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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「ゆるキャン△」 5

 「ヤマノススメ」3期放送決定おめでとうございます。いや、関係ないけどね。関係ないけど関係あるよね。

 「キャンプ」という、また随分ニッチなところを攻めてきている作品。まぁ、きらら系ってのは「女の子がのんびりと何かをやれば全てが萌えの源泉となる」っていう信念のもとであらゆるジャンルを日常萌えアニメに落とし込もうとしてる感があるので、これくらいは当たり前なのかもしれない(個人的には「プログラマー社畜生活」の萌え化はどうだろうという気はする)。ニッチと言っても南極旅行に比べればよっぽど近しいテーマではあるので、描ける要素が多いことはそれこそ「ヤマノススメ」で証明済みですからね。

 製作はC-Station。あんまり実績があるわけではない会社。そして監督は京極という名字だが、「宝石の国」の京極尚彦とは違う人。どうやらこれが初監督作品となるようだ。そこまで超絶作画が必要な作品というわけではないので、勝負のポイントはどれだけゆったりのんびり、まさに「ゆる」い感じを出していけるかという部分だろうが、1話目を見る限りではなかなか良いスタートになっているのではなかろうか。冬の寒空、冴え渡った空気の中で誰もいない山中の景色ってのはなかなかに魅力的だ。クライマックスとなった深夜の富士の雄姿もそれなりに説得力があり、冒頭からずっと抱えていた「なんでこの子らはわざわざ寒い思いしてキャンプなんかやってるんだろう……」っていうインドアな疑問を、なんとなくではあるが解決してくれている。やっぱり知らないジャンルを見た時には、分からない人間から見ても説得力がある「楽しさ」みたいなものが出てくるかどうかが鍵になるでしょう。

 ただ、これから先を一体どういう話で進めていくのかは今のところ未知である。「ヤマノススメ」だったら最終目標の富士という「ラスボス」がいたわけだが、今作はタイトルに「ゆる」とつけられているのでそこまでハードなサバイバルキャンプなんてやるわけもないし、さすがに毎週毎週「なんとなく山」「なんとなく森」というだけでは飽きてしまうはず。そこはおそらく「キャンプあるある」なんかで埋められるし、今後出てくるたくさんの女の子の友人関係のエピソードなんかで埋めていくのだとは思うが。きちんと「キャンプがテーマだからこそ」の人間関係が描かれるといいですね。今のところ、主人公(?)の黙々キャンプ娘が何を思って一人で山籠りしているのかは完全に伝わったわけではないですからね。「ソロでしかキャンプしたことない」って、そんな人間が世界に存在するんだろうか……。一体何を思って1人で山に行こうと思ったのか、その最初の動機が気になるわ。

 こうして描かれる女の子たちの中の人は、ガチガチにヒロイン力高めで固めてある。きらら系作品でも実に便利に使われている万能素材のなお坊に加え、「あんハピ」に続いての登場となる花守ゆみり、そのほかメインとなるキャラには高橋李依、原紗友里、豊崎愛生というラインナップらしい。声を聞いてるだけでも割と満足できそうな面子ですかね。しかし、この面子が「きららファンタジア」にも参戦決定というCMが流れていたが……ほんと何でもいいゲームなんだな……。

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<無色>

 

 

Amulet of Safekeeping 安全の護符 (2) R

アーティファクト

あなたが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、そのコントローラーが(1)を支払わない限り、その呪文や能力を打ち消す。

クリーチャー・トークンは−1/−0の修正を受ける。

 絶妙なところばかりを微妙に突く、珍妙なアーティファクト。まず守ってくれるのは自分のボディ。本体を狙ってくる呪文や能力だけに制限を設けるので火力やハンデス、ライフドレインなんかにちょっとした嫌がらせができる。そしてもう1つはトークンのパワー。タフネスを下げないので除去にはならないが、ずらりとトークンを並べるタイプのデッキ相手にはそれなりに効く。どちらの効果も「限定されてる相手にはそれなりに効く」というもので、リミテッドだと「わざわざ引く必要ないかな……」くらいのレベル。しかし当然、これも「下の環境向けに作られたカード」シリーズの1枚である。上の能力は、なんども細かい呪文を連打してこちらを焼き切ろうとするコンボ、つまり「ストーム」や「赤青昇天」なんかの対策になる。そこまで極端でなくとも、一般的なバーンデッキもこれ1枚でかなりのブレーキを強いられるだろう。そして下のデッキはパワーの小さいトークンを並べるデッキ、つまりサヒーリコンボや「双子」系のデッキに効果覿面。「双子」の場合、コピーされるのがパワー2の「やっかい児」だと駄目だが、「詐欺師の総督」ルートは完封できる。ぶっちゃけ、過去にもそうしたデッキを押さえ込む対策カードは印刷されているのでこれを優先的に選ぶ理由はないのだが、この「2種」を同時にフォローできるカードというなら出番があるのかもしれない。下の環境のサイドボーディングは本当に考えることが多くて大変そうだ(他人事)。

 

Arcane Encyclopedia 秘儀大全 (3) U

アーティファクト

(3)(T):カードを1枚引く。

 歴史的更新。この手の「タップすることでカードが引けるアーティファクト群」はこのカードのように本で与えられることが多く、直近の「ウルザの秘本」はその後継機だった。そして、そんな秘本サイクルの始祖とも言えるのが4マナで設置、4マナでドローの「ジェイムデー秘本」。いかにも重たい設定だが、カード1枚というのはそれくらいの価値があるのだ、ということを教えてくれる1枚。かつてはレアだったが、M13での再録時からアンコに格下げになった。そしてついに、二十年以上の時を経て、この「ジェイムデー秘本」の完全上位互換が開発されたのである。設置コスト、起動コストがともに軽くなり、その差は歴然。というか、過去には「ジェイムデー秘本」をベースに作られた亜種が大量にあるので、このカードはそれらの亜種をことごとく叩き潰す存在になっている。「ウルザの秘本」もこれと比較したらほとんどいいとこ無しである。リミテッドではアーティファクトデッキであろうがなかろうが、ここまで効率のいいドローエンジンは放っておく理由がない。なかなかのゲームブレイカーになりそうだぞ。

 

Chaos Wand 混沌のワンド (3) R

アーティファクト

(4)(T):対象の対戦相手は、インスタントかソーサリー・カードが追放されるまで自分のライブラリのトップを追放する。あなたはそのカードを、マナコストを支払うことなく唱えてよい。その後、この方法で唱えられなかった追放されたカードを無作為にライブラリの下に置く。

 相手のインスタントかソーサリーを無断借用する小狡いアイテム。何がめくれるかわからないので「混沌」だが、相手からしたらなんであろうといい気分ではないだろう。この手の「他人のデッキから呪文をパクる」カードの元祖といえば「にやにや笑いのトーテム像」だろう。まだまだこの当時は「他人のライブラリを覗き見るなんて!」というギミックだけでも大騒ぎだったので色々と使いにくさが残るデザインだが、長年の歴史の中でパクり文化も成長し、今ではこうしてコスト無しで確実に何かが唱えられるようになった。起動4マナは決して軽いコストではないので、使って意味があるのは相手次第。唱えるタイミングを選ばないドロー呪文や火力が豊富な相手なら、変な角度からアドバンテージを狙うことが可能だ。逆にカウンターが多い相手の場合はちょっとタイミングを選ぶので使いにくいし、そもそもクリーチャーだらけのマッスルなデッキ相手だと何がしたいやら。コストに見合った活躍まで働かせるのは少々骨か。

 

Crucible of Worlds/世界のるつぼ(10E)」 M

 これまた面白いところからの再録。実は「第10版」で一度再録されていたのだが、それでもやっぱり基本セットってあんまり剥かれないので価格は落ちず、今調べたところトリム平均で5000円越え。ここらで少し値段を下げておきたいところ。まぁ、それでも神話で収録されちゃうあたりがね……カードショップの人たちも商売ですからね。これの再録と聞いて、真っ先に「『イプヌの細流』で好き放題ライブラリ破壊を!」って考えちゃった私はやっぱりだめ人間だと思う。実際のところ、サイクリング土地と同じ環境にいるのは案外面白いのかもしれない。

 

Desecrated Tomb 冒涜された墓所 (3) R

アーティファクト

あなたの墓地からクリーチャー・カードが1枚以上離れるたび、1/1で飛行を持つ、黒のコウモリ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 「墓地からクリーチャーカードが離れたら」というなんともマニアックな発動条件を持つ、専門職アーティファクト。ぶっちゃけ今回の基本セットのリミテッドでは出番はないだろう。せいぜい「グレイブディガー」あたりでカードを回収した時にちょっとコウモリが湧く程度である。使えるとしたら恒常的に墓地からクリーチャーが離れていくデッキ……なんだそれ。今のモダンにドレッジってあったっけ? あとは「スカラベの神」と一緒に?……いや、あいつがいたらこんなカードいらんよな。一応「不死身、スクイー」や「戦慄の放浪者」と組み合わせるという強いんだかどうだかよく分からない攻め方はあるか。「屑鉄場のたかり屋」なら1回帰ってくるだけでクリーチャーカードが2回墓地から離れ流のでコウモリ2体得られてお得。

 

Diamond Mare 金剛牝馬 (2) U

アーティファクトクリーチャー・馬

1/3

〜が戦場に出るに際し、色を1つ選ぶ。

あなたが選んだ色の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。

 メアサイクルの最後の1枚は金属製。いや、ダイヤモンド製? 硬度10、完全無欠のダイヤモンドパワーの割にタフネス3しかないあたり、悪魔将軍に対する敬意が足りていない。まぁ、英語の「Diamond」は「優秀な」という意味もあるらしいので、実際にダイヤのボディなのかどうかは定かでないが。さておき、色がないので他の牝馬と違って色対策の意味合いはなく、逆に色サポートの役割を任されている。いわゆるラッキーチャームと呼ばれるアーティファクト・サイクルの翻案で、マロー曰く、「人気がないから今回はクリーチャーにしてみた」とのこと。確かに2マナ1/3+能力付きなら、現環境の「通電式召使い」同様にそれなりの出番はありそう。しかし、何と言ってもこのクリーチャーを必要とするのは白黒ライフゲイン、そしてアーティファクトの数を増やしたい青系のアーティファクトデッキの2種だろう。他の色ではわざわざカットするほどのカードでもないので、実質青白、青黒の専用カードと見ていいはずだ。ラッキーチャームの奪い合いとかいう、今まで見たこともない光景を見ることができるだろうか。

 

Dragon’s Hoard ドラゴンの財宝 (3) R

アーティファクト

あなたのコントロール下でドラゴンが1体戦場に出るたび、〜の上に黄金カウンターを1つ置く。

(T)、〜の上から黄金カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。

(T):好きな色のマナ1点を加える。

 レアに用意された高級品マナソース。下の能力だけ見れば完全に「マナリス」なわけだが、そこにセット特有のドラゴンギミックを加えることで、非常にあっさりとしたレアに仕上げている。ドラゴン1体につきドロー1回をキャッシュバック。分かりやす過ぎていじりようもないメリットである。ドラゴンなんてデッキに何枚も入るカードじゃないのでここから生まれるアドバンテージは些細なものだろうが、そのドラゴンを早く出すためのマナソースにつけられた能力ってのが心憎い。4ターン目にドラゴン1体を高速召喚しつつのアドバンテージとか言われたら確かに強そうだ。別にドラゴンがいなくても「マナリス」相当なら悪くないのだし、面倒な奴の手元に渡る前にカットしてしまってもいいかもしれない。そういう精神が身内でのギスギス感を生むんです。

 

Explosive Apparatus/爆発性の機器(SOI)」 C

 イニストラードの発明家が開発した「色のないショック」。無色のカードから制限なしのダメージが生まれるのはすごいのだが、そのぶんお値段は「ショック」の4倍と桁違い。普通に考えたら「山を使えばいいのに」で終わってしまうところ。しかし、世の中にはどれだけ頑張っても直接ダメージを生み出せない青とか緑という色もあるわけで、そうした色からはみ出せないデッキはこれを使うしかない場合もあるのだ。実際、イニストラードでの採用実績はそこそこ。まぁ、あの時は昂揚条件っていう別なニーズがあったんだけど。今回は青のアーティファクトデッキでの運用がメインになるだろう。白には墓地のアーティファクトを回収できる「信頼できる荷役獣」がいるので、コモンでこれらをかき集めれば結構なギミックになるぞ。

 

Field Creeper/耕地這い(EMN)」 C

 突然のカカシ!!! まぁ、こいつがいた異界月も別にカカシシナジーとかなかったけども……(昂揚シナジーはあった)。2マナ埋めたい時にどうぞ。今回は青にアーティファクトシナジーが多いので、実質青いクリーチャーだと思ってもいいかもしれん。

 

Fountain of Renewal 更生の泉 (1) U

アーティファクト

あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを得る。

(3)、〜を生贄に捧げる:カードを1枚引く。

 軽量でライフゲインできる「泉」アーティファクトといえばなんといっても「若返りの泉」だ。別に強くもなんともなかったが、当時はまだ0マナアーティファクトがそこまで多くなかったため、その部分だけをみてデッキに投入されることもあった。今回はそんな使い方ができない1マナ設定だが、なんとライフゲインは全自動。毎ターン1ライフという牛歩戦術だが、回復しているのは間違いない。複数枚連打して毎ターンがっぽり稼いでいけば相手のうんざりする顔が見られるかもしれないし、いざという時には次の解決策を探すこともできる。悪くない性能なのは間違い無いのだが……やっぱりライフゲインってなぁ……。白黒専用カードとみていいんじゃなかろうか。

