最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
もう薄い本すら必要ないんや! 第9話! 今回のエロシチュエーション、昨今のエロアニメの中でも突出してた気がしますね……いや、このアニメは決してエロアニメではないのだが……やっぱりダクネスさんとその他諸々のファクターって、何か1つでも歯車が狂ったらセクシャルハザードが起こってしまう危険性を孕みまくった状態なんだよな。 もう、今回はストーリーが云々を語る意味は全く無い。とにかくいかにしてこのエロが成されたかを考えることしか我々に出来ることはないのだ。そしてこれを解明することが、「何故カズマはこんな性的なメンバーに囲まれているのに一切欲情しないのか」とか「普段どのように処理しているのか」という部分を解決する糸口になる。まず、カズマさんも(2回も死んでるけど)健全な青少年なので、人並みの性欲はある。そのラックでもって確実に「お宝」をスティール出来る特異体質からも確認出来るだろう。業界のレジェンドであるリトさんと違って相手が女性だろうが平気で外道な行いも出来る素質があるし、普段からそういった凶行に及ばない原因に「仲間想いだから」とか「モラルを遵守するから」といった理由は通用しない。その上で、わざわざ金を払ってまでして(有料だよね?)サキュバスさんのお店に出向いたということは、やはりそうした対象としてはメンバー3人を見られないということであろう。「関係性が壊れるとまずいから言い出せない」とかじゃないんだ。普段からムラムラしてる様子もないし。暖炉の前での宵の一時、アクアもダクネスもだらしないおっぱいがぶるんぶるん揺れてホントにけしからんくらい無防備だったのに、カズマの冷ややかな目線はアクアのこれ以上育たない知性なんかに向かっていた。カズマの中で、アクアやダクネスは性の対象ではなく、「ダ女神」と「イカレた女騎士」でしかないのだ。こんなに作画班が乳を揺らしてくれているというのに。アクアの垂れ乳は昨今のアニメ作画では類をみないくらいに残念なのに!(だからこそそそるものがあると一部で評判です) しかし、そうした「視界の外」にあった性的欲求も、サキュバスの一押し、「夢かもしれませんね」で割と簡単に瓦解したのが今回の最大のポイントといえるだろう。風呂場に入ってきたダクネスを前に、(おそらく童貞で間違いない)カズマがどっしりと構えていられたことは、「夢である」という誤解もあるだろうが、普段から性の対象として見ていないという事実もあるのだと思われる。その上で、勘違いをしたことでサービスを求めたというのは、ドライな打算もありつつ、「まぁ、改めて見てみればこいつも良い身体してるじゃねぇか」という、本人の台詞そのまんまである。ようやく、ダクネスの「残念成分」を取っ払って、女性としての肉欲部分に食い込むことに成功したのだ。今までどれだけ残念成分によるバリアが強力だったのかってことだよなぁ。どれだけ性格が悪かろうが、人格に問題を抱えていようが、あれだけのむちむちパッツンボディ(さらにルックスも標準以上なのではなかろうか)を前にして一切欲情しないというのは、よっぽどダクネスに懲りていたということ。ダクネスの全ての人格を見ないようにしていたということ。それがようやく、今回開け放たれたのである。 そして、この「うっかりカズマの性の解放」は、普通なら成立するはずがない。もし風呂場に入ってきたのがアクアだったらカズマはゴッドブローによって一瞬であの世に送られていたはずだ。しかし、悲しいことに(?)入ってきたのはダクネスだった。常識を知らず、押されれば答えてしまう性癖の持ち主だった。これでダクネスが一も二もなくホイホイと言うことを聞いちまったら、それはそれでお話は終わりだ。何しろすぐさま「実は夢じゃなかった」ということが判明するわけで、一度の過ちは既成事実として刻印される。ダクネスの方は「カズマはサキュバスに操られていた」という諦め方が出来るが、カズマの方は、万一ダクネスに手を出していたら、その事実はずっと彼の中に残り続け、なし崩し的に、グループ内にセフレを囲う状態になっていたに違いない(とてもじゃないけどダクネスとカズマが真剣につきあえるとも思えないが、一度既成事実を作ってしまったカズマがそれだけで終わらせるとも思えない)。つまり、確実にこれまでカズマを押しとどめていた「残念成分」によるフィルターは外れていたのだ。ひょっとしたらそのままの流れで他の二人も食い物にした可能性もある。まぁ、それはそれで見てみたい展開ではあるのだが……それは成人指定マークが付いた書籍に譲るとしよう。 ここでダクネスが守ったものは、自分の貞操に加えて、彼女のヒロインとしての魅力であった。「普段ドMと自称してて、エロいことなら何でも受け入れちゃう変態騎士」というレッテルを貼られていた彼女だったが、「実際にことに及ぶところまで押されると実は戸惑う」という、最強クラスの恥じらい設定が付与されたのである。その割にボディウォッシュまでならOK(?)だったり、ユルさもしっかり維持しており、男からしたら「良いの? 駄目なの? はっきりしないともうどうにも止まらないよ?!」という絶妙なライン上にある。いや、ライン上じゃなくて確実にアウトなんだけども。「奥手なくせに押せばオチる」。これもう、駄目じゃん。カズマ、次の夜にもう一押ししてくれればいいのに。……でもしないんだろうなぁ。あんな恐ろしい肢体が目の前に用意されているというのに、夢の世界に頼ってしまうんだろうなぁ……。なんだろう、無性に悲しくなってきた。 何が悲しいって、こんな事にものすげぇ真剣に筆を割いて書き綴ってる自分に悲しくなってきた。なんで日本にはサキュバスがいないんですか?! あ、とりあえずかやのん色々ありがとうございます! ありがとうございます! PR 菊さんの優等生的な立ち居振る舞いってのは不自由な生き方よなぁ、第10話。それでも師匠はそんな息子の姿を見て救われながら逝ったのだから、孝行な息子ではあったよ。 時代が進む。前回で助六・みよ吉の問題は一旦置いておいて、助六の失踪によって心を痛める八雲師匠の話に。まさか、というかやはり、というか、初代助六は八雲師匠との浅からぬ因縁を抱えていた。それも、菊比古と助六の関係性をどこかに匂わせるような因縁だ。菊さんは相方に「八雲はお前さんが継ぐんだ」と勧めるほどだったし、2人は互いの落語を認め合う関係性だったから良かったが、初代助六の場合、八雲は単にやっかみから襲名を妨げ、いわば卑怯な手段で横から掠めとってしまった形。そりゃぁ因縁という以外に言葉がない。これまで親父として立派な背中を見せてきた八雲が初めて吐露した、人間としての「汚い」部分。若かりし頃の八雲が人道に外れたことをしでかしたのは事実であるし、その後の初代助六の人生を考えれば、彼はその「弟子」に恨まれ、復讐されても文句を言えない立場にある。しかし、2代目の助六はそんなことