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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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AEtherize 霊体化 (3)(U) U

インスタント

全ての攻撃クリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

 

 「文章が短いカードが強い」というまことしやかな定説がある。ま、これが本当だとすると「天使の慈悲」とかめっちゃ強くて「空虚自身(SOK)」とか最強やんけ、という話になるのだが、余計な制限、条件が無いということは、それだけ効果がでかいことにもなるのであながち嘘でもない。このスペルは「脱出(10ED)」に「攻撃」という2文字を付けただけのカードだが、その効果は「脱出」同様になかなか大きい。まとめて数体のクリーチャーが戻せるってだけでも充分強いのだが、攻撃クリーチャーを戻す、というのはバウンスの防御的性格と噛み合っているので、その他の条件よりも使いやすい。このコストならば2体戻せるだけでも充分なのだから、納得いく状態を調整もしやすいだろう。特に今回のリミテッドでは「トークンも合わせて数で攻めるボロス」と、「攻撃後に突然サイズが大きくなるグルール」という恰好の餌食がいるので、このスペルの決定力は更に増していると見ていいだろう。対象もとらないのでオーラや装備がてんこ盛りのトラフトさんや、暗号を背負ってうきうき殴ってきた「不可視の忍び寄り」なんかも戻せる。その性質上、こちらが攻めに回っている時には痛し痒しだが、デッキさえ間違わなければコスト以上の働きをしてくれる必殺の1枚になるだろう。ちなみに、イラストのおねーさんがなかなかエロい恰好なのも見るべき点である。なんか三国無双のキャラみてーなお着物。

 

 

 

Agoraphobia 外出恐怖症 (1)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−5/−0の修正を受ける。

(2)(U):〜をそのオーナーの手札に戻す。

 

 外はね、怖いよね。よく分かるよ……。こうしてまた新たなニートを作り出すカード。2マナでほぼアタッカーを無力化できるだけでも青ならば充分なお仕事だが、久しぶりに付けられた回収機構でもって一番厄介な相手に張り直すことが出来る。非常に使い勝手の良い抑止系オーラである。一応小技としては、毎ターン5マナあれば呪文を1つ唱えることが出来るようになるので、完全に膠着した状態ならば強請たかりの回転装置としても運用可能。ターゲットを家に押し込めておいて取り立てだけするとか、なかなか外道。

 

 

 

Clinging Anemones すがりつくイソギンチャク (3)(U) C

クリーチャー・クラゲ

1/4 防衛 進化

 

 徹底的に守りを固める進化クリーチャー。ちなみに、名前はイソギンチャクだがクリーチャータイプはクラゲである。「え? イソギンチャクってクラゲなの?!」と思って調べてみたが、まぁ、当たらずといえども遠からず、といったレベルなんだろうか。生物系はホント詳しくないからさっぱり分からない。ちなみに英語名「Anemone」は当然「アネモネ」のことだが、「sea anemone」でイソギンチャクを意味し、anemoneの名前を冠するイソギンチャクが多いらしい。「イソギンチャク」の英語直訳は「actina」。勉強になるなぁ。で、そんなイソギンチャクだが、割と鉄壁模様の壁。これコモンでヤバいと思ったら、4マナでバランスを取ってきた。確かに4マナだとちょっと悩みどころだな。これが4マナで緑の1/3到達が3マナっていうのはちょっと妙な気もするけども。まぁ、このイソギンチャクはタフネス6まで伸びやすそうだし、タフネスのデフォルト値がでかいと他の進化クリーチャーのサポートにも回しやすいからなぁ。

 

 

 

Cloudfin Raptor 雲ヒレの猛禽 (U) C

クリーチャー・鳥、ミュータント

0/1 飛行 進化

 

 どのようにして登場するのか注目されていたのが、この1マナ進化枠。進化能力は先に出て後を追いかけるスタイルなので、とにかく早めに設置してサイズアップを狙わないことには能力が無駄になる。しかし、だからといって無尽蔵に大きくなる可能性があるカードをあまり強くするのも困りもの。一体どうなるだろうと思ったのが、なんと待望の飛行をもっての登場である。飛行クリーチャーは、地上クリーチャーと比較すればパワーの価値が1ランク高い。これの後に毎ターンクリーチャーを出して3ターン目にパワー2のフライヤーで殴れるなら、それだけでも充分コモンとしては強い部類。その後もタフネス4の壁を出して大きくしたり、地上に4/4を出して更にサイズアップしたり、フライヤーであるという利点を最大限に活かした活躍が見込める。登場直後が脆かったり、展開後に引いても役に立たなかったりとデメリットはあるのだが、しょせん1マナクリーチャーなのだから、どんなカードだってそのへんは大差ない。1マナなのに能動的に処理しに行く必要があるだけでも充分。今後の世界では空飛ぶ「教区の勇者」として、青が絡むビートで投入される期待が持てる。こいつのサイズアップをさせるのが「秘密を掘り下げる者」だったりするとイラッと度がアップ。

 

 

 

Diluvian Primordial 氾濫の始原体 (5)(U)(U) R

クリーチャー・アバター

5/5 飛行

〜が戦場の出た時、各対戦相手について、あなたはそのプレイヤーの墓地にある最大1枚までの対象のインスタント・カードかソーサリー・カードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。そのカードがこのターンに墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。

 

 始原体サイクルの青版。統率者戦などの多人数ゲームならば相手の数だけ強くなれるので面白いのかもしれないが、2人ゲームではどこからどう見ても「尖塔の大長(NPH)」の下位互換という、なんとも救えぬカードである。「尖塔の大長」は当時のリミテッドですらやや微妙だったわけで、このカードは更にタフネスが減っているのが残念すぎる。まぁ、5/5フライヤーだから入れても問題無いんだけどさ。世界観もよく分からないし、何で出てきたのかよく分からないカードである。強いて利点を挙げるなら、イラストがまどマギに出てきた魔獣に似てることくらい。利点?

 

 

 

Enter the Infinite 無限への突入 (8)(U)(U)(U)(U) M

ソーサリー

あなたのライブラリのカードの枚数と同じだけ、カードを引く。その後、手札を1枚ライブラリの一番上に置く。あなたは、次のターンまで手札の上限がなくなる。

 

 またニヴ様がひらめいちゃった系のぶっ飛びカードで、フレーバーにはニヴ様の力強いコメントも寄せられている。最近じゃあの「全知」が堂々の活躍を見せてしまっているのでこの手のカードですらネタとして笑い飛ばすことが出来ないのが悩みどころであるが、……これは、笑えば、いいと思うよ。「全知」の10マナ、「世界棘のワーム」の11マナですら異次元なのに、こちらはそれすら凌駕する12マナのクアドラブル。普通に唱えるビジョンはなかなか見えてこない。そして、なんとかマナを工面して唱えるのに成功しても、それだけでは勝ちが舞い降りてこないどころか、2ターン後には負けすら待っているというオチがついている。もちろん専用のデッキを組まなきゃやってられないのだからそんな事態を勝ちに繋げるコンボ専門カードなのだろうが、リミテッドで開けて叩きつけたくなる神話は困りものである。……でも実際のところ、どうやって使うのかなぁ。それこそ「全知」があれば確実に勝てるのだが、「全知張れば勝てるカード」って、普通のカードじゃないか? 相手の「思考掃き」との友情コンボに期待しようか。あ、「研究室の偏執狂」が呼んでる。

 

 

 

Frilled Oculus エリマキ眼魔 (1)(U) C

クリーチャー・ホムンクルス

1/3

(1)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は、各ターンに1度だけ起動出来る。

 

 青のギルドカラー起動サイクルはシミック産のホムンクルス。そして、その名前には「眼魔/Oculus(MBS)」というワードが含まれているが、ミラディン原産でファイレクシアが培ったアイツとは特に関係も無いようだ。単に「眼の化け物」のことを「眼魔」というのだろう。能力的に一番近いのは「ルートワラ(10ED)」。起動型能力はまるきり一緒で、マナコストとステータスがちょっと違うだけ。パワーが4に到達しないので本家のトカゲには劣り、「殴って、ブロックされなかったら無駄にマナを使わず2点通す」という使い方が出来ないのはマイナス。逆に最初からタフネス3なので死ににくさは上。壁役にも使いやすい守備寄りのルートワラといったところだろうか。2マナの戦力としては基準値は上回っているので、戦線を任せる数合わせにはぴったりだろう。

 

 

 

Gridlock 交通渋滞 (X)(U) U

インスタント

対象の、土地でないパーマネントをX個タップする。

 

 へぇ、交通渋滞のことをgridlockっていうのね。ちょっと勉強になるな。いかにも都市次元であるラヴニカらしいネーミングだとは思うのだが、交通状況が詰まるんだったら土地がタップしてもいいんじゃねぇか、と思うのだが、どうもそういうことではないようだ。まぁ、土地までタップ出来ると色々アカンことは「万の眠り(GPT)」先輩が証明済みだから仕方ない。結局効果自体は割とありがちなものになってしまっている。現環境だったら「暴突風」だし、ほとんどの状況ではクリーチャーさえタップすりゃ片がつくので「睡眠」と同じとも言える。過去にはちょっとマナを追加しただけで「現実のひきつけ(ROE)」なんて上位種もあるわけで、アンコモンとしてはやや地味。そりゃま、リミテッドなら充分エンドカードになるし、コントロールでも1ターンの時間稼ぎにはなるけどさ。

 

 

 

Hands of Binding 束縛の手 (1)(U) C

ソーサリー

対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体をタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

暗号

 

 コモンでひょいと現れた、いかにもありそうな暗号呪文。確かに効果は「悪寒」と一緒だし、2マナのソーサリーだからこんなもんか、という感じに見える。しかし、「直接本体にダメージを与える暗号呪文」という性質を考えると、このカードの持つ「ブロッカー排除」という任務は実はかなり重要。1マナでクリーチャーを出し、相手がブロッカーを出したところでこいつを打ち込めば、下手したら1体を完全に寝かしつけることが出来る。他にもフライヤーが強力なアタッカー兼束縛装置になったり、そもそも他の暗号を通すのに強引にこじ開けたり、新世紀のディミーアの中ではかなり面白い動きが出来そうな気がする。どこぞで見たナイスアイディアは1マナで出すクリーチャーに「ニヴメイガスの精霊」を使うというのがあった。2ターン目にブロッカー排除してアタック、コピーが出来るのでそれをむしゃむしゃしてニヴメイガスが3/3。以下ループ。なるほど天才か。まぁ、2体目のブロッカーが出てきたら止まるんだけどさ。その時はこれも2枚用意すればいいじゃない。ちなみに、イラストで束縛されているのはボロスの兵卒なのだが、鎧の胸元にでかでかとボロスのマークが描かれていて、デザインTシャツみたいでかなりダサい。ボロスにだけは入りたくないと思いました。

 

 

 

Incursion Specialist 侵入専門家 (1)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3

あなたが各ターンにあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、このターンブロックされない。

 

 これ、日本語版のテキスト危険な気がする。「当て推量(AVR)」と同じように解釈すると相手が1つ目、自分が2つ目、でもいいんだもんな。英語テキストだとちゃんと「your second spell」になってる。大丈夫なのか、和訳チーム。さておき、とにかく名前が怪しいルパンルパーンな人。2マナ1/3は死ににくく、時折3/3アンブロッカブルになったり、そうでもなかったり。狼男絡みのイニスト環境で嫌と言うほど実感したが、1ターンに2つの呪文を唱えるのは割と難しい。出来ても1試合に何回もあるもんじゃないので、多分このクリーチャーに期待出来るダメージ量は大したものではないだろう。無理矢理軽めのスペルを増やして起動させに行くことも出来なくはないが、これ1体のためにそこまでやるもんでもないし。一応、暗号呪文を使えば2回3回と唱えるのも夢じゃないのだが、その時には戦闘は既に終わっているという。んー、もう少し別な専門家を呼ぼうか。

 

 

 

Keymaster Rogue 鍵達人のならず者 (3)(U) C

クリーチャー・人間、ならず者

3/2

〜はブロックされない。

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャー1体を、そのオーナーの手札に戻す。

 

 もう、専門家ならこっちでいいじゃん。四の五の言わずにアンブロッカブルだよ。しかもステータスはなんと「秘密調査員(LGN)」と同じ3/2。これが4マナで登場するってんだから破格の設定。青はこれを集めて守り抜けばそれだけでも勝てそうだ。もちろん、うまい話にはちょっとだけ裏があり、デメリットとして「フェアリーの騙し屋」と同じ制限がかかっている。しかし、「騙し屋」だってその効果をメリットに変換することが出来たのだし、このカードなら多少のデメリットがあっても着地させる価値がある。その構造上、カウンターを増やしたいシミック系とはあまり相性が良くないが、その分暗号スペルを有するディミーアでの辣腕ぶりは説明不要。青のキーコモンの1枚とみていいのじゃなかろうか。

 

 

 

Last Thoughts 最後の思考 (3)(U) C

ソーサリー

カードを1枚引く。

暗号

 

 当然あるだろうと言われていたドロー暗号。どの程度のコストで調整してくるかと思ったら、「霊感」と同じ4マナで、ソーサリーである。暗号呪文なのでソーサリーなのは当然として、この4マナというのは適正コストなのかどうか。「高いか?」と聞かれたら、おそらく答えはノーだ。これを唱えた時点で1枚引けて、多分わざわざデッキに入れて唱えたということは、おそらくブロックされないで殴れるクリーチャーが1体はいるのだろう。この時点でドローが2枚。ギリギリスペック通りの効果になる。後のドローについては、タップやバウンスで強引にまかり通ることも出来るかもしれないし、そもそもアンブロッカブルな奴に持たせれば話は早い。キャントリップの「好奇心」を背負わせることを考えれば、これくらいなら高くはないだろう。ただまぁ、「安いか?」と言われると、そこは流石にコモンレベル。「是非ともデッキにたくさん入れたい!」というような呪文じゃないのは間違いなさそう。通りやすいクリーチャーの枚数次第かねぇ。

