最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Angel of Flight Alabaster (4)(W) R
クリーチャー・天使 4/4 飛行 あなたのアップキープの開始時に、対象の、あなたの墓地にあるスピリット・カードを1枚手札に戻す。 いましてよ、天使。ただ、こいつは神話とかじゃないし固有名も持っていない、いわゆる量産型天使である。すっきりしたデザインと、とても4/4とは思えない均整の取れたナイスバディがチャームポイント。過去の天使たちと比べても、かなりエロランクの高い御仁である。最近じゃ驚くこともなくなったが、シングルシンボルの5マナで4/4という時点で既に破格。更に、そこには無尽蔵に生み出されるアドバンテージ機構も搭載されており、デッキ次第では過去の大先輩である「黎明をもたらすもの、レイヤ(INV)」や「アダーカーの戦乙女(CSP)」といったリアニ天使にも引けを取らないだけの力が出せるかもしれない。今こそ神河軍団と組んでハイパー秘儀・スピリットデッキを組むのだ! ちなみに、イニストラードにはたくさんのスピリットが収録されることになるのだろうが、現時点でのスタンダード環境には、スピリットは6体しか存在してないらしい。泣きたくなるので検索したりしちゃ駄目だぞ。 Divine Reckoning (2)(W)(W) R ソーサリー 各プレイヤーは、自分のコントロールするクリーチャー1体を選ぶ。残りのクリーチャーを破壊する。 フラッシュバック・(5)(W)(W) このセットのラスゴのコーナーだと思うのだが、何と思い切ってフラッシュバックを付けてしまったため、完全なるラスゴにはならず、白い先輩でいうなら「大変動(EXO)」的な系譜を受け継ぐことになった。要するに、「お互い一番強いクリーチャー以外を破壊する」ってことである。全部壊すのも「全部マイナス1体」を壊すのも大して変わらないんじゃないか、ってな見方もあるかもしれないが、ラスゴなんてものはクリーチャーを並べることを嫌う人間が使うのが普通なので、これで1体が残るのはほぼ確実にデメリット。他のブロックのラスゴに比べると、かなり使いにくい仕上がりだ。コントロールならばある程度適当にもぶっ込めた他のカード群に比べると、このカードは「とにかく強い1体だけを出し、数に物を言わせる相手を対策したい」という狭いジャンルのニーズに応えるカードでしかないわけだ。「残すべき1体」さえ選べば、デッキとして成立しないわけじゃないだろうが、トークンやウィニークリーチャーの殲滅ならば赤でも出来る仕事なわけで、白はお家芸を一時お預けされた形。リミテッドで出てきたらどうするか迷ってしまうカードである。 Fiend Hunter 悪鬼の狩人 (1)(W)(W) U クリーチャー・人間、クレリック 1/3 〜が戦場に出たとき、あなたは対象の他のクリーチャー1体を追放してもよい。 〜が戦場を離れたとき、その追放したカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 なんとも新鮮かつ懐かしいクリーチャーである。ある程度年を食ったプレイヤーならば、このカードが生まれ変わった「顔無しの解体者(TOR)」であることはすぐに気が付くだろう。パワーとコストが1減っているが、そこは大した問題ではない。とにかく、現代にブッチャーが蘇ったのだ。しかし、不可思議なのは、それが黒ではなくて白に与えられたという部分。これは、当時は「ナイトメア」システムの一環として黒に与えられていたものが、現在は白が「忘却の輪」や「レオニンの遺物囲い」のように一時的追放能力のカラーバイを得たことによる変更なのだろう。本当に、白は何でもかんでも小器用にやる腹の立つ色である。「顔無しの解体者」がかつてのトーメント環境で1引き上等だったわけで、このカードも当然リミテッドでは初手級である。それ以外には……特に書くこともないな。「3体いたら無限ループが組める」とか、そんなの。 Mentor of the Meek 弱者の師 (2)(W) R クリーチャー・人間、兵士 2/2 あなたのコントロール下で他のパワー2以下のクリーチャーが戦場に出るたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 Magicにおいて、「弱者」の定義は色々ある。例えば「弱者の剣(FUT)」は1/1のクリーチャーにだけ力を貸し、「弱者の力線(GPT)」はトークンならば増強してくれる。「弱者の報復(VIS)」で死なないのはパワー3以下のクリーチャーだけだ。そして、このカードが力を貸してくれるのは「弱者の石(7ED)」と同じ、パワー2以下のクリーチャーたちだ。追加コストが少しだけかかるが、パワーの低いクリーチャーは全てキャントリップとなるわけで、そりゃまぁ、強い。色が白というのも示唆的で、「ミラディンの十字軍」がキャントリップになったり、「刃の接合者」がトークンだけじゃなくてカードまで連れてくる。また、「始原の賢者(RAV)」や「垣間見る自然(CHK)」といった緑のスペルと違ってとにかく場に出せればいいので、トークンとの併用で効率が更に上がる。「主の呼び声」なら5マナインスタントで2ドロー、「マイアのタービン」でフェスティバル開催だ。これでエルドラージと同じ環境にあれば「目覚めの領域」で毎ターン追加ドローが加速したり各種ドローンでドローしまくったりと大変な騒ぎだったのだが、今回の世界はそこまでトークンをサポートするカードはなさそうなので、使うならマイアトークンあたりとの併用になるだろうか。構築でもいじり甲斐のありそうなカードだが、リミテッドでもパワーの低いクリーチャーを使う頻度はかなり高い。数ターン生き残ることが出来れば、充分過ぎるアドバンテージを届けてくれるだろう。 Mindshrieker (1)(U) R クリーチャー・スピリット、鳥 1/1 飛行 (2):対象のプレイヤー1人は、自分のライブラリの一番上のカードを自分の墓地に置く。〜は+X/+Xの修正を受ける。Xは、そのカードの点数で見たマナ・コストである。 なんだか見たことがあるような、そうでもないような、割と地味な能力を与えられたレア。一応、似たようなギミックを持つカードには「生物の原形質(GPT)」や「ゴブリンの機械技師(ONS)」あたりがいるが、ライブラリが絡んでいるのに青のクリーチャーでは例がないかもしれない。こんな地味なくせにレアでいいのかしら? と思ったが、よく考えてみりゃ、3ターン目にパンチしてたまたま6マナのカードでもヒットしたらいきなり7/7フライヤーなわけで、想像以上にやることはエグかった。連打可能なので中盤以降には容易に身を守れるようになり、ワンパンチの破壊力はどんどん大きくなってく。まさに「1枚で勝てる」カードである。俺のドラコがエクスプロージョン。 Rooftop Storm 屋根の上の嵐 (5)(U) R エンチャント あなたは、ゾンビ・クリーチャー・呪文を唱えるために、そのマナ・コストの代わりに(0)を支払っても良い。 マローの公式記事によると、今回のセットで注目されるクリーチャーはホラーの代表選手、「人狼」「吸血鬼」、そして「ゾンビ」だ。人狼は緑を中心に配置されたクリーチャーで、赤は吸血鬼と人狼が共存する。黒は全ての種族をカバーし、白はそんな化け物と対立する人間の集団、いわゆる退魔の陣営となる。では、残った青は何をするのか? 現時点ではスピリットなどでホラー要素を醸し出していたのだが、更に「人体改造」「生命創造」という観点から、青はフランケンシュタインを作り出す。マローがいうには、フランケンシュタインもゾンビの一種ってことで、青はゾンビ軍勢に参加することになったわけだ。これさえ出せれば、どんなゾンビでもコスト0! 6マナだろうが7マナだろうが踏み倒してキャスト出来るのが最大の売りで、公式ページでは我らが大将「スラクジムンダール」を出すプランなんかも紹介されている。他にも、オラクルでクリーチャータイプゾンビを手に入れた「触れられざる者フェイジ(LGN)」や、ミラディン業界の愉快なおっさん「大霊堂の長、ゲス」なんかもノーコスト。こいつぁ豪儀だね! でもね、このカード自体に6マナかかるからな! この手のカードのお約束として、活用して連打したカードが増えれば増えるほど価値は上がっていくので、いっそ「青の太陽の頂点」みたいなカードでごっそりドローして、そこからゾンビをまき散らすようなデッキにするといいのかも。そして、そこまでする意味があるのかどうかは自己責任で。「奸謀(TSB)」とか使うとなんか出来ないか。6マナエンチャント2枚コンボ。 Silent Departure 静かな旅立ち (U) C ソーサリー 対象のクリーチャー1体を、そのオーナーの手札に戻す。 フラッシュバック・(4)(U) 基本コモンバウンス。フラッシュバック付きになったために、1マナソーサリーという絶妙なバランスで提供された。オデッセイ時に与えられたフラッシュバックバウンスは、パーマネントを戻せる「ブーメラン」仕様だったが、行き4マナ、帰り7マナとなかなか使いにくい「非物質化(ODY)」だったので、それと比べれば随分使いやすいコストに収まってくれたんじゃなかろうか。ただ、過去の歴史を遡っても、ソーサリーで単に手札に戻すバウンスって、あんまり活躍したタイミングがないんだよね。バウンスは緊急避難に使ったり、トリックとして使える部分が売りなので、ソーサリーになると急に価値が落ちてしまうのだ。ここまで軽けりゃ問題無いとは思うのだが、どの程度デッキに積まれることになるのだろうか。 Invisible Stalker 不可視の忍び寄り (1)(U) U クリーチャー・人間、ならず者 1/1 呪禁 〜はブロックされない。 徹底的に不可侵。それが青クオリティ。2マナでアンブロッカブルを持つクリーチャーというのはこれまででも案外存在していたものだが、ここまでの安定感を醸し出すカードはなかなかいない。全体火力などの対処法を持たないデッキならば20ターンキルが確約されたようなものだろうし、一方通行である呪禁能力を活かせば、強化系オーラを使って更なるスピードアップを見込める。かつての基本セットリミテッドでの「囁き絹の外套(M11)」の重要性を思い出せば、このカードが今後の青でどのような役割を果たせるか、想像に難くないだろう。 Curse of Death’s Hold 死の支配の呪い (3)(B)(B) R エンチャント・オーラ、呪い エンチャント(プレイヤー) エンチャントされたプレイヤーのコントロールするクリーチャーは、−1/−1の修正を受ける。 黒のレア呪いは相手限定の「魂の裏切りの夜(CHK)」。はるか昔から、相手だけマイナス修正ってのは常に強力で、「魂の裏切りの夜」以外にも「仕組まれた疫病(7ED)」なんかも採用実績がある。このカードは5マナと重たいのがネックだが、自軍の被害を気にせずに何枚でもデッキに入れられるのは魅力的。重ねばりすれば相手のクリーチャーはどんどん選択肢をうしなっていくはず。1枚だけで、とりあえず「墨蛾の生息地」の起動が妨げられるのは意味があるかもしれない。ただ、現代は除去も軒並み優秀になっている時代であり、「四肢列断」のような優良単体除去があれば、大がかりな装置は必要としていないのが現状である。このカードに出番があるかどうかは、メタ神様だけが知っている。 Endless Ranks of the Dead 終わり無き死者の列 (2)(B)(B) R エンチャント あなたのアップキープの開始時に、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするゾンビの数の半分(端数切り捨て)に等しい。 「本当にエンドレスやん!」と一瞬心躍らせたが、冷静になると、意外とそうでもないことが分かるカード。端数を切り捨てるということは、これが機能するためには最低でも2体のゾンビを準備しておく必要がある。無事に2体いるところに着地しても、その後の増え方は3→4→6→9→13と、そこまで劇的なスピードとは言い難いのだ。今の世の中はカードたった2枚で無限のトークンを生み出すコンボデッキが席巻しているわけで、こんな堅実戦略でゾンビを増やすカードにどこまでニーズがあるかは判断しかねる部分である。一応、コスト無しでのトークン生産という基本コンセプトは強いので、専門のゾンビデッキでなら何かものすごいエンジンになるかもしれない。「墓所のタイタン」さんが手ぐすね引いて待ってますよ。 Liliana of the Veil ヴェールのリリアナ (1)(B)(B) M プレインズウォーカー・リリアナ 【3】 <+1>: 各プレイヤーは、手札を1枚捨てる。 <-2>: 対象のプレイヤー1人は、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 <-6>: 対象のプレイヤー1人のコントロールするパーマネントを、2つの山に分ける。そのプレイヤーは、自分の選んだ片方の山を全て生け贄に捧げる。 さぁ、このセットの目玉、プレインズウォーカーのお通りだ。満を持して登場したのはあのリリアナ姉さん。既にジェイスやチャンドラが3種類目をリリースして調子に乗っているというのに、初代プレインズウォーカーの中で姉さんだけがず〜っと頑なに初代の味を貫き通していた。彼女のホームグラウンドを訪れたことで、ようやく、次の姿を見せることが出来たのだ。感慨深い。やっぱり女性プレインズウォーカーといえばリリアナさんですよ。エルズペスは何だか偽善面してる割に案外わがままで気に入らないから。あ、ニッサさんは……影薄いなー。 さておき、生まれ変わったリリアナ姉さんは、なんと至上最軽量タイの3マナで登場することになった。能力を見てみると、その基本構造は同じコストで猛威をふるった「ジェイス・ベレレン」と似た形になっている。まず、登場時の忠誠数が一緒。どこぞの4マナなのに忠誠2だったエルフとは違うので安心運用が見込める。そしてプラス。これは起動するだけでアドバンテージにならないのがジェイスと同じ形だが、互いにドローというウィンウィンのジェイスより、相手の行動を絞りに行くリリアナの方が、使われた相手は嫌なはずだ。こちらの手札も一気に減ってしまうことになるのだが、黒だったらなんとかしろ。そしてイニストラードだったら何とかなる。はず。 小マイナスでようやくアドバンテージが取れる「悪魔の布告」を起動する。ソーサリー除去が聞きにくいミシュラランドがセットを去るので、いくらか使いやすい能力になるだろうし、どんな形でも、マナを払わずに使える除去は強かろう。「饗宴と飢餓の剣」を突破できるのもありがたい。そして大マイナスは、なんと拡大版の「行動か死か(INV)」。とにかくパーマネントが半分、という時点で、やっぱり他のプレインズウォーカー同様に、「起動すれば勝ち」である。気になる点としては、ジェイスとの決定的な違い、プラス能力で忠誠度が1しか増えない部分だろう。ジェイスは出したターンに忠誠5までいって一気に除去圏外に逃れることが出来たが、リリアナさんはアドバンテージのない能力を何回か起動しなければ使いにくいというのが難点といえる。その代わり、最終奥義への到達難度が、ジェイスよりも低い。必要なカウンターの数が少なく、増殖などを絡めて誤魔化すことも出来るため、早めに設置して大技に期待するのが主立った使い方になるのではなかろうか。もしくは、ある程度絞り込んだハンデス型のコントロールデッキに入れることでプラス能力の効果を相対的に高めるのも狙い目かもしれない。 