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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「うらら迷路帖」 5→4

 オープニングは割とクセになる作品でした。うーらうーら。

 きらら枠としては順当な仕上がりで、可愛らしい部分はしっかり可愛く、求められる作品性はしっかりと打ち出せたアニメになっていたと思う。製作はJ.C.だが、最近のJ.C.は作画面で大きく崩れることがなくなり、随分安定したスタジオになった気がする。「へそアニメ」という謎のステータスも存分に発揮され、その部分にフェティシズムを感じる人間にはニッチなニーズに応えたご褒美アニメになったことだろう。まぁ、世の中に幼女の腹を見て悶える人間がどの程度いるのかは定かでないが。

 そうして一定の成果を成した作品だったとは思うのだが、如何せん、私の場合はそういう部分のニーズが無い人間だったようで、あんまり求めていた作品ではなかった。まー、「ごちうさ」もそこまでヒットしたわけでもないし、無条件のきゃっきゃうふふ好きというわけではなく、そこに何かしらの区分があるのかもしれない。ここ最近は「ステラのまほう」「NEW GAME!」ときらら系は連続で「うーん、そこまで」という感想だったので、歳を取ってこういうジャンルがお腹いっぱいになってしまったのかもしれないけども(でも「メイドラゴン」は大好きなんですけどね)。

 一応、自分なりに「刺さらない」ポイントを考えてみると、今作の場合はメインの4キャラの区分がピンと来なかった、というのがある。番組開始直後に不安だった部分なのだが、全員が「占い師志望」という狭いくくりの中にいる時点で幅が限定されるのよね。一応各人の占い方法が異なっているし、もちろんキャラだってはっきりと個性が分けられているのだからごっちゃになるなんてこともないのだが、年齢や目的意識、普段の行動原理などでお互いがぶつかる部分が少なく、「占い」というふわっとした要素が中心なので是か非かで物事が分かれる要素が少ない。そのあたりが、全体的にキャラの造形をぼやけさせる原因になってしまったのかなぁ、という印象。また、うららの世界観が分からないというのも大きなビハインドで、これまた1話目で不思議に思った「男はいないの?」みたいな要素が色々と引っかかった。もちろん「男はいないの?」には一応説明は付されているし、ストーリーを追う上で最低限必要な設定はおさえてあるとは思うのだが、世界の外側が見えづらく、うららの内側についても、結局「占い師志望が大挙して住んで修行してる町」っていう前提が無茶過ぎてどうにもイメージが湧かない。そのあたりが没入しづらい大きな要因だったんじゃなかろうか。

 まー、難しいこと考えずにうーらうーらしてれば良かったという話もあるんだけど、中盤以降に割とまっとうに努力&勝利が関係するストーリーだったしなぁ。千矢の母親のことがここまで重要な要素になってくるなんて序盤は考えてもみなかったしなぁ。きらら系アニメ、なかなか安易な見方を許してくれないので難しいですね。

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 やったねビーチ回! 第11話。まぁ、描かれたのは野郎の海パンが数秒程度でしたが……。ターニャさんの水着姿見てみたかった……。

 ビーチ回は冗談として、クライマックスのアクション回である。コンテ演出の担当はなんと立川譲氏。圧倒的なカメラワークと爆裂描写で、作中屈指の魔道戦闘を余すことなく描ききっている。とにかく今回はそれに尽きるお話である。結果だけを見てみればフェアリー大隊は全員が生存し、ターニャさんも大した怪我も無しに逃げおおせているのだから、やはりターニャの俺ツエー状態は変わらないはずなのだが、少なくともバトルシーンのあいだは手に汗握る緊迫感がビシッと張り渡され、初めてピンチらしいピンチが描かれることになった。復讐に燃える賢雄さんの迫力がお見事で、ターニャが常に身にまとっている「神の寵愛を受けた者特有の狂気」が、ついに相手側にも乗り移るのである。神に背く者と神の加護を受けた者の戦い。一触即発の戦場は、からくも主人公サイドの勝利に終わるのである。土壇場のシーンでのヴィーシャちゃん登場のタイミング、冷徹な至近距離からの連射、そして最後の自爆シーンと、一連のシーケンスの無音のせめぎ合いがたまらない。やっぱり今作のキャラクターは良い顔をしてくれる。ふんづかまえられて「離せぇ!」って叫んでるターニャさん、「OVERLORD」のクレマンティーヌさんの死に際を思い出してちょっとドキドキしましたよ。

