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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
もう何の作品やらよく分からなくなってきた第10話。元々ゾンビパニックものだと思ってたんだけど……もうゾンビの要素ないよね。「やっぱり一番恐ろしいのは人間なのだ」みたいな分かりやすすぎるオチはいらんぞ。
高木家にて一悶着をクリアして、ようやく落ち着いた面々。高木・平野コンビはなにやら人生観の部分で共通するものを感じ、さらにそれを理由にして孝を「リーダー」と認めるとする。コンプレックスや弱い部分を認めることで認識を共にした2人と、それが分からず「勉強になった」とのたまう孝の関係性というのは、現時点では笑いながら語られてこそいるものの、冷静に考えると結構微妙な状態。孝はそのことに気付いているんだろうか。 お偉いさんである沙耶パパと対等に会話出来るのは毒島先輩。およそ現代の女子高生とは思えない立ち居振る舞いは相変わらずのものだが、そんな彼女が今まで同道してきた仲間達を自分なりの目線できちんと評価している。自分にないものがあるからこそ、それぞれの面子を評価出来るのだろうが、孝の評価だけは、事情が事情だけにちょいと特別。高木パパもそのことは分かっているのか、そこだけは冷静に見る必要がある旨の釘を刺す。ほんのちょっと顔を合わせただけの娘の幼なじみについて、いつの間にそこまでの分析をしたやらな。 そして、これら4人の関係性の中で1回も名前が出てこないメンバーが、麗である。ヒロインクラスのはずなのに他の連中に全部美味しいところを持って行かれているおかげで、現時点で与えられている属性は「ビッチ」だけというおかしな立場。これまでのエピソードでは毒島先輩や沙耶にばかりスポットが当たっていたため、今回は彼女が活躍する話……だったんだけど、やっぱりビッチ臭が抜けない。1話での孝との微妙な関係性がまだ頭から離れないため、あんなストレートな濡れ場を演じられても、どうしてもその裏に漂っている残念なギスギス感が見える気がしてしまうのだ。毒島先輩はあっさり行くとこまで行けたけど、最後まで永のことが頭から離れなかったら、麗と孝がコトに及ぶことは出来ないだろうな。 そんな麗に無理矢理刺激を与えるのは、スーパー変態教師、紫藤。マイクロバスのみでこの数日間を生き残っていただけでも大したものだが、口答えする生徒を遠慮無く排除し、小さな小さなエロ王国に君臨していた暴君。めでたく安住の地に逃げ込んできたと思ったのに、そこには自分の本性を知っている麗が紛れ込んでいた。過去の悪行を暴露され、あげく私怨で殺されかけるところまでいくというアクシデント。啖呵を切ることでなんとか一命は取り留めるが、よく分からない判断によって配下の生徒ともども退場を命じられてしまう。うーむ、流石に可哀想な気もする。高木パパも麗の告白で全てを判断したわけではなかろうが、これまで数多くの住民を救ってきたくせに、こういうときだけ判断が早いのな。内心忸怩たるものがあるだろう紫藤は、どこかで復讐の機会を得たりするんだろうか。 そして、そんな小さな小さな人間同士のいざこざなんかよりも、今回最大の転換点は世界規模のものである。混乱のどさくさに紛れて、各国の軍備が動いている……らしい。他所の国の現状も分からないので、何がどうなっているかもさっぱり分からないのだが、とにかく人道的にアウトな「ファーストインパクト」に動いちゃった国がある模様。特大の火事場泥棒とでも思えばいいのだろうか。ただ、あまりに突飛すぎて流石にイメージしにくいし、どうせ生き死にの問題だったのは最初から変わらないので、その規模がでかかろうが小さかろうが視聴者からしたらどうでもいい。 この作品、本当にどこへいくやら。エロ要素しか安定して評価出来る部分がないので最後の感想をどうしていいのかよくワカランのだがね。 PR
最終決戦ワンパンチの第25話。殴り合えっていったじゃんよ! もっとこう……元気にいけよ!
今週も話が進んだようなそうでもないような、何とももやもやする進行。起こったことをまとめると、「ゴゴール様とごあいさつ」→「ゴゴール様朝ご飯開始」→「なんとなくウィル発見・救出・ツンデレ」→「全力パンチ」→「駄目でした\(^o^)/」というくらい。そりゃま、ゴゴール様がひゅんひゅん飛ばす触手とか、ヒーローマンの大特攻なんかはそれなりの見せ場だったとは思うけど、それにしたって中身が薄い。この作品の魅力は確か高密度な展開の速さだったんだけどなぁ。 一応他の連中が何をしてたかも確認しておこう。デントン率いる「ジョーイのお友達チーム」は、何故かただひたすらヒーローマンに充電することだけを考えている。確かにたかがDr.ミナミを相手にした時ですら電池切れになったわけで、今回のエネルギー補給は急務だとは思うけど、わざわざお前らが動かんでも、とは思ってしまう。もしくは「いくなら教授1人で行けよ」と。人手が必要にも見えないのに女子供を連れて行く意味がよく分かりません。空からは危険という判断だけは正しかったようだが、結局地上も危険だったわけで、あれだけ足止めされてたら普通は間に合わないだろ。実際、今回の一撃でヒーローマンがとどめさしてたら無駄足だったわけでね。どうにも効率が悪い。 そしてそんな素人集団よりも効率が悪そうなのがエージェント・ヒューズ。「結局車じゃないと駄目か」って、あんたは何しに現場に行きたいのよ。雷雲爆弾の手配くらいはしてくれたみたいだけど、いっそそこまでにしてあとは見てるだけでもいいんじゃなかろうか。今更MIAに頼ろうなんて誰も思ってないだろうしさ。 そして、未だ空を飛び続けるテレビクルーも、本当に命知らずの馬鹿野郎ども。ただ、その神がかったヘリ操縦術のおかげで辛くも生き延びており、デントンやヒューズたちにヒーローマンの最期をお伝えするという重大な役割を担っている。そう考えると、今回一番仕事したのはこの人達かもね。 さて、メインの舞台に話を戻すと、決戦の方は単に「ゴゴール様つえー」の一言で片が付く。一度地獄を味わっているゴゴール様。攻撃方法は前回とは全く変わってしまっているが、「攻撃の要であるタマを呼び戻してディフェンスに使う」という発想は、大ボスとは思えない堅実かつ賢明な判断である。あれだけ無双の強さを見せたヒーローマンも、実はタマに対しては完全に無力。その無敵の鉱物(液体?)で回りをコーティングしてしまえば、いかなヒーローマンとて勝ち目はないはずだ! ……って、今回普通にパンチが刺さってましたけどね。ちゃんと意味があるのかなぁ……やっぱり序盤にごろごろ転がってたときの方が迫力はあったよなぁ。 その他、ゴゴール様は「味方をぶちゅぶちゅ食べてパワーアップ!」とか、例の島で植物兵器が見せた触手による偽ヒーローマン生成などのパフォーマンスを披露。残念ながらどれも割とこけおどしレベルの演出で、最終的にヒーローマンを屠ったのはたんなる触手の一撃だったわけだけど、これまでの色々な知識がちゃんと蓄積されていることが分かるのはありがたい。ジョーイの顔を見て「またお前らか」って言ってくれたし、ちゃんと前回の騒動は覚えているんだね。はたしてこの数ヶ月はどういう状態で生命活動を維持してたんだろうか。サナギみたいなもんだったのかなぁ。 そんなゴゴール様に対し、ヒーローマンは蚊のようにたたきつぶされてからの反撃という見せ場を用意。結局何が起こっていたのか分からないのだが、とにかく「凄いフィジカルから凄いパンチ」が炸裂した。やっぱりヒーローマンの見せ場って単なるパンチしかないんだよな。ゴゴール様には「私の弱点はそこではなぁい!」と邪険にされてしまいましたが、「私に弱点はない!」じゃないあたりが素直ですね。フェアプレイを尊重するゴゴール様が素敵です。 さて、……もうこのアニメ終わってしまうと思うのだが、次週は何が起こるというのだろう。ウィル関係が特にそうなんだけど、まだまだたくさんの釈然としないポイントが残ってるんだけどなぁ……投げっぱなしでしょうか。個人的にはDr.ミナミがピンチに駆けつける、っていうシーンがほしいです。無理でしょうけど。なんでデントンはミナミのことをあんなにべた褒めするんでしょうかね。
