最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
イイハナシダッタノカナー、第7話。まぁ、2人がいいんならそれで問題ないが……結局巡り巡ってスタート地点に戻ってきただけだし、記録も伸びずにもどってきてそう。 ツインズが過去に抱えていたトラウマは、思った以上にしょうもないが、やるせないものだった。なるほど、二人とも自分が告白されたと思って、二人して同じ行動に出てしまったのね。男の方はどういう連絡のやり方で待ち合わせ場所とか伝えたんでしょうね。2人して知ってたってことは、複数回のやりとりがあったってことだけど……目の前でリアル双子トリックやられてた男の方もかわいそうといえばかわいそう。どっちが悪いって案件でもないし、お互いに秘密は持ってたはずだけど全く同じ行動に出てる時点で罪状も一緒。何ともモヤっとした状態になったからこそ、特にゆりあの方が「変わらなきゃ」って思ったんだろうね。 しかし、「変わらなきゃ」が内的要因ではなく、外部からの強制だったことでちょっと無理をした。違いが見えなくなった双子のコンビネーションが破綻し、これまでの違いから焦りも生じる。その結果、責める相手は隣にいる人間のみ。これまでは「あなたは私」状態だったのでたとえ責めたとしても歪な自己言及にしかならなかったところだが、目の前に「違う存在」がいればこそ、責任のなすりつけ合いも発生するというわけだ。そりゃまぁ、短期的に見ればトラブルの種だが、冷静に2人の今後の人生を考えたら、もうちょい我慢してしっかりと自我を育てておいた方が……。でも怖いよなぁ、ゆりあが言っていた、「自分でもあなたでもない、誰でもない双子という人格」っていうお話がさ。たとえ話ではあるが、実際に他者の認識においては間違いなく「まりあでもゆりあでもない何か」が存在しているのである。そう考え始めたら、そりゃおっかなくなって「アイデンティティを確立しなければ」って焦るのもわかる。 しかし、ことレーシングニーラーにはこのアイデンティティの創出は枷にしかならなかった。互いに相手のことをみろ、って言われてるのに「相手と違うこと」ってことばかり考えていたら、ちぐはぐになるのも当たり前。当面は差別化計画もお蔵入りである。離れてしまった互いの心をもう一度つなぐためには何かとっかかりが必要だ、と思っていたら、なんとまぁ、ここでゆりとめぐみのアホさ加減が活きて来るとは……。髪型見ても区別できんか。ダブルヒロイン設定なのにどっちもアホってのはなかなか斬新だぞ。 まぁ、今回はそうしたすったもんだを演出するためにいつも以上にシナリオラインがむちゃくちゃしてるのが見どころですかね。夜の車庫で喧嘩して、突然乗れもしないマシンに乗って走り出すゆりあ。いや、ここ島やん。走ったところで一周して戻ってくるやん。でも追いかける3人。レースさながらの全力で追いかけたら、そりゃ全力で逃げるやん。いや、ゆりあさんは幾ら何でも命知らずが過ぎるとは思うが。サイドカーってマジで「板一枚下は地獄」みたいなデンジャラスな世界なんだな。 とりあえず、これで3組目のカップル(?)も処理完了。さて、残るは京都と大阪が残ってるけども……ズカコンビは……なんもしないやろな。 PR
Chivalrous Chevalier (騎士道精神のシュバリエ) (4)(W) C アーティファクトクリーチャー・サイボーグ、騎士 3/3 飛行 〜が戦場に出た時、あなたが対戦相手を賞賛しない限り、あなたのコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。 “私はいかなる相手だろうと最大限の礼節を持って扱いますぞ。その上で殺すのです” リミテッドの花形、コモンの5マナ3/3フライヤーだが、ちょっとした変化球のデメリット(?)がついている。白のクリーチャーなので品行方正、常に相手を敬いながらも殺してきたおっちゃんは、相手を褒めないと余計なコストがかかるって寸法だ。まぁ、一言何か言えば済むことなので大した問題ではないのだが、やはり突然これだけのためにおべんちゃらを使うのは格好悪い。普段から相手を敬う騎士道精神を大切にしていれば問題なく使えるはずだ。……なにを褒めたらいいんだろう……「土地の置き方が綺麗ですね」とかかな……。
Gimme Five (お手を拝借) (W) U インスタント あなたは30秒以内にハイタッチした人1人につき、1点のライフを得る。あなたとハイタッチした銀枠ゲームをプレイしている各プレイヤーは1点のライフを得る。(ハイタッチはお願いすること。人を叩いちゃダメだよ) “ハイ上!横!下!次、左!もいっちょ左!こっちは……” 1マナインスタントという最小限のコストでどれほどのライフが得られるものか。普通の対戦を考えると、30秒でできるハイタッチなんてたかが知れているので本当にどうでもいい呪文だが、おそらくアメリカンなノリのイベントスペースなんかを想定しているんじゃなかろうか。想像してみてほしい。プロツアー会場みたいな大きなスペースで、突然陽気なアメリカンが立ち上がり、「今からハイタッチするからみんな準備だ!」っていうと、周りの机のプレイヤーが全員手をあげる。あとはかたっぱしからハイタッチを決めていけば……下手したら20〜30点くらい回復してしまう可能性も。このカードはアンコモンなので、もしそうした試合会場があれば、そこかしこでハイタッチのウェーブが形成されるのかもしれない。ちなみに、短い時間で効率よくハイタッチできるのはどんなやつかというと……イラスト参照。それって「手」なの?
