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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「モブサイコ100」 5

 なんか、今期は「圧倒的な力を制御してる中高生」のアニメクールなんですかね。いや、斉木しかいないけどさ。みんな能力に目覚めると色々大変なんですね。

 原作が「ワンパンマン」と同じ人、あちらは元々自分で書いてた奴を村田雄介が作画を務めてああいったアニメ化まで持っていった作品だが、続いて、その原作者が作画を続けている作品もアニメ化したということか。基本的にWeb媒体の作品は何も追いかけていないので、そのあたりの事情もよく分かってないくらいに原作未読。でもまぁ、考えてみりゃ設定は「ワンパンマン」に似たり寄ったりではあるな。冴えないタマゴみたいなやつがとにかく無駄に強いっていう設定で、それを社会があまり持ち上げてないところも一緒。「ワンパンマン」はそこに襲い来る理不尽なモンスターたちとの戦いで盛り上げてくれたわけだが、こちらの作品はどうなっていくんだろう。流石に全く同じような展開だったらアニメ化はしないと思うので、原作者がどういうストーリーテリングを見せてくれるのかは楽しみな部分。

 「ワンパンマン」はマッドハウスの全精力を傾けた作品だったが、こちらの作品で対抗するのはボンズ。なるほど、これはなかなかの見もの。さらに監督は傑作「デス・パレード」で見事な手腕を見せてくれた立川譲ということで、嫌でも期待が高まる。感情を込めた1つ1つのモーションの見せ方なんかに、あの時の片鱗は見えるかな? とはいえ、1話目は「まぁ、このくらい」という感じのスタートである。やはり原作絵がショボいということもあり、作画クオリティは高いが「ワンパンマン」みたいにビビッと際だった作劇は難しく、この妙にゆるい世界をどのように大仰なドラマで着飾っていくか、というのが今後のポイントになってくるのだろうが、1話目はあくまで顔見せ程度なので、そうしたギャップの激しさはまだ笑いにまで昇華していない。ネタの差別化も図られていないので、このままだと「ワンパンマンでいいじゃん」ってなる可能性もゼロじゃないのだ。まぁ、アニメ化も非常に力が入っているようだし、流石にそんなことにはならないと思うが。一応、あくまで様子見の1話目だ。サイケデリックな戦闘描写なんかは、色々と制作陣が遊びを入れてくれていることは伝わってくるので、今後それらがどのように厚みを持たせることになるかが勝負だろう。

 中の人は、主人公・モブの中の人が新人、なおかつあんまりしゃべらない役ということで、とりあえず霊幻役の桜井が全部持っていった。こういうハッタリ系のキャラって、二面性をナチュラルに出さなきゃいけないから結構重労働なんだけど、まぁ、その辺は心配無用だな。ヒロインっぽい女性は、たまに思い出したように声優業にも顔を出す佐武宇綺。この子は割と上手いと思うんだけど、声優業に本腰を入れる様子はないねぇ(他で何してるかしらんが)。ま、こんな食い扶持にならない業界に入ってくる方が奇特なわけだしな。

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文面が長くなるのでエルドラージトークンも表記を省略してます。

 

Abundant Maw 甚だしい大口 (8) U

クリーチャー・エルドラージ、ヒル

6/4 現出(6)(B)

〜を唱えた時、対象の対戦相手は3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。

 現出クリーチャーの割り当ては青・黒・緑の3色。その内、メインとなるのはこれまでの色特性だった「調査」を没収された青と緑で、コモンからレア(緑は神話レア)までのレアリティを揃えている。黒はサポート的な立ち位置で、こいつも含めてアンコとレアに1枚ずつだ。そんな基本となるこちらの黒現出は、アンコとはいえ割と普通。現出クリーチャーは8マナか9マナの2択で現出コストになるとそれが1少なくなる、つまり、基本的には3マナのクリーチャーを3ターン目に出し、4ターン目に現出出来るかどうかというのが1つの指針になる。黒の場合、ゾンビは死んでも平気な連中というのが一応のスタンスなので、「死んでもいい肉」はそれなりにいるだろうか。4ターン目に着地すれば、その時点で3点ドレイン+6/4は割と世界が変わるサイズ。でもまぁ、着地してしまえばだだのバニラなので、相手はおそらく2対1交換での対処を図るだろう。こちらは現出時にクリーチャー1体潰しているのでトントン。ドレイン分でやや得、くらいか? もちろんこれは互いに何もしなかった場合の話で、「かそけき翼」で飛ばしてみたり、「奇怪な突然変異」のバックアップを駆使したり、コスト域に似合わぬ体躯を活用する手段はそれなりに用意されている。なかなか主軸を見出しにくいクリーチャーだが、早めに引くなら、是非輝ける舞台を模索してあげよう。

 

Drownyard Behemoth 溺墓のビヒモス (9) U

クリーチャー・エルドラージ、カニ

5/7 瞬速 現出(7)(U)

〜は、これがこのターン戦場に出たのである限り呪禁を持つ。

 各種現出クリーチャーはやけに微妙なクリーチャータイプを持っていることが多く、カニがこいつも含めて2体。さらにヒル・猪・タコ・昆虫・ヒポグリフと、なんでそこなんだよ、っていうラインナップになっている。まぁ、エムラクールが爆誕したのが海の中からだったので、その近くにいた連中が大きく影響を受けたのかもしれない。で、そんなカニは現出の中では重い方の9マナ。その分瞬速があるので相手アタックに合わせてトリック風に使えるのが強み。現出は潜在的にクリーチャー1体分の損を抱えているが、登場時に1枚もぎ取ってしまえば純粋に「でかくてすごい奴」である。そのもぎ取りプランを支えるのがちょっと特殊なデザインの呪禁設計で、出てきたターンには絶対に邪魔させない、という気概がある。なんでこういう形になったかといえば、187能力にしちゃうとインスタントで対応されるのでわざわざ付ける意味が無くなるし、他のエルドラージのように「唱えた時」誘発だとまだこいつが登場してないのでどうにも書きにくいし、ってんでこんな書式になったんだろう。まぁ、直感的に分かりにくいデザインではないので問題は無いはず。187とほぼ同義なので、ブリンクなんかでも再利用が可能になるぞ。余談ではあるが、エルドラージの力を借りたおかげで、当然のように歴代カニクリーチャーのサイズ記録を大幅に更新してトップに。過去の記録は「寄生牙のカニ(JDG)」の3/6と「タラバガニ(ULG)」の4/5。そんな美味そうなクリーチャーいたんだ。