Glint Hawk きらめく鷹 (W) C
クリーチャー・鳥 2/2 飛行 〜が戦場に出た時、あなたがコントロールするアーティファクトを1つそのオーナーの手札に戻さない限り、〜を生け贄に捧げる。 まれに登場する、すげぇ軽いけどなんか戻さないと駄目なウィニークリーチャーのミラディン版。最近だとパーマネントを戻さないと自分が戻る「コーの空漁師」が活躍中だが、一番近いのはエンチャント1枚を戻さないと死んでしまう「ドレイクの使い魔(RAV)」だろうか。あちらは2マナで2/1、こちらはなんと1マナで2/2。色が違うせいか、随分強化されている。「ドレイクの使い魔」が使われたラヴニカ環境は、「信仰の足枷(RAV)」や「空想の飛行(RAV)」などのいわゆる「187オーラ」が同席していたので、どちらかというと戦力を見込んでではなく、それらを使い回すために使われる傾向にあった。今回も、このカードは何らかの187効果を持つアーティファクトの再利用カードとして使うことができるわけだ。ただ、どうせ「ドレイクの使い魔」よりも強化されたというなら、さっさと早めにキャストして殴りにいかせるビジョンも狙ってみたいところ。今回は0マナの「メムナイト」みたいな相棒もいるし、ひょっとしたら2ターン目から2/2フライヤーがコモンでパンチしにいく時代が来るのかもしれない。そうでなくとも、−1/−1カウンターを載せられたクリーチャーの回収や蓄積カウンターの再充填など、クリーチャーとしての機能以外にも色々とフォロー出来る。ある程度デッキは選ぶが、充分一線級のクリーチャーだ。
最終決戦秒読み開始の第11話。こうしてキャラクターがぞくぞく集まってくると、やっぱりこの作品は賑やかだなぁと思いますね(主に中の人的に)。
鈿女の遺志を継ぐべく氷峨と邂逅する皆人。ただ、緊迫の初顔合わせは特に衝突が起こるわけでもなく、氷峨は「鶺鴒計画の全ては皆中広人の勝手な遊びでしかない」という事実を再確認し、互いを狙っていた矛先を皆中へと向けることになる。こうして皆人の怒りをMBIに逸らすことで、敵勢力と諸悪の根源の2つをぶつけることこそが、氷峨の狙いのようだ。 皆人は、結局この氷峨の思惑にまるまる乗った形になる。千穂の病気という急所を握られているので致し方ない部分もあるが、高美さんとのやりとりをうまいこと皆中に利用されてしまったため、もう後戻りできない事態。いかに出雲荘がセキレイの力を蓄えているとはいっても、なかなか帝都中のセキレイの相手をするのは酷である。 それでも行かねばならない最終ステージ。一応松と相談して計画は練っていったようだが、やっていることは愚直な正面突破。あっという間に回りを囲まれ、進退に窮しているとラッキーハプニングが発生し、なんとか有象無象のセキレイだけは相手にせずに済んだ模様。無事に帝都タワーには到着したが、さて、ここからが真のゲームの始まりとなる…… 1期のラストバトルは帝都脱出戦、そして、今回のクライマックスは帝都タワー攻略戦だ。シンプルながらなかなか魅力的なセッティングで、南、東、西の全勢力の思惑が絡むことになるし、皆中というラスボスの背中も見えるため、宿敵の懲罰部隊との衝突も確実。現段階でセキレイたちは既に半数にまで数を減らしているらしいが、このゲームで果たしてどこまでその数が減ることになるのだろうか。 一極ずつ戦局を確認していくと、現時点で一番まずいことになっているのは焔。氷のセキレイである秋津に霧を操るセキレイがタンデムを決め、一気にホワイトアルバム作戦を仕掛けられた。あれだけ炎をまき散らしていた焔だったのに、今回の対決は相性が悪かったのだろうか。ちゃっちゃと鶺鴒紋をおさえられたら機能停止である。どうすんだ。それにしても……あの霧使いは秋津無しで単体だとどうやって戦うんだろうな。霧の能力なんて……エンヤ婆くらいしか思いつかんぞ。 さらに、そんな焔を置いて逃げ出した草野と松も、現時点で最も頼りない戦力。幸い御子神はそこまで追撃に執心しているようには見えないが、とてもじゃないけど陸奥の追撃をしのげるとは思えない。松は、きちんと役割を果たすことが出来るのか。そして、松は本当に実戦でつかえねー奴なのか。要注目。 正面突破組は、直情馬鹿の西がうまいこと絡んでくれたおかげで無血開城に成功。しかし、そこまでが皆中の計画通りだったらしく、風花・月海・結という武闘派3人を引き連れてタワーを上ることに。メールで呼び出された連中の大半は外にいただろうから、中で待ち受けるのは基本的に懲罰部隊くらいのものだろう。雪辱に燃える紅翼や灰翅はもちろんだが、はたして鴉羽は動くのだろうか。 あと、地味に気になるのは妹尾の動きですかね。今回なにやら裏で怪しげな取引をしていたようだけど……あいつらも実は機能停止の危険性があるんだよね。随分鷹揚に構えていたけど、何か策があるのだろうか。何はともあれ、あと2話でとりあえずの決着はつけてくれるはず。ガチンコバトル展開を楽しみに待ちましょう。 ……ただね、今回はちょっとキャラ絵のくずれが全体的に目立ちましたね。登場キャラが多くて大変だったろうとは思うけど……こういうキャラの魅力で引っ張る作品は、極力止め画くらいは維持してほしいとは思う。その分次回予告は良い感じみたいだったから次回に期待するけどさ。 そして、今回ちょっと気になったのは霧使いのセキレイの中の人。聞いたことない名前だったけど、ちょっとくせにある声が印象に残った。高梁碧っていう名前だけでも覚えておくといいかも。
シリアス一直線の第10話。まさかたったの30分でここまで絶望的なピンチに陥ることになろうとは……この作品、ほんとに毎回のテンションの落差が激しいからついていくのが大変です。
過去にはアントニアの船を襲撃したことがあった犬の人だが、今回はいきなり全力全開の本気モード。キャーティア本船に奇策でもって猛攻をかけたほか、地球の大使館にも部隊を送り出し、さらに今の今までどこに居たのかさっぱり分からないエリスの保護船、ルーロスも個別に襲撃されていた。ここまで完璧なアタックを仕掛けられるとは、犬の人も単にアニメ見てくつろいでいたわけでもなかったんだな。 母船の襲撃は、デブリに見せかけた地球の人工衛星の破片にアシストロイドを詰め込み、狙撃で四散させた一群を船外から突入させるという、いわば物量作戦。犬型アシストロイドは7話でボロボロの状態のものが何体か出てきていたが、まさかあれだけの数を投入できる程の軍備が整っているとは。結局、予想外の方法による侵入を許したキャーティア勢は、船長の不在もあってか、容易くコントロール基盤を失ってしまう。 他方、地球上に移動していた船長を含む大使館メンバーも、突然の襲撃に対応は後手後手。一撃目でアシストロイドを封じられ、返す刀で船長も無力化。残されたのがエリスのみでは、大量のアシストロイド相手に分が悪い。戦線に参加しようとしていた騎央もまだ準備が出来ていないし、母船との連繋が取れない状態では、一気にベースが制圧される可能性すらある。このままではどうしようもない……というところで引き。 今まで何をしていたのかと思うくらいの強行作戦に移った犬の人。地球上では表だった活動が出来ないようなことを言っていたのに、最初のトラックによる攻撃に始まり、回りからの見え方など一切気にした様子のない徹底攻撃は、流石にキャーティア陣も予期していなかったものだったのだろうか。あまりのワンサイドゲームに、キャーティアの文化レベルがものすごく低く見えてしまう。今までの展開からみるに、犬と猫の軍事力は似たようなものだと思っていたのだが……何か打開する手立てはあるのだろうか。現時点で空いている戦力は、まだ機能していない騎央自身と、別働隊として直接攻撃を回避出来た真奈美とアオイ。彼女たちのアシストロイドも残っているだろうか(そういや定やんも大丈夫だったかな)。あとは犬側のアシストロイドがどの程度の知能レベルか、というのが気になる部分だが、今回はかなり臨機応変に作戦行動を実行していたし、にわか仕込みの地球人の手でどうにかなるようには見えないのだがね…… この作品は、結局何がやりたいのかがよく分からないのがもどかしい。今回の急展開だって、それぞれのシーンは割と本気で描かれているし、本格バトルものとして見ていればそれなりのものだと思う(決して上質とはいわないが)。しかし、振り返ってみれば前回が謎の思い出ソング回であり、前々回は真奈美とアオイの恋愛バトル回。犬の人の存在などすっかり忘れ去られてもおかしくないような平和な状態だったのだ。そこでいきなり最大の敵勢力として犬軍団を投入されても、「どこかでギャグ要素が残ったりするんじゃないか」という懸念を持ちながらの視聴になってしまう。 そもそも犬側がどの程度破壊行動を行えるかも分からないような状態で観ていたわけで、「あ、そんなことまでやっちゃうんだ」という驚きの方が大きくて、バトル要素としてのめり込むのが難しい。今回のエピソードでいうなら見どころは「自分の過去の経験をもとにしてアオイに忠告する身勝手な真奈美」とか、「ひたすら官能的に焼き肉を貪る艦長」とか「定やんの無駄に決めた狙撃シーン」とかだった気がする。これまで描いてきたのは「恋愛」や「エロ」や「アシストロイドの愛らしさ」なのだから、そちらに目が向いてしまうのは致し方ないことだろう。 むー、なんとも据わりが悪い。次回で決着がつくのか、それともこのままバトルメインになり、本気で犬の人との血みどろの侵略戦争が始まるのか。予想もつかないし、考える気も無くなってきているが、とにかく見守ることにしましょう。
まさかの新キャラ投入、第10話。島田フミカネ絵の空飛ぶ少女、中の人が伊藤静っていうと、なんだか別な作品に見えますが。
特殊作戦のために招聘された外部からの「エース」、マルセイユ。彼女との因縁が深いのは祖国を同じくするバルクホルンとハルトマンで、しかも上下関係がややこしかったり、勝手にライバル認定していたりと、色々と騒がしそうだ。 とはいえ、気にしているのはバルクホルンばかり。元々彼女とマルセイユの2人で挑む予定だった今回の作戦。バルクホルンはマルセイユの挑発に煽られ、気付けば作戦行動からはずされてしまうという恥辱を味わわされている。苦虫をかみつぶすバルクホルンとは対照的に、ハルトマンはいつも通りに「面倒臭い」を連発。そんな状態でもきちんと2人で作戦行動を遂行してしまったわけで、冷静に見ると可哀想なバルクホルンに対するフォローが無かったことに。ただでさえ新キャラなんか突っ込まれたら色んな連中の出番が減っちゃうのに、不憫な話である。力比べても五分五分だったし……彼女が今回大人しく引き下がっていい話っぽくまとめてたのは奇跡的だ。 他方、ハルトマン側の視点から見ると、「よく分からない昔なじみに挑戦される」→「何となく喧嘩を買ってたらルームメイトが不機嫌」→「あんまり邪険にしちゃ駄目だと釘を刺す」→「実力大発揮」→「なんとなくいい話」というルート。改めて見ると、今回のエピソードでハルトマンがバルクホルンに対して負い目を感じる要素は無い気がするのだが、写真絡みのエピソードで珍しい彼女の気遣いと愛情が確認出来たのは収穫と言える。小隊の中でも一番関係性が見えにくいデコボココンビだけに、この2人の絡みをストレートに描写するとなんだか浮いて見えてしまうため、今回のようにイレギュラー要素を混ぜ込んでほのかな関係性を見せてもらえると丁度良いバランスになる。 今回のエピソードはキャラ数が増えて既存の連中にあまりスポットが当たらなかったので、微妙に見どころが少なかった気がするんだが……ハルトマンのファンとかには嬉しい回だったんでしょうか。逆に本筋にそこまで魅力を感じなかったので、個人的にはどうでもいい要素にばかり目がいってしまいました。せっかくなので細かい要素を列挙していこう。 1、もっさんの烈風斬が強化された。本人はへろへろになって「駄目か……」みたいなことを言ってたけど、あの威力なら充分じゃね? 鴉羽や美哉より威力は上かもしれません。 2,ご飯はどこへ消えた? マルセイユが2杯おかわりをしたシーン。1杯目のときには残ってたご飯が、次の瞬間には空っぽに。誰がどこにやった? 3、マルセイユとシャーリーのおっぱい対決。……御前のキャラが揉まれる側とは。 4、バルクホルンが用意した写真、めっちゃ刺さる。天井に刺さるブロマイドって一体…… 5,今回のネウロイは何だったんだろう。ミーナさんの口調からするとだいぶ前からあそこにいたみたいだが、外側が完全な防壁、中に入ってきた敵には40を越えるコアで集中砲火。……何を想定したネウロイなんだろう。 ま、今回もこだわり満点のアクロバットシーンは充分な出来だったので、そこだけ見ても文句はないんですけどね。人対人の構図だったおかげか、普段よりも見応えがあったかも。でも、一番面白かった尻は、冒頭に作戦室で指令を受けたミーナ隊長が尻のカットで驚きを表現したとこ。尻は口ほどに物を……いわねぇよ。
Archangel’s Light 大天使の光 (7)(W) M
ソーサリー あなたは、自分の墓地にあるカード1枚につき2点のライフを得る。その後、あなたの墓地をライブラリに加えて切り直す。 このセットのカードナンバー1を刻印されたのは、史上初、白の神話ソーサリーであった。神話レアの情報がほとんど出きって「残りあと1枚」でコレが出てきた時のがっかり感と言ったら、そりゃもう。確かに回復量はかなりのもの。現在カルトな人気を誇る「青緑発掘」の「骨までの齧り付き」が絶望的なライフアドバンテージを生みだしていることを考えれば、とにかく墓地ならカウントしてくれるこのカードの回復量は、専用デッキならばかなりの量になるだろう。それこそ「忍耐の試練(JDG)」で余裕で勝てるレベルで。でもさ、僕らが8マナの神話カードに求めているのは、そういう仕事じゃないんだよね。いや、そもそも8マナのカードはあんまり求めてないんだよね。流石に大天使も、ご威光だけでは仕事も果たせずじまいである。 Bar the Door 扉に閂 (2)(W) C インスタント あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+4の修正を受ける。 すっかり隆盛しちゃった闇に負けじと、必死に抗う人間たちの様子を描いたカード。ドラマやアニメではこうして必死に閉ざした扉というのは結局ブチ破られる運命にあるわけだが、ある程度の時間稼ぎにはなるってもんだ。で、フレーバー的には頑張っているカードなのだが、実際の試合中に時間が稼げたりするかというと……「結束(8ED)」を使っているプレイヤーってのは見たことがないので、このカードもグルグル回せばいいんじゃないかな。これを撃ったターンに「グリセルブランドの信奉者」で…… Break of Day 暁天 (1)(W) C インスタント あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 窮地 – 加えて、それらのクリーチャーはこのターン破壊されない。 「勇敢な防御(ZEN)」などの流れを組む全体強化呪文。みみっちい効果ではあるのだが、実はゼンディカー当時は「勇敢な防御」もそれなりに使われたという背景がある。とにかく早く展開したもん勝ちの環境なら、数を笠に着てテンポを落とさないトリックは、どれだけ些細でも意味があるのだ。このイニストラード世界も、白はとにかく速攻パンチの色。上手い具合に「宿命の旅人」やら「物騒な群衆」あたりが集まりまくったら、案外この2マナのダメージ増加も馬鹿に出来ないのかもしれない。窮地モードはおまけ程度だが、使われると結構衝撃的。「負けかけた状態をより長生きさせる」効果じゃなくて、「負けかけた状態をひっくり返せる」効果にして欲しかったもんだけどね。 Burden of Guilt 罪の重責 (W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) (1);エンチャントされたクリーチャーをタップする。 白が得意とする、いわゆる「平和な心」系のオーラだが、1マナという最軽量で与えられた代わりに、毎ターン抑止コストが必要になってしまった。普通にアタッカー・ブロッカーを抑える目的ならばこれは当然デメリットであり、少ないマナでやりくりしなきゃいけない序盤は特に大変。もちろん、中盤以降になれば、デカブツを手軽に抑えられる基本除去にはなるだろう。一応、白には珍しくタップで抑える形なので、システムクリーチャーの起動タイミングも抑制出来るのはこのカードの強み。 Curse of Exhaustion 疲労の呪い (2)(W)(W) U エンチャント・オーラ、呪い エンチャント(プレイヤー) エンチャントされたプレイヤーは、各ターンに1つしか呪文を唱えられない。 唯一白に収録された呪いカードは、一方的な「法の定め(10ED)」。「法の定め」はこちらにも影響があるので特定のコンボなどを封じる以外ではほとんど使われないカードであるが、このカードならば相手だけを一方的に阻害出来るので、そこそこの期待は持てるカード。ただまぁ、「相手が手数で攻めるデッキだと刺さる」はずなのに、既に手遅れ気味の4ターン目にようやく設置では、ちょっと間に合わない気もするけど。そして、このイニストラード世界に限定すれば、「1ターンに呪文を2つ唱えられない」ということは、「自発的に人狼の変身を解除することが出来ない」ことを意味する。ということは、人狼デッキがこのカードをねじ込めば、安心して変身ライフが堪能出来るということにもなる。ただし人狼は赤緑。このカードは白のダブルシンボル。駄目っぽいな。 Elgaud Inquisitor エルゴードの審問官 (3)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 2/2 絆魂 〜が死亡したとき、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 ごてごてと色々付けられた「宿命の旅人」。レアリティは違うかもしれないが、「メドウグレインの騎士(LRW)」は同様に2/2絆魂におまけ付きで2マナだった。となると、このクリーチャーは4マナだとちょっと寂しい。「霊廟の護衛」のスピリットトークン1個が絆魂に置き換わったと考えても、何だか釈然としない取引であろうし、ライフゲインが目的としても、「マルコフの上流階級」に見劣りするのは頂けない。こいつの最大の売りは白の人間であるという点であり、うまいこと「尖った三つ叉」や「銀の象眼の短刀」との組み合わせが叶えば独自のうま味も利用出来るのだが……まぁ、そこまで期待せず、クリーチャーの頭数が不足気味なら検討しよう。タッチしやすいので、赤や黒が生け贄用の人間を捜しているときには丁度良いコマになるかもしれません。 Faith’s Shield 信仰の盾 (W) U インスタント 対象の、あなたのコントロールするパーマネント1つは、ターン終了時まであなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。 窮地・代わりに、あなたのコントロールするパーマネントは、ターン終了時まであなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。 毎度お馴染み、プロテクション付与呪文。普通の状態なら単体だが、窮地に陥ったときには「アクローマの祝福(ONS)」レベルまでグレードがあがる。リミテッドならどちらのモードだろうと必須カード。カウンター要員、ブロッカー排除要員などにフル回転である。ちなみに、イラストを見る限りでは、信仰の盾ってのは案外具体的な盾のことみたい。ミラーシールドだから火の玉でも跳ね返せる。そしてこのポーズは……ティンベー&ローチン! Gather the Townfolk 町民の結集 (1)(W) C ソーサリー 1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 窮地 – 代わりにそれらのクリーチャー・トークンを5体戦場に出す。 ソーサリーになってしまった「急報(MRD)」だが、ピンチになると駆け付ける仲間が増えるオプション付き。この世界の白の性質を考えると、実はソーサリー「急報」でも充分強い。「物騒な群衆」は大きくなりやすいし、人間の数が増えると「教区の勇者」のハッスルっぷりも半端無い。クリーチャー2体分のカードというと「宿命の旅人」が優秀過ぎるので多少の見劣りはあるが、これだけでもデッキインは出来るだろう。そして、ピンチの時のオプションはうざいことこの上ない。