最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
急転直下、という言葉がこれ以上ふさわしい展開もなかなかなさそうな第11話。ここまでなあなあで持ってきたので何となく終わらせる展開なのかとばかり思っていたのだが、どうやらきちんとやることをやる覚悟はあるようだ。 リオが去り、雪深さも相まってなんだか寂しい時告げ砦。そこに訪れた奇妙な来訪者は、なんと敵国ローマの女性兵士だった。素敵なおっぱいをお持ちの敵兵アーイシャは、ローマ語しか話すことが出来ず、肌の色もいくらか浅黒い。クレハはかたくなに彼女のことを「敵」として扱おうとするが、隊員たちの反応はまちまち。 カナタは単に物珍しさが先立つらしく、「ローマ人って初めて見ました」とお気楽な様子。彼女の持ち物にラッパがあったことも勝手な親近感を抱く理由になったのか、何とか意思の疎通を行おうと試みる。彼女の奏でた「アメイジング・グレイス」は、彼女の信条である「音は誰の上にも響く」を強く押し出したようだ。 敵国の人間を見て過去の記憶がフラッシュバックしたのがノエル。彼女はヘルベチアの軍事施設で研究に従事していた過去があり、その時に生み出した成果が、軍事利用されたことに対してトラウマを抱いているようだ。「見えない死神」である天才少女は、傷ついた敵兵に、自分の咎を嫌でも刺激される。何とか乗り越えようと努力してはみたものの、最終的には「見えない死神」というキータームをアーイシャに宣告され、恐慌状態へと陥ってしまう。歳の近いアーイシャにまでその二つ名が広まっているということは、彼女が「生み出してしまった」災厄はローマに多大な被害をもたらしたようである。 そして相変わらず腹に一物抱えているのが、隊長のフィリシア。リオとの誓いもあり、彼女は彼女なりに砦の役割を考えて指揮を執る。セーズに出現した敵兵というファクターは国際情勢に大きな影響を及ぼすらしく、彼女はその事実を囲い込むことで、何とかリオが動けるだけの時間を稼ごうとしているようだ。しかし、状況は休戦中と言っても戦時下である。残念ながら彼女の賭けは成立しなかった。 4者4様で「敵国兵」という異分子に対する反応を見せる面々。そして唯一ローマ語を理解出来るユミナも、自身の信仰と、アーイシャの目的に戸惑いを隠せない。「世界を滅ぼした悪魔」、もしくは「黙示録の天使」とは一体何なのか。ぶっちゃけすっかり忘れていたが、1話でカナタの見た謎の化石(壁画?)が、最終局面で重要な役割を担うようだ。 そしてついに現れた「敵」。ローマ軍は大量の実戦兵器を伴い、ノーマンズランドを進軍してくる。……って、そっちが隣国? ノーマンズランドって何も無い土地っていう設定じゃなくて、単に国境付近の不可侵地帯だったの? 5話の説明や7話の回想では、とてもその先に敵国ローマがあるとは思えない描写だったのだが……それともローマ兵は面倒な進路を取ってぐるりと大回りして、想定外の方向から急襲をかけてきたってことなのかなぁ。よくわからんが、とにかく凄い数と凄い気合いの臨戦態勢。講和条約やら何やら、この国の外交はあんまり役に立ってない模様。 まぁ、とにかく各人の立ち位置は大体分かった。フィリシアが現場指揮、リオは上層部からの軍事介入、ノエルはタケミカヅチを起動させての最終兵器の役割だろう。そしてカナタが繰り出すのは、間違いなく「そらのおと」である。兵士になっておきながら敵兵に対して全く闘争心をかき立てない彼女、「ヘルベチアもローマも同じ音が響いていたんだ!」と完全平和主義の彼女のこと、きっと神々しいまでのアメイジング・グレイスを奏でて戦争終結に導いてくれるに違いない。……って、随分甘っちょろい脚本だな。流石にそんな安直かつつまらないオチにはならないと思うけど。 今回はローマ語がドイツ語だったってことが分かった。敢えてアーイシャのデザインをあまり欧米人っぽくなくして(どちらかというとアラブ系に見える)、さらに言語がドイツ語、名前がローマと、ちょっとずつ色んなものを混ぜて明確なモデルを固めないようにしているようだ。戦争を描いた物語の場合、敵兵が転がり込んできて云々というシチュエーションは王道ではあるのだが、街の人々やクレハの様子を見る限り、やはり敵国と言えば鬼畜のイメージ。なまっちょろい性善説エンドとかは勘弁して欲しいな。最後の最後で何かエポックメイキングなことをやってくれることを期待したい。 ちなみに、今回全編ドイツ語のアイーシャを演じたのは、なんと宮原永海。英語が堪能なのは知ってたけど、まさかドイツ語もこなせるとは。貴重な人材ですなぁ。そして人間の耳ってのは不思議なもので、しゃべる言語が変わっただけで中の人が誰なのか全然分からなかった。やっぱり聞き分けって純粋な音というよりはアクセントとかイントネーションで区別してるんだろうね。 PR 余すことなく、全てを注ぎ込んで駆け抜けた最終話。特に意外な部分もなく、予定通りの風呂敷のたたみ方だったわけだが、これがこの作品では最善の選択。正直、割と泣いてたりします。 今回、動画部分で無駄に気合いが入っていたのがAパートで、なんと木山先生の車を使ったカーチェイスを交えた屋外バトルという、かなりのイロモノ展開。流石にそういう方向性で盛り上げてくるとは思ってなかった。婚后さんと黒子が真っ先に「ここは任せて先に行け」展開を見せ、固法先輩は大した能力でもないのにあの大爆発の単車からどうやって無事に着地したのかは気になるけどとにかく離脱。残されるのは、便利な張り付き能力を使い、車体の上という斬新なロケーションで巨大ボスと対峙する御坂。正直、テレスティーナさんの乗ってる巨大マシンは一体何なのかがさっぱり分からんし、どう見ても最終回を飾るのにふさわしい迫力があるとは言い難いのだが、そこは高速でかっ飛ばしながらの射撃戦という、難度の高い作画でカバーしている。 そしてBパートは一転して室内での戦闘。「解決かと思ったらキャパシティダウン」から「テレスティーナが真の目的を明かす」「学園都市の存在意義についての対立」「佐天さんホームラン」「テレスティーナさんブチ切れリーサルウェポン」「レールガン対決」と、わずか10分足らずでものすごい密度の展開となっており、少々詰め込み過ぎのきらいはあるのだが、それでもこの展開は大体予測できていたものであるし、ダラダラやるよりは一気に流された方がむしろ有難かったかもしれない。