 

 

 

Leyline Phantom 力線の幻影 (4)(U) C

クリーチャー・イリュージョン

5/5

〜が戦闘ダメージを与えるたび、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 

 まれによくあるタイプの青クリーチャー。このタイプのカードには最弱争いをする有力カードがそろい踏みで、その中でも最右翼といえば旧ラヴニカで登場した「西風のスピリット(RAV)」。もう、どこをとっても弱いことしか書いていないという奇跡の1枚である。同様に「サプラーツォの略奪者(MMQ)」も破格の弱さを持っており、この当時Magicを始めたばかりだった私は友人に「これ、どういう意味があるの?」と尋ねて「自分で使い方を考えるからMagicは面白いんだ」などと適当なことを言われたことが記憶に残っている。また、サイクル最弱の名をほしいままにした「幻影の仔(ODY)」も個人的には印象深い1枚で、一見してこれがまさか「野生の雑種犬(ODY)」と同じサイクルだと思う人間はいないほど。最近でもちょっと方向性は違うが「ヘイヴングルのスカーブ」が惜しみないバウンス力でもってなかなかの役立たずっぷりを見せてくれた。そうした偉大なる諸先輩方と比べると、このカードのなんと強いことか。ちゃんと戦闘ダメージを与えてから手札に戻れるし、5マナ5/5と青クリーチャーとは思えないステータスを持っている。このレベルの強さならば「戦闘したら死ぬ」なんてのもいてもいいのが青なのだから、手札に戻るくらい大したことはない。むしろ、今回青が荷担しているシミックの進化のことを考えれば、継続して5/5がキャスト出来るシチュエーションはむしろご褒美である。山のような進化カードが集まった生粋のシミックならば、これを出し入れすることに快感を覚えるのは間違いないだろう。なんか、普通に行けそうな気がしてきた。


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 これは駄目だ! マジで駄目だ! 俺は死ぬかもしれん! 第10話! 一撃でもキツいのに両手振りかざして全力で殴られている気分だ! ゆかりさーん! りんちゃーん! うわー!

 というわけで、命に関わる何かをガリガリと押しつけられ続けている感じのエピソード。だって考えてもごらんなさい。仮に風邪を引いたとするじゃないですか。そこに誰かお見舞いに来てくれるとするじゃないですか。いや、誰か来てくれるだけでかなり凄い事態なんですが、もし、もしもだよ? それがゆかりさんだったらどうする? ゆかりさん(の中の人)だったらどうする?! もう、私からしたらここ数年来ずっと夢見ていたことが、こんなところで実現しちゃってるわけですよ。慈母という言葉はこのためにあるのですよ。仮にこれが井上喜久子なら耐えられる。笑ってごまかせる。でも、さぁやは駄目だ。大原さやかは、私の魂のなにかだ。何だか分からないけど、とにかく命に関わる何かの値を測定する私のセンサーが、ずっと振り切れっぱなしだ。ありがとうございます。ありがとうございます。 (あ、でもさぁやのおじやは少し怖いかもしれない……量を増やすために切り餅とか入れられそう。「お餅は消化にいいんですよ♥」とか言われて)

 もう、途中からまともな精神状態で視聴してなかった。だがしかし、今回ゆかりさんがここまでのパワーを発揮したのは、1つの予防策でもあるのです。だって、他の場所に視点をずらしておかないと、今度はりんちゃんで命に関わる何かがヤバい。今回はコンテと作監が井上鋭氏なんですが、我々に一体何を伝えようとしたのだろう。りんちゃんは、僕らが暖かく見守る庇護の対象、みんなで愛でるための1つの偶像であるはずなのです。それを、何だかやたらと艶っぽく描きやがります。何に目覚めさせたいの? ただでさえ駄目な人生を歩んできた人間どもにとどめを刺したいの? もう、ゆかりさんがいなかったら確実に彼岸に到達するところでしたよ。りんちゃん、やべぇよ。氷を口に含むカット、大吉からみかんを食べさせてもらうカット、色々とヤバいシーンはあったんですが、全てのきっかけはやっぱりAパート終わりのワンカットでしょう。何を伝えたいのだ!



 あ、あかん。少し理知的なことも書いておかないと通報されそうな感想だ。えーと……「パパとも」って、なんかいい響きですね。小学生の娘の父親が31歳ってことは、24〜25の時の子供。そうだ、年とってからの子供って、父兄参観の時とかに子供がちょっと肩身狭い思いするらしいんだ……えーと、仮に今すぐ俺に子供が出来たとして、小学校の入学式に参加するときの歳は……

 
 次回は最終回! 風邪で弱ったゆかりさんをお楽しみに!

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 まさかの小林治回、第9話。ガイナックスは、シリーズを展開する時に必ず小林治に1話任せる決まりでもあるんでしょうかね。この衝撃はやっぱり他の人には出せないけどなぁ。

 というわけで、「うわ、小林治や!」という衝撃だけで思わずエントリーを書いてしまった。開始数秒で誰が手がけたか分かるっていうのは、クリエイターとしては立派なものだと思いますよ。そして、ガイナックスの前作「パンスト」の時同様、彼のコンテ回は必ず「主人公達が雰囲気のそぐわない異界へ行く」話で採用されるっていうのが面白いね。この異物感は独特だしなぁ。どこかもたっとした独特の動きの見せ方とか、他人ではマネできないコンテワークは、たまに見ると普段刺激されない妙なところがチクチクして面白いですよ。

 そして、普段の本作はあまりに美麗すぎてどうしていいか分からない背景美術や細やかな描き込みを見てぽかーんとするのが主な視聴姿勢なのだが、今回はそんな背景美術の浮き方を見事に逆手に取り、異界に降り立ったヒューイたちの「そぐわなさ」を出していたのが見事だった。せっかく「様々な世界を見て、不可思議な幻書を巡る」という物語なのだから、こういう良い意味での違和感みたいなものはガンガン売りにしていって良いと思う。回を重ねるごとに、この作品は少しずつ面白さが増していってる気がするんですよ。

 今回はヒューイが詠唱する幻書の呪文が「ういろう売り」のパロディっていうのも笑ってしまった。小野Dもさぞや懐かしい気持ちで朗々と読み上げたに違いない。いやぁ、面白かった。

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祝・破壊臣の順位が割と上昇! その分善吉が下がっちゃったけど……凄いよねぇ、まさか球磨川がめだかちゃんを4倍近くも引き離しての優勝をもぎ取るとは。とりあえず嬉しいのは、1回目の人気投票と比べるとかなり投票数が増えていること。1回目は「うわ、俺がもうちょっと頑張って半袖に投票したら順位が変わってたじゃねぇか!」っていうレベルだったからね。
 
 というわけで、今回は第2回人気投票終了記念ってことで、更新された「勝手に脳内保管するめだかボックスキャスト表」の3回目である。過去の分はこちらを参照のこと。変化してないところは一覧表記で、追記が必要な部分と、今回新たに増えた分にはコメント付きで。こういう遊びが出来るから、声オタって楽しいんだよね。既にめだかアニメ化の噂は漏れ聞こえてきてるけど……どうなりますかねぇ。無難に行くならVOMICそのままでいいんだけども。