総じて見ると、1枚で自己完結出来たジェイスに比べると、こちらはデッキも選ぶし、脆くもあるので使い方が難しい。しかし、やはり3ターン目に出せるプレインズウォーカーというのは、それだけで相手の脅威になるのは確実なのである。黒のコントロールデッキが「ソリン or リリアナ?」と尋ねられたら、やはり迷わずこちらを選ぶのではなかろうか。さぁ、姉さん出番です。 Reaper from the Abyss 深淵からの魂刈り (3)(B)(B)(B) M クリーチャー・デーモン 6/6 飛行 陰鬱 – 各エンド・ステップの開始時に、このターンクリーチャーが死亡していれば、対象のデーモンでないクリーチャー1体を破壊する。 ざっくりしたデザインのデーモン。相手クリーチャーが死んだターンには「泣き面に蜂」だし、こちらのクリーチャーが死んだターンは「目には目を」となる。書いてあることは当然強い。ただ、このジャンルには既に更なる理知性と理不尽さを兼ね備えたシェオルドレッド先輩がいらっしゃるので、ファッティとしても除去としても、そこまで大したインパクトがあるわけではない。「出産の殻」デッキでアクセス出来れば強力な除去装置になる可能性はあるのだが、やはり確実性でいうなら法務官様にご相談願った方が話は早い気がする。リミテッドの雄どまりのカードか。 Skirsdag High Priest スカースダグの高僧 (1)(B) R クリーチャー・人間、クレリック 1/2 陰鬱 – (T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを2体タップする:5/5で飛行を持つ、黒のデーモン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、このターンにクリーチャーが死亡していた時にのみ起動できる。 エロイムエッサイムな人。たかだか2マナのクリーチャーのくせに、マナも払わず、カードも捨てず、クリーチャーもサクらずに5/5フライヤーを雇うことが出来るというのだから、悪魔礼賛も大歓迎だ。ただ、そんな契約を結ぶにはある程度の手間は必要。まずは生け贄。悪魔を呼ぶには生け贄が必要なのは定番なのだが、この人の凄いところは、自分と全然関係無いところで発生した死も、どさくさに紛れて「今の俺が捧げたから! 今の生け贄だから!」とごり押ししてしまえる部分。豚足やザクの足で説得されてたアザゼルさんもびっくりである。そして残るパーツは、一緒に召喚儀式を手伝ってくれる助手2名。3人で手を繋いで頑張ってエロイムすることによって、めでたく悪魔爆誕となるわけだ。破格の取引には違いないが、いうほど易しい条件ではない。こいつも含めて3体のクリーチャーが何もせずにボーッと3体立っている状態ってのは非常に効率が悪いだろうし、相手もクリーチャーが死ぬタイミングまでにこいつを除去れれば良いわけで、全員集合魔方陣完成までは色々と大変である。……でもやっぱりリミテッドで出されたらやるせないよな。 Kruin Outlaw クルーインの無法者 (1)(R)(R) R クリーチャー・人間、ならず者、狼男 2/2 先制攻撃 各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が1つも唱えられていないなら、〜を変身させる。 ↓(裏側) Terror of Kruin Pass クルーイン峡の恐怖 ー クリーチャー・狼男 3/3 二段攻撃 あなたのコントロールする狼男は、2体以上のクリーチャー以外にはブロックされない。 各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていたなら、〜を変身させる。 緑の人狼たちは「昼は真面目に働いていたあの人が……!」というサスペンスな衝撃が大きいのだが、こいつの場合、昼間から無法者である。多分、普段から村の人に「最近人狼の被害が出てるけど、どうせ村はずれでくだを巻いてるアイツの仕業じゃないの?」とか疑われているに違いない。大抵のホラー映画だとそういう奴は完全にシロなのだが、こいつは残念ながらアウト。夜が訪れれば、二段攻撃とブロック抑止という無体な組み合わせでもって、普段から迫害してくる村人を蹂躙しにやって来るのである。昼の状態でも3マナ2/2先制なら最低限の仕事はしてくれるだろうし、変身後は、仲間が多ければ多いほど鬼のような統率力を見せる。「ガツタフの咆哮者」のような始めから回避能力を持った人狼と組み合わせれば、突破力はバリバリ最強No.1である。人狼って、アウトローのくせに群れで襲ってくる方がはるかに怖いんだよな。一匹狼を気取る猛者はおらんのか。 Stormkirk Noble 流城の貴族 (R) R クリーチャー・吸血鬼 1/1 〜は人間によってブロックされない。 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 今回は「血に狂った新生子」などと一緒に、赤の吸血鬼は「戦闘ダメージ与えたら成長」要素に焦点が当てられている。そして、そのセールスポイントを極限まで前のめりにしたのがこの人だ。1マナで出てくるのですごく殴りやすく、世界で最も多いクリーチャータイプである人間を無視できるので、ブロッカーが登場しても殴れる可能性が高い。一世を風靡した「炎歩スリス(MRD)」の脅威がこちらでも実現可能だ。1ターン目にこいつ、2ターン目に「血に狂った新生子」だと面白い展開になるかもしれない。吸血鬼デッキが実現するなら、なかなか面白い先兵になるかもしれない。でも、イラストを見る限り……単に人間にシカトされているちょっと気持ち悪いおっさんにしか見えないんだよね…… Garruk Relentless 情け知らずのガラク (3)(G) M プレインズウォーカー・ガラク 【3】 〜が2つ以下の忠誠カウンターを持つ場合、それを変身させる。 <0>:〜は対象のクリーチャー1体に3点のダメージを与える。そのクリーチャーは、自身のパワーに等しいダメージを〜に与える。 <0>:2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 ↓(裏側) Garruk, the Veil-Curesed (ヴェールの呪いのガラク) ー (これは緑黒である) <+1>:1/1で接死を持つ、黒の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 <-1>:クリーチャーを1体生け贄に捧げる。そうしたなら、あなたはライブラリからクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 <-3>:あなたのコントロールするクリーチャーは、+X/+Xの修正を受けるとともにトランプルを持つ。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。 この世界を代表する2人目のプレインズウォーカーは、つい最近新作をリリースしていたばかりのガラク。闇の世界で活き活きと羽を伸ばすリリアナ姉さんを追いかけて、こんな薄暗くて象も獣もいないようなところにはるばるやってきたようだ(まぁ、狼はいるから機嫌は悪くなさそうだけど)。しかし、ホームグラウンドじゃないところにいるのはやっぱり無謀。リリアナさんとは過去にも因縁があったが、今回彼女が手にした「ヴェール」という謎のマジックアイテムに呪いをかけられてしまい、あの室伏もびっくりの筋肉だるまが、突然黒に転落してしまったのである。……なんかさ、プレインズウォーカーって色が変わると大体黒くなるよね。テゼレットもサルカンも黒化しちゃったし。 で、そんな「黒への転落」っぷりが、今回は両面カードというギミックで表現されたわけだ。