最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「うどんの国の金色毛鞠」 5→4 年が明けてしばらく経ちましたが、読売いじめによる毎度の遅延日程のため、16年秋クールはここでようやくのゴールです。今回は感想を書くところまで辿り付いた作品が32本。流石に今期は多すぎたので、女性向けを中心に何本か視聴を中止しましたが、それでもやっぱり数は多い……1月クールはもう少し減る……のかな? さて、最後になったのがこの作品というのは何とも因果な巡り合わせである。というのも、ご存じの方もいるかもしれないが、この作品は年末年始にかけて、ネット上でちょっとした話題になったためだ。普段、まだ見ていないアニメについてはネタバレを避けるためにそれなりにニュースなどは回避するのだが、ほぼ視聴も終わろうという作品の話題だったためにうっかりそうした話題を読んでしまった。おかげでなかなかニュートラルな感想ってのが書きにくくなってしまったのだ。普段ならば「まぁ、ネットの噂かもしれんし」というので眉に唾を付けて見れば終わる話なのだが、今回の騒動、たまたま私の印象にすぽっとはまってしまう中身がありましてですね。それが、脚本家・高橋ナツコに対する不信感である。 以下の文章もあくまで「ネットで見た」というクソみたいなソースを元に膨らませているので話半分で読んでいただきたいところだが、私は以前から、高橋ナツコという脚本家は苦手だった。当ブログでも何度かその不信感をあらわにしているのだが、更にブログ開設以前の記録まで遡って調べてみると、どうやら「地獄少女二籠」の時代に、各話脚本で高橋ナツコ回だけやたらとクオリティが低い、ということに不満を持ったのが不信感の始まりらしい。「クオリティが低い」という言葉をもうちょっと掘り下げると、例えばそれまでのエピソードとキャラの言動が繋がらないとか、積み上げてきた伏線を無視して勝手な行動を起こすとか、さらに1話の中に絞っても、キャラの行動がちぐはぐでどうしてそうなったのか分からないとか、そういう事態が起こっていたらしい(当時の記録に書いてあるだけなので、詳細は覚えてませんが)。そして、今回の騒動でとあるアニメ監督が高橋ナツコに対して漏らした不信感が、当時から私が引きずっていた直観に一致しているのである。「この人、本当に回りの脚本読んでるのか?」と。1話ごとの脚本なら違和感程度で済まされるが、彼女もキャリアを積み、一時期からはシリーズ構成を多く担当するようになる。そして、個人的には彼女のシリーズ構成アニメは大体「あかんかった」という感想になるのである。そういう結果だけを見ると、今回声を上げた監督の話も、あながち嘘ではないのかな、と思ってしまうのだ。 実際、今作においてもそうした不信感に沿った結果が出てしまっていると思う。原作が続いている漫画作品を1クールのまとまったシリーズに落とし込むのは繊細な作業を必要とするのだが、最終話を見る限り、少なくとも全体で統制の取れたデザインにしようという意識は感じられない。ポコは何故、宗太の前に現れてあんな行動を取ったのか。そして姿を消してしまったのか。1シーンだけを切り取ってみれば「それっぽい」ことは語られているのだが、シリーズ全体を見ると、宗太が香川県に対して抱えているコンプレックスじみた感情などもすっきりと落とし込めるものではないし、「綺麗なエンディング」を向かえるための準備はできていない。あくまで感覚的な「据わりの悪さ」なので気にならないという人もいるだろうが、シリーズ半ばの時点で、「このアニメは結局何がいいたいんだろう?」という部分があやふやになり、なんだかヌルッとした印象だけが残ってしまった。このことが高橋ナツコの影響なのかどうかは定かではないが、あんな騒ぎがあった後だと、「宜なるかな」と短絡的に結びつけてしまうのは致し方ないだろう。映像面などで大きな取りこぼしはなかったのだが、そうした外的要因もあっての後味の悪さから、点数は下げざるを得ない。 と、ここまで書いて、気になった人もいるだろう。そう、件の監督の暴露話には、主演声優、古城門志帆のことも言及されていたのである。そのことにも触れないと記事としてはフェアではない。曰く、監督のお気に入りだから実力不足なのに主役にぶっ込まれた、という話。上述の脚本家の話を本当だと信じるのなら、こちらの声優絡みも本当だと考えるべきだろう。しかし、個人的にそっちについては特に問題視しない(あんまり触れたくないってのが正直なところだが)。その監督は「明らかに実力不足だと判断した」と書いていたが、個人的にそうは思わなかったからだ。まぁ、私は原作を読んでいないので、ポコのイメージに差があるのかもしれないけど、元々古城門はプリキュアのアロマのイメージだから、人外キャラに割とすんなり馴染んだのよね。そして、私は実力が伴うなら、キャスティングにいくらかの社会関係が関与するのは仕方がないと思っている。だって、「配役側とのコネクション」が否定されたら、全ての指名キャストが否定されるわけでしょ。特定のアニメ製作者は「この人の声だと思う」ってんでキャラを作ったり、最初から決めてる場合もあるわけで、そこに必ずオーディションを入れろ、というのは暴論だ。そもそも、全てのキャラについて希望した声優何十人、何百人と全ての声を聞いて毎回選べるわけがないのだから、どこかで効率化が図られるのは自然な流れなのだ。まぁ、今回の場合はそのオーディションも絡んだ上での話なので疑惑や不満が渦巻いているわけだが……それより深いところの話までは我々は知る由もないのだから、「古城門の演技は別に悪くなかったし、視聴者に不利益は出ていない」というので気にはならないのだ。実力不足ってんなら「ぽてまよ」時代の花澤香菜とかの方がよっぽど問題だと思うのだが、花澤先生の現在のスキルを考えると、業界の人たちってのは我々素人には見えないよう「原石」を掘り起こす先見性を持ってるのかもしれないし。なかなか難しいもんです。 なんか作品とは全然関係無い話ばかりになってしまったが、まぁ、たまにはこういうきな臭い話にも触れておいた方が、私のスタンスも明示化出来るってもんでしょう。結論をまとめると、「中原麻衣の方言キャラは最高」ってことだ(いつも通り)。 PR
Raiders’ Wake 略奪者の痕跡 (3)(B) U エンチャント 対戦相手が手札を1枚捨てるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う。 強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。 久しぶりに出た「偏頭痛(M10)」系呪文の新作。「偏頭痛」といえば、古の禁止デッキ「メグリムジャー」のパーツとして有名だが、ディスカードによるダメージソースというマニアックな設定から長年愛好者も多い(俺調べ)。かつてはさらなるコスト改善を受けた「リリアナの愛撫(M11)」なども製作されている。ただ、そのおかげで4マナという設置コストは若干重たい印象がある。強襲による追加効果のおかげで「メグリム置いてから改めてハンデスを打たなきゃいけない」というギミックの煩わしさは改善されているものの、このコスト設定の場合、今度は「試合が進めば進むほど相手の手札は自然に減っているのでディスカードさせにくくなる」という問題にぶつかってしまうからだ。まぁ、アタックした後に設置すれば意外なところから手札を絞り、さらに2点のダメージまで与えられるのでちょっと重たくなった「荒廃稲妻(ALA)」みたいなもんだと割り切ってしまう手もあるが。さらに、次のターンに続けて2枚目を設置した場合、うまくいけば相手は4点×2枚で一気に8点をもぎ取られる可能性もなくはない。そうでなくても、こちらにクリーチャーがいればとにかく相手はディスカードが確定するわけで、手札が少なくなればなるほどに相手は頭を悩ませるはずだ。「偏頭痛」の亜種というよりも、新手のハンデス装置として、速攻デッキの締めの1枚に叩き込んで勝利を磐石のものにするのが正しい使い方なのかもしれない。1、2、3ターン目にテンポよくクリーチャーを展開して4ターン目にこれだと、割と詰む可能性もあるぞ。
Revel in Riches 富の享楽 (4)(B) R エンチャント 対戦相手のコントロールするクリーチャーが死亡するたび、【宝物トークン】を1つ生成する。 あなたのアップキープの開始時に、あなたが宝物を10個以上コントロールしているなら、あなたはゲームに勝利する。 「機械化製法」など使わずとも、これがあれば大量の宝物にまみれて勝利することができます。幸い、宝物トークンってそこまで入手が難しそうなリソースじゃない。それこそ手がかりトークンよりも軽いくらいだ(そりゃアドバンテージソースよりは軽いよな)。つまり、このカードで10個の宝物を集めて海賊王になっちゃうのは意外と現実的な勝利手段なんじゃないかってこと。リミテッドでこれが暴れまわるような環境になったらそれはそれでクソって言われそうだけども。
Ruin Raider 遺跡の略奪者 (2)(B) R クリーチャー・オーク、海賊 3/2 強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライブラリのトップを公開して手札に加える。あなたはそのカードの点数で見たマナコストに等しい値のライフを失う。 いわゆるボブ。これまでボブ系クリーチャーといえば始祖に敬意を表して2マナパワー2であることが多かったが、それだとデザインの幅が狭まると考えたのか、それとも単に2マナだとやっぱり強すぎるからか、今回は3マナ3/2という珍しい形での登場だ。ボブ条件は強襲。つまり、割と簡単。2ターン目に適当なアタッカーを用意しておき、3ターン目にアタックしてからこれをキャストしてボブる。もう、それだけでなんか得した気分。あとは宇宙を見ることを期待するだけだ。もちろん、リミテッドでたやすくボブ死する可能性は今まで通りだぞ。試合終盤に「殴っていかなきゃしょうがないけど、殴るとこいつのせいでボブ死ぬかもしれない」とかいうどうしようもない状況だけは勘弁な。