Animate Library (動くライブラリ) (4)(U)(U) R エンチャント・オーラ エンチャント(あなたのライブラリ) エンチャントされたライブラリは、パワーとタフネスがそれぞれそのカードの枚数に等しい、アーティファクト・クリーチャーとして戦場にある。それは引き続きライブラリでもある。 エンチャントされたライブラリが戦場を離れるなら、代わりに〜を追放する。 時には本だって反論する。 Magicには領域という概念がある。戦場、手札、墓地、スタック、追放領域、そしてライブラリ。その絶対不干渉だったはずの領域が繋がる。戦場とライブラリが交錯するとき、物語が始まる。……まぁ、単に馬鹿でかいクリーチャーが出てくるだけなんだけども。とにかく「オーラが貼られたライブラリ」というアホみたいな構図で、「ウォォ!ライブラリアタックぅぅ!」とタップするライブラリが見られるのは滅多にない機会。効率はどうあれ、狙ってみたいもんである。ちなみに、ライブラリであるという機能と所有権は動かしようがないので、もしこのクリーチャーが相手にパクられても、それでドローができなくなるとか、相手にカードを引かれるとかいうことはない(多分)。
Clocknapper (時計さらい) (3)(U)(U) R クリーチャー・人間、スパイ 2/2 〜が戦場に出た時、開始フェイズ、戦闘前メインフェイズ、戦闘フェイズ、第二メインフェイズ、最終フェイズのうち1つを選ぶ。対象のプレイヤーの次のそのフェイズを盗む。(そのフェイズは、あなたのターンであるかのように行われる) 特定のフェイズを盗むという大掛かりな泥棒。過去には「運命をもてあそぶ者(MRD)」というなんとなく似たニュアンスのクリーチャーもいたが、あちらは毎ターン飛ばす、こちらは1ターンだけ奪う。しかもステップではなくフェイズなので、開始フェイズを奪ってしまえばアンタップとドローの権利が移る。メインフェイズは1つ奪ったところであまり意味はないだろうから、現実的な運用ではこれが鉄板だろう。最終フェイズは奪ったところで別にやることないよな……。
Graceyard Busybody (墓所のおせっかい) (4)(U)(U) R クリーチャー・人間、スパイ */* 全ての墓地はあなたの墓地でもある。 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたの墓地にある、フレーバーテキストを持つカードの数に等しい。 死者の会話が聞きたいなら、墓地をうろつく必要がある。 実にルールブレイクなカード。このカード単体で考えれば1番上のテキストは別に必要もない。カウントするカードを「全ての墓地にある〜〜なカード」に設定すればいいだけだ。しかし、このカードは対戦相手の墓地を自分の墓地だと認識してしまう。これによって何が起こるかというと、普通のMagicではあまり発生しない「他人のカードを手札に入れる」という状況が割と発生するようになる。何故なら、「墓暴き(M13)」に代表されるような墓地からカードを回収するタイプの呪文は、「あなたがオーナーであるカード」とは書いていない。「あなたの墓地にあるカード」を回収できるのだ。つまり、こいつがいれば相手の墓地から自分のものでもないカードを手札に戻すことができてしまう。まぁ、この銀枠セットにそうしたカードがどれくらいあるかはわからないが、現時点では「Very Cryptic Command」が墓地のカードに言及している。まぁ、だから何だって話ではあるのだが……。
Suspicious Nanny (怪しげな乳母) (4)(U) U クリーチャー・人間、装具工 3/4 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのコントロールする対象のからくりを組み立て直す。(そのからくりのコントロールを得て、あなたの歯車のいずれかに移動させる) “こんにちは皆様。正真正銘混じりっけなしの人間の赤ん坊を散歩させるには良い日和ですわ。” 「お前のようなババアがいるか!」である。どうみても怪しいし、どうみても赤ん坊じゃない。スパイ集団なら、もうちょい潜入の上手い奴はいなかったものか。ご丁寧に3/4とボディも割とごつい。こんなあからさまな奴にからくりを奪われたら結構ショックである。
Masterful Ninja (熟練の忍者) (2)(B) R クリーチャー・トロール、忍者 1/1 速攻 あなたの手札にある〜を公開する:〜はターン終了時まで、戦場にあり、あなたの手札にもある。 (1)(B):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 圧倒的SHINOBI MASTERである。何しろ、忍びすぎてどこにいるのかさっぱりわからない。イラストも全然わからない。本当にいるの? 見つけた方はご一報。能力も一応「忍術」をなんとなくイメージさせるものだが、場にあるような、そうでもないような、不安定な状態である。1ターン目からいきなり「ここに忍者がいるから」ってんでなんかよくわからないものに殴られる。まぁ、実際はタップ・アンタップとかの取り回しが面倒くさいからカードは出しっ放しにしてターンエンドに戻す動きになりそうだけど。場にいる(仮)効果はターンエンドで切れるが、相手ターンにもう一回見せたらやっぱり間違いなくそこにいる。つまり攻撃後にブロックも自由自在なので、事実上の警戒持ちでもある。色々不思議。ニンジャナンデ?
Sly Spy (枉惑なスパイ) (2)(B) U クリーチャー・人間、スパイ 2/2 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは 手札を公開する。あなたはその中から一番カード名が長いものを選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 S.N.E.A.K.団。Serious(厳粛で)Nonstop(休みない)Espionage(諜報)and(と)Kidnapping(誘拐)。 今回は友好色の組み合わせがそれぞれ陣営として分かれているが、青黒はスパイの集団、「S.N.E.A.K.職員」である。その組織の名前の由来がこれ。なお、こいつの効果ではなかなか手札にある「Sly Spy」が捨てられないってのはちょっとしたポイント(何しろ「山/Mountain」よりも短い)。史上最も捨てにくいのはアンヒンジドの「____」だろうが、第2位に輝くのは今回登場したS.N.E.A.K.のボス。その効果を見ると、なんとも納得である↓
X (エックス) (U)(B) R 伝説のクリーチャー・人間、スパイ 2/2 XがXのオーナーの対戦相手の手札にある限り、オーナーはXを唱えたり、能力を起動したりできる。その対戦相手は、Xを唱えられず、手札を公開してゲームを行う。 (U)(B)(T):Xを対象の対戦相手の手札に入れる。 (3)(U)(B):Xと同じ手札にあるカードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。 なんと、最強のスパイは相手の手札に潜り込む。かつて「潜伏工作員(10E)」という相手軍勢に紛れ込むクリーチャーはいたが、ここまで大胆に相手の喉元(手元?)まで食い込むカードは当然史上初。うまく潜り込んでしまえば、相手が能動的に手札を捨てる手段を持っていなければ、あとは相手の手札情報を観察しながらやりたい放題。「心盗み(PCY)」なんて目じゃないぜ。ただし、相手が「Force of Will(ALL)」を持っている場合は注意(どんな環境だ)。
The Big Idea (超絶計画) (4)(R)(R) R 伝説のクリーチャー・超頭脳(Brainiac)・悪党 4/4 (2)(B/R)(B/R)(T):6面ダイスを1つ振る。その出目に等しい数の1/1で赤のBrainiac クリーチャー・トークンを生成する。 あなたのコントロールするBrainiacを3体タップする:あなたが次に6面ダイスを1つ振る場合、代わりに2つ振り、その出目を合計する。 優秀なトークンジェネレーターかつダイス運コントローラー。多少ダイス運が悪くとも、これが数ターンの間生き残れればそれだけでゲームには勝てるはずだが、brainiacって何。
Hot Fix (修正パッチ) (4)(W)(U) R ソーサリー あなたは10秒間、自分のライブラリを見てその順番を並べ替えて良い。10秒後にあなたがそれらのカードに手を触れてしまっていたなら、あなたのライブラリを切り直す。 これはカーペットじゃないのよ、大事なものなの。 ライブラリを好きなように並べ替えられるという夢のようなカード。ただし制限時間は10秒。その間に望むカードを取り出し、並べ、重ねて戻して整えて。カードを探すだけでも結構な時間が取られてしまうので、頑張って並べてもせいぜい3〜4枚ってところだろうか。多分対戦相手の目線なんて気にしてられないので、相手にもなにを並べたかはバレバレになるだろう。あとはこれに6マナとカード1枚を費やす価値があるかどうか……。ちなみに、フレーバーテキストの訳出で色々と悩んだのでここに記載しておく。原文は「It’s not a carpet moth, it’s a feature」。carpet mothは調べると「モウセンガ」という蛾の一種らしいのだが、ここでわざわざ個体名を限定する必要もない気がするので、イラストの騎士の行動から考えて、カーペットのようにして紙にたかっている蛾に文句を言っている、というテキストだろう。ちなみに、さらに調べると「Not a bug, it is a feature」という言葉で「バグではなくて仕様です」という決まり文句でもあるらしい。名前からもわかる通り、このカードはコンピュータープログラムの書き直しを表しているカードなので、そうしたプログラマーのお約束セリフのバロディになっており、「プログラムのバグ」以外にも「昆虫」全般を表す「bug」という単語を「carpet moth」に置き換えているのである。
Phoebe, Head of S.N.E.A.K.(S.N.E.A.K.の首領、フェーベ) (1)(U)(B) M 伝説のクリーチャー・人間、スパイ 2/3 〜はフレイバーテキストを持つクリーチャーにはブロックされない。 (2)(U)(B):〜は対象のクリーチャーのテキストボックスを恒久的に盗む(そのクリーチャーは全てのルールテキストとフレーバーテキストと透かしを失う。〜はそれらを得る) この場所はわざと空けてある。 あれ? こっちにもスパイの親玉が。Mr.Xはレアだったけどこちらは神話。こっちの方が格上っぽいな。なんと、クリーチャーの能力を永遠に奪ってしまうという鬼のような大泥棒。ついでに透かしマークやフレーバーテキストまで盗むので、起動し続ければ余裕で最長テキスト記録を塗り替えることが可能だ。ただし、盗みを働くとその対象はさすがに彼女の存在に気づいてしまうようで、せっかくのアンブロッカブル能力は機能しなくなる。こっそりクロックを刻みたいなら、余計な相手には触らないほうがいいかもしれない。
Handy Dandy Clone Machine (便利で格好良いクローン製造機) (3) R アーティファクト (2)(T):2/2で無色のホムンクルス・クリーチャー・トークンを1体生成する。それは常に、手と2本指で表されなければならない。そうでなければ、それは存在しなくなる。 試作初期段階では、そのクローンは失敗して全部親指だった。 まさにハンディなトークンを生成(?)する装置。わずか2マナで2/2が出せるのは強いのだが、トークンにはカードやチップではなくて実物の手を使わねばならない(どんな感じにするかはイラスト参照)。アシュラマンでもない限りは最大でも2体。そして2体出しちゃうとカードが持てなくなるので結局次のドローステップで1体は消えてしまうだろう。まぁ、常に手を一本封じられた状態でトークン1体を維持するのがせいぜいか(もしくは、「誰の手で」とは指定されていないのでお友達に協力してもらうという「手」もある)。これ、タップ状態はどうやって表すんだろうな。ちなみにフレーバーテキストは、この装置の初期には「全て親指になっていた(clones were all thumbs)」とあるが、all thumbsには「手が全部親指みたいだ」から転じて「不器用」「不恰好」という意味のイディオムになっている。これまたちょっとした洒落である。また、カード名の「handy dandy」は「便利で素晴らしい」という意味もあるが、両手に何か物を隠してどっちに入っているか当てさせる遊びのこともこう呼ぶらしい。まぁ、実際にイラスト見るとトークンもなんとなくダンディですけどね(目だけ)。 マンドラゴラちゃんが超かわいいよね、第7話。……急に殺伐度合いが上がったから無理やりほのぼの系要素を探さないと精神的に辛いです。 ハニームーンも各所を巡り、そこそこ落ち着いてきたチセさんとエリアス。すったもんだの挙句にエリアスの「裏事情」も全部ぶちまけてしまったため、かえって気遣い無しにお付き合いできるようになった感がある。チセはチセで「まぁ、利用されてるかもわからんけど、どうせこの人頼みなのは間違いないし、親切だし、ご飯くれるし」ってんでなんの問題もなくいうことを聞いている。そしてエリアスの方も、「どうせいつか話すことにはなったんだろうし、むしろチセの方が理解して率先して対策に乗り出してくれるなら作業も進めやすいかも」くらいの気持ち。本格的に魔法使いとしての素養を積み始めたチセさんは、スレイベガとしての体質とは別に、案外すんなりこの世界に馴染んでいる気もする。元々肝は座っている子だし、生きる手段が1つに定まれば、すぐさまそこに順応できる。あとはエリアスの言うとおりにするだけ。