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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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SERVAMP -サーヴァンプ-」 5→4

 まぁ、「向き」じゃない作品でしたかね。どうにも今後のアニメ業界は女性向けのアニメの割合が多くなっていくようなので、その中から、男性視聴者にも楽しく観られるアニメを上手いこと選別していきたいところですが。

 アニメとしてのクオリティは決して低いものではなかった。今作最大の特徴は、バトルものなんだけどそのバトルの様式の訳が分からないところで、突然ピアノを引っ張り出してきて戦うやつとか、色々と埒外の攻撃イメージが多かった。そうした「化け物たちの戦い」について、なるべく安易にならないよう、不可解に見えるように描こうという部分はアニメとしても面白いところで、お耽美なイメージも加味すれば、割と原作ファンの女性には嬉しいアニメ化だったんじゃないかという気もする。何よりもキャストがキャストなので、単に動いてしゃべってくれれば満足、っていう層も一定数いるだろうしね。

 ただ、そんな中で難点をあげるなら、実は同じく「不可解なバトル展開」部分に帰因する気がするのも難しいところ。端的に言えば、バトルの勝敗がわからんのよ。最終回なんてその最たるもので、終わったのか終わってないのかもよく分からないふわっとした処理で非常にもやもやする。せっかく「いかにもラストバトルッ」って感じのセッティングになっていたのに、そこからの大々的なカタルシスが無いというのはやはり不満点。まぁ、原作は終わってないのだろうし、アニメだけで綺麗に落とせないのはしょうがないところなんだろうけども。最終決戦以外でも、誰がどういう戦い方をして、何が理由で勝ったり負けたりするのかが分かりにくいっていうのは見ていてすっきりしないところで、ただでさえ登場人物が多いところに強弱の概念もうやむやでは、なかなか認識出来ない。まぁ、「よりオサレな方が上を行く」「何となく雰囲気で大技っぽいものが出る」なんてのは「聖闘士星矢」にしろ「BLEACH」にしろジャンプ漫画の王道路線でもあるのだろうが。どうしても男の子脳には「バトルをもっとハッキリ描いて欲しい」という欲求が先に来た。

 結局、そういう部分ってのは「向きじゃない」っていう話なんだと思う。別にメインターゲットの女性層は「手に汗握るバトル」が見たいわけじゃないだろうし。私としても野郎共が組んずほぐれつの群像劇が観たいわけでなし。これでもうちょっと女の子が出てきてくれれば視聴モチベーションもあがったのだろうけども……ショウガナイネ。

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<白>

 

Adanto Vanguard アダントの先兵 (1)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

1/1

〜は攻撃している限り+2/+0の修正を受ける。

4点のライフを支払う:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 まさに先兵。イラスト的には「よいしょぉ〜!」みたいな感じで恐竜の柔らかそうなお腹に思い切り突っ込んでいて、いかにも2マナパワー3っぽい。それだけだったら「第六隊の刃(FUT)」あたりと同じ普通のカード。しかもパワー3がアタック時限定なので万一ブロッカーに回っちゃうと割と雑魚。それでもアンコの地位を守れるのは、ひとえに人の生き血をすするそのしぶとさ故。4点のライフというのはとんでもない支払いだ。わざわざこの程度の戦力に8点とか12点を払うなんて選択肢はよっぽどでない限りは存在しないはず。しかし、このクリーチャーが生きていることによってその後どの程度相手のライフに影響を与えられるか、完璧に計算できる人間なんているわけがない。アタックすれば、相手は「能力使うのかな……」と悩んでブロックを考える。ブロックされたらされたで、「能力使った方がいいのかな……」とこちらが悩む。世の中、悩みだらけだ。お悩みを少しでも軽くするためには、是非とも絆魂吸血鬼を多めに。

 

Ashes of the Abhorrent 穢れを灰に (1)(W) R

エンチャント

プレイヤーは墓地から呪文を唱えられず、墓地にあるカードの起動型能力を起動出来ない。

クリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。

 墓掘りの檻(DKA)」の白なりの姿。狙っていることは当然同じだが、流石にアーティファクトだったカードが全く同じ効果で白くなったわけではなく、微妙に見ているポイントは異なっている。「檻」は墓地から何かが出てくることをとにかく禁止する「クリーチャーは墓地から出られない」という文章があり、最近で分かりやすいところなら「秘蔵の縫合体」の登場もシャットアウトしていた。こちらのカードの場合、起動型能力を禁止するので「屑鉄場のたかり屋」や「戦慄の放浪者」のように起動型能力で墓地から帰ってくるカードはチェック出来るが、「縫合体」のように誘発条件で戻ってくるカードは漏れてしまう。その分、場に戻る系以外の起動型能力も全部シャットアウト出来るのはこちらの強みで、例えばいったん墓地から手札に戻るタイプのやつとか、墓地に残ってそのまま悪さするタイプのカードはこちらでしか抑えられない。また、多少の抜け道がある分、こちらは白らしいライフゲイン機能で何となくフォローしてるような、そうでもないような。大量のトークンを並べるデッキならば、ナチュラルに相手の墓地を牽制しつつなんらかのシナジーに組み込むことも期待出来るわけで、手広さは過去のカードに劣るものではない。今後のスタンダードは戦ディカー・イニ影が落ちてがらりとプールが変わってしまうのでこのカードにニーズがあるかどうかは定かでないが、まだまだ「奔流の機械巨人」は元気な可能性が高いわけで、何らかのサイドボード候補にはなるんじゃなかろうか。下の環境だと……「安らかなる眠り(RTR)」っていう鉄板カードがあるからなぁ。

 

Axis of Mortality 定命の枢軸 (4)(W)(W) M

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、対象の2人のプレイヤーのライフの総量を交換しても良い。

 白くなった「魂の導管(NPH)」。色がついて神話になった分、発動にコストがかからないようになった。「ライフ量の総取っ替え」は何故か白と黒に与えられた能力なので吸血鬼の儀式としてはちょうどいいフレーバーなのだろうか。まぁ、神話認定されてしまったのでパックから出てきたら確実に「ハズレ」枠と謗られることになるとは思うが……。他にも白だとかつてはさらに2マナ重い「砂の逆流(CHK)」なんてカードもあり、比較すると軽く設置できて、状況次第でなんども起動できるのがこちらの強みだが、発動がアップキープに限定されているため、設置後どうしても隙ができるのが難点。どうしてもこれを勝ち手段に活用したいなら「天使の嗜み(TSP)」みたいな安全弁は必須だろう。一応の利点として、普通のダメージデッキでは対応できない無限ライフコンボなんかに対応できるって売りはあるにはあるが……あんまり頑張って使い方を考えるカードでもなさそうだ。一応、「十三恐怖症(SOI)」と組み合わせるっていう芸術点高めのコンボを思いついたので、誰かチャレンジしてみて(どこでだ)。

 

Bellowing Aegisaur 吠えるイージサウルス (5)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/5

激昂 - あなたのコントロールする他の各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 とんでもない方法で激昂するヘンテコ怪獣。なんで怒った時に周りの仲間たちが元気になるのかはさっぱりわからないが、ひょっとしたらこいつ自身がものすごく人望(?)があって、ちょっとでも傷つけられると周りが勝手に発奮するとかいうことなんだろうか。だとしたらすげぇ人格者だな。6マナで3/5とステータス自体はそこまでよくないのだが、ここから無限に味方にカウンターを載せまくる可能性があるのだからバケモノなのは間違いない。ここまで影響力のでかい能力なら、積極的に自分でダメージを与える方法を探していきたいところ。タフネスは充分なので、手持ちのクリーチャー火力ならあらかた「全軍にカウンターを置く呪文」として運用することができるだろう。ちなみに「歩行バリスタ」とは超コンボ。バリスタ型のクリーチャーは過去にたくさん存在しているし、何か瞬殺コンボのパーツになる可能性はある。まぁ、重いけども。

 

Bishop of Rebirth 再誕の司教 (3)(W)(W) R

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/4 警戒

〜が攻撃するたび、あなたは対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カードを戦場に戻しても良い。

 立派になった「献身的な門友」。レアリティを上げ、コストを2マナ重くしたおかげで、回収出来る範囲が広がり、毎ターン起動出来るようになった。仲間の血をすすることしか考えていないと思われていた吸血鬼だって、こうして手に手を取って助け合うことができるんですよ。まぁ、このステータスだとやっぱり一回起動したら自分が死んで終わりになりそうだけども。回収範囲がそこそこ広いので、そこを活かして何か独自の悪さが出来ないもんだろうか。「戦闘の祝賀者」と上手く組み合わせると無限コンバットとか出来そう。

 

Bishop’s Soldier 司教の兵士 (1)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2 絆魂

 夜の子(M15)」が白くなった姿。クリーチャーカラーとしては白の方が当然優秀なので、めでたくタフネスが増加し、白熊+αというリミテッドでの活躍が保証されたステータスを獲得している。吸血鬼はライフゲインがテーマになっているので至る所でちょこちょこライフをつまんでいるのだが、セット全体を見ても「じゃぁ、その回復したライフをどうするの?」という消費先があまり用意されておらず、ゼンディカー時代のように「ライフを獲得した時云々」みたいなカードもあんまりないので、単に試合を伸ばすための措置と考えるのが妥当なんだろうか。速度で行ったら強襲海賊が一番速いだろうが、マーフォークと吸血鬼の置きどころはまだ予想ができないな。恐竜も思ったほど遅くなさそうだし。

 