人狼などの脳筋デッキを使って相手をブン殴っていると「宿命の旅人」の2回ブロックだけでも相当鬱陶しいのに、追い詰めたと思ったら5体である。これに「安らかに旅立つ者」や「農民の結集」を組み合わせるとワンパン逆転まである。町民集まりすぎやろ。 Gavony Ironwright ガヴォニーの鉄大工 (2)(W) U クリーチャー・人間、兵士 1/4 窮地 - あなたのコントロールする他のクリーチャーは、+1/+4の修正を受ける。 3マナ1/4という実に普通のステータスを持った職人さん。「鉄大工」っていう言葉はあんまり日本語として正しくない気もするのだが、「Ironsmith」が「鉄鍛冶」の定訳だから仕方ないのかな。日常的にはただの人。今の白じゃぁ「村の鐘鳴らし」に笑われるだけなので大した出番もない。だがしかし、窮地に陥ると「こんなこともあろうかと!」と叫んで用意しておいた鉄製武具を取り出して、周りの味方のタフネスをがっつり上げてくれるのだ。今は昔、「祝福された語り部(ODY)」がタフネスを1上げただけでも鬱陶しかったというのに、みんなして4点も上がったらエラい騒ぎ。そりゃぁ火事場のクソ力って馬鹿に出来ない。でもなぁ、やっぱり自分が虫の息になることが前提のカードってのもなぁ。 Hollowhenge Spirit ホロウヘンジの霊魂 (3)(W) U クリーチャー・スピリット 2/2 飛行 瞬速 〜が戦場に出たとき、対象の攻撃クリーチャー1体かブロック・クリーチャー1体を戦闘から取り除く。 4マナ2/2フライヤーが瞬速っていうだけでもなかなかのお仕事。かつて「露滴のスパイ(MOR)」や「天界の十字軍(TSP)」も大活躍してくれた。このカードもそれだけのお仕事で充分なカードだが、ついでにちょちょいと戦闘をいじる悪戯もやってくれる。例によって「アタッカーかブロッカーをリムーブ?! すげぇ強い!」と思ったら、単に戦闘から取り除くだけという。まぁ、それでも相手のアタックを1回無かったことにできるし、相手のコンバットトリックを潰すことが出来れば値千金。リミテッドならば小手先芸としては充分な仕事だろう。 Increasing Devotion 高まる献身 (3)(W)(W) R ソーサリー 1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを5体戦場に出す。〜が墓地から唱えられた場合、代わりにそれらのトークンを10体戦場に出す。 フラッシュバック・(7)(W)(W) 各色に与えられた「高まる/Increasing」の名を冠したスペルのサイクル。それなりに大きな効果を発揮するレア呪文で、フラッシュバックした際に効果が2倍になるのがサイクル共通の仕様だ。で、そんなサイクルの白は、行きは5マナでトークン5体。そこまで飛び抜けた効率とはいえないが、エルズペスたんが5マナで登場して3体だけ出して死んでいくこともままあることを考えれば、満足すべきレベルだろう。そして、頑張ってフラッシュバックするとゾンビ13体にも迫る勢いでの10体トークン。流石にそこまでいけば大迫力。コストも当然大迫力の9マナである。一応「瞬唱の魔道士」経由でのフラッシュバックなら7マナで行けるけど、まぁ、そこまで頑張るスペルではない気もする。構築レベルだと「征服者の誓約(ZEN)」が使われたっていう話も聞かないので、そんくらいのレベル。 Lingering Souls 未練ある魂 (2)(W) U ソーサリー 1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 フラッシュバック・(1)(B) 寝ぼけてるとしか思えないスペル。現在リミテッドでは確実に3手以内に引かれるスーパーダメージソースである「深夜の出没」。最近流行のトークン系白デッキでは構築でもお馴染みのカード。それが、ソーサリーになったとはいえ、訳の分からないフラッシュバックがついたのである。対抗色だったら何をしてもいいってわけじゃない。往復5マナで飛行トークンが4体。この堅実さ、この安定感、そしてこの絶望感。M10で開発されて既に3年目、「清浄の名誉(M12)」がここまでの危険カードになると、誰が予想しただろうか。私は白が強くなると不機嫌になるタイプの人間なのだが、このカードの場合は青黒とかで組んでガンガンライブラリを削ったら黒だけでも使えちゃうので悩ましいのである。ますますもって墓地が熱くなるな! Loyal Cathar 忠実な聖戦士 (W)(W) C クリーチャー・人間、兵士 2/2 警戒 〜が死亡したとき、次のエンドステップの開始時に、それを変身させ、あなたのコントロール下で戦場に戻す。 ↓ Unlallowed Cathar 不浄の聖戦士 (このカードは黒である) クリーチャー・ゾンビ、兵士 2/1 〜はブロックできない。 ゾンビが蔓延する環境なんだから、死んだ人間もゾンビになるべきだろ、ってことで登場した、すごく直感的に分かりやすい白ウィニー。表だけで使っても「不動の守備兵(10ED)」クラスだから最低限の仕事が出来る上に、死んでも死なないってんだから大したもの。変身後の姿は生前に比べるとかなりショボい状態ではあるが、それでもパワー2のアタッカーが残るんだから、コモン戦力としては充分なんじゃなかろうか。なんで白の変身クリーチャーは揃いも揃って黒くなりたがるんだろうね。ちなみに、何故か「月霧」を喰らうと急激に弱体化するというとんでもないギミックを持っていたりもする。小ネタにどうぞ。 Midnight Guard 深夜の護衛 (2)(W) C クリーチャー・人間、兵士 2/3 他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、〜をアンタップする。 めっちゃ警戒する人。別に3マナ2/3なんだから普通に警戒でもいいんじゃないか、という気もするのだが、こちらの能力の方が「閉所恐怖症」対策になったり、タッパーに強かったり、一応意味はある。もちろん、同じようなコストで「礼拝堂の霊」や「声無き霊魂」が手に入ってたんだから、白はそっちを使えばいいんじゃないか、っていう考えもあるのだが、こいつは人間なので装備品との相性が抜群なのが売り。イラストのようなシチュエーションを再現するために「猛火の松明」をぶん投げながらアタックとかいう小技も出来るぞ。 Niblis of the Mist 霧のニブリス (2)(W) C クリーチャー・スピリット 2/1 飛行 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体をタップしても良い。 空飛ぶ「睡魔術師(SHM)」。「睡魔術師」もリミテッドではそこそこ使われたカードなので、アタック能力を大幅アップさせたこのクリーチャーも、リミテッドでは中軸をなす存在。よりアグレッシブに殴って守れた「声無き霊魂」と比べるとちょっと切ないが、こいつは中盤以降に引いても最後の一押しのサポートが出来るといううま味がある。そして、なんといっても日本語のフレーバーテキストが厨二臭くて痛々しいのが良い。「燃えさかる火だって、俺の心臓の中の寒気を暖めたり出来ないよ」。