 こうして、大戦を締めくくる魔道士対決も何とかターニャの勝利で幕を閉じ、帝国軍は敵本拠地を制圧、見事に大勝利を収めた。あとはターニャさんの望んだ通りの終戦、そして平和な世の中へ……という展開になればよかったのだが、まぁ、残念ながらそんなことを存在Xが許すわけもないし、共和国軍側がただで転ぶわけもなく。停戦を決定し、大人な交渉で帝国軍はそれなりの見返りを取得。ここで一息入れたいのは疲弊した両軍に共通の思いだったのだろう。しかし、共和国サイドはやられっぱなしで終わりたいはずもなく、「次弾」を装填するための戦略的撤退を秘密裏に決行。聡明なターニャさんだけはこれに気がついたが、一度決定した「停戦」を末端の立場であるターニャさんがどれだけあがこうと覆るものではない。ここで敵戦力を根幹から叩き潰しておけば「停戦」もいずれ「終戦」へとつながる根絶の一手になっただけに、半端に相手の生き筋を残してしまう決定は愚策の極み。しかし、組織というものは効率だけで動けるものではないのだ。「分かっているのに戦禍の火種を止められない」というあまりにも残酷な現実に、ターニャさんは打ちのめされてしまうのである。

 今回のサブタイトルは「抵抗者」であり、Aパートでは襲ってきた復讐者のおっさんのことを表し、Bパートでは停戦の決定に抗い本当の意味での終戦を目指したターニャさん自身のことを表している。なかなか上手いダブルミーニングだ。結局、これでまた戦争は仕切り直しになってしまうのだろうか。次でラスト1話だろうが、果たしてどんな幕引きになるやら。

 最後にヴィーシャちゃんの水着姿だけでもどうにかなりませんかね?

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「亜人ちゃんは語りたい」 5→6

 可愛かったですよね。基本的にそれだけで事足りる作品ではあるのだが。

 原作の持ち味をしっかりと活かして、望まれた通りのアニメ化が実現した作品だったと思う。特別目を引くような大きな見どころが用意されているわけではないのだが、基盤となるヒロイン勢がしっかりと魅力を振りまけるデザインと、地味ながらも飽きさせないだけの画面構成。それが1クールの間維持されただけでも大したものだ。極論すれば「可愛かった」だけで終わらせてしまっていい作品なんだけど、その「可愛かった」だけを後味として残すのって、結構大変な作業なのよね。

 1話目の時点でも気にしてはいたのだが、何しろタイトルが「語りたい」である。これが「走りたい」「戦いたい」「ネタを見せたい」だったらアニメとしても演出が楽になるのだが、単に生物準備室で対話をするだけじゃぁアニメにはならない。そして面倒なことに、この作品は本当に「語る」ことが主題に置かれているため、そこからアニメとして膨らませるだけの動きがない。そんな状態でどの部分をフィーチャーすればアニメとして映えるかといえば、あとはもう、ヒロイン勢の心情部分に肉薄してドラマ部分を深めていくしかない。そこに着目すれば、本作のオリジナル要素である「デミという存在を馬鹿真面目に考えてみる」部分にクローズアップするのは必然と言える。本当はあり得ないはずのデミを生物学的、物理学的、そして倫理学的に「あるもの」として考え、実際にそういう存在がいたら、彼女たちはどんな気持ちでこの日常を過ごすかという部分にも切り込んでいく。もちろん、「なんちゃって」なのでガッチガチに理詰めで固めるなんてことはしないが、ぼんやりと「隣の吸血鬼」のことを考える分には充分新奇性を持った話題だと思うし、何よりも高橋先生の真面目な人柄のおかげで、真剣に「デミの日常」を考える土壌が自然に導入され、視聴者サイドからも独特の「if」を楽しむ姿勢を整えやすい。はっきりと「ここ」と指し示すことは難しいが、こうして全体的な「世界」を作ってくれたことこそが、今作最大の良さだったんじゃなかろうか。

