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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「ダンガンロンパ3 The End of 希望ヶ峰学園 絶望編」 5

 改めて観ると恐ろしいキャスト陣だな……これ、今後毎週集まったらエラいことになると思うんだけど、流石にそんなことはない……かな?

 「あのメンバー」が集まっての「絶望編」。完全新作の「未来編」と異なり、こちらはある種のスピンオフみたいなものなので、現時点ではダンガンロンパ的なフォーマットからは外れた構成になっている。謎解きやらなにやらは無さそうなので一応点数は基準点としたが……でもさ、普通に考えて何も無いはずがないんだけどね……だって、わざわざ2本同時に放送開始だよ。しかも重要なポイントとして、何故か「未来編を先に放送開始」したんだ。おかしいよね。普通に考えたら放送日程は絶望編を先にすべきだ。その方が時系列に沿っているし、おそらくサプライズ要素が入ってくるなら未来編の方。そちらを後に回して、「前日譚」である「絶望編」は先に流して馴染ませるべきだろう。1話目だけで考えても、例えば雪染先生という新キャラを導入するにあたって、「絶望」→「未来」の順に放送していれば、「あの絶望編で登場してた先生がまさかの!」というサプライズを手軽に与えられたはず。にも関わらず、実際は逆順になっている。話数が同じかどうかは定かじゃないが、もし同じ場合にはこちらの方が「後で終わる」のだ。これは一体どういうことだろう。そこに、どんな意図があるというのだろう。

 「未来編」との接続を考えると、単純に考えれば両方の作品を跨いでいるキャラが重要な役割を果たすことになる。もっとも分かりやすいのは雪染先生だろう。彼女は未来編では不幸にも最初の犠牲者となってしまったわけだが、前日譚である絶望編では主人公のごとき大活躍。そして、「絶望をもたらされたクラス」の担任のというとんでもない経歴があり、今作冒頭の物言いもやたら意味深だった。「未来編」の感想で「中原麻衣をこんなに簡単に殺すなんて!」と書いたわけだが、おそらく彼女のメインフィールドはこちらになるということだろう。果たして、彼女は一体何者なのだろうか。そしてもう1人作品を跨いでいるのが、謎の新キャラ御手洗亮太。彼の存在については、「2」をプレイ済みの人間ならなんとなく頭に引っかかる部分はあるだろう。何しろ、ゲーム版の十神(?)のポジションに入っており、そしてデブなのだ。まぁ普通に考えたら御手洗亮太を名乗る人物がアレな感じで、未来編ではソレな感じになると思うのだが……そのあたりは一応様子見かな。そしてもう1つの謎は七海の存在。彼女についても、普通に考えたら「いないはず」のキャラなのだが……まぁ、そのあたりの接合を果たすのが前日譚の醍醐味という奴だろう。現時点では雪染先生の動向以外は大体想像がつくが、上述のような放送順の問題もあり、未来編と絶望編のどちらを「本命」としてスタッフが用意しているのかによって、こちらの作品の展開も変わってくると思われる。週に2回のペースで放送されてどっちも気が抜けないのが大変だ。

 まぁ、ひょっとしたらマジで「2−Bの愉快な仲間達の学園生活アニメ」になるかもしれないが、それはそれで楽しそうだからいいや。唯吹や蜜柑ちゃんが動いているだけでも私は楽しいのです。あと花村の活躍もね。ゲームの方ではあんまり(自粛)。左右田の髪の毛の色がなんかおかしい気がするんだけど、こんなにけばけばしい色だったのかよ。あと田中も髪型もなんか変だし。色々気になる要素がてんこ盛りだなぁ。ちなみに田中の名前が放送されないのが権利関係なのか、理由があってのことなのかはまだ分かりません。サンライズに許可とってこいよ、銀魂みたいに。

 とりあえずこのキャスト陣なのでわたしゃそれだけでもヘヴン状態です。まさかこのクラスを統べる先生がこんなに素敵な人だったとはねぇ。「常在戦場」の習字はこの時点ですでにクラスに張ってあるのね。色々と発見も多いし、今後が楽しみなのは相変わらずだ。

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○「クオリディア・コード」 5

 やっぱりガングニールの破壊力は別格だなー。ん? 違う? いや、でもほら、大体同じじゃない? 歌ってたし(別なキャラが)。

 なんだかよく分からない展開を見せたアニメ。流石に依って立つところがなくて不安だったのでデータを調べると、なんだか妙なプロジェクトの一環なのね。3人のラノベ作家が同じ世界観で別々の主人公を立ててお話を展開していくという。なんだろ、フリー素材で好きなようにして下さい、みたいなことなんかね? ラノベ作家も詳しくないので一応確認したけど、「変猫」作者、「デート・ア・ライブ」作者、そして「俺ガイル」作者。……うーん、この中で一番好きなのは「デート・ア・ライブ」ですけども……アニメの出来って必ずしも原作の良さに比例しないからなぁ。変猫も嫌いではなかったし(俺ガイルは嫌い)。

 そんな不可思議なプロジェクトのメディアミックスとしてスタートしたアニメ。3人でのチームプロジェクトという部分は、何故か東京・神奈川・千葉という3県にチーム分けすることで表現されており、少なくとも1話目の主人公視点は東京チーム。まぁ、一番まっとうに主人公してるっぽい? なんかまた日本が水没してたんですが……最近やたらとボロボロの国土になった日本を見かける気がしますね。一応この3県が取り扱われてるのって海アリ県だからなのかな。埼玉がはぶられてるのが可哀相だけど、海が無い県だとアンノウンとやらが襲ってこられないから……かな? いや、どう見ても異空間転移して出てきてるんだから、別にわざわざ海上から出てこなくてもいいと思うんだけど。とにかくなんかよく分からないエイリアン的な奴が毎度のことながら日本を襲撃してきたので、一度は滅びかけたけどそこから復興。特殊能力「セカイ」に目覚めた若者達の能力バトル地球防衛アニメ……であってるのかな? 