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 かな恵ボイスはやんちゃ印! 第24話。やっぱこれだなー。緒花は泣いて吠えて息巻いて、暴れて魅力が花咲くのです。今週は孝ちゃんと女将という2人ものラスボスを相手に奮戦してくれたので、そっち方面の満足感は半端無いです。

 シナリオ自体は、最終回へ向けて着実に「締め」に向かっている印象。前回ラストで偶然巡り会った運命の2人は、いつぞやの夜のように、再び公園で一緒に空を見上げる。そして、誤解を重ねていた関係性を、1つ1つ解きほぐし、お互いの一番奥底に秘められた気持ちを確認し合うことが出来た。正直言うと孝一の言ったコーンスープのコーンのたとえはやっぱりよく分からないのであるが、モヤモヤと彼のことを考え続けていた緒花には、その意図するところは充分伝わったらしい。その上で、四十万の女は男性に主導権を握らせてくれない。孝一がゆっくりと回そうとしていた回転遊具を強引に押しとどめ、あろうことか逆方向に押し戻してしまった。今まで孝一に散々言わせてきて、それを受け止めきれなかった自分への戒めを込めて、今度こそ告げるのは自分。押し進めるのは自分。それまで、孝一にはもう少し待ってもらうことになりそうだ。それでも、確実にプラスへ向かった2人の回転は、もうその方向を心配せずとも良さそうである。

 そして、残された課題はただ1つ、サブタイトルにある通りに「ラスボスは四十万スイ」。再び湯乃鷺に舞い戻った緒花。喜翠荘では確実に終わりに向かう空気が流れており、そこに垣間見えるのは、1つの使命を終えた後に残る「それぞれの未来」である。調理人コンビは既に他の旅館への引き抜きが決まり、何と巴にも小料理屋から声がかかっている。意外や意外、次郎丸までもが、過去に奇妙な実績を残していたことが明らかとなり、「喜翠荘」という基盤を失っても、ここにいる人々は新しい人生を歩んでいくのではないか、ということを暗示させるのである。

 スイが意固地になって喜翠荘を閉じようとしていた理由は、まさにそこにあった。自分とその旦那、そして豆じいの3人で作り上げた「翠の喜ばせる」ための喜翠荘。がむしゃらに目指してきたゴールはとうの昔に過ぎ去っており、喜翠荘はその役目を終えている。となると、そこに残された意味は、「喜翠荘に縛られる」ことであると、女将は考えていたのだ。旅館を守ることに固執したがために、皐月は家を飛び出し、縁は不向きな経営者としての道を進まざるを得なかった。崇子と2人で思い描いた夢も既に昔の話。その他の従業員も、喜翠荘という古めかしい旅館に囚われることで、その未来を閉ざしてしまっている。年寄りの郷愁だけを理由にそんな状態を維持することはできない。実情はどうあれ、女将にとって、喜翠荘は「そういうもの」になっていたのだ。

 しかしもちろん、そんな女将の思いは、少なからず的外れなものであった。緒花はそれを代表して「年寄りの考えることは分からない」と応えたわけだが、他の関係者にとっても、その気持ちは似たり寄ったりだろう。既に女将1人の思いを離れて、「とらえる場所」ではなくて「帰る場所」になっていた喜翠荘。従業員たちの気持ちは皆同じであるのだが、いかんせん女将が自分の思いにフタをした状態であるせいで、そのことを口にすることが出来ないでいたのである。

 そして、四十万スイがラスボスならば、最大の武器となるのはやはり松前皐月。どこまで行っても、この母親に対して真っ先に反旗を翻し、良くも悪くもその意志をくじきにくるのは愛娘の皐月であった。前回の里帰りの成果を雑誌掲載という形で具体化させ、今や縁を主に据えた喜翠荘に強烈なエールを送った。再び昔のような活気を取り戻す喜翠荘を見て、従業員たちも力が入る。そして、それを見た女将の心も揺れる。連れ合いの墓前というロケーション、そして最も「理解しがたい生物」であるはずの奇妙な孫娘。様々な要素が全て揃い、ここに至ってようやく、女将はその本心をぽろりとこぼしてきたのだ。

 女将の気持ちが伝わった今、残された戦いはたった1つ、「今までの喜翠荘」と「これからの喜翠荘」の戦いだ。女将が築き上げ、その完成形が故に自らの手で終わらせようとしている「今までの喜翠荘」をぶち壊すには、従業員が一丸となり、業績も、目標も、地域での立ち位置も、全てが一新された「新しい喜翠荘」が見える必要がある。さぁ、世代を超えた戦争だ。君主四十万スイの決断を契機とし、松前皐月の乱をもって巻き起こった世代抗争。2つの世界に決着を付けるのは、四十万の血を引き継いでこの血に降り立った「若者」松前緒花しかない。どうなる喜翠荘。

 とまぁ、メインテーマははっきりしてるんだけど、起こっているイベントちょっと地味だったおかげで、今回一番インパクトがあったのはどう考えてもお風呂場大作戦なんだけどね。最初は「サービスシーンかー」と思って観ていたら女将が乱入して「誰得やねん!」と思っていたら、その後本当に一番のクライマックスシーンになっちゃうという罠。女将すげぇ。ベテランとかどうとかいう問題ではなく、エスパーじゃねぇか。

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 さぁ、いよいよ残すところあと1県になりました。やはり最後に残されたのは東京。出身声優が最も多いこの首都を勝ち取るのは、一体誰になるんでしょう。これで彩陽だったらごり押しだって叩かれたりするんだろうか……個人的には、彩陽がだめなら川澄綾子を強く希望。
 
 
 #45「ミョルニル千葉犬」 (CV:吉野裕行)
 
 東京よりも一足お先に登場した千葉。そしてそのモチーフは、やはり落花生であった。ま、あとは個人的には某夢の国のイメージぐらいしかないですから、誰も文句の出ないところなんじゃないでしょうか。千葉出身の友人が帰省すると買ってきてくれるピーナッツバターのお菓子が、本当にうまいんです(名前忘れたけど)。そして中の人はよっちんこと吉野裕行。千葉出身っていうパーソナルデータは知らなかったけど、知ったところで「へぇー」というくらい。当方田舎生まれの田舎育ちなため、首都圏だと大体一緒くたにしか見えないので大した差を感じません。ちなみに、今回よっちんのプロフィールを確認して、「意外と歳いってたんだ……」と初めて知りました。ついでに調べたら、マブダチの保村真も大体同い年くらいか。まぁ、「GA」に出てたのがデビュー後少し経ってからのことで、そっから10年経ってるんだからそんなもんかなぁ。

 さておき千葉犬である。落花生の化身ということで、中身をポロッと出すネタをやると同じ豆類の岐阜と被ってしまう恐れがあり、今回は何故か「地面の中で育つ」というよく分からない特徴がフィーチャーされた。愛知ら仲良し3人組が遊びに来たお祭りの縁日で「元祖! もぐらたたき」という謎の屋台を経営する千葉犬は、ボードに穴が3つというシンプルなディスプレイの中を行ったり来たりして、巧みに愛媛の操るハンマーをかわす。

 いとも容易く打撃を避けていく千葉犬にしびれを切らした愛知たちは、「穴が3つなんだから3人でかかればイチコロじゃね?」という、本当に身も蓋もない作戦にでるのだが、金さえもらえればいいや、ってんで千葉犬は意外にもこれを承諾。3人はワクワクしながら千葉が頭を出すのを待ち構える。ちなみに、屋台の看板には「1回100円、当てたら¥100↑」と書かれた看板があり、おそらく「うまく叩くことが出来たら賞金500円あげる」ってことなんだろう。愛知たちは最初の1回で100円、続く3人参加費で300円を支払っており、これで勝ってもあんまり儲からない状態である。

 しかし、千葉のしたたかな地中潜行能力は、そんな苦境でも一切容赦しなかった。3人が待ち構える屋台のボードをよそに、全然関係無いはるか遠方から出現して「こっちだーよー」とやる気のない声を上げる千葉。もう、何が卑怯で何が正統なのかもよく分からないゲーム展開である。なんだこのグダグダ。多分、あんだけひどい詐欺商売をしたんだから、千葉犬はそのまんま地面に潜って逃げおおせたんだろうなぁ。

 ネタとしては本当に適当な展開なのだが、よっちんの演技がなんだか妙にテンポが良くて、グダグダキャラなのにどこか歯切れが良いのが謎。「はい残念こっちだーよー!」っていう台詞が、やたら耳に残るのである。アイキャッチもやる気なさそうにタイトルコールしてるけど、なーんか憎めないんだよねぇ。ちなみに、本編中では千葉はずっと半身を潜らせた状態なので、全体像が確認出来るのはアイキャッチ中だけである。……やっぱり岐阜と被るよな……

 余談だが、タイトルにある「ミョルニル」は北欧神話に登場する伝説の武器であり、形状は鎚である。今回サブタイトルに使われたのは、千葉の驚異的なまでの地中掘削能力を神話の武器に例えてのものであろう。まぁ、ミョルニルがガリガリ地中を掘り進むドリルっていうイメージはあんまりないんだけども。あと、声がよっちんだから何か厨二病臭いフレーズが使いたかったのかもしれない。
 
 
 #46「白球はともだち広島犬」 (CV:細谷佳正)
 
 46県目となるのは、西の大都市広島県。ここもモチーフが色々と選べそうな県であるが、割とあっさりもみじ饅頭のフォームで登場した。確かに、県外の人間が一番最初にイメージする広島っていえば、やっぱりもみじ饅頭なのかも。ちなみに、中の人はめでたく細谷が担当することになりました。個人的にはまつらいさんの登場機会が減ったのが残念で仕方ないけど、ここで細谷を起用しないっていうのは流石にいじめだしね。仕方ないさ。MC業も割と頑張ってくれてるし、ご褒美みたいなものかね。

 さて、もみじ饅頭がモチーフとはいっても、既にこの世界には温泉饅頭やカステラなど、数多の甘味が台頭している。今更、一介のお土産品が登場したとて、スイーツネタは掘り尽くされているのだ。そこで、今回ネタとなったのは、広島県のもう1つの顔とも言える、広島カープとひっかけた野球ネタだ。12球団の中でも「おらがチーム」の色が濃い地域密着型球団、広島。おそらく広島犬も、カープのファンに違いない(その割りには帽子の色が青だったのが謎だけど。権利関係で揉めない保険だろうか?)。

 そんな豪腕投手広島の相手を務めるのは、これまでも何度か野球に参加している描写があった2人、静岡・愛知と、遊ぶことなら労を厭わない福岡の3人。ピッチャー広島に対して、バッター静岡、キャッチャー愛知、ランナー福岡という配置だ。一応2対2の構図にはなっているが、キャッチャー愛知が「ピッチャーびびってる!」とヤジを飛ばしたところを見ると、案外腕自慢の広島が3人を相手に勝負を挑む形になったのかもしれない。そして、既に福岡が出塁してるってことは、福岡は広島を打ち崩したということである(ひょっとしたら選んだだけかもしれないけど)。なんだ、あんな引きこもりのオタクに打たれるとか、ひょっとしたら大したことないかも。

 2人目(?)のバッター静岡に対しては、意地でも打たれるわけにはいかない広島。剛速球でカウントを追い込むと、最後の一球は「三日三晩寝て起きて」編み出した魔球を放つ。「五月雨紅葉下ろし14号」という珍妙な名前のついた魔球は、ゆっくりとホームへと向かう途中で忽然と姿を消す。なんと、広島は定番である消える魔球を体得していたのだ! 三日三晩寝て起きて、つまり普通の生活をするだけで恐ろしい魔球が編み出されるとは、何と末恐ろしい期待のルーキーよ……ただ、消えたボールは残念ながら広島の思い通りにはならず、亜空間を越えて突如別の空間から飛来。結果、「リーリーリー」とやたらうるさかったランナーの福岡を直撃することに。……どういう仕組みだってばよ! ま、結果的には大暴投です。一応、ぶつかった時点では福岡は塁から離れていたので、ダイナミックな牽制球と取れなくもないけど(投球モーションに入ったからその場合はボークだな)。

 結局広島犬の人となりはよく分からないエピソードだったが、声の感じとかからして、純粋に野球好きの好青年っぽいかな。余談だが、やはりというかなんというか、静岡が入っていた打席は左打席である。つまり静岡は左投げ左打ちの外野手だ。愛知もキャッチャーミットを右手につけていいたので、彼女も左投げであると考えられる。せっかくの機会なので確認したら、愛知は他にも18話では左手でスコップを使う描写もある。どうやら純正の左利きだ。現状、右投げなのが広島だけだな(なんと、滋賀県も手裏剣を左手で投げているのだ。この世界はやたら左利きが多いのか)。どうでもいいって? そんなこと言われたら、この記事の存在意義が……

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世界とヒーローたちを救ったのは楓ちゃん。繰り返す、世界とヒーローたちを救ったのは確実に楓ちゃん、第24話。やっぱり好きな能力使い放題のコピーってチートだよなぁ。

 相変わらず、視聴前から何が起こるか全部分かってる感満載の本作。今回はアンドロイド撃破と、「みんなお互い信じてます」による爆弾突破と、きっちり予定通りの展開。予想外だったことといえば、どちらもミッションも大したドラマを作らずに「え? それでええんか?」というような方法でぬるりと脱出してしまったことくらい。まぁ、もう既に奇抜なプロットとか意外な伏線なんかに期待するお話じゃないので、それなりの盛り上がりを見せて展開させてくれればそこまで不満が出るものではありません。いや、いくらなんでも楓ちゃんの扱いが杜撰すぎるだろう、とは思ったけども。ひょっとしてマーベリックたちは楓ちゃんのこと知らんかったのかな。だとしたら、洗脳作戦も今回のピンチも、全部楓ちゃん1人が伏兵として片付けちゃったことになるよね。やっぱり今の日本のアニメは幼女が活躍してナンボだなー。