 放送中、どこぞの感想で「単に女の子たちの違いを取り上げるだけってことは、なんらかのハンディキャップをあげつらうだけの行為ではないか」みたいな批判を見かけたことがある。まぁ、そうした意見を書いていた人間がどれほど本気でそう思っていたかは知らないが(多分揚げ足取りの要素が大きかったとは思うのだが)、なるほどそれは興味深い話だと思ったことはある。確かに、今作のヒロインたちはデミとしての特性で日常的に得をすることがほとんど無く、生活の不便を訴えたり、他者との差異によって区別され、孤独を味わってみたり、ネガティブな要素ばかりである。これを何らかの現実的な障害と同じ要素だと捉えれば、何とも趣味の悪い話とも言えなくはない。しかし、本作の眼目は別に「差別」にあるわけではなく、差異を明確に取り上げ顕在化させるところにある。その先には融和があり、決しておもしろおかしく取り上げるのではなく、違いを認め、互いにそれを活かす方向性での話作りである。おそらく原作時点でも「ハンディキャップがネガティブに見えない」ように作劇は相当神経を使って行われているはずだし、決して趣味の悪い作品だとは思わない。極論してしまえば、どんな人間ドラマだって個性と個性のぶつかり合いなわけで、最近のアニメに多いオタクやコミュ障設定だって、いってしまえば障害みたいなもんですからね(ひどい話だ)。そこを人間関係構築の起点にして、関係性を深めていく物語構成ってのは、新奇でもあり、どこまでも普遍的なドラマ作りの手法の1つなんだろう。

 まぁ、結論をまとめると「佐藤先生エロくて最高だよな」になるわけですけどね。彼女だけでなく、ヒロイン勢は見事に全員が引き立ちましたね。ひかりの底抜けの明るさ、京子のほわっとした包容力、そして雪のヘンテコなツボをつくおかしさ。中の人たちもいい仕事をしてくれました。きっと佐藤先生の中の人もさぞかしエロ巨乳に違いない。

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「チェインクロニクル〜ヘクセイタスの閃〜」 4→4

 「チェイン黒に来る」は毎週楽しみでしたよ。ふざけた明夫がぬーさんを弄るだけのアニメ。

 いや、映像面で頑張ってたのは分かるよ。結構色んなモーションを試していたし、物語の荘厳さ、雄大さを見せつけるために劇場大作みたいな構図の取り方、アオリ方が多用され、「この世界の命運を分ける大きな大きな戦いの物語なんです!」って伝えたかったのはよく分かる。よく分かるんだけど……やっぱりゲームに興味がない人間からするとどうでもいい話なんだよなぁ……。

 試合の局面は大きく2つ。1つは、この世界を揺るがす軍勢と軍勢のぶつかり合い。様々な英雄たちが織りなす、策謀と友愛の物語。ど派手な戦闘も含め、軍記物としてスケールの大きさを見せつけたい部分。でもほら、ゲーム未プレイの人間はキャラがどんどん出てきても誰一人知らないから……。色んな種族の、色んな立場の、色んな世界観のキャラがあっちこっちから飛び出してくるんだけど、一人一人解説してる余裕も無いから何となく「大人物ですわー、国を統べてますわー」みたいな印象だけで物語が進んでいく。うーむ、それでは分からんよねぇ。無駄に意味ありげな対話とかされても、そもそもこの世界の成り立ちからして知らんしねぇ。調べればいいだけの話なんだけど、話の中心がどこにあるかが分からないうちは調べるモチベーションもあがらないし、おおよその中心人物が見えてきた時にはもう後半戦だったからどうでもよくなってるっていう。うーん、今ひとつ。

 そしてもう1つの重要な要素が、黒の軍勢がガンガン味方を引き抜いていくという、善悪の問題を扱った個人レベルでの戦い。ブルクハルトさんのぶっこ抜き、そしてユーリの翻心。普通のアニメなら、こうして正義の味方が闇落ちしてかつての味方とぶつかり合う展開なんてのはアツくて充分に話の根幹を成す要素になるはずなのだが、それだってやっぱりキャラのバックグラウンドが分からないと意味は無いんだ。光にあったことが分からなければ「闇堕ち」にはならない。主人公格のユーリですら、何となく「一度は世界の命運を託された男なんだ」と説明されているだけで、彼の人となりはむしろ1話目からガッタガタだったせいで「こいつ、ホンマにそんな強いやつなんか?」という疑問ばかりが先に出る。何しろCVが石田彰だし……まともな人生が歩めるとは思ってなかったし……。