 

It of the Horrid Swarm 忌まわしい群れの存在 (8) C

クリーチャー・エルドラージ、昆虫

4/4 現出(6)(G)

〜を唱えた時、1/1で緑の昆虫・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

 緑のコモン現出。コモンと言うことは、リミテッドの緑を相手にする場合はある程度こいつの存在は警戒する必要があるということ。コモンなので、現出シリーズの中ではサイズは最小。素のコストの8マナはどう考えても詐欺である。一応トークンも合わせればトータルの数値は6になるが、横に伸ばすことを前提にしたデッキメイクをしなければ、1/1のトークンを積極的にプラス方向に利用していくのは難しいかもしれない。まぁ、最速で出せればサイズの優位はあるので、3ターン目「裏道の急使」からコレとかならそれだけで充分だけども。緑には現出でサクられることを専門とするマニアックな「邪悪の使者」、パーマネントをサクったときに強くなる「血茨」といったマゾい連中もいるので、一応、シナジー狙いながらで。

 

Mockery of Nature 自然もどき (9) U

クリーチャー・エルドラージ、ビースト

6/5 現出(7)(G)

〜を唱えた時、対象のエンチャントかアーティファクトを破壊しても良い。

 緑のアンコ現出。素で9マナ、現出で8マナなので、残念ながら最速4ターン目キャストが出来ない。その分、この環境では絶妙にありがたいユーティリティ対策能力を持っているので、他の現出とは違い、出番が来るまでは無理にクリーチャーをサクったりせず、盤面を見ながらのんびり構えていた方がいいかもしれない。しかし、「自然もどき」ってどういう意味なんだろう。「mockery」はなにかを馬鹿にしたり、なぶりものにしたりといった「あざ笑う」ニュアンスが含まれるようなので、真似をしてるというよりは、自然から発生した生命が、それに害を為す存在になってしまった感じだろうか。でも「帰化」効果ってどっちかというと「自然に帰す」みたいなニュアンスのカードが多いんだよな。あなたは一体何を考えているのでしょうね。

 

Vexing Scuttler 厄介な船沈め (8) U

クリーチャー・エルドラージ、カニ

4/5 現出(6)(U)

〜を唱えた時、あなたの墓地にある対象のインスタントかソーサリー・カードを手札に戻しても良い。

 世の中に「厄介じゃない船沈め」がいるなら会ってみたいもんだが。そもそも「船沈め」ってなんだよ、って思って調べたら、「scuttle」っていう動詞にそのものずばり「船に穴をあけて沈める、沈没させる」っていう意味があるらしい。なんやねんその言葉。とにかく2体目のカニ現出は非常に厄介な船沈め。ただ、そんな破滅的な名前とは違い、やってることはすごく優しい。エルドラージでいうなら「ウラモグの回収者」効果、色つきクリーチャーでいうなら「記憶の壁(THS)」効果。どちらも先輩は5マナのクリーチャーだったことを考えれば、現出で4マナ以下のコストが実現出来ればかなりの効率。最速キャストでさらに恩恵を得るには2ターン目にスペル、3ターン目に3マナクリーチャーと展開する必要があるが、直接的なアドバンテージを考えてデッキインしているなら、無理に最速で出す必要も無いだろう。4ターン目あたりにカウンターやら火力やら増強やらを挟み、回収出来る時に出した方がトータルでは活躍出来るはず。4/5ならサイズに文句は無いのだしね。

 


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Contingency Plan 有事対策 (1)(U) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚見る。そこから好きな数のカードを墓地に置き、残りを望む順番でライブラリの上に戻す。

 テイガムの策謀(KTK)」の名義変更カード。次元特有の個人名を書いちゃうと、再録の時に色々不便よね。今回の名前は一応汎用性が高いので、今後はこっちの名前で再録するんじゃないかな。いや、再録されるかどうかは知らないけど。タルキールでは、スゥルタイ氏族という墓地と仲良しの氏族が探査のコストを捻出するために使っていた呪文。最大6枚ものカードが一撃で墓地に落ちるため、3ターン目からさっさと「グルマグのアンコウ(FRF)」やら「スゥルタイのゴミあさり(KTK)」に接続出来る呪文として、重宝したような、そうでもないような。まぁ、結局アドバンテージロスが気になるために、そこまで積極的に採用された呪文ではないのだが。今回は当然昂揚やゾンビ関係のカードとの絡みで再録されたわけだが、これ1枚でかなりの昂揚達成率を誇る部分は確かに注目に値する。タルキール当時と比べても墓地の整備の重要度は上がっているわけで、今度こそ定番カードとして日の目を見ることになるのかもしれない。そして、ジェイスのアップは目の色が怖い。映ってるの、誰なんでしょう。

 

Convolute/巻き込み(RAV)

 ラヴニカから久しぶりに再録された基本カウンター。まぁ、「呪文萎れ(BFZ)」があったせいで全然懐かしくはないのだが。「存在の否定」の代わりとしては充分な効果だし、汎用性も高いので多少はパーミッション寄りのデッキメイクもやりやすくなるかな? せっかくなので並べておくと、1マナで1マナを要求するのが「魔力の乱れ(7ED)」、2マナで3マナを要求するのがご存じ「マナ漏出(M12)」、そしてこれを挟んで4マナで6マナを要求するのが「精神静電(DGM)」である。いや、だからどうしたって言われても困るが。