Aパートの御坂・黒子コンビの友情に続き、こちらは「瞬時に状況を判断し、無条件で佐天に全てを託す初春」と、「親友の傷つく姿を目の当たりにしながら、そこに割ってはいることをぐっと堪えて託されたミッションを遂行する佐天」という2人の友情パワーも確認出来るようになっている。初春は今回目立った活躍はしていないのだが、このくだりの判断だけでも見せ場といえるだろう。もちろん、ばっちり予想通りの働きを見せてくれた佐天さんもグッジョブである。まぁ、中央管理のシステムをぶっ壊したら枝先ちゃん達の保護装置とかも危ないんじゃないかって気もするのだが……大丈夫、佐天さんの判断に間違いはない。 そして、最後はやはり主人公である御坂の見せ場。一度はモルモット扱いされた事に激昂した御坂だったが、佐天の魂の籠もったメッセージを聞いて今再びのクールダウン。最後に放ったレールガンを後押ししたのは、木山に対する贖罪の意識でも、テレスティーナに対する怒りや正義感でもなく、仲間達と過ごしてきた街への愛着。そして、かけがえのない友達のために。「女の子たちの友情を描いた物語である」というこの作品の根本部分をきちんと表明し、単に感情だけに振り回されず、きちんと地に足をつけて物事を見てくれる御坂さんのキャラクターもきちんと押し出してくれた実に印象深いシーンである。流れるBGMは、12話と同じく「only my railgun」。やっぱりこの作品はストレートなテーマ性ががっつり表現されるのがありがたいです。作画演出も文句なしで、先週から続く暑苦しいクライマックスとしては満点ではなかろうか。 そして大団円は、ベタベタながらも木山先生を盛り上げる大集合エンド。プログラム起動で一瞬躊躇う木山先生も描写が細かいし、目覚めて真っ先に目の下のクマを指摘する枝先ちゃんが可愛いので万事OKではないでしょうか。婚后さんのスタンスは相変わらずだし、キャラクター総出演(インデックスさん!!)も嬉しいところ。ラストシーンでは御坂が「退屈しないわね、この街は」で締め。クライマックスのレールガン射出シーンでは、音としては聞こえないが、御坂は何かを叫んでいる。なんと叫んでいたのかは、視聴者のご想像にお任せされている。彼女はきっと、同じように叫んでいたんだろう。「この現実が好きだ」と。 終わりよければ全て良し。とりあえず、現在のコメントはこのくらいで。 ハリマー・スペランカー
2009年FNM(アラーラ・ゼンディカーブロックスタンダード) 土地(23) 平地×10 島×6 セジーリの隠れ家(ZEN)×4 ハリマーの深み(WWK)×3 クリーチャー(24) ハーダの自由刃(WWK)×4 ハリマーの採掘者(WWK)×4 オンドゥの僧侶(ZEN)×4 カザンドゥの刃の達人(ZEN)×4 ジュワーの多相の戦士(WWK)×4 クローン(M10)×4 その他(13) 思案(M10)×3 宝物探し(WWK)×4 後追いの呼び声(ALA)×3 複製の儀式×3 サイドボード(15) 天界の粛清(CON)×4 瞬間凍結(M10)×4 否認(M10)×4 召喚の罠(ZEN)×3
ウメェェス! どこにいってやがった! と、文句の1つも言いたくなる第10話。まぁ、コミックス作業で忙しくてアフレコどころじゃなかったと、そういうことにしておきましょうかねぇ。マルチタレントも楽じゃないぜ。
今回はゆのがひだまり荘の各部屋を訪ね歩く一週間。全部の部屋が埋まったからこそ出来るエピソードであるが、同じ間取り、同じ設備のはずの部屋を、こうもきれいに属性分け出来るもんか、という個性が見えてなかなか面白い。
初日は宮子。彼女の部屋は何回か入ったこともある(特に1期ではクライマックスのネタの1つとして使われた場所でもある)が、今の時点では内装などは取り立てておかしな部分もない。敢えて特徴を挙げるとするなら、隣室の洗濯物をパクってきやすいところくらいだろうか。いかに親友とはいえ、やっぱり洗濯物を勝手に持ってこられるのは嫌だろうが……宮子が何もしなかったら、ゆのっちはしばらくのあいだ何を着て過ごすつもりだったんだろうか……
2日目はヒロ。彼女の部屋も食堂替わりに使われているのですっかりお馴染みで、普段は全員で囲んでいるテーブルなども見慣れたロケーション。未だ色気づいていない娘に化粧品を勧める母親のような存在感は流石だが、朝は苦手で髪の毛3万倍。そういや今期はあんまりにょろにょろと動くシーンがないけど、その分(?)大盛りになっております。あんだけ朝が弱くて、よく母親替わりをやっていられるもんだ。
3日目は乃莉。彼女の最大の特徴はやはりパソコン機材。そのためか、部屋の内装もいくらかモダンな仕上がりで、システムチェアのような小洒落た椅子など、地べたに座るのじゃなくて目線がデスクの高さになるレイアウトが特徴だ。ベッドの中で顔を見合わせるカットで2人の目線に合わせて画面が90度傾く場面があったが、わざわざ添い寝の雰囲気を強調するあたり、なかなか心得た演出である。
4日目はなずな氏。正直、住人の中では一番特徴の薄いなずなだが、ゆのとは一番性質が近いのか、終始ほわほわしたムードで会話が進む。ゆのが先輩面出来る貴重な部屋として、今後も重宝するような、そうでもないような。ゆのは数学もあまり成績が良くなかった気がするのだが……流石に1年生の内容なら教えられるのか。
5日目は沙英。こうして前部屋を巡ってみると、壁際にソファーをおいた沙英の部屋の間取りはかなり特徴的であることが分かる。スペシャルゲストに知花が(声だけ)登場したが、彼女の部屋の場合は、夜を徹して仕事を行う沙英のあまりのお父さんっぷりが格好いい。ほんとに忙しいんだろうなぁ。今時の高校生で原稿手書きってのが理由な気がするんだけど。それなりに稼いでるだろうし、PCくらい買おうよ。
6日目は吉野屋先生(?)。ほんと、この人は迷惑だ。珍しく生徒を叱るシーンがあったわけだが、確かに理不尽ではあったな。それでも、その後の対応のさらなる理不尽さのおかげで霞んで見えるのは人徳といえるかもしれない。そんな彼女は未だに実家暮らしです。