あっという間に魔法使いの初級編くらいはクリアしてるみたいなんですが、果たして日本にいた頃のチセさんって学業成績はどんなもんだったんでしょう。英語の専門書がスラスラ読めているのは……翻訳してくれる魔法とかあるんでしょうかね(まぁ、エリアスを含めて近隣住民と問題なく対話できている時点で、この作品では言語の違いは問題にならないみたいだが)。 しかしまぁ、作業ってのは慣れてきたあたりが要注意。安定してきたと思われた生活にもまだまだスパイスは尽きない。今回は近所の教会で暴れていると言う悪霊(?)の監査という、いかにもはみ出し者向けのミッション。何事もなく終わればよかったのだが、当然世の中には「悪いもの」も溢れているわけで。フラフラと墓場に立ち入ったチセを歓迎したのは、カオナシの化け物みたいな「良くないもの」。対処法まではわからないが、初見でそれが「どういうものか」くらいは読み取れて、最善の対処法を選択できたチセさんは間違いなく成長している。まだ直に戦ったりはできないが、それでもなにも知らずに妖精に連れて行かれそうになった初日の夜とは大きな差。そしてそのおかげでなんとか一命はとりとめた。カオナシがうろうろしてたのは場所自体が「悪い」ところだったのか、その後のキメラ騒動の余波だったのか。 そして出会ったのは、直前に使い魔の話をしていたチセさんには御誂え向きの黒い犬。エリアスが「覚醒したのはつい最近か」みたいなことを言っていたってことは、人間フォームを手に入れてまだまもないのだろう。その割に自分のことを人間だと言い張っているのは、いかにも忠犬が抱えていそうなプライド。愛情を持って育てられたペットは自分が他の家族とおんなじだと思ってるらしいですからね。自分よりも後に生まれた人間の娘のことも「妹」と言っていたし、おそらく立派なお兄ちゃんをやっていたに違いない。偶然にも妹はチセに似ているという(まぁ、髪の色くらいだけど)。このままことが片付けば、やっぱりすんなり使い魔に収まりそう。 しかし、そんな希少な犬を狙うのはチセさんたちばかりではない。キメラの材料にするという物騒な理由で駆けつけたのは、例の魔術師二人組の女性の方、アリスちゃんである。どうやら男の方(レンフレッドって呼ばれてたね)とは師弟関係にあるらしく、チセさんが「魔法使いの嫁(兼弟子)」であるのと同様、あっちも「魔術師の弟子」として固い絆で結ばれている様子。ちょっとやんちゃがすぎるアリスちゃん、自分でも「頭が悪いから」と言っている通りにあんまり頭脳労働には向かない性格みたいだが、「あの人のことが好きなんですね」と尋ねられて「おうよ!」と元気に即答するあたり、根は真っ直ぐで良い子のようである。ちょっと粗野なところはあるのだが、クソ度胸のチセさんに睡眠薬アタックを食らってあっさり敗北、さらにふん縛られて残念な様子に。いや、これはアリスさんが悪いんじゃなくてチセさんの方を褒めるべきだとは思うけども。 文字通り手も足も出ない状態のアリスちゃんは、元々困っていたという弱みもあったのだろう、あっさりと自分の窮状を打ち明けて「だから犬をくれ」と無茶なお願い。お前、よくその流れからチセさんが犬をくれると思ったな。さすがに無理があるだろ。当然、ここまでゴタゴタがひどくなったら保護者役のエリアスさんもご登場(いっつも女の子の尻の下から出てくる)。でもまぁ、エリアスも別に敵対意思があるわけではないようで、アリスちゃんのお悩みも「解決するよ」と2つ返事。悪い魔術師を退治するなら関係性としてはWin-Winなのだ。 そして、そんな状況で飛んでくる絶望の一射。犬がいちはやく察知したことで、皮肉にもチセが2番目の気づいてアリスちゃんをかばう。余命僅かのスレイベガ。ただのモルモットかもしれない女の子。彼女が傷ついたことで、エリアスは予想外の反応を見せる。「過去にちょっとやらかしたことがある」と飄々と語っていたエリアス。彼は本来、教会からは追われる身だったという。その異形を普段あまり見せないのは、チセに余計な負担をかけないためだろうか。しかし、傷ついた弟子の姿にエリアスは我を失った。それだけ、彼にとってのチセはすでに大切な存在になっているのだ。 魔法使いVS魔術師。人智を超えた勝負の結末は? 本当に迷惑しかかけない主人公、第7話。これまでのお話で、「フォスがいたおかげで助かった!」ってことがほとんどないんだよな……こんだけへなちょこでクズ思考のくせに、どこか憎めない不思議主人公・フォスフォフィライトさんはマジ可愛い。 さて、未だよくわからぬ宝石たちの生態。今度はなんと「冬眠」である。もう、人なんだか虫なんだか石なんだか。よく分からん性質には違いないが、確かに「冬は日照時間が短いからキツい」っていう理屈はわかる。食物を必要とせずに日光だけをエネルギーにする宝石たちは、どっちかっていうと生態は植物に近い。だとすると越冬せずに一旦地に潜って冬をやり過ごすのも当たり前の話なのかもしれない。およそ全ての宝石たちが揃って冬眠するので、冬眠中はでっかい蚊帳のようなテントを邸宅内に張り渡し、何故かその中でおめかしして眠るという謎儀式も確立している。ひらひらがいっぱい付いたガーリーな衣装はどうやらレッドベリルの趣味全開らしいが、そもそもこの文化を定着させたのが誰だったんだ、って話になると、宝石たちの習慣を決定づけてるのは大体金剛先生のはずなのである。ってことは、やっぱり冬眠中のフリフリ衣装も先生のご趣味なのでは……。ダイヤモンドはとっても可愛らしくて似合うのだけど、ボルツなんて普段の言動がアレなのでフリフリはさすがにどうなの。あと布被せると寝るのもどうなの。なんで宝石たちって勇ましかったりクールだったりするくせして要所要所で可愛いんだろうな。 で、さすがに全員で寝ちゃうといくら襲来頻度が下がるといっても警備の危険は残ってしまうってんで、冬場のみの秘密兵器として駆り出されるのが、今回の新キャラ・アンタークチサイト(アンターク)である。「常温では液状で、冬にならないと固化しない鉱物」ってなんやねん、と思って確認したら、「南極石」っていう鉱物が実在するんですね。融点が25℃とのことなので、確かにちょっと気温が上がったら溶け出してしまう。まぁ、この世界の地球の気温がどれくらいかは定かでないが、冬場にあれだけの流氷ができたことを考えると、現在の日本よりちょっと寒いくらいですかね。夏場の活動はちょっと厳しそう。冬場も気温が本格的に下がらないと本領発揮できないそうです。普段はバスタブみたいなところに収納されているようだが、マジで1年間誰とも対話しないんでしょうか。それとも、みんなして液状化してるアンタークに挨拶したりはするんでしょうかね。 冬場の見張りはアンタークと金剛先生のみ(先生が冬眠しないのは普段寝すぎだからでしょうかね?)。しかし、今年はちょっと間抜けな新入りさんとしてフォスが名乗りを上げた。普段なら人一倍寝まくるはずのフォスが寝付けないといっているのは、体の一部が生物由来のパーツになってしまったことの副作用だろうか。とにかく、お日様が足りない冬場でも起きているという。