 

Displace 相変位 (2)(U) C

インスタント

最大2体までの、対象のあなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後、それらのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 「幽霊のゆらめき(AVR)」のちょっと下位互換。元はアーティファクトや土地も対象に取れたのだが、今回はクリーチャーのみになり、その分、対象を取る数を選べるようになっている。一応こうした「明滅」効果はスピリットの領分として定義されているが、別に使うのはスピリットでなくてもいい。今回は各色に187能力持ちが多く登場しており、それらを使い回す用途はあまり意識せずとも効果を発揮出来るはずだ。その他、今回は白コモンに「平和な心」系除去である「攻守束縛」があるのでその対処に使えるし、それ以外の除去に対してもカウンターと同じ働きをするのだからメインで入れておいても使いどころには困らないだろう。やっぱり夢はアヴァシンの変身に対応して撃ち込み、自前の炎から味方を守ってしまうという究極の自作自演劇場だな。

 


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Prying Questions 詮索 (2)(B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は3点のライフを失い、手札を1枚、自分のライブラリのトップに置く。

 イラストのキモさでは精鋭の集う今回のセットの中でもトップクラス。こんなおっさんに詮索されたくない。「自白を引き出す新しい方法」らしいが……この後、一体どうなってしまうんでしょうか。さておき、実は今回、相手の手札に干渉する呪文がコモンには1枚も存在しておらず、アンコはこれと「エムラクールの囁き」の2枚が用意されている。そしてこっちはハンデスというのもあまりに微妙な中身なので、一体どういう目的で使ったらいいのかも良く分からない。相手は手札を捨てるわけでなく一時的に手放すだけだし、それを選ぶのも相手だ。ライブラリを削ってそのまま抹消する、なんて手段もあまり意味を成さない。一応アドバンテージロスはなく、そのついでに3ライフを攻められるのだから決して無駄とは言えないのだが、不利な状況で一切仕事をせず、優位をより優位にするためだけの呪文。基本的には出番の無いカードになりそう。まぁ、こんなキモいカードドローしたくないしな。

 

Rise from the Grave/墓場からの復活(M13)」 U

 絶妙にフレーバーもマッチしており、リリアナさんの得意技としても相応しいということで、基本セット常連のリアニスペルが堂々の再録。復活したクリーチャーが黒のゾンビになる部分も「末永く」と同じだし、手軽に「半分だけ末永く」として使っていける他、この呪文だけのオリジナルとして相手の墓地からもクリーチャーをパクれるというのはなかなか大きい。ガンガンライブラリを削っていけば、思わぬお宝に巡り会えるかもしれないし、中盤以降の選択肢を広げる面白い1枚だ。

 

Ruthless Disposal 無情な処分 (4)(B) U

ソーサリー

〜を唱える追加コストとして、手札を1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

対象の2体のクリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ−13/−13の修正を受ける。

 圧倒的殺伐力が凄まじい贅沢な除去呪文。こちらはコストとしてトータル3枚のカードを消費し、相手のクリーチャー2体の息の根をほぼ確実に止める。額面上のアドバンテージは失っているが、こちらとしては最低限の3枚で相手の急所を2つ潰せるのだから、これが弱いはずがないだろう。「荒廃の一掴み」にも勝る必殺の一撃として今後は大活躍するんじゃなかろうか。なお、カウンターされるとこっちが死ねるのでマジ勘弁な。さらにさらに、フレーバーでは相変わらずの姉弟コントを楽しめるのが良い。基本的におねーちゃんの方ばっかり文句言ってる。「心温まる感想ですな、姉上」。

 

Skirsdag Supplicant スカースダグの嘆願者 (2)(B) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3

(B)(T)、手札を1枚捨てる:各プレイヤーは2点のライフを失う。

 みんな一緒に苦しもうぜ! を演出してくれる「腐敗を導く者(ONS)」の系譜を継ぐコモンクリーチャー。普通に考えればわざわざカード1枚消費してまでやることではないが、大事なのは選択権がこちらにあるということ。不利なのだったら使わなければいいだけだし、使える時にだけガリガリ相手を締め上げれば良いのだ。もちろん、今回も吸血鬼と手を組んだときには貴重なマッドネスエンジンとしても機能する。今回はコモンにも「オリヴィアの竜騎兵」という手軽な共鳴者がいるのでマナがかかるこいつはそこまで素晴らしいわけでもないのだが、コモンで複数の選択肢があるというのは重要なことなのだ。

 

Strange Augmentation 奇妙な増強 (B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

昂揚 - エンチャントされたクリーチャーはさらに+2/+2の修正を受ける。

 シンプルな強化オーラ。1マナで+1だけでも最低限の仕事なので決して悪いとは言わないが、やはり「邪悪な力(M11)」以下というのでは話にならないか。つまりこれは昂揚前提のカードであり、昂揚さえ達成出来れば2マナも軽い「樫変化(M10)」。パフォーマンスは紛れもない神。また、昂揚によって上下する性質を利用すれば、インスタントタイミングでの増強も可能になる。戦闘に絡めてインスタントを使えば昂揚達成、とかいうシチュエーションなら、いきなり+2の修正を受けて膨れあがるクリーチャーが相手を返り討ちにする。もしそうしたギミックが無いとしても、「もしかしたら昂揚してくるかも」と思わせるだけでも、充分相手を警戒させる意味があるのだ。ま、最悪でも昂揚のタネになるエンチャントだし。前のめりに攻め続けられるデッキの底上げに。

 

Succumb to Temptation 誘惑に負けて (1)(B)(B) C

インスタント

あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う。

 負けちゃったんならしょうがない。「イニ影」では沢山あったけど今回あんまり出てこない、「妙に印象に残るフレーズっぽいカード」シリーズ。「誘惑に負けて→灰と化す」とか「誘惑に負けて→床下から」とか色々と楽しいシチュエーションが作れそうな名前である。効果はシンプルに「夜の囁き(5DN)」と同じで、インスタントになった分1マナ重くなった。これまでこの枠は「骨読み(ORI)」「苦々しい天啓(KTK)」と細かくおまけがついているバージョンだったが、インスタントになったのは初めてのことだ。どれくらい有用かは定かじゃないが、まぁ、選択幅が増えたのは良いことだろう。ダブルシンボルになったから不用意に脇からタッチされないのも良いと言えば良いところか。ライフが残り5点くらいになると使うべきかどうか悩んでしまうこともあるのだが、そこはやっぱり、「誘惑に負けて」、ね。2ドローは甘美な響きだなぁ。

 

Thraben Foulbloods スレイベンの異血種 (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、猟犬

3/2

昂揚 - 〜は+1/+1の修正を受けるとともに威迫を持つ。

 ナイス懐かしカードシリーズ。このカードの元になっているのは、名前もそのまんまの「スレイベンの純血種(ISD)」。フレーバーによればシカニ家というおうちで飼われていた賢い血統書付きのワンちゃんだったのだが、この度めでたくゾンビに成り果て、優秀な番犬から典型的な内憂へと変貌した様子。「シカニ家の純潔を誇っている」って書いてるけど、まぁ、そのシカニ家の人を食べたんなら、確かに間違っちゃいないよな……。さておき、昂揚を満たせばなんと4/3威迫。2マナもお安く「遠沼の猟犬」に近いスペックが手に入るという。「遠沼の猟犬」は5マナというコストの割にタフネスが細く、昂揚してない状態で出すのが憚られる微妙カードだったが、こちらの犬ならば素の状態でも規準値をクリアしており、昂揚によって「平均」から「一線級」へと株をあげる。これならばメインからの投入も問題ないだろう。ゾンビというサブタイプも今回一応意味がありそうだし、「ガヴォニーの不浄なるもの」と並んで、黒の基盤を成してくれそうな良いコモンである。しかし、あんな地味だったコモンを元ネタにしていじってくるとは、製作チームもなかなかマニアックな攻め方するよなぁ。

 

Vampire Cutthroat 吸血鬼の殺し屋 (B) U

クリーチャー・吸血鬼、ならず者

1/1 潜伏 絆魂

 今までいなかったのが不思議なくらいに平凡な名前を持つ吸血鬼。さらに日本語版のフレーバーがなにげに五七五。いや、たまたまだけども。パワー1の潜伏絆魂持ちといえば、現在も活躍中の「遠沼の亡霊」と同じ。それが1マナで手軽に手に入るようになり、よりダメージレースを優位に進められるようになった。1ターン目にこれを置かれたときは、早くも2ターン目からちびちび2点ずつライフ差が広げられ、これを止めるのも結構大変。なるほど良い1マナクリーチャーである。まぁ、特に吸血鬼的なシナジーがあるわけでなし、強烈に求められるような存在でもないのだが。「1マナで攻撃が通しやすいってことは仮面舞踏会と相性いいやん!」って思ったが、すぐに潜伏に意味が無くなるだけだな。いや、それでも強そうだが。

 

Weirded Vampire 不気味な吸血鬼 (3)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、ホラー

3/3 マッドネス(2)(B)

 その起き方、逆に面倒臭くない? 吸血鬼もすっかりエムラ色に染まってしまい、お気に入りのこの子はたっぷりの触手でもっておはようからおやすみまでの面倒をみてくれるみたいですね。とりあえず、そんなスプラッタな吸血鬼だが、能力部分にはエルドラージ風味は一切感じられない。端的にまとめるなら「コンパクトなマウアー双子」である。双子に比べると素のキャスティングコストが1マナ軽くなり、その分タフネスが2も落ちてしまった。マッドネスが不確定ならこっちの方が無難な場合もあるだろうが、普通「双子」を使うデッキってのはマッドネスに期待して使うはずなので、わざわざダウナーバージョンであるこっちを使う意味もあまりなさそう。それどころか、4マナ3/3より5マナ3/5の方が普通に見ても強そうではあるし。何とも中途半端な立ち位置のクリーチャー。でもまぁ、今後の環境では双子の登場枚数も減るわけで、マッドネスデッキを気取りたいならこっちで我慢するしかないのかもしれない。瞬速クリーチャーとして見れば充分強いんだしな。

 

Abandon Reason 自暴自棄 (2)(R) U

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

マッドネス(1)(R)

 効果だけを見れば「統率の取れた突撃(THS)」と同じ。あちらが1マナの呪文であることを考えると、素で撃てば明らかに負けているし、マッドネスコストでもやっぱり負けている。他の環境と比べてもしょうがないが、ちょっと残念な呪文。マッドネスはそれだけでアドバンテージが取れる能力なので下位互換とまでは言わないけども。まぁ、「突撃」が1マナとしては破格の影響力を持っていたわけで、この呪文だって当然使いどころは多い。先制攻撃だけでひっくり返せる状況もあるわけで、そこにパワー増強なら文句無し。元がインスタントなのであんまりマッドネスのありがたみはないのだが、「狂気の預言者」あたりから上手いこと使い回せればちょっと得した気分は味わえる。クリーチャーが複数必要なのであんまり青赤系には向かないかもしれないが、インスタントでパワーを上げられる果敢ギミック多めのデッキなら有用性は高そう。

 

Alchemist’s Greeting 錬金術師の挨拶 (4)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。

マッドネス(1)(R)