表の状態の場合、今までの彼を知っている人間から見ると、どうにも弱々しい能力が2つついているだけ。忠誠度を増やしながら3/3を出していた彼の勇姿は面影すらなく、コスト0で2/2が出てくるのがやっとだ(まぁ、それでも充分強いけど)。そしてもう1つは、直接クリーチャーをブン殴りに行くという選択肢。ガラクパンチのダメージは固定で3点。その代わり、クリーチャーとは「格闘」したことになり、パワー分のダメージは貰ってしまう。そうして自らカウンターを減らし、忠誠度が2以下になってしまうと、リリアナの魔力に抗いきれず、めでたく黒化してひっくり返るのだ。 ひっくり返った後も、基本的には忠誠度が2以下からスタートするという事情を鑑みてか、そこまで派手な能力は用意されていない。プラスで接死持ちのトークンというのは、何はなくとも身は守らなきゃいけないガラクには丁度良い能力。そして、それでも不安なら、小マイナスを使って戦場にいるクリーチャーに仲間を探しに行ってもらうこともできる。なんとか自分でクリーチャーを用意して、ガラクにカウンターが溜まるのをグッと待つ。そして、めでたく3つに復帰した暁には、毎度お馴染みガラクオーバーランが炸裂。しかも、今回は最低でも3ターン目発動と多少時間がかかるため、修正値は限界知らずの青天井だ。なるほど、色々と大変であった。 全体像としては、過去に生み出された2体のガラクほどパッとするものではない。最初に登場したモードで狼を延々出し続けているなら構わないのだが、裏も絡めたギミックを駆使しようとすると、数々の障害をクリアしてそこまで到達せねばならないのだ。最終奥義を使わない前提では、あまり期待出来るような能力も無いしなぁ。使うとしたら、手軽な狼生成エンジンとしてか、自軍にパワー1のクリーチャーを出すなどして調整してのオーバーラン。プレインズウォーカーは軽い方がいいとは言うが、ガラクの場合は4マナと5マナ、どちらに軍配があがるのだろうか。 PR
こういう回もあるのか、第8話。なんか、一昔前のテイストだよねぇ。画面構成や動画の付け方も、なんだか普段とはちょっと違ってて、「アイドル」とは別方向に気合いを入れていた印象。いや、割と面白かったからいいんですけど。
「ぷちます」知識として持っている「あずささんは方向音痴」という属性。「ぷちます」内だとちょっと油断するとアマゾンに飛んだりする超能力として描かれており、流石にギャグなんだろうという認識でいたのだが、今回のエピソードを見る限りでは、どうやらあながちギャグでもなかったらしい。いや、完全に笑いどころには違いないんだけど。ギャグとシリアスでやってることがそんなに変わらないっていうのは、あずささんの凄いところかもしれません。唯一違うところは「どたぷーん」っていわないところかな。 適当にフラフラ出歩くだけでもめ事を大きくし、気づいたら大団円になっているという魔力のごときあずさパワーがコミカルなドタバタアニメとして痛快。途中からどんどん「いや、そりゃねーだろ」という突っ込みのレベルが上がり、なにげに婚約相手のことを「石油王」と呼び捨てる謎の女性とかは、もうスルーしてもいいくらいのレベルですよ。そもそもあの連中、撮影現場の教会で一体何をしていたんだろうね。 そして、あずさの陰に隠れてはいるが、サブヒロインとして活躍した菊池真君。こちらも、「ぷちます」知識だと「まるで男の子」という要素がギャグとして扱われるわけだが、今回のエピソードを見る限りでは、どうやらあながちギャグでもなかったらしい。確実にプロデューサーよりも男前の真君。最初からタキシード姿でのモデル撮影の依頼だったとしたら……なんか可哀想だな。本人はどういう仕事がしたくてアイドル稼業を続けているんでしょうね。そういや、バックで流れていた挿入歌が、大して興味がない私でも知っている、あの「エージェント夜を往く」だ。へぇ、亜美真美以外でも歌えるんだ(今更)。 そして、実は影の功労者である美希についても、何度目かの大活躍。彼女が本気を出すと回りにいる者が皆惹かれてしまうという魔の魅惑があるという噂を聞いたが、どうやらあながちギャグでもなかったらしい。……なんだろう、俺やっぱりアイマスについて知らないことばっかりだな。
カレー型モンブランェ……第8話。食べたくない。たとえ味がどんだけ素晴らしくてもなんかヤだ。結局お前が「カレー女」なんじゃないか、苹果ちゃんよ。
ここ最近は、そこまで予想外の展開も飛び出さないために、「苹果ちゃんのヤンデレっぷりが見てられない!」「ペンギン可愛い!」「生存戦略!」という3つのポイントを楽しむ作品になりつつあるのだが、今回は生存戦略するチャンスもなく、苹果の行動自体はある程度予想の範囲内だったので、その部分についてはだらだらと見ていた印象。にもかかわらず、この作品の不思議なところは、気づいたら30分経っているというところなのである。今回も苹果がたまたま水族館で目撃してしまった親父さんの最悪な姿を描いたラッコ・ウツボ劇場や、その後失意の街中で夢に見た西部劇パートなど、よく分からない演出方向で見せてくれるテイストがあるために、メインシナリオがどうなっていようと、何となく見られてしまうのが恐ろしい。ペンギンたちのお騒がせ劇場も同様の効果をもっており、今回は屋外で必死にひっ捕まえた野鳥をその直後に天ぷら油に放り込んで調理するなど、やってることは相当エグいはずなのに、あいつらがやっていると単なる賑やかしなのである。恐ろしい連中だ。 エグさでいえば、苹果のプロジェクトMのひどさもペンギンたちに負けてはいない。一服盛った上での逆レイプ未遂。前回からの引きの時点で「まぁ、やるんだろうな」とは思いながら観ていたわけだが、今回は多蕗の気持ちを考えてなのか、自分の身の安全を維持するためなのか、わざわざ大っ嫌いな女に扮しての一種のイメージプレイにチャレンジ。手段を選ばずに、とにかく「狙った獲物」を捕らえようとする苹果の必死さが本当に痛々しい。しかし、これが達成されてしまうようでは、いかに深夜アニメとて倫理的にアウトだ。いつものように土壇場で邪魔が入り、またしても苹果は綺麗な身のままで多蕗宅を後にすることに。失意の中でデスティニー日記を手放してしまい、それが急襲した何者か(まぁ、あの日記を無理矢理でも奪いたがる人間なんてこの世界であと1人しかしらんが)に奪われてしまう。日記も奪われ、家族も、未来も、運命すら失って茫然自失の苹果。フラフラと車道に飛び出した彼女を救ったのは、「何も分かっちゃいない」と一蹴したはずの晶馬であった。自動車にはねられて軽々と宙を舞う晶馬。その姿に絶望する苹果。そして現れるサブタイトル「君の恋が嘘でも僕は」。この演出はビビッと来ますね。 冠葉チームの方は一向に進んでいない状態ですが、苹果・晶馬の物語はここらがクライマックスか。さて、どうなる次回。
大量虐殺フェスティバル、第8話。「もう誰も死なせはしない!」って、目の前で未だかつてないくらいに死んどりますがな。とめろとめろ。