 結局、予備知識無しで見てしまうと「設定の上澄み」部分であらましだけ伝えられているようで、今作ならではの見どころとして掴むことが出来なかったのが難点であった。だからこそ、何も考えずにただ「こいつら悪い奴なんやろ」という理解だけで足りる黒の軍勢サイドの方が見やすかったわけで。これ、ラストのおちゃらけコーナーを味方サイドでやってれば、もう少しヒーロー側にも感情移入しやすくなったんじゃないかねぇ。

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<無色>

 

Conqueror’s Galleon 征服者のガレオン船 (4) R

アーティファクト・機体

(2/10) 搭乗4

〜が攻撃した時、戦闘終了時に〜を追放し、その後、変身した状態で戦場に戻す。

Conqueror’s Foothold 征服者の橋頭堡

土地

(T):あなたのマナプールに(C)を加える。

(2)(T):カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

(4)(T):カードを1枚引く。

(6)(T):対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。

 史上初、搭乗したらパワーが下がる機体である。まぁ、ぶっちゃけ機体としての性能はほとんど関係なく、あくまで「クリーチャーのパワーを合計4タップすれば、ご褒美として変な土地がもらえるよ」というギミックだ。公式コラムに書いてある通り、これら「場所」のギミックはアイディアの起点が機体とも変身カードとも関係ないところから生まれているので、結果的に機体という装置を使っただけで、概念として全然違うものだと思った方がいいだろう。とりあえず船を用意して、パワー4点分の乗組員が揃ったら、あとは目的地へ向かうだけ。なんとも俗っぽくてダイレクトなアドバンテージを届けてくれる目的地だな……。2マナ起動のルーター土地というだけで充分強いし(参考:「ガイアー岬の療養所(EMN)」)、4マナドロー土地とか割とふざけてるレベル。挙句6マナで好きなカードが回収できたり、橋頭堡っていう言葉の意味を履き違えているとしか思えない辣腕っぷりである。まぁ、先立つものは運用のためのマナ、そして現地に向かう乗組員。先の長い利益なので、腰を据えてじっくり探せるデッキが必須だ。

 

Dowsing Dagger 探査の短剣 (2) R

アーティファクト・装備品

〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、0/2で防衛を持つ、緑の植物・クリーチャー・トークンを2体生成する。

装備されたクリーチャーは+2/+1の修正を受ける。

装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜を変身させても良い。

装備(2)

Lost Vale 失われた谷間

土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを3点加える。

 探索ギミックを持つ短剣。今回こうした「場所を探す」系のアーティファクトにはコンパスだの地図だのといった探検に必須のナビアイテムが採用されているが、まさかダウジングまで駆使することになるとは思わなかった。こんなんを頼りに連れて行かれたら、後ろを歩く部下たちも不安になる気がするけども……どうやら魔力は本物だったようなので一安心。実にフレーバーに溢れる1枚で、なんと装備品のくせに187でトークンが出てくる。しかも相手に。この完全なるマッチポンプのおかげで、このカードは「短剣で草むらをかき分けて目的地に進んでいくのだ」というフレーバーが味わえるわけだ。まぁ、馬鹿正直に草むらをかき分けずとも、フライヤーに張って殴ればミッションは一瞬でコンプリートしてしまうのだが。無事にたどり着いたその場所は、なんと無数に水蓮の咲き誇る魅惑の土地。マジですげぇ場所がいっぱいあるな、イクサラン。このカードが親切なのは、変身が強制ではないこと。そりゃ3マナブーストは強力だが、場合によってはそれよりも+2の装備品が大事、ということもよくあるだろう。そういう時に目的地を見ないふりしてダガーを振り回すことは認められているのだ。さぁ、ロータスか、ダガーか。しかし、全く同じ修正値となると同セットに収録された「海賊のカットラス」は不憫だな。まぁ、コモンだからしょうがないけども。

 