 ぶっちゃけ、見るべき点はあんまり無い。設定が陳腐だし、一番のネックは侵略者側の描写が一切無く、何を考えて侵攻してるかが分からないところ。そういや同じようなことを「アンジュ・ヴィエルジュ」でも書いた気がするな。ネウロイは自由意思無しで襲ってくる状態だとご都合主義で「ピンチのためのピンチ」しか作らないからあんまり面白くないんだ。そんな敵キャラと戦う能力についても今のところ目新しさはなく、モブたちは単なる銃撃しかしてないのであんまり特別感はない。まぁ、千葉に至っては何が特殊能力なのかすら分かってないので、ここからもう少し設定は盛れるとは思うが。1話目のバトルには、あんまり惹かれるものはなかった。重力を操る東京も、剣戟を操る神奈川も、いちいちやってることが「どっかでみたようなやつ」なんだよな。

 一応、良かった点もフォローしておくと、主人公の極端な人付き合い下手設定は嫌いじゃない。ぶつくさ文句を言いながらあらゆる面でヒロインをフォローしてあげる甲斐甲斐しさはどこかキュンと来るものはある。人との接し方マニュアルのVol.3を読んでたってことは、2冊は読破してあの状態なんだよな。……不器用過ぎるやろ。このへんの設定でもう少し笑いやハートウォーミングな方向にドラマが掘り下げられれば、案外良いキャラになるかもしれない。ただ、現時点でヒロインの方にあんまり魅力が無いんだよな。主人公が言ってたように、単なる阿漕な萌えキャラのテンプレだからなぁ。そういう意味ではチーム構成は東京よりも神奈川・千葉の方が好き。神奈川はなんつっても脳天気あおちゃん+それをサポートする剣士が百合っぽいのが良いし、千葉はなんかもう、色々見えてこないのが逆に気になる。ダウナー系のキャラって大体1つのコミュニティに1キャラ制限があると思うので、兄妹揃ってこのテンションっていう組み合わせはレアで興味が湧く。今後の展開は東京を中心にするのか、それとも3県を分けて描いていくのか。それによっても評価は変わりそう。バトルの方は……まぁ、期待しないので適当にどうぞ。

 上述の通り、中の人要素からの期待票みたいな部分はあるので中の人の話。トップは当然あおちゃんキャラだが、ダウナー系千葉の2人も気になる。妹の方は今期レギュラー2つ目のちかぺである。こういう役でも、キャラの後ろでイキってるちかぺが透けて見えて楽しい(正しくない楽しみ方)。あとはサポートしてくれる大人たちとか、そういうところでどのくらいキャラが立つかだね。一応上手くいけば大きなコンテンツになるかもしれないので、しばらくは見守っていきたい。

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 意外に面白い、第2話。あと素直にエロい。多分キャラデザが気に入ってるおかげで全体的に画の印象が良くなってると思うのだけども。「この作品のキャラデザの人は他にどんな作品を担当してたんだろう?」って思って調べたら「キャラクターデザイン・キルミーベイベー」って出てきた。しらんがな。いや、あの伝説となったキルミーのOP・EDの作画担当と考えれば……どうなんだろうな。

 至極無難にストーリーが進んでいる、としか言いようがないのだが、主人公の反応が割とまっとうなものなので、すんなりと展開が受け入れられるのが一つ目の良いところ。1話目の時にも書いたけども非常に素直で真っ直ぐな「少年漫画的」主人公なので、感情移入するというわけではないのだろうが、行動原理が受け入れやすい。そこに関わるみかこしキャラも、決して上から目線に終始するわけではなく、適度におちゃらけを混ぜてくれたり、ちゃんと人の心があったり、どのキャラも「好きになってみようか」と思えるきっかけがある。まぁ、ちかぺ演じる幼馴染みヒロインが可愛い、っていうのが一番大きいかもしれないけど。今回もちかぺキャラの方がみかこしより乳がでかい(グリムガル調べ)。中の人たちは、大して変わらない。今作は番組ラジオが無いのかぁ。残念ですね。

 そして、回り始めた物語の歯車、どこぞのお姫様がクーデターを起こし、米軍が開発した「タトゥー」がいきなり世界の命運を握るパーツになっちゃった可能性。流石に性急過ぎる気もするが、まぁ、バトルの理由としては分かりやすくていいだろう。さっそく派遣されて来た危ないエージェント連中は、片方が洗脳するじゃらじゃら鎖のお嬢さん、そしてもう片方がツダケン演じるキレッキレの変態あんちゃん。いやー、ツダケンの振り切り方が相変わらずでいいですね。みかこしとの対峙で「下品なのは嫌い」とか言われると、こっちはどこぞの下水道ラジオを思い出す。ちょうど脇に杉田もいるしな。杉田の「ちょwwwまwww」はアドリブなんでしょうか。一応オタク系キャラだから原作で言ってる可能性もあるが、完全にシーンの雰囲気読んでなくて草。