そして、ゴールとなるのは大家さん。実をいうと、今回は大家さんの家が初登場。エラいしっかりした一戸建てで、近くには「正の湯」の煙突も見えるのでひだまり荘からそんなに遠くではないのかな。どういう生活してるんだろう。鍵を探すだけで一苦労だが、やっぱり捜し物の時の定番イベントはマンガの発掘ですよね。書物や段ボールを積み上げた汚い和室に転がる大家さんは、中の人と製作会社繋がりで神原駿河にも見えました。沢城ネタをもう1つ出しておくと、ゆのが鍵を落としたシーンから大家さんに相談するつなぎで、真実→大家さんと声がガラリと変わる2役は流石の一言。音域広いなー。 この作品にしては珍しくクルクルと場面の変わる賑やかなエピソード。もちろん単に背景がちょっと変わるだけなので作画の手間という意味では大した労力ではないのだが、それでも最後の入浴シーンのゆのが言っていたように、「何となく違うひだまり荘」が見られて興味深いエピソードではあった。そういや、今回校長先生が出てなかったな。3期に入って欠席は初か? 「イッペン、シンデミル?」の着ボイスはちょっと欲しい気がしてきた第11話。そしてなんといつの間にか来日してやがったらしいアイザックとミリアまで登場しており、作者繋がりの化け物どもの存在が気になります。まぁ、あの2人は死なない存在だからどこに居てもおかしくはないわけだけどさ。相変わらずの空気の読めなさにほっこりですよ。ここからさらにニャンコ先生も登場すれば大森作品大集合になるんだけどなぁ。 さておき、前回覚醒してみせた帝人を中心に、「ダラーズ」の真実が語られ、さらにそれを使って矢霧製薬を圧倒してみせるという、なかなか痛快な1話。……のはずだが、なかなか一筋縄ではいかないのがこの作品。最後の(どうやって判断したんだかわからんが)誠二が帝人へ挑みかかる引きは、一体どんな展開になるのかが気になって仕方ないですがな。相変わらず構成が憎たらしいなぁ。 ただ、今回はちょっとシナリオ上釈然としない部分もあったので、まずはそれを確認しておこう。なんと言っても、今回一番納得出来なかったのは、クライマックスとなるダラーズの使い方の部分である。帝人は波江が動いたのを見てすぐに反応してメールを送信したわけだが、やはりどうしたってここにタイムラグは生じている。矢霧製薬チームがなんとなくダラダラしてくれていたために大事にはならなかったが、相手は実験のためなら人の命を何とも思わない集団である。それこそ誠二のように突如襲いかかってくるという可能性もあったわけだし、みんなしてメールを見ているあいだにさっさと片が付いてしまうという危険もあったわけだ。帝人が「数の力」をそこまで信用できた根拠がいまいち分からないし、不用心な気がしてならない。 また、「メールチェックしてない人間が敵」というのは面白いアイディアだとは思うのだが、帝人はどこまでダラーズの拡大を実数として把握できていたのだろうか。数千単位で増え、その一部を何らかの手段であの場に集めたとも考えられるわけだが、それなら、矢霧製薬チームにもダラーズのメンバーが居ても不思議はないのだ。その場合、すぐに敵側に帝人の作戦は伝わることとなり、壮大な「こけおどし」が露呈することになる。「矢霧製薬の人間はダラーズではない」という確証をどうやって得たのか、それが一番気になった部分であった。 しかしまぁ、そうした些末な疑問点があったとしても、今回のシナリオはやはり奇妙な爽快感がある。ダラーズの結成と浸透の過程が明かされ、一介の少年だと思われた竜ヶ峰帝人が、実は「創始者」であったことが判明する。これまでのエピソードではそのあたりのことを割と露骨に、かつ自然に描かないようにぼかしてきたのは素直にうまいと思う。知らんかったせいで色々と見当外れなことも書いてきた気がするけど、まぁ、アニメ初見の人間なのでこんなもんですよ。 そして、「ありふれた幻想だけに、それは多くの人間が望んでいることなんだ」という台詞から、「数を武器として使う」という宣言への流れは、この池袋という珍妙な街の中において、なかなか面白い自己主張である。謀略の天才である折原臨也や、部類の馬鹿力を誇る平和島静雄、組織力の矢霧波江、そして魔性の能力を秘めたセルティなど、魔都池袋には様々な「強さ」がはびこっているわけだが、地味で非力な学生である帝人が手にした力は、「無色透明な緩やかな繋がり」という、何とも奇妙なもの。これを行使する方法として、「何もせず、ただ見つめる」という戦略をとったのも「田中太郎」である帝人らしい戦略で、あくまで暴力、謀略で勝つのではなく、「ただあること」によって敵をくじく。「ただあるだけ」の存在であるダラーズの創始者として、これ以上の自己主張も無いだろう。もちろん「努力をする時間も与えられない」といいながら、彼の手にした力は長年蓄積してきた「努力」の賜物以外の何物でもないのだが、そうした「手にある力」を存分に発揮しつつ、これまでの「帝人像」を崩すことなく作戦を遂行しきった姿は、何とも不可解な、興味深い主人公の姿であった。 こうした「力の行使」のシーンの演出がまた面白く、最初は関係していそうな人間以外はモノトーンの人影で描かれていた部分に、帝人のメールが届くことで、少しずつ個体としての色を得ていくという描写がなされている。「色がないこと」が特徴であったはずのダラーズの存在が、「次第に広がり行く色」で表現されるというのは、何とも倒錯的で、見応えのあるシーンであった。 そして、「ダラーズ」という都市伝説の上でもう1つの都市伝説である「首無しライダー」も現実のものとなる。「池袋における自分とは何か」で思い悩んでいたセルティ。新羅には「結婚しよう」とまで言われた彼女だが、自らの手で「首が他人のものとして人格を持ち、自分の手を離れてしまった」と認識したとたん、彼女はブチ切れてしまう。理知的な彼女のこと、流石に張間美香から首だけを奪い取ろう、などとは考えなかったが(何せ首の方だって「彼女自身」なのだから)、「首のない、今の自分」の存在価値を知らしめるため、全てをなげうっての壁面滑走からの大立ち回り。画的にも迫力のあるシーンだったが、なんと言っても我を失い、現実に寄りすがるセルティのもの悲しい慟哭が寂寥感を誘う。首もなく、名も奪われ、彼女は何をもってアイデンティティとするのか。池袋の住人達は、そんな一人の女性の懊悩の、決定的な目撃者となったわけだ。 さぁ、次週でこの矢霧製薬の騒動は一区切りするのかな? ここまで盛り上がったバカ騒ぎ、何とか収めてもらいやしょう。 エンディングのカオスっぷりが気になって仕方ない第10話。結局あれ、何だったんでしょう。ホラータッチだったけどところどころ意味のわからん絵も挟まってたし、曲がホラーと関係あるわけでも無し……いや、面白かったからいいんだけどね。 今回のAパートは、なんかいい話。意外にも園児達の体操服姿は初なのかな。ちっちゃい頃から運動が苦手な子ってのは苦手なもんで、何で走るだけのイベントで優越つけにゃならんのだ、と思ってたりもするわけです。体験談ですけど。また走れる子ってのは無闇にヒーローになれるもんでね。流石に杏は普段から元気印なのでこういうところでは速い速い。意外にも柊師匠も2位と健闘しており、杏との仲の良さも伺わせています。師匠がつっちーに指導をお願いするシーンは、「珍しくズレたお願いしにいったな」と意外だったりもしました。忍者コスプレは何故かケムマキカラー。師匠は渋いなぁ。 まぁ、そんなこんなで小梅が頑張るお話だったわけだが、今回ようやく気になりだしたのは、目立ってなかったけど小梅役のMAKOも案外存在感があるかもしれないなぁ、ということ。最近そこかしこで「かみちゅ」のBDのCMが流れるようになって、何年ぶりかでゆりえ様のお声を聞くことが出来たのが、何とも懐かしいのです。当時は新人ってことで苦笑いしながら聞いてたんだけど、別に当時から「下手だ」とは思ってなかったんだよねぇ。最近は「宇宙かけ」とかですっかり貫禄が出てきたとこを見せつけてたわけだけど、久し振りのゆりえ様は、相変わらずなんだかひっつめた様な声が愛くるしかった。あれって、素人っぽくてああなってたんじゃなくて、ひょっとして役作りであの声だったんだろうか。今回は小梅が泣きじゃくるシーンがあったわけだけど、なかなかいいものを見せてもらいました。 そして一転、駄目な大人のお話がBパート。なんだか訳の分からないテンションのつっちーの告白シーンとかはついていけなかったんだが、それ以外の場面は園児達があまり出てこない大人の世界のダラダラした感じが、いいような悪いような。1つだけ分かることは、やっぱりつっちーは駄目な大人だということだ。まぁ、山本先生もあり得ないけどさ。 そういや、居酒屋で何故林原が流れていたのかがちょっと気になるんですけど。スタチャ繋がりか。延々アニソンだけが流れる居酒屋とか、行ってみたいです。 いよいよ本命、ESメンバー大集合の第22話。ストーリーは大きく動き、誰が見ても分かるクライマックスに近付いてはいるのだが、相変わらずところどころにちぐはぐな部分があるため、完全にのめり込むまでいかないのが悩みの種だ。 アスクールはガクトエルの手に渡り、クフィーユも同型能力者として完全に力負け。どうにもしようがない状態かと思われたが、Gソサエティに生じた不和が原因となり、状況は少しずつおかしな方向へ。まず真っ先にガクトエルに対して背を向けたのは、これまで単なるお馬鹿キャラだった気がするリュビス。まぁ、彼女の場合はこれまで純粋に楽しいから戦闘に参加していた部分もあり、裏切り(というか気紛れ?)にもそこまで違和感はない。過去に命を救われた経験からガクトエルに与していたわけだが、クフィーユを駒としか見ずに切って捨てたガクトエルに、過去の自分の敵と同じものを見てしまったと、そういうことだろうか。クフィーユたちに「逃げろ」と言ったところで、どうせ「時間の凍りついた空間」が動き始めたらクフィーユ達がどこに逃げても死んじゃうじゃん、とかいうことは考えないのが彼女の単細胞なところかもしれない。 そして、実際の現場で明かされた事実に動揺を隠せないのはリトゥーシャ。彼女の場合、ガクトエルへの憧れは「エネルギーの平和利用」というでまかせに依る部分が大きかったらしい。「爆弾」という端的な解決法に絶望しつつも、結局自分たちを取り囲む現状を打開する方策もなく、あとは惰性でガクトエルについていくしかなくなっている。 とまぁ、この2人の心の揺れ、造反は意味が分かる。もちろん、一貫して「安っぽい悪役思想」をブレずに演じてくれているサフィルも大丈夫。ただ、他のメンバーがどういう意志で動いているのかが分かりにくい。おそらくシェイドもサフィルと同じく盲信の域なので問題無かろうが、トーチの場合、船中での会話(「敵にも信念があるんだろう」みたいな)を聞くと、どうやらかなり揺れている様子。そんな中で、結局諾々と作戦行動に従事しているのは何故なのか。彼もまた、ガクトエルに見切りを付けるタイミングが定まらないのだろうか。 そして、常にリトゥーシャの影に隠れているパウークも、結局どこまで考えて動いていたのかが分からなかった。一応リトゥーシャよりもことの顛末は知っているようなのだが、それでもパートナーに黙って行動していたあたり、彼の考え方が今ひとつ分からない。多分今回ESメンバーにおさえられちゃったせいで彼らの活躍は今後ないだろうと思われるのだが、結局大した見せ場も無しに、丸め込まれてしまうことになった。 ESメンバーといえば、あれだけの宇宙大戦争が演じられているのに一箇所に全力投入されるのもどうかと思う。あげくサフィルの攻撃に対して「奇襲でも無ければこんな能力大したことない」って、死んだトリクシーたちに申し訳ないと思わんのか。ほんと、内容がバトルになるとこの作品のショボさは揺るぎない。 どうしても「終わらすために終わらせている」感が否めない展開になってきてはいるのだが、一応人命を選択させることでアスクールが悩むところなんかは、王道ながら理解しやすい問題提示である。これまでGTO側とGソサエティ側をまんべんなく描いてきたおかげで、リトゥーシャのばあちゃんを巡ってのお互いの懊悩とか、クフィーユを巡っての仲間意識とか、そういうややこしいファクターが一応キャラの行動原理として機能している部分は見どころといえるかもしれない。これで装置を停止させるシーンとかにもっと緊迫感があれば、サスペンスタッチの物語としてそれなりに見られるものになったはずなんだけどなぁ。トゥイードゥルダムがどこをどう動いたのかとか、さっぱり分からんがな。 ま、とにもかくにもエク・リュミコンビが復活したわけです。彼女たちの活躍を見るために散々文句を言いながら半年観てきたんだから、この後なにも無かったらただじゃおかねぇ。 Lay Bare 解明 (2)(U)(U) C インスタント 対象の呪文1つを打ち消す。そのコントローラーの手札を見る。 4マナの完全カウンターというのは、誰がどう考えてもボーナスがつくコスト。現在は「取り消し」の(1)(U)(U)がカウンターの基本コストなのでそこまで激烈なサービスを求めるわけではないが、基本セットに入っている「まごつき(10ED)」は4マナでライブラリの上から4枚を見て並べ替える能力を持っている。