 グッドモーニング火力。この世界の科学者の皆さんは霊の力で様々なエネルギー問題を解消しようと取り組んでおり、その努力にはあのチャンドラさんも素直に賞賛の言葉を贈っている。まぁ、チャンドラに褒められる時点で科学としてはどうかと思うが……いや、元々彼女は技師の出身だもんな。カラデシュの技術力はどんなもんなんでしょうね。さておき、そんな挨拶代わりの一発火力は、効率だけで言えば「灰と化す」を下回ってしまうのでやや残念だが、マッドネス経由ならば一線級にまで跳ね上がる。印象としては使用制限の傾向が似ている「巨岩投下」を思い出せばいいのではないだろうか。ダメージもコストも全く一緒だし。つまり、「巨岩投下」は強かったのだからこのカードも多分強いはず。ただ、今回はコモンで与えられた共鳴者が白1,黒2,赤1とあまり多くない。上手いことマッドネスに寄せていけるといいのだが。

 


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Backwoods Survivalists 辺境林の生存者 (3)(G) C

クリーチャー・人間、戦士

4/3

昂揚 - 〜は+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 圧倒的にシンプルな昂揚生物。そして、昂揚など関係無しに、4マナ4/3というステータスだけでも、充分お仕事が出来てしまう緑クオリティである。現在この枠は「剛胆な補充兵」が担当しており、あちらもピンポイントでいい仕事をしてくれる上に「信条の香炉」との相性ばっちりなトランプルが眩しかったが、こちらは単体でその楽しさを手に入れることが可能。昂揚達成で4マナ5/4トランプラー。マジか、香炉なんていらなかったんや。いや、香炉があれば7/5トランプル警戒?! え? ヤバくない? コモンなのに何言ってんの? さぁ、さっさと墓地を整備する仕事に戻るんだ。緑の天下はまだ続くのだろうか。

 

Bloodbriar 血茨 (2)(G) C

クリーチャー・植物、エレメンタル

2/3

あなたが他のパーマネントを1つ生け贄に捧げるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 青と緑に配置された現出サポーターの1人。青にいたのは「現出のときに犠牲になりたがるクリーチャー」だけだったが、こちらは現出する様子を脇で応援することで強くなっていく。他にもサクるパーマネントってのは意外にあるもので、白と組んだら「天使の粛清」や「絞首束縛」、黒と組めば「無慈悲な決意」なんかも対象になる。各種「器」サイクルも生け贄に捧げるカードだし、今回おまけ感覚で懐かしの「テラリオン」なんかも再録されているので、こいつのために何となく入れておくのもアリだ。そして何より、サクるものといえばそりゃぁ手掛かりトークンである。調査するごとに膨れあがるこいつはさながら廉価版の「不屈の追跡者」。調査カードは一気に数が減ってしまうが、レアのムーブが手軽にコモンで味わえるのだから、そりゃ夢を信じて生きていけばいいさ。ウルヴェンワルドの謎? どうせ俺はつかえねぇから関係ないな!

 

Clear Shot 直接射撃 (2)(G) U

インスタント

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。それは対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーに、そのパワーに等しい値のダメージを与える。

 「狂気の一咬み」で猛威をふるった一方的格闘能力がさらに精度と威力を増して参戦。元々この一方的ぶん殴り能力は「槌の一撃(BNG)」「尾の切りつけ(DTK)」といった赤の特性であり、赤は「まぁ、元々火力の色なんだし、むしろ余計な制限がついて弱化してるくらいだからいいか」ってな扱いだったのだが(それでもリミテッドでは理不尽な強さだったが)、いつの間にやらこれが緑に輸入され、「格闘するくらいしか直接除去の方法がないよ〜」とあくせくしていた緑をさらに強化することになった。せっかく格闘がキーワード能力化したというのに(奇しくも、キーワード化されたのは旧イニストラードだった)、その歴史があっという間に覆され、放っておいたらこの「一方的格闘」もそのうちキーワード化されそうな勢いである。まぁ、強いんでありがたく使わせてもらいますけども。相変わらずの余談だが、このフレーバーに登場するレム・カロラスという男、旧イニストラードでは「審問官の刃」を自称(?)していたのだが、イニ影になっていつの間にか「天使殺し」を名乗るようになり、今回はさらにそこから宗旨替えして「エルドラージ殺し」という二つ名を名乗っている。着飾るの好きやなぁ。

 

Crossroads Consecrator 岐路の聖別者 (G) C

クリーチャー・人間、クレリック

1/2

(G)(T)、対象の攻撃している人間・クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 攻撃クリーチャーに修正を与えるお仕事は基本的に白の仕事。古くは「歴戦の歩兵(M11)」というお馴染みのコモンだったが、リミテッドで盤面に与える影響が思いの外大きく、昨今の調整の中でアンコモンの「勇者の選定師(ORI)」に書き換えられた。もちろん緑だって増強が大得意なので似たようなカードはあるが、基本的には「ワイルーリーの狼(6ED)」や「ナントゥーコの信奉者(ODY)」のように対象に制限がなく、攻撃クリーチャー限定というと白と手を組んだ「キスキンの短刀挑み(LRW)」があったくらいだろうか。今回はこの「短刀挑み」と同じ文脈で、白と共有したクリーチャータイプなのでこのような増強を可能にしている。流石にリミテッド的調整があるので修正値は+1だけだが、それでも影響力は相当なもの。1マナコモンでこれだけのシステムクリーチャーを置くことが出来るというのは、人間デッキを目指す大きな理由になるのではなかろうか。

 

Foul Emissary 邪悪の使者 (2)(G) U

クリーチャー・人間、ホラー

1/1

〜が戦場に出た時、あなたは自分のライブラリを上から4枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを好きな順番でライブラリの下に置く。