霊捕らえのヴォンさんに、一体何があったのか。 Niblis of the Urn 壺のニブリス (1)(W) U クリーチャー・スピリット 1/1 飛行 〜が攻撃するたび、対象のクリーチャー1体をタップしても良い。 そういえば「ニブリス」ってなんなんだろう。調べて見てもよく分からなかったのだが、霊魂の一形状なんだろうか。少なくとも「ニヒリス(FUT)」とは関係無いんだろうなぁ。で、そんな謎のニブリスのうち1体だが、こちらもタップを生業としており、しかもアンコモンなので殴るたびに毎回タップ出来る。つまりブロッカーを毎ターン優先して1体無効化出来るということであり、他のクリーチャー支援も考えるとかなりの突破力を誇る。相手はフライヤー1体ではなかなか止められないし、「甲冑のスカーブ」や「要塞ガニ」などの1枚壁で堪えようとする相手には効果覿面。案外堅実なクロックが期待出来るんじゃなかろうか。ま、「不可視の忍び寄り」とは比べるべくもないけど。 Abuna Acolyte 高僧の見習い (1)(W) U クリーチャー・猫、クレリック 1/1 (T):このターン、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に与えられるダメージを1点軽減する。 (T):このターン、対象のアーティファクトクリーチャーに与えられるダメージを2点軽減する。 今回のプリベンター。基本性能はほとんど基準値であるところの「サマイトの癒し手(10ED)」と一緒なので、リミテッドなら堅実かつ手軽に使っていける。加えて、今回はミラディン製という部分をアピールするために、アーティファクトクリーチャーのサポートにはさらなる力を発揮することが出来る。もちろんあった方がうれしい能力ではあるが、これのためにレアリティがあがってしまったかと思うとちょっと割に合わない気もする。ま、リミテッドでプリベンターが大挙すると鬱陶しいからな。 Arrest 拘引 (2)(W) C (ミラディンなどから再録) エンチャント エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、攻撃やブロックに参加出来ず、起動型能力を起動できない。 ミラディンに続いて再録された、マスクス生まれの強化版「平和な心」。いつだってパシフィズム系オーラはぼくらの強い味方さ。 Auriok Edgewright オーリオックの刃工 (W)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 金属術-〜は二段攻撃を持つ。 今や白では全く驚かれなくなった、熊ステータス+メリットのクリーチャー。最近でも「メドウグレインの騎士(LRW)」やら「カザンドゥの刃の達人」やら、平気で先制攻撃プラス何かなんて能力をもってやがるので、「白騎士」さんがあんまり目立たなくて可哀想である。で、こいつの場合だが、これまでの白熊に比べれば、まだ常識の範囲内。序盤に出しても単なる2/2だし、単に二段攻撃がつくだけなら2/3程度でも相打ちはとれるのだ。もちろん、この世界に大量の装備品があることは忘れてはならず、「ダークスティールの斧」を握り締めるだけでアンストッパブルな殺戮マシーンになることが出来るのは自明である。よかったな、アンコに「ロクソドンの戦槌(10ED)」とか無くて。 Auriok Sunchaser オーリオックの太陽追い (1)(W) C クリーチャー・人間、兵士 1/1 金属術- 〜は+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ。 普段は雑魚だが、金属術条件で3/3フライヤーへと変貌する両極端。イメージとしては族系能力でセラ天にまで上り詰める「キスキンの西風乗り(MOR)」くらいの強さだろうか。その性質上、2マナという軽さにあまり意味が無いのは残念だが、意識してデッキを組めば基本クリーチャーとして登用することに問題は無い。今回赤コモンに1点を与える火力、黒コモンとアーティファクトに−1/−1カウンターを載せるカードがあるので、出すタイミングには気をつけた方がいいかもしれない。 Dispense Justice 正義の施行 (2)(W) U インスタント 対象のプレイヤーは、攻撃クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 金属術- そのプレイヤーは、代わりに2体の攻撃クリーチャーを生け贄に捧げる。 白のお家芸であるアタッカー除去だが、対象指定が出来なくなった代わりに、非対象のクリーチャーでも屠れるようになり、金属術でアドバンテージまで狙えるようになった。こういう生け贄仕様は「翼の破片(SCG)」以来だろうか。「ジュワー島のスフィンクス」や白の天敵「黒騎士」を屠れるのだから、構築レベルでも一応は可能性のあるカード。今回「忘却の輪」「流刑への道」という最強レベルの白除去が退場して加わったのがこれ(+「拘引」)なので、流石に弱体化したイメージが強いな。 Elspeth Tirel エルズペス・ティレル (3)(W)(W) M プレインズウォーカー・エルズペス 【4】 <+2>:あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 <-2>:1/1で白の、兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 <-5>:土地とトークン以外の、他の全てのパーマネントを破壊する。 ミラディン世界に降り立った新たな姿のエルズペス。前回までは唯一のプラス能力2つ持ちというプレイヤーに優しい仕様が人気だったわけだが、今回はフツーの3パターン。コストも重たくなったので、ちょっと個性に欠ける仕上がりになってまった。プラス能力は「民間療法(JDG)」。デッキ次第ではそれなりの回復量だろうが、世界でもいらない部類の代表がライフゲインであることはアジャニとニッサが証明してしまっている。あくまで「忠誠増やし」と割り切る必要があるだろう。そして目玉能力はやはり2つ目。トークン3体は「警備隊長」「包囲攻撃の司令官」などの5マナカードと同じ数であり、充分な説得力。何より、プレインズウォーカーの評価の分かれ目である「自分自身を守れる能力」だ。3体ものブロッカーが現れれば身辺はかなり安全になるので、ゆっくりとカウンターを溜め始めることが出来るだろう。純粋な戦力増強策としてもなかなか。そして、最後に大技として自分で出したトークンを残しつつ「次元の浄化」をぶちかますわけだ。アラーラが落ちて「軍部政変」が使えなくなるため、「フィニッシャーを兼ねたラスゴ」枠は空位となる。その隙をついて、うまいこと彼女がデッキに食い込めるかどうかは今後の環境次第だろう。基本的には2つ目の能力で戦端を維持し、隙を縫ってラスゴの準備をするのが一般的な使い方か。まぁ、正直前のバージョンの方が代わりが効かない仕事だったので魅力的だったんだけどね……出した次のターンに自滅せずにラスゴれる忠誠設定は魅力。今後のコントロールの骨子となるだろうか。 