そして、せっかく起きていられるのだから少しでも自分磨きを……と考えるところまでは成長した部分なのだろうが、多分彼女の中でもアメシストの惨劇はそこまで長続きする記憶ではなかったようで、割とあっさり心は折れた。折れる速さは天下一品である。なんだかんだで面倒見がいい超絶性能のアンタークに振り回され、そのぶん振り回し返したりもして、ドタバタと冬場の非日常を楽しむ2人。これで多少なりともレベルアップできればよかったのだが、結局キーキーうるさい流氷相手に砕氷作業を繰り返すだけでは大した修行にもならんね。というか、大体の業務は結局アンタークがやっちゃってるね。フォスの志なんてそんなもんですよ。 しかし、そんな普段と違うシチュエーションの中で、フォスに話しかけてきたのはなんと流氷。氷も鉱物だからたまに声が聞こえるよ、とは先生の弁。どうやら先生もそんな声を聞くことができるらしいのだが、、曰く「それは自分の不安定な心の声だよ」とのこと。心の不安定さでもフォスさんたら天下一品。色々聞こえてしょうがない。そして、最終的には氷の声に飲まれるかのようにして水没。慌てたアンタークに救難されるも、今度は海の中に両腕を置いてきちゃうっていう。もう、これだから硬度3.5はよう。足の次は腕。これでまた別パーツに換装したらどんどんフォスがフォスじゃなくなっていく。もう、元々あった記憶の1/3くらいは失われているんじゃなかろうか。そして、名医であるルチル先生がいない状態でどうやって治療したらよいものか……アンタークさんは色々と一人でできて偉いよね。 それぞれの戦い、第6話。川本家を代表とするほんわかした絵柄と、いじめ問題を正面から扱うハードな絵柄がめまぐるしく絡むために、毎回ほんとに刺激の多い作品です。 いよいよ本格的にひなちゃんのいじめ問題との戦いが幕を開けた。部外者でしかない零にはできることは限られているが、とりあえずのとっかかりから探して1つずつ打開していく。特効薬が無いということは先生からも言われていたことなので、地道な対策を続けていくしかない。今回零が行ったことは大きく2つ。そのうち1つが一番大きな「ひなちゃんの話を聞く」というフェイズである。これも先生が言っていたことだが、いじめ問題の難しいところは、被害者本人がなかなか対策に乗り出せないというところにある。ひどい時には自分が何か悪いことをしているのではないか、という自己否定に陥ってしまい、そのまま悪循環を続けることもあるだろうし、そうでなくても意に沿わぬ騒動を周りが勝手に起こしてしまうのも良くない。何をするにも、まずはひなちゃん本人が事態をどのように感じて、どうしたいのかをはっきりさせなければならない。もちろん、そこで詰問するような調子になってしまっては元も子もないし、前回あかりさんの抱えていた通りの「被害者を責めるようなことをすべきではない」という悩みとのバランスが難しい。零は、そこを解決するためにまずは将棋の指導という自分のフィールドから文字どおりにひなちゃんの部屋への一歩を踏み出し、そこから対話のきっかけを作った。 零が打ち出した2つ目の対策は、唯一ひなちゃんの学校との接点が得られる高橋くんとの接触であった。以前、零は野球少年高橋くんから敬意を示されており、彼が協力的なのは明らかであったし、好青年だったので問題を素直に話せばきっと力になってくれるという確信もあったのだろう。実際、高橋くんはケロリとした顔でひなちゃんの教室に立ち入り、彼女の停滞した空気を解きほぐす手伝いをしてくれた。まぁ、やってることは脳筋じみたキャッチボールだけなのだが……でも、多分彼は賢い子だね。自分のフィールドにひなちゃんを巻き込むことで、新しい体験を提供して考えることを増やす。これでひなちゃんが余計なことを考えないようにする、つまりリフレッシュの効果を与える。力加減ができないのは野球少年だからしょうがない(?)。そして、彼がひなちゃんと話している会話の内容も、彼の人となりを垣間見せる「良い」部分だと思う。「いじめられているのか?」と問いかけるでもなく、自然に「零に力を貸せと言われた」「自分が味方である」「気にせず日常を過ごせるようにしよう」と、最低限の提案だけでひなちゃんの支えになってあげられているのだ。この気遣いは、単なる脳筋にはできない配慮だろう。 こうして、学外では事情を調査しながら解決策を模索する零、学内ではそばに寄り添って心の支えとなる高橋の二段構えで当面の防備を図ったわけだが、残念ながらいじめ問題はそう簡単に対処できるものではない。高橋の出現により、「なんとなく」だったいじめに「やっかみ」という明らかな敵意がプラスされ、少しずつ動きが大きく、あからさまになっていく。零もそこまでは頭が回らなかったようで、思いの外闇の深いいじめ問題に胸を痛めることになる。 しかし、戦っているのはもちろん零だけではない。何よりも、誰よりも、一番気丈に戦っているのはひなちゃん本人なのだ。いじめ問題の渦中にあって、彼女はただ打ちのめされているのではない。まっすぐな正義を掲げる彼女の根幹には、加害者側への明確な感情、「腹わたが煮えくりかえるほどの怒り」があった。「怒り」という感情は、なかなかプラスに捉えられることがないものであり、「とにかく腹が立っている、ムカついている」というとなんだかいじめっ子側の理不尽に感情でぶつかっているかのようで、零のような理路整然とした打開策に比べるとあまり表立って振りかざせないもののように思えてしまうこともある。しかし、「怒っている」という純然たる感情の発露こそが、ひなちゃんを支えているのは厳然たる事実。そこを隠すことなく、敵意を、害意をもむき出しにするひなちゃんは、真っ直ぐでこそあれ、決してそこに醜さを感じさせるものではない。怒っているからこそ戦える。怒っているからこそ立ち向かえる。 そしてその日は訪れる。以前事なかれでひなちゃんの訴えを蹴ってしまった使えない担任教師。彼女の目の前に明らかな「いじめの証拠」をさらけ出したのは、いわばいじめっ子サイドの綻びである。これを好機とばかりに、まっすぐに、ただ正直に自らの正義を振りかざすひなちゃん。「まともじゃないことをしてくるやつらには、まともに立ち向かわなくてもいい」と零は言った。しかし、それでは終わらないのだ。いじめの問題も、ひなちゃん自身の怒りも。 反撃の狼煙となるや否や。 Aqours全体としての号令は「ヨーソロー!」でいいのか問題、第7話。これ、事実上曜ちゃんが実権を握っているということなのでは……。まぁ、それでもいいかな(自己解決)。 さておき、お話が動いたような、そうでもないような。なんとなんと、浦の星は音ノ木坂の再来とはならなかった。必死にライブパフォーマンスの特訓を積み重ね、宿願だった地方予選を突破。ここから勢いに乗るかと思われたAqours勢に突きつけられたのは、「ライブなんかで活躍したところで大して入学志望者は増えねーよ」という残酷な現実であった。でもまぁ、そりゃそうだよな、っていう。前回までの感想でもずっと疑問を呈してきた「ライブの活躍と廃校云々をそこまで直結させて考えていいものか?」