB)」って強いよね、ってことである)。インスタントで繰り出せるので、上手くいけば相手の計算をかなり大きく狂わせることが出来るだろう。最近の緑は怪物化のためにターンエンドまでマナをキープしておくのも割と自然なアクションなので、案外読みにくいカードになってるんじゃなかろうか。占術2も魅力的には違いないが、やっぱりこのカードなら瞬速優先かなぁ。
Graverobber Spider 墓荒らし蜘蛛 (3)(G) U クリーチャー・蜘蛛 2/4 到達 (3)(B):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。この能力は1ターンに1度だけ起動出来る。 敵対色起動サイクルの緑。色の関係が逆だった「毒々しいカトブレパス」は正直使えないカードだったが、こちらは素のステータスだけでも「大蜘蛛」なので文句なし。「蒸気の精」も「先見のキマイラ」もピタリと止められるし、すぐに上を飛び越えていきそうな「天馬の乗り手」ですら、能力が起動出来ればガッチリ止められる。終盤にはアタッカーとしても大迫力のダメージをたたき出せるだろう。これを見ると、確かにゴルガリカラーは相変わらず墓地戦術を応援しているようには見えるのだが、どうしても戦術が線として繋がらずに点で終わってる気がするんだよね。勿体ない話だ。「神々との融和」をもっとうまく使いこなさないと駄目なのかなぁ。
Hero of Leina Tower レイナ塔の英雄 (G) R クリーチャー・人間、戦士 1/1 英雄的 - あなたは(X)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターをX個置く。 サイズアップ系ヒロイックの親玉。流石に緑の面目躍如、まるでハイドラのごとく、手塩にかけた分だけ見る見る大きくなる。ただ、普通のヒロイックと違って対象に取る以外にもう1つサポートが必要なのは注意が必要。今まで通りに授与クリーチャーとかを集めて満足していると、成長率が「信条の戦士」以下だったりする場合も多いだろう。なるべく軽い対象にとる手段、「タイタンの力」とか「エレボスの加護」とか「神々の思し召し」あたりでの単発特大増強を狙っていきたいところだ。リミテッドで中盤まで生き残れば、相手は怖くてろくにブロックも出来なくなるだろう。結局、序盤に大きくするのが難しいから、1マナである恩恵があんまりないんだよな。2ターン目試練ゲーだったら何出してもいいわけだし。
Hunter’s Prowess 狩人の勇気 (4)(G) R ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、トランプルと「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい数のカードを引く」を得る。 イラストが伝説の戸松ジャンプを彷彿させる。いい反り方。コレを見ると、緑というのはドローの第2色なんだよな、ということが思い出される(黒は痛みを伴うので別枠ね)。そういえばテーロスでも「戦士の教訓」なんて手軽なアドバンテージカードがあったが、とにかくクリーチャーを介してドローするのが緑の矜恃。とはいえ、これはちょっとやり過ぎな感もある。「信条の戦士」からこれ、7点トランプラーなんて止められるわけないし、突き抜けたダメージがあれば、1枚じゃなくて点数分ドロー。キレていいところだ。無闇にタッチしやすい設定にもなっているので、3ターン目「天馬の乗り手」から、4ターン目「残忍な発動」、5ターン目これ。えーと、9点トランプル飛行。多分9枚引く。投了していいところだ。そこまで上手くいかずとも、回避能力持ちに打てれば最低4枚は引けるわけで、確実に相手はやる気を無くすだろう。やっぱり戸松はすげぇや。
Karametra’s Favor ケイラメトラの好意 (1)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。 今回はサイクルっぽいようなそうでもないようなものが入り交じっていて色々分かりにくいのだが、このカードは「タップ能力付与」オーラのサイクルであり、キャントリップオーラのサイクルでもある。いや、キャントリップは多分サイクルじゃねぇな。とにかくそういう色んなものが集まったカード。今回アーティファクトに「バネ葉の太鼓」が与えられているがあちらは残念ながらアンコモン。人生の全てをマナ創出に賭けているケイラメトラ様がそんな状態に満足するはずもなく、「楽園のマントル(5DN)」的なオーラを作ってくれた。どんなクリーチャーでも「極楽鳥」になれる素敵オーラ。これまでなら「バーパラはバーパラが1ターン目に出るから意味があるのであって、カード2枚使ってやる仕事じゃない」と文句を言っていたところだが、今回はキャントリップだから大丈夫。「ナイレアの存在」や「豊かな成長(AVR)」と違ってちゃんとマナ加速にもなる。なるほど流石のケイラメトラ印である。今後多色に広げたいなら引き続き緑にいくべきであるし、「乳白色の一角獣」も減るので、マナ加速したいならなんとか確保したい。
Myschief and Mayhem 悪戯と騒乱 (4)(G) U ソーサリー 対象の、最大2体までのクリーチャーは、ターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。 重たい上にソーサリーと、巨大化スペルとしてはあまりに使いづらい設定ではあるのだが、その修正総量は「樫の力(M10)」をも凌ぐ合計8点。洒落になっていない。おまけに2体同時に対象にとれるなんておまけもあり、これで「ケンタウルスの戦上手」と「威名の英雄」を同時に巨大化させると、合計ダメージが24点に到達する。なんだそれ。悪戯ってレベルじゃねぇぞ。流石にヤバいと思ったのか、フレーバーではエルズペス先生からの警告文が出されている。ゼナゴスってここ最近じゃ珍しく、本当に野心だけで成り上がってる悪役で、回りのサテュロス連中の刹那的な享楽主義と相まって、なんかどんどん物語が薄気味悪くなっているのが良いね。
Mortal’s Resolve 定命の者の決意 (1)(G) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに破壊不能を得る。 白にもあった、定命頑張るシリーズ。白は絆魂を与えたが、こちらはなんと破壊不能。「死への抵抗(SOM)」にプラス修正がついたプチ豪華版といったところ。死ななくするだけならば「神々の思し召し」でも充分だったが、これがあれば多少なりとも戦闘の結果を動かすことが出来る。緑マナだけで「どうせ増強なんだろ」と高をくくって打ち込んできた「一口の草毒」なんかを華麗にかわせると気持ちいい。いけるぞ定命。まぁ、あんたらの「宿敵」は気付くと10/10になってたりするので、+1程度じゃどうしようもない場合も多いんだけどさ。
Nessian Demolok ネシアンのデモロク (3)(G)(G) U クリーチャー・ビースト 3/3 貢納3 〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、対象のクリーチャーでないパーマネント1つを破壊する。 M14に時代が変わった時に衝撃的だった事件の1つに、「酸のスライム(M13)」の退場があった。土地を割りたくてしょうがないタイプの人種には、彼のナイスバディが消え去ってしまうという事実は認めがたいものであり、未だに「瓦礫の調査」を放りこんだランデスデッキなどを回して、壊れちゃったドリアンのごとくに「ランデスくれないの、僕はたくさんほしいのに!」と烈海王におねだりする日々である。そんな我々に吉報となるかならないか。スライムと同じコストで登場した貢納ビースト。効果範囲が広がってプレインズウォーカーも壊せるようになったが、カウンター3つもらうと満足して大人しくなってしまう日和見主義な奴。そりゃ6/6は強かろうが、5マナアンコモンだとそこまでおかしな値ではなく、相手だってプレインズウォーカーを壊されるくらいなら間違いなく6/6を選ぶ。リミテッドで土地しか選択肢がなければ3/3で出てくる場合も少なくないが、結局大したダメージを与えられないわけで。もう少し無茶してくれても良かったのに……ねぇ、スライム頂戴。
PR ○「僕は友達が少ないNEXT」 5 1年半ぶりに帰ってきた2期目。何故か関西では一週間以上遅れるところまで完全再現。個人的には1期目も割と好きだった作品なので、制作スタッフもそれなりに維持した状態での2期目は素直に嬉しい。 正確には、分割2クールとかではなかったためか、スタッフは微妙に変わっている。監督だった斎藤久の名前が無くなり、助監督ポジションだった喜多幡徹が監督に持ち上がり。シリーズ構成も浦畑さん1人から平坂読との連名に。どのように変化するか、シナリオ面のことはまだ分からないが、画面は少し変化している。具体的にはキャラクターデザインがいじられており、以前のグリグリと線の太いデザインから、多少シャープになり、全体的なまとまりが出た。個人的にはクドいくらいの際だった1期目のデザインは好きだったんだけど、これもこれで落ち着いて見られるかな。 1話目は2期目にありがちな復習パートなどもほとんど無しで、当たり障りのない隣人部の日常エピソードからの幕開け。考えてみりゃとても「非リア」の代表とは思えない連中ばかりである。今作の基本骨子である「とにかく肉をいじり回す」という部分ははっきり出ていたし、夜空のゴミクズっぷりも清々しい。ほんのちょっとではあるが、マリアと小鳩も出てきてくれたし、ここからまた賑やかなお話が始まるかと思えば、結構マジで楽しみなのであった。個人的な好みは1期終了時点では小鳩≧夜空>理科≧マリア>肉>幸村の順だが、割とひっくり返ることもありそう。1話目では肉の気持ち悪いくらいの変態性癖がストレートに出ており、キマシ期待の分だけポイントアップしてるし。夜空は髪の長いバージョンの方が好みだったからなぁ。小鳩は……多分ずっと可愛い。理科も良いよね、全く打ち合わせ無しで夜空の暴虐に乗っかれるこいつの方が実は外道だっていう話もあるけど。 中の人的には、気付けばキュアマーチとキュアハッピーが「友達がいない」と叫び回る可哀想な展開になっていた。やはり麻里奈は「馬鹿」で「ドS」が良い。普通の作品なら個人的には夜空がダントツになるはずなのだが、今作の場合は回りに「ド変態福圓先生」や「アホさ炸裂のかな恵ボイス」やら「井口以上に井口なうんこ」や「絶対無敵花澤」が林立しているのでホント大変。どこから聞いてもパラダイス。こんだけ集まると、いくら山本希望が頑張っても流石に影が薄くなってしまう。頑張れゴリラの人! のぞふぃすも良いよね! 説明不要の第2話。システムがどうこうとか、変身、武器の強さ、身体強化の度合い、そして合体。色々あるけど、説明不要。もう、どうでもいいから幼女で全裸で尻だよ。 思いの外展開がゆっくりしてる。1体目のアローン相手にここまで引っ張るとは思ってなかったのだが、考えてみりゃ敵キャラ巨大化(?)と合体ロボまで展開しないと戦隊ものにはならないからな。見れば見るほど本当に戦隊フォーマットが綺麗に出ている。現時点ではブルーとの2体合体なわけだが、これって話数が進めばグリーンもイエローも合体出来るようになるのかな。最終的に敵側のブラックも合体して5体合体だよ。一体どんなカラーリングになるんでしょうか。もう、そういう諸々を想像するだけでも馬鹿馬鹿しくて楽しい。 一応今回の新要素をチェックしておくと、まずはブルーの変身。バイオマンと違ってブルーが2番目なのでブルースリーじゃなくてブルーツーであるが、こちらは乳がやや大きく、そのサイズに象徴されるかのようにパワーファイター型になっている模様。ディフェンスに優れてパワー型のブルーっていうのは割と珍しく、昭英の扮したギンガブルーや、現在放送中のブルーバスター当たりが思い浮かぶくらいか。元々病気療養してた子にパワーファイター型のスーツを任せ、専用武器がハンマーってのはどうかと思いますけどね。あれってひょっとしたら「元気に動きたい」っていうあおいの願望が反映してるのかなぁ。ちなみにあかねの専用武器がブーメランってのもどうかと思う。レッドとブルーでブーメランとハンマーって……どんだけマイナー武器狙いだよ。レッドは剣だろぉ。あと、ブーメランだといまいちどういう特性を象徴したいのか分かりにくいよ。スピード型かと思ったけど、どうも次に出てくるグリーンが技巧派タイプっぽいしなぁ。レッドはやっぱり総合力なのかな。「底抜けの明るさ」とか。 あかねが「総合力」だとするなら、合体後に主人格があかねだったことも一応納得出来るだろうか。合体後の外見だけ見ると青要素の方が圧倒的に強かったのに(もしくはすごく絶唱しそうだったのに)、実際に動かすのはあかねの方で、あおいは主にハンマー担当だったんだよな。あれって、合体のバリエーションも豊富にあったりするんだろうか。ガオキングばりに合体のモードが多くて「黄色メインの3体合体」とか「緑メインだけど武器は赤」とか、そういうのがあると楽しそう。ただ、4体合体とかする場合には全員が「無二の親友」レベルまで友情タッグを構築しなきゃいけないのが大変だけども。トマトごときにブロックされる友情パワーだからなぁ。あ、でもトマトってやたらと戦隊の敵になるイメージはある。イエローオウルもギンガグリーンもトマトに苦戦してたもんな。そんなとこまで戦隊リスペクトなのか!(こじつけ) まぁ、とにかく訳の分からない部分が突き抜けており、更に作画は今回も全力全開と、テンションが落ちる気配はない。多少シナリオは間延びした感があるが、それでも退屈な時間はほとんど無かったし。敵の巨大化役が最後に残されたブラックっていうのも新しいなー。あれってブラックが仲間になったら巨大化シークエンスは誰が担当するんでしょうね。いや、多分ブラックが寝返るのはアバレキラーばりに本当にクライマックスを迎えた時だと思うから、ラスボスが出てくるんだろうけど。いやぁ、謎も多いしアホ要素も多いし、楽しいのは間違いない。 ○「あいまいみー/戦勇。」 ー そういや記事立ててなかったな、と突然思い立って、一応書いてみた。一応「戦勇。」はAT−Xでの放送が今日から始まったので、だいぶ出遅れた感はあるけども新番組。「あいまいみー」はすでに3話まで進んでる。 結局、私のアニメ視聴において、5分番組は性に合わない、ということが分かってきた。これが週に一本の「森田さん」だけだったら気にもならなかったのだが、現在は見ようと思えば「あいまいみー」に始まって「ヤマノススメ」「まんがーる」「はいたい七葉」「戦勇。」、そして「ぷちます」と、こんだけ溢れてしまうと塵も積もって流石に鬱陶しい。集中する時間的余裕がない放送スタイルは、あまり真剣に見るのに向いていない。わざわざテレビに向かった分のペイが無い気がしてしまうし、5分程度じゃどうあがいても感動はやってこないだろうし。ボチボチ切っていくタイミングだなぁ、と思っている。3話まで見たら満足していいよな。 あ、でも「戦勇。」は割と面白かったよ。いや、ヤマカンびいきとかじゃなくてね。まぁ、ネタとしては「ギャグマンガ日和」とかと被りまくってるから目新しさは特にないんだけども。エンディングテーマがJAMで無駄に壮大なのがちょっと素敵。「あいまいみー」も、並んだ作品群の中では好きな方だと思う。ビビパンキャストの面々がテンション高めで頑張ってくれているのも見るべき点だし。もう、このくらいのレベルで「絶対30分アニメにならない」奴だけ5分アニメでいいと思うの。「ヤマノススメ」とか、なんであれが5分なのかよく分からん。 クラスメイトの2人が意外に可愛い、第2話。1話で影薄かったし、今回も町内会の面々と大して変わらない程度の出番なんだけど、ちゃんと女子高生してることが分かってちょっと良い。百合っ子の方がストライクになるかと思いきや、どっちかっていうともう片方のマイペースな子の方が可愛い気がする。最初の教室シーンで設計図広げるときの「ちょっとよろし?」