Ruthless Knave 無情な無頼漢 (2)(B) U クリーチャー・オーク、海賊 3/2 (2)(B)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:【宝物トークン】を2個生成する。 【宝物トークン】を3個生贄に捧げる:カードを1枚引く。 海賊作品にありがちな、「やくざ者の割に理知的で、荒くれ者ばかりのクルーの中で知略を担当する側」みたいなやつ。まぁ、オークなんだけど。最近の一部文化では女騎士様の活躍もあって、オークもかなり賢い種族になってきましたからね。とにかくその手腕は優秀であり、まず奴隷を1人売っぱらうことでお金が手に入る。相手クリーチャーをパクって売りさばくのがベストだが、適当にトークンを処分してもいいだろう。これを使って次のターンに大きな買い物をするもよし、そのままじっくり蓄財してドローという現実を見るのも良しだ。特にリミテッドの場合、宝物トークンはいろいろなところから生産可能だが、ゲーム中盤以降になればそこまでマナ加速の必要もなく、大量の宝物に囲まれながらもクリーチャーも何もひかずに死んでいくミダス王みたいな状態も起こりうる。そこで、財テクに優れたこいつを雇っておけば資産運用は全てお任せ。あらゆる宝物呪文がキャントリップに姿を変えるのだから、カードの評価も変わってくるはずだ。宝物関係は青黒海賊が専門なので、ぜひ青黒を狙っていこう。
Sanctum Seeker 聖域探究者 (2)(B)(B) R クリーチャー・吸血鬼、騎士 3/4 あなたがコントロールする吸血鬼1体が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 「粗暴な軍族長(FRF)」からいろんなものを削りに削ってシンプルにしたレア。神話レアと比べる意味はないが、スッキリした分、素材の味だけで使い道を模索しやすくはなっている。何しろ吸血鬼デッキで使わなければ意味はないのだから。全軍が吸血鬼なら、これって軽くて殴れる「復讐作戦(EMN)」。吸血鬼も海賊同様に攻撃しまくることを前提とした種族であるが、とにかく強襲強襲の海賊と違い、ライフを底上げしながら嫌らしい攻め方ができるのが吸血鬼の特徴。こちらは出してしまえばそのターンからライフゲインが始まるので、無理なアタッカーを突っ込ませずとも、フライヤーなどの視界良好な連中をちょこちょこ殴らせるだけでも大きな効果を持つ。自身にそこまでの圧力はないが、環境の基準となるであろう「稲妻の一撃」や「削剥」で殺されないタフネス4はかなり偉い。ここから始める吸血鬼生活。
Seekers’Squire 探求者の従者 (1)(B) U クリーチャー・人間、スカウト 1/2 〜が戦場に出た時、これは探検を行う。 アンコ探検。なんと事実上のバニラという逃げも隠れもしない設定で登場した。ちなみに緑には全く同じようにして2マナ2/1の探検クリーチャーがいます。どちらが強いかは想像にお任せするが、普通はパワーが多い方が優遇されるね。まぁ、緑と比べてもしょうがない。低マナ域から展開できる貴重な探検持ちであり、2マナ2/3なら優秀だし、序盤に土地が増える安心感も悪くない。やはりカウンター1つの価値が大きい低マナ域の方が探検クリーチャーもエキサイトできる様子。探検デッキに行くなら押さえておきたいカードだが、現時点で「探検デッキ」なるものが成立するのかどうかは全く不明。ぶっちゃけあんまり成立しない気もする。
Skittering Heartstopper 這い回る心止虫 (B) C クリーチャー・昆虫 1/2 (B):〜はターン終了時まで接死を得る。 翼の折れた「異臭のインプ(ORI)」。1マナの接死持ちということは「チフス鼠(FRF)」の系譜と見た方が早いか。接死は付け外しする意味は全くなく、最初から持っててもらった方が助かるので「チフス鼠」的役割としては余計な制限がついたと見るべきだが、あとはネズミとの差であるタフネス2がどの程度効いてくるか。こればっかりは環境の1点除去の運用枚数次第だからなんとも言えない。あとは1/1のトークンなんかの数によっても上方修正できるかもしれんけども。相手陣営の吸血鬼度合いでやや加点とか?
Skulduggery 卑怯な行為 (B) C インスタント ターン終了時まで、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受け、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはー1/ー1の修正を受ける。 「体力奪取(PCY)」のほぼ上位互換。「ほぼ」と書いたのは、「体力奪取」の場合と違い、必ずプラスを自軍、マイナスを相手軍から選ばなきゃいけないから。自軍にクリーチャーがいないと除去に使えないという面ではやや制限があるということだ。まぁ、そんなもんは誤差の範囲内だとは思うけど。プロフェシーのカードの上位と言われて嬉しいかどうかはまた別問題。最近のカードなら「隠然たる襲撃」の亜種といった方が話が早いか。あちらと比べるとさすがに弱体化しているが、1マナインスタントにそこまで大きな仕事を期待するのは贅沢というもの。これ1枚で除去がこなせて、さらにコンバットが絡めば2点の差までは詰められる。黒を相手にするときは常に警戒する必要がある基本トリック。まぁ、最近のトリックの中では地味な方だけども。「超常的耐久力」とかが便利すぎるのが悪い。
Skymarch Bloodletter 流血の空渡り (2)(B) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/2 飛行 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 すげぇ適当なおまけがつけられているので「なんやねん」と思ってしまうが、3マナ2/2フライヤーなのは紛れもない事実なので、黒クリーチャーとしてはかなり優秀な1枚。今回、白青黒とフライヤーを並べてみると、なんだか他の次元よりもフライヤーの質と量が優れた次元になっている気がする。なんで吸血鬼に飛んでるやつと飛べない奴がいるのかはわからないけども。とりあえず出た時点でちょっとしたお仕事。あとは基盤クリーチャーとしてパンチパンチ。リミテッドではよく見る顔になるでしょう。こういうところに「吸血鬼の印」なら充分フィニッシュって言えるんだよな。
Sprending Rot 蔓延する腐敗 (4)(B) C ソーサリー 対象の土地を破壊する。そのコントローラーは2点のライフを失う。 ぼくの だいすきな とちはかいじゅもんです。……「強奪(PCY)」の下位互換である。プロフェシーの呪文の下位互換って、オメェよぉ……。何に使うんだろね。一応、この世界には伝説の土地サイクルがあるから、それに対応できるようにしてくれたのかな。黒はエンチャントが壊せないから助かるよね。余計なお世話だよ。
Sword-Point Diplomacy 剣呑な交渉 (2)(B) R ソーサリー あなたのライブラリを上から3枚公開する。それぞれのカードについて、いずれかの対戦相手が3点のライフを支払わない限り、それをあなたの手札に加える。残りのカードを追放する。 黒らしいような、そうでもないような、なんとも不思議なドロー(?)呪文。これの逆バージョンになるのが「月光の取り引き(RAV)」だ(ちょっと違う?)。「相手に選択権がある呪文は弱い」というのがMagic業界ではよく言われるテーゼなのだが、さてこれはどうだろうか。最大効率で言えば3マナ3ドロー(相手に全部バレるデメリット付き)。神の領域だ。相手が3ライフ払ったら、3マナ2ドロー(そこそこのカード)に3点火力。デッキのアグロ具合にもよるが、「苦い心理(BFZ)」でライフを失っていたのはこっちなのだから、それが反転しただけでも結構な事件だ。3マナ1ドロー(割とゴミ)に6点火力。カード損しなかった上に3マナで6点?! 3マナ9点……9点?! えーと、どの結果でも強くないですか、これ。一番損したと感じるのは「超強い1枚を3ライフで落とされ、土地2枚を押し付けられた」みたいなタイミングだろうが、冷静に考えればそれだって充分すぎるペイ。次のドローがなんであるかは神様しか知らないわけで、決め技となる呪文を1枚落とされたところで、3枚ライブラリを掘り進めたのだから2枚目を引く確率は高くなっている。そもそも、相手だって「こっちが超欲しい呪文」が全部分かっている保証などなく、すでに手札に余っている呪文をいやいやライフで削り落としてくれるかもしれないのだ。必要条件は「相手がライフを払うことをためらうような攻めのデッキにする」というだけ。それだけで、こんなに不自由な4択クイズもなかなかないはず。今後のドローの定番になるかも。
Vanquish the Weak 弱者成敗 (2)(B) C インスタント 対象のパワー3以下のクリーチャーを破壊する。 「戦乱のゼンディカー」環境ではトップ除去の一角として大活躍した「完全無視(BFZ)」のシンプル版。追放効果は当然なくなってしまったが、それでもやはりパワー3以下というのは割と自由の効く制限なので、リミテッドでは序盤から中盤にかけて頼りになる存在だ。それにしても気になるのは、このイラストは1体どういうシチュエーションなのかということだ。フレーバーを読むと、吸血鬼が異端者を滅してしまったシーンってことでいいのかな。吸血鬼って、死ぬとこうなるの? なんか違くない?
Vicious Conquistador 敵意ある征服者 (B) U クリーチャー・吸血鬼、兵士 1/2 〜が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。 「鼓動の追跡者(WWK)」の上位互換吸血鬼。上位互換なのは嬉しいには違いないが、問題は「鼓動の追跡者」自体が全く気にもされなかった雑魚コモンだったということで、タフネスが1点上がったとはいえ、それがアンコってどうなんだろう。一応1マナ2点クロックになる可能性はあるのだし、タフネスが上がったので木っ端トークンと相打ちせずに済むようにはなったが……さすがにまだ1マナパワー2の選択肢はあるんじゃないの? ローテーションで割といろんな有効カードが落ちるとは思うけども。とりあえず「戦慄の放浪者」4枚で足りないと感じてから考えればいいんじゃなかろうか。
Vraska’s Contempt ヴラスカの侮辱 (2)(B)(B) R インスタント 対象のクリーチャーかプレインズウォーカーを追放する。あなたは2点のライフを得る。 地味に「注目のストーリー」になってるんだけど、単にヴラスカさんがイチャモンつけてるシーンにしか見えませんね。やられてる側が重要人物なのかな? とにかく、セットを代表するPWであるヴラスカさんの名前が刻まれた単体除去。見ての通りに「英雄の破滅(THS)」に追放機能とどうでも良さそうなオマケをつけただけのカードなのだが、これで4マナと言われると流石に辛い。いや、環境に他の選択肢が無いなら候補たり得るけどさ。とりあえず「栄光の刻」に比べればオマケが機能するタイミングは多いので、万一アレをデッキインしていた人は入れ替えておくといいだろう。まぁ、多分その人はきっと大の「蠍の神」ファンかロナスアンチだろうから、この助言はあまり役に立たないだろうが。
Walk the Plank 板歩きの刑 (B)(B) U ソーサリー 対象の、マーフォークでないクリーチャーを破壊する。 なんでマーフォークだけは死なないかっていうのはシチュエーションを見れば一目瞭然。そりゃエラ呼吸には効かないだろうよ。このカードを見るだけでも、この世界が部族環境だということがよくわかる。ローウィンにもフェアリー以外を打ち消す「妖精の計略(LWN)」やエルフ以外を殺す「目腐りの終焉(LRW)」なんかが存在していた。ただ、この呪文がちょっと特殊なのは、「妖精の計略」はフェアリーカラーの青に存在し、「目腐りの終焉」も(当時の)エルフカラーである黒にあったのに対し、今回のマーフォークは黒くないということ。つまり、仮想敵としてリミテッドでは当たりやすい(かもしれない)相手に効かないパターンがやや多いということだ。まぁ、誤差みたいなもんだが、これでやきもきしたくないもんである。この世界の海賊連中がマーフォークに手を焼いているっていうニュアンスが出てるんでしょうかね。まぁ、ほとんどの場合は2マナの確定除去なんで弱いわけないですが。構築レベルでもチャンスはあるだろうが、「闇の掌握」の後釜を狙えるかどうかは微妙なところ。ソーサリーってのはどうしてもなぁ。
Wanted Scoundrels 指名手配の獄道者 (1)(B) U クリーチャー・人間、海賊 4/3 〜が死亡した時、対象の対戦相手は【宝物トークン】を2個生成する。 まず日本語訳の「獄道者」ってなんやねん、って思ったんだけど、調べてみたらいわゆるヤクザ連中を指すゴクドウ(極道)って、「獄道」っていう表記もあるんだね。勉強になりますわ。使うタイミングのない知識だけども。で、そんなヤクザもんであるが、そりゃもう一流の極道。花山薫もびっくりのサイズは、まるで場に出た時に手札を捨てなきゃいけない牛のごとく。これで一気にビートできれば最強なのだが、さて、当然ハイリターンならハイリスクなのである。殴れるならいい。しかし、返すターンに火力で落とされたらどうなるか。なんと相手はこいつを番所に突き出して懸賞金として宝物を2個ももらえるという。仮に2ターン目の返しで除去られる最悪のパターンなら、相手は3ターン目にしてもう5マナに到達。敵に塩を送るってレベルじゃない。リミテッドレベルでもさすがにこの加速では巻き返すのは難しいんじゃなかろうか。となると、このクリーチャーを使う理由は大きく2つ。1つは、多少の宝物が手に入ってもいいやっていうくらいに遅めで出しても強いっていう諦め型。2ターン目に1体なら弱くても、4ターン目に2体なら……駄目かな? それならもう1つ、「相手が除去持ってないって割り切る」パターン。リミテッドなら当然こっちで、ある程度の運ゲーにはなるがやっぱりハイリターンは魅力的だ。また、死亡さえしなければいいので、相手の主力除去が「平和な心」系のオーラだったり「排斥」みたいな追放系カードだという割り切りがあるなら使うチャンスもゼロではない。あとは相手がさっさと「神聖の力線(M11)」とか「魔女封じの宝球(ISD)」を置いて対象に取れなくなる場合とか……。いっそ「反響の稲妻(5DN)」や「古代ルーン文字(TMP)」と一緒に使うとか……いや、サクれるから意味ないな。じゃ、じゃぁ「磁力地雷(MBS)」も併用して……(どこに行こうというのだ)
<黒>
Anointed Deacon 選定された助祭 (4)(B) C クリーチャー・吸血鬼、クレリック 3/3 あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは対象の吸血鬼がターン終了時まで+2/+0の修正を受けることを選んでも良い。 コモンではキーとなる可能性がある、吸血鬼サポートの最後に駆けつける1人。ギミックとしては「戦装飾のシャーマン(ROE)」と全く同じなので黒というよりも赤っぽい能力なのだが、対象を吸血鬼に限定することで強引に黒っぽくまとめている。これが1体いるだけで貧弱なトークンも3/1絆魂という決戦兵器に早変わり。仮に勝てない戦闘しかなかったとしても、最低限ライフを押し上げてくれるようになるので相手も対処には神経を使わねばならない。普通は戦闘前に出すだろうから、速攻のようにすぐに効果を発揮してくれるところも頼もしい。これと飛行持ち、というのがおそらく吸血鬼デッキの勝ちパターンの1つになるんじゃなかろうか。5マナなので3枚も4枚も入れるとパンクするが、2枚までなら問題なくキープできるはずだ。
Arguel’s Blood Fast アルゲールの断血 (1)(B) R 伝説のエンチャント (1)(B)、2点のライフを支払う:カードを1枚引く。 あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが5点以下であるなら〜を変身させても良い。 ↓ Temple of Aclazotz アクロゾズの神殿 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに(B)を加える。 (T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。 レジェンドエンチャントシリーズの黒は「強欲(7ED)」の亜種。最近なら「死者の神、エレボス(THS)」の起動型能力って言ったほうが早いかも。カードが引けるのは強いのだが、序盤に使うときはマナがネックになり、中盤以降に使う時にはライフがネックになるっていうなかなか憎らしい設定である。でもまぁ、2マナで置いといて折を見て使うだけなら悪くないか。そして、変身条件はライフ5点以下。つまり、青のスレッショルドに対してこちらは窮地条件である。能力をガンガン起動すれば、そりゃ勝手に窮地にも陥るはず。そこで満を辞して変身すると、下から現れる土地はなんと「嘆きの井戸、未練(SOK)」。しかも今回はマナコストがかからない強化バージョンである。「未練」はそれ1枚で伝説の土地になるくらいには強いカードであり、その強化版はそりゃ強いや。目減りしたライフも、そこらへんのクリーチャーを叩き落としてポンポン回復できる。まぁ、ライフ払って引いてきたクリーチャーのタフネスが2以下だと意味ないんだけども……。「未練」も「エレボス」も、単体で入れておいて適当に使えるタイプの能力ではない。何か劇的な活躍の場を用意してあげたいところだ。例えば「冠毛の陽馬」がいれば毎ターンそれだけで5点のライフが……いや、そうじゃない。ちなみに、このカードに書かれている「アクロゾズ」とは、「太陽の宿敵である夜の蝙蝠神」の名前のようだ。「三位一体の太陽」ってのは太陽帝国の恐竜の名前に出ていた「覚醒の太陽」「焦熱の太陽」「翠緑の太陽」のことだろう。この世界がどういう宗教観なのかは興味がありますよ。
Bishop of the Bloodstained 血潮隊の司教 (3)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼、クレリック 3/3 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、あなたがコントロールする吸血鬼一体につき1点のライフを失う。 かつて、初めて吸血鬼がフィーチャーされたのは初代ゼンディカー環境。「吸血鬼の夜侯(M13)」が率いた黒単軍団は、「マラキールの門番(ZEN)」「吸血鬼の夜鷲(M13)」などの優秀な兵卒の活躍もあり、一大勢力を築き上げた。そして、そんなデッキで「夜候」よりも後ろに控えてフィニッシャーの役割を果たしていたのが、「マラキールの血魔女(ZEN)」である。シュートなボディにドレインライフ、さらにプロテクション白というあり得ないパッケージのせいで、大量の「流刑への道(CON)」だの「未達への旅(ZEN)」を抱えて憤死したのが当時の私である。そして、このクリーチャーはそんな悪夢の血魔女をアンコにして思いっきりマイルドにしたもの。前振りが長かった割に、共通点は場に出た時のライフ損失量だけだったりする。ドレインもしないし空も飛ばないし、プロテクションなんてもってのほかだ。でもまぁ、吸血鬼デッキの中押しとしてはそれなり。こうしてみるとさ、「アスフォデルの灰色商人(THS)」ってなんでコモンだったんだろうな。
Blight Keeper 立ち枯れの守り手 (B) C クリーチャー・コウモリ、インプ 1/1 飛行 (7)(B)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の対戦相手は4点のライフを失い、あなたは4点のライフを得る。 黒の「守り手」サイクルはコウモリかつインプというよくわからないクリーチャータイプを所持している。いや、三葉虫よりはわかるけども。「守り手」サイクルの常として基本のステータスはどうでもいいかと思いきや、何と1マナで1/1フライヤーというしっかりした性能を持っての登場。「あれ?」と思って確認してみたら、なんと、「黒で」「1マナで」「デメリットを持たない」「パワー1以上のクリーチャー」は、史上初である。「コモンで」とかじゃないんだ。まじで、長年のMagicの歴史の中で、初めてのクリーチャーなんだ。今まで黒にはそういう仕事が求められていなかったということなのだろうが……驚きである。まぁ、史上初だろうがなんだろうが、リミテッドの戦場に繰り出されればあとは単なる1点クロック。そこまでもてはやすような存在ではない。「守り手」サイクル共通の悩みだが、クリーチャータイプが一切シナジーを作らないので積極的にデッキインしたいかと言われるとちょっと悩むのだ。相手が2/1フライヤーなんかを多く持っているのを見たらブロッカーとして採用するのがいいかも。あとはまぁ、8マナ貯まるデッキ。
Bloodstained Paladin 血に狂った聖騎士 (1)(B) R クリーチャー・吸血鬼、騎士 1/1 瞬速 〜は、このターン死亡したクリーチャー1体につき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。 事前スポイラでは4マナ3/4っていう分析だったのに、全然違ったのがこちらのクリーチャー。このコスト設定だとだいぶ意味合いが変わってくるな。コストが軽いと、除去呪文との併用が容易なのでこいつの育成計画がいくらか組みやすくなるためだ。例えばインスタントを構えておけば、相手ターンにコンバットトリックやら除去やらで適当にクリーチャーをさばきつつ、こいつのサイズを1つ2つ増やすことが可能だろう。「バントゥ最後の算段」なら合計5マナで戦場にあるクリーチャーの数だけ増強だ(なお土地は起きない模様)。トークン増し増しが狙いのデッキなら、相手の全体除去のリカバリー手段として1枚手札に構えておくのも面白い選択肢だろう。色々と使い道がありそうな面白いレア。ちなみに、こちらのフレーバーにもこの次元の吸血鬼文化が垣間見える記述がある。興味深いのは「断血」という言葉で、どうやら吸血鬼たちの中には必死に吸血衝動を抑えて白くなっている連中がいるようなのだ(というか、この世界の吸血鬼の多くはそういう生活を強いられているようだ)。過去に人間の吸血鬼の間に何があったのか。興味は深まるばかりだ。
Boneyard Parley 骨塚協議 (5)(B)(B) M ソーサリー 対象の、最大5枚までの、墓地にあるクリーチャー・カードを追放する。いずれかの対戦相手は、それらのカードを2つの山に分ける。あなたが選んだ山のカードをあなたのコントロール下で戦場に戻し、残りの山をそれぞれのオーナーの墓地に置く。 見ての通りに過去のカードのフォーマットをアレンジしたものだが……7マナかぁ……。パッと見では「墓地のカードで『嘘か誠か』」だと思う人が多いと思うが、挙動が近いのはむしろ「栄光か死か(INV)」の方だろう。これまた古くてマイナーなカードだから知ってる人も少ないとは思うけども(とはいえ、「嘘か誠か」と同じインベイジョンのカードである)。先輩カードは5マナだったが、今回のカードは7マナ。これは相手の墓地も自分の墓地も引っくるめて最上の5枚から選択出来るからこその設定なのだろう。なのだろうけども……リアニ呪文の規準で言えば、何でも好きなものを1体釣れて5マナが相場。2体を自由に釣れる「末永く(SOI)」でも6マナだ。そう考えると、相手が山を分けた結果最上ではないかもしれない2〜3体が釣れる呪文が7マナは流石に辛くないか。自分の墓地だけでいいなら「末永く」でいいはずだし、相手の挙動なんて分かるわけもないし……夢はあるかもしれないが、夢のままのカードな気がする。
Contract Killing 依頼殺人 (3)(B)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する。【宝物トークン】を2個生成する。 なかなか物騒なテイストの完全除去。毎度お馴染み5マナ以上のソーサリーという設定なので、リミテッドを考えれば充分使用に耐える仕上がり。宝物トークンは価値が高いので、それが2つも手に入るのだから歴代コモンの中では割と優秀な方かもしれない。まぁ、5マナの呪文を打った後に得られるマナソースがどの程度有用かは定かでないが。しかし、殺人の依頼達成のおかげで宝物がお代としてもらえてるってことは、殺人を依頼されて実行してるのは俺らプレイヤーってことなんだよな……。身に覚えがないです。
Costly Plunder 高くつく略奪 (1)(B) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、アーティファクトかクリーチャーを1つ生贄に捧げる。 カードを2枚引く。 日本語のフレーバーテキストに「ヴラスカの石の意志」って言葉があったから「おっ、駄洒落かな?」と思って原文見たけど普通に「will of stone」だった。残念。ヴラスカさんが書かれていて「高くつく」とか言われると身構えてしまうが、その実態はなんとあの「祭壇の刈り取り(BFZ)」の上位互換呪文。「刈り取り」が元々「頭叩き(SCG)」の上位互換だったことを考えると、実は黒のこの「サクってドロー」部門は地味に品種改良が続いているのである。2マナインスタントで2ドローというのはドロー本家の青でもなかなか実現できないスペックであり、足かせとなっているコスト部分も、死にかけのクリーチャーなどを使ってある程度ごまかせる。黒デッキの潤滑油として欠かせない1枚。そして今回は、これが宝物トークンという格好の燃料を手に入れた。宝物トークンはいろんなカードが本当に気軽に落としていく安価なパーツなので、それが手札に化けるとなれば利用価値は跳ね上がる。ヴラスカさんの石の意志に感謝である。
Dark Nourishment 闇の滋養 (4)(B) U インスタント 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたは3点のライフを得る。 黒には珍しい、クリーチャー・プレイヤーの両方に入るというインスタント火力。正直、黒にこの手のデザインのカードがあった記憶はさっぱりなく、インスタントのダメージ呪文を探してもせいぜい赤と手を組んだ「コラガンの命令(DTK)」がヒットする程度。黒単色ではひょっとしたら初めてのデザインなのかもしれない。「プレイヤーにもクリーチャーにも飛ぶ3点火力」というだけなら、専門家の赤に任せれば2マナで済むお仕事。そこに黒ならではの味付けとしてライフゲインを加え、さらにちょっとカラーパイからはみ出ることを考慮するとそのコストは5マナで、なおかつアンコモン。これを高いと見るか妥当と見るか。個人的には「やや割高」くらいの印象か。おそらく比較すべきはクリーチャー限定の「本質の摘出(KLD)」であり、あちらはかなりの優良スペルとはいえ、3マナで済んでいたのだ。プレイヤーに飛ばせるオプションに2マナの価値があるかといえば、たぶんノーだろう。構築で見かけるような呪文にはなれそうもない。もちろん、リミテなら各方面からありがたみに満ち溢れている。焦ってかき集めるほどでもないが、良きところで押さえて下家をけん制したい。
Deadeye Tormenter 巧射艦隊の拷問者 (2)(B) C クリーチャー・人間、海賊 2/2 強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。 「Deadeye」は過去のカードの訳からすると大体「狙いがうまい」「射撃の名手」くらいのニュアンスなのだが、今回は「巧射艦隊」という団体名として登録されている(英語だと「The Deadeye Fleet」)。さておき、見ての通りに「強襲でディスカード」というわかりやすく攻めの1枚で、つまりは「マルドゥの頭蓋狩り(KTK)」の亜種である。「頭蓋狩り」はタップインする2マナ2/1、こちらはデメリットなしの3マナ2/2。この手のウィニーはマナ域が軽ければ軽いほど良いので2マナの「頭蓋狩り」の方が強そうなものだが、一概にそうとも言えない。1マナ域のクリーチャーを確実に展開できるデッキというのは多くなく、2ターン目に強襲を達成するのが難しいためだ。こちらのクリーチャーなら、2マナ域で適当なアタッカーを用意して流れるように3ターン目にアドバンテージを稼ぎやすく、こいつを連打しているだけでも海賊デッキはかなりの優位を積み上げることができる。中盤以降に殴りにくい状況になったとしても、それなりに減って密度の濃い相手の手札1枚をもぎ取れるのなら、多少の無駄アタックも考慮に入れられる。最初に参戦したこいつが特攻かまして、2体目のこいつの糧になる展開でも損はしないのだ。海賊らしい刹那的な生き方で相手の財源をギリギリ締められるナイスな1枚だ。
Deadeye Tracker 巧射艦隊の追跡者 (B) R クリーチャー・人間、海賊 1/1 (1)(B)(T):対象の、いずれかの対戦相手の墓地にあるカードを2枚追放する。〜は探検を行う。 財宝を求めて探索するという「それってゼンディカーで良かったやん」と思われる探検ギミックを採用したのがこのイクサラン。邪推ではあるが、かつてゼンディカーは「冒険の溢れる次元」というフレーバーが非常に好評だったのに、エルドラージなんて化け物を登場させてしまったがために「戦乱のゼンディカー」ではそのフレーバーが無くなり、ユーザーはご不満だったという反省から新しい「冒険次元」を作るに至った……のかもしれない。そして、そんな「未知との遭遇」を表現した新たなセットギミックが今回の「探検」能力だ。起動すればするだけ得な能力なんだから、出来れば毎ターンガシガシ使っていきたいところだが、それだとちょっと強すぎるのでコストはそこそこ。相手の墓地が肥え太ってくれるかどうかは完全に相手次第なので、カード単体で見たら更に不安定。中盤以降にしか起動出来ない割に1マナというコストも憎らしい。わざわざコイツを丹念に育てる意味もあんまり無いし、「上手いこと土地がめくれたら1ドロー出来るし、とりあえず墓地対策出来るカード」くらいのニーズ。……すげぇ微妙なニーズだな……。
<青>
なんとまさかのこの起用。長年基本セットでビッグブルーの看板を背負い続け、だからと言ってリミテッド以外ではあんまり出番がないからやたらとカードボックスの中に溜まっていった大ベテランが、この度拡張セットで初の再録を果たした。なんかもう、リミテッドでこいつが使えるというだけでも胸にくるものがある。シナジー? そんなのいらないです。ただ、個人的には思い出深いのでイラストは6th版(ポータル版)が好きです。
Arcane Adaptation 秘儀での順応 (2)(U) R エンチャント 〜が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。 あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加え、選ばれたタイプでもある。あなたのコントロールするクリーチャー呪文や、あなたがオーナーである、戦場に無いクリーチャー・カードについても同様である。 クリーチャータイプの追加・書き換えは元々青の得意技で、あのオンスロートドラフトでは「映像の造形者(ONS)」が大活躍した記憶が残っている年寄りも多いことだろう。こちらのカードの原型としては「異種移植(NPH)」が一番近いと思われるが、戦場だけでなく手札でも墓地でもスタックでも、とにかくあらゆる場所でタイプが追加されるという部分は更に遡って「奸謀(TSB)」に近いか。このカードがどのくらい活躍出来るかはかき集めた部族ギミック次第。まぁ、どうせ構築レベルでデッキを組むときは最初からそのタイプに絞り込んでカードを入れるのだからあまり意味が無いのだが。リミテッドで活用出来たら楽しそうではあるな。
「Cancel/取り消し(AKH)」 C はいはいキャンセルキャンセル。今回コモンのカウンターはこれと「呪文貫き」の再録コンビ。既存ユーザーに優しいというか、新鮮味に欠けるというか。
Chart a Course 航路の作成 (1)(U) U ソーサリー カードを2枚引く。その後、あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していないなら手札を1枚捨てる。 強襲はクリーチャーに与えられる能力でソーサリーには使えないためこのような書式になっているが、これが事実上の強襲カードであることは一目瞭然。考えてみれば、元々マルドゥ(赤黒白)のために開発された攻めっ気溢れる強襲が、「海賊」という文脈を通じて青にも移植されるというのはなかなか面白い現象だ。そして、この程度の条件で2マナ2ドローというのは割と事件である。普段の文脈ならば「まぁ、青はクリーチャーカラーじゃないから攻撃とか難しいし……」というところだが、今回の青はしっかりと海賊カラー。そうでなくても最近は果敢色として青にも色々と粒の揃った低マナ域も安定供給されるようになってきた。最悪クリーチャーは犬死にする選択肢だってあるのだし、フライヤーなどの手軽なアタッカーを1ターン目に用意できれば、2ターン目からいきなり2ドローも夢ではない。中盤以降にもわずか2マナで選択肢が増やせるのは文句なしで強く、このコストなら2ドロー1ディスカードの「目録(SOI)」でも問題ないのだ(「苦しめる声」の上位種である)。「先読み(ROE)」もちょいちょい構築レベルでニーズがあったのだから、これだって必要に応じて求められるデッキはあるのじゃなかろうか。
Daring Saboteur 勇敢な妨害工作員 (1)(U) R クリーチャー・人間、海賊 2/1 (2)(U):〜はこのターンブロックされない。 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。 いかにも青らしいアンブロッカブル使い。2マナパワー2のアンブロッカブルってのは破格の能力になるのだが、残念ながらこいつは毎ターン3マナかけないと真価を発揮できない。……レアとしてはそこまででもないな。その後戦闘ダメージ誘発でドローができて超強い! って期待させておいて実はルーターだったりする。そりゃま、ルーターでも充分強いけどさ……レアなんだからもうちょっとさ……このままだと「コー追われの物あさり(TSP)」と大して変わらない性能なんだよね……まぁ、海賊たちには強襲能力があるので、その辺りのサポーターとして考えればいいんだろう。
Deadeye Quartermaster 巧射艦隊の操舵手 (3)(U) U クリーチャー・人間、海賊 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから装備品・カードか機体・カード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 「上級建設官、スラム」が好きなタイプのカードだけを専門にしたチューター。4マナ2/2と体躯は貧弱だが、出た時点で業務を終えるので特に問題はない。似たような効果のソーサリー「武器庫の解放」が2マナであることを考えれば、2マナの追加で2/2という計算はあっている。機体カードはまだ歴史が浅いのでそこまで多くの選択肢があるわけではないが、やはり注目すべきは装備品の方。「石鍛治の神秘家(WWK)」というとんでもない先輩もいるにはいるが、あれは単なる壊れ。さらに先輩の「タージ=ナールの剣鍛治(MRD)」と比較しても随分使いやすくなっていることがわかるはずだ。アーティファクトを探す専門家である「粗石の魔道士(SOM)」たちと同じように、下の環境や統率者なんかでいい仕事をしてくれそう。もちろん、リミテッドでもある程度の該当カードがあるなら、単に手札が増えるカードなので充分使用に耐えるだろう。
Deeproot Waters 深根の水域 (2)(U) U エンチャント あなたがマーフォーク・呪文を唱えるたび、1/1で呪禁を持つ、青のマーフォーク・クリーチャー・トークンを1体生成する。 すごくローウィンっぽい匂いがするカードだ。これでもしローウィンのカードだったら間違いなく「部族エンチャント・マーフォーク」だったのだろうが、残念ながら部族システムは問題を抱えすぎて廃止になってしまっているので、この世界ではあくまで普通のエンチャント。ギミックとしてはエルフにおける「リス・アラナの狩りの達人(LRW)」と全く同じ。設置しておくだけで、今後全てのマーフォーク呪文は人数が倍になって出てくる。「リス・アラナ」はそれだけだったら「割と強い」レベルのカードで、こっちのエンチャントは出しただけではなんの役にも立たない置物なのだから評価が下がるように見えるが、問題なのは出てくるトークンが揃って呪禁持ちであるという部分だろう。1/1程度が呪禁を持ったところでそこまで問題はなさそうだが、部族環境ということもあり、当然ここから想定されるのは各種ギミックで1つ1つのクリーチャーのサイズが増していくこと。ただでさえマーフォーク呪文を連打している前提であり、出てくるクリーチャーの半数が呪禁持ちとか地獄でしかない。悠長なカードではあるが、今回のマーフォークは青緑で探検能力との絡みも多く、後続を呼び出すのが比較的容易な種族である(探検は占術と同等の役割を果たすため)。マーフォークでいっぱいの海。そりゃ陸にも上がってくるよな。
Depths of Desire 欲望の深み (2)(U) C インスタント 対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。【宝物トークン】を1つ生成する。 「送還」+宝物で2マナ重くなった。キャントリップの「排撃(INV)」と同じコスト設定ってのは高いのか安いのか。うーむ、あんまりお値打ちって感じでもないが、まぁ、それでも確実にデッキに入るタイプのカードに確実に手に入るお宝のセットがコモンで手に入るというのは重要。青が絡むあらゆるデッキで必須カードである。しかし、これって確実にシチュエーションでいったら命が尽きているはずなんだけど、なんでバウンスなんだろ。
Dive Down 潜水 (U) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+0/+3の修正を受けるとともに呪禁を得る。 物体に潜ませて、解き放つ能力。いろいろ便利だったダイバーダウン。まぁ、あんまり正義サイドっぽくない能力ではあったが。そんな6部の話とは関係なく、こちらは「きらめき(DTK)」の完全上位互換。効果は完全に一緒のまま、1マナのコストダウンに成功している。まぁ、もともと「きらめき」はリミテッドでも使われてるシーンを見たことがない残念呪文だったので、1マナになってようやく登場する機会があるかどうか、という感じだが。流石にこれだけ軽ければ、除去に対してカウンターの役割を果たすこの呪文はニーズがあるんじゃないかしら。レアリティが高くて「守れば勝つ」みたいなカードを引いた時にはお守りがわりに1枚潜ませておきたいカードだ。まぁ、こういう「お守りがわり」のイメージがなかなかデッキインにまで至らない理由なんだろうけども。
Dreamcaller Siren 夢呼びのセイレーン (2)(U)(U) R クリーチャー・セイレーン、海賊 3/3 飛行 瞬速 〜は飛行を持つクリーチャーのみをブロック出来る。 〜が戦場に出たとき、あなたが他の海賊をコントロールしているなら、最大2つまでの対象の土地でないパーマネントをタップする。 不確定スポイラの時点では5マナだと思われていたので「オイオイオイ」という感想しか出てこなかったのだが、1マナ軽くなるだけで印象は随分変わってくる。ハイフライでブロック制限こそあるものの、4マナ3/3瞬速フライヤーは充分な戦力。他の海賊のサポートがあれば「デジェルの拒絶」と同程度のインスタント呪文として相手の攻撃を妨害し、そのまま3/3フライヤーを加えた軍勢で攻撃に転じることができる。繰り返しになるが海賊は「攻撃する」ことが大きな意味を持つため、相手エンドに2体タップから一気に攻撃に転じれば、様々な海賊ギミックの恩恵を受けることが可能になるだろう。まぁ、それでもレアとしては地味なことに変わりはないのだが……。
Entrancing Melody 幻惑の旋律 (X)(U)(U) R ソーサリー 対象の、点数で見たマナコストがXのクリーチャーのコントロールを得る。 不確定スポイラだとインスタントって表記されてたので「強いやん」だったカードだが、実際はソーサリーだったので「まぁ、レアなら普通」くらいに落ち着いた。インスタントの方が他の誘拐オーラなんかと区別できて面白かったと思うのだが……それだと強すぎるんですかね。現在の誘拐スペルと比較すると、構築での採用実績もある「慮外な押収」に勝てる要素はあまりない。2マナのクリーチャーまでを奪うならコストは勝るが、せっかくの誘拐スペルでそんなマナ域をやり取りするのも癪な話だ。5マナ以上がかかる場合、この呪文ならばあとは相応にコストが上昇するが、「慮外な押収」なら(エネルギーデッキで使うという条件こそあれ)5マナ固定で選択肢が広がるのだ。特に条件がないなら「押収」を選ぶべきだろう。こちらのカードの売りは「トークンなら2マナでパクれる」という部分なのだが、いかんせん現在活躍しそうなトークンはしっかりとマナコストをもった不朽や永遠のコピートークンが多い。まぁ、4マナで4/4の「地揺すりのケンラ」がもらえるなら悪くはないが……リミテッドでちょいちょい嫌がらせするくらいのポジションで落ち着きそう。一応、青いハゾレト対策にはなる……かなぁ。
「どんなカードを再録するか」というのは実にクールで、考えがいのある要素であると、以前公式コラムのどこかに書かれていた。基本セットが復活することが決まり、無事にその受け皿は確保されたわけだが、このイクサランの時点ではまだそうしたプランはなかったはず。そこで、今回はやたらめったら充実した再録カード群が目を惹くラインナップになっている。そんな中からこの1枚。2マナという破格の軽さながら、デッキ次第ではマジヤバ決定力になる全体増強である。コンスピラシーに収録されてデッキテーマを支えたりしてたっけなぁ。今回は青白黒と満遍なく飛行クリーチャーが展開できるので、リミテッドでキーになりそうな筆頭カードである。
Fleet Swallower 船団呑み (5)(U)(U) R クリーチャー・魚 6/6 〜が攻撃するたび、対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から半分(端数切り上げ)墓地に置く。 最初の記事の時に出してた魚なんだけどさ、結局正しい情報では7マナ6/6だった……。そりゃそうだよな、こんなもんが5マナのわけないよな……ちくしょう……。いや、でもワンパンで勝てる可能性があるんだから7マナでもいいじゃない。正気を減らせばいいじゃない。いつだって僕らは「心の傷跡(M14)」を胸に抱いて生きているのだから!(やめて)
Headwater Sentries 源流の歩哨 (3)(U) C クリーチャー・マーフォーク、戦士 2/5 「従順な召使い」の色が変わった圧倒的バニラ。この世界のマーフォークは腰が据わっていて実に安定感があるな。このままのステータスだと「リミテッドでもまぁ普通」くらいのレベルだが、今回のマーフォークは「+1/+1カウンターとブロック回避」がテーマになっているそうなので、もし3/6以上になってアンブロッカブルとか言い始めるとウザさは加速するだろう。青緑らしい嫌らしい戦い方の基盤役として。
Herald of Secret Streams 秘滝の軍使 (3)(U) R クリーチャー・マーフォーク、戦士 2/3 あなたのコントロールする、+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、ブロックされない。 ステータスだけを見れば「ニクス生まれのトリトン(BNG)」なんかと同じなのだから普通のマーフォークだが、そこには+1/+1カウンターを参照するという、このセットのマーフォークの親玉らしい能力が。他の次元でいえば「サファイアのドレイク(GTC)」みたいなスタンス。つまり、こいつはシミックギルドの回し者です。付与される能力がアンブロッカブルと大盤振る舞いなので、もしこの世界でハマることがあったら文句なしの爆弾。マーフォーク以外でもカウンターを乗せる探検能力がシナジーを形成するし、「青緑探検デッキ」みたいなものが成立すればフィニッシャーになれる。既存のカウンター絡みのカードとも大きなシナジーが形成出来るが、スタンだと青はその手のデッキに絡んでないのよね。
Jace, Cunning Castaway 狡猾な漂流者、ジェイス (1)(U)(U) M 伝説のプレインズウォーカー・ジェイス <+1>: あなたのコントロールする1体以上のクリーチャーがこのターンプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 <-2>: 2/2で青の、「このクリーチャーが呪文の対象になった時、これを生贄に捧げる」を持つイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。 <-5>: 伝説でないことを除き〜のコピーであるトークンを2つ生成する。 何じゃいコイツァ! ということで、新セットの新たなプレインズウォーカー・ルール改変のお披露目となった問題児ジェイス。片肌脱いですっかり海賊さんたちの文化に染まった様子で、クソ暑そうなアモンケットですら外さなかったローブ・フードは一体どこへやってしまったんだというツッコミ待ちなのは確実である。まぁ、こうして次元によって変化するPWたちの装いを見るのも楽しみの1つではありますけどね。それにしても似合わねぇな……。 さておき、PWルールを改正してまで生み出された能力を見ていこう。まずはプラス。周りにサポーターとなるクリーチャーがいれば、なんと、ルーターできます!! ……ルーターなの? ドローじゃないの? ……そこはケチらなくてもいいような……前提条件付きで、自身の身を守ることにもつながらず、必死でやってもルーター止まり。このプラスは……あまり強くないな。その分、小マイナスは悪くない。2/2クリーチャーを生み出すというジェイスとしては初めてのトークン生成能力だ。登場直後に起動すると残り忠誠度が1というのは悩ましいが、3マナでとりあえず2/2が得られるのなら最低限の保証にはなる。出てくるトークンもデメリット持ちだが、最近ではこのデメリットはほとんど意味がないことも証明されているので、とりあえず着地後1ターン生き残る方策としては上々のものだろう。 そして、相手の隙をついて何とか奥義までたどり着くと……増える。この「ちょっと微妙なPW」が、さらに増える。忠誠度がぴったり5の状態で出すと単に倍になるだけで、そこからすぐに能力を起動してイリュージョンを2体出すのか、それともさらなる倍々ゲームのためにルーター能力を加速させていくのか。その先のことはもう想像の埒外だが、「カードの管理がめんどくさそう」ということだけは間違いない。あと、戦闘中にこすっからい幻術で相手をペテンにかけてばかりの「戦うジェイス」のフレーバーを最も的確に再現できているカードなのも間違いないだろう。正直、強いかと言われれば微妙極まりないカードだが、その独特すぎる挙動には色々と反則技が盛り込めそうな匂いもしている。現時点で報告されている例では、「倍増の季節(RAV)」を1枚置いとくだけであとは無限のジェイスが増え続ける地獄絵図に。正確な挙動を書くと、「季節」がある状態でジェイスを出すと忠誠度6で出るのですぐに奥義を起動。コピートークンが4体登場し、それらすべてが忠誠度6。4人のジェイスが16人のジェイスを生み出し、16人のジェイスが64人のジェイスを……あとはその半分のジェイスをイリュージョンの製造に回せば、次のターンには114514体のイリュージョンが相手を踏み潰す。さぁ、ジェイスに埋もれてみよう。
Kopala, Warden of Waves 波を司る者、コパラ (1)(U)(U) R 伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード 2/2 あなたのコントロールするマーフォークを対象に取る対戦相手の唱える呪文は、そのコストが(2)多くなる。 あなたのコントロールするマーフォークを対象に取る対戦相手の起動型能力は、そのコストが(2)多くなる。 事前スポイラでは要求するマナが(1)だったので「サポーターとしても微妙」という印象だったのだが、(2)を要求するとなると俄然鬱陶しさも変わってくる。こいつ自身を除去するための「ショック」ですら3マナ必要になるのだから、しぶとさはなかなかのものだろう。まぁ、それでもやっぱり地味な能力には違いないのだが。リミテッドでうまいことマーフォークデッキが組めた時には、除去を1枚引き付ける贅沢な避雷針になる。さらに下の環境や統率者戦を含めたマジなマーフォークデッキでは、これ1枚を守り抜くだけでデッキ全体の耐久力が大きく底上げされることになるはずだ。まぁ、やっぱり3マナ域は渋滞してる気がするけども。真の名を持つあいつがいるからなぁ。
Lookout’s Dispersal 見張りによる消散 (2)(U) U インスタント 〜を唱えるためのコストは、あなたが海賊をコントロールしているなら(1)少なくなる。 対象の呪文を、そのコントローラーが(4)支払わない限り打ち消す。 「巻き込み(EMN)」の完全上位互換である。まぁ、レアリティあげてるから。「完全上位」とは言ったが、どのくらい上位かというと、今のところは「ほんのちょっと」。海賊がいればこれは「マナ漏出」の上位互換になるという、僅かながらのコスト調整である。似たような立ち位置の呪文には「冷静な反論(SOM)」があるが、あっちは別に構築レベルに食い込んだとかいう話は聞かないんだよな。とりあえず、4マナの要求はほとんど完全カウンターと同義であり、ローテーションにより「手酷い失敗(BFZ)」「虚空の粉砕(OGW)」などの有力なカウンターが落ちる今後の環境では構築も狙える1枚。もちろん、海賊デッキが流行るなら言うことなしだ。
Navigator’s Ruin 航海士の喪失 (2)(U) U エンチャント 強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、対象の対戦相手は、自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。 レッツライブラリ破壊。なんと、攻撃するだけで4枚も削れるんです! 戦闘ダメージを与えてようやく2枚とかいう「叫び霊(DKA)」やら「都市内の急使(RTR)」とはわけが違うんです。なお、アタックのためのクリーチャーは別途ご用意いただく必要があります。しかし、どんな雑魚クリーチャーのアタックだろうが確実に4枚。つまりこれを置いた後に戦闘の成否は問わずにとにかく6、7回殴れば勝てるんですよ! ……意外に遠いな……じゃ、じゃぁ2枚貼ればいいじゃない! 2枚貼ったらあとは4回殴れば勝てます! これなら割と現実的! あれ、書いてたらどんどん現実的! やる! 先生、僕やるよ!
One With the Wind 風と共に (1)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けると共に飛行を持つ。 今回唯一の「なんか物言いたげなカード名」カード。「床下から/風と共に/人生は続く」とかいう短文詩が読めそうである。しかしてその実態は、「幽体の飛行(ISD)」の名義変更カードである。元の名前はイニストラードっぽさがあったので、いくらか晴れやかなこっちの名前で再版したのだろうが、その凶悪さは当然変わるべくもない。イニストラード当時は、適当なコモンクリーチャーにこれを張ってパンチする「オーラゲー」が頻出するというクソのような強カードであった。今回だってその存在価値を疑いようもなく、これで海賊の強襲条件を補強しながら一気に畳み掛けたり、カウンターを載せてさっさと火力圏外に脱出させてゲームを決めにいくなど、いくらでもこれ中心の戦略が組めるだろう。緑にはフライヤーを専門に落とす呪文が用意されているので一応ごまかしが効くが、火力中心の赤や除去がもっさり気味の黒は枕を濡らす日も多くなるんじゃなかろうか。
「Opt/選択(INV)」 C なんとなんと、インベイジョン以来、実に18年ぶりの再録となった青の「キャントリップの中のキャントリップ」が登場だ(元々キャントリップとは「大したことができないちっちゃい呪文」の意)。実は我々コミュニティのドラフトの始祖を辿るとインベイジョン環境になるのでこの呪文は非常に印象深かったのだが、確認したらなんとインベイジョンで初登場して以降、サブセットも含めて一度も再録されていなかったらしい。つまり、マジで18年越しの新版カードなのである。書式も「占術1を行う」に変更され、なんだか随分お洒落な呪文になった。興味深いのは探検能力との絡みで、占術してるのに絶対にトップに積み込むことができないこの呪文は探検能力と一切シナジーを形成しない。その辺りの制約もあって今回の環境にお呼びがかかったのかもしれない。「血清の幻視(5DN)」や「定業(M11)」と言った呪文に比べると占術の質こそ落ちるが、この呪文の最大の売りは何と言ってもインスタントという手軽さ。かつては「オプトブルー」なんてデッキも存在したこの1枚、新たな時代の指針となるか否か。
Overflowing Insight 溢れ出る洞察 (4)(U)(U)(U) M ソーサリー 対象のプレイヤーはカードを7枚引く。 That’s 雑。確かに引く枚数はすごい。1マナ軽い「好機(M14)」で引ける枚数が4枚、「明日からの引き寄せ」では同じコストなら5枚なのだから、その効率の良さは圧倒的。圧倒的なんだけども……ソーサリーなぁ……。確かに通せば(そして次のターンまで生き残れば)勝つ呪文なのは間違いないのだが、ここまでのビッグアクションなら、もう1枚や2枚程度の枚数の差は大した問題じゃない気がする。引きまくったカードはどうせ同じターンに使うことが困難だし、現実を見るなら「明日からの引き寄せ」にしておくべきだろう。一応このカードだけの利点として「相手にも引かせられる」という特徴はあるので、いざとなったらライブラリを……(ここでノートは途切れている)
なんか、カラオケ行くつもりだったのに気付いたら始まっていたたほいや事始め。東の方の社蓄、西の方で結石出すために歩いている人の気持ちは完全に無視か。ちなみに執拗にたほいやの開催にこだわったのは東の方から来た別な社蓄です。僕が勝手にやったわけじゃないんです。えぇ。なお、試合は俺が周りのクソ雑魚どもを蹴散らし完勝した模様。俺、今回全問当ててるし、良い一年になりそうだな。
Round1・「ちゃーしゃわん」 1.(中国語で)チェシャ猫。 2.(ヒンドゥー語)ドラヴィタ地方での漬け物の総称。 3.ポルトガルの湾岸都市。 4.(中国語)中国料理。えび団子のフライ。 5.コロンビア最大深度の湖。 私の出題であり、今回唯一答えが割れた出題。「ガチ目で試合をしよう」という流れだったので割とまとまった答えが揃ったのだが……。 ①ガチを唱えていたヤツが一番ふざけてるっていう。でも、1票入った。 ④どういう音なんだよ、っていう。一応ここで分かるかな。「炸」(チャー)で揚げる、シャワンがえび団子。
Round2・「たこえ」 1.凧をあげて相手の凧の糸を切り合う遊び。 2.蛸が海底の砂地に作る円陣状の巣。オクトパス・サークル。 3.田の衛府。 4.三月初めに田畑を耕す行事。 5.下手糞な絵を嘲っていった語。 「『もちゆき』って知ってます?」など、せっかくだから正月にちなんだ出題をしようという心遣いを見せてくれた出題者からのお題がこれ。和の心意気ですな。 ①そうだ、こち亀でみたのは「喧嘩凧」の話だ。 ②オクサーの姫とかいるんだろうか。ちなみに「オクトパスサークル」でググるとそこそこの件数がヒットするんだけど、どうやらタコ釣りのための針などの商品名のようだ。 ③「田子衛」。 ④田耕会かな。 ちなみにこのお題の正解者は3人。
Round3・「ごびのー」 1.スペインの画家。情感派。後にミレーに影響され、印象派。作「陰影」「発作」。 2.キリスト教でルター派のことをいう。 3.エル字型つるはし。 4.フランスの外交官、文筆家。その著「人種不平等論」は、アーリア人種、特にゲルマン人種の優越を説き、人種差別思想の拠り所となった。 5.イタリアの彫刻家・画家。男性に扮してヨーロッパ諸国を巡った。 ①某氏「情感派なんて、あるんですかね」 書いた人俺「さぁ、聞いたことねぇな」 ③話題を呼んだ謎ワード。そもそもツルハシの説明が「先端を尖らせて左右に長く張り出した頭部をハンドル部分に直角に連結した道具」なのだが……一応「片鶴嘴」というのがあるらしいですよ。 ⑤何したか言えよ! 単なる男装趣味やんけ! なお、この問題も3人が正解。
Round4・「とすじえもん」 1.狂言。田舎にやってきた都会の男が農民に騙され、妻を殺してしまう。 2.江戸時代のオランダ人外交官、トルシェ・ジモンの和名。 3.永禄期の刀工。筑前の人。轟堂馬子に師事し、改沢流の祖となる。 4.頭髪のごく少ない人をひやかして言う語。六筋右衛門とも。 5.江戸時代の娯楽小説「三味線無宿」の登場人物。得意の十文字切りで悪人を切り伏せる。 ①ざっくりしすぎや。 ②シュテンドルフが酒呑童子になった、的な。何者なんでしょうね、トルシェ・ジモン。 ③適当な人名の開発秘話を話したら、怒られました。ちなみに、前の問題の「陰影」「発作」というタイトルも同じ由来です。 ④またいけない言葉を1つ覚えてしまった……。 ⑤江戸の「小説」っていう時点でちょっと……。2文目にセンスが炸裂していて分かりやすい。 なお、この問題も3人が当てる。
Round5・「ちくふじん」 1.(竹のように長い槍を愛用したことから)母里友信の渾名。 2.大陸系移民との混血を指す語。主に東北以北で用いられ、アイヌとの混血を指すようになった。 3.鯛の干物。 4.→クー・フーリン。 5.中国伝来のもので夏に涼を取るために抱いて寝る竹かご。 ①「竹武神」。ただ、みんなして「竹のように長いってどういうこと……」っていう方にしか興味がいかなかった。 ③「どうしてこの答えが?」「いや、考えても全然思い浮かばなくて……チクってカタカナで書いたら、チが干に見えたんで、もうそれでいいやって」。 ④なんか君、今日おかしくない?(出題者が心配) ⑤話題にも出てましたが、英語で「ダッチワイフ」はこの竹夫人をさすとのこと。へぇへぇへぇ。 そして最後の問題は、ついに全員が正解してしまうという。出題者曰く「他の答えが弱すぎる。クーフーリンが来た時点でもう諦めました」。 改めて、あけましておめでとうございます。1月1日もムービーデイだから映画が安いってのは意外と盲点ですよね。普通の人間はそんな日にわざわざ外出して映画を観には行かない……と思ってたけど、劇場は割と賑わっていた。今の日本人の生活スタイルだと、正月も何もあったもんじゃないわね。私が小さいころなんて、正月三箇日は本当に静かで世界が止まったように感じていたものだったけども……。そんな日に僕は映画を2本観ました。2本観ても普通の日の1本分くらいの値段なので大変お得ですね。ちなみにもう1本は仮面ライダーです。ライダーに関しては別に感想書かないけど、一言で言うと「またタケル殿が死んでおられる」でいいんじゃないかな。一番の感動ポイントは進之介とベルトさんの再会シーンです。とにかく、この1年の始まりを告げる記念すべき日に、僕は東映の映画2本を見るのです。この「ポッピンQ」は、例によって周りの人間が封切り日に見に行っており、ネタバレにならない程度に感想を聞くと、どうにも要領を得ない答えが返ってきて難儀していた。「色々不満はあるけど、結論から言うと最高」「全力で買い支えていかなきゃいけない」とか、なんかもう、何がどうなってるやら。まぁ、全ては自分の眼で見て判断するしかないですよね。