 

Gargoyle Sentinel/ガーゴイルの歩哨(M15)」 U

 基本セット出身の、フレーバーを大切にした中堅クリーチャー。もともとガーゴイルってのは教会の屋根に施された雨どいの意匠に魔除けの意味を込めたものらしいので、普通は動かずに建物を守るだけの存在。それが何かの力で空を飛び始めるためには、それなりのコストがかかるのである。壁役として使うだけなら3マナ3/3のナイスバディだし、マナに余裕が出てきたときに優秀なアタッカーになるという選択肢は魅力的。ついでに防衛持ちだから「アルカデス」さんがちょっと喜んだりもする。まぁ、今回はどのデッキもある程度アーティファクト対策に力を入れてきそうなので、そこそこの信頼度での確保を。

 

Gearsmith Guardian 機械職人の守護者 (5) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

3/5

〜はあなたが青のクリーチャーをコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。

 実質青いクリーチャーだ。考えてみりゃ「包囲マストドン」がいるんだから色付きクリーチャーでも5マナ3/5はそこそこの性能。そして青が使えばなんと5マナ5/5という緑にも勝るハイスペックを実現する。なんだそれ。最近の青はなんかずるいぞ。クリーチャーは貧相でヒーヒー言ってる昔の青の方が愛着があるわ。いや、使うけどね。リミテッドで使えるならありがたく使うけどね。しかし、こうしてみるとカラデシュ次元のカードって特徴的な金線の意匠ですぐに判別できるのが秀逸よね。

 


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○「アイドリッシュセブン」 5

 マネージャーちゃんがたいそう可愛いな。うさぎも可愛いな、ウサギの町で心ぴょんぴょんする声だな。

 「アイマスSideM」を受け付けないと言った舌の根も乾かぬうちに今作ですが、こちらは別に悪くない出だしだと思います。何と言ってもほら、女の子がマネージャーしてくれてるし、声が可愛いし……。いやいや、割とマジでさ。結局、男性アイドルもので私みたいな人間の興味を引っ張るのってかなり大変なので、そうなったらやっぱり女の子を誘致要因にするのが一番手っ取り早いんですよ。特に今作の場合、1話目はアイドルアニメというよりもマネージャー奮闘アニメとしての側面が強く、一番頑張ってて、一番成長要素が強く押し出されたのはマネージャー。ということは、今作はもしかしたらアイドルアニメじゃなくてマネージャーアニメなのかもしれないですよ。まぁ、2話目以降は多分個別にアイドル側を掘り下げる話になるでしょうけどね。

 今作の見どころとしては制作がなんとあのトロイカであるという部分が気になるところ。CGアニメを得意とし、微妙に淡い作風でCGの硬さを緩和する技術が印象的なトロイカ。昨年は「Re:CREATORS」でもキャラ描写の妙を楽しませてくれたが、今回はメカ要素を一切排したアイドルアニメで勝負。一体どんなものが飛び出してくるかと今から楽しみである。「アイドルアニメは大体OPでその力量が推し量れるぜ!」と思ってオープニングを注目してみてたら制作がまさかの神風動画で笑った。まぁ、作中のファーストライブも(どこという注目ポイントがあるわけではないが)悪くない仕上がりだったし、最近は本当に各制作会社でしのぎを削ってライブシーンを作ってくれているのが楽しくて良いですね。さらに監督は別所誠人氏。この人の名前はあの「シャングリ・ラ」の監督だったおかげで印象に残っていたのだが、「他にどんな仕事してたっけなぁ」と思って確認したら、なんと「シャングリ・ラ」以来初めての監督、つまり約10年ぶりの監督作品だった。こういう経歴の人もいるんやなぁ。「シャングリ・ラ」のオープニングの見事さは今の時代でも色褪せない見事なものであるし、新しい時代のCGワークで何か眼を見張るものを見せてもらえれば印象もよくなるんじゃなかろうか。

 あとはまぁ、中の人ですかね。マネージャー(とウサギ)の中の人についてはどうせ手放しで褒める以外の方法を持ち合わせていないので置いとくとして、メインとなるアイドル7人が、キャリアのある面子で固められているのが意外。ソシャゲ発のアイドルアニメっていうとなんとなく若手を持ってくるイメージがあったのだが、阿部敦・ケンヌ、そしてウィング先輩など、昨今のアイドルとしては珍しいソリッドなキャスト陣である。この面子だと全員集めてリアルライブやったらすごいことになりそうだなぁ。でも、そう考えるとうたプリってやっぱり化け物コンテンツだなぁ。

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<多色>

 

 

Aerial Engineer 空の技師 (2)(W)(U) U

クリーチャー・人間、工匠

2/4

あなたがアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+2/+0の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 アーティファクトの力を借りたシンプルファッティ。条件が合わなければ2/4の地上要員。これだけでも防御的なデッキなら最低限の仕事。そしてアーティファクトが1枚でもあれば4/4飛行。まぁ、もう1色あれば元から飛んでる「塔のガーゴイル」やんけ、っていう話もあるが、3色カードと比べるのも野暮というものだろう。リミテッドで1引きして白青アーティファクトに行くわかりやすい指針になりそうだ。白青アーティファクトって、俺が以前イベントでむちゃくちゃやらかしたモダマス(2015)のギミックだったからなんだか印象深い。

 

Arcades, the Strategist 策略の龍、アルカデス (1)(G)(W)(U) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

3/5 飛行 警戒

防衛を持つクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。

あなたのコントロールする防衛を持つクリーチャーは、そのパワーではなくタフネスで戦闘ダメージを割り振り、防衛を持たないかのように攻撃できる。

 ボーラスセットを華々しく彩るエルダードラゴンの皆さん。それぞれにしっかり個性的なキャラクターになっており、中でも固有色に赤を含まない2頭のドラゴンは、普通のドラゴン・イメージとはかけ離れたところに性質があるのでなんとも珍妙なカードに仕上がっている。これに比べると「復活させるものトリーヴァ」とか、すごく凡庸だった。ストーリーの中では、アルカデスは真っ先に人間との共生を選択し、崇められながらも人間の生き方を観察して学び取るドラゴンだった。そんな彼の思慮深さ、そして用心深さは、過去作「アルカデス・サボス」では徹底したタフネス偏重という形で現れた。しかし、今回はなんとまさかの防衛推し。防衛を愛し、防衛で攻めるというマニアックな仕上がりに。4マナ3/5で警戒持ちのクリーチャーというだけで鬱陶しいのは間違いないが、さらに壁を並べることでそのまま鬱陶しさを攻めの活力へと転じる。「突撃陣形」は一部のマニアックなデッキメイカーに人気のあったカードだが、こちらのカードはどうだろうか。ちなみに、早速調べてみたら現在のスタンダードで防衛を持つカードは(このセットを除いて)7枚。そのほとんどがアーティファクトで、0/6で破壊不能までついちゃう「悠久の壁」を筆頭に、2マナと軽い「領事府の空船口」、「煌めく障壁」、「忘れられた王族の壁」の0/4トリオなんかが手ぐすね引いて待っている。リミテッドを考えると今回は青に0/5の「霧の壁」がいるが、白はコモンに防衛がおらず、緑は1マナ0/3の「蔦の壁」、アーティファクトに2マナ0/4「怪しげな書架」というラインナップ。……微妙やな……。こいつ単体のために色を散らすのはちょっとリスクがでかい気がする。

 

Brawl-Bash Ogre 殴りつけるオーガ (2)(B)(R) U

クリーチャー・オーガ、戦士

3/3 威迫

〜が攻撃するたび、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしなたら、〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 殺意高めの赤黒オーガ。多色アンコモンはその色のアーキタイプを見るためのわかりやすい指針になるのが常だが……今回は赤黒サクリファイス推しか。赤には「反逆の行動」がコモンで与えられているし、どちらの色にも追加コストとして生贄を要求する呪文がある。このオーガもそんな戦術の1パーツである。普通に考えたら任意に生贄タイミングを選べる「雑食のサリッド」とかの方が強いはずだが、威迫がついているおかげで「増強してからパンチ」でも説得力は結構なもの。ここからスタートしたら是非とも「反逆の行動」を3枚以上押さえたいところだ。

 

Chromium, the Mutable 変遷の龍、クロミウム (4)(W)(U)(B) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

7/7 飛行 瞬速 〜は打ち消されない。

手札を1枚捨てる:ターン終了時まで、〜は基本のパワーとタフネスが1/1の人間になり、すべての能力を失い、その後呪禁を得る。これはこのターンブロックされない。

 さてもう1体、赤を含まないドロマー(エスパー)カラーのドラゴンである。こちらもストーリー上での活躍が能力に落とし込まれており、ざっくり言うと人間に変身して人々と交流していた過去があるのだ。なお、新しく公開されたストーリーの中では、彼はじっと湖のほとりで魚を観察してただけだった。やっぱ赤くないとドラゴンらしからぬ性格になるな。とにかく、そんな不思議なドラゴン・クロミウムは、ひたすら狡猾に、したたかに生き抜く能力に長けている。瞬速+打ち消されないの組み合わせはどうあがいても戦場に着地するし、一度出てしまえば自由自在の呪禁変身により除去を受け付けない。これほどまでにコントロールデッキに適したカードはあるまい。現在時たま使われるネザールさんとどっちがいいかは難しいが、総合力でいったらやっぱりこちらに軍配があがるのではなかろうか。ネザールの強みはドロー能力で相手の行動を牽制する部分だが、このドラゴンなら、相手がどうあろうと7/7フライヤーが速やかにゲームを終わらせてくれるからだ。今後のコントロールデッキで、一人敵陣へと切り込んでいく不思議な呪禁人間を見かけることも多くなるのかもしれない。

 

Draconic Disciple ドラゴンの信奉者 (1)(R)(G) U

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2

(T):好きな色のマナ1つを加える。

(7)(T)、〜を生贄に捧げる:5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 赤緑はいつも通りのランプ推し、そして今回はサルカンやボーラスとの絡みでドラゴンを推す色でもある。3マナからのマナソースはちょっ使いにくいっていうのは1つ前の環境の「アゾカンの予見者」でなんとなく感じていたことだが、今回は後半出してもドラゴンに生まれ変わって活躍できるという方向性でアピール。実際、1枚で活躍できるぶんこちらの方が戦力としてはカウントしやすそう。まぁ、マナが出るクリーチャーに弱い奴なんていませんよ。

 

Enigma Drake/奇怪なドレイク(AKH)」 U

 今回多色アンコ枠では唯一の再録カード。そのおかげでどれだけ活躍できるかは想像しやすい。過去の実績から、こいつのパワーは2程度でも充分強いことはわかっている。あとは下準備がどれだけ整えられるか。今回軽めのドロー枠に「予期」があり、バウンスに「分散」、カウンターは「取り消し」に「本質の散乱」と基本セットらしい揃い方。これと「どぶ潜み」のダブルアンコモンを狙いたいところだ。

 

Heroic Reinforcements 英雄的援軍 (2)(R)(W) U

ソーサリー

【兵士トークン】を2体生成する。ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに速攻を得る。

 今回の多色アンコモンサイクルでは唯一クリーチャーでない呪文を担当するのがこのボロス。ただ、みて分かる通りにこの呪文もやっぱり実質クリーチャーである。兵士トークンを2体出すソーサリーが4マナというのはなんとも重たい設定だが、それもそのはず、全軍が+1と速攻というおまけ付き。つまり実質パワー2の速攻クリーチャーが2体に、全軍増強のおまけ付きだ。仮に場に出ているのが1/1の雑魚2体程度の状態だったとしても、この1枚からいきなり8点のダメージが炸裂することになる。いかにもボロス的な危険極まりない呪文である。修正値自体はそこまで大きくないのだが、今回白は兵士・騎士などの横並び戦術を強く推しており、赤にもゴブリンという集団戦術の権化が待ち構えている。必殺兵器に仕立て上げるのはそれほど難しくないだろう。

 

Nicol Bolas, the Ravanger 破滅の龍、ニコル・ボーラス (1)(U)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

4/4 飛行

〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。

(4)(U)(B)(R):〜を追放し、その後、そのオーナーのコントロール下で、変身した状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。

Nocol Bolas, the Arisen 覚醒の龍、ニコル・ボーラス

伝説のプレインズウォーカー・ボーラス

<+2>: カードを2枚引く。

<-3>: 〜は対象のクリーチャーかPWに10点のダメージを与える。

<-4>: 対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャーかPWカードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。

<-12>: 対象のプレイヤーのライブラリを、一番下のカード以外全て追放する。

【7】

 これなんだぁ〜!? 鳥だ! 飛行機だ! いや、ニコルボーラスだ!! ということで、このセットの大看板、ボーラス様が満を辞しての登場。そしてこの華々しさ、ド派手さ、やっぱり持ってるよなぁ、このお方。なんとあのオリジンの両面PWギミックをたった1人で携えての特別待遇で登場。両面PWは「灯」の点灯前後の姿を描くことが目的だが、果たして、ボーラスさんはどんな壮絶な事件で灯を宿したのだろう。とりあえず、現時点では雄々しく空を舞う以前の姿と、覚醒後の禍々しい姿が確認できるばかりだ。

 さて、能力はというと……まぁ、強いよな。4マナ4/4の身軽な姿には、場に出た時点でアドを確定させる安心設計がついている。レジェンドなのが唯一の難点だが、これだけでもそれなりにビート戦力として頼りになり、コントロールデッキでなくとも序盤から圧力をかけていくことが可能。やはり、相手取った時に恐ろしいのは「放っておいたら変身してしまう」という時限装置の存在だろう。

 変身後のボーラス様は相変わらず暴虐の限りを尽くす。最もシンプルなプラス能力ですら2ドロー。変身直後は7マナ寝ているので隙が大きいが、忠誠度9ならよほどのことが無い限りは膝をつくこともないだろう。「ヴラスカの侮辱」で即除去られたとしても、2枚引いていればアド差は圧倒的である。火力の方は残念ながら以前と違って本体を狙えなくなってしまったが、大雑把な確定除去として選択肢を増やしてくれるし、墓地から戦力を引きずり出す能力は常に最上の選択肢を選ぶことが可能な万能戦術。おもて面の時に相手にディスカードさせているのがここで効いてくる可能性もあるし、先んじて自分でファッティを捨てておくのもありだろう。そして当然奥義を発動すれば「勝つ」と書いてある。もう、どこをとっても文句なしの強さだ。残る議論の的はそのコストだけだが……ここまできたらもう余計な小細工は無用だ。出せるかじゃねぇ、出すんだよ。7マナのPWはデッキインする枚数を考える必要があるが、4マナのフライヤーだったら考えなくてもいいだろ。つまり、全突っ込みだ。さぁ、新たな王の時代の幕開けを告げよう。

 


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Naturalize/帰化(RIX)」 C

 イラストはなぜかラヴニカ(ギルド門侵犯)版。ナチュラルにするって、そういうこと?

 

Oakenform/樫変化(M10)」 C

 「これがオーラの基本形だよなー」って思って確認したんだけど、実はM10で一度収録されただけのマイナーカードだった。なんか、やたら印象に残ってるのはなんでなんだろう。3マナで+3って案外馬鹿にならないので、飛行とか呪禁にこれつけて雑に勝つプランは案外成立する。

 

Pelakka Worm/ペラッカのワーム(ROE)」 R

 そう、僕らはペラッカさんに甘えていた。こんなに魅惑的なボディ、そしてどこまでも行き届いた優しさ。彼の実力をアンコモンごときに求めるなんて、僕らは間違っていたんだ。彼にはレアの称号こそがふさわしい。金色のエキスパンションシンボルが、今後の彼の栄華を輝かしく彩ってくれるに違いない。ありがとうペラッカ。そしてこれからもよろしくペラッカ!!! ……でもパックのレアのスロットから出てきたらキレていいッスか?(1引きはする)

 

Plummet/垂直落下(RIX)」 C

 お勤めご苦労様です。いや、だからイクサランにいるカードは別にここに入れんでも……。

 

Prodigious Growth 驚異的成長 (4)(G)(G) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+7/+7の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 基本セットらしさをみなぎらせたラージサイズのオーラ。発想としては「神話的体系」とほぼ同じだが、1マナ軽くなっていくらか使いやすさが向上している。リミテッドではこれを唱えるところまで進んで、1ターンでも対処されなければほぼ勝てる。バウンスなり除去なりで儚く散るのはオーラのお約束だが、そりゃどんなクリーチャーだって除去られたら死ぬのだ。「2回殴れば勝てる」と書いてあるカードはそれだけで強いに決まっているのだ。せっかくだから「ダニサ・キャパシェン」に張ってやると5マナで使えて9ライフゲインできるよ。多分呪禁持ちを狙うほうがいいんだけどさ。

 

Rabid Bite/狂気の一咬み(SOI)」 C

 一方的格闘の基本形となるソーサリー。パワーを使った除去だから緑の専売特許だぜ! と思いがちだが、実は赤が持っていた「槌の一撃」の方が強いのは内緒。ちなみに、今回黒に登場した「Sovereign’s Bite」は「君主の一噛み」という和訳が当てられており、同じ「Bite」でも「咬み」と「噛み」で漢字が使い分けられている。どういうことなんだろうと思って調べたんだけど、あんまりはっきりした違いが出てこなかった。「咬む」の方がなんとなく勢いが良くて害意がありそうな気もするけど、吸血鬼だって血を吸おうとして噛んでるんだしなぁ。

 

Reclamation Sage/再利用の賢者(M15)」 U

 そうそう、こういう有効なカードが気軽に再録できるところが基本セットのいいところなんだよね。かくいう私はこいつが収録されていたM15をほとんど買っていなかったせいで手元に数が揃っていないので、それだけで再録がありがたいです。しかし、クリーチャータイプといいコストシンボルの軽さといい、見れば見るほど節操のないクリーチャーだな……。

 

Recollect/喚起(10E)」 U

 現在活躍(?)中の「自然のらせん」の用途拡大版。インスタントやソーサリーも戻せるので利便性は圧倒的にこちらの方が高く、どうせ墓地に選択肢が増えるタイミングでは2マナも3マナも大して変わらないのだから、おそらくカードとしての強さはこちらの方が上。まぁ、最初からインスタントやソーサリーを戻す気がないなら軽い方がいいに決まってるけど。一応、これが2枚あれば(マナが続く限りは)無限に呪文を唱え続けられる。何がやりたいかは知らない。

 

Rhox Oracle ロウクスの神託者 (4)(G) C

クリーチャー・サイ、モンク

4/2

〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。

 実は青の次にドロー能力が豊富なのが緑。一応黒とは肩を並べるが、黒はなんらかの犠牲を払って得られる代償としてのドロー、緑は自然の豊かな恵みを体現するドロー。その差は歴然だ。つまり、こうして普通のクリーチャーにドローがついているという恵みも、緑をやっているからこその恩恵なのである。……5マナでタフネス2かぁ。「木登りカヴー」と比べてどっちが上か……。一応4マナが2/2の「春のシャーマン」だったのだからそれなりのビルドアップなのは間違い無いんだけど、やっぱり簡単に2マナ域と相打ちしちゃう戦力が5マナ使うのはなぁ……。伝説熊みたいなパワーの大きなクリーチャー支援装置があるときには大きく加点されるかな。こうしてみると歴代のドロー付きクリーチャーで上を行くのは黒の「ファイレクシアのガルガンチュア」な気がするな。

 

Root Snare 根の罠 (1)(G) C

インスタント

このターン与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

 カード名といい効果といい、絶対昔あったカードの再録やろ! と思って必死に検索したのに見つからなかった。新カードである。まぁな、そりゃあの「濃霧」の完全下位互換だからな。そりゃなかなか作られないか。なぜこの期に及んで「濃霧」がバージョンダウンしたのかはよくわからないが、思い返してみればアモンケットで「小休止」の下位互換の「花粉のもや」が作られたんだっけ。もしかしたら開発チームはフォグ効果をもうちょっと弱いものへと調整していくつもりなのかもしれない。なんでかは知らんけど。