という違和感は、「まぁ、アニメ的なお約束だからしょうがないのかなぁ」と思ってたら「いや、そこはリアルに処理しますよ」というにべもない対応。なんやねん、そこはやっぱり駄目なのか。まー、100人も98人も大して変わらないし、運営側は随分フレキシブルに対応してくれたんだからちょっとくらいの誤差は大目に見てくれよ、という気もするのだが、そこは商売の話。金にならぬお荷物高校などさっさと無くしてしまった方がいいということだろう。海の向こうの鞠莉の親父さん、わざわざ娘に頼まれて早朝に学校のホームページをいじって「募集終了」って表示される時刻の設定変更とかしてくれたんでしょうかね。そもそも「応募してる人数がリアルタイム更新される高校」ってなんだよ、って話だが。あと、早朝5時前に突然入学志望を表明する受験生がいるのも問題だと思う。その時間にカウンターが回るのはおかしいだろ。 色々とヘンテコではあるのだが、とにかく「ライブはライブ、学校は学校」。ある程度線引きが行われているのは事実であり、これまで散々ゴネてきた頑張りもついに年貢の納め時。鞠莉とダイヤが正式な敗北宣言をしたことで、浦の星は今年を最後にその歴史を閉じることになってしまった。そして、当然この事態に凹みまくっている千歌ちゃん。まー、ここまでただ一心に「大好きな学校を残す」という目的のために邁進してきたのだから、最大限の努力でもそれが叶わなかったという事実を突きつけられるのは酷だろう。「ラブライブなんてどうでもいい」というのはひどい話だが本心である。彼女にとってのラブライブはあくまで手段でしかないわけでなぁ。周りのメンバーも多かれ少なかれ似たような虚無感を抱えており、熱意のないアイドル活動などしないほうがいい。それならここでAqoursはご破算か。(ぶっちゃけ、「ここで定員割れするとAqoursは解散して決勝に出られません」っていうアナウンスをどこかで告知してれば廃校は防げた気もするんだが) しかし、ここで終わらせるのは勿体無い、というのが本人たちの意思を度外視した周りの人間の意見であった。そりゃそうだ、実際に動いてきたメンバーと違って、周りの人間は理屈抜きでAqoursのパフォーマンスを楽しんできた。だからこそのファンであり、だからこそ楽しかったのだ。それがなくなってしまうという事態はなんとも口惜しい。ここまで頑張って支えてきたAqoursに、どうせなら最後の花道を歩んでてっぺんまで行ってもらいたい。これまた当たり前の発想。そこでクラスメイト一同は、「学校がなくなるならその名前を歴史に刻めばいいじゃない」といううまい大義名分を考えて千歌ちゃんを煽ったわけだ。「学校の思い出」というのが千歌ちゃんを動かす一番手っ取り早いキーワードであることはみんな知ってるのだし、そこをちょいと刺激してやれば、いともたやすく千歌ちゃん再始動。動機こそ変わってしまったが、Aqoursの最終ステージのスタートである。 こうして当初の目的から切り離され、千歌ちゃんの初志を無視した形での再起動というのは良いのか悪いのか悩ましい展開ではあるが、まぁ、より純粋にラブライブへのモチベーションが醸成されたと考えれば妥当な展開なのかもしれない。あと、多分この展開だったらどうせ最後の最後で廃校はひっくり返るだろうって気もする。なお、その昔同じようにして「まぁ、どうせ廃校はキャンセルされるやろ」と思ってたら容赦なく廃校になったアニメもある。その名は「TARI TARI」。 リッちゃんヒメちゃんコンビ最高だよな、第7話。もう、この2人の大人の女性(??)トーク聞いてるだけで安眠できるし永眠できる。 2期に入ってからはどんな引っ掻き回し方になるかと思って見ていたが、意外なことにメインで投入された新キャラのワーくんはツッコミサイドの人間だった。ドボちゃんに至っては作中キャラの中でもトップレベルで紳士的だし、あまりかき回す方のキャラは増えなかったなぁ、と思っていたら、3話で海月が確変。「そっから出てくるのかよ」という驚きとともに壊れキャラをじっくり堪能できた。そして前回、満を辞して登場したのが歌苗のママン・日芽歌さんだった。典型的なさぁやキャラのホワホワ天然お母さんというだけでも割と最高度合いが高かったのだが、これが別な意味で突き抜けたリストさんとがっちりタッグを組むことで破壊力が縦横に拡大。今回のようなやりたい放題の所業を展開することになった。ただでさえやりたい放題だったリッちゃんが、ヒメちゃんの持つ天賦の豪運(つまり軍資金)と「歌苗の親である」という大義名分を手に入れてしまえば、もう怖いものなしだ。 バーカウンターが似合う大人の女性コンビの一発目の共同作業は、歌苗の未来を案じての将来設計。母親が娘の恋愛事情を心配するのは当然、そしてリッちゃんが愛を論じるのはさらに当たり前。それなら二人が揃った時に花婿探しを始めるのはもはや必然と言える(?)。せめて学校まで出て行って探すとか、もうちょっと歌苗に気を使ってやれよ、という気もするのだが、そんな面倒なことはしないので手っ取り早く音羽館の中から見つけちゃおうというズボラ行為。歌苗からしたら罰ゲーム以外の何物でも無いが、なぜか不思議と呼吸を合わせてしまう歌苗さんの悲しき性。何もしてないのに五人連続でフられるとかいう理解の追いつかない状況が、歌苗さんの何かを壊してしまったのかもしれません。でもほら、彼女だって夢見る乙女だから……奏助の壁ドンとか、中の人要素(だけ)を考えれば、それなりにときめくシーンですのに。なお、必ずモツが貧乳をいじってくるのも(中の人の)仕様です。みかこしの結婚は、いつ報告されるんでしょうかね。 そういえば今回初めて気づいたのだが、ワー君がわざわざ仮面つけてるのって、関係者に素性がバレないためだったのね。一応クラクラの二人とかは面が割れてるからな……でも、バレても特に問題ないような気がするし、そもそもあれでバレない世界の方がおかしい。アニメ的お約束って大事ね。
ドラフトがお休みだから気楽に更新できるわ。
Sacrifice Play (捨て駒) (2)(W) C インスタント ゲーム外の人間は、対象の対戦相手がコントロールする攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを1体選ぶ。そのプレイヤーは、それを生贄に捧げる。 再帰的チェスでは、再帰的チェスで勝って初めて駒を取ることができる。 いわゆるサクり系除去だが、サクるカードをこっちが選ばず、かといって相手も選ばず、という不思議な着地点になった1枚。選択肢が1つしかなければ意味はないが、複数ある場合、完全な部外者が周りにいる状況で使うと運ゲーになり、なまじMagicを知ってるやつにやらせると、どっちのプレイヤーが好きかの人気投票になったりもする。なんだそれ。ちなみにフレーバーの「再帰的チェス(recursive chess)ってのはどういうことかというと、イラストを見るとなんとなくわかる、チェスがチェスする入れ子構造のことである。いや、ごめん、意味わかんない。