 こうしてバトルが立て続けに展開されることで、アクションシーンの作り込みが1話目だけじゃないということも確認出来るのは収穫。1話目では投げ技を使う時のカメラの不思議なモーションが印象に残ったのだが、今回もこの不思議なカメラワークは多用されており、鞭使いとのバトルシーン、トムがドアを開けに行くシーンなんかに現れている。背景動画と考えると無駄にリソースを費やすのでエラい手間だと思うのだが、観た感じだとCGのモデリング処理ですかね? なにか手間を削減できる画期的な方法が出来たのかしら? 手軽にグリングリン動かせるので、もし使い勝手がいいなら今後のアニメではよく見かける表現になるのかもしれない。

 おっぱい揉むところもぐりんぐりん動かしてもいいんやで。何をかは分からないけど。俺の息子もセブンスヘブンに届けてください(ツダケンボイスで)。

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 気付いたら随分501小隊感出てるよな、第2話。考えてみりゃすでに主人公パーティがサーニャ・リーネ・ルッキーニだったんだよな。そこに田中こと宮藤隊員が加わって、すでに完成した感がある。ハイデマリーさんとマルセイユもいるし。

 基調はシリアスなのにどこまでもギャグというこのさじ加減良い具合。ほぼまるまるイリヤのキンキンしたツッコミが冴え渡るというだけで、ロリキャラ応援団としては満足度が高いですね。あまりおおっぴらに賞賛されることが無いのだが、門脇舞以ってのも結構な決戦兵器なんですよ。唯一無二の存在感が、嫌という程発揮されるたいへん貴重な作品です。

 剣呑な世界ではあるものの、圧倒的ボケメーカーである田中という味方を手に入れ、一人では手に余るくらいにツッコミを連打してくれるイリヤ。30分の短い間で3回(4回?)も命の危機にさらされているにも関わらず、何故かギャグの域を完全に出ないでフラフラしているという。冒頭のくぎゅキャラとの対戦は、田中のボケっぷり以外にも相手側のカードの使い方が秀逸で、前回のハンマーとは趣向を変えての巨大ガントレットアクションが冴える。こういうCGも交えたバトルシーンの周到さは今作の売りの1つだ。何とかルビー無しでも命を長らえたイリヤたちが、今度は圧倒的愉悦にまみれたマーボで命を落としかける。あのラーメン屋の存在感はすげぇな。世の中の全ての悦楽と辛酸を悟りきったかのようなラーメン屋だ。綺礼さんがあんなポジションのいるという圧倒的ギャグ展開から、さりげなくこの世界の「パラレル」っぷりを示唆してくれているのは如才ない。あの感じだと、切嗣なんかもどっかで普通に自営業を営んでる可能性があるのかしら……。

 ラーメン屋で豚骨代わりに煮込まれるところだったイリヤを助けたのは、なんと前クールのラスボス、金色の少年。ギルを名乗っているわけなのでまぁ、そのままギルと呼んでおこう。ゲートオブバビロンをどこぞのタヌキ型ロボットのごとく使いこなす少年は、前期の戦いで毒気が抜け、今回はイリヤと共闘。元々CV遠藤綾で丸いデザインのキャラだったので、味方になると単に気のいいショタになるらしい。イリヤがチョロすぎるのは問題だが、おそらく彼女は元々素質があるんでしょうね。彼が取り出したなにがしかの羽衣的な奴であっさりと敵軍本拠地に潜入を果たす一行。全員での電車ごっこ侵入作戦は、導入過程も相まってドラえもんの「電車ごっこロープ」を想起させる。「日本誕生」で使った道具だっけ? 後は他にも「宇宙小戦争」で使ったチーター・ローションとか、「海底鬼岩城」のときの帽子とか、ドラえもん映画って案外どこかに「潜入する」っていうシチュエーションで活躍した道具が多いね(電車ごっこロープは違うが)。

 城内で出会ったのは、ついに現れた、美遊の本当のお兄さん。うーむ、どこの世界線でもエミヤってぇのはこういう扱いか……。まぁ、でも今回の説明で色々分かりましたね。美遊の正体は、この世界で生み出された聖杯の受け皿。つまり、これまた別な世界線におけるイリヤと同質の存在。彼女のそんな人生に同情した兄は、何をどう処理したかはよく分からないがとにかくプレインズウォークを成功させ、美優をイリヤ達のいる「平和なおちゃらけ世界(時々死にそうになる)」に転移させたのだね。しかし、先の金ぴかとの戦いの影響もあり、ついに美遊は元いた次元との接続を許してしまい、再び連れ戻された、と。この世界にも当然カードがあり、サーヴァントがおり、聖杯がある。その運命から逃れるためには、再び美遊を元の次元に呼び戻してやるしかないだろうが……ルビーが無い状態のイリヤには絶対に不可能だし、ルビーが帰ってきたところでどうなるものだろう。現状、ギルというそれなりに頼りになりそうな仲間が1人おり、彼はこの世界のギルガメッシュ(?)(CVうりょ子)に用があるらしく、現状では一応共闘関係を続けることが出来るのかな。

 そして最大の焦点となるだろう、全くもって正体が分かっていない田中。これ、最終的にシリアス展開が加速して田中の正体が分かることになったとして、彼女があの体操着(+ブルマ)姿だった理由は説明がつくんですかね……。

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 言葉も無い、第15話。もう、今作がこの先どう進行しようとも、今回のエピソードを描ききったというこの実績だけで、私はもう何の文句も言いません。