 

Runic Armasaur 秘紋のアルマサウルス (1)(G)(G) R

クリーチャー・恐竜

2/5

対戦相手が、クリーチャーや土地のマナ能力ではない能力を起動するたび、あなたはカードを1枚引いても良い。

 意外と恐竜いるな! 今回は新作恐竜が2体登場しており、一応イクサランへの若干の支援を行う形にはなっている。でもまぁ、現状で恐竜デッキが活躍しているって話も聞かないし、2体程度ではどうしようもないだろう。今後まとめて新作恐竜が作られる機会もないだろうし(イクサランってあんまり再訪する意味がない次元だからな……)、Magicにおける恐竜の運命もとりあえずここでおしまいである。しかし、そんな「最後の一頭」はなかなかバカにできない。3マナ2/5と長生きすることが前提のステータスに、絶妙に鬱陶しいヘイト能力を併せ持ったヘイトベアならぬヘイトサウルス。「起動型能力の使用」は赤だったら「過酷な指導者」や「炎樹族のシャーマン」のようにダメージで返礼するが、緑は遠回しにドローで嫌がらせ。多分、こっちの方が嫌な人は多いだろう。赤の導師がアーティファクトに睨みをきかせていたのに対し、緑の恐竜が土地を見張るのもなかなか面白い。残念ながら今の環境にはあまり能力を振りかざす土地は多くないが、下の環境なら相手がフェッチを切るたびにドローできるってのはかなりのプレッシャーになる。これ、伸びる子なのでは? 

 

Scapeshift/風景の変容(MOR)」 M

 こういうカードの再録も確かに基本セットでないと無理だろう。コンボデッキのキーカードが突然のスタンダード環境返り咲きである。まぁ、相方のヴァラクートがいない状態で帰ってきてもコンボパーツとしての脅威はないが、実はハイパーライブラリ圧縮呪文としても割と面白い存在だったり。いっそ「水底の賢者、タトヨヴァ」と合わせて使ってみるといいかもしれない。

 


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「ラブライブ!サンシャイン!!(第2期)」 6→5

 毎週感想は書かせてもらっていたのだから楽しかったのは間違いない作品。ただ、正直なところ、期待していたような盛り上がりには届かなかったかな、という口惜しさみたいなものもあるのだ。

 過去の履歴を引っ張り出すと、初代ラブライブは1期の配点が5→6、2期は6→6で、サンシャイン1期も多少下駄を履かせたとはいえ6→6。安定して評価してきたはずだが、何故この2期で評価を下げたのか。それはやはり、2期を通じての集大成としての結末に物足りなさを感じてしまったからだ。とにかく上がり調子で「育っていくことの気持ちよさ」みたいなものを見せてくれたのが初代の2期シリーズ。あちらはとにかく突き抜ける明るさでコメディタッチのエピソードも、軸となるサクセスストーリーも気持ちのいいものばかりだったのだが(謎ブリザードは置いとくとして)、今作の場合、2期に入っても1期同様の煮え切らない悩みが多く残されており、みかんトロッコや最終話のライブのように「これ、前後がどう繋がってるの?」という部分がよくわからない話が散見された。おそらく「何話目のこの部分でライブを入れる」ということが決まっており、そこに合わせるための脚本構成だったのだろうが、前後関係がちぐはぐで、全てのストーリーがライブの添え物のように感じられてしまう。まぁ、初代からその気が無かったといえば嘘になるが、少なくとも「ゴール」の形がシンプルなサクセスストーリーだった初代の場合、ホップステップジャンプで駆け上る「足がかり」としてのライブは構成から大きくはみ出すものでは無かった。

 転じて今作の場合、もちろん「サクセス」ではあるのだが、物語の終焉は「廃校」という悲しいイベントが待ち構えている。そのため、底抜けに明るい「アイドルのライブステージ」という最大の武器をどこでどう配置するかはデリケートな問題になってしまい、消化しきれなかったということなのではなかろうか。最終話でのライブがどうにも蛇足に思えてしまったのも、そうした接続の不備が一番の原因だったと考えれられる。また、各キャラクターの掘り下げという部分においても、例えば割と序盤で「1年生と3年生が実はそんなに仲良しでもない?」という問題を提示した割に、ダイヤさんが最後までダイヤさんのままだったり、抜本的に解決されないままで「なんとなく9人が集まっている」という印象がぬぐいきれなかった。3年生だけのエピソード、1年生だけのエピソードとしてはそれぞれにちゃんと完結しているのだが、果たしてそれは「Aqoursのエピソード」になりきれていただろうか。細かい部分で色々な絡みは見られたはずなのに、どうしても「全体を通して」のまとまりが悪かった気がしてしまうのだ。

 まぁ、やっぱりこれも「劇場版を残しているから」と言われてしまえばそれまでなので、あくまでも「現時点での評価」というに留めておくが、なんとか、初代同様に「9人で1つ」という完成形を見せてAqoursも伝説となって欲しいところである。

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○「宇宙よりも遠い場所」 6

 まだ終わってない番組もそれなりにある中でも、容赦なく新番組はやってくるのです。今年一発目を飾ったのはこちらの作品である。

 読み方は案の定「そらよりもとおいばしょ」である。例によって予備知識を一切入れずに視聴する体制なので、タイトルだけで勝手に想像して一体どんな作品になるものやらと思っていたが、なんと、まさかの南極到達アニメである。さすがにこれは見たことがないテーマだな。一時期アニメ業界は「とりあえず何でもかんでも女子高生にやらせておけば新鮮味が出るだろ」っていう時期があった気がするんだが、そんな中でも出てこなかったテーマ。そして、これが存外に面白そうなのである。

 製作はマッドハウス、そして監督はなんといしづかあつこ。初見では全くそんな印象もなかったので、だいぶ独特の色味は抑えてきてますね(言われてみれば「あぁ確かに」って思えるくらいの出し方)。しかし、別にいしづか氏の特徴は色使いだけではない。きっちり見せ方を意識したコンテワークだけでも色々と刺激になる部分が多い。オリジナルアニメのお目見えとなる1話目、ここでどんな印象を与えるかというのは非常に重要なのだが、短い時間の中できちんと主人公やサブキャラの紹介をこなし、さらに作品の方向性もここまで明示されているのは理想的な1話。「夢も目標もなかった高校生が、ひょんなことから新しい夢を持ち、それに向かって走り始める」とだけ書けば本当に典型的な第1話なのだが、その「夢も何もなかった高校生」の描き方と、「夢を与えられた高校生」の描き方がなんとも印象的だ。若いやすいキーポイントを示すなら、前半パートと後半パートで全く同じ構図、同じシチュエーション、さらにセリフまで同じに重ねながら、メインヒロイン・マリの気持ちが180度変わったことがはっきりとわかるようにBGMや、見せるテンポや、画面の明度などを変えている。「同じツール」を使うことではっきりと差分が見えるようになることに加え、数少ない道具立てで心情が読み取れるようになるので、煩雑になりがちな紹介エピソードの切り込み方としては本当に理想的な構成になっている。手法としては別に目新しいものではないかもしれないが、ここまで効果的に組み込めたのは純粋に監督の手腕だろう。