他にも「水面院の翻弄(BOK)」なら秘儀連繋を引きずり出す能力があったし、「撃退(PCY)」ならピッチで撃つという選択肢が与えられた。 ←と、ここまでの文章は実はシャドウムーアで「片付け(SHM)」が登場したときに書いた文章をコピペしただけである。「片付け」の時と言いたいことは基本的に同じだから、問題無いよね。ごめんよゼンディカー、「取り消し」の再録って大事なんだね。でも、大技爆発のこの世界はカウンターがめちゃめちゃ重要だからなぁ…… Lighthouse Chronologist 灯台の年代学者 (1)(U) M クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 Lvアップ・(U) <Lv 4-6> 2/4 <Lv 7+> 3/5 各終了ステップの開始時に、それがあなたのターンでない場合、あなたはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。 神話的な実力を持つレベルアッパー。登場時は「ルーメングリッドの管理人(10ED)」でしかないが、4マナを注ぎ込むことで、なんと「歩兵部隊(9ED)」に! ……などというどうでもいいレベルアップを経て、さらに3マナをつぎ込むと、謎の神話的能力を発動してしまう。なんと、毎ターン自動で「時間のねじれ」である。そりゃもう、あり得ない能力。流石に相手が1ターン動くあいだに2ターン動けるのだから、負ける道理も無いだろう。DIO様もびっくりのハイ! な気分になること請け合いだ。となると、あとはレベルアップまでの7マナがどの程度負担かということになるが、青ならば時間稼ぎには不自由しない。とっととプレイしておき、相手の攻撃を凌ぐついでに、あまりマナを注いでいけばそこまで非現実的とは言えないのではなかろうか。まぁ、レベルアップはソーサリー限定なので残すマナの配分が難しいが……クリーチャーのアタックをカウントしなくていい分だけ、ひょっとしたらプレインズウォーカーの維持よりも楽かもしれない。さぁ、目指そう夢の時間泥棒。 Merfolk Observer マーフォークの観察者 (1)(U) C クリーチャー・マーフォーク、ならず者 2/1 〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーのライブラリのトップを見る。 「露滴のスパイ(MOR)」が、1マナ軽くなったらタフネスが下がって飛行と瞬速を失った。でっていう。 Merfolk Skyscout マーフォークの空偵者 (2)(U)(U) U クリーチャー・マーフォーク、スカウト 2/3 飛行 〜が攻撃するかブロックするたび、対象のパーマネント1つをアンタップする。 「空偵」なんて日本語あるんかい、と思ってググったら、何故か東方動画がトップに来た。よく分かりませんな。さておき、4マナ2/3飛行という普通ボディに、戦闘が絡んだ時に発生する謎のアンタップ能力がセット。ちょっと違うが、使用感は「標の鷹(DIS)」みたいな感じだろうか。アタック後に自分を起こせば擬似的な警戒持ちとして使えるし、この疑似警戒は一緒にアタックした好きなクリーチャーに付与することも出来る。土地も起こせるので、妙な形のマナソースと見ることも出来るかもしれない。素のステータスはそれなりなので、おまけとしてはそこそこだろう。まぁ、具体的に何がしたいのかはよく分からないんだけどね。今回そこまで利用したいタップ能力持ちは一緒にいないので、青がよくやるコンビネーションはルーターとの併用くらいか。 Mnemonic Wall 記憶の壁 (4)(U) C クリーチャー・壁 0/4 防衛 〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚手札に戻しても良い。 「イゼットの時術師(GPT)」と同じ187能力を持つ壁。「時術師」はマルチカラーの5マナ2/2だったので、このカードは単色であることを考えれば充分な性能。5マナ出る時点で0/4壁がどの程度必要かは定かでないが、少なくとも墓地のスペルを回収したい青デッキならば無駄になることもないだろう。個人的には、こういうカードを見るとすぐに脳の大切な部分から「歪んだ世界」がしゃしゃり出てくるのが困りものである。出ればすぐに墓地から「歪んだ世界」が回収出来るので、「ナックラヴィー(SHM)」の後釜としての活躍が期待できるぞ。アドバンテージ確約のカードなので、リミテッドでの登用はもちろん、デッキ次第では構築も無くはない。レッツワープ。 Narcolepsy 睡眠発作 (1)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 各アップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーがアンタップ状態であるなら、それをタップする。 ナルコレプシーっていうと、個人的には「幽霊客船殺人事件」を思い出します。どうでもいい情報です。「鎖の呪い(SHM)」のマナ拘束が若干重たくなっただけのカード。ただ、あの世界では何度もタップが発生するとアンタップ能力持ちがウハウハしてしまうという側面もあったので、この世界ではもう少し単純な処理が出来る分だけ楽。起動型能力持ち以外につければ完全に「麻痺の掌握」の上位互換。アタック封じはもちろんのこと、いざとなれば壁もつぶせるので、リミテッドでは青の必須カードといえるだろう。 Phantasmal Abomination 幻影の嫌悪者 (1)(U)(U) U クリーチャー・イリュージョン 5/5 防衛 〜が呪文や能力の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。 最近すっかり黒から青に移行した「卑屈な幽霊(MIR)」能力を持った壁。3マナ5/5は迫力充分だが、戦闘以外だとあらゆる除去、ティム、タッパーやプリベンターにすら殺されるので、信頼感はそれほど高いもんじゃない。まぁ、一応速攻気味のデッキなんかの出鼻をくじく場合にはそれなりの仕事はしてくれるだろう。せめて1対1交換になるようには祈りたいもんである。 Reality Spasm 現実のひきつけ (X)(U)(U) U インスタント 以下のつから1つを選ぶ。