Bright Reprisal 輝く報復 (4)(W) U

インスタント

対象の攻撃クリーチャーを破壊する。

カードを1枚引く。

 我々コミュニティの言葉で言うと「セカソ! セカソじゃないか!!」となる。一番ドラフト密度が濃かったのがオデッセイ・オンスロート期だったと言うのはたまに書いてることなのだが、その時代のエースコモンを思い出し、我々はこうした攻撃クリーチャー除去を「考え直し/Second Thoughts(ODY)」で表現して「セカソ」と言うのである。あの当時はコモンだったわけだが、なぜか今回はアンコモン、なおかつ追放ではなく単なる破壊と、いろいろ劣化してるんだけどもそれがこの次元の理だというのなら仕方あるまい。どんなにでかい恐竜でも壊せた上でアドバンテージ。やっぱり強いは強い。

 

Demystify/啓蒙(M12)」 C

 もっともシンプルなエンチャント破壊が久しぶりに再録。時期的には間に「消去(KTK)」が挟まっているので若干弱いイメージもあるのだが、まぁ、普通はこれで充分。エンチャントもアーティファクトもろくに触れないアモンケット生活が続いた我々は、この1枚に掛け替えのない安息感を覚えるのである。せっかくなのでここで確認しておくと、今回アーティファクト・エンチャントに触れる呪文は、白がコモンにこれ1枚と、アンコにリング系除去である「イクサランの束縛」。つまりアーティファクトは触りにくい。赤がコモンに「破砕」で、緑はコモンにエンチャントだけ割れる「押しつぶす梢」、アンコに「真っ二つ」という陣容だ。装備品の対処は白だけでは難しいので、それを考えたカラーデザインを心がけよう。

 

Duskborne Skymarcher 薄暮まといの空渡り (W) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

1/1 飛行

(W)(T):対象の攻撃している吸血鬼は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 吸血鬼専用の「勇者の選定師(ORI)」。それだけだと対象制限されている分だけ人間よりも弱いことになるが、こちらは飛行が与えられ、スタンドアローンで殴りに行くという解決策で埋め合わせている。吸血鬼も比較的前のめりな種族で攻撃することに意味があるのだから、回避能力を与えられたのは案外大きいのではなかろうか。そして、最近では制限されることも多くなった白のサポート系クリーチャーの系譜、古くは「歴戦の歩兵(M11)」から受け継がれてきたこの流れが最近すっかり薄くなってしまったのは、リミテッドでの影響力が強すぎるせいなのだ。つまり、やっぱり強いってことだね。1枚立ってるだけでブロック側はかなりやりにくくなる。頭数の確保と戦闘の厚みの補強、色々美味しい有力な1マナ枠だ。

 

Emissary of Sunrise 日の出の使者 (2)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 探検のみのスッキリボディ。名前からして太陽帝国サイドの人間であり、ファートリなんかと一緒にオラーズカを探すために探検しているようなので、恐竜カラー3色は探検が可能。さらに青や黒も侵略してきた海賊連中が探検しているようなので探検可能。つまり、5色全部が探検カラーということだ。で、そんな白探検だが、3マナ2/1先制攻撃に土地ドロー付き or 3マナ3/2先制攻撃。なるほど、どちらにしてもコモンにしちゃうとちょい強い。普通のデッキなら6割くらいの確率で3/2なので、主戦力として期待できる数字だろう(勝率はローウィン時代の激突ギミックよりも圧倒的に高いのだ)。ただ、それがアンコモンで出てきて嬉しいかと言われると……ちょい微妙? 白の場合は恐竜ギミックや吸血鬼ギミックもできれば取り入れていきたいところであり、人間クリーチャーを入れるってのはちょっと損した気もする。まぁ、開発チームの狙いだとこの世界の部族ギミックは「イニストラード以上、ローウィン以下」のウェイトらしいので、これくらいの「単に優秀」っていう孤立牌だったらなんとかなるかな。

 

Encampment Keeper 宿営地の守り手 (W) C

クリーチャー・猟犬

1/1 先制攻撃

(7)(W)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 突如各色コモンに現れた「守り手/Keeper」の名を冠する5色サイクル。共通仕様は「めっちゃ軽くて最低限の性能」と、「8マナたまるとなぜか自分を犠牲にしてその色の大技炸裂」という大きな二面性。いわゆる一つのマナフラッド緩和カードの一種だが、なぜ5色サイクルとして満遍なく用意されたのかは謎。実際のリミテッドで使ってみるとわかるのだろうか。そんな守り手の白は、ちょっとブサイクであんまり愛玩には向かない猟犬。素体は「ツンドラ狼(10E)」なので最低限の攻防には参加できるが、攻撃はすぐに止まりそうなので主な仕事は吸血鬼トークンなどの睨み役か。しばらく守っていれば、ひょっとしたら8マナ目に到達する機会もあるかもしれず、そうなれば一気にゲームを決めるだけの能力が使えるわけだ。……なんでこの犬が犠牲になると全軍が発奮するのかはよくわからないが……やっぱりあれかな、食べるのかな……。

 

Glorifier of Dusk 薄暮の賛美者 (3)(W)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

4/4

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで飛行を得る。

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで警戒を得る。

 あまり数が多くない、貴重な「ライフの注ぎ先」となる吸血鬼。まぁ、アンコであることを考えると、「2点つぎ込んでようやくアンコ」っぽいのでそこまでありがたみもないのだが……。状況次第でライフの使い方はいろいろと変わる。一番わかりやすいのは毎ターン飛行だけをつけるパターンで、これなら自軍にライフが余ってる状態から確実に2点差をつけつつ相手を追い込める。また、相手軍に地上ブロッカーもいないようなら、そのまま殴ってもいいし、返しに対応するために警戒だけつけて殴るプランもあるだろう。4点払って警戒飛行で殴る場合もないわけではないが、その場合、ライフが詰まらないので効率は微妙。こいつをブロッカーとして立たせておくことでどの程度のライフ損失が低減できるかによるだろう。なんにせよ、有効利用するためには相手よりもライフにたっぷり余裕を残しておく必要がある。さぁ、吸血鬼デッキを使いこなせるかな?

 

Goring Ceratops 突き刺すケラトプス (5)(W)(W) R

クリーチャー・恐竜

3/3 二段攻撃

〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで二段攻撃を得る。

 極彩色の角竜。恐竜の色って化石だけから分析する考古生物学では解明のしようがないので正確にはわかってないんだよね。ひょっとしたらこんな賑やかな色だったんじゃないか、ということで、オラーズカの恐竜たちは実に賑やかなカラーリングで目を楽しませてくれる。そして、そんなお祭りムードなでかい恐竜が、二段攻撃フェスティバルを開催。一緒にパンチすれば全軍二段攻撃って、さすがにそんな大盤振る舞いは聞いたことがない。着地して、ワンパン入れればほぼ勝ちみたいな能力だ。もちろんその分7マナ3/3とステータスは最低限。さて、このクリーチャーに投資する余裕がデッキにあるかどうか。リミテッドで開けたパックから出てきたら悩むよなぁ。派手は派手なんだろうが……。

 

 

Imperial Aerosaur 帝国のエアロサウルス (3)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/3 飛行

〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。

 堅実に相手を仕留めにかかる優良翼竜。とりあえず4マナ3/3フライヤーというだけでも当然エース。もう、それだけでゲームを決めることができるのだからなんの問題もないのだが、ここにさらに「戦飛びの鷲(M13)」に似た支援能力が追加される。3ターン目までに適当なパワー3クリーチャーなんかを出しておけば、出た時にまず4点が入り、その後のターンはこいつ自身がゲームを決められる。かなりのクロックスピードだ。リミテッドならエース級は確実。恐竜デッキ以外でも当然引く手数多であろう。

 

Imperial Lancer 帝国の槍騎兵 (W) U

クリーチャー・人間、騎士

1/1

〜はあなたが恐竜をコントロールしている限り二段攻撃を持つ。

 キーワードの中でもトップクラスに「お高い」二段攻撃。それをわずか1マナで手に入れてしまうのだから大したもんだが……。低いパワーについててもそこまでうれしくないんだよな。最速2ターン目に恐竜が出せたとして、このパワー1のクリーチャーが二段攻撃を持っていて、果たしてどれくらいの期間なら活躍が見込めるのだろうか。これがもしデフォで二段攻撃を持つならどれくらいのコストかを考えると、「剣術の名手(RTR)」相当なので、つまりは2マナくらいである。……それくらいなら最初から払ったほうが良くない?

 

Inspiring Cleric 駆り立てる僧侶 (2)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/2

〜が戦場に出た時、あなたは4点のライフを得る。

 ワンサイズアップした「孤独な宣教師(ROE)」。「宣教師」はわずか2マナで4ライフという莫大なゲインが高評価を得て構築レベルでもちょいちょい姿を見せた逸材だったが、こちらも吸血鬼という部族補正があり、サイズ面でも一線級なので負けてない。このサイズのクリーチャーでライフを上下に開くことができるのはかなり鬱陶しいはずだ。今回、青には「自軍クリーチャーを戻す」と書かれたカードもいくつか存在しているので、その辺りとのシナジーも考えてみるといいかもしれない。

 

Ixalan’s Binding イクサランの束縛 (3)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント1つを、〜が戦場を離れるまで追放する。

あなたの対戦相手は、追放されたカードと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。

 この世界のリング。基本設計はそのままに、なんと追放したパーマネントに対する「金輪際(ISD)」効果までついているというのだから、アンコとしては破格の性能。レアの「金輪際」は「先に唱えられたらおしまい」というのが大きな弱点だったのに対し、こちらはむしろ「唱えられてからが本番」である。まぁ、あっちはソーサリーやインスタントも抑えられるのだから目的が違うのだけども。この手のカードで実際に構築シーンにまでのし上がってくる例を見るとどうしてもインスタントタイミングが要求されることが多い気がするが、今回のおまけはかなり魅力的。環境が一新された後のコントロール寄りの白デッキで出番があるだろうか。まぁ、後の環境に残るラスゴの1つが「啓示の刻」なのでエンチャントって併用しにくいんだけども。しばらくは「燻蒸」さんが頑張ってくれるから。それにしても気になるのはこのカードのフレーバー。ジェイスさんがこの次元に漂着したのはボーラスとの精神魔法合戦の後遺症だろうが、そのジェイスが「迷ってもうた」と困っている状態を表したカードが「イクサランの束縛」なのだ。イクサランという次元自体がなんらかの拘束力を持ってジェイスを捕らえているんだろうか。プレインズウォークできないとなると、災難も多そうだが。

 

Kinjalli’s Caller キンジャーリの呼び手 (W) C

クリーチャー・人間、クレリック

0/3

あなたが恐竜・呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。

 恐竜用マナ加速のコモン版。次第に公開されていく情報の中で、恐竜というのはデカブツばかりではなく、実は2マナの小兵から8マナ以上の爆弾まで幅広い層に分布していることが明らかになった。そのあたりは制作チームがドラゴンと恐竜をはっきり区別しているところらしく、「ドラゴン語りのシャーマン(SCG)」なんかは「夢のあるカードだよね」と笑って済まされたが、恐竜支援の場合、うまく行けば1ターンにこいつをおけばすぐにでも2ターン目に3マナ恐竜に繋げることも可能なわけで、かなり現実的なマナクリーチャーとして運用できる可能性がある。コモンでガンガン拾えるということは3ターン目くらいまでに2体を設置できれば、あとは他のプレイヤーとは異なる次元のコスト設定で恐竜が飛び出してくることになるのだ。1ターン目これ、2ターン目これ、3ターン目に5/5トランプル速攻。ほら、人が死ぬ。これ、実はやばくない?

 

Kinjalli’s Sunwing キンジャーリの陽光翼 (2)(W) R

クリーチャー・恐竜

2/3 飛行

対戦相手のコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

 最序盤に公開されたカードなのでスルーしていたが、よく見るとフレーバーでファートリのPW能力とイクサランの拘束結界の伏線が張られてたのね。ファートリさん、生まれつき次元渡りの才能はあった模様。さておき、こちらの恐竜は「異端聖戦士、サリア(EMN)」から雑味を抜いてシンプルに仕上げたもの。ステータスだけを見ればコモンでもありそうな程度のカードだが、そこについた「盲従(GTC)」効果によって一応レアっぽくはなっている。サリアはパワー3の先制攻撃というシュートな戦闘性能が攻守にわたって活躍できたが、こちらは回避能力なので、より攻めに重点を置いたビート傾向での採用が考えられるだろうか。まぁ、この効果って何も考えずにポンと入れてもそこまでありがたいものではないと思うのだけども。速攻クリーチャーの多いラムナプレッドなんかには案外刺さるんだろうか。

 

Legion Conquistador 軍団の征服者 (2)(W)

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから望む枚数の「軍団の征服者」という名前のカードを探しても良い。そうしたなら、それらを公開して手札に加え、その後あなたのライブラリを切り直す。

 地上に降りた「戦隊の鷹(M11)」。2マナ1/1フライヤーと3マナ2/2バニラだと、さすがに鷹の方が強いかな。鷹の旨味って装備品の土台にして突撃させる部分も大きかったからね。とはいえ、3マナで2/2ならそこまで頼りないステータスというわけでもない。もともと、こうして同名カードを集めてくるギミックは鷹より遥か以前、マスクスブロックに収録された「スカイシュラウドの歩哨(NEM)」などに使われていたものであり、この時は「歩哨」が3マナ1/1、ワンサイズ上の「遠吠えする狼(MMQ)」が4マナ2/2だった。やはりクリーチャースペックは確実に向上しているということだ。コモンなのでリミテッドではどれだけ集められるかでアドバンテージ量も変わってくる。かき集めたからといって勝利に直結するわけでもないのだが、それでもライブラリから3枚も4枚も探して手札に加えられたら、それだけでしてやった感が出るんじゃなかろうか。3マナ2/2で2枚以上のアドバンテージが稼げたら結構事件やで。出てしまった後はまぁ、煮るなり焼くなり。

 

Legion’s Judgment 軍団の裁き (2)(W) C

ソーサリー

対象のパワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 白におなじみの「復仇(JOU)」タイプの除去の新作。この手の「パワー4以上」制限はちょいちょい出てくるカードだし、これも何かの再録か名義変更かと思いきや、これが立派な新作カード。過去にインスタントなら2マナの「復仇」(アンコ)と4マナの「大物潰し(BFZ)」(コモン)はあったのだが、ソーサリーとなるとこれが初めてなのである(だからコストは3マナ)。今回、黒にはこれと対になる「パワー3以下だけを破壊する」呪文が用意されており、白黒で組むとあらゆるコスト域を満遍なく殺せるようになる。どちらがありがたいかは……相手次第としか言いようがない。今回の世界も例によってある程度スピードは速そうなので、対象が限定されるこちらの呪文は下手したらサイドボードスタートかもしれない。

 

Legion’s Landing 軍団の上陸 (W) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体生成する。

あなたが3体以上のクリーチャーで攻撃した時、〜を変身させる。

Adanto, the First Fort 一番砦、アダント

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに(W)を加える。

(2)(W)(T):【吸血鬼トークン】を1体生成する。

 レジェンドエンチャントサイクルの白。このサイクルは、何か言い伝えられた伝説の場所を探し求めるクエストを両面カードとして仕上げたもので、クエストをサポートするための187能力と、達成後にクエストの結果をさらに後押しするようなビッグボーナスを持つ伝説の土地が得られるのが共通仕様。こちらは白のクエストであり、どうやら吸血鬼の軍団が初めてこの地に降り立ち、探索しながら少しずつ版図を広げていく制服の様子を描いたものであるようだ。求められるクエストは「アクロスの英雄、キテオン(ORI)」と同じ。どちらのカードも1マナと超絶軽いレジェンドなのも共通点だ。場に出た時に最低限のアタック要員が1人確保されるのでこれだけで損をすることはないし、ある程度デッキにクリーチャーを入れておけば、そこまで難しいクエストでもないだろう。見事に上陸を果たし、侵略を進めていけば、無事に侵略のための橋頭堡を作り上げることができる。その性能はなんとわずか3マナでのトークン生成。最近なら「ウェストヴェイルの修道院(SOI)」が5マナ+1ライフのコストでも充分強かったし(まぁ、オーメンダールさんの力もあるが)、過去に遡れば4マナが必要だった「都市の樹、ヴィトゥ=ガジー(RAV)」だって文句なしの構築級。さらに今回はトークンが絆魂まで持っているわけで、そのスペックは史上最強といっても過言ではない。ある程度のアグロデザインでもギリギリ耐えられるし、クエストを乗り越えられるならいくらかコントロール寄りのデザインでも使い道はありそうだ。今後は構築シーンでの活躍も見込めるかもしれない。

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<無色>

 

Abandoned Sarcophagus 見捨てられた石棺 (3) R

アーティファクト

あなたは、あなたの墓地にあるサイクリングを持つ土地でないカードを唱えても良い。

サイクリングを持つカードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれ、それがサイクリングされたものでない場合、代わりにそれを追放する。

 sarcophagusとは、精巧な彫刻などを施した立派な石棺のことらしい。今まで丁寧に葬られていたはずの死者が、この度の騒動で棺を割られ、そこから飛び出してきたってことなんでしょうかね。なんと墓地から直接クリーチャーなり呪文なりを呼び出す事が出来るというスペシャルな置物。サイクリング付きのカードに限定されているのは、当然「一回サイクリングして墓地に送り、墓地から唱えればカード1枚分お得ですよ」ということ。全てのサイクリング呪文が疑似キャントリップ(実際には先に引くが)になるというだけで、デッキ次第では爆アド確定。さらに構造としてもきれいに出来ており、例えば「川蛇」「砂漠のセロドン」「有翼の番人」といった「重いけどサイクリングがあるおかげでデッキに入れられる」カードは、序盤は間違いなくサイクリングされる。そして、墓地に溜め込んでおいたファッティが中盤以降に余裕ができたらむくりと起き出して向かってくるのだ。なかなかにホラーな展開だが、実にアモンケットらしい運用方法ではないか。当然再利用を防ぐために墓地への入場には制限があるが、このカードを設置するタイミングを選べば一度活躍したクリーチャーを呼び戻したりも出来る。そして、対象がクリーチャーに限定されていないので、例えば「蓋世の誉れ」はサイクリングしてドローしつつ2点、更にフラッシュバックして7点をたたき込むという信じられないムーブが可能になるし、墓地に送った「検閲」が常に相手の1マナを見張り続けるなんて嫌な展開も。ファンデッキ用にみえるが、これ、実はかなりポテンシャル高い1枚ですよ。まぁ、今はアーティファクトなんて簡単に割れるからなぁ。

 

Crook of Condemnation 没収の曲杖 (2) U

アーティファクト

(1)(T):対象の、墓地にあるカードを追放する。

(1)、〜を追放する:全ての墓地にあるカードを追放する。

 下の環境ではド定番の墓地対策カード「大祖始の遺産(ALA)」の焼き直し。色んな部分が重くなってしまっているが、その分、1つ目の能力でカードをピンポイントで排除出来るようになった。「大祖始の遺産」の基本的な使い方は、設置後毎ターンせっせと起動して相手の墓地を減らしていき、無くなったならそれでOK。相手が発掘のように超スピードで墓地を肥やすタイプなら間に合わないのでサクって潰す、というのが一般的。多くの場合はサクって消耗品として使う必要があった。しかし、こちらのカードなら丁寧に肝となるカードだけを潰せるので、1枚で何度でも活用出来る可能性が高い。下のモードを使わなければ自分の墓地を潰すこともないので、「相手の墓地は邪魔したいけど自分の墓地は大切にしたい」という贅沢な悩みにも答えてくれるだろう。まぁ、普通に見れば軽くてキャントリップにもなる「遺産」の方が汎用性は高そうだが、今後の墓地の繁栄具合では充分サイドボードを任せられる1枚だ。