 やや癖のあるキャラクターデザインで、特にマリは特徴的な前髪ぱっつんがあるので初見だとあまり可愛く見えなかった気がするのだが、コロコロと動く表情も相まって、すぐにいいキャラだと思えるようになった。彼女の行動原理になっていた「なんかわからないし、なんも考えてないけど、とにかく冒険したい。そして、実際やろうとすると尻込みする」という若者特有の心境は、本当によく分かるものだ。よくラノベ主人公なんかで「趣味もないしごく平凡な日常……」とか言っている自称・凡人なんかよりも、こうして突拍子もないことを考えてはみるけど、実際には足が動かない、という設定の方がよっぽど共感できる。まぁ、残念ながら私はそのまま足が動かずに青春を終えてしまった方だけども……。

 考えてみりゃ無茶苦茶な設定なのだ。南極少女・小渕沢さんの「南極欲求」は今のところその背景が描かれていないのでまだよくわかっていないし、ほぼ初対面のマリがそんな小渕沢さんに引っ張られて劇的に動き出す理由もないはずなのだが、それでも、彼女の「動きたいんだ」というくすぶった欲求と、突然降って湧いた「南極欲求」の噛み合いが絶妙で「これしかない」という動き出し方になっている。ともすれば単なるクール系に描かれそうな小渕沢さんも、見た目は黒髪ロングのクール系なのにわりと表情豊かで、マリが共感しやすそうなのも良い。2人のキャラは今のところ「魅力的な主人公」の用件を満たしているように思える。オープニングなんかを見るとここにさらに2人のメンバーを追加するようだが(そしてそのうち1人はコンビニバイトのようだが)、ここから全員が「南極に行く」という突拍子もない目標を共有し、青春して行く過程はどんなものになるというのだろう。今から楽しみな作品である。

 そして、何と言ってもこうして繰り出されたキャラクターたちのヒロイン度数の高いCVね。なんだか、活気溢れる水瀬いのりは久しぶりな気がします。ここんとこずっと平熱で喋る役が多かったから(プリキュアはまた別枠)。そして、その相手をする小渕沢さんには真正面から花澤ボイスをぶつけ、さらにメガネのお友達には金元寿子、コンビニバイトは井口裕香。エンディングを歌っていることから最後の4人目は早見沙織がエントリーしていることもわかる(あとママンが本田貴子)。全キャストを主役級で固めてきたことからも、このオリジナルアニメの気合の入り方がうかがえるというものだ。さぁ、どうなりますことやら。良い1年になるといいですね。

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<緑>

 

 

Blanchwood Armor/ブランチウッドの鎧(10E)」 U

 おっ、久しぶりだ。こうしてみると、やっぱり緑って昔からエンチャントとの繋がりはそれなりにあるんだよね。森だけをカウントして単色推しなのもちょっと古風。構築になんて逆立ちしても届かない性能だが、リミテッドならなかなかの決戦兵器に。

 

Bristling Boar 逆毛の猪 (3)(G) C

クリーチャー・猪

4/3

〜は2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。

 威迫とは逆のタイマン能力を持つイノシシ。この能力は、代表的なクリーチャー名を借りて「忍び寄る虎」能力ということが多い気がするが、こちらのイノシシはそんな大先輩の虎よりもパワーが1高い上位種である。そんな世代交代を表現するためなのか、イラスト中では何かネコ科の獣を吹き飛ばしている様子が伺えるぞ(まぁ、虎じゃなくてピューマとかチーターっぽいんだけど)。4マナパワー4の時点でそれなりに強いのに、合体ブロックを防ぐ能力のおかげでこれを戦闘で仕留めるのは至難の技。緑名物のコンバットトリックが絡めばさらにその重戦車っぷりは際立つだろう。

 

Centaur Courser/ケンタウルスの狩猟者(M15)」 C

 まごうことなきバニラ戦力である。かつては3マナ3/3(「訓練されたアーモドン」)は緑のサイズの優位さを表すわかりやすい指標だったものだが、最近は他の色も軒並みクリーチャーのサイズアップに成功しており、このくらいでは満足できなくなってきている。緑がどこかでブレイクスルーを起こすことはあるのだろうか。

 

Colossal Dreadmaw/巨大な戦慄大口(RIX)」 C

 大丈夫、3マナ3/3はそこまで優位じゃなくても、6マナ6/6なら文句なしで優位だ。トランプルは正義、そんな道理も学ばせてくれる素敵な恐竜。まぁ、今回は黒が6マナ6/5を手に入れてしまったわけだが。

 

Colossal Majesty 巨大な威厳 (2)(G) U

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。

 「威厳」についてあんまり「巨大な」って形容詞は使わんやろ、と思ったけど、実際巨大だった。イクサランは結局恐竜陣営が勝っちゃったので、あれから先、ワクワク恐竜王国が繰り広げられてるのかなぁ。さておき、緑がたまに提供する「大パワーがあればボーナス」カード。近いところではパワー5以上が出ればカードが引ける「強き者の発現」、同じくパワー3以上でカードが引ける「ガラクの群れ率い」なんかがいる。このカードはアップキープに自動でチェックしてくれるので一番近いのは「獰猛さの勝利」あたりかな。全自動の良いところは一度条件を満たしたらその後もずっとカードが払い戻しされる部分、短所はどれだけ頑張っても1ターンに1枚なので恩恵が緩やかな部分だ。「不屈の神ロナス」のような条件を満たしつつ除去されにくいカードが用意できれば僅か3マナでの追加ドローはかなり強力。ただし、パワーがでかいクリーチャーは当然相手が最優先で除去すべきカードなわけで、それが維持できている時点で優位なんだから別に追加ドローなんていらないんじゃないか、といういつも通りの疑惑もある。勝ちを大勝ちにするカードよりも、負けを勝ちにするカードの方が優先されるのは当然のことである。

 

Daggerback Basilisk/短刀背のバジリスク(ROE)」 C

 接死は緑の能力なんやで、っていうのを初心者に教えるためのカード。よりによって種族がバジリスクとかいう一切シナジーを持たないやつなのが残念だが、考えてみたら案外この辺の基盤になりそうな接死持ちって緑コモンだと少ないのかも。1マナ1/1(「菅草の蠍」)だとちょっと緑のイメージから外れるしなぁ。