「対象のパーマネントX個をタップする」「対象のパーマネントX個をアンタップする」 リミテッドならば決め技にもなるし、相手の時間を奪う足止め策としても使えるスペル。コストは決して軽いとは言えないが、土地もタップできるのでタイミングが合えば「ミシュラのらせん(USG)」のような動きをすることも不可能ではない。マナをつぶせるので確実に通したいスペルやコンボのスタートにも使えるだろう。まぁ、下の環境なら「万の眠り(GPT)」で鉄板だと思うけど。そして、アンタップの方でも土地が起こせるのがきな臭い部分となる。ドローンから出したマナをコストに当てれば「色マナ変換」に使えるし、「エルドラージの寺院」やトロンなどの複数マナが出る土地と組み合わせればマナ加速になる可能性もある。単純な効果だけに、様々な環境で可能性がある、ちょっと怪しいカードだ。まぁ、リミテッドだと地味だけど。 Recurring Insight 繰り返すひらめき (4)(U)(U) R ソーサリー あなたは、対象の対戦相手1人の手札の数に等しい枚数のカードを引く。 反復 どうしても「繰り返す/Recurring」という単語を見ると不安になるのはマジックプレイヤーの性であるが、このカードもそこそこ面白そうである。効果は純粋なドロースペル。そして青が目指すのは「連絡(10ED)」の5マナ4枚ドローなので、このスペルで狙いたいのは5枚以上のドロー。つまり、相手の手札は3枚、2枚くらいは必要だ。そして、そのくらいならばギリギリ狙える数字。バウンスで強引に増やしてやってもいいし、古い方の「ジェイス」みたいなカードでお互いの恩恵を倍加させる手段もある。専用のデッキを組んでやれば、その重たいコストに見合った効果は期待できるだろう。ただ、いかんせんデッキを選びすぎるので、単純に使えば強いというレアではない。どうしても6マナソーサリーってだけで敷居が高いからねぇ。 Regress 逆行 (2)(U) C (ミラディンより再録) インスタント 対象のパーマネント1つを、そのオーナーの手札に戻す。 ミラディンから再録された、何とも印象の薄い基本バウンス。登場時はシンプルな名前と「ブーメラン(10ED)」との棲み分けがきれいだったこともあり、基本セット再録するものとばかり思っていたのだが、あれから6年、結局日の目を見ることは無かったカードが、ようやく帰ってきた。まぁ、やる気がなさそうに見えるんですけどね。ゼンディカー世界は「乱動への突入」「鞭打ちの罠」「上天の貿易風」と、珍しくバウンスにヒット作の多い環境だったが、この環境ではこいつが世界を統べることとなる。わずか3マナでクソ重たいエルドラージを戻せれば気分爽快。まぁ、プレイされるたびに4枚引かれたりすると洒落にならないけど。 Renegade Doppelganger 背教のドッペルゲンガー (1)(U) R クリーチャー・多相の戦士 0/1 他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは、ターン終了時まで〜がそのクリーチャーのコピーとなることを選んでも良い(そうした場合、〜は残りのターンの間この能力を失う)。 いそうでいなかった、「後から来たクリーチャーをコピーするシェイプシフター」。言うなれば逆「クローン」といった状態で、この世界ならば当然、特大エルドラージなどに姿を変えて滅殺ワンパンチを入れるのが本懐である。まぁ、「エムラクール」たちはレジェンドなので自爆になっちゃうのが辛いところだけど。他にもアタックトリガーを持つクリーチャーなどがいれば、1ターン早く、それなりの軽量コストで味わうことが出来るのは悪くない。ブロック時に置物にしかならないのは難点だが、それは採用するデッキを選べばすむ部分だ。ただ、そのデザイン上、プレイ時誘発能力や187能力が全く使えないのは寂しい。一応のコンボとしては定番の「ファイレクシアン・ドレッドノート(MIR)」との組み合わせがあるが、誰かどこかでやってみる人が出てくるんだろうか。 Sea Gate oracle 海門の神官 (2)(U) C クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 〜が戦場に出たとき、あなたはライブラリを上から2枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りをライブラリの一番下に置く。 187で「手練(9ED)」してくれる小粋なウィザード。コスト的には「ルーメングリッドの管理人」+「手練」で3マナはつじつまが合うが、やはりアドバンテージが得られるクリーチャーというのはそれだけでありがたい。過去には似たような効果を持つ「宮廷の軽騎兵(DIS)」が大活躍した実績もあるので、コントロール気味のデッキならばひょっとしたら構築レベルでの要請もあるかもしれない。ライブラリトップを2枚もコントロール出来るため、「ハリマーの深み」や「ジェイス」といったコントロールカードとの相性がいいのも追い風だろう。これで世界的な火力が「稲妻」じゃなくて「ショック」なら完璧だったのだが…… See Beyond 先読み (1)(U) C ソーサリー カードを2枚引く。その後、あなたの手札からカードを1枚ライブラリに加えて切り直す。 またまたライブラリコントロールが出来るカード。2マナソーサリーで確定1ドローは「宝物探し」とのスタメン争いが確実であるが、「ハリマーの深み」などとのシナジーを含めたギミックを意識しないなら、気楽に突っ込めるのはこちらの方だろう。手札の質が大きく向上することになるし、シャッフルが発生するので「ジェイス」との相性も良好。もういっそこれと「宝物探し」を全部突っ込んだミラクルグロウみたいなドロー爆発デッキとかを組めばいいじゃない。青の小手先芸カードは1マナが「思案」で鉄板だが、それなりに選択肢も増えてきたのは嬉しい悩みだ。 Shared Discovery 分かち合う発見 (U) C ソーサリー 〜をプレイする追加コストとして、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを4体タップする。 カードを3枚引く。 毎度お馴染み、新エキスパンションの時期のマローの戯言(最近はツイッターらしいが)で、「今度1マナで3枚引けるカードが出るよ、HAHAHA!」と言っていたカードの正体がこれ。