相変わらず、じわりじわりとにじみ出るような速度で物語が進むために何とももどかしい印象が否めない今作。それでも少しずつ、世界は真実へと向かっている実感はある。大半の時間を風呂場で経過させるという、この期に及んでよく分からないくらいのサービス回だったが、その中で出てきたファクターを一応数え上げておくとしよう。 「何が正しいのか?」「誰を守るのか?」という疑念については、陳腐ではあるが、どうやら大方の予想通りの方向に向かっているらしい。なんと言っても、今回は親父さんの挙動が実に怪しく、ギモーブ店長との対話は含意に富み、一体「コーヒー以外の何か」は何を出されたのか。ギモーブで何かを飲んだ親父さんが帰宅し、本殿でぶっ倒れ、それを抱え上げたら口元に血がついている。うーむ、あまりに露骨過ぎて逆に怪しいくらいだが……「BLOOD」シリーズの前作では一体どういう敵キャラが登場したのかを考えると、やはり「血」というメインテーマが鍵を握っているのは間違い無いだろう。ギモーブ店長は親父さんと小夜の関係についても「血」という言葉に言及しており、この2人の共有する、「小夜の知らない何か」が根深いものであることを臭わせてくれる。 小夜の不可思議な立ち位置を知ることになったのは、クラスのぶっきらぼう大将、時真君。何かにつけて小夜に優しく、必死に好意をアピールしているというのに、鈍感印の小夜にはなかなか伝わらずにあきらめ顔。しかし、幸か不幸か、(生きている人間の中では)一番最初に小夜の裏稼業を目撃することになった。しかし、そこから大きく話が動かないのもこの作品の不思議なところ。時真は愛しい彼女が言ってることなら何でもスルーかしら。ただ、「古きもの」のことを「化け物」と呼称した時真に対し、小夜は「それは古きものである」という風に訂正を促した。これはつまり、深層心理において、小夜は「古きもの」についてよく知っているということであり、「化け物と呼ぶべきではない」ことも知っている。あの連中が「古きもの」であるならば、それと対峙する小夜たち人類は、「新しきもの」ということになる。「古きもの」を「古く」ならしめているのは、一体どんな要素なのか。小夜たちの学園生活が「新しき」ものであるなら、のうのうと学校で生活する「新しきもの」たちを見る「古きもの」の胸中はどのようなものか。つまり、そういうことだ。 もちろん、小夜にとってはあくまで「古きもの」は滅する対象である。しかし、その信念すら、どこで与えられたものかも分からず、何のために与えられたのかも分からない。思い出せないような仕掛けがしてあると犬っころは言うが、少しずつそうしたフィルターは剥がれ始めている。そして、いざことが失敗したと判断されれば、小夜は「罰」を受けることになるかもしれないという。「褒美」が何で、「罰」がなんなのか。犬っころは、そのことを知っているのか。 そして、いよいよ安心スペースだと思われていた学校の教室にまで乗り込んできた多脚型の「古きもの」。やたらシンプルな化け物コンセプトを押し出したレトロタイプの「古きもの」だが、硬軟織り交ぜた攻撃による無差別殺戮っぷりはなかなかのもの。今までで最も多くの命を、出来る限りグロい方向で刈り取っていく様は、血の信徒たる古きものの面目躍如といったところか。今回は前半の動画部分が何だか適当だったので不安だったのだが、奴が現れてからの冗談めいた不気味さは存分にでており、グロさえちゃんと見られればある程度満足ではある。これって、DVDで光渡しは外れるのかしらん?
ずっとロリのターン、第9話。クロードとカミーユまでロリ化しちゃったら、もうこの作品のアダルトはじいちゃんしかいなくなっちゃうじゃない。子供時代のクロードは、フランス人っていうよりイギリス出身の魔法先生みたいだよな。声的に。
これまで少しずつ積み上げてきたクロードとカミーユの微妙な関係性。今回は、回想シーンをメインに構成することで、そうした過去の諸々を一気に具体化させてきた。この作品の主人公は誰なんじゃい、とは思うが、湯音は相変わらずアリスに振り回されて楽しそうにしてるので、それはそれで良いこととする。ジャパニーズ・ティーにミルクも案外良いものですよ。 改めてカミーユの過去が語られたわけだが、これまでのエピソードでも重ねて暗示されてきた物語であるだけに、今回新たに感じられる部分は少ない。とにかく身分と言う物に囚われ、同時に自分を束縛することで何かを保ってきた感のあるカミーユ嬢。作中に現れるありとあらゆるファクターが、彼女の窮屈な人生を具現化させ、あざ笑っているかのように見える。6話で登場した鳥籠状のクリノリンに加え、きつくきつく締め上げる彼女のトレードマーク、コルセット。そして前回からずっと存在感を示してきたふてぶてしい家猫に、何度もクロードとの間に立ちふさがった、重たい鉄製の裏門。全ての小道具が、ぎゅっと家の中に押し込まれるカミーユの人生そのもののメタファーである。そして、カミーユはそれを受入ながらも、完全に許容しきれず、あふれ出た不満や苛立ちを、不安定な状態でクロードにぶつけることになってしまう。 幼い頃、クロードは当然無邪気な少年であり、仲良くしてくれるカミーユとは素直に「友達」でいたいと思っていたであろうし、彼女のために労を惜しまずに楽しさを共有しようとしていた。もちろん、カミーユだって気持ちは同じであったはずだが、幼い彼女の中に、既に「鳥籠」は植え付けられていたのだ。クロードとの仲がばれたらクロードにも迷惑がかかってしまうという強迫観念と、自分は家のために上流階級の相手と結婚するのだという諦観。幼い子供が持つべきではない感情であるし、十全にその意味を理解していたとも思えないのだが、彼女の中で、それは絶対だった。精神的に幼いところにそんな無茶な拘束だけが与えられたら、確かに不安定になってしまうのは避けられないだろう。クロードの誘いの中から「家を出る」ことについてだけは強い拒否反応を示し、本当なら仲良くしたいと思っていたクロードに対し、必要以上に素っ気ない態度に出てしまう。悩めるお姫様は、その歪んだ心理状態を解決出来ないまま、大人になって「ごまかすこと」だけを覚えてしまった。はたして、彼女とクロードの最終的な着地点はどのようになるのだろうか。 こうしてみると、気の重い生活を強いられていたカミーユを救ったのが、妹のアリスであったことが再確認できる。奔放なアリスの存在は、姉のカミーユにとって、「叶わなかったもう1人の自分」でもある。自由に飛び回る妹を見て、まるでそれが自分の喜びであるかのように共有することで、カミーユはこれまでを過ごしてきたのだろう。共依存の関係にあると見れば、これはこれで良い姉妹像なのかもしれない。
コウキのお母さんは文句なしの和服美人、第8話。中の人的に間違い無いところだね。ただ、今回のお話は、惜しくもコウキのお母さんとは違う、別な「お母さん」のお話でございます。
実際の季節に少しずつ追いついて、りんたちの生活も夏休みに突入。うだるような暑さの中で今回行われたイベントは、大吉の祖父宋一の墓参りである。季節柄、手土産にしたいと思っていたリンドウの花はまだ揃わなかったが、りんが顔を見せることが一番の土産になるという大吉の説得を受けて、2人は心おきなく墓に参ることが出来るようになった。ああいうところでスッとりんが一番求めているであろう言葉を選べる大吉って、本当に偉いと思いますね。「出来れば墓前に自分のリンドウを供えたい」というりんの気持ちを決して無駄にせずに、それをくみ取りながらも善処した答えを提案するっていう、理想の教育者じゃないですか。自然に出てきた言葉だとしたら、もう既に父親の貫禄ですよ。 そして、墓参りについて、ちゃんと理解している風のりんちゃんも随分賢い。最愛の人の死に接して大きく精神的に育たざるを得ない部分もあったのだろうが、あの歳で「人が死ぬこと」の意味をちゃんと理解していて、その上で「故人との接し方」についても大人の分別がついているようなのだ。私が子供の頃なんて、墓参りは鬱陶しいだけの催し物だったような気がするけどなぁ。「墓」なんてものは基本的に生きている者の自己満足の産物である、という見方も出来ると思うのだが、仮にそうだったとしても、それはそれで価値がある。そうした「墓を大切にすることの意味」を、りんはきちんと理解しているのだ。 そしてもう1人、故人を故人として忘れずに居た人物がいる。それが今回の主役、吉井正子である。しかし、何事もつつがなくこなせるりんや、誠意と行動力で社会を渡り歩く大吉とは違い、正子は非常に不器用な人間である。数年前に「りんを手放す」という決断をしたことからもそれは確認出来るが、時を経た今になっても、その頼りない部分は変わっていない。彼女にとって、自分が生きていく上で必要なものが、何なのかはっきりしないのだ。 