 

Dagger of the Worthy 蓋世の英雄の短刀 (2) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに加虐1を持つ。

装備(2)

 カード名から「ネヘブさんが使ってた武器かな?」と思ったが、彼の専門は槍だった。まぁ、試練を5つクリアしてハゾレトに殺された連中はみんな「蓋世の英雄」と呼ばれるので(「蓋世の誉れ」で殺されている人とか)、過去に来世に旅立った(つもりの)誰かの置き土産なのだろう。装備品としての性能はカラデシュで活躍した「放射篭手」とほぼ同じだが、先祖の怨念が加虐能力に込められている。パワーが上がったクリーチャーは素通し出来ないし、タフネスが上がってないから相打ちくらいなら取れるだろ、っていう相手をジワジワと加虐で締め上げていくギミック。まぁ、たかだか1点なのでおまけ程度ではあるが……。ちなみに、ほんとのほんとのほんとのほんとに衝撃的な事実なのだが、今回のセット、アーティファクトを対処出来るカードは、コモンに1枚もない。マジで、どれだけ探しても、本当に1枚もない。アンコモンまで広げても「削剥」が1枚あるだけだ(エンチャント破壊に至ってはアンコにも無い)。こんなセットが実現することになるとは……つまり、装備品とか出したら出したもん勝ち。そう思うと、これ、強い。

 

God-Pharaoh’s Gift 王神の贈り物 (7) R

アーティファクト

あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは自分の墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーのコピーであるトークンを戦場に出す。それは基本のパワーとタフネスが4/4の黒のゾンビでもあり、ターン終了時まで速攻を持つ。

 「来世への門」で名前だけ予告されていたボーラスさんからのプレゼントがこちら。3マナのアーティファクトからサーチ出来るカードなんてどうせ大したもんじゃなくてせいぜい「龍火の薬瓶(DTK)」のときと同じパターンだろ、と思ってたら、なんか想像以上に物々しいのが出てきた。書いてあることは完全にぶっ壊れ。かつてオルゾフカラーに「債務者の弔鐘(GPT)」というカードがあったが、これは同じ7マナで、アップキープに墓地からクリーチャーを引き戻すというものだった。今回は自分の墓地限定とはいえ、更に速攻を付与し、あげくステータスが4/4になるという。もちろんサイズが小さくなる事例も無いわけじゃないが、「あらゆるゴミクリーチャーが爆弾に」という文脈の方が圧倒的に多いだろう。この手のカードって出てきたトークンをターンエンドに失うのが基本デザインだと思っていたのだが……流石は王神様。永遠衆は簡単に壊れたりしないからこそ最強の軍団なのである。設置出来たら後はほぼ勝ち。さぁ、「来世への門」からのサーチというミラクルをリミテッドで実現させる猛者は現れるだろうか。

 

Graven Abomination 彫像の忌まわしき者 (3) C

アーティファクトクリーチャー・ホラー

3/1

〜が攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーの墓地にあるカードを1枚追放する。

 英語名の「Abomination」はこれまで「嫌悪者」という不可解な訳語が当てられていた言葉だが、正しくは「嫌いなもの、ムカつくもの」という意味なので、「忌まわしい奴」というので正解。「Graven」は「彫る、刻む」を意味する「grave」の過去分詞だから「刻まれた忌まわしき者」が厳密な訳になるが、まぁ、彫像……か? 何の目的の像なのかはよく分かりません(フレーバーに書いてある)。3マナ3/1のアーティファクトクリーチャーといえば最近でも「夜市の護衛」やら「枝細工の魔女(SOI)」やら、穴埋めにちょこちょこ採用される枠。カラデシュ世界のアーティファクト、イニストラードの昂揚要員などと違ってこの世界ではアーティファクトである意味は全く無いのだが、その分は特殊能力で一応埋め合わせているような、そうでもないような。墓地の永遠能力を処理するためにはパンチが必須。たとえ相手が「砂丘甲虫」を飼っていようと、殴らなきゃ仕事は果たせない。上手いこと回避能力が得られれば恒常的に墓地を見張れるので意味はあるのだが……いっそ2/1だったら「道拓きの修練者」が使えたのに。

 

Hollow One 虚ろな者 (5) R

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

4/4 サイクリング(2)

〜を唱えるためのコストは、あなたがこのターンにサイクリングするか捨てたカード1枚につき(2)少なくなる。

 なんか顔がキモい。多分エジプト文明の史跡に何か元ネタがあるんだろうけども……でもキモい。なんだろ、顔と身体のバランスが悪いのかな……。こんなに濃い顔だけど、とりあえず永遠衆と同じ4/4。5マナ4/4ってすげぇ普通のクリーチャーなのだが、こいつの場合はコストの利便性で勝負。なんとサイクリングやディスカードでコストが一気にお買い得に。多くのサイクリングカードはコストが2マナなので、サイクリングで手札を回転させながらでも場に展開出来るそこそこの肉。ただ、それだけではやっぱり5マナというくびきからは逃れられないので、出来れば1マナサイクリングと組み合わせてコストの低減を狙いたい。「川蛇」2枚捨てて合計3マナでこいつ。……まぁ、得してるかな? もう、いっそのこと0マナでキャストまで狙っていきたいよな。「波動機(USG)」や「新たな視点」コンボならこいつは事実上の0マナクリーチャーになるのだから、何かそういうデッキで新たなニーズが……無いだろうなぁ。出しても単に4/4だしなぁ。1ターン目「朽ちゆくインプ(TOR)」から0マナでこれなら芸術点高め。「致命的な一押し」や「突然の衰微(RTR)」が効かないという(マンドリルと同じ)売りはあるので、どっかで飛び出したりしないかな。

 

Manalith/マナリス(M12)」 C

 基本セットから突如再録された優秀なマナサポート置物。この荒廃したアモンケット砂漠に豊穣なマナなんてあるもんかと思ったが、どうやら神々が残した最後の遺物として、必死に人々にマナを提供しているようだ。まぁ、コモンだけども。とりあえずコレと下記の「旅行者の護符」があり、色マナサポートが出来る土地、「生存者の野営地」もある。更に緑には土地サーチの「砂の下から」もあるので、マナサポートの枚数はラージセットであるアモンケット以上。つまり、緑なら容易に、他の色でもそこそこの安定度で多色を目指すことが出来るということだ。また、純正のマナ加速装置でもあるので永遠デッキなどの腰の重いギミックにも一定枚数は確保しておきたい1枚。

 

Mirage Mirror 蜃気楼の鏡 (3) R

アーティファクト

(2):〜はターン終了時まで、対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントか、土地のコピーとなる。

 英語名は意図的に韻を踏んでるんでしょうかね。比較が難しいが、近いところだと「ミジウムの変成体(GPT)」あたりだろうか。いわゆるクローンだが、毎ターンマナを必要とする代わりに、その時に応じて一番強いパーマネントを選択可能なのが売り。ただ、青のクローンの項で毎回触れているが、レジェンドルールの改訂以降、クローン能力はどうしても重要度が下がっている。直近の「多面相の侍臣」は強力なカードだが、あれだって不朽というナイスボーナスがあったからこその良レアなのだ。運用に手間がかかるこちらのカードはわざわざデッキインしても使いこなせるかどうかはかなり運頼みになりそう。自軍パーマネントをコピーする場合、普通は「コピーなんかせずにもう1枚デッキインしろよ」で終わってしまう。そうなると相手が出したカードを真似してやるのがいいわけだが、そうなると結局相手次第の運次第。明確な主張は無い。土地までコピー出来るのが売りの1つなので、相手が出した砂漠をちょっと借りてみるとか、こいつならではの活躍の場を探してみたい。ちなみにオーラをコピーすることは可能だが、ルール上「パーマネントに張られていないオーラは状況起因効果で墓地に置かれる」ので即死。カルトーシュとか強いからってコピーしても意味無いぞ。

 

Sunset Pyramid 黄昏のピラミッド (2) U

アーティファクト

〜は石材カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。

(2)(T)、〜から石材カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。

(2)(T):占術1を行う。

 これまたフレーバー重視でなかなか洒落の効いたカードである。アモンケットでは小テーマとなっていた「建造物」。石材カウンターを3つ乗せて、少しずつ完成するまでを楽しむカードだったわけだが、残念ながらそうして頑張って町を作っていたのも、ボーラス様が作った一時の夢物語。長い時間を掛けて築き上げていたと思われていた世界は、ほんの数十年程度の即席の品だったってんだから笑えない。現地住民が頑張って作り上げたものを、今度は壊してすり潰しておじゃんにする時間だ。トータル8マナでアドバンテージ2枚。決して軽いとは言えないコスト設定だが、まぁ、起動を適宜行うようにすれば小回りが効くのでバランスはとれているだろう。使用制限があることを考えると「思考の三角護符(SOM)」あたりの使い勝手が近いのではなかろうか。もっと近いイメージなら「2マナで調査3回出来るカード」って考えると分かりやすいかも。その後も一応単なる置物では終わらないし、長期戦が見込めるデッキなら案外痒いところに手が届く。その名の通り「採石場の運び屋」がカードを届けてくれたりもするぞ。