あなたが現出を持つ呪文を唱える間に〜を生け贄に捧げたとき、【3/2エルドラージ】を1体戦場に出す。

 青と緑がお送りする現出サポートチームの一人。そして、シリーズの中でももっとも露骨に「現出しか応援しない」マンでもある。青に配置された似たようなコンセプトのカードは単に「死んだら嬉しいから現出に使おう」というだけだったのだが、こいつは「現出以外で死んでも嬉しくない」という徹底ぶり。何とか新しいギミックを使ってもらおうという信念が色濃く出ており、前環境で言えば「茨橋の巡回兵」みたいなポジションだろうか。ご丁寧に登場時にサーチ能力まで備えており、何が何でも現出クリーチャーを使え、という意思に一切のブレはない。これを経由すれば8マナ現出組が4ターン目に降臨し、さらに3/2がおまけ。なるほど完成されたプログラムだ。ただ、どうしてもそこに使わなきゃいけないって法もないわけで、単にクリーチャーサーチのために使ってもそこまで悪いカードではない。黒と組み合わせれば生け贄要員、墓地のクリーチャー要員としてはそれなりだし、人間クリーチャーなので白との絡みだって一応検討出来る。与えられた答えが気にくわないへそ曲がりは、なにかオリジナルな使い方を考えてみてもいいかもしれない。まぁ、テキストに「現出」って書いてあるんだから、素直に乗っておけばいいとは思うが。

 

Hamlet Captain/小村の隊長(ISD)」 U

 突然、ポロッと再録された旧イニストラード組。当時も割と地味な立ち位置だったと思うのだが、こうして帰ってきてもまぁ地味ではある。かつてのイニストラードは、「闇の隆盛」まで含めて人間トークンを出す手段がいくつかあったのだが、今回の世界にそんなものは無い。真正直に人間クリーチャーを並べるデッキでこそ、真価を発揮する御仁である。その分、今回の人間は割と骨太なのが多いし、低マナ域での戦闘はさらに激化している。案外今回は上手くハマって地味キャラ脱出なるかもしれん。ちなみに、今回も再録カードは数多く含まれているが、イラストまで完全に同じ再録は今回こいつだけだ(フレーバーは変わっている)。人間の変わらない強さ、みたいなものを表現したかったんだろうかね。

 

Primal Druid 原初のドルイド (1)(G) C

クリーチャー・人間、ドルイド

0/3

〜が死亡した時、あなたのライブラリから基本土地・カードを探して、それをタップ状態で戦場に出しても良い。そうしたなら、その後、あなたのライブラリを切り直す。

 デザインの狙いからすると、これも一応現出応援団ということになるのだろうか。死亡時にボーナスがつき、攻撃には使えないクリーチャーシリーズである。その能力はかつて大活躍した「ヴィリジアンの密使(MBS)」と同じであり、2マナで設置出来るクリーチャーの効果としてはかなり優秀な部類。「密使」と違って攻撃に使えないのは残念だが、その分壁としての性能は高く、しっかり支えながら本命である現出クリーチャーの登場を待つことが可能だ。ただ、シリーズの他の連中と異なり2マナという軽さは現出の餌としてはやや足りない。現出の基本コストは7なので、こいつを使っても最速5ターン目になってしまい、充分な速度とは言い難い。こいつ自身が土地をサーチしてくれるのに、その土地から出るマナを現出クリーチャーに使えないのはなんだかもやもやするな。しかしまぁ、複数枚の現出が入っているなら次の1枚を効率よく回せるようになるのだし、そもそも現出云々とか関係無しに強いんだから構わないっていう。「天使の粛清」や「無慈悲な決意」との相性の良さも注目だ。

 


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○「アクティヴレイド -起動強襲室第八係- 2nd」 6

 おはこにゃばちにんこぉぉぉ! ダイハチの時間だぁぁぁ! あれ? でもあさみちゃん転勤したまんまなの? ダイハチに戻って来ないの? えぇ〜〜〜。

 はるかさんの装備シーンから始まったからまぁいっか〜〜!! というわけで2期目です。何とも不思議なB級感が楽しい本作、1期はシナリオの適当さやらなんやらと決してメジャータイトルにならない雰囲気をばっちりと醸しつつ、そのユルさ、なんか変なこだわりが私にやたら刺さるタイトルになったのです。あさみちゃん可愛かったし。瀬名さんも可愛かったし(?)。2期が始まるってんで、またあのダイハチが帰ってくると思っていたのだが……だいぶ違うな!

 黒騎のやつはもちろんエースとして活躍しているが、瀬名さんが退職、地元で民間企業設立。あさみちゃんが関西に転勤して慰み者に。そういや円ちゃんもいなくなってる。補填のために新人が2人入ってきて、人数は揃っているがこんなのダイハチじゃない……うん? いや、割とダイハチだった。瀬名さんとの連絡が切れてる感じが一切しなかったし、いつも通りに「腑抜けたお役所仕事」感は変わらず。むしろカッカして突っ込む連中がいなくなった分、雰囲気はより緩くなっていた可能性すら。新入生が今後どういう活躍をしていくかによってもまた雰囲気は変わってくるのだろうが……眼鏡の子、すでに設定盛りすぎじゃない?

 相変わらずのふざけたテンションと、どこまでマジなのか分からないダイハードな物語が健在で安心。今回だって普通に考えたら女子高生1人、下手したら近隣の施設・住民が片っ端から吹き飛ぶという大ピンチだったにも関わらず、ダイハチのユルさは変わることなく。都知事の首がすげ変わったことでだいぶ動きやすくなっており、心なしかみんなの表情も晴れやかだったりする。このお気楽テンションで変なノリがどこまでも続けば楽しいのだが……はたして今回はどんな敵が出てくるんでしょうね。ミュトスの時点で割と大騒乱だったのだが、それを超える設定は割と大変そう。

 いや、それよりもなによりも、はやくあさみちゃん帰ってきてよ。帰ってくる理由が何も無いのだが……。期待を込めてキャストクレジットを見ても割と下の方に書かれていて、「これ、今期レギュラーじゃないのか……」と軽く絶望した。いや、瀬名だって戻ってきたんだからワンチャンあるよね。あさみちゃんがいてくれてこそのダイハチだもんね。勝手な憶測だが、そのうちゆかりんボイスの金髪が裏切る展開があるんじゃないかな。そうしたら、メンバー補填であさみちゃんが帰ってこられる。……アビゲイル専務が乱入してきたらどうしよ。もう、1話はあの人のインパクトばかりが印象に残ってるわ。製品版のディレクターズカット映像では規制音が外れたりしませんかね。

 中の人については、新キャラに注目すべきなので田村ゆかり・田中あいみの2人に期待。うまるちゃん、こんなところでも引きこもってる。あと、絶対にアビゲイル専務は今回だけの一発キャラじゃない気がする。フルネームでクレジットされてたし。あと「協会様」ってなんだ? その名前で全国に分布してんのか? なんか、怖い。

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○「あまんちゅ!」 5

 火星猫じゃないのにあのフォルムはやっぱりなんか怖い。アニメで動くとなおさら。

 原作既読。まぁ、そりゃね、「ARIA」好きだったしね。というわけでどんな作品かはおよそ知っているので、あとはまったりとその空気感を満喫するだけである。今期は海を見る女子高生が多いな。夏クールに合わせて放送するのは当然といえば当然か。

 天野こずえ作品ということで、ごく当然のように佐藤順一が「総監督」名義でクレジットされている。ただ「ARIA」とは違ってサトジュンと別に監督名義でカサヰケンイチを立てており、いくらか異なる制作体勢のような。スタジオもハルフィルム(TYO)ではなくJ.C.STAFFが中心なので、勝手な推測をさせてもらうなら、作者たっての希望でサトジュンが参加し、諸々用立てているけど、ハルフィルム系列では都合がつかず、カサヰさんとJ.C.にお声がかかったという感じか。まぁ、作品の雰囲気作りに関してはすでに阿吽の呼吸であろうし、カサヰさんも百戦錬磨のベテランなので問題無く仕事をしてくれるだろう。

 「AIRA」に比べると、より原作絵のテイストに近づけたキャラデザが特徴的。元々、「ARIA」放送開始時の技術力では天野絵を完全再現っちゅうのはあまりにハードルが高かったため、アニメのキャラデザはかなり簡略化されたものになっていたわけだが(それでも充分見られるものになっていたのだからOKだが)、今回は、いくらか原作絵に近づけるチャレンジがなされているわけだ。現時点ではなかなか良い具合に動いていると思うし、ネオヴェネツィアと違って日本の見慣れた風景との融和を図る際には、こちらのより繊細なデザインの方がフィットする部分も多いだろう。このクオリティで最後まで走りきれるなら、願ったり叶ったりである。

 シナリオラインは作品の性質上、恐ろしくのんびりしたもの。なんと1話目は要となるガールミーツガールだけでおしまい。原作にあったぴかりと先生の出会いのエピソードなんかはカットされ、てことの関係性に焦点を絞り込んでいる。まぁ、シリーズアニメとしてはこの処理が正しいだろう。要素を絞り込んだおかげでこれだけたっぷりと尺が使えるわけで、あくせく急ぐ必要のない作品としては、これくらいの速度が合っているんじゃなかろうか。まぁ、途中で眠くなる可能性もあるのだけど……そこはこの作品の良さと受け止めようか。のんびりした田舎の風景という意味では「ふらいんぐうぃっち」にも近い部分はあるかもしれないが、こちらの作品は純正の「青春」なので、直球以外投げ込んでこないのでね。リラクゼーションミュージックみたいなもんだなぁ。あとは原作既読なのが吉と出るか凶と出るか。あんまり原作と比較してもしょうがないデザインなので、そんなに真剣に正座して見るモチベーションが維持出来るかどうかが自信ないんだよ。

 中の人は、主人公ぴかり役に、奇しくも「ふらいんぐうぃっち」から続けて登板の鈴木絵理である。こりゃなにかのレールに乗れた感があるかな? ぴかりの台詞、声に出すと不自然過ぎるものが多いので大変だが、なんとかこなして欲しいところ。そしててこ役は今期のレギュラー本数ダントツ、茅野愛衣がクレジット。なんかもう、どこにチャンネル合わせてもかやのん。大沢の声優って、必ずこういうラッシュの時期があるんだよな。すげぇ事務所である。あとばあちゃんが17歳のお姉ちゃんってのはちょっと驚いた。まぁ、ナスターシャ教授のときにたっぷりババアボイスは聞いてるのですっかり馴染んでいるのだが、何故わざわざおねーちゃんをキャスティングするのかはよく分からん。まだババアというには若いよねぇ(17歳だもんねぇ)

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○「ダンガンロンパ3 The End of 希望ヶ峰学園 未来編」 6

 あぁ〜〜ロンパなんじゃぁ〜〜〜。やっぱいいわ、この雰囲気。音楽も演出も、ゲーム通りにビシッと決まる安心感ね。

 「ダンガンロンパ」については最近では珍しくゲームプレイ済み。確か1期アニメ放送前にも書いたと思うが、「アニメ始まる前にやって方がいいですよ」という心優しい知り合いにハードごと(!)借りて、1,2を一気にクリアした。最近はゲームなんてものにとんと触れていなかったこともあり、どっぷり世界観に浸かって大好きになった。元々ミステリゲームとかデスゲーム設定は好きだったし、何と言っても釣る気満々のキャスト陣がたまらんかった。ボイスありとは言ってもゲーム時間短縮のために普通ならスキップするところを、全部音声で聞いてたからね。ミステリものとしての出来は並くらいなのかもしれないが、思い切った世界設定と、そこからの「ならでは」のネタ回しは1,2ともにきっちり結実していたと思う。残念ながらハードを持っていないのでそれ以降の続編、なんか苗木君の妹が活躍するようなアクションとかはプレイしてないんだけど、そのあたりは今回関係無い……かな?