社会生活を営む上で、人は様々な役割を担う。正子の場合なら、漫画家であること、女性であること、恋人であること、そして母親であること。普通の人なら、そうした役割のバランスを取りながら日々を過ごすところだが、宋一は、正子の不器用な人柄を見て、「母親であること」を担わせるのは無理だと判断したようだ。彼女自身もその判断を受入れ、りんを手放すことによって、生涯を通じて1つの「母親役」を喪失させた。そして、手放したからには、残りの役割に全力を注がねばならないと思うのが、正子の人柄。たまたま、今の段階ではそれが「漫画家としての自分」であり、その役割を維持し続けなければ、すべてが壊れてしまうという強迫観念とも言えるプレッシャーに苛まれている。 実社会において、この「焦り」は正しいものであろう。本人が言うように、漫画家なんて人気商売は、時機を逸したらどうなるか分からないものであろうし、出来ることを出来る限りやり続けても、まだ足りないくらいの立場。そういう意味では、彼女がぶっ倒れるまで動き続けるのはある意味間違ったことではない。しかし、偶然が重なった夏の墓参りの席で、彼女はそうした追い込みに、自ら揺さぶりをかけてしまった。一度は捨て去った「母親であること」を思い出してしまったことに加え、大吉の姿を見て、「女であること」もフィードバックしてきた。こっそりと草むらから2人を見守るあのシーンにおいて、りんに目を向けるよりも大きなウェイトで、大吉の後ろ姿を見ていた正子は、「母親」というよりも、一人の「未亡人」である。普段どれだけおかしな振る舞いをしたとて、やはり血のつながりは忘れられるようなものではないし、残した想い出は完全に消え去ることもない。正子の今後の「軸」は、どこへ揺れていくのであろうか。 今回のエピソードにおいて、最も重視されたのが「繋がり」であろう。1つ目は、正子とりんという母子の血のつながり。毎日健康な生活をして、大吉に大切にされているりんの綺麗な髪の毛と、不摂生のせいでぼさぼさになってしまった正子の髪の毛。状態が全然違うにもかかわらず、この「髪」の繋がりで、大吉は「正子は母親である」という事実を思い出した(また、その後で正子も何かにすがるかのようにして何度も髪の毛を握り締めている)。更に、大吉が走り去った後に上方から俯瞰で見た正子のシルエットは、見慣れたりんの立ち姿に酷似している。どれだけ会わずとも、どれだけ忘れようとも、そこには「繋がり」が見える。 そして、正子が垣間見た大吉と宋一の血の繋がり、さらには全く同じ台詞を心中で吐くことで繋がった大吉とりんの繋がり。最後の1つだけは血縁としては遠いものであるはずなのに、生活を共にして、互いに大切に思い合っているからこそ生まれる「繋がり」が見える。こうした「縁」の妙が画面に現れるのを見ていると、「絆」という言葉の意味がしみじみと感じられるのです。 そしてオチは安心のコウキ・大吉劇場。胸にグッとくる部分もありながら、ちゃんと笑いにも繋げてくれる描写が、本当に上手い。今日もゆっくり寝られそうです。
なんかキャラ原画おかしくなかったか? 第22話。なーんかみんなして普段よりも丸くて、緒花なんか髪の毛がのぺっとしてる気がした。まぁ、1話の中で統一感があればそれはそれでいいんだけどさ。周りがみんな大人しめの丸い造形になってたから、晴れ姿の貴子さんの化粧がやたら浮いてた気がするのです。
さて、本作ではすっかり名物となった、「1話前で巻き起こった大問題が翌週にはあっさり解決している」という不可解な現象が今回も発生。あれだけ勝手にこじれたと思った緒花と民子の間の理不尽な亀裂。どうやったら修復出来るのかと固唾をのんで見守っていたが、なんだか不慮の事故からとんとん拍子で女子高生つかみ合いバトルになり、さらっと流れてしまった。民子が徹の前でうっかり大爆発したことで2人の間の問題も(一応は)解決したみたいだし、結婚式と引っかけて男女の問題は万事解決。今回唯一感情が突き抜けたのは熱烈ベーゼの次郎丸くらいなもんである。 緒花たちの問題が解決したのは、突如学校でかかってきた皐月からの電話がきっかけ。奔放だったと思っていた母親が多彩な男性遍歴を経てたどり着いたたった1人の相手への「叶わぬ片思い」の話を聞き、緒花も自分の恋愛観がどこか歪んでいたことをようやく悟ることが出来た。母を反面教師にしたおかげで緒花は男女の間に必要以上の潔癖さ、つまり「両者の同意」を常に求め続け、その結果、些細なすれ違いから孝一と別れる決心をした。しかし、母の言葉は「そんな必要はなくて、とにかく片思いから始めればいい」と諭した。これにより、緒花は民子の勝手な思い込みを打ち破る信念を獲得し、それが波及して、民子のうじうじも吹き飛ばすことが出来たのだ。「母は強し」とはよく言ったものである。正直、本人の前で告白同然の台詞を吐いてしまった民子が徹と今後どんな距離感でやっていくのかは気がかりであるが、どちらも不器用なくらいにまっすぐなことしか考えられない質なので、案外裏表無しでぶつかった後の方が良い結果が出そうである。 そして、1つの恋愛模様がまとまったことも祝福しつつ、つつがなく進む縁たちの結婚式。喜翠荘メンバーの尽力もあって、式は素晴らしい想い出を残すことが出来た。貴子は祝福を受け、縁は決意を新たにし、豆じいは頬を赤らめる。うむ、巴さんの必死さが本当に痛々しいくらいだが……頑張れ。まだ20代なんだからチャンスはあるさ! よっ、いい女! だが、それだけで終わらせてくれないのが「昼ドラ」である。全てを祝福し、万事が収まるべきところに収まったかのように見えた喜翠荘。しかし、残念ながら女将はそんな簡単なハッピーエンドには満足しなかった。豆じいの進言を受けての発案なのか、それとも以前から既にそのつもりだったのか。自分たちが細腕1本で切り盛りしてきた喜翠荘は、ここで歴史に幕を閉じさせてしまおう、という決意を表したのである。貴子に対して「旅館は継がすつもりがない」と宣言した前回同様、この告知は従業員一同には寝耳に水だ。確かに経営が順風満帆とは言い難いかもしれないが、それなりに上手く回り、未来に希望を持った喜翠荘。その歴史を、女将は受け継がせずに自らの手の中で打ち切ろうという。そこに一体どんな深謀遠慮があるのか。現時点ではスイのみぞ知る。 さぁ、これが最後の盛り上がりか。次回予告を見る限りでは、とりあえず緒花は孝ちゃん関係を片付ける必要があり、それが終わったらいよいよ女将との決戦、という流れになるのだろうか。案外豆じいが重要なところで鍵を握っていたのが驚きだったが……さて、どのように転がるものか。 今回はささやかながらも晴れやかな披露宴の様子からエンディングに入る演出が何とも印象的な回。「なーんか貴子の友達、変な声してんな」と思ったら、なんとオープニングを歌っているnano.RIPEのボーカルだったというよく分からないサプライズがあり、祝福の歌がそのままエンディングに繋がった。そのまま晴れやかに次回を迎えられるかと思ったところにCパートの爆弾発言だったから、驚きも一際である。ほんと、分かりやすいところに転換点を用意してくれるので、この作品は親切であることよ。
Abbey Griffin 修道院のグリフィン (3)(W) C