(以下、内容についてのネタバレを含みます。未視聴の方は自己責任でお願いします)
「響け!ユーフォニアム2」 7→7 あけましておめでとうございます。やぁみんな! 大体3ヶ月に1度は現れる京アニ大好きおじさんだよ。ユーフォは楽しめたかな? 僕は楽しんだよ! 知ってるだろうけど!! というわけで、「ユーフォはユーフォだった」というだけで説明が終わってしまうのが本作。毎週毎週脳汁を垂れ流しながら感想文を書いていたので、これ以上語るべきことはあまり残っていないはずだ。毎週本当に密度の濃い作画でもって容赦無く見たいものをぶつけてくる。このニーズにばっちり応える作品提供をし続けられるのが、京アニという化け物スタジオの力なのである。 ただ、よく見ると今回の点数は1期よりも下がっている(1期は最終的に8点を付けている)。私の規準だと、7点なら1クールに1,2本出るレベルだが、8点となると年に1、2本出るか出ないかのレベル。そこにはやはり差があったのは認めなければなるまい。本作が1期よりも劣っているのは、純粋に脚本部分である。鎧塚騒動のエンディングの時に一番はっきり現れたのだが、1つ1つの問題に対する解答が割と適当なのである。希美と鎧塚の関係性は未だに納得いってないし、その後のあすか先輩の参加するしない問題についても、一応は片がついたように見えているが、結局彼女が母親とどういう形で和解したのかが描かれておらず、消化不良の部分が残っている。黄前家のお家騒動もそうだし、麗奈の問題だってまだ終わったわけではないだろう。1つ1つのパーツを分解していくと、「起承転結」の「結」の部分に難が多いシーズンだったといえる(シーズン全体を通じての「結」に文句はない)。まぁ、1期があまりにも素晴らしすぎたために対比でまずく見える部分はあるのかもしれないが……少なくとも1期の大吉山に勝る話数は出てこなかったし、細かい部分での不平不満はいくつか残っているのである。 しかしまぁ、2期は1期以上に焦点が絞られていた、という見方も出来る。どういう視点かというと、主人公としての「黄前久美子」の存在をきっちり着地させるという目的。1期は橋の上ダッシュなどの力業でメインヒロインらしさを主張した久美子だったが、2期ではひたすら家政婦ポジション(目撃者ポジション)をキープし、「こいつ、見てるだけで何にもしないな」という状態だったのだが、大ボス田中あすかとの対決では、その「見てるだけポジション」を逆手に取り、今まで見せなかった久美子らしからぬ立ち振る舞いで逆転ホームランを放った。最終話も含めれば2打席連続の特大ホームラン。2期全体を見るとあすか先輩や麗奈の魅力はやや低下したが、その分、久美子が全てを拾い上げ、作品をてっぺんまで引っ張り上げているのである。その部分については文句のつけようがないだろう。 あとはまぁ、1期と比べて演奏シーンはどうかとか、女の子の顔は可愛かったかとか、そういう部分を見ていくだけ。そして、京アニがそんなところで落ち度を見せるはずもなく。やはり、現代アニメーションの中ではダントツの完成度を誇る仕上がり。よくもまぁ、こんな変態的なクオリティを維持し続けられるものだと毎回感心するばかりである。今後別なスタジオが「吹奏楽アニメ」に挑戦しようとしたら、尋常じゃないプレッシャーになるだろうなぁ。 中の人については、そんなわけで久美子の中の人、黒沢ともよちゃんが文句無しでMVPだろうが、個人的にはあすか先輩の中の人、寿美菜子の強さも見逃せない。美菜子はいつの間にやらこうして「らしさ」を確立したのだろうなぁ。第一印象だと「スフィアの残り1人」だったのであまり好きじゃなかったはずなんだが、今となっては「美菜子でしか出来ない役」がこんなにもあふれている。こうして、伸びていく声優の功績を見守るのが、声優ファンの一番の歓びなのです。 「ブレイブウィッチーズ」 6→5 なんで13話が特別上映なんですかね(棒)。まぁ、その辺を多くは突っ込むまい……。 万策尽きてしまったというネガティブな要素はあるものの、それ以外の点ではそつなくこなした一作。中盤多少ダレる部分もあったかもしれないが、まぁ、どうしたって新規で登場するキャラの導入話ってのは似たような展開になりがちだし、これから盛り上げるために必要な手順だと思えば我慢出来るレベルだろう。きっちりシーズンラストでの盛り上がりは見せてくれたのだし、構成自体に不満は無い。 そして、最大の注目点は何と言っても502のメンバーがどんな連中か、というところ。大所帯のチーム全員にスポットがあたる本シリーズ。前作「ストパン」の場合、2クールたっぷり使って芳佳と周りの面々の交流を描き、気付けば1人も欠くことが出来ない、素敵な仲間達になっていた。今作も基本的に構造は「ストパン」と同じで、1話1話でスポットを当てるキャラを変え、ゆっくりと導入していく。まだ全員が綺麗に「お当番」を勤めたとは言いにくいが、前作同様に「2」があることを期待すればある程度の偏りも気にならない。重要なのは、ひかりと大きく関わることになる管野、ニパあたりをしっかり描き込むことである。前作ならリーネやペリーヌに当たるポジションだね。少なくとも管野のツンデレヤンキーっぷりは存分に発揮されていたし、ニパもその「不幸体質」に加えて理屈抜きの人の良さ、そしてちょっとしたアホさなんかも魅力として定着したので、この辺りの面子については文句のないところ。ロスマン先生やクルピンスキーのやり過ぎ感も割と楽しかったですよ。個人的には隊長がもっとバトルで活躍出来るようなシナリオも欲しかったところだが、そのあたりは全部2期目に期待したいと思う(あればね!)。 全体的なシナリオに大きな不満は無いし、前作とのコラボもエイラーニャを通じてある程度実現。理想的な2期目になっていたが、まだまだ「スタートダッシュ」の段階であると考えると評価は保留したいところ。「ラブライブサンシャイン」と同じ立ち位置で、「まだまだひかりの活躍は追いかけていかないとね」という段階なのだ。その上で点数が下がっているのは、1つには「明確な新鮮味に欠けた」ということ。まぁ、王道展開なので無理に捻ったことをやられるよりはこちらの方がいいのだが、やっぱり空気を読みすぎていちいち手伝ってくれるネウロイさんの存在なんかは違和感のあるところで、もう少し独自に世界観を掘り下げて「話を進める」要素は欲しかったかもしれない。そして最も大きな減点要素は、巷でも散々文句を言われているが、CGデザインの劣化である。うーむ、まさか時代を経てCGデザインがヘボくなる作品があるとは思わなかったわ……。いや、どうだろ、脳内で美化されてるだけで、前作も似たようなクオリティだったっけかなぁ。でも、ストパンのいいところは、空戦ではCGを上手く利用して滑らかな滑空描写を実現しつつ、作画パートでは萌え画として純然たるデザインを確立出来た点だと思うのだが、今回はどうにもCGが「目立つ」カットが多くなり、いちいち興が削がれる結果になってしまった。この辺りもひょっとしたら「万策尽きた」ことに繋がっているのかもしれないが……。ベースとなる作画状態は悪くなかったため、そこだけはとても残念。2期があるなら、もうちょっとCGの使い方を工夫して欲しいところだ。 刻まれる歴史、終わらない狂気。どうも、たほいや記録者の僕です。元々アニメ・声優とMagicの二本柱で始めたこのブログなんですが、趣味のたほいやにあまりの賛同者(依存患者)が増えすぎたため、プレイも強要されるし、記事のUPも強要されるし、気付けば「たほいや」タグの記事が100本を超えるとんでもない事態になってしまった。それでも「継続は力なり」。どれだけゴミクズのような虚言妄言でも積み重なれば力になる(ゴミが粗大ゴミになると言う説もある)。そこで、今回は年末年始の暇な時間を利用して、2016年のたほいやを総括する記事を立ててみることにした。 記録を遡ると今年第1回目のたほいやは1月29日。そこから約11ヶ月の間に上げた記事数は約40件あり、出題された語数では約370問ある。つまり、1日に1単語ずつ覚えていけばちょうど1年が終わるくらいのペースなのだ(!)。とんでもない数に見えるが、中学1年生が覚えるべき英単語は約600らしいので、まだまだ大したことはないな! まぁ、我々の場合、正解の意味ではなくて間違った意味の方ばかりを覚えているという話もあるのだが……。とりあえず、今年を振り返るために、いくつかの視点で我々の「2016・たほいや史」をまとめていくことにしよう。なお、多分に主観的になるので、「俺の会心のあの答えに触れていない」などのクレームは一切お断りします。また、手元の記録では「誰が書いた解答か」までは残ってないので、記憶違いしてたらごめんなさい。 そしてまとめる前から分かっちゃいたことだが……ほぼ暴君苑です。
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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