確かに1マナで3枚引ける。ただ、これを1マナというのは詐欺罪とかにならないものか。デザインからすると、やはり落とし子が大量発生するこの環境に合わせたものであることは分かる。落とし子トークンは起きていようがタップしていようが利用価値は大して変わらないので、出すだけ出しておいてエルドラージに繋ぐためのドローに変換し、その後ゆっくりサクればいいと言うわけだ。そう考えると、やはり1マナで3枚という設定は何をおいても強力であろう。デッキを選ぶのは間違いないが、逆に言えば「デッキさえ選べば使えそう」ということである。考えてみてほしい。青含みのデッキが少しずつトークンを増やしていき、4体になったらほとんど土地を寝かせず、0/1クリーチャーを寝かせただけで3枚引けるのだ。隙を作らないことが青の至上命題であるから、この軽さはやはり素晴らしい。リミテッドではもちろんのこと、構築でもひょっとしたらお目見えするかもしれない性能である。 Skywatcher Adept 空見張りの達人 (U) C クリーチャー・マーフォーク、兵士 1/1 Lvアップ・(3) <LV 1-2> 2/2 飛行 <LV 3+> 4/2 飛行 マーフォークのくせに空を飛びたがる生意気な小兵。これまでのマーフォークと言えば、竜巻にのって飛んでみたり(「竜巻編み(MOR)」)、謎のエイにのって飛んでみたり(「マンタ・ライダーズ(TMP)」、「マーフォークの道探し」)していたわけだが、こいつはイラストを見る限りだと、面晶体の欠片にのって滑空する模様。所変われば飛び方も変わります。で、合計4マナで2/2フライヤーはごっつ普通。3ターン目に殴れるとはいえ、「ウマーラの猛禽」や「コーの空漁師」に慣れてしまった身には大した驚きもないだろう。そしてさらに6マナつぎ込むことで4/2フライヤーというメインアタッカーに昇格するが、やはり「風乗りの長魚」に慣れた身としてはそこまで驚きもしない。ま、防衛の多い環境ならフライヤーはそれだけでも貴重な資源となるだろうが、そこまで慌てて狙うほどのレベルアップではないだろう。大人しく投資1回の普通クリーチャーとして使えばいいんじゃなかろうか。 Sphinx of Magosi マゴーシのスフィンクス (3)(U)(U)(U) R クリーチャー・スフィンクス 6/6 飛行 (2)(U):カードを1枚引き、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 良質クリーチャーを量産し続けるスフィンクス業界からの新たな刺客。青のファッティ戦争は、再びの動きを見せるのだろうか。6マナで6/6は「ジュワー島のスフィンクス」を越える最大サイズ。更にマナに余裕さえ出来れば、なんと3マナで「貴重な収集品(9ED)」しつつ自らも膨れあがっていく。このサービス、一昔前までは考えられなかった大盤振る舞いだ。1ターンでも生き残ることが出来れば除去に対応して幾ばくかのカードに変身することが出来るし、マナがあまり気味になりそうなエルドラージ仕様のデッキにもジャストフィットする。今後は9マナとかこれを普通にプレイする環境が訪れたりするのだろうか。現時点でのデッキタイプを考えると、やはり除去耐性が群を抜いている「ジュワー島のスフィンクス」や、出た瞬間に一仕事終えているので除去られても文句無い「失われた真実のスフィンクス」が一歩有利だろうが、使えるマナの量が増えればこのクリーチャーにも充分な可能性がある。ビッグブルーは、質と実が剛健。 Surrakar Spellblade サラカーの呪文刃 (1)(U)(U) R クリーチャー・サラカー 2/1 あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、〜の上に蓄積カウンターを1つ置いてもよい。 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはX枚のカードを引いても良い。Xは、〜の上の蓄積カウンターの数である。 ゼンディカー世界で突如現れた謎の種族、サラカー。現時点では「サラカーの匪賊」と「サラカーの消し去り」の2体が確認出来るだけで、その河童のような容姿と、青黒っぽいことくらいしか分かっていない。そんな謎多き種族に追加の1体。なんと青名物である「智恵の蛇(WTH)」をもっての登場だ。しかもスペル次第でその効率はガンガンあがっていくため、仮にブロッカーを排除するために「送還」を連打したとしても、すぐにドローで元が取れる。カウンターで守っても見る見る出世していくので、針の穴を通すようにこいつだけをうまくアタッカーとして使い続けられれば圧倒的なアドバンテージを稼ぐことになる。ただ、今のところ回避能力がなく、除去耐性も無いカードでは信頼性は無いに等しい。よほど手塩にかけて育ててやらないことには、見合った分の恩返しは期待できないと思われる。「冷淡なセルキー(EVE)」や「ヴィダルケンの異端者」が活躍してるって話も聞かないしねぇ。 Training Grounds 訓練場 (U) R エンチャント あなたがコントロールするクリーチャーの起動型能力は、起動するためのコストが最大(2)少なくなる。この効果は、いずれかの能力の起動コストの点数で見たマナコストを1点未満には減らさない。 これは凄い。なんとあの「ハートストーン(STH)」が、恩恵を受けるのが自分だけになり、効果が2倍になり、さらにコストは1/3になった。このパワーアップの裏側には一体何があったのだろうか。一応コストが1以下に下がらないという制限はあるが、あらゆる起動コストが低下するので、これさえあれば様々なクリーチャーの価値はもう一度洗い直さなければいけなくなる。今回登場した「発動者」だってこれがあれば大したコストではなくなるし、「エーテル宣誓会の裁判人」なんてあまり出番の無かったカードでも光明が見えそうな気がしてくるだろう。そしてなんと言っても、今回は数々のレベルアッパーとのシナジーがすさまじい。一気に次のレベルまでの道のりが短縮され、ちょっとやり過ぎてる感もあるレベルマックスの能力を使い放題。真っ先におけるコストなので、一度置いてしまえば心おきなくレベルあげに集中できるのだ。コレ1枚で「レベルアッパーデッキ」も可能性は出てきたぞ。さぁ、訓練しにいこう。 