 よくぞ現代アニメでここまで描ききった、という賞賛の言葉しか出てこない一本。頭から尻まで、全てが統制された意志の下で「狂気と絶望」が刻まれ続ける。正直、これまで今作については1つ舐めてた部分がある。それは「死に戻りの与える倦怠感」である。いかにシリアスで絶望的な状況が展開されようとも、スバルにとってそれは「コンティニュー前のワンシーン」でしかない。ニューゲームがあると分かっている状況では、どれだけ悲惨な状況を描いてもそれはあくまで茶番にしかならず、ドラマとして大きな意味を持たなくなる日が来ると、そう考えていた。もちろん、作者とてそのあたりは自覚的であり、第2章における死に戻りの深刻さは、スバルの成長を重ねることで意味付けされている。そして、この第3章においてはどうかというと、「絶望の底の絶望」を描き続けることで、真正面から悲壮感を極限まで引き上げているのである。前回のエピソードを見た段階で「これ以上にひどい事態なんて起こるまい」と思っていたのに、今回は軽々とその上を行き、一切「倦怠感」を見せず、更なる深みへと引きずり込んでいく。今度こそ、今度こそ底の底であって欲しいと願うばかりだが、今作は本当に「底が見えない」のでまだ油断出来ない。

 正直、今回のエピソードについてはどれだけ言葉を重ねても「観ろ」の一言に勝るものはないためになかなか記述が出来ないのだが、蛇足を承知で特長をピックアップするなら、何と言っても容赦無い作画面、そして登場した新キャラ・ペテルギウスの壮絶なキャラ設計。特にペテルギウスの存在感は大きく、単に絶望に絶望を重ねるというだけでなく、そこにトリックメイカーを放り込むことで、単にグロや残虐性で見せるだけでなく、悲劇の底を窺えなくする効果も持っている。単に「殺してくれるやつ」だったら話はもっとシンプルだったのだ。奴の存在により、スバルの悲劇はより根深いものとなり、レムの誠意との対比で悪逆さがより際だつことになった。もちろん、松岡禎丞の怪演がこれを引き立てていることは言うまでもない。松岡君は本当にこういうキチガイキャラで際だつ仕事を見せてくれるのだが、今期「サーヴァンプ」でも同じような方向性で楽しませてくれていると思ったら、もっと先があったか。並の役者ならそれこそ「底が見える」んだろうが、松岡君の場合、「こいつ、マジでヤバいんじゃないか?」と思わせる危うさがキャラを3割増しで押し出してくるんだよなぁ。

 ペテルギウスの存在があまりにどす黒いものであるために、そこに刺し込むレムの純愛があまりに眩しすぎて辛い。ちょっとやそっとの状況なら、おそらく「いくら何でもレムは無条件にスバルのこと好きになりすぎだろ」と思っていたかもしれないのだが、もう、ここまで来てしまうと理由もなにもあったもんじゃない。とにかくレムにはスバルなのだ。その感情には理由も、時間の隔たりもない。もう、今回の展開だけで、視聴者の頭には「完全なるレム」がすり込まれたことだろう。ここまでやってくれたのだから、今後の展開でレムがなにをしようとも、そこに一切の疑問を差し挟む余地はなくなる。

 そしてラストシーンの演出も見事なものだったが、今回2度スバルを殺してるのってパックなのね。冒頭の殺害シーンでは一体何が起こっていたのかよく分からなかったのだが、最後の最後、絶望の一コマで響いてきたパックの声で全てが理解出来るようになっている。さらに流れてくるキャストロールでスバルの次にクレジットされてるのがパックっていうね。もう、衝撃的すぎて何もかもが吹っ飛ぶ勢い。全てのシーンの演出が本当に神がかっている。今回のコンテ、10話と同じ細田さんなんですよねぇ。やっぱりこの人凄いわ。アクションシーンだけで満足してちゃ駄目だね。

 しかし、これはどこのルートをどう通ったらクリア出来るんだろう……全く手掛かりさえ掴めていないのだが……。

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○「モブサイコ100」 5

 なんか、今期は「圧倒的な力を制御してる中高生」のアニメクールなんですかね。いや、斉木しかいないけどさ。みんな能力に目覚めると色々大変なんですね。

 原作が「ワンパンマン」と同じ人、あちらは元々自分で書いてた奴を村田雄介が作画を務めてああいったアニメ化まで持っていった作品だが、続いて、その原作者が作画を続けている作品もアニメ化したということか。基本的にWeb媒体の作品は何も追いかけていないので、そのあたりの事情もよく分かってないくらいに原作未読。でもまぁ、考えてみりゃ設定は「ワンパンマン」に似たり寄ったりではあるな。冴えないタマゴみたいなやつがとにかく無駄に強いっていう設定で、それを社会があまり持ち上げてないところも一緒。「ワンパンマン」はそこに襲い来る理不尽なモンスターたちとの戦いで盛り上げてくれたわけだが、こちらの作品はどうなっていくんだろう。流石に全く同じような展開だったらアニメ化はしないと思うので、原作者がどういうストーリーテリングを見せてくれるのかは楽しみな部分。

 「ワンパンマン」はマッドハウスの全精力を傾けた作品だったが、こちらの作品で対抗するのはボンズ。なるほど、これはなかなかの見もの。さらに監督は傑作「デス・パレード」で見事な手腕を見せてくれた立川譲ということで、嫌でも期待が高まる。感情を込めた1つ1つのモーションの見せ方なんかに、あの時の片鱗は見えるかな? とはいえ、1話目は「まぁ、このくらい」という感じのスタートである。やはり原作絵がショボいということもあり、作画クオリティは高いが「ワンパンマン」みたいにビビッと際だった作劇は難しく、この妙にゆるい世界をどのように大仰なドラマで着飾っていくか、というのが今後のポイントになってくるのだろうが、1話目はあくまで顔見せ程度なので、そうしたギャップの激しさはまだ笑いにまで昇華していない。ネタの差別化も図られていないので、このままだと「ワンパンマンでいいじゃん」ってなる可能性もゼロじゃないのだ。まぁ、アニメ化も非常に力が入っているようだし、流石にそんなことにはならないと思うが。一応、あくまで様子見の1話目だ。サイケデリックな戦闘描写なんかは、色々と制作陣が遊びを入れてくれていることは伝わってくるので、今後それらがどのように厚みを持たせることになるかが勝負だろう。