 

Traveler’s Amulet/旅行者の護符(THS)」 C

 お馴染みの護符。これで再録は2回目。だいぶレギュラーの貫禄が出てきましたね。ちなみに今回の護符はハゾレトさんの意匠だ。今回はアーティファクトだの昂揚だの紛争だのと言った他のギミックとの絡みは一切無いので純粋に圧縮と色マナサポートを期待しての登用になる。デッキが重くなって土地の枚数はある程度キープしたいが入れ過ぎるのも悩ましい、という悩みをやんわりサポートしてくれるぞ。

 

Wall of Forgotten Pharaohs 忘れられた王族の壁 (2) C

アーティファクトクリーチャー・壁

0/4 防衛

【砂漠条件】(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。

 どういうことなんでしょう? この壁の石膏像がかつての王族のなれの果て……ってわけではないよな。ボーラスによって無かったことにされた「改変以前」の遺跡が外の砂漠で見つかったってことでしょうね。カード自体も砂漠ギミックだし。もっとも基本的なアーティファクト・壁のデザインで、最近だと「領事府の航空口」が近い。今回は到達の代わりに砂漠からチクチク飛ばす能力を手に入れ、ささやかな嫌がらせが元気だ。ただ、相手が加虐クリーチャーで殴ってきたりすると、0/4で守ってるつもりでもかえってこっちの方が痛かったりするので悩ましい。まぁ、別に対戦相手全員が加虐を使うわけでもなかろうし、案外緑相手にサイドボードしてみたら面白いのかもしれない。

 

Crypt of the Eternals 永遠衆の墓所 U

土地

〜が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(1)(T):あなたのマナ・プールに(U)(B)(R)を加える。

 事前に「崩れゆく死滅都市(ALA)」が再録されるっていう話が出ていたのだが、残念ながらその情報がガセで、正確にはこちらのカード。でもまぁ、ボーラスカラーだけ贔屓されて特殊土地が収録されるっていう部分だけは本当だった。なんだかよく分からないデザインで、ボーラスさんなんて厳しそうなイメージがあるのに何故か場に出たときにライフを頂ける。そしてボーラスカラーのサポートとは言っても、別にその色のマナが出せるわけではなく、あくまでフィルターとして使えるだけだ。まぁ、これでも色事故は大きく減らせるだろうが、なんかサービスとしては半端だよな。さて、ここからボーラスカラーのデッキは増えるんですかね。

 

Desert of the Fervent 熱烈の砂漠 (赤) C

Desert of the Glorified 栄光の砂漠 (黒)

Desert of the Indomitable 不屈の砂漠  (緑)

Desert of the Mindful 周到の砂漠 (青)

Desert of the True 信義の砂漠 ()

土地・砂漠

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(A)を加える。

サイクリング(1)(A)

 5柱の神の名を冠した5枚のシンプルな砂漠。砂漠のくせに色マナが出るのは何だか違和感があるが、これは元々それぞれの「碑」サイクルで与えられていた場所が、ヘクマの崩壊によって砂漠に飲み込まれてしまったというフレーバーである(イラストを見れば一目瞭然)。元々色マナ豊かだった場所が、今や砂まみれですよ、という変化を表した切ないサイクルなんです。さておき、そんな「なれの果て」のベースは過去に2回作成されたサイクリング土地。サイクリングが初めてフィーチャーされたウルザブロックでは(2)でサイクリング出来る「漂う牧草地(USG)」、そして続くオンスロートでは色マナ1つでサイクリング出来る「隔離されたステップ(ONS)」が作られている。今回はその両方を足したようなもっとも重いサイクリングコストが設定され、単体で見れば一番「弱い」デザイン。もちろんそれにはサブタイプの砂漠が関係しており、これを墓地に送っておけば各種砂漠条件トリガーがオンになって色々な恩恵が受けられるためだ。サイクリングしてカードを引くだけで恒常的に多くのカードがパワーアップするなら、多少のコスト増など誤差でしかない。問題は、この「基本土地に毛が生えた」程度のカードを、一体いつピックするのかということ。近い感覚になるのはラヴニカブロックにあった「門」のサイクルや、ゼンディカーで必要になった無色マナを出す土地関連だろうか。普段ならわざわざピックに手数を費やす必要のない「普通の土地」をそれなりの順目で引かなければいけないという状況は、結構なストレスになってしまうことが多い。「門」サイクルはまだ多色に広げる足がかりという大義名分があったが、こちらのように「ピックしても自分のデッキに有効牌が増えている気がしないカード」はその恩恵を感じにくい。必要ない人間に完全にスルーされる存在なら遅めにゆっくり回収してもいいのだが、サイクリング土地はそれ単体でそこそこ使える存在でもあるので、油断すると砂漠を回収出来ずにあぼんしてしまう可能性もあるのだ。果たしてどんなピックが繰り広げられることやら……。なお、構築レベルで考えるとサイクリング出来る土地が一気に増えたことで、特定デッキは大きく選択肢を増やすことになった。「新たな視点」コンボ、これでまた完成度があがったのでは。

 


拍手

 

<多色>

 

Bloodwater Entity 血水の化身 (1)(U)(R) U

クリーチャー・エレメンタル

2/2 飛行 果敢

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードをライブラリのトップに置いても良い。

 色特性を示す指針、多色アンコシリーズのイゼット版。今回もしっかりテキストに「インスタントかソーサリー」って書いてあるのでイゼットはいつだってブレない方向性。なのだが……。今回は「奇怪なドレイク」のように墓地の枚数を参照するのではなく、むしろ墓地の数を減らす。流石に直接手札に入れると「イゼットの時術師(GPT)」を皮切りに首をくくるクリーチャーが多くなってしまうのでアドバンテージは得られない仕様だが、それでも次のドローで確実にもう1回使いたいカードが引けるのは偉い。そして、このインスタントかソーサリーは、次のターンに殴った時の果敢の燃料になるのである。これで「マグマのしぶき」を戻せばクリーチャーに対処しつつ3/3フライヤーの脅威で敵を圧迫するし、「ヒエログリフの輝き」あたりで着実にアドバンテージに結びつけてもいい。カウンターでも構わないが、果敢との絡みを考えると積極的に使える呪文の方が点数高めかな。3マナ2/2フライヤーの時点で何は無くとも採用枠だが、せっかくのイゼット風味、色んなスペルで味わってみたい。僕は……そうだな、「抗えない主張」ですかね……。

 

The Locust God 蝗の神 (4)(U)(R) M

伝説のクリーチャー・神

4/4 飛行

あなたがカードを1枚引くたび、1/1で飛行と速攻を持つ、青赤の昆虫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

(2)(U)(R):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に〜をそのオーナーの手札に戻す。

 蠍の神に続く2体目の「失われた3柱」の1柱。イナゴといえば神代の昔から様々な文明をぶっ壊すデストロイな昆虫として知られており、まさに「破滅の刻」にうってつけの存在だ。神サイクルなので当然能力もチート風味がただよっており、毎ターン普通にカードを引くだけで速攻イナゴが飛び出してくる。いわばコスト無しのハイパー「苦花(MOR)」であり、こんなもんを放っておいたら、そりゃ国も傾くに決まっている。ドローの質は問わないので他の呪文でサポートしてやればガンガンイナゴは増えていくし、公式ページでは「『頭蓋骨締め』で締めるとイナゴは2体に増えるよ!」なんて本当にいらん情報まで提供されている。スタンダードレベルでも「明日からの引き寄せ」あたりが大量のトークンを連れてくるようになるし、あらゆるサイクリング呪文が全てイナゴの種になる。まぁ、数ターンでゲームは終わるだろう。残された問題は6マナというコストだが……ここまでの安定性があれば構築レベルでも可能性はありそうだけどね。現在コントロール気味のデッキにフィニッシャーといえば「奔流の機械巨人」だけど、こっちの神なら一枚引き込めばあとは勝てるまで回せる図太さがあるし、他のデッキパーツをいじらずに強いのでどんなデッキでも検討出来る。ただし、虫が嫌いな人は注意かもしれない。

 

Nicol Bolas, God-Pharaoh 王神、ニコル・ボーラス (4)(U)(B)(R) M

プレインズウォーカー・ボーラス

<+2>: 対象の対戦相手は、土地でないカードが追放されるまで、自分のライブラリを上から追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

<+1>: 各対戦相手は、手札を2枚追放する。

<-4>: 〜は対象の対戦相手か、対戦相手のコントロールするクリーチャーに7点のダメージをあたえる。

<-12>: あなたの対戦相手がコントロールする、土地でないパーマネントを全て追放する。

【7】

 「このセットの主役」っていう安っぽいたすきかけて登場しそうな御大、ニコル様の登場だ。何の因果か公式発表のだいぶ前にリークでばれてたあたりがちょっと切ないな。さておき、相変わらずのグリクシスカラーで登場したニコル様。コスト面では以前よりもちょっとスマートになられ、そこそこ現実的な域にまで我々に歩み寄ってくれている。その分能力が弱くなったかというともちろんそんなことはなく、青・黒・赤と嫌らしい色を組み合わせ、とにかくあらゆる領域にちょっかい出そうという万能感は相変わらずだ。

 1つ目の大プラスは青の精神支配から。何が出るかは完全に運だし、相手のデッキに依存するので全く安定しないが、忠誠度が2点あがるというのが能力の売り。登場時に特にやることがないなら奥義狙いでここにアクセス。コントロールが相手だとカウンターみたいな使うタイミングを選ぶ呪文も多く入っている可能性があるので控えた方が良いかもしれないが、有益なパーマネントを多く採用してそうなデッキは戦っていれば分かるもの。これ、霊気池がいなくなる前に登場してたら、ひょっとしてウラモグを「唱えて」いた可能性もあるのだろうか。恐ろしいお人だ。