クリーチャー・グリフィン 2/2 飛行 警戒 普通っていうな!(CV:新谷良子)。 いやー、妙なカードがたくさん出てくると、こういうカードがあることにホッとしますね。こんな単純なキーワード能力を組み合わせただけのカード、絶対再録か同型再版だと思うじゃん。でもね、無いんだな、それが。調べてみると、全く同じステータスを持つカードが過去に2枚存在しているのだが、1枚はコストが(1)(W)(W)の「急降下するグリフィン(8ED)」、そしてもう1枚が(1)(W)(U)の「嵐のドレイク(VIS)」である。ん、どっちと比べてもコスト自体は重くなっているな。そもそもフライヤーってあんまりブロックする役割は求められてないんで。警戒を売り払ったお金でパワーとか絆魂とか買えないもんですかね。「マキンディのグリフィン(ROE)」に笑われるぞ。 Dearly Departed 安らかに旅立つ者 (4)(W)(W) R クリーチャー・スピリット 5/5 飛行 〜があなたの墓地にある限り、人間・クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出る際、それは+1/+1カウンターを1つ置いた状態で戦場に出る。 安らかに成仏してる割には5/5とかいう荒ぶる肉体を持つ、喧嘩上等武闘派スピリット。天使でもないのに6マナ5/5フライヤーはちょっとやり過ぎな気もするんだけど、まぁ、レアなんで。リミテッドなら出せば勝てるレベルの理不尽ステータスで相手を殺る気満々な上に、仮に除去されたとしても、そこはそれで安らかに旅立ってしまい、草葉の陰から後の世の人間達を盛大に応援するインカーネーションみたいな役割を担う。テキストがややこしいが、こいつによって与えられる能力は常在型の能力であり、人間クリーチャーが場に出たときの誘発型ではない。つまり、例えば元来2/2の人間がキャストされたとしても、場に出たと同時にカウンターが乗せられるため、「ショック」で焼くことが出来ないのである。うむ、強いな。今回登場する狼男どもは、場に出る段階ではほとんどが人間であり、変身後もカウンターは持ち越せる。結局狼に塩を送っているような気がするな。 Battleground Geist 戦場の霊 (4)(U) U クリーチャー・スピリット 3/3 飛行 あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは、+1/+0の修正を受ける。 ここに来て狼でも人間でも吸血鬼でもゾンビでもなく、スピリットを応援してみるというチャレンジ精神溢れるちょびっとロード。一応この世界はさまよえる霊魂であるスピリットもそれなりの数が存在していそうではあるが、いっそ神河世界にでも生まれて転生してた方が幸せだったんじゃないかという気もする。まぁ、不安は有りつつも5マナ3/3フライヤー+おまけのアンコモンなのだから、いつの世もヒーローには違いない。あとはお仲間のスピリットにたくさん巡りあえるように祈るしかないだろう。ヤバイ、浅原晃の「さまようもの(CHK)」デッキが強くなってしまう!! Civilized Scholar 礼儀正しい識者 (2)(U) U クリーチャー・人間、アドバイザー 0/1 (T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。この方法でクリーチャー・カードが捨てられたなら、〜をアンタップして変身させる。 ↓(裏側) Homicidal Brute ー (このクリーチャーは赤である) クリーチャー・人間、ミュータント 5/1 あなたのエンドステップの開始時に、このターン〜が攻撃していないなら、〜をタップして変身させる。 これまた斬新奇抜なカードである。変身前も変身後もそこまでたいそうなことが書かれているわけではないが、何故か変身すると色が変わるのだ。普通、マナコストが無いカードはサブテキストで「この呪文の色は○○である」と書かれるものだが(「常在精神(SOK)」や「超起源(TSP)」など)、このカードはしれっとカードの色合いを変えて色変更をアピールしている。おそらく、サブタイプ欄脇のマークが色を表すことになるんだと思うけど。さておき、そんな色変わりクリーチャーだが、表の顔はパワーを失った「マーフォークの物あさり(M12)」。ルーターはどんな環境でも英雄扱いなので、このカードだって当然強い。ただ、この効果でクリーチャーを捨て去ると、自分でやったことなのに「生き物を捨てるとはなんたることか!」とキレて5/1に大変身。学者ぶった博識などどこ吹く風の粗暴パンチである。他の変身カードと違ってアップキープなどの制限無しにいつでも変身出来るため、ターンエンドに変身して次に殴りにいくことも出来るし、自分のターンに起動して唸りを上げて殴りにいくのもいいだろう。相手からすると、単なるルーターにいきなり5点持って行かれる可能性を常に意識しなければならなくなり、普通のルーターよりもかなり危険度が高い。唯一の難点は、望まざるタイミングでクリーチャーを捨てると次のターンにルーター業務を行えなくなることだが(変身はすぐに解ける)、まぁ、些細な問題だろう。このデコボコした不安定な感じは、いかにも赤青のイゼットカラーらしい、面白い生き物である。 Grasp of Phantoms 幻影の掌握 (3)(U) U ソーサリー 対象のクリーチャー1体を、そのオーナーのライブラリの上に置く。 フラッシュバック・(7)(U) 単発だと1マナ重くなっただけの「時の引き潮(9ED)」。ミラディン環境では「消失の命令」はちょっと重くてあまりデッキに入らないスペルになってしまっているが、やはりトップに置く効果が強いことは間違い無い。コントロール重視の青デッキになった時には、考慮に値するトリックになるだろう。そしてやたら重たいとはいえ、フラッシュバックもついている。これでめでたくアドバンテージカードとなり、更に長期戦を見込むコントロールデッキでのニーズが出てくる。デッキは選ぶが、いかにも青らしい渋いサポートだ。こういう重たいフラッシュバックカードは、「どうせ使えないでしょ」と思って使い捨てる傾向にあり、万事窮したと思った終盤に墓地から掘り出した時の喜びはひとしおである。我々のコミュニティの名言の1つに「モビハンあった!」というフレーズがある。忘れられた「病的な飢え/Morbid Hunger(ODY)」が相手の残り3ライフを削って勝利したシーンだ。他にも「焦熱の飛弾(ODY)」のフラッシュバック頼みのデッキなんてのもあったし、案外8マナくらい余裕なのかもしれない。 Stitcher’s Apprentice 縫い師の見習い (1)(U) C クリーチャー・ホムンクルス 1/2 (1)(U)(T):2/2で青の、ホムンクルス・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 フレーバーテキストがなんか可愛い、頑張り屋さんのホムンクルス。過去にはひたすらブロッカーとしてホムンクルスを呼び出し続けた「くぐつの妖術師(ALA)」なんてカードもあったが、このカードは残念ながらクリーチャーの数はほとんど増えない(「マイアの種父」みたいなカードがあれば別だが)。せいぜい、チャンプブロックに差し出したホムンクルスを新たなホムンクルスに入れ替えるのがせいぜいだろうか。もちろん、登場するトークンが2/2という点を利用すれば、1/1クリーチャーは純粋にパワーアップ出来るし、どんな強大なクリーチャーでも、死に瀕したところを2/2にしてやれれば御の字。損をしないことを続けていけば、いつか得できるという精神だろう。青ならば相手からクリーチャーをパクって改造するとかいう悪行も試してみたいし、「幻影」クリーチャーや阻害系エンチャントを張られた味方の有効活用にも使える。そして何より、このブロックなら能動的に「陰鬱」能力の起動が出来るのだ。ふむ、悪くないね。最終的に自分を2/2に改造してる姿が見えるのが何とももの悲しいなぁ。 Vampire Interloper 吸血鬼の侵入者 (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、スカウト 2/1 飛行 〜はブロックできない。 シンプルな味わいの吸血鬼。性能で言ったら「天空のアジサシ(ZEN)」以下、というとちょっと寂しいが、これがカラーバイという奴なのだから仕方ない。