 中の人は、主人公・モブの中の人が新人、なおかつあんまりしゃべらない役ということで、とりあえず霊幻役の桜井が全部持っていった。こういうハッタリ系のキャラって、二面性をナチュラルに出さなきゃいけないから結構重労働なんだけど、まぁ、その辺は心配無用だな。ヒロインっぽい女性は、たまに思い出したように声優業にも顔を出す佐武宇綺。この子は割と上手いと思うんだけど、声優業に本腰を入れる様子はないねぇ(他で何してるかしらんが)。ま、こんな食い扶持にならない業界に入ってくる方が奇特なわけだしな。

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文面が長くなるのでエルドラージトークンも表記を省略してます。

 

Abundant Maw 甚だしい大口 (8) U

クリーチャー・エルドラージ、ヒル

6/4 現出(6)(B)

〜を唱えた時、対象の対戦相手は3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。

 現出クリーチャーの割り当ては青・黒・緑の3色。その内、メインとなるのはこれまでの色特性だった「調査」を没収された青と緑で、コモンからレア(緑は神話レア)までのレアリティを揃えている。黒はサポート的な立ち位置で、こいつも含めてアンコとレアに1枚ずつだ。そんな基本となるこちらの黒現出は、アンコとはいえ割と普通。現出クリーチャーは8マナか9マナの2択で現出コストになるとそれが1少なくなる、つまり、基本的には3マナのクリーチャーを3ターン目に出し、4ターン目に現出出来るかどうかというのが1つの指針になる。黒の場合、ゾンビは死んでも平気な連中というのが一応のスタンスなので、「死んでもいい肉」はそれなりにいるだろうか。4ターン目に着地すれば、その時点で3点ドレイン+6/4は割と世界が変わるサイズ。でもまぁ、着地してしまえばだだのバニラなので、相手はおそらく2対1交換での対処を図るだろう。こちらは現出時にクリーチャー1体潰しているのでトントン。ドレイン分でやや得、くらいか? もちろんこれは互いに何もしなかった場合の話で、「かそけき翼」で飛ばしてみたり、「奇怪な突然変異」のバックアップを駆使したり、コスト域に似合わぬ体躯を活用する手段はそれなりに用意されている。なかなか主軸を見出しにくいクリーチャーだが、早めに引くなら、是非輝ける舞台を模索してあげよう。

 

Drownyard Behemoth 溺墓のビヒモス (9) U

クリーチャー・エルドラージ、カニ

5/7 瞬速 現出(7)(U)

〜は、これがこのターン戦場に出たのである限り呪禁を持つ。

 各種現出クリーチャーはやけに微妙なクリーチャータイプを持っていることが多く、カニがこいつも含めて2体。さらにヒル・猪・タコ・昆虫・ヒポグリフと、なんでそこなんだよ、っていうラインナップになっている。まぁ、エムラクールが爆誕したのが海の中からだったので、その近くにいた連中が大きく影響を受けたのかもしれない。で、そんなカニは現出の中では重い方の9マナ。その分瞬速があるので相手アタックに合わせてトリック風に使えるのが強み。現出は潜在的にクリーチャー1体分の損を抱えているが、登場時に1枚もぎ取ってしまえば純粋に「でかくてすごい奴」である。そのもぎ取りプランを支えるのがちょっと特殊なデザインの呪禁設計で、出てきたターンには絶対に邪魔させない、という気概がある。なんでこういう形になったかといえば、187能力にしちゃうとインスタントで対応されるのでわざわざ付ける意味が無くなるし、他のエルドラージのように「唱えた時」誘発だとまだこいつが登場してないのでどうにも書きにくいし、ってんでこんな書式になったんだろう。まぁ、直感的に分かりにくいデザインではないので問題は無いはず。187とほぼ同義なので、ブリンクなんかでも再利用が可能になるぞ。余談ではあるが、エルドラージの力を借りたおかげで、当然のように歴代カニクリーチャーのサイズ記録を大幅に更新してトップに。過去の記録は「寄生牙のカニ(JDG)」の3/6と「タラバガニ(ULG)」の4/5。そんな美味そうなクリーチャーいたんだ。

 

It of the Horrid Swarm 忌まわしい群れの存在 (8) C

クリーチャー・エルドラージ、昆虫

4/4 現出(6)(G)

〜を唱えた時、1/1で緑の昆虫・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

 緑のコモン現出。コモンと言うことは、リミテッドの緑を相手にする場合はある程度こいつの存在は警戒する必要があるということ。コモンなので、現出シリーズの中ではサイズは最小。素のコストの8マナはどう考えても詐欺である。一応トークンも合わせればトータルの数値は6になるが、横に伸ばすことを前提にしたデッキメイクをしなければ、1/1のトークンを積極的にプラス方向に利用していくのは難しいかもしれない。まぁ、最速で出せればサイズの優位はあるので、3ターン目「裏道の急使」からコレとかならそれだけで充分だけども。緑には現出でサクられることを専門とするマニアックな「邪悪の使者」、パーマネントをサクったときに強くなる「血茨」といったマゾい連中もいるので、一応、シナジー狙いながらで。

 

Mockery of Nature 自然もどき (9) U

クリーチャー・エルドラージ、ビースト

6/5 現出(7)(G)

〜を唱えた時、対象のエンチャントかアーティファクトを破壊しても良い。

 緑のアンコ現出。素で9マナ、現出で8マナなので、残念ながら最速4ターン目キャストが出来ない。その分、この環境では絶妙にありがたいユーティリティ対策能力を持っているので、他の現出とは違い、出番が来るまでは無理にクリーチャーをサクったりせず、盤面を見ながらのんびり構えていた方がいいかもしれない。しかし、「自然もどき」ってどういう意味なんだろう。「mockery」はなにかを馬鹿にしたり、なぶりものにしたりといった「あざ笑う」ニュアンスが含まれるようなので、真似をしてるというよりは、自然から発生した生命が、それに害を為す存在になってしまった感じだろうか。でも「帰化」効果ってどっちかというと「自然に帰す」みたいなニュアンスのカードが多いんだよな。あなたは一体何を考えているのでしょうね。

 

Vexing Scuttler 厄介な船沈め (8) U

クリーチャー・エルドラージ、カニ

4/5 現出(6)(U)

〜を唱えた時、あなたの墓地にある対象のインスタントかソーサリー・カードを手札に戻しても良い。

 世の中に「厄介じゃない船沈め」がいるなら会ってみたいもんだが。そもそも「船沈め」ってなんだよ、って思って調べたら、「scuttle」っていう動詞にそのものずばり「船に穴をあけて沈める、沈没させる」っていう意味があるらしい。なんやねんその言葉。とにかく2体目のカニ現出は非常に厄介な船沈め。ただ、そんな破滅的な名前とは違い、やってることはすごく優しい。エルドラージでいうなら「ウラモグの回収者」効果、色つきクリーチャーでいうなら「記憶の壁(THS)」効果。どちらも先輩は5マナのクリーチャーだったことを考えれば、現出で4マナ以下のコストが実現出来ればかなりの効率。最速キャストでさらに恩恵を得るには2ターン目にスペル、3ターン目に3マナクリーチャーと展開する必要があるが、直接的なアドバンテージを考えてデッキインしているなら、無理に最速で出す必要も無いだろう。4ターン目あたりにカウンターやら火力やら増強やらを挟み、回収出来る時に出した方がトータルでは活躍出来るはず。4/5ならサイズに文句は無いのだしね。

 


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Contingency Plan 有事対策 (1)(U) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚見る。そこから好きな数のカードを墓地に置き、残りを望む順番でライブラリの上に戻す。

 テイガムの策謀(KTK)」の名義変更カード。次元特有の個人名を書いちゃうと、再録の時に色々不便よね。今回の名前は一応汎用性が高いので、今後はこっちの名前で再録するんじゃないかな。いや、再録されるかどうかは知らないけど。タルキールでは、スゥルタイ氏族という墓地と仲良しの氏族が探査のコストを捻出するために使っていた呪文。最大6枚ものカードが一撃で墓地に落ちるため、3ターン目からさっさと「グルマグのアンコウ(FRF)」やら「スゥルタイのゴミあさり(KTK)」に接続出来る呪文として、重宝したような、そうでもないような。まぁ、結局アドバンテージロスが気になるために、そこまで積極的に採用された呪文ではないのだが。今回は当然昂揚やゾンビ関係のカードとの絡みで再録されたわけだが、これ1枚でかなりの昂揚達成率を誇る部分は確かに注目に値する。タルキール当時と比べても墓地の整備の重要度は上がっているわけで、今度こそ定番カードとして日の目を見ることになるのかもしれない。そして、ジェイスのアップは目の色が怖い。映ってるの、誰なんでしょう。

 

Convolute/巻き込み(RAV)

 ラヴニカから久しぶりに再録された基本カウンター。まぁ、「呪文萎れ(BFZ)」があったせいで全然懐かしくはないのだが。「存在の否定」の代わりとしては充分な効果だし、汎用性も高いので多少はパーミッション寄りのデッキメイクもやりやすくなるかな? せっかくなので並べておくと、1マナで1マナを要求するのが「魔力の乱れ(7ED)」、2マナで3マナを要求するのがご存じ「マナ漏出(M12)」、そしてこれを挟んで4マナで6マナを要求するのが「精神静電(DGM)」である。いや、だからどうしたって言われても困るが。

 

Displace 相変位 (2)(U) C

インスタント

最大2体までの、対象のあなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後、それらのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 「幽霊のゆらめき(AVR)」のちょっと下位互換。元はアーティファクトや土地も対象に取れたのだが、今回はクリーチャーのみになり、その分、対象を取る数を選べるようになっている。一応こうした「明滅」効果はスピリットの領分として定義されているが、別に使うのはスピリットでなくてもいい。今回は各色に187能力持ちが多く登場しており、それらを使い回す用途はあまり意識せずとも効果を発揮出来るはずだ。その他、今回は白コモンに「平和な心」系除去である「攻守束縛」があるのでその対処に使えるし、それ以外の除去に対してもカウンターと同じ働きをするのだからメインで入れておいても使いどころには困らないだろう。やっぱり夢はアヴァシンの変身に対応して撃ち込み、自前の炎から味方を守ってしまうという究極の自作自演劇場だな。

 


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Prying Questions 詮索 (2)(B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は3点のライフを失い、手札を1枚、自分のライブラリのトップに置く。