がなんかツボった。こういうさりげない台詞のディレクションがいかにもな様子で良い。 順調に予定通りの「ご町内アニメ」を突き進んでいる。中二病の時もそうだったけど、このデザイン、このお話だと悪い人間が1人もいないのに加え、人々の暖かさが常軌を逸している。「普通ならちょっと危ない子認定で避けられるよね」とか、「採算合わない子どもの戯言なんて騒がれても鬱陶しいだけだわ」とか思ってしまうのだが、この世界はそうじゃない。町のみんながたまこのことを好きで、たまこは町内会が好きだ。決して地元に進出してきた大手百貨店との生存競争とか、そういう辛いテーマは出てこないのである。そして、この作品の場合にはそれが最大の売り。本当に夕方の6時くらいにそのまま放送して、古き良き日本の「商店街」の姿をフラッシュバックさせて欲しいものである。「ちびまる子ちゃん」や「三丁目の夕日」レベルのノスタルジーだよなぁ。 実際には、もう少し中身のある縦軸(1クール通じて進むストーリーの芯)らしいものも作られてはいる。百合っ子がその片鱗を見せたり、鳥がいきなり秘儀を発動させて遠く南の国との交信の様子を見せてしまったり。最終的にこの作品がどういう幕引きになるのかさっぱり分からないが、一応「それらしい」部分も進んでいるのだ。でも、それも強い味付けにはしない。百合はあくまで添え物程度で、ほのかに臭わせる「仲の良い友達」レベル、鳥の生態についても、町内会の面々は持ち前の適当さでもって「すげぇびっくりする事態」程度で片付いてしまった。あと、もち蔵との関係性も進んでいくのかそうでもないのか……多分京アニさんは無難に収めるだろうから、たまこともち蔵ををくっつけることは無いんだろうけども……あの2人の関係性なら、それとなくくっつけちゃってもいいと思うんだけどな。非常に分かりやすい幼なじみなんだし。あの糸電話はすごくきゅんきゅんするツールよねぇ(あの距離なら普通に話せよ、は却下な)。 今回もちょいちょいスポットが当たるキャラが増えて、各々が適宜可愛らしくて良いね。クラスメイト2人はそうだし、おもちゃ屋のおっさんとか、銭湯の娘さんとかね。銭湯の子、CV岩男潤子だよ。良いなぁ。そしてたまこもきちんと可愛い。テンパリ時のひどい顔とか可愛い。躊躇無くウサギ着ぐるみ着るのも可愛い。まぁ、今のところ基本的には唯のコピーキャラにしか見えないのだけれど……唯よりは口笛が上手かったよ。 この現場の何がいいって、ベテランが割と多くて、それぞれ楽しそうなのがいい。今作でメジャーデビューした若手の面々は、すごくいい経験値が積める現場になってる気がする。 Akroan Conscriptor アクロスの徴兵人 (4)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 3/2 英雄的 - ターン終了時まで、対象の他のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それは、ターン終了時まで速攻を得る。 ヒロイックで「反逆の行動」が撃ち放題という脅威の煽動能力を持つガチムチ。なんかドッジボールはじめる前のレイザーさんみたいである。効果がでかいのでコストは重いのだが、こいつが出てきた後の自軍への不信感は半端じゃない。下手したら1ターンに2体も3体もが寝返る可能性がある阿鼻叫喚の地獄だ。実際にはヒロイック誘発なんてそう何回も出来るもんじゃないが、相手が「ヤバい」と思ってしまったらそれは現実と同価値であり、手札に抱えた「巨体の狐」をキャストしたいとは思えなくなる。しかし、出さなきゃ出さないでじり貧。ガチムチ怖い。
Archetype of Aggression 攻撃の元型 (1)(R)(R) U クリーチャー、エンチャント・人間、戦士 3/2 あなたのコントロールするクリーチャーはトランプルを持つ。 あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーはトランプルを失い、得ることも持つことも出来ない。 元型シリーズの赤は意外にもトランプル。まぁ、一応第2色だから設定に問題はないんだけど。サイクルの中で、一番全軍に行き渡る意味が薄いのが、このトランプルである。多少ダメージ効率は上がるだろうが、戦闘の結果を変えるもんではないし、相手から奪うことにもそこまでの意味は無い。その分こいつは3マナ3/2トランプラーという個体での強さがあるので、あまり拘らずにさっさとアタッカーとして使い潰すのが正しい運用法なのかもしれない。今回は5/2のサイクロプスなんかも用意されてるし、「タイタンの力」の価値も大きく上がる。赤には珍しいトランプル祭りなのだから、この機会に遊び倒してみるのもいいかもしれん。
Bolt of Keranos ケラノスの稲妻 (1)(R)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。占術1を行う。 なにこれ強い。「稲妻の一撃」と「マグマの噴流」を足してまろやかにしたようなカードだが、コモンで手に入る火力としての不満点はほとんど無い。プレイヤーにも入るし、占術もついてるからソーサリーである部分は埋め合わせ出来ているだろう。「占術いらないから1マナ軽いインスタントにして」とか言う輩は多少空気を読んだ方が良い。