Fulgent Distraction 燦爛たる放心 (2)(W) C インスタント 対象の2体のクリーチャーをタップする。その後、それらにつけられた装備品をはずす。 白が好きな「2体タップ」カードの新作。直近では「闇の追い返し」がリミテッドで9引きくらいされてそこそこの使用率を誇っている。このスペルの場合、不思議なのは確実に2体対象にしなければいけない部分。別に大したデメリットではないが、「闇の追い返し」も「踏み外し(JDG)」も「最大2体まで」という書式だったので、この変更は謎である。そして、このカード独自の技としては、装備品をはずすという非常に珍しい効果が加えられている。これにより、アタッカーを攻撃前にタップするだけではなく、ブロック関係が成立してから相手の装備品をもぎ取る一種のコンバットトリックとしても機能することが出来る。普段ならそこまでニーズの無いタップインスタントだが、装備品が跋扈するこの環境なら、きっと役に立つ機会は多いに違いない。 Ghalma’s Warden ガルマの保護者 (3)(W) C クリーチャー・象、兵士 2/4 金属術- 〜は+2/+2の修正を受ける。 「キシリア? ドズル? どっち?」と誰もが思ってしまうクリーチャー。素のステータスで4マナ2/4とそれなりなので、流石にどこぞの赤い人も「坊やだからさ」とは言えまいて。ちなみにフレーバーを読むと、ガルマというのはロクソドンの工匠(しかも女性!)らしいぞ。金属術条件なら4/6のナイスボディとなり、同じコスト域でも緑に負けないスペックを誇る。いわゆるバニラなのでめざましい活躍をするというわけでもなかろうが、とにかくクリーチャーを止めなけりゃこの世界では即死も日常茶飯事。まずはしっかり足場から固めていこう。 Glimmerpoint Stag 微光角の鹿 (2)(W)(W) U クリーチャー・大鹿 3/3 警戒 〜が戦場に出た時、対象の他のパーマネント1つを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 「解放(INV)」の187能力を持つ鹿。アンコモンなおかげか、4マナ3/3警戒とステータスもなかなかのもので、能力は地味でも特に不満もなくデッキに投入できる。バウンス同様、こうしたちらつき効果はこの世界では価値の高いもので、自軍なら−1/−1カウンターの治療や蓄積カウンターの再充填、相手ならば貯めたカウンターのリセットや一時的なブロッカー排除、装備品はがしなど、いくらでも仕事を見つけることができるはずだ。こういうのを巧く使えると、リミテッドは気持ちがいい。構築レベルでの出番はなさそうだが、何となく同族どうしで「族霊導きの鹿羚羊」を出し入れしてみたい気がする。ん? あっちはアンテローブか? ……何が違うねん。 Glint Hawk きらめく鷹 (W) C クリーチャー・鳥 2/2 飛行 〜が戦場に出た時、あなたがコントロールするアーティファクトを1つそのオーナーの手札に戻さない限り、〜を生け贄に捧げる。 まれに登場する、すげぇ軽いけどなんか戻さないと駄目なウィニークリーチャーのミラディン版。最近だとパーマネントを戻さないと自分が戻る「コーの空漁師」が活躍中だが、一番近いのはエンチャント1枚を戻さないと死んでしまう「ドレイクの使い魔(RAV)」だろうか。あちらは2マナで2/1、こちらはなんと1マナで2/2。色が違うせいか、随分強化されている。「ドレイクの使い魔」が使われたラヴニカ環境は、「信仰の足枷(RAV)」や「空想の飛行(RAV)」などのいわゆる「187オーラ」が同席していたので、どちらかというと戦力を見込んでではなく、それらを使い回すために使われる傾向にあった。今回も、このカードは何らかの187効果を持つアーティファクトの再利用カードとして使うことができるわけだ。ただ、どうせ「ドレイクの使い魔」よりも強化されたというなら、さっさと早めにキャストして殴りにいかせるビジョンも狙ってみたいところ。今回は0マナの「メムナイト」みたいな相棒もいるし、ひょっとしたら2ターン目から2/2フライヤーがコモンでパンチしにいく時代が来るのかもしれない。そうでなくとも、−1/−1カウンターを載せられたクリーチャーの回収や蓄積カウンターの再充填など、クリーチャーとしての機能以外にも色々とフォロー出来る。ある程度デッキは選ぶが、充分一線級のクリーチャーだ。 Indomitable Archangel 不退転の大天使 (2)(W)(W) M クリーチャー・天使 4/4 飛行 金属術-あなたのコントロールするアーティファクトは被覆を持つ。 最近の神話天使は、「リンヴァーラ」もそうだったけど「そこそこのコストで充分なステータス」を意識しているのだろうか。4/4とサイズはそれなりだが、それが4マナというのは充分破格で、非常に使いやすいナイスセッティングとなっている。そして、そこに与えられたのはいかにもミラディン世界を庇護するキャラクターであることが分かる、全体被覆能力。一応申し訳程度に金属術条件はついているが、こいつを投入したいくらいアーティファクトが入ったデッキなら、自然にクリア出来ているだろう。その上で鉄壁の防御が敷けるなら、使う価値は充分にある。もちろん、こいつ自身は普通のクリーチャーなので被覆もつかずに割とあっさり死亡するが、相手の選択肢を狭められるだけでも意味がある。「鍛えられた鋼」などを投入した白単アーティファクトビートなんかも面白そうだぞ。 Kemba,Kha Regent 王の摂政、ケンバ (1)(W)(W) R 伝説のクリーチャー・猫、クレリック 2/4 あなたのアップキープの開始時に、〜が装備している装備品1つにつき、2/2で白の猫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 「金色の若人、ラクシャ(5DN)」が自分の次元に帰ってしまったため、その後を任された新たなレオニンの統率者。ただ、彼女はメスなのでラクシャのようなたてがみがなく、イラストを見ると妙な飾り物でその威厳を保持しようとしている。かなりの巨乳だけど特に萌えない。不思議! さておき、そんな新たなリーダーの能力は、仲間を引き寄せる人海戦術。何故かレオニンに共通する装備品大好き属性のせいで無駄に準備に手間がかかるのだが、1つでも装備出来れば「野生の狩りの達人」に近いスペックになるわけで、レアとしてはそれなりの存在感。ステータスも3マナ2/4と固いので、1、2体のトークンを出すくらいのチャンスはあるだろう。ま、そのためにわざわざ彼女を雇うかは別な話ですけどね。装備品ビートは来ない予感がするんだが、「石鍛冶の神秘家」はどれくらい頑張ってくれるだろうか。 Argent Sphinx 銀白のスフィンクス (2)(U)(U) R クリーチャー・スフィンクス 4/3 飛行 金属術- (U):〜を追放する。次の終了ステップの開始時に、それをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 一時的離脱能力を持つスフィンクス。あらゆる除去などを気軽に1マナで「カウンター」出来るこの能力が非常に強力であることは、過去の歴史が証明している通り。