 アニメ1期は、正直言って残念な出来だった。まー、アニメシナリオで5章以上もあるものを1クールでやるのが無理だった、って話は毎週散々感想で書いてたからいいとして、やっぱり学級裁判のシステムって、なかなかアニメ映えしないっていうのも難点なのよね。ゲームのアニメ化って、単にそのまま落とせばいいだけじゃないから難しい。しかし、その点今作は元からアニメ用に製作されたものなのだ。尺の問題だってちゃんと調整してくれているだろうし、アニメで描きにくい内容ははじめから入れなければいい。もちろん、だからといって「ロンパ」のフォーマットから外れてしまえば「続編である必要ないじゃん」ってなことにもなりかねないが、1話目を見てその部分は安心。もう、どこまでもばっちり「ロンパ」ワールドだ。ストーリーの整合性も取れていて、「2」の続きの世界で色々と感情が高ぶるシーンが多い(裏モードの蜜柑ちゃんが最高)。そして、モノクマ曰くの「王道」展開で、いきなり冒頭から人数カウンターが回り始める親切設計。「16人って多くね?!」って思ったけど、1話目でいきなり1人死んでるから無問題。ちゃんと殺すべきところを殺してるのも「らしさ」があっていいね。ゲームだったらもっとたっぷり雪染さんの描写が入った後に殺すだろうからさらに衝撃度が上がったんだろうけど。唯一不満があるとすれば、「中原麻衣が1話で退場とか何考えてんだ?!」ってことくらいですかね(他のシリーズでも見られた容赦無い現象)。

 とにかく、「新しいロンパが見られる」というだけでも個人的には満足。ファンとして全力で贔屓していく所存。あとは気になるのは、「未来編」「絶望編」同時進行という謎のスケジュール設定なわけだが……これ、なにかネタ仕込んでるってことだよな。そう考えると、両方に出てる新キャラが怪しすぎるわけだが……まぁ、追々見ていくことにしましょうね。出来れば後からゲームなり小説なりでじっくりプロットが読みたいなぁ。

 中の人に関しては、「1」が中堅以上、「2」が(当時の)新人枠からの人気声優を多めに採用したラインナップになっていたが、「3」は総決算ということでまたまた賑やかなキャスト陣があふれている。森川・諏訪部の両巨頭が居並び、全てを統べるのはなんと柴田秀勝。気合い入ってんなー。そしてくぎゅうのどうしようもない使い方とか、相変わらずの遊び心が秀逸。モノクマの中の人が変わってしまったことは多少残念ではあるものの、事情が事情だし、声が変わったことで2代目(3代目?)モノクマという代替わりも分かりやすくなっている。流石に江ノ島さん復活オチってことはないだろうしね。

 これから毎週ネタを追いかけて行くのが今から楽しみで仕方ないですよ。あれ、そういえば十神君の姿が見えないのだが……これもなにかありそうですねぇ。ニヤニヤが止まらないわ。

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○「斉木楠雄のΨ難」 5

 なんかもう、名前繋がりってだけで仕事してくれてるサイキックラバーの存在感ばかりが気になってしょうがない。楽曲じゃなくてSE提供ってどういうことやねん。

 原作は当然既読。思い返してみると、原作者の麻生周一はしばらくの間、大っ嫌いだった。っつうか「勇者学」がクソつまんねーと思ってたので、「何でこれが連載してんだよ」って思ってた。さらに裏を明かすと、ほぼ同時期に連載していた「サムライうさぎ」の大ファンで、何とか打ち切られないように毎週ハガキを出してたので、打ち切り争いをしていた「勇者学」がことさらに憎かったのである(結果的に、2つの作品はほぼ同程度の連載期間で打ち切られた)。

 まぁ、元々絵がへたくそな漫画だったので興味がないってのが正直なところだったが、その作者が再び本誌に戻ってきたこの「斉木」も当初は好きになるはずもなく、「うわ、さむっ」とか思っていたもんだ。……が、継続は力なり。連載が長期に突入し、こっちが慣れてきたのか、それとも技術が向上したのか、最近ではすっかり嫌悪感もなくなり、むしろジャンプの貴重なギャグ枠として案外嫌いじゃないところまで変化している。たまにやたらハマる回もあるし。スタンスとしては「スケットダンス」に似ているかもしれない。臭いときはホント臭いのだが、バイオリズムの関係なのか、やたらとネタが刺さる時があるのだ。そんなわけで、今回のアニメ化も素直におめでとうといえるものになっている。何しろ監督は桜井弘明なのだ。大地さんと並ぶ屈指のユルギャグメーカーである桜井監督の作風は、予想通りに実にしっくり来る。それなりに原作ストックがある安心感もあるし、元々メタネタの多い漫画だってこともあり、サクサクとテンポ良く進んでいくので原作を読んでいても退屈することはない。元の絵が下手だった部分までアニメのネタとして取り入れている感じで、ローコストっぽいのにそれが妥当な印象だ。メインの台詞の裏で容赦無く音声を被せてくる芸風も相変わらずで、これだけの情報量をぶっ込むこと自体がネタになっているのは、実に「原作通り」の馴染みやすい采配。まぁ「5分アニメでええやんけ」と言われたらそうなのだが、実際似たり寄ったりのデザインになっているのだから、適材適所で上手いところに収まったといえるんじゃなかろうか。

 あとはまぁ、キャストの破壊力ですね。斉木役の神谷兄ぃは安牌以外のなにものでもないが、夫婦役で出演している岩田夫妻のテンションが予想以上にはまっているのがナイスだし、「声の低い十四松」と言える燃堂の存在感や、このテンポで台詞をまくし立てられるとどうしたってぽのか先輩にしか聞こえない照橋さんのおっふっぷりも見上げたもの。さらに今回モブにもやたらと贅沢に人材が投入されていたので、今後も続々と変なキャストが仕事を見せてくれることだろう。「じゃんけん小僧:村瀬迪与」ってどういうことだよ。

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