Very Cryptic Command(実に謎めいた命令) (1)(U)(U)(U) R インスタント 次のうちから2つを選ぶ。 「対象のパーマネントを2つアンタップする」 「対象のプレイヤーのコントロールする、名前が1単語であるパーマネントを全てタップする」 「あなたの手札を全て捨て、その後捨てた枚数に等しいカードを引く」 「対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー呪文・カードを手札に戻す」 お馴染み「Cryptic Command/謎めいた命令(LRW)」のパロディ呪文。イラストや形式は大体同じだが、それぞれのモードがそれぞれ不可思議。特に本家リスペクトって感じでもないが、強いて共通の特徴をあげるなら「やや微妙」ということくらいだろうか。まぁ、本家がガチすぎるから。一応確認しておくと、モード選択と対象の決定は呪文を唱えるときにやる必要があるので、3つ目のモードで捨てたカードを4つ目のモードで回収したりはできない。
Old-Fashioned Vampire (古風な吸血鬼) (3)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼 3/3 飛行 〜は、外が暗いかぎり+2/+2の修正を受けるとともに接死を持つ。 “頑張って忍び寄るか、やめとくか……ねぇ?” ゲームをやる時間次第で桁違いに能力が変わるアンコ吸血鬼。このセットの発売は12月、つまり(北半球なら)最も日照時間が短い時期なので、一番プレイされると思われる期間中は割と強い。ただ、イラストの吸血鬼はパジャマにつっかけ、片手でエールを引っ掛けているところを見ると、あんまり夜中にお外で仕事をする気はないようである。
Over My dead Bodies (俺の屍を越えていけ) (4)(B)(B) R エンチャント 墓地のクリーチャー・カードは、それが戦場にあるかのように攻撃やブロックできる。それらは墓地にあるクリーチャー・カードのみをブロックでき、ブロックされる。それらは本来のタイプに加えてゾンビでおまり、Undeathtouch(接不死)を持つ。(それらがクリーチャー・カードにダメージを与えた時、それらのカードを追放する) あなたの墓地のクリーチャー・カードは速攻を持つ。 墓地が第2の戦場へと姿を変える面倒臭いエンチャント。本来の戦場はそこだけ、墓地は墓地だけで交戦関係は完結しているが、プレイヤーにダメージが届くのは一緒なので管理が大変である。それにしても「接死/deathtouch」でクリーチャーが死ぬのはわかるが、「接不死/Undeathtouch」で追放になるのはいかがなもんだろう。生き返ったら無限ループだけども。墓地のクリーチャーたちは「栄光の頌歌(10E)」みたいな戦場にいるクリーチャーに効果があるカードの影響は受けるんでしょうか。墓地のクリーチャーが対象に取れるかどうかもわからないなぁ……。
Garbage Elemental (ガラクタの精霊) (4)(R) U クリーチャー・エレメンタル 2/4 激情2(このクリーチャーが攻撃してブロックされないたび、それはターン終了時まで+2/+0の修正を受ける) 〜はWordy(冗長な)クリーチャーにはブロックされない。(ルールテキストが4行以上あるクリーチャーは冗長である) なんと懐かしい「激情/Frenzy」能力を持った、史上2枚目のカードである。未来予知で作られた「激情スリヴァー(FUT)」は結局リミテッドですらろくに使われなかったどうでも良さではトップクラスのキーワード持ちだったが、今回ここで復活したということは、制作チームはこの能力の実用化を考えているということなのか、逆にもう黒枠での採用はないと考えたのか。今回は色んな実験が盛り込まれてるからなぁ。あ、「Wordy」は黒枠採用されないやつです。一応ブロック回避と「ブロックされなければ」の能力なので相性はいいのだが、これが書いてある本人のルールテキストが長いのはどうなのよ。
Really Epic Punch (マジで勇壮な殴打) (1)(G) C ソーサリー 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、それが宿主であるか拡張されていれば+2/+2の修正を受ける。その後、それは対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。 そいつは並の熊よりもスマートだ。 やったぜ! タルキール龍紀伝で登場して我々に笑いを届けてくれた「勇壮な対決(DTK)」、そしてその元ネタ「凶暴な殴打(KTK)」に続くパンチ劇場第3弾である。「凶暴な殴打」ではスーラクが熊をぶん殴り、生まれ変わったタルキールを舞台にした「勇壮な対決」では今度はドラゴンをぶん殴っていた。新しいこのカードでは、まるでスーラクに殴られた憂さを晴らすかのように熊がドラゴンを殴っているのである。ただ、よく見るとカードの効果の「拡張されたクリーチャー」からもわかる通りに、これが普通の熊ではないんだよな……。ドラゴンだってこんなのに殴られたらそりゃ怯むわ。
Entirely Normal Armchair (いたって平凡な安楽椅子) U アーティファクト あなたのターンの間、〜が手札にあるなら、あなたはそれを戦場のどこかに隠しても良い。 (0):〜をそのオーナーの手札に戻す。いずれかの対戦相手のみが、〜を見つけた時にだけこの能力を起動して良い。 (2)、〜を生贄に捧げる:対象の攻撃クリーチャーを破壊する。 「隠す」って言われたってどうすればええねん、と思うが、普通に考えたらなんらかのカードの下にこっそり潜ませておくのが無難だろう。ただまぁ、あんまりぴったり重ねて全然見えないような状態でプレイするのも興が冷める気もするが。相手の隙をついて、本当に戦場の隅っこに何気なくおいとけば案外気づかれないかもしれない。別なゲームでいうなら「いかさまゴキブリ」みたいなゲームになる……かな、どうだろう。ちなみに、なんでただの安楽椅子でクリーチャーが死ぬかというと……イラスト参照。うん、なんの変哲も無いね。そうだね。気づかない方がどうかしてると思う。
Kindslaver (親切隷属器) (5) R 伝説のアーティファクト (5)(T)、〜を生贄に捧げる:ゲーム外の誰かは、対象のプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーのコントロールを得る。どのプレイヤーも、そのターンの終了時までその人に助言はできない。 “ゆっくりしててよ。代わりの人を連れてきたから” 誰でもわかる通りに「精神隷属器(SOM)」のパロディ。設置コストが1マナ軽くなったが、起動が重いのでトントン。その上で、効果は当然本家には及ばず、またまた出番です、ゲーム外の誰か。これ、何も知らない人にターンを託して突然カード破かれたりしたらどうするんだろう。いや、そんなアホな、って思うけどさ。今、なんとなく普段ドラフトしてる空間を想像したら、周りにいる部外者に、本当に無茶苦茶しそうな奴がいるんだよね。もしかしたら即死光線とか打ち始めるかもしれない。とりあえず、他のプレイヤーに任せるのが無難かも。お鉢を回されたプレイヤーの程よいバランス感覚が求められますね。まさに、親切心の勝負だ。