ラスゴなどとの相性も良く、よりストレートなディフェンスを誇る「ジュワー島のスフィンクス」とはまた違った活躍が見込めそうだ。何より「ジュワー」と違って感染持ちのクリーチャーに多少殴られても平然と治療して戻ってくることが出来る点が素晴らしい。一旦場を離れてしまうといつ帰ってくるか分からなかった気紛れ屋の「紺碧のスフィンクス(RAV)」とはエラい違いである。 Bonds of Quicksilver 水銀の縛め (3)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 瞬速 エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 「秘教の抑制(CHK)」の色拘束が緩くなった代わりに、タップ出来る機能を失ったやや劣化版。流石にこの手のアンタップ抑止系のオーラのバリエーションも限界らしく、もうあんまり斬新なカードは出てこない模様。どうせならアーティファクトにも張れるようにしてくれりゃよかったのにな。まぁ、青にとってこの瞬速つきってのはありがたいよね。青除去としてはそれなり。 Darkslick Drake 闇滑りのドレイク (2)(U)(U) U クリーチャー・ドレイク 2/4 飛行 〜が戦場から墓地におかれたとき、カードを1枚引く。 M11リミテッドでお馴染みの「蒼穹のドレイク」の色拘束が重くなり、その分「エイヴンの魚捕り(ODY)」と同じメリットがついた。名前と能力の繋がりがイマイチ分からないのだが、アドバンテージが得られるようになったというのにコストがほぼ一緒というのは格段の進歩。そもそも「エイヴンの魚捕り」が4マナ2/2だったのだから、それと比べても破格である。リミテッドでは殴って良し、守って良し、死んで良しの青の代名詞になるかもしれない。ま、地味だけどさ。 Disperse 分散 (1)(U) C (モーニングタイドから再録) インスタント 対象の、土地でないパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。 地味に再録という、意外なバウンス。丁寧に「ブーメラン」「逆行」と「送還」の間を取ったマナコストがスマートですよね。ローウィン環境でもそれなりに活躍を見せたカードだし、今回は−1/−1カウンターや蓄積カウンターのおかげで相対的にバウンスの価値は上がっている(流石にエルドラージほどじゃなかろうが)。リミテッドなら充分必須カードレベルだ。ちなみに、現スタンダードでは「乱動への突入」の完全下位互換だ。立つ瀬がないな。 Dissipation Field 霧消の場 (2)(U)(U) R エンチャント いずれかのパーマネントがあなたにダメージを与えるたび、それをそのオーナーの手札に戻す。 因果応報、いかにも青らしい憎らしい形で報復する、かなり刺激的なエンチャント。これによって、クリーチャーたちはワンパンチでの帰還を余儀なくされ、相手の進軍もかなり滞ることになる。いつも通りに彼女を引き合いに出すと、「悪斬の天使」は強いが、毎ターン5マナ払わないと殴れないとなると話は別。また、クリーチャーに限らないので相手は「チャンドラ・ナラー」にカウンターを溜めるのが不可能になったりもする。レアらしい、なかなか派手なちゃぶ台の返し方である。ただし、もちろんリスクもある。殴ってくるのが「原始のタイタン」だった場合に阻害してるのか敵に塩を送っているのか分からなくなるし、「ボール・ライトニング」のようなクリーチャーなら死のタイミングを逸して毎ターン殴りに来るかもしれない。また、自分のパーマネントも分け隔て無く戻してしまうため、ダメランのようなパーマネントを自分で使うことが出来なくなる。あまり「凶運の彫像」とは併用するなということだ。でもまぁ、敢えて揚げ足を取ってみたが、4マナでこの効果はかなり優秀だなぁ。 Grand Architect 大建築家 (1)(U)(U) R クリーチャー・ヴィダルケン、工匠 1/3 あなたのコントロールする他の青のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 (U):対象のアーティファクトクリーチャー1体は、ターン終了時まで青になる。 あなたのコントロールするアンタップ状態の青のクリーチャーを1体タップする:あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるか、アーティファクトの能力を起動するためにだけ使える。 そりゃそうかもしれないけど、なんか日本語名がひどいな。もう少し雰囲気を出しても良かったと思うのだが。で、テキスト欄に未だかつて無いくらい「青」と連呼している青大好きクリーチャー。その素体はロードであり、マナを増やす「ヴィダルケン技術者(DKS)」であり、青くしたりアーティファクトにしたりする「ニューロックの変成者(DKS)」である。これらの仕事を一緒くたにすることで、使っているプレイヤーですらよく分からないような奇天烈なクリーチャーとなったのだ。まず、出ているだけで自軍のクリーチャーが強くなるのでそれだけでも強い。青くない奴には見向きもしないが、青マナさえあればアーティファクトクリーチャーはサポート可能だ。更に、青いクリーチャーなら全員「ヴィダルケンの技術者」になるので恐ろしいマナブーストが可能。「羽ばたき飛行機械」のような0マナアーティファクトをプレイしても、青マナさえあれば1マナ加速することが出来るようになるのだ。理想的には、青くてアーティファクトなクリーチャーがいれば最適なのだが、残念ながらエスパー次元は過去のもの。なんとか青と銀が綺麗にハーモニーを奏でるデッキでこいつを輝かせてみたいものだ。 Halt Order 停止命令 (2)(U) U インスタント 対象のアーティファクト呪文1つを打ち消す。 カードを1枚引く。 キャントリップをつけた代わりにエンチャントを打ち消せなくなった限定版「無効(MRD)」。受けの狭さは気にかかるところだが,少なくともリミテッドならば「除外(INV)」クラスの呪文になるわけで、必須カードといって差し支えあるまい。構築レベルではメタ次第としかいいようがないが、骨子が強いのだからアーティファクトの爆発具合ではサイドボード、メインもありえる。何となく面白いのは、「無効」がアーティファクトを分解してしまうイメージだったのに対し、このカードは「アーティファクトの製造そのものをやめさせる」イメージであるところ。ってことは、我々プレイヤーは毎回アーティファクトをキャストするときは1から組み立ててたんかな。 |
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HN:
Thraxi
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男性
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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