 流石にランダム要素に賭けるのは享楽が過ぎる、っていう人には堅実な小プラスも用意。こちらは黒の手札破壊の流れで、容易くアドバンテージを稼ぎながら忠誠度までアップする謎仕様。黒い、ボーラス黒い。ピンチに駆けつけた、もしくはもうゲームが終わりそうならマイナス能力で確実に盤面を決められる。正直、この効果が自己防衛機能としてちょっともっさりしているのがボーラス様最大の弱点なのだが、相手のライフが7点以下なら出した時点でゲームが終わるという魅力の1つでもある。ニコル様をお迎えするのは、「やべぇ、クリーチャーに囲まれてボロボロだぁ!」なんてタイミングでは駄目なのである。盤面がどう転がるか分からない鉄火場、自軍優位で決定打をたたき込みたいタイミング、そんなときにこそ、王神様はご助力くださる。単にクリーチャー1体除去って、その後敵からパンチをくらって容易く沈んでいくボーラスなんて見たくない。奥義はまぁ、奥義だ。打てば勝つになればいいけど、ヘヴィーコントロール相手だと追放するカードが1枚だったりするかもしれないな。まぁ、コントロール相手に忠誠度がそんだけ溜まってるなら、おそらくガリガリ手札を削った後だろうからどっちにしろ勝つけども。

 こうして並べてみると、大味な技が多いように見えて実はかなり繊細。前作のように1体ドーンで勝てるギミックにはなってないかもしれない。……でもボーラスだから! とりあえず7マナ溜めるところから始めるのが大事。迷わず行けよ。行けば分かるさ。

 

Obelisk Spider オベリスクの蜘蛛 (1)(B)(G) U

クリーチャー・蜘蛛

1/4 到達

〜がクリーチャーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。

あなたがクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ以上置くたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 多色アンコの黒緑は、素の能力は「絡み爪のイトグモ(ORI)」と同じだが、当然のようにカウンター絡みで美味しい能力をたくさん持っている。上の能力は一見すると萎縮と似たような効果に見えるが、「ダメージをあたえる」+「カウンターを乗せる」で別個の能力であることを忘れてはいけない。つまり、タフネス2までならば一撃で葬り去れるのだ。到達と合わせれば、ほぼ空の戦力はシャットアウト出来るだろう。更に各種ギミックでカウンターを扱うたびにチュルチュルとライフを吸う嫌らしさ。今回カウンター絡みのカードが減ったことで発動機会は減ってしまったが、それでもタフネス4でしぶとく生き抜き、ジワジワとライフを稼いでくれそうだ。ここから黒緑にいくなら、まずは「破滅の刻」のパックでは黒中心、そして3パック目で何とか関係カードがかき集められることを祈ろう。まぁ、今回緑はただでさえ空の防備が不安なので、単なる到達ブロッカーだけでも充分ではあるのだが。

 

Resolute Survivors 毅然たる生き残り (1)(R)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを督励するたび、〜は各対戦相手に1点のダメージをあたえ、あなたは1点のライフを得る。

 多色アンコのボロス。アモンケットの場合はそこまで色ごとのテーマがはっきり決まっていたわけではなく、ボロスは「名誉ある門長」という雑に強いだけのクリーチャーが収まっていた枠。幸い今回は督励という白赤のギミックをしっかりフィーチャーしており、督励クリーチャー全員がライフドレインしてくれるようになるという……まぁ、やっぱり雑に強いな。ただでさえ速度のある督励デッキが、攻撃するたびに見る見るライフを吸い取っていくのは地獄絵図でしかないだろう。とはいえ、どうせ「燃えさし角のミノタウルス」あたりが督励で殴っていれば、1点2点のライフなんてそんなに大きな意味も無くなるし、「ミノタウルス」は3回も督励で殴れば人は死ぬのだから、そこまで起動の機会も多くないのだけども。2ターン目「鉄球使い」からの3ターン目こいつとか、デッキ次第では投了したくなるよな。

 

River Hoopoe 川ヤツガシラ (G)(U) U

クリーチャー・鳥

1/3 飛行

(3)(G)(U):あなたは2点のライフを得て、カードを1枚引く。

 多色アンコのシミックは……雑だ……すげぇ雑だ。「水流織り」もいまいち狙いが分からなかったカード(でも強い)だが、今回は「青と緑ならそりゃカード引くやろ」という適当な処理からこんな訳の分からない鳥が現れた。「速羽根のコカトリス(JOU)」とか「氷羽のエイヴン(KTK)」とか、緑と青が手を組むと何故か鳥が出てくるパターン。そりゃま、起動出来るようになれば無闇に強いのは一目瞭然。ドローだけでもリミテッドなら決定打になるが、加えてライフまで得ているのが絶妙に嫌らしい。中盤以降のせめぎ合いで「カード引きたいけど5マナも悠長に構えてる余裕ないよぅ」というやきもきする展開は多いのだが、2点の保険がある状態なら多少は我慢も効くというもの。さらにその間チクチクと1点フライヤーが殴れればそれだけで3点のライフアドである。まぁ、だからってどんなデッキに入れたらいいかはやっぱり分からないのだが……結論は「どんなデッキでもいれとけばええやん」なのよね。青は今回永遠ギミックが多いのでマナフラッドを恐れず土地を多めに入れられそうだが、その時の受けの1枚としては最善のものだ。

 

Samut, the Tested 試練を超えた者、サムト (2)(R)(G) M

プレインズウォーカー・サムト

<+1>: 対象の、最大1体までのクリーチャーはターン終了時まで二段攻撃を得る。

<-2>: 対象の、1体か2体のクリーチャーやプレイヤーの組み合わせに、2点のダメージをあなたの望むように割り振って与える。

<-7>: あなたのライブラリから最大2枚までのクリーチャー・カードやプレインズウォーカー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

【4】

 お前が目覚めるんかい。神も含めて現地住民の全員がボーラスに騙くらかされているという不幸な次元アモンケットにおいて、偶然の連続からニコル様の欺瞞に唯一気付くことが出来たのがこのサムトだった。彼女は仲間達と共にヘクマの外へと飛び出し、そこでボーラスによって打ち捨てられたアモンケットの過去の片鱗を掴む。そこから芋づる式にこの世界のおかしさに気付き、最終的にはゲートウォッチと手を組み、神々に直談判するまでに至る。残念ながら現状ではその頑張りが実っていないが、最終的にPWの灯をともすことになるということは……彼女の頑張りがゲートウォッチを救うことになるんでしょうかね。それにしても、赤緑でぽっと出の現地民PWって多いよな。ドムリとか、アーリンとか。

 で、そんな期待のニューフェイスであるが、いかんせん能力は地味である。プラス能力はこれまで多数登場した増強系能力の中でもタイミングを選ぶ能力で、ガンガン攻めまくってるときにはそりゃありがたいかもしれないが、これだけで勝てるタイプの能力ではない。そしてPWにもっとも肝心な自己防衛能力が小マイナスなわけだが、これが何だか頼りない。マイナス2というそれなりの労力で、タフネス2までしか処理出来ないのではなかなか安心して出せる状況が来ない可能性が高い。小マイナスだけ使って使い捨てのソーサリーとして最低限の仕事が出来ればそれでもいいのだが、4マナ払って「二股の稲妻(ROE)」1回で終わってしまうのでは流石にコスパに問題がある。こちらも不安要素は多い。奥義までたどり着ければそりゃ強いわけだが、この忠誠度から何の障害もなしに奥義までたどり着けるのならば、多分サムト以外のカードでも勝てるはずだ。4マナ以下のPWには現時点でチャンドラやニッサもいるし、現時点では積極的な登用理由を見出しにくいカードである。このカラーリングにしてはそこそこ初期忠誠度が高いので防壁としては悪くないのだが……それだけでPWってデッキインしないよなぁ。

 

The Scarab God スカラベの神 (3)(U)(B) M

伝説のクリーチャー・神

5/5

あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたのコントロールするゾンビの数である。

(2)(U)(B):対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを追放する。そのクリーチャーのコピーであるトークンを生成する。それは、基本のパワーとタフネスが4/4であり、黒のゾンビでもある。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時にそれをオーナーの手札に戻す。

 「失われた3柱」のうちディミーア担当。やったぜ、これで更に統率者の選択肢が増えたぞ。しかもゾンビフィーチャーということで過去のカードとのシナジーも狙いやすい。以前組んだグリムグリンデッキをそのまま流用できそうやな。ゾンビのお世話を専門にしているので、登場しただけではまだ何もしないのんびり屋さん。しかし事前にゾンビをある程度設置しておけば次のアップキープからいきなり相手ライフを攻め、占術で一気にドローの質を高めに行く。あとは濃いドローをエンジョイしつつ、適当に墓地からクリーチャーを引っ張っていけば、もうカードの質で負ける心配は無い。これ、能力起動が相手の墓地でも良かったり、ソーサリータイミングに限定されてないのは凄いな。まぁ、墓地かゾンビのどちらかが必要っていう準備の手間があってこその強さだが……適当に置いといてもやっぱり鬼畜だろ。神だからしょうがない。

 

The Scorpion God 蠍の神 (3)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・神

6/5

−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

(1)(B)(R):対象の他のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に、それをオーナーの手札に戻す。