Cyclops of One-Eyed Pass 一つ目峠のサイクロプス (2)(R)(R) C クリーチャー・サイクロプス 5/2 サイクロプスって言ってるんだからどんな顔してるか分かってるのに、わざわざ「一つ目峠」なんて地名を出して「俺、目が1つしかないから。ここ弱点だから」とアピールに余念が無い向こう見ず。一つ前の次元で意外な活躍を見せた「暴れ玉石(RTR)」と同じステータスなのだから、こいつだって次のターンに「雨雲のナイアード」なんてエンドパターンはちゃんと存在しているのだが、例のカードのせいでネタっぽくなってるのは本当に可哀想。バニラなので当然テキスト欄は「テーリアス」の文章で埋め尽くされてるわけだが、確実にこの文章の続きは「目抉り」のフレーバーである。天敵が他のパックからどれくらい出ているかは常にチェックを怠らないように。まぁ、2点火力でも死ぬんだけどさ。
Epiphany Storm 天啓の嵐 (R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、「(R)(T)、手札を1枚捨てる:カードを1枚ひく」を持つ。 タップ能力オーラサイクルの赤。ルーターの強さはリミテッドなら折り紙付きなわけで、序盤に展開して使いどころが無くなった小兵につければ充分カード2枚分の効果はあるだろうし、「トリトンの財宝狩り」や「運命の工作員」など、戦闘に参加せずとも、とりあえずヒロイックさえ誘発してくれればいいや、みたいなクリーチャーに対する燃料としても重宝する。1ターン目「アクロスの十字軍」、2ターン目これ、という展開だけでも、2ターン目から起動出来るルーターが手に入るのだから充分だろう。神啓を誘発させるカードとしても運用出来るのがでかいし、実は全く無かった「積極的なディスカード手段」でもある。ここを経由しての「死の国からの救出」なんてのも乙なものだ。オーラなのでどうしても構造的な弱さはあるものの、充分投入する価値のあるカード。「ブリキ通りの市場」が5マナだったのが信じられないくらいである。
Everflame Eidolon 常炎の幻霊 (1)(R) U クリーチャー、エンチャント・スピリット 1/1 授与(2)(R) (R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。これがオーラであるなら、代わりにエンチャントされているクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 幻霊サイクルの赤、能力としては毎度お馴染み「炎のブレス(M12) 」。コストが軽いので能力自体は大したインパクトではないだろうが、ブレス能力は相打ちを強制させる力を持っている。授与を通して2体のクリーチャーがブレスで殴れれば、それなりに相手クリーチャーを刈り取ることが出来るだろう。「ドラゴンのマントル」とあわせるとそれなりのブレス体制であり、今後の「双頭のケルベロス」の頑張りに期待が持てる。
Fall of the Hammer 槌の一撃 (1)(R) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、他の対象のクリーチャーに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。 ハンマーが上からぐいっとパンして適当なとこをドーン! なカード。イラストに描かれているのは当然「パーフォロスの槌」であり、優しい神様が民衆に神器を貸し与えてくれたようである。パフォさんのハンマーは重たくて使いにくいので、ダメージ量は使い手のパワーに依存する。まぁ、ぶっちゃけ一方的な格闘というだけである。「捕食」が1マナソーサリーだったのだから、このカードが2マナインスタントってのはけっこう事件。「闘技(GTC)」の存在価値が早くも危ぶまれる可哀想な事態だ。「食餌の時間」と同じように基本除去として確保出来るし、「菅草の蠍」が更に荒ぶる可能性アップ。自軍対象にとれて除去出来るって、本当に幸せ。
Fated Conflagration 宿命的火災 (1)(R)(R)(R) R インスタント 〜は対象のクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体に5点のダメージを与える。これがあなたのターンであるなら、占術2を行う。 「宿命的」サイクルの赤は、過去に例を見ない火力になっている。黒が「英雄の破滅」で安心出来るのに赤はプレインズウォーカー対策が無い、という不満を解消する形だろうか。流石に5点与えられれば大体のカードは処理出来て、ガラク、エルズペスを出たターンに処理出来るのはでかい。もちろん、それ以外の局面でもクリーチャー除去としては一級品なので、今後赤単に近いデッキが組めれば十二分に出番があるだろう。占術のおまけは構築レベルだとなかなか判断が難しいが、リミテッドで引けちゃった場合には、セオリー無視してガンガンソーサリーで使って問題無い気がするよ。返しのターンで相手がアスプとか出しても知らん。