Dusk Legion Dreadnought 薄暮軍団の弩級艦 (5) U

アーティファクト・機体

4/6 警戒 搭乗2

 また出たドレッドノート。前作「領事府の弩級艦」は「ファイレクシン・ドレッドノート」をモデルにしたまさにド級の大きさだったが、今回は5マナで4/6という、クリーチャーとして存在していても割と普通のサイズで登場。警戒というささやかな利点こそあるものの、わざわざ機体に頼る必要があるかどうかも疑問な設定である。これは勝手な想像だが、機体が初登場したカラデシュ次元では、お目見えということで多少張り切りすぎたという反省があったのじゃなかろうか。「改革派の貨物車」にしろ「鉄装破壊車」にしろ、「わざわざクリーチャーよりも不安定なカードを使うんだから、大きくメリットがあったほうがいいだろう」という調整だったのだろう。今回はそうした部分を大胆に削り、クリーチャーとしてもそこまで破格のサイズではないが、アーティファクトであるとか、ソーサリー除去が効かないとか、小さいパワーを組み合わせてまとめて大パワーにできるとか、そういう機体独自の特性だけでどこまでニーズがあるかを測ろうとしているのではなかろうか。同じように鳴り物入りで登場した装備品だって、最初は強すぎたところからちょこちょこと調整してベストな形を見つけたのだから(まぁ、まだ時たまやんちゃするけども)。今後の機体カードの変遷に注目である。

 

Elaborate Firecannon 煩雑な火炎砲 (2) U

アーティファクト

〜はあなたのアンタップステップにアンタップしない。

(4)(T):〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

あなたのアップキープの開始時に、手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、〜をアンタップする。

 確かに煩雑だ……。どんだけ面倒な手順で発射するんでしょうかね。しかしそうは言っても、一応繰り返し使用できる火力なのは間違いない。ただひたすらここから本体に2点飛ばすだけで勝つデッキとか……無理かなぁ。アンタップするだけならいらない土地を捨てればいいだけだから大して負担にはならないんだけど、1発4マナがどの程度許容できるか。どうしても相手クリーチャーに触る手段が見つからないとか、相手がPW出してきやがったとか、そういう時のために一応こっそりピックしておくと意外な活躍を見せるかもしれない。かもしれない。

 

Fell Flagship 不吉な旗艦 (3) R

アーティファクト・機体

(3/3) 搭乗3

あなたのコントロールする海賊は+1/+0の修正を受ける。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。

 搭乗3のパワー3というなんとも無駄な能力持った機体。もう、わざわざ乗らずとも海賊のパワーを底上げする置物として使えれば充分なんじゃないかって気がする。だって、海賊メインのデッキならわざわざこれに乗って進軍して壊しちゃうリスクを負うのはアホみたいだしね。こいつ自身が海賊じゃないから修正を受けないのもピンとこない。一応、ダメージが通った時にいわゆるスペクター能力を発動するが、この程度のサイズでは割と対策も容易だろうし、わざわざ搭乗を経由して狙えるタイミングがどの程度あるものか。まぁ、うまいこと乗り込めればラッキーの心境で。海賊が乗るなら元々のパワーが2の奴でも乗れるので、展開の速度で相手を凌ぐことはできそうだ。

 

Gilded Sentinel 金色の歩哨 (4) C

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

3/3

 ザ・バニラ。どんな色でも手軽に使えるのが売りだが、今回は(今回も)各色に個性あふれる良いクリーチャーたちが溢れているのだから、これをデッキインして「ピックに失敗しました」と相手に教えてやる義理もないだろう。アーティファクトが無いと攻撃できない「自暴自棄の漂流者」がデッキにいっぱい入ってるならちょっと加点。ホントちょっとだけ加点。それにしても、余所者から黄金都市を隠したいから見張りを立たせてるはずなのにこんなに目立ってていいんだろうか……。

 


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「カミワザ・ワンダ」 ー→5

 ちゃんと観てたんやで。まぁ、毎週寝起きのぼんやりした頭で流し観してただけだけど。当初は「これ、観なくなるやつだな」って思ってたのに、気付いたらいつの間にやら1年が経過。終わってしまうとこれはこれで寂しいものです。

 果たして玩具がどれだけ売れたのかは定かでないが、アニメとしてはやりたいことはちゃんと出来てたんじゃないでしょうかね。パーツだけを観ると、同じ土曜日に放送している「アプリモンスターズ」よりもキャッチーな部分があって(まぁ、対象年齢の差なのだろうが)、こちらの方がおもちゃとしてのウリは多そうである(妖怪ウォッチと比較してどうかは知らん)。