 爆弾合戦の方は、多くの視聴者の期待通り、牛角さん大活躍で困ってしまうくらい。一番最初にボタンをポチろうとしたのは牛角さんだし、その時に脳裏を過ぎるのは虎鉄が残した「楓を頼む」という一言。その一言を免罪符にして自分だけ助かろうと(一瞬でも)考えるあたり、流石である。牛角さんは一番僕等に近い視点で世界を歩いてくれる庶民派ヒーロー。その他、スカイハイさんが考え無しにうっかり言った台詞でオタオタしたり、折紙さんが脱出の際に無駄に見得を切ってみたり、各々のヒーローが無駄にカメラを意識した活躍を見せてくれたのが馬鹿馬鹿しくも微笑ましい。ま、何をしても「お前らよってたかって挑んだのにアンドロイド1体に負けたけどな」っていう負い目があるんだけど。やっぱり最後に虎鉄への信頼を叫ぶ役割はブルーローズに回ったなぁ。そしてロトワングのかませ臭は残念すぎるなぁ。ちょうどキッズステーションで「ビッグオー」の再放送が始まったから、ロジャー・スミスと被せて応援しようかと思ってたのに(いや、しないけど)。

 で、もう1つの局面であるアンドロイドVSタイバニコンビ。こちらは、アンドロイドがあまりに強い武器を所持して登場しちゃったために結果的に自爆するという、何とも間抜けな結末。自分の武器が弱点って、お前はメタルマンか(言われてみればカラーリングは似てるな)。もう少し能力減退とかを絡めた戦いになったり、ことさら2人の友情パワーを強調した劇的友情パンチで勝利するとかいう展開を考えていたのだが、オチは魔貫光殺砲展開だった。まぁ、考えてみりゃフィニッシュと友情ネタ、能力減退伏線なんかをある程度まとめて回収出来る効率の良いシナリオではあったかもしれない。でも、虎鉄はいつの時点で能力が消えてたんでしょうね。羽交い締めの途中で切れてたんだとしたら、あのアンドロイドは単なる生身のおっさんに動きを封じられていたことになる。意外と大したことないな。

 とにかく全てのゴタゴタは片付けて、残されたのは存分にいちゃいちゃする末期の虎鉄とバーナビー。「この作品のことだからどうせ死なねぇって」と思うとイマイチ盛り上がりきれない部分もあるが、そんな視聴者の冷静な視線も理解してか、おじさんは最後の最後までやたら軽い。単に酒に酔って寝こけちゃったようにも見えるレベル。そして、そんなおじさんを見取るバーナビーの本気ったらもう。そうかー、休日は家でチャーハンの練習してたかー。可愛いところもあるじゃないかー。……うぅむ……やっぱりそっち方向のテイストが強いと……どうにも……何でこういうシチュエーションだとまつげに言及する台詞が多くなるんだろうな。あと、バーナビーが「何で早く教えてくれなかったんです!」って叫んだときに、みんな絶対「お前のせいやないかい!」って突っ込むよね。ほんとにひどい男だよね。

 さて、突っ込む部分はきっちり突っ込みつつ楽しんできましたこのお約束劇場も、次回でいよいよ最終回である。最終回もベンさんと斉藤さんの大活躍にご期待下さい!

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Aerial Maneuver 天駆ける進撃 (1)(W) C

インスタント

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行と先制攻撃を得る。

 

 白のまいどお馴染み軽量トリック枠(攻め編)。現在は「素早い正義」が担当している枠だが、今度は2マナになり、一気に攻めに使いやすいアグレッシブなデザインになった。この部門で分かりやすかったのは、基本セット常連になっていた「天使の祝福(10ED)」で、ソーサリーながら+3と飛行で確実なダメージ増量に貢献した。このカードの場合、上げ幅が小さいのでピンポイントで飛行が通るタイミングでの影響力はやや小さい。代わりに、飛行アタッカーを奇襲ブロックして一方的に屠りやすくなっているし、攻めに回っても先制攻撃だけを活かしてコンバットトリックとしての運用も可能。大体の戦闘なんて+1と先制さえついちまえばひっくり返ることは「素早い正義」が証明済みである。今後の白との対戦も、引き続き先制攻撃に注意が必要。

 

 

 

Angelic Edict 天使の布告 (4)(W) C

ソーサリー

対象のクリーチャー1体かエンチャント1つを追放する。

 

 イオナの裁き(WWK)」の名義変更再録。どうせ再録しそうなデザインだったら、わざわざ固有名詞なんて使わずに最初からこの名前にしておけば良かったのにね。しかし、この名前も「布告」が入っているおかげでどうしても相手にクリーチャーをサクらせるスペルに見えてしまうのが難点である。「イオナの裁き」も割と使われたので、このカードだってリミテッドの命綱。今回はやたらとオーラが多いのでエンチャント対策は大事……って言おうと思ったけど、オーラ張られた土台のクリーチャー潰した方が早いな。まぁ今回白のエンチャント対策がこれ1枚であることを考えると、とにかく大事。最近のセットって、オーラとか増えてるのにエンチャント対策の数が減ってる気がするのは気のせいだろうか。

 

 

 

Angelic Skirmisher 天使の散兵 (4)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行

各戦闘の開始時に、先制攻撃か警戒か絆魂を選ぶ。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までその能力を得る。

 

 職業選択の自由を司る天使。過去にも相手に戦闘ごとの制限を迫る「天使の調停者(M11)」なんてのがいたが、こちらは自軍クリーチャーに白っぽい3択でえげつない能力を一気に付与出来るようになった。ポイントは戦闘が「自分のターンの」と書かれていない点で、相手のアタックに備えて全軍が先制攻撃をもって構えちゃったりも出来るのがヤバ目。もちろんその他2つの能力だってついたらついたでうざいものばかり。1体での存在感は大したことがないが、ボロスらしく大隊を率いた時には、出したターンに大きくゲームが動く決戦兵器になりうる能力である。まぁ、結局集まった配下次第だけども。ほんと、この世界の天使は一人で仕事しねぇな。単騎で無双してたシガルダさんやギセラたんを見習って欲しいもんだ。いや、あそこまでキチガイじみられてもひくんだけど。余談だが、カード名でよく出てくる「散兵/Skirmisher」って何だろう、と突然思った。よく聞く名前の割りに意味をしらねぇな、と思ってググったら、なんか歩兵の一形態でしかないらしい。なんや、この天使下っ端やないか。なんで上から目線やねん。

 

 

 

Assault Griffin 突撃するグリフィン (3)(W) C (M12などから再録)

クリーチャー・グリフィン

3/2 飛行

 

 まさかの基本セットからの再録クリーチャーである。おいどうした、どこまでネタ切れなんだい? まぁ、拡張セットにも「噛み付きドレイク(M10)」がいたんだから問題無いけれども……。基本アタッカーは重要ですよね。ちなみに今回の緑の蜘蛛枠は1/3の進化持ち。めげずに元気出していきましょう。

 

 

 

Basilica Guards 聖堂の護衛 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/4 防衛 強請

 