防御を考えなければ何も問題無い、という黒でお約束のお馬鹿論法は健在なのだ。出来れば吸血鬼サポートの諸々のカードと合わせて使いたい。一瞬でも「吸血鬼の夜鷲(ZEN)」を思い出したら負け。 Village Ironsmith 村の鉄鍛冶 (1)(R) C クリーチャー・人間、狼男 1/1 先制攻撃 各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、〜を変身させる。 ↓(裏側) Ironfang 鉄牙 ー クリーチャー・狼男 3/1 先制攻撃 各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていた場合、〜を変身させる。 鍛冶屋さんだって裏の顔はあるんだよ。何故か知らないけど鉄工業と人狼って、すごく親和性が高いイメージがある。鍛治屋って、なんか怪しいんだよなぁ。Magic界ではプロテクション(赤)の人、っていうイメージなんだけどさ。で、そんな鍛治屋人狼であるが、わざわざ変身ギミックをもらって両面カードになったにも関わらず、すこぶる地味である。昼間の顔も1/1だからあんまりパッとしないし、裏返っても単に「矛槍兵(ODY)」になるだけである。もちろん悪くはないんだろうけど、「裏返ったのにその程度?」と言われるとちょっと肩身が狭い。まぁ、コモンの変身カードは貴重だし、このあたりをベースにクリーチャーのラインを見定めるといいのかもしれません。 Moonmist 月霧 (1)(G) C インスタント 全ての人間を変身させる。このターン、狼男か狼以外のクリーチャーによって与えられる戦闘ダメージを全て軽減する。 「ムーンミスト」っていうと何だかムーディーなのに、日本語名は「ツキギリ」。「げつむ」とかじゃないですよ。ちゃんとふりがなで「つきぎり」って書いてありますからね。いっそのこと「月霧」って漢字で書いて「ムーンミスト」ってふりがなをふる「軟体電極獣/じぇれくとろーど(GPT)」方式にしちゃえば良かったのに。さておき、昼と夜を入れ替えるギミックがあるのだから、当然それをいじるトリックは存在する。意外だったのは、この手の悪戯は青の専売特許だと思っていたのに、緑がやってのけたことである。夜の魔性を帯びた霧が辺り一面に立ちこめて……というフレーバーが「濃霧」なんかの緑のテイストにフィットしたおかげなんだろうけど、これでいきなり人狼軍団がわっふる出来るので、リミテッドレベルでもそこそこ有用。相手は一度変身した狼共を元に戻すのは結構重労働だし、そもそもこれが綺麗に決まればたった1回の戦闘で相手をガタガタに出来るはず。是非使いこなしたいカードだが、まぁ、あんまり無理を狙うようなもんでもない。1マナ重たい「濃霧」として使えれば御の字である。 Spider Grasp 蜘蛛の掌握 (2)(G) C インスタント 対象のクリーチャー1体をアンタップする。それはターン終了時まで+2/+4の修正を受けるとともに到達を得る。 現在唯一の皆勤賞を保持したカードである「大蜘蛛(M12)」のおかげで蜘蛛どもはちょっとばかり態度が大きくなっており、今回は基本セットで3つのレアリティに蜘蛛を送り込んだ上、「アラクナスの蜘蛛の巣(M12)」なんてオリジナルギミックまで開発してやがる。ミラディン世界のリミテッドで「荒廃後家蜘蛛」が大活躍中なのも、蜘蛛たちを増長させる一因だろう。そこで、この世界の増強スペルは蜘蛛の力をお借りすることで「流れに乗ろう」という考えである。勢い盛んな蜘蛛の力をもってすれば、飛行を止めるのもタフネスを4あげるのも余裕余裕。まぁ、その割に3マナかかってパワーが2しか上がらないとかいう残念な面も無いではないが、トリックとしてはそれなりのレベルである。でも、やっぱりジャイグロ系ってせめて2マナ圏内で抑えててほしいもんだよね。ニーズがあるかどうかは、五分五分。 Creepy Doll 不気味な人形 (5) R アーティファクトクリーチャー・構築物 1/1 〜は破壊されない。 〜がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、コイン投げをする。あなたがコイン投げに勝った場合、そのクリーチャーを破壊する。 もう、本当に看板に一切の偽りが無いクリーチャー。なにせイラストが怖い。これぞ恐怖新聞、アウターゾーン、不思議ハンター、不安の種である。こんなん近くの骨董品店に並んでたら、それだけで怖くて夜寝られないレベル。ついでにフレーバーも怖い。判事がやられたらしいです。うわぁ……とまぁ、そんなイニスト風味全開のアーティファクト。5マナでタフネス1、破壊されない人形ということで、往年の「ぬいぐるみ人形(TSP)」を思い起こさせる。あちらは壊れないのをいいことにひたひたとプレイヤーを付け狙う仕様になっていたが、こちらはアタックに行けるアクティブさを利用して、クリーチャー戦闘で不気味にカオスを巻き起こす。コインフリップが絡むとはいえ、ひとたび触れれば死んでしまう可能性がある置物相手に殴りには行きにくい。しかし、放っておくとコイツが殴ってきてチクチクと1点削られるのだ。嫌らしいし、気持ち悪い。リミテッドで引けたら強いけど、開けたパックにいたら夢に見るレベル。もう、いっそ元気にしゃべって「タマ○ン噛み切ってやるぜ、メーン」とか言って欲しい。当然とどめはドライヤーの一撃だ、このトンチキがー! Ghost Quarter 幽霊街 U (ディセンションより再録) 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (T)、〜を生け贄に捧げる:対象の土地1つを破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうしたなら、自分のライブラリを切り直す。 夜の住人が闊歩する世界観を反映して、ラヴニカ生まれの渋い名作土地が再録された。イニストラードにおいては単なる幽霊のたまり場という意味合いのカードのようだが、ラヴニカの場合、幽霊街はラヴニカが他の次元から隔離され、おかげで死者の魂がふきだまっちゃってエラいことになった状況を表す重要な土地だった。最終的には主人公だったアグルス・コスさんもここに滞留していたはず。まぁ、立ち位置が違っても能力は一緒だけどね。基本的に相手の特殊土地を妨害する目的で使用するカードだが、アドバンテージロスが多いのでそのままでは使いづらい。ラヴニカ世界では2マナ出るお帰りランドを破壊して帳尻を合わせることが出来たのだが、今回はそうしたぴったり来る役目はないだろう。せいぜい、自分で土地を調整して色補正に利用するくらいだろうか。これでスタン環境でミシュラランドやヴァラクートと一緒にいられればそれなりにニーズはあったのだろうが、現在はそこまで重用される土地も無く、構築での活躍も今のところ未知数。覚えておくと、どこかで活躍があるかもしれません。
8月26日 ドラフト模様(NPH,MBS,SOM)
ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】 今回の、通信は、書きたくなーい。恥ずかしい、戦績は、書きたくなーい。あと、翌日朝からの雑事だった上に、夜にはしこたまビールを飲まされたせいで、人生でも数えるほどしか発生してない二日酔い中ー。つまり、適当に書くー。あと、イニストラードで大事件が起こってるから、もうミラディンどころじゃなーい。 |
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Thraxi
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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