 

Declare Dominance 優位宣言 (3)(G)(G) U

ソーサリー

対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。全てのクリーチャーは、このターン可能ならこれをブロックする。

 なんか偉そうなゴリラが目印。こんなのに「力こそパワー!」とか優位宣言されたら、確かにイラっとしてブロックしにいってしまいそうである。要するに「巨大化」と「寄せ餌」の合体呪文。ある程度パワーのあるクリーチャーに使って特攻させれば、おそらくそいつは死ぬだろうけど相手も大体死ぬ。そのついでに脇を他の連中がすり抜けて本体ダメージを稼ぎ出すこともできて、一発でフィニッシュに到達する呪文としても、単発除去としても仕事ができるのは偉い。普通この枠は「踏み荒らし」のようなフィニッシュブローがあるところだと思われるので、除去カードとして使えるカードが新たに提供されたのは興味深い変化だ。まぁ、やっぱりオーバーランする爽快感の方が優先される気はするけども。

 

Druid of Horns 角のドルイド (3)(G) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/3

あなたが〜を対象とするオーラ呪文を唱えるたび、3/3で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 けもののフレンズになりたそうなおじさん。とりあえずコスプレから始めてみる精神。次々にビーストトークンを生み出す生産性は驚異だが、そのためにはこの微妙なステータスのおっさんをオーラで後押しする必要がある。オーラ・エンチャント戦術に進むための基盤として考えて、このおっさん自身の性能は二の次にしたほうがいいな。一応今の環境だと「罪の自覚」とシナジーがあるんだけど、流石にそんなデッキ組む人間はおらんか。

 

Druid of the Cowl/僧帽地帯のドルイド(AER)」 C

 秋でのスタン落ちを免れることに成功したマナエルフ。成功したけど、「ラノワールのエルフ」や「エルフェイムのドルイド」の登場により存在価値がほぼ無くなってしまったのに現役続投を命じられるというのはむしろいじめなんじゃないかという気もする。まぁ、リミテッドなら大人気ですし。

 

Dryad Greenseeker 緑探しのドライアド (1)(G) U

クリーチャー・ドライアド

1/3

(T):あなたのライブラリのトップを見る。それが土地・カードであるなら、それを公開して手札に加えても良い。

 しれっと書かれているけど、割ととんでもないクリーチャー。だって2マナで出てきてタップ1つで(実質)1ドローでしょ。ドロー本舗の青ですら許されない超絶スペックですよ。過去に特定のクリーチャータイプで同じことをやった「血統のシャーマン」っていうカードはあったが、デッキに占める割合で言えば土地の方が圧倒的。どう考えてもこちらの方が強い。2マナ1/3と最低限のブロック任務をこなすことができるし、毎ターンエンドにライブラリトップをちらりと見るだけで、大体3ターンに1回以上はカードが引ける。さらに占術なんかでサポートしてやればアドバンテージ量は膨れ上がっていくだろう。「どうせ土地なんだから質的に問題ない」という意見もあるだろうが、本来そうした「弱いドロー」になるはずの土地ドローがスキップされていると考えれば質の向上は明らか。リミテッドでは相当イカれたアドソースになりそう。これ、構築で使っても文句言われない気がするんだが。アズカンタとの併用とかどうでしょ。

 


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IDOLM@STER sideM」 5→3

 すみません、僕にはこれムリでした。根本的に受け入れられないです。

 いうてもアイマスなんだからこれまで見てきたアイマスと同じようになんとなく受容できるだろ、と思って観ていたんですが、どうやら「女性アイドル」と「男性アイドル」の間の壁ってのは想像以上に大きかったみたいで、全く興味が惹かれず、薄気味悪さばかりが募ることになってしまいました。これはもう、作品の出来が良い悪いという問題でなしに、単純に私がそういう受容体を持っているかいないかの問題だと思う。医者やパイロットをやめてアイドルへの道を歩み始める男たちがどれだけ頑張っているかを見せられても全く応援したい気持ちにもならないし、高校の学園祭で盛り上がる学生アイドルたちを見ても「けいおん」の時のような昂りは覚えない。作品が狙っていると思われる面白さが全く通じませんでした。

 例えば「無条件でアイドルを目指している能天気さ」なんてのは元の「アイマス」だって似たようなもんだとは思うのだが、これがひとたび自分と同じ男性性に置き換わるだけでこんなにも受け入れ難くなるというのは意外だった。でもさ、普通に考えて「二十歳前後の女の子がアイドルを夢見てレッスンを続けている」という景色と、「三十も近いかもしれない野郎連中がそれまでの職を手放して突然レッスンを始める」では理解のハードルが違うのって当然だと思わない? アイドル業が「そこまでして賭ける価値がある」ことを見せなきゃいけないわけで、そんなものは生半可な動機立てでは説明できない。どれだけ金が欲しかろうが、どれだけ光を欲しがろうが、それが「アイドルである必要性」は、今作では結局見えてこなかった。

 過去の経験からすると、そうした細かい部分を全て非現実にぶっ飛ばしてしまえばもう気にならないんだよ。アイドル養成のための学校でアイドル以外の選択肢が一切ないような妖精みたいな男(的な存在)が超次元でのアイドル活動を続けるアニメなら見られるんだ(何プリのことかは言わないけども)。他にも、「少年ハリウッド」まで行ってしまえば本当に「アイドルになりたい欲求」が粘液のごとくドロドロと沈み込んでいるのでこれも理解できる。しかし、本作はそのどちらでもない。アイドルになるという結末だけは決まっていて、その他のステータスは全く別個に存在している。さらに、人数が多いので1人のキャラのモチベーションを掘り下げるにも時間制限があり、やっぱり「なんとなくアイドル」レベルに止まってしまうのだ。

 もちろん、同じ問題は本家アイマスやデレマスも抱えていたと思うのだが……やっぱり女の子だと構わないんだよな(いや、シリアス入られると割と気になる部分は多かったけども)。多分、俺の中で性別の違いってのはある種のファンタジー領域なんだろうなぁ。女性という性別には決して「同調」できないわけで、隔たりが決して払拭できないからこそ、夢を与える存在である「アイドル」との親和性がある。しかし、野郎の場合はそれがなく、下手に「妖精」との間を取られると違和感が先に立つ。「こんな男と友達になりたくない……」という気持ちが先に立つ。うたプリのキャラなら、もうキン肉マンや北斗の拳と同じレベルのフィクションだからどうでもよくなる。この辺の違い、伝わるかなぁ……。

 そんなわけで、やっぱりこういう「男性アイドルがキラキラしているだけ」はハードルが高いです。ごめんなさい。過去にも何作か男性アイドルものは切ってしまっているので、今後この作品が続いたとしても、ちょっと追いかけるのは難しいかと思います。

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