 オルゾフ仕込みの取り立ての専門家。毎度お馴染み3マナ1/4は泣く子も安心して寝られるがっちり体質。これに強請能力だけを設けてあるため、その後にキャストするスペルの数々が一気にライフを狙いに来るという、闇の取り立て人である。押し寄せるボロス・グルールをこいつで押しとどめ、じわじわと展開しながら相手を絞っていく様子を想像するだけで、今からコントロール派の兄貴はエレクト確実、ビート派は悶絶である。こいつらを2〜3枚並べて延々1マナキャントリップだけを唱えるとか、そういうものに、私はなりたい。ちなみに、今にも「良い子の諸君!」と挨拶してきそうなナイスイラストにも要注目だぞ。

 

 

 

Blind Obedience 盲従 (1)(W) R

エンチャント

強請

あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトとクリーチャーは、タップ状態で戦場に出る。

 

 久しぶりに登場した「宿命(6ED)」タイプのカード。この手のカードは、元祖「宿命」が「停滞(5ED)」とのコンボで活躍した以外にはそこまで目立ったものではなかった。たとえばマスクスで登場した「苦しい戦い(MMQ)」の存在なんて誰も覚えてないだろうし、旧ラヴニカにこっそり混じっていた「ロクソドンの門番(RAV)」なんかは、覚えている人の方が少ないくらいだ。そう考えると、2マナの置物で土地すら寝かせられない「宿命」ってのは、たとえ強請能力がついているとはいっても、大したもんじゃないようにも見える。ただ、2マナという軽さが1つと、世界的なメタの動向が、このカードにとって大きな上げ潮になっている可能性がある。全てのクリーチャーがタップ状態ということは、翻訳すると「速攻死ね」である。現在フィニッシャーとして活躍している「雷口のドラゴン」や、ラクドス系で仕事をしている「灰の盲信者」。緑黒で使われる「絡み根の霊」といった速攻クリーチャーは、これによってダメージ効率が少なからず削がれることになる。下の環境では、置いておくだけで「欠片の双子」や「キキジキ」コンボを対策出来るのも面白い効果だし、今後の世界にはボロス産の速攻クリーチャーが増える可能性もあるため、この効果は無視出来ないものになるかもしれない。ちなみにリミテッドだと主に強請装置。一応相手ブロッカーが1ターン消えるのは大きな効果ではあるが。これをおかれても一切揺るがない「ゲラルフの伝書士」さんの男前っぷりに惚れる。

 

 

 

Boros Elite ボロスの精鋭 (W) U

クリーチャー・人間、兵士

1/1

大隊 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 

 精鋭とか言ってる割に1/1だったりするのだが、まぁ、過去に精鋭を名乗っていた奴らもこんなんとかこんなんとか、大したことないので良しとしよう。マナカーブを埋める上で綺麗な1マナクリーチャー。こいつが初手に3枚あれば、3ターン目には3人で一気に殴りにいって9点与えられたりするので、ボロスが見事にはまった時のパンチ力は警戒しなければならない。1ターン目こいつ、2ターン目に「町民の結集」や「クレンコの命令」でも3/3で殴れるわけだし。結局頭数を揃えるデッキじゃないと使い物にならないのでデッキメイク次第としか言いようが無いのだが、考えてみりゃ、現環境は「鞭打ち炎(NPH)」みたいな全体火力が少ないから、案外馬鹿に出来ないのかもしれない。

 

 

 

Court Street Denizen 宮廷通りの住人 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

2/2

あなたのコントロール下で他の白のクリーチャーが戦場に出るたび、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体をタップする。

 

 今回各色のコモンには、「住人/Denizen」という名前を持つパンピークリーチャーが収録されている。全員「どこそこの住人」という、ラヴニカの地名にご実家があるクリーチャーで、コスト、サイズはまちまち、同じ色のクリーチャーが追従することで誘発する能力を1つ与えられている。白の「住人」はボロス人であり、3マナ2/2の普通サイズながら、一応タッパーの役割なので評価はそこそこ。アタック前にクリーチャーを追加すればブロッカーを除去して心置きなく大隊で攻撃出来るし、トークンスペルを使えばまとめて複数をなぎ払うのも夢ではない。クリーチャーをまとめて出せる色合いであることを考えれば使いどころは多いだろう。まぁ、インスタントタイミングではほとんど使えないので、普通のタッパーとは随分違う立ち位置だけど。赤のブロック抑止カードと同じ感じに使えるので、「威嚇者の信徒(SHM)」みたいなもんだ。そう考えると結構強い。

 

 

 

Daring Skyjek 果敢なスカイジェク (1)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

3/1

大隊 - 〜はターン終了時まで飛行を得る。

 

 スカイジェクってなんだろう、と思って調べても英語にそんな単語はなく、単なる固有名詞であるようだ。ボロスの組織には「ウォジェク」があり、その中の空を担当するパトロール隊がスカイジェクだそうな。そんなチームの一員のくせに飛行を持ってないというとんでもない奴だが、イラストとフレーバーを見る限り、まだ騎獣に乗っていないから飛んでない模様。そして頑張って助走付けないと空飛べないらしい。いや、それ失敗したら死ぬんじゃねーの? まぁ、3人以上で頑張れば無事離陸は可能。実際には2マナ3/1というナイスステータスなので、別に飛んでないでガンガン殴ってもちょっと遅れたデッキ相手に結構なダメージが入るし、上手いこと空も飛べるようになれば2マナとは思えない効率になる。大隊形成出来ずとも使えるので、安心のコモン。

 

 

 

Debtor’s Pulpit 債務者の演壇 (4)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

エンチャントされた土地は「(T):対象のクリーチャー1体をタップする」を得る。

 

 今回もきちんと用意されております、各色に配置された土地オーラサイクルである。ラヴニカの土地オーラサイクルは黒だけレアだったり、最終的に構築で使われているのがまさかの「慢性的な水害」だったりと色々話題も尽きないが、今回も一気に5枚の土地オーラが収録され、「通りの掃除機」さんも準備運動に余念が無い。そして、この白のオーラはそんな中でも最重量級の1枚。何しろ土地が手軽にタッパーに化けるのである。そりゃ5マナかかるしアンコモンにもなるだろう。多少重たいのは事実だが、一度付けてしまえばクリーチャーのタッパーよりははるかに安定性が高い。実質1マナでタップ出来る「氷の干渉器」みたいなもんなので、攻めるデッキ、守るデッキ、どちらでもニーズがある重要カードである。しかし、何で債務者が登壇させられるとタップ能力になるのかは謎。フレーバーの苛つきレベルの高さは流石のオルゾフ。ウシジマ君でもよういわんぞ、こんな嫌み。

 

 

 

Dutiful Thrull 従順なスラル (W) C

クリーチャー・スラル

1/1

(B):〜を再生する。

 