 なんか、雑。色々雑。5マナ6/5というサイズ、3マナで何度も使える除去能力、その除去と連携したドローエンジン。これだけでも完全に自己完結しているので出されたらどうしようもない。神に必須と思われていた破壊不能は損なわれているのだが、その分は死んですぐに戻ってくる「不死」のフレーバーで補っている。「壊せないけど顕現に条件がある」という従来の神と、「壊せるけど戻ってくるし、常に顕現している」というこちらの神、果たしてうざったいのはどちらだろうか。ちなみに、実際のストーリーでは一応「穿刺の一撃」を撃たれたことにより追放されて消滅しています。人間の力も馬鹿にしたもんじゃないな。

 

Unraveling Mummy ほころびミイラ (1)(W)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

2/3

(1)(W):対象の攻撃しているゾンビはターン終了時まで絆魂を得る。

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビはターン終了時まで接死を得る。

 ヘクマ内部で公共事業に従事していたミイラ達も、ついに外道衆に落ちちゃったからもうどうしようもないよ、っていうカード。白と黒がタッグを組んだゾンビは本当にろくなことをしない。「むら気な召使い」という受けの性能だった前作とは違い、今回はアタッククリーチャーのみをサポートする前のめり設定。付与されるのは絆魂と接死という値千金の能力であり、2/2のトークンを適当に寄せ集めたようなデッキですら、それがゾンビであるなら必殺兵器に変えることが可能だ。簡単に場合分けするなら、相手がブロックしたら接死、ブロックしなれば絆魂。それだけ。確実に損をせずに殴れると書いてある時点でどこもかしこもずるい。自軍ゾンビ全員が好きに「野望のカルトーシュ」をつけ外し出来るようになったと考えればそのやんちゃぶりは想像しやすいか。今回は墓地から4/4の永遠衆も戻ってくるし、多少のライフ差なんて何の意味も無いかもしれない。

 


拍手

 瀬名さん、仕事して、第11話。もう、あそこのカップル(?)くらいしかギャグに回せるネタがなくなったな。アビゲイル専務ですら、登場してるのにしゃべらなかったし。

 今回も綺麗に「想定通り」の展開だったので特に語るべき事も無いエピソード。いや、それが悪いって言ってるんじゃなくて、きちんと収束に向かって無難に進んでるなぁ、と思うだけである。ここに来て稲城の悪行を回収するために1期のエピソードが色々と掘り出されて、「そう言えばあの時も」みたいな話になっているのは話の蓄積が感じられていい感じ。こうしてみると、割と堂々と酷い事やってるやつだよな。稲城がぼろを出せば出すほど、黒騎の目が節穴だった、ってことになって株が落ちるのは勘弁して欲しいところだが、まぁ、今回の訣別のシーンは特に黒騎が格好悪いってことも無かったので、キャラの落としどころとしてはこんなものだろうか。純正被害者っていう意味では室長の方がとても可哀相です。なんで姉妹揃って駄目な男に惹かれちゃうんでしょうね。将来的には姉妹で稲城とバードの首に縄付けてコントロール出来るようになってるかもしれないけど。

 その他、一番意外だったのはここでアナウンサーキャラ・小湊ちゃんに急に活躍の場が出来たこと。単なる脇で囃したてる役回りだと思ってたのだが、最後の最後に決定的なネタを掴んだのは生粋のマスコミ人間だったっていう。中の人のCV的には嬉しかったですよ。こうしてみると、同じ谷口監督作品キャラである「コードギアス」のミレイ会長とどこかポジショニングが被っていた気もする(気のせい)。

 結局、稲城の失脚をもたらしたのは彼自身の脇の甘さ、バードを下に見て自分が上にいると思ってしまった認識の甘さである。いや、流石にバードは元気過ぎる気もするんだけど。都議会の偉い先生方が稲城の失脚を見て「若僧が」っていってたけど、その若僧はさらに若い世代の人間にボコボコにされたわけでね。こういう世界設定の物語って、コンピューターとかネット関係に強いとそれだけで神になった感あるよな。バードとミュトス、どっちが本物のギークなんでしょうか。今回はミュトスの大活躍も割と見どころになっていて、まさかのベヌウ復活はちょっと嬉しかった。またエンディングがどうにかなっちゃうかと心配したが、今のミュトスはそんな悪いことしませんね。結局、この世界で一番強かったのはLikoだったってことでファイナルアンサー。

 アビゲイル専務、凡河内さん、そしてあさみちゃん。賑やかヒロイン勢は皆揃っているが、最終回ではこの辺のぶっ壊れキャラたちがバーストする機会はあるだろうか。最後にもう一花、もう一暴れみせてほしいもんですがね。

拍手

「甘々と稲妻」 6→6

 ごちそうさまでした。今期屈指の癒し系作品。いや、子育て奮闘お父さんものは自身の現状と比較してしまってダメージもあるのだが、そういう部分も加味して、素敵な作品でしたよ。

 「お食事アニメ」としては、そこまで際だった良さがあったわけではない。もちろん美味しそうではあるが、そこまでの超絶作画というわけでもなし、メニューが特別なわけでなし。しかし、やっぱりご飯ってのは食品そのものでなく、誰と、どうやって食べるかなんだよね。本作はあくまでホームドラマとしての部分がメインであって、その「ホーム」を表し、より身近に感じられるために用いられたメインツールが「ご飯」だったわけだ。

 「ホームドラマ」を作りあげる中心はもちろんつむぎちゃん。彼女がどれだけ愛らしく、そして切実に描かれているかドラマ作りの焦点になってくる。そして、そのつむぎちゃんはちゃんと愛らしく、ちゃんと切実だったのだ。アニメの幼女キャラというと、破天荒な元気の良さがもっとも注目されるポイントになり、その部分を切り出す性格が強くなるが(「ばらかもん」のなるちゃんみたいな)、つむぎちゃんの場合はそれだけではなく、幼い子供独特の理不尽さとか、けだるさとか、そうした部分もしっかりそぎ落とされずに活きていて、難しい年頃の娘さんと相対する父親の頑張りが引き立つことになる。まるっこい造形も愛らしく、個人的にはおとさんにしがみついてるときの所在なさげな足の置き方が非常に「それっぽくて」お気に入り。つむぎちゃんのキャラ造形の完成度については、中の人である遠藤璃菜ちゃんの頑張りも大きいだろう。「リアルロリキャスト」は賛否あるだろうが、彼女は子役の中ではかなり上手い方だったと思うし、つむぎのむらっ気な雰囲気がよく出ていてとても楽しかった。

 まぁ、正直言うと、たまたま時期的に放送がお盆に被ってて、実家に帰った私はつむぎちゃんに歳の近い姪っ子と触れ合うことが多かったせいで、やたら感情移入しやすかったっていうのがあるんですがね……。お盆明け、一人で家に戻り、このアニメを見ながら実家にいる姪っ子を思い出して泣きそうになったのは秘密だ。娘がほしいなぁ!

 その他、ロリっ子以外の部分にも「可愛い」が溢れており、メインヒロイン(?)の小鳥ちゃんの、「料理を美味しそうに食べてくれる」という最高の属性、その友達であるしのぶちゃんの、戸松感溢れる気っ風の良さ。そしてちょろっと出てくる亡き奥さんの存在感など、犬塚先生は大変そうだけど色々幸せ過ぎる環境を満喫していて羨ましい限りだ。ちゃんと料理も上達しているようで、「男の料理入門アニメ」としてもそれなりに見られるようになってるのもいい。最終回を向かえても特に何か大きなお話が動くわけではないのだが、犬塚家、飯田家の2つの親子が、少しだけ前を見て、また新しい幸せを掴めたと思えるだけで、ちょっとおこぼれに与れたような気がするのである。

 それにしても、かやのんが死んでて、戸松とみさおが友達どうしであれこれ頑張るっていうセッティングが「あの花」と完全に一緒の世界だったのは、何か因縁があったりするんだろうか……。

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○「へボット!」 ー

 秋期クールの記念すべき一発目の作品となったのは、いわゆるニチアサ、「ガンダムUC」の後番組で登場したコレ。……何だコレ。怖い。なんか、触れちゃいけない狂気を感じる。

 朝の子供向け番組は、現在プリキュア・「カミワザワンダ」「タイムトラベル少女」あたりは視聴しているのだが、まぁ、やっぱりどうしたって深夜アニメに比べると優先順位は下がってしまう。何となく観ているというのが正直なところなのでこれ以上作品数を増やさないためにも、この訳の分からないアニメはスルーするのが正解なんだよ。でもまぁ、「ガンダム」の後に番宣やってて、そこから聞こえてきたメインキャラのCVがしーたむだったから、まぁ、見てみようかな、ってなるじゃん。見るじゃん。……何だコレ。

 いわゆる「コロコロ的ギャグの描写」ってこういうのなんだろうな。小学生が笑える下ネタをぶっ込んで、とにかく不条理に、訳が分からないけど勢いがあればいいや、というノリ。うん、そういうものの存在を頭では理解出来るし、穏やかに微笑みながら「そういう作品もあるよね」と受け入れられると思っていたのだが……なんか、一次元違った。だって、何してるかさっぱり分からないんだもの。前後の整合性など知ったことか! とばかりに「何となく面白そうなこと」を並べる勢い任せの展開。しかも本作は「ギャグ」をメインテーマとしているというのが恐ろしいところで、なんと作中では「新しいギャグを産みだす」ことが至上命題になっている。そんなもん、構えられても笑えるわけはないと思うのだが……何か、スタッフの鬼気迫る意気込みみたいなものは感じた。これは「子供には子供らしいものを見せておけばいいんだろ」みたいな適当な作劇理念からは産まれてこない気がする。この不安感は、「ミルキィホームズ」の「バリツの秘密」を始めて見た時の感覚にやや似ているが、あれはあくまで計算尽くで産みだされた不条理だったわけだが、こちらの作品の不条理については、どこまでが計算なのかも計り知れない。監督は「ログ・ホライズン」の石平さん。構成は長年こうした子供向けアニメを担当している冨岡さんだ。ってことは、これは全て計算された第1話だったというのだろうか……怖い。人間怖い。

 これを現代の子供たちがどのように受け取るのか、おじさんには想像もつかない。数ヶ月後、町中にへボットが溢れるようならば、このアニメは成功したといえるのだろうが、なんかこう……もっと全然別な危険なものを布教しているようにも見える……。何で日曜朝7時からの子供向け番組で「ネジバージン」とかいう訳の分からない言葉を聞かされなきゃいけないのか。起き抜けに見て耐えられるカロリーじゃないぞこれ。さぁ、全国のお父さんお母さん、子供さんにこれを見せてどんな風に育つのか、しっかり観察しておいてくれ。あ、あとこれで少しでも将来の井澤病患者が増えたらしめたものだ。

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 逆蔵さぁぁぁぁあぁああああん!!!! 第11話。「いつだって……お前は……遅すぎるッ!」もう最終回間近なのに! 死に際に頑張って株あげようとしても……今までの所業がひどすぎるからどうにもならないよッ! 彼の最期、まさに「恋する乙女のような」可愛い死に顔になってましたよね……。苗木君、君はどこまで逆蔵さんのことを分かってあげられたというのだね。「彼は……絶望なんかじゃありません!(しかしホモです)」。

 なんか色々解決……してないけどな。わー、予想はしてたけど色々鬱憤の溜まる解決編だー。襲撃者の正体は、およそ予想されていた範囲におちついてしまった。まぁ、「絶望編」の方で便利な洗脳ビデオっていうアイテムが登場してしまったので、こういうネタも一応可能といえば可能っていう裁定なんだろうけども……やっぱり釈然としないよなぁ。まぁまだどんでん返しは残っていると思うので今回あーだこーだ言うのもよろしくないとは思うのだが、とりあえず今回示されたものが真相だったと仮定すると、問題はどこまで人為が介入していたか、ということになる。苗木の見たビデオの内容からすると、なるほど確かに録画だし、自動プログラムみたいなもので処理していたと考えられる。しかし、「モニターに近い人間をバングルで割り出して」ってどういうことだよ。だって、廊下だけでも列を成すように大量のモニターが並んでるんだぞ。あんなもん、誰が近いかなんて誤差の範囲内じゃん。目を覚まさせる方法はどうやったんだろう。今回の苗木の様子を見る限りだと、バングルに何か刺激を与えるギミックが仕込まれていたっぽいが、流石にあの腕輪が便利すぎじゃありませんかね。もう、「バングルから催眠音波が出てた」でいいレベルだ。

 「機関の仲間の中から襲撃者が生まれる」というシステムだった場合、結局今回の騒動はゲームでも何でもない単なる殺戮劇だったということになる。何しろ正解は無いのだし、どうやって止めたらいいかも分からないのだし。いや、今回の逆蔵さんのおかげで答えは出たんだけどさ。まさかの「電源オフ」。そんなんでいいのかよ。つまり、今回のゲームは「全てモニタからの情報がもたらす災厄である」ってことを読み解き、モニタを止めて犯人側からの情報提供を遮断すれば死なない、っていうのが正解ってことになるよね。いや、そもそも電源オフにした瞬間にバングル外れちゃったんだから誰が見てもそれで終わりなのは明らかか。えー、なんか面白くないー。先週も危惧してたけど、これじゃ怒りをぶつける先が無いからクライマックスが作れないじゃん。今週は逆蔵さんの逆転狙いのあれこれのおかげで何とかお話にはなっていたけど、「そんなん知らんがな」とか「どうとでもなるやんけ」みたいな要素が多すぎて、解決としては盛り上がってないんだよ。まぁ、まだ御手洗が何か残してるみたいだし、最後の最後に大逆転があることに期待するしかないか。

 逆転の要素としては、やはり「最後のボスキャラ」として1人を矢面に立たせる展開が欠かせない。今回、宗方の推理では天願が黒幕ということになっていたわけだが、流石にそれもお粗末すぎるだろう。じいさんが何故、宗方との対話の時に答えを知っていたのかっていうのは問題になるが……霧切さんだって正解に辿り付いていたわけだから、彼女と行動をともにしていたじいさんがいち早く察知してもおかしくはないよな。あと、もしじいさんが犯人なのだとしたら、いくらなんでも腕輪のNG行動を気にする必要が無い、ってのも気になる。まぁ、あれは「ワシはこれがNG行動だから、話してることは全部ホントなんやで」っていう嘘情報を伝達するための仕込みなのかもしれないけど。もし天願が黒幕だとすると、彼の死後には名実ともに腕輪の監視役がいなくなってたことになるんだよな。確か黄桜がNG行動で死んだのって天願の死よりも後だったはずなので、彼のアクションをチェックする人間が最低もう1人は必要になる(霧切さんのNG行動については、バイタルサインをチェックすれば自動的に起動することは可能だと思うが、流石に手の開閉はチェックしきれないだろう)。やっぱり天願黒幕説は安易過ぎる気がするよね。まぁ、宗方の言うようにシステムに介入出来た人間が天願だけだとすると、他の人間を犯人に仕立て上げるにはそこを乗り越える理由付けが必要になってしまうわけだが……。

 やっぱり雪染先生が怪しいと未だに思ってる俺がいる。モニタを見て殺されたのだとしたら、あの人だけ死に方おかしいんだよね。他の連中は全員モニタから落ちてきたナイフで死んでるのに、何故か彼女だけシャンデリアの上によじ登ってるし。そもそも全員が同じ部屋で眠りこけた1回目の襲撃タイムにそんな派手な行動が取れたんだろうか。どう考えていいか分からない。

 とりあえず、今週は舞園さんの登場がピークだった気がします。ちゃんと他の連中も「事実通りの」死に方だったのも芸が細かい。あ、あと洗脳映像が「あの映像」だったのも個人的にはツボ。ひょっとしたら、「1」をプレイした我々は全員江ノ島に洗脳されてるかもしれませんね……。

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 偉い人にUPしろって脅されたので、ボクが参加してない回だけど渋々あげます。これ4人戦だけど出題者もダミー解作るタイプの試合だったんだと。

 

Round1・「びんざさら」

1.花瓶の下に敷く皿。

2.()釈尊の手紙。

3.木製打楽器の一。田楽の主要楽器だが他の郷土芸能にも用いられる。

4.ビンにアッラーの座行を詰めたもの。ボトルアッラー。

5.ひげ用くし。

 ④イスラム教もあの人が好きな要素の1つです。語中に「ara」の並びがあったら要注意。「あらちお」とか。

 

Round2・「にょ」

1.→ニューヨーク。

2.女。特に童貞女。

3.女。↔お。

4.()真如に同じ。

5.()自由。

 こんな単語もあるんやなぁ。②未だにテレストレーションの悲劇を引きずってる人がいますね……。

 

Round3・「むしかぶり」

1.ハリガネムシの古名。

2.むしがかぶること。腹痛や陣痛。

3.虫にさされてかぶれること。

4.フランスに住むイギリス人。まれにイギリスに住むフランス人。

5.夏の鰤を無視すること。

 ⑤この日はあまりキレがなかったと反省していたタイラントですが、この答えがピークだったとのこと。「夏のブリは美味しくないから無視する、意味まで完璧じゃないですか」。

 

Round4・「ひっぷひっぷ」

1.身分の卑しい男と女。

2.卑しくも豊満な尻。

3.最後尾。ドンケツ。

4.自然回帰主義者が振る尻。

5.ヒップホップから派生した和製英語。その場から動かず、足と手の振りだけで踊ることを揶揄したもの。

 みんな眠かったんだってさ。許してあげようね。②卑富Hip

 

Round5・「ぺんまんしっぷ」

1.かつては広く知られたが失われてしまった知識や知恵。

2.スイス水軍の粋を集めて作った歩水船。ヴィクティム1世が考案。水素の放射エネルギーから推力を得て、水上をスイスイと酔歩する。

3.正々堂々と文字を書くこと。書道。

4.英語の習字。

5.ペンマン財団が出資するアメリカの奨学金制度。古くフリーメイスンなどのシオン協会系秘密結社に通じた。

 ①「遍満失」までは分かるが、「プは?」「さぁ……」②「『スイス水軍の粋を集めて』まで書いちゃったら、後はスイで統一するしかないじゃないですか。書きたくないけど、書かされたんです」「だったらヴィクティム1世はいらなかったんじゃないの?」「そこはせめてもの抵抗です」③これすこ。

 

Round6・「しくろ」

1.瀬戸内地方で、新米に炭を混ぜて炊く風習。

2.四十九日に死者を再火葬する炉。

3.東南アジアで用いる自転車タクシー。前輪が2つ後輪が1つで運転主席の前方に客席がある。

4.生・老・病・死の全てを経る道。人生。

5.高貴な黒。忌み黒。

 

Round7・「がむぼ」

1.()オクラの別称。

2.フランスの教育心理学者、発達心理学者。願望充足の概念を提唱したことで知られる。

3.ブラジルの湾岸都市。

4.鬼の母乳。

5.アム川の支流の一。

 

Round8・「おんどまるとの」

1.モーパッサンの小説の和訳。自然科学の化身、温度丸が野に帰るまでを描く。

2.参勤交代を諦める大名。

3.島津斉彬の別称。

4.フランスの音楽家マルトノが発明した電気楽器。どんな高音でも発するようにした小型のピアノに似た楽器。

5.フランスの政治家。自由党党首。首相。

 ①すーぐ野に帰る。

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