 イラストのキモさでは精鋭の集う今回のセットの中でもトップクラス。こんなおっさんに詮索されたくない。「自白を引き出す新しい方法」らしいが……この後、一体どうなってしまうんでしょうか。さておき、実は今回、相手の手札に干渉する呪文がコモンには1枚も存在しておらず、アンコはこれと「エムラクールの囁き」の2枚が用意されている。そしてこっちはハンデスというのもあまりに微妙な中身なので、一体どういう目的で使ったらいいのかも良く分からない。相手は手札を捨てるわけでなく一時的に手放すだけだし、それを選ぶのも相手だ。ライブラリを削ってそのまま抹消する、なんて手段もあまり意味を成さない。一応アドバンテージロスはなく、そのついでに3ライフを攻められるのだから決して無駄とは言えないのだが、不利な状況で一切仕事をせず、優位をより優位にするためだけの呪文。基本的には出番の無いカードになりそう。まぁ、こんなキモいカードドローしたくないしな。

 

Rise from the Grave/墓場からの復活(M13)」 U

 絶妙にフレーバーもマッチしており、リリアナさんの得意技としても相応しいということで、基本セット常連のリアニスペルが堂々の再録。復活したクリーチャーが黒のゾンビになる部分も「末永く」と同じだし、手軽に「半分だけ末永く」として使っていける他、この呪文だけのオリジナルとして相手の墓地からもクリーチャーをパクれるというのはなかなか大きい。ガンガンライブラリを削っていけば、思わぬお宝に巡り会えるかもしれないし、中盤以降の選択肢を広げる面白い1枚だ。

 

Ruthless Disposal 無情な処分 (4)(B) U

ソーサリー

〜を唱える追加コストとして、手札を1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

対象の2体のクリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ−13/−13の修正を受ける。

 圧倒的殺伐力が凄まじい贅沢な除去呪文。こちらはコストとしてトータル3枚のカードを消費し、相手のクリーチャー2体の息の根をほぼ確実に止める。額面上のアドバンテージは失っているが、こちらとしては最低限の3枚で相手の急所を2つ潰せるのだから、これが弱いはずがないだろう。「荒廃の一掴み」にも勝る必殺の一撃として今後は大活躍するんじゃなかろうか。なお、カウンターされるとこっちが死ねるのでマジ勘弁な。さらにさらに、フレーバーでは相変わらずの姉弟コントを楽しめるのが良い。基本的におねーちゃんの方ばっかり文句言ってる。「心温まる感想ですな、姉上」。

 

Skirsdag Supplicant スカースダグの嘆願者 (2)(B) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3

(B)(T)、手札を1枚捨てる:各プレイヤーは2点のライフを失う。

 みんな一緒に苦しもうぜ! を演出してくれる「腐敗を導く者(ONS)」の系譜を継ぐコモンクリーチャー。普通に考えればわざわざカード1枚消費してまでやることではないが、大事なのは選択権がこちらにあるということ。不利なのだったら使わなければいいだけだし、使える時にだけガリガリ相手を締め上げれば良いのだ。もちろん、今回も吸血鬼と手を組んだときには貴重なマッドネスエンジンとしても機能する。今回はコモンにも「オリヴィアの竜騎兵」という手軽な共鳴者がいるのでマナがかかるこいつはそこまで素晴らしいわけでもないのだが、コモンで複数の選択肢があるというのは重要なことなのだ。

 

Strange Augmentation 奇妙な増強 (B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

昂揚 - エンチャントされたクリーチャーはさらに+2/+2の修正を受ける。

 シンプルな強化オーラ。1マナで+1だけでも最低限の仕事なので決して悪いとは言わないが、やはり「邪悪な力(M11)」以下というのでは話にならないか。つまりこれは昂揚前提のカードであり、昂揚さえ達成出来れば2マナも軽い「樫変化(M10)」。パフォーマンスは紛れもない神。また、昂揚によって上下する性質を利用すれば、インスタントタイミングでの増強も可能になる。戦闘に絡めてインスタントを使えば昂揚達成、とかいうシチュエーションなら、いきなり+2の修正を受けて膨れあがるクリーチャーが相手を返り討ちにする。もしそうしたギミックが無いとしても、「もしかしたら昂揚してくるかも」と思わせるだけでも、充分相手を警戒させる意味があるのだ。ま、最悪でも昂揚のタネになるエンチャントだし。前のめりに攻め続けられるデッキの底上げに。

 

Succumb to Temptation 誘惑に負けて (1)(B)(B) C

インスタント

あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う。

 負けちゃったんならしょうがない。「イニ影」では沢山あったけど今回あんまり出てこない、「妙に印象に残るフレーズっぽいカード」シリーズ。「誘惑に負けて→灰と化す」とか「誘惑に負けて→床下から」とか色々と楽しいシチュエーションが作れそうな名前である。効果はシンプルに「夜の囁き(5DN)」と同じで、インスタントになった分1マナ重くなった。これまでこの枠は「骨読み(ORI)」「苦々しい天啓(KTK)」と細かくおまけがついているバージョンだったが、インスタントになったのは初めてのことだ。どれくらい有用かは定かじゃないが、まぁ、選択幅が増えたのは良いことだろう。ダブルシンボルになったから不用意に脇からタッチされないのも良いと言えば良いところか。ライフが残り5点くらいになると使うべきかどうか悩んでしまうこともあるのだが、そこはやっぱり、「誘惑に負けて」、ね。2ドローは甘美な響きだなぁ。

 

Thraben Foulbloods スレイベンの異血種 (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、猟犬