 今回コモンにはもう1つサイクルがあり、それがラヴニカにも存在していた「ギルドカラーの起動マナ能力を持つクリーチャー」サイクル。ラヴニカではセレズニアカラーで「セレズニアの歩哨」が再生したが、今度はオルゾフカラーで黒マナ再生。つまり白くなった「蠢く骸骨(M10)」の亜種。それって「有徳の死者(PLC)」のことじゃねぇか、って話だが、そういうことじゃなく、多色起動になったのでキャスティングコストは1マナ軽くなっているのである。1マナ1/1なのでアタッカーとしての能力は当然「セレズニアの歩哨」と比べるべくもないが、防御力はこちらが圧倒的。とにかくじっと時間を稼ぎたいオルゾフさんたち垂涎の一品に仕上がっている。今回、コモンには「平和な心」や「麻痺の掌握」系のオーラがおらず、「穴開け三昧」のようなマイナス修正を付けるカードもかなり少ない。このカードだけでしのげる局面は多いはずだ。

 

 

 

Frontline Medic 前線の衛生兵 (2)(W) R

クリーチャー・人間、クレリック

3/3

大隊 - あなたのコントロールするクリーチャーは、このターン破壊されない。

〜を生け贄に捧げる:対象の、コストに(X)が含まれる呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

 

 レアなら何してもいいの法則。これはまぁ……弱いことが1つも書いてないから強いんじゃないかな……。まず大隊能力が噛み合っている。一気に複数で殴ることのリスクといえば、とにかくなんでもいいから殴りにいっちゃうので、戦闘で無駄死にする奴が出てきてしまうこと。それが、こいつが殴れば一気に問題解決。相手にダメージが通ろうと通るまいととにかく壊れない。他の大隊能力とのかみ合わせが抜群で、打撃力だって「死なない」となればアップアップ。これだけでも怖いのにシングルシンボルの3マナ3/3とか、どういうことだろうレベル。こいつが「銀刃の聖騎士」や「ウルフィーの銀心」と手を繋いで殴ってくるとか、地獄絵図以外のなにものでもない。かてて加えての理不尽なカウンター能力。これ、フレーバー的にも抱き合わせ過ぎて余計な気がする。何がまずいって、普通に強そうなのがまずい。確かにこいつをサクることには抵抗もあろうが、Xが含まれている呪文といえば、現環境では「忌むべき者のかがり火」と「ラクドスの復活」「スフィンクスの啓示」コンビ。たかだか3マナクリーチャー1体が犠牲になって助かるなら安い取引だろう。もちろん、相手がこれが見えている状態で馬鹿正直にそんなスペルは使わないかもしれないが、選択肢をむしり取るだけでも十二分な効果。コントロールデッキがせまりくるクリーチャーを前に「スフィンクスの啓示」を握りしめて指をくわえているしかない状態なんて、地獄過ぎる。これバントコンに入れても良いし、ボロスビートが出てくるなら「かがり火」対策として万全。これが許可されたってことは、やっぱり大隊能力って達成がそれなりに難しいってことなのかなぁ。


プレインズウォーカー・ギデオン

<+1>:〜の上に、対象の対戦相手がコントロールする各クリーチャーにつき、忠誠カウンターを1つ置く。

<0>:ターン終了時まで、〜は忠誠カウンターの数に等しいパワーとタフネスを持ち、破壊されない人間・兵士・クリーチャーとなる。これは引き続きプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。

<-15>:他の全てのパーマネントを追放する。

【4】

 

 よってらっしゃいみてらっしゃい。今セットの目玉商品、新たな姿のギデオン先生だ。なんかもう、色々と突っ込みどころ満載だ。まず名前が凄い。何せチャンピオンオブジャスティスだ。どんだけやねん。エルドラージが暴れてるゼンディカーでなら何となく「正義のギデオン様、恰好いい!」ってなったけど、生臭さ満点のラヴニカで正義を気取られても、「どうせボロスでしょ」ってな冷ややかな視線ばかりが気になるぞ。ジェイスさんはこのKYのおっさんをどう見てるんでしょうかね。ちなみにジェイスの元カノがリリアナだが、ギデオンはチャンドラと割といい仲だ。どっちも女性の趣味はたいがいだな。

 で、能力の方だが……色々新機軸過ぎて判断が出来ない。まず、プラス能力がいきなり衝撃。何しろ「忠誠を増やす」だけだ。どんだけ信義に厚いのかとあきれるばかりだが、出したターンはもうこれを起動するしかなく、起動出来れば最低でも5,相手軍勢がでかければでかいほどテンションが上がるマゾ気質なので、上手くいけばそこから一気にうなぎ登り。前回の俺を殴れ能力といい、ギデオンさんのドMっぷりは留まるところを知らない。当然、その場合には敵方にズラリとクリーチャーが並んでいるわけで、返す刀のタコ殴りが期待される。使うとしたら、最低限相手クリーチャーとにらみ合える防御壁がある方がいいだろう。五分五分の戦いを演じている状態ならば、クリーチャーがいがみ合っている脇でガンガン忠誠心を高めたギデオンさんが自分以外の全てを消し飛ばしてまるで「臨死体験(ROE)」のイラストみたいな無人の荒野にたたずむ姿が見られるかもしれない。

 相手にクリーチャーがいなくてなかなか忠誠が溜まらないなら、それはそれでチャンス。ギデオン得意のクリーチャー化能力を使えば、次のターンから殴りに行けるので4マナ5/5のダークスティールクリーチャー。正直言ってコントロール派は色々困ったことになる。普通にこの一兵卒として使う使い方が一番現実的な気がする。ただ、「至高の評決」が効かないのでめっちゃ強いかと思ったが、「忘却の輪」関連や相手ターンの「戦慄掘り」、「セレズニアの魔除け」と、案外対策手段が無い訳じゃなかった。

 最終兵器は奇跡のマイナス15というとんでもない値だが、上記のクリーチャーにらみ合いモードのみでの切り札。使った後にどうなるかは自己責任だが、忠誠18くらいから起動すれば多分勝てる。

 こうしてみると、やはりボロスに参加しているだけあって、このギデオン様はどちらかというとクリーチャーが多いデッキ向けのカードだろう。自軍にクリーチャーがいれば相手に生き物がいても忠誠を溜めることが出来るし、いないならいないで単に追加のクリーチャーとして殴ればいい。コントロール相手ならばラスゴ対策としてかなり良い追加戦力になるはずだ。コントロールへの耐性をあげながら4マナ5/5で打点も上がるわけで、実はかなり優秀な4マナクリーチャー。当然ある程度デッキは選ぶだろうが、出された時の想像以上に面倒くさい状況を考えると、やはりこれは結構危ないカードに見える。さぁ、どこまで値段が上がるか、この冬は伝説巨人ギデオンに注目だ。



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9月9日 ドラフト模様(NPH,MBS,SOM)
ピック順 【Alessi】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Thraxi】→【Sangriter】
 
 こんなもん書いてる場合じゃないっ! 大事なことだからもう一回書いときますね、こんなもん書いてる場合じゃないっ! あー、いや、別にいいんですけど、人生において時間の浪費ほど素敵なことはありませんのでね。でも、先週書いた戦績表のミスについては、全部確認するのが面倒なんで、どうせならシーズン終わりの結果の時にまとめて更新しますわ。確かに、ざっと見た感じ、1週分集計忘れてたのは確かみたいだね。いやー、気づかなきゃ良かったのに。

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自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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