 放送開始時に「これ、駄目じゃね?」と思った要素は大きく2つ。1つは「メインマスコットのワンダが欠片も可愛くない」、1つは「プロミンのデザインにあんまり発展性が無さそう」。前者については、まぁ、可愛くはないんだ。あとから追加されたナイス・アメイジングも含めて、どっちかというと気持ち悪さの方が先にくるデザインだ(アメイジングの声は可愛いけどね!)。ただ、誤解があったのは「別に可愛さを狙ったデザインじゃなかった」ってことね。ワンダはどっちかというとウザいおっさんキャラだったのよね。どこからが勝平ちゃんのアドリブなのかは分からないが、ターゲット層となる子供たちは完全無視したようなネタ回しが賑やかさを盛り上げる要因になっており、全く可愛らしいとは思わないが、何となく「面白い」にはつながったキャラクター。ベタなギャグも毎週毎週諦めずに続けていればだんだん味わいになってくるもの。そして慣れてくれば少しずつ「キモい」キャラもポップで可愛らしく見えてくる部分も。本気で「可愛い」勝負をしようとせず、ちょっと斜めからの「小憎らしさ」みたいな売り方は案外面白かった。

 そして、プロミンの発展性については、思った以上に展開があってセールスポイントになっていた。最初に登場したのが確かターボミンだったので、「これってクロウカードと同じように技能が1つ1つプロミンになってるわけで、あんまり種類が作れないのでは……」と思っていたのだが、シャリミンやらズーズミンやら、意外に「そういうのもあるのかよ」っていう広げ方があって「集める」というだけでもそれなりに楽しい。そして中盤からは合成プロミンというアイディアが登場し、他の「集める」系玩具に1つ要素を上乗せした形。まぁ、それこそ「アプリモンスターズ」は同じものがあるんだけど、プロミンは1つ1つの技能が割と適当にばらまかれているので、「これとこれを組み合わせたらどうなるんだ?」ってのが予測出来ない。途中からはマサトと2人で収集を分担し、ライバル関係を維持しながら少しずつまとまていく筋立てもそつが無い。ライバルキャラ投入のタイミングとか、マサトの「敵だけど味方」の立ち位置とか、なんか仮面ライダーあたりをお手本にしてる感があって、中だるみせずに1年の長丁場を見続けることが出来ましたね。バグバイツが幸せになれて本当に良かったです。

 あとは「おもちゃとしてはどれくらい成功したのかなぁ」ってのが気になるところだが……。アニメ続編が作られるような流れは流石にないかねぇ。

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「青の祓魔師 京都不浄王篇」 5→4

 今作を見て一番のポイントは、山路さんが若返ると諏訪部ボイスになるってことですね。絶対そんなわけないやんけ!

 まぁ、基本的に覚えてない作品だったので覚えてないなりに、だが、相変わらず映像面は非常に鮮烈なので退屈するようなものでもない。出来れば覚えておくべきだったのは燐とそのまわりのお友達との関係性くらいだが、そのあたりも今作だけを追いかけていれば充分掴み直せる程度のもの。あとは「わぁ、先生の乳がぶるんぶるんだぁ」とか思って見てればいいわけで。序盤は「裏切り者は誰だ? 何故なんだ?」みたいな興味で引っ張り、中盤以降は毎度お馴染み「燐はサタンの子供だぞ」案件で引っ張り、最終的にはタイトルになっている「不浄王」をドンガラガッシャンするアクションで見せる。少年漫画的なシナリオオンリーなので次週の展開を固唾を飲んで見守る、なんてことは絶対にないんだが、まぁ、そこは求められるものの差であるし、この作品の不備ではない。

 でも、やっぱりわざわざ帰ってきたんだからもう少し目先の変わったことをして欲しかったな、という気はする。うろ覚えだけど、当然燐の出生についてのあれやこれやは1期目で散々やったんだよね。勝呂の野郎があんだけ荒れてたんだし。もちろん、燐と雪男の兄弟間の問題だって、1期でやってたはずだ。燐が主人公としての独自性を獲得するためにはどうしたってその辺を掘り下げなきゃいけないのは分かるんだが、仲間内でのゴタゴタがなんだか間延びしてしまっているような気がしてやや退屈な結果になってしまった気がする。序盤の展開にように「誰が裏切り者なんだ?」っていう興味で引っ張るなら「せやけどアイツはサタンの息子やんけ!」ってんで燐が更なる苦境に立たされるので意味があると思うんだが、さっさとその辺の謎や課題はクリアして、後は単純に「まぁ、出生のおかげで燐は強いからええやん」という無双展開になってしまう。「結局血筋」という、少年漫画にはおきまりのお話でしたとさ。せっかくこんだけ久しぶりに帰ってきて、原作ファンの人は楽しめたんでしょうかね。

 それにしてもシュラ先生のエロさは天下一ですね。

 

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3月25日 ドラフト模様(MM3×3)

ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Chrolony】→【Serra】→【Alessi】→

 

 まさかのモダマス2回戦。マスターズ環境で遊び倒せるというのは割と幸せなことですね。ただ、ドタキャンが入ったせいで残念ながら5人戦。普段ならブーブー文句を言いながらの5人戦だが、今回はそこまで文句が出なかったのは慣れない環境でそんな余裕も無かったせいか。高い金払ってやってんだから当たり前といえば当たり前なのだが、年寄り連中は懐かしさから割と楽しげ、若い子は若い子で、知らないカード、名前くらいは聞いたことがあるカードを実際に触り、新たな戦略を探すことで割と楽しげ。パックを開けても地味でガッカリすることが多いためにお祭り感覚はそんなに強いわけではないのだが、リミテッド環境としてはなかなか良い環境のようですよ。

 

 ……というわけで、次週もモダマス!!!! なんと3週連続!!! おめぇら金もってるな!!!(他人事) 流石に次週で最後でしょうね。これ、確実に霊気紛争のパックが余るパターンですね。もう、いいや。

 

 


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「南鎌倉高校女子自転車部」 5→5

 頑張れ自転車業界アニメ。わざわざ実写で自転車応援番組までセット販売したアニメだったが、このアニメを通じて自転車愛好者が増えたっていう事実があったりするんでしょうかね。今時アニメ観る連中なんて、もし趣味を始めようと思ったらネットで一瞬にして知識の上澄みくらい掬い取りそうな気がするので存在意義があったのかどうかは定かでないが。

 スタート時には「女の子が自転車に乗り始めるアニメ」っていうだけで謂われのない恐怖感を与えてくれた作品だが、終わってみればなにがしらいだぁすに比べればだいぶ安心感のある作品でした。まぁ、ユルいことはユルいのだけど、ちゃんと自転車に乗るモチベーションを最低限維持しつつ、「自転車青春ストーリー」として成立していたと思う。単に長距離を走るというだけではなかなか(観る方も)モチベーションが上がらないという某作の抱えていた欠点はレースやオリエンテーリングといった別な方向に目線を向けることで上手く対処していたし、何より単発勝負の「競争」が入ることによって、ストーリーラインにメリハリがつくのである。まぁ、ぶっちゃけ大した「競争」では無いのだが、それでも女子高生からしたら大ごとかもしれないしね。

 そして、今作がもっとも上手く機能していたと思われるのは、背景美術を含めた「屋外」の作り方。やっぱりさ、素人が自転車に興味を持って乗り始める理由ってのは、とにかく「走りたい」が最初にあるんだよ。で、なんで走りたいかっていえば、そりゃぁ走る世界が楽しいから。綺麗だから。今作はタイトルに「鎌倉」という文字列が入っており、鎌倉・湘南の風光明媚な景観にかなり力を入れて描写している。この「ご当地アニメ」としての見せ方は実は存外に意義深いもので、「これだけお外が綺麗だったら、そりゃ自転車に乗って走り回りたくなるよね」ということが納得のいくレベルで見えてくるし、視聴者自身も、彼女達が走り回る様々な景色を観ながら一緒に観光を楽しむことが出来る。単に自転車にのってダラダラとサイクルロードを走っているだけでは、そりゃ面白味なんてなくなってしまうわけで、単にご当地要素を盛り込むというのではなく、それが最大の「目的」になっているところは、これまでの鎌倉アニメとも違った独自の魅力であった。

 こうして「自転車に乗る理由」がちゃんと与えられれば、あとはまぁ、適宜女の子のきゃっきゃうふふがついてくればアニメとしてはそれなりに満足行くわけで。時にスポ根、時に日常系、ふわふわと「鎌倉アニメ」の中で自転車との共存姿勢が見えれば良かったのである。きっちり自転車走行時の作画なんかも気を遣ってくれていたし、とりあえず「目で観て楽しんでもらおう」という作品作りの姿勢は評価出来る部分ではなかろうか。まぁ、やっぱりどうしても別作品と比べてしまっている気はするが……こればかりは時期がナニなのでしょうがないよな。

 中の人については、当初不安だったA応P組はそれなりに。個人的には藤原夏海の沖縄弁が、多分ネイティブが聞いたらなんか違和感あるんだろうけど妙にクセになる部分でした。あとはシンディ役の竹内恵美子の英語とかね。割と新しい名前に気を向けられるキャスティングだったな。

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