Fearsome Temper 恐るべき気質 (2)(R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに「(2)(R):対象のクリーチャーは、このターンこのクリーチャーをブロック出来ない」を持つ。 確かに恐るべし。+2修正するオーラは最近ではグッとリーズナブルになっており、「ゴブリンの戦化粧(M12)」や「火山の力(M13)」など、赤ですら2マナでメリット付きが増えている。このオーラはそれより1マナ重いが、直接ダメージ力は圧倒的。相手陣営にサイズで劣る連中しかいなければ気にせず殴ればいいのだし、合体ブロックを認めることはまず無い。サイズを上回られても、そことタイマンさえ避ければしばらくは殴り続けることが出来るのだ。イメージとしては、非常に死ににくくなった「向こう見ずな技術」みたいなもんである。「信条の戦士」や「ケンタウルスの戦上手」と組み合わせた時のやらかしっぷりは実に潔い。
Felhide Spiritbinder 悪魔の皮の魂結び (3)(R) R クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン 3/4 神啓 - あなたは(1)(R)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他のクリーチャーのコピー・トークンを、それの本来のタイプに加えてエンチャントでもある状態で戦場に出す。それは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。 赤のくせにテキストが長いこしゃくなミノタウルス。ステータスは赤の4マナクリーチャーには珍しく定番の4/3ではなく3/4になっているが、これは小技を使い回す時に生存確率を上げるためだろう。内蔵した神啓はなんとあの「鏡割りのキキジキ(CHK)」、様々な環境で暴れ回る伝説の伝説クリーチャー。それが1マナ軽く、ステータスもあげて登場したのだから、きっとここにも伝説が……起こるかどうかは微妙だけどな。「速攻がない」「誘発が面倒」「マナを食う」といった相違点があるから、あんまり比べることが出来ないのよね。流石に2代目キキジキを易々と作るほど甘くはないか。出来ることなら専門のサポートカードを用意して後方からの支援要員に回しておきたい。リミテッドだと、色の合うギミックなら「モーギスの狂信者」コピー乱打からの砲撃が理想的だが、色が広がれば「灰色商人」やら「ファリカの癒し人」は芸術点高め。レアまで行って「波使い」「忌まわしき首領」なら訴訟もの。まぁ、多分「前兆語り」くらいでドヤるのが精一杯だとは思うけども。
Flame-Wreathed Phoenix 炎輪のフェニックス (2)(R)(R) M クリーチャー・フェニックス 3/3 飛行 貢納2 〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、〜は速攻と「このクリーチャーが死亡した時、そのオーナーの手札に戻す」を得る。 フェニックスはこの世界にも存在していたのだね。ギリシャ神話的にはこういう怪物っていたんだろうか。さておき、そんな神話フェニックスなので、書いてあることは無闇に強い。選択肢は4マナ5/5か4マナ3/3速攻・輪廻。どちらを選んだところでオーバースペック。3/3ならブロックなどの対処は可能な範囲だが先延ばしになるだけだし、そもそも速攻がまず痛い。5/5にしてしまえば除去が届きにくくなり、クリーチャー戦闘で潰す見込みも薄くなる。さてどうしたものか。リミテッドならば、自分のデッキに「先見のキマイラ」がいるかどうかとか、「切り裂く風」や「鞭の一振り」を入れているかどうか、あたりを判断材料にするしかない。一番すっきりするのは「神々の憤怒」だけども。手堅くまとまったカードだけど、はたして構築クラスで出番があるかな。同じコスト域の「冒涜の悪魔」に勝てないのがちょっと気になるけど。
Forgestoker Dragon 炉焚きのドラゴン (4)(R)(R) R クリーチャー・ドラゴン 5/4 飛行 (1)(R):〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。そのクリーチャーは、この戦闘ではブロック出来ない。この能力は、〜が攻撃しているときにのみ起動出来る。 神話じゃないドラゴン。アタック時にのみ火力をばらまくことが可能なのは「古えのヘルカイト(M11)」から伝授された能力。1マナ軽くなったので出足は早いが、1マナで乱射出来た先輩に比べると起動コストが重いのが難。一応、点数が足りなくてもブロッカーを気絶させられるので充分エンドカードではあるが。もし使えた場合には飛行ブロッカーをプチプチ潰すことで視界良好にして殴るのが1つ目のお仕事。それが済めば、あとは地上制圧に出向くだけ。アタック時に宣言する必要がないので、味方と一緒に殴りに行った場合、相手のブロックを見てから都合の良い割り振りが出来るのはかなり気配り屋さんである。サイズもそこそこなので、フツーに「使える」方のドラゴン。なお、速攻が無いと構築では使ってもらえない模様。
Impetuous Sunchaser 性急な太陽追い (1)(R) C クリーチャー・人間、兵士 1/1 飛行 速攻 〜は可能ならば毎ターン攻撃する。 名前とイラストからすると、どう考えても蠟で固めた鳥の羽で太陽に突っ込み、全国の賢い少年少女たちに「いや、高度が上がったらむしろ気温は下がるのでは?」と冷静な突っ込みをもらったあの有名人である。彼もギリシャ神話の出身なんだね。赤のくせに無理して飛行を持った人間なので、性能は二の次。しかもマストアタックなのでブロッカーとしても機能しない。喊声や大隊があるならまだしも、この世界ではあまり出番はなさそう。ものすげぇ余談だが、当時小学生だった私のクラスでは、以下の替え歌が流行ったことがある。子供の考えることは意味が分からない。「むーかしインドのダルシムはー、ロウで固めた長いあしー、両足に履いて−、はーしりだすー、どこまーでーゆくのかーわからーなーいー、……落ちてー命を失った……」。子供ってなんでもとりあえず殺すよね。
戸松ボイスは奴隷ボイスなんだな、第2話。最近捕まったり隷属させられたりする役が多いよね、宇宙海賊にも人質にされてたしな。
劇的な馴れ初めから、一気に隠居後の老夫婦みたいな生活に突入した魔王と勇者のいちゃいちゃカップル。2人の生活は、とりあえず人間世界を教育・指導で変えていくところからスタートするらしい。一応前回魔王が言っていたことの通りなわけだが……それでも色々と分からんことは多いのだよなぁ。魔王軍って、あの魔王が突如「深手を負った」(設定)で隠遁しても問題無く人類と交戦できているんだろうか。だとしたら、基本的に今まで魔王ちゃんっていらない子だったってことだよな。そもそも魔王城に一人ぽつねんと勇者を待っていた意味も分からないのだが、アレは意図的に人払いしたんじゃなくて、ひょっとしたら魔王軍全体が魔王に戦術的価値を見いだしていなかったから放置されていたんじゃないかという気すらしてくる。また、魔王の指導のスタート地点が、人間界の農村っていうのもちょっと不思議といえば不思議。テレポーターを使って人間世界の辺境の転移していたみたいだが、魔王が指導するならまず魔族からなんじゃなかろうか。前回の話からすると魔族も人間と似たような社会構成になっているはずで、それだったら人間界と同じような辺境の農村があってもおかしくないと思うのだが。それとも、食料の生産自給のシステム自体が全然違うのかな。今回登場した「メイド道を究めた悪魔」と同じ理屈で、魔王はたまたま「人間社会の学問を究めた悪魔」になってしまったってことなのかしら。 いきなり分からないことだらけだが、多分今後説明はないだろうから気にしないことにしよう。とにかく魔王様は人間界の寒村へ赴き、そこでメイドを従えながら一貴族として農業改革、および人間の意識改革に乗り出すことになった。具体的に説明されていた導入内容としては、たとえばノーフォーク農法があげられており、純粋に飢餓を解消するための方策が1年で施行されるとある。なるほど、ちゃんとお勉強しているらしい。これに加えて、近隣の子弟を集めて具体的な戦術なども含めての指南塾も行っている。もう、準備万端すぎて何を突っ込めばいいのか分からない状態だが、これくらいのスペックがあるからこその「魔王」なのかもしれない。もちろんメイド長の外交手腕もこれらの土壌を整備するために一役買っているのだろう。恐るべきは魔族の能力と言ったところだろうか。よく今まで戦線維持出来てたな、人類。多分魔族の方が絶対数が少ないんだろうな。 さておき、そんな魔王のところに転がってきたのが今回のメインキャラクター、「農奴」姉妹である。勇者は奴隷制度が存在していることすら知らなかったらしく、直面した問題に右往左往するばかりであった。ここで活躍したのが新キャラ「メイド長」であり、なんやら厳めしいやりとりの中で、姉妹を「メイド」に昇格させる運びとなった。ただ、残念ながらここでの経緯も分からないことが1つ。結局、メイド長は何をどう思ってあの姉妹を許すことにしたのかが今回の流れからは見て取れなかった。最初、頑なに彼女らの帰趨を拒否していたメイド長を見て、「おそらくメイドとしての使命から、主人にわずかでも迷惑がかかることは認めないってことなんだろうな」と思ってみていたのだが、気付いたら、彼女の勝手な意志であっさりと姉妹の就職を認めてしまっていた。「自立出来ない人間は虫である」というなんだかよく分からない信念があり、その関門を姉妹が突破したということなのだろうが、どのあたりが基準を超えたことになるのかがよく分からんのだ。結局、彼女らを囲い込むことで魔王は立場上不利益を被る可能性があるわけで、メイドとしてはあまり褒められた判断ではない。なんだか「イイハナシ」っぽくなっていたのでなあなあではあるのだが、何かもう一押しないことにはあまり「いい話」で落ち着けない。 そして、現時点で残っている最大の謎は、「結局勇者は何をしとるんだ」ということである。魔王の熱烈なラブコールで付き従うことになった勇者だが、今回のエピソードではとにかくまごまごしているばかりで、一切役に立っているように見えない。魔王は勇者のどこに惚れ込み、何のために勇者を連れてきたのか。それが分からないことには、リアルタイムで繰り広げられるいちゃいちゃっぷりにも身が入らないのである。どうにも、宙ぶらりんで納得いかないシナリオのパーツが多いお話である。 など、多々疑問・不平はあるものの、現状でまだ割と楽しんでいる自分がいる。やっぱり背景が綺麗ですよ。冬の空に浮かび上がる寒村の田畑や、夜も更けた魔王の居城で暖を取る二人を囲む薄暗がりなど、本当に雰囲気があるんですよ。見れば見るほど「早く『狼と香辛料』の続編が見たいなー」と思わせてくれるのである。まぁ、この作品のキャラクターデザインも嫌いじゃないけど。今にも懐からホチキスを取り出しそうなメイド長とか、とてつもなくキック力が強そうな奴隷姉とか。千和って本当に最近この手のキャラで定着しちゃったなぁ。一昔前なら農奴妹の方にキャスティングされているはずだったのに。ちなみに農奴妹は東山奈央ですね。いい感じの脳天気さが可愛い。 そして魔王は爆発しろ、と思うくらいに可愛い。太ももがムチムチしてるらしいですよ。中の人はスレンダー系で不安になるようなおみ足をしてるのに。小清水の足で裸締めされたい。
さて、冬コミでも大注目だった目玉商品(俺基準)の1つに、この謎のカルタがある。一応年末年始のイベントでカルタということなのでその存在意義は分かるのだが、やっぱりどこかおかしいこの商品。とりあえずコミケ派兵で商品を入手して貰ったので、その内実をここで紹介しよう。
もちろん、こればかりは買って見てもらうのが一番良いので、最大の売りであるイラスト部分は公開出来ない。いつも通りの見事な絵を鑑賞したい人は、大人しくお金を払って購入しよう。ディスク自体はまるまった福岡のピクチャーレーベル、CDジャケットには仲良くカルタをしているいつもの5人の姿も描かれているぞ。これら商品はポリアンナネットで通販開始予定だ。ステマじゃないよ。ステルスしてないから。 以下、全ての読み札の文言と、イラストなどの解説を行っていく。実物を持っていない人は、福岡ボイスで脳内再生して補ってください。ちなみに、なかなかイラッとします。
・キューティクル探偵因幡 第2話 「機密文書盗難事件/母子ストーカー事件」
相変わらずテンション高めの第2話。いいね、この軽めのノリ。基本的に常識人が1人もいない状態で回り続けるお話なもんだから、イメージとしてはGAやミルキィのそれに近い。いや、あそこまで常軌を逸したネタは無いので、もう少し軽めのガンガンコミックスか。だとすると、監督たちの流れ繋がりで「ハレグゥ」とかかな。今回のコンテは「イカ娘」の山本靖貴氏だよ。順調に軍団水島がコンテを切っています。 相変わらず、メインの男連中の気持ち悪いノリは訳が分からんのだが、それ以外の部分でトバしてくれているので特に問題無し。特に今回は荻野の娘さんと嫁さんが出てきてくれており、その辺のキャラがちゃんと可愛く出来ていたのでそれだけでも割と満足。特に娘の梓ちゃんは、積み木(?!)をするときの卓越しすぎたモーションの流れが美しく、無茶苦茶なくせになんだか感心してしまえたのがよかった。奥さんの若葉さんも、典型的な天然キャラのはずなのに阿漕さよりも愛らしさが先立っていたのが良い。視聴中は全然気付かなかったのだが、CVが志村由美っていうのが驚いた。よかった、まだちゃんと活動出来てる。娘の梓ちゃん役が日高里菜なのだが、身長的には10歳以上も年下の後輩に見下ろされるんだよなぁ。里菜ちゃんだって小さい方なのに。 今期一番気楽に見られて楽しいのはこの作品なんじゃないかって気がしている。順調に1クール消化出来たら原作も見てみたいな。 ・閃乱カグラ 第2話 「伝説の忍びあらわる」 うーん、なんか低空飛行、第2話。結局この作品って何が見せ場なのかがよく分からないのだよな……エロではない気がする。こんだけずんぐりむっくりのキャラクターデザインだと、なんかエロスが感じられない。個人的な趣味趣向もあるんだろうけどさ。 2話目は敵勢力との対立がほとんど無く、主に「召喚」と呼ばれる修行の中身と、それに悩んでいる飛鳥の奮戦が描かれている。5人のメインメンバーの仲の良さは伝わってくるのだが、それがあんまり見ていて楽しいと感じられるものじゃないんだよね。5人が5人ともかなり個性的なキャラクターなのは良いのだが、その5人が何故仲良くしているのかがよくわからんのだ。特にゆかち声のブリッ子キャラとか、お堅い面々にはすぐ嫌われそうな気もするんだが。画伯が上手いこと脳天気に立ち回っているのがいい緩衝材になってるのかなぁ。5人が連携する理由がもう少し描き込まれるなら、多少なりとも見どころは出てくると思うんだけど。言い換えると「もう少し百合要素が……」以上。 相変わらずオープニングが良いので、そこを聞いたら何となく満足出来る作品。 ・AKB0048 Stage15 「驚愕の新展開!?」 芸能禁止の世界でなんでバラエティ番組があんなにあるんだろう、第15話。いきなりバラエティ畑に進出させられて「教えられなければ何もわからんのか貴様らは!」って、マネージャーいくらなんでも横暴すぎやしませんか。完全にタレントとして失敗するフラグですやん。 でも、キララはバラエティでも輝けるんだってさ。不思議だね。とりあえずカメラの前で脱げばいいんじゃないかな。とにかくお茶の間人気が上がれば総選挙でも上位に行けるみたいだし。「あなたたちにも13代目あっちゃんの映像を見せておかなきゃ」って言われてわざわざビデオを見せてもらってたのに、あっちゃんの存在はそっちのけで身近な先輩の話ばっかりしてたのがちょっとワロタ。あっちゃんマジ都市伝説。 なんだかんだいって、総選挙の順位とか出てくると盛り上がるものなのね。AKBファンってこういうのを楽しむために財産をつぎ込んでるのかな。 |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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