3/2

昂揚 - 〜は+1/+1の修正を受けるとともに威迫を持つ。

 ナイス懐かしカードシリーズ。このカードの元になっているのは、名前もそのまんまの「スレイベンの純血種(ISD)」。フレーバーによればシカニ家というおうちで飼われていた賢い血統書付きのワンちゃんだったのだが、この度めでたくゾンビに成り果て、優秀な番犬から典型的な内憂へと変貌した様子。「シカニ家の純潔を誇っている」って書いてるけど、まぁ、そのシカニ家の人を食べたんなら、確かに間違っちゃいないよな……。さておき、昂揚を満たせばなんと4/3威迫。2マナもお安く「遠沼の猟犬」に近いスペックが手に入るという。「遠沼の猟犬」は5マナというコストの割にタフネスが細く、昂揚してない状態で出すのが憚られる微妙カードだったが、こちらの犬ならば素の状態でも規準値をクリアしており、昂揚によって「平均」から「一線級」へと株をあげる。これならばメインからの投入も問題ないだろう。ゾンビというサブタイプも今回一応意味がありそうだし、「ガヴォニーの不浄なるもの」と並んで、黒の基盤を成してくれそうな良いコモンである。しかし、あんな地味だったコモンを元ネタにしていじってくるとは、製作チームもなかなかマニアックな攻め方するよなぁ。

 

Vampire Cutthroat 吸血鬼の殺し屋 (B) U

クリーチャー・吸血鬼、ならず者

1/1 潜伏 絆魂

 今までいなかったのが不思議なくらいに平凡な名前を持つ吸血鬼。さらに日本語版のフレーバーがなにげに五七五。いや、たまたまだけども。パワー1の潜伏絆魂持ちといえば、現在も活躍中の「遠沼の亡霊」と同じ。それが1マナで手軽に手に入るようになり、よりダメージレースを優位に進められるようになった。1ターン目にこれを置かれたときは、早くも2ターン目からちびちび2点ずつライフ差が広げられ、これを止めるのも結構大変。なるほど良い1マナクリーチャーである。まぁ、特に吸血鬼的なシナジーがあるわけでなし、強烈に求められるような存在でもないのだが。「1マナで攻撃が通しやすいってことは仮面舞踏会と相性いいやん!」って思ったが、すぐに潜伏に意味が無くなるだけだな。いや、それでも強そうだが。

 

Weirded Vampire 不気味な吸血鬼 (3)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、ホラー

3/3 マッドネス(2)(B)

 その起き方、逆に面倒臭くない? 吸血鬼もすっかりエムラ色に染まってしまい、お気に入りのこの子はたっぷりの触手でもっておはようからおやすみまでの面倒をみてくれるみたいですね。とりあえず、そんなスプラッタな吸血鬼だが、能力部分にはエルドラージ風味は一切感じられない。端的にまとめるなら「コンパクトなマウアー双子」である。双子に比べると素のキャスティングコストが1マナ軽くなり、その分タフネスが2も落ちてしまった。マッドネスが不確定ならこっちの方が無難な場合もあるだろうが、普通「双子」を使うデッキってのはマッドネスに期待して使うはずなので、わざわざダウナーバージョンであるこっちを使う意味もあまりなさそう。それどころか、4マナ3/3より5マナ3/5の方が普通に見ても強そうではあるし。何とも中途半端な立ち位置のクリーチャー。でもまぁ、今後の環境では双子の登場枚数も減るわけで、マッドネスデッキを気取りたいならこっちで我慢するしかないのかもしれない。瞬速クリーチャーとして見れば充分強いんだしな。

 

Abandon Reason 自暴自棄 (2)(R) U

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

マッドネス(1)(R)

 効果だけを見れば「統率の取れた突撃(THS)」と同じ。あちらが1マナの呪文であることを考えると、素で撃てば明らかに負けているし、マッドネスコストでもやっぱり負けている。他の環境と比べてもしょうがないが、ちょっと残念な呪文。マッドネスはそれだけでアドバンテージが取れる能力なので下位互換とまでは言わないけども。まぁ、「突撃」が1マナとしては破格の影響力を持っていたわけで、この呪文だって当然使いどころは多い。先制攻撃だけでひっくり返せる状況もあるわけで、そこにパワー増強なら文句無し。元がインスタントなのであんまりマッドネスのありがたみはないのだが、「狂気の預言者」あたりから上手いこと使い回せればちょっと得した気分は味わえる。クリーチャーが複数必要なのであんまり青赤系には向かないかもしれないが、インスタントでパワーを上げられる果敢ギミック多めのデッキなら有用性は高そう。

 

Alchemist’s Greeting 錬金術師の挨拶 (4)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。

マッドネス(1)(R)

 グッドモーニング火力。この世界の科学者の皆さんは霊の力で様々なエネルギー問題を解消しようと取り組んでおり、その努力にはあのチャンドラさんも素直に賞賛の言葉を贈っている。まぁ、チャンドラに褒められる時点で科学としてはどうかと思うが……いや、元々彼女は技師の出身だもんな。カラデシュの技術力はどんなもんなんでしょうね。さておき、そんな挨拶代わりの一発火力は、効率だけで言えば「灰と化す」を下回ってしまうのでやや残念だが、マッドネス経由ならば一線級にまで跳ね上がる。印象としては使用制限の傾向が似ている「巨岩投下」を思い出せばいいのではないだろうか。ダメージもコストも全く一緒だし。つまり、「巨岩投下」は強かったのだからこのカードも多分強いはず。ただ、今回はコモンで与えられた共鳴者が白1,黒2,赤1とあまり多くない。上手いことマッドネスに寄せていけるといいのだが。

 


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