Unfied Will 統一された意思 (1)(U) U インスタント 対象の呪文1つを、あなたがその呪文のコントローラーよりも多くのクリーチャーをコントロールしている限り打ち消す。 無理難題シリーズ。カウンター構えたい青が何で相手よりも多いクリーチャーをコントロールしてにゃならんのかと。「妖精からの助言(SHM)」の時もそうだったが、青はたまにこういう嫌がらせをしてくる。「ほーら良かったな、お前らの待ち望んでた2マナのカウンターだぞ、カウンター」(福田AA)って言われてるみたいでむかつく。ただ、「苦花(MOR)」が生きてる下の環境だとひょっとすると一悶着起こすかもしれん。あとはいかに落とし子合戦に勝てるかの勝負だな。 Venerated Teacher 敬慕される教師 (2)(U) C クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするレベルアップを持つ各クリーチャーにレベルカウンターを2つ置く。 まぁ、いるんだろうとは思っていた「レベルアップ補助」クリーチャー。どれくらいのスペックで登場するかと思っていたら、コモンで、全体に、しかも2つ載せと、かなりの大盤振る舞いをしてくれることになった。このカードが意味することは2通り考えられ、「このクリーチャーがめっちゃ強い」という可能性と、「結局レベルアップってそこまで使えるシステムじゃない」という可能性。後者の可能性については、やっぱりレベルアッパーが1体もいない状態でプレイしても単なるバニラにしかならないというデメリットがかなりきつい。単体で活躍出来ないクリーチャーというのはそれだけでニーズが減ってしまい、例えば「時を曲げる者(PLC)」なんかは特に活躍したという話は聞かない。ただ、リミテッドレベルでがっちりかみ合えばやはり脅威なのは事実で、青単色に限定しても、「Hada Spy Patrol」は3/3被覆にリーチ、「飛び地の暗号術師」はドローに手をかける。これらのレベルアッパーは1マナ、2マナと軽いので、こいつの登場前にスタンバっておけるのも効率的だ。うまいこと「レベルアップデッキ」なる謎のデッキが組み上がったなら、このクリーチャーは勝負を決める1枚になるだろう。ただ、残念ながら現時点では予想もつかないけどね。 いざシリアス一辺倒になると、それはそれで不安な第10話。うーん、本当にこの期に及んでどこへ行きたい作品なのか分からないというのは……いいのか悪いのか。それとも、このもやもやは最終回で見事に解決されるものなのか。……無理じゃねぇかなぁ。 前々回の電話以来、リオは色々と思い悩んでいたわけだが、今回はマダム・ジャコットという1人の老婆の存在をきっかけにして、ついに動き始めた。ただ、その「動き」というのが何なのかもいまいち分からないのが困りもの。今回正式に判明したことといえば、「リオは皇位継承権を持つイリヤの血縁であること」と、「なんだか緊張関係にある隣国(ローマという名前が出てきた)が動きを見せている」こと。そうした中で、リオは自らが砦に居ることを「逃げであった」と語っているわけだが、さて、彼女が中央に戻ると、一体何が起こるのだろうか。それまでのうのうと辺境の地で暮らしていた一介の女の子が継承権の有無を理由に渦中に飛び込んだところで、そう大きく国際情勢に影響するとは思えないのであるが。 また、リオを突き動かすきっかけとなったマダムのエピソードとの繋がりも明示的ではない。確かに単品のエピソードとして、マダムの生い立ちと最期は悲しくも「幸せな」ものであったろうが、彼女がリオに説いたのは、「自らの信念があれば、他人から辛そうに見えようが理不尽だろうが、幸せなんだからいいじゃないか」という、一種の年寄りのワガママである。それを見て、どのような影響があったのかが、少々言葉足らずで伝わってこない。作中の描写では、マダムの待ち人はおよそ存命していないであろうことは想像出来るわけだが、それを確定させる事象もなく(最後のお迎えのシーンは暗示的にそれを示唆するが)、ひょっとしたら「まっとうな待ちぼうけ」である可能性もあった。それを、確実に帰らぬ人となったイリヤ皇女殿下の存在と重ね合わせることには、多少のずれを感じてしまうのだ。 そして最大の不満は、そうしたリオの行動に、砦の仲間達が全く関係していないという部分である。最後のラッパの合奏シーンを見れば、一応カナタの成長がリオを安心させ、砦を離れる決心を促したようにも見えるのだが、あの演奏シーンよりも前に、リオの心中は固まっていたはず。あくまであのシーンは「リオを送り出す歓送の場」でしかない。直接ラッパを受けとったカナタはまだしも、それよりもずっと長い間苦楽をともにしてきた他の3人との別れを惜しむ様もほとんど描かれておらず、リオが単に薄情な人間に見えてしまう。もちろん、「別れのつもりはない」と言っているのだから「帰ってくる」ことを前提とした描写なのだろうが、実際の場面を想定すれば、それは些か不自然だろう(実際、クレハな泣いているわけだし)。 結局、今回のエピソードは「物語が動き出す1話」の役割を果たしたわけだが、それが「動かすためだけに動いた1話」にしか見えないのが難点なのだと思う。そして、どうしても描写が薄っぺらく見えてしまうのは、これまで散々疑問視してきた「戦争の存在の希薄さ」や「軍隊としての目的意識の不明確さ」など、つかみ所のない彼女たちの存在自体が影響していることは確実である。これまでは、そうした不確定の要素自体がこの作品の狙いであり、無意識のうちに「ゴドーを待ちながら」のような不条理を武器とした演出を心がけているのだろうという見方をしていた気がするのだが、「隣国の名」という非常に具体的なファクターが現れ、タケミカヅチも完成に近付いたことで、そうした「意図的な不確定要素」の存在が危うくなってきている。リオが具体的な行動を起こしてしまったことが、そのとっかかりになってしまっているのではないかと、そう読み取れてしまう。 もちろん、次回のエピソードでは全てが杞憂になっているかもしれないが、残されたのはわずかにあと2話。……どうなることやら。 |
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大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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