Krark’s Other Thumb (クラークの別な親指) (2) U 伝説のアーティアクト あなたがダイスを1つ振るなら、代わりにダイスを2つ振り、片方の出目を無視する。 クラークって奴は、賭け事で親指を失っては「大勝負だ!」ってんですぐに戻ってくるようなゴブリンだったな。 こちらは「クラークの親指(MRD)」のパロディ。あっちはコインフリップだが、今回はダイスロールである。ただ、注目なのは効果そのものではなく、これが伝説のくせにアンコモンという低いレアリティで収録されているということ。さらにフレーバーテキストも参照すると、どうやら「超ラッキーだったゴブリン」として伝説となったクラークが、ひょっとしたら自分の「親指」をしょっちゅう色んなところで負けの代償として支払っていたんじゃ無いかっていう疑惑が浮上してくるわけで……絶対ニセモンやんけ。
Modular Monstrosity (怪物化した接合者) (7) R アーティファクトクリーチャー・構築物 3/3 対戦相手が呪文を唱える旅、あなたは5秒以内に今日まだ〜のために言われていない、過去にクリーチャーカードに印刷されたことのあるキーワード能力を1つ選ぶ。そうしたなら、〜はその能力を得る。そうでなければ、〜は全てのキーワード能力を失う。 効果の詳細については公式記事参照。一応重要な記述としては、プロテクション(赤)もプロテクション(カヴー)も、全て「プロテクション」という同じ能力としてカウントするので使いまわしはできないということ。あと「過去に印刷されたことがある」という条件付きなので、例えば滅殺能力なら最大でも4までしか宣言できない。ちなみに、当ブログでは割とゆるい意味で「キーワード能力」という言葉を使ってしまっているが、厳密には能力として名前がついていても「キーワード能力」で無いものも結構多く、例えば「飛行」はキーワード能力だが、「スレッショルド」や「強襲」はキーワード能力ではない(その言葉単体で意味を持たないため)。それでもキーワード能力は結構な数があるので、気になる人はWikiなんかで調べて「理想のキーワード能力リスト」を用意しておけば、いざという時に最強のモンスターを作れるかもしれないぞ。とりあえず破壊不能にしてから二段攻撃、そして回避能力と並べていくのがベストか。回避能力は相手のコントロールしている土地渡りが手っ取り早いが、実は「馬術」と宣言するのが最強だったりする。
踊れマンボウ、第7話。聞けば聞くほどにエルメスの相槌は適当すぎるよな。おしゃべりなモトラドって個性のくせして……。 今回の旅人は「キノの師匠」と言う謎の人。そうか、そりゃキノもあんだけの射撃技術があるんだから師匠筋の人間くらいいるわな。ってことは少なくとも過去にそこに定住してしばらく修行してる期間があったってことなのだね。いや、もしかしたら生まれ育ちがそこなのかもしれんが。バックグラウンドについての説明は一切無い作品なので、主人公であるはずのキノの情報すらこんなにあやふや。でもまぁ、こんな短いエピソードの中でも、「アァ、この人なら確かにキノの師匠かもしれんわ……」と思えるようなスケールの大きな人でございました。 今回のサブタイトルは「歴史のある国」。ただ、ちょっと面白いのは「歴史のある」という部分が必ずしも「国」だけにかかっていると言うわけではないところ。なにしろ、これまで訪れたたくさんの国だって、そりゃ歴史はあるはずなんだ。ずっと海を彷徨い続ける船の国とか、ずっと移動し続ける迷惑な国とか、それぞれの国を「歴史ある」と形容するのは間違いではないわけで、今回の国だけを取り上げて「歴史のある」というのは妙な話。それじゃ、一体どこに「歴史」という特性を感じれば良いかというと、キノと師匠という二世代の「旅」のおかげで、国のビフォーアフターがはっきり見える、「時間が認識できる国」というのが、(視聴者目線からすれば)この国最大の特徴と言える。他の国々はあくまでもキノたちが見た「今」だけが問題になるお話であり、今回のように「数十年前があり、今がある」という2つの時点をお話のキーにしているのは、今回だけということだ。 国に歴史あり、人に歴史あり。しかし、歴史というのは人が作るものであって、国はその語られた歴史だけが残されている。そんな誤謬というか、欺瞞というか。見せたくない部分がチラッと見えてしまうのがキノさんの底意地の悪さである。でもまぁ、当時暴れまわっていた腹黒いお役人さんたちも、今となっては孫が可愛いだけのおじいちゃん。過去には色々あっただろうし、ムカつく奴らだったのは間違いないのだが、それこそ「昔の話」ですからね。師匠とそのお弟子さんも、三日三晩のバカ騒ぎで散々困らせた時点である程度溜飲は下げているでしょうから、キノ目線でも師匠目線でも、この国に対してそこまで悪感情はないのかもしれない。今となってはただの「歴史のある国」なのだ。 それにしても奔放で無敵な師匠だったな……いくら武器が豊富だからって、同じ技術レベルを保持しているはずの軍を相手にしてたった二人で戦えるものなのか……まぁ、基本的にこの世界は「国と国との戦争」みたいなタイミングが多くないので、警察も平和ボケしてたのかもしれないですけどね。そうなると、師匠やキノみたいな生粋の武力頼みって珍しい人種なのかもしれない。いかにもラノベにふさわしい、明快でスッキリなオレツエー展開。ここまでふざけた強さを見せられると楽しくていいですね。理屈抜きのチート性能だと「師匠にだけは勝てなかった」っていうキノの強さも格が落ちないから安心だし。 あと、すげぇ細かいところで1つ気になったのは、この世界における通貨の概念ってどうなってるんだろう、という部分。これまでたくさんの国を巡ってきたわけだが、どの国も完全独立自治だったから、おそらく国の中で完全に閉じた経済が存在しているはずなんだ。話の通じないようなオリジナリティ溢れる国もいっぱいあったし。そういう世界において、「全ての国で隔てなく使える通貨」なんてものは存在し得ないと思うのだが、師匠は最初に警察に捕まった時に「どれくらい払える?」と聞かれていくらかの通貨を提示している。キノもそうなんだけど、入国時にいちいち貨幣の両替とかしてる様子もないし、「外から持ってきた通貨」がそのまま使えているという描写なのだが……もしかしたら金や銀など、そのまま価値を持つ物品で流通させてるのかなぁ。まぁ、細かい部分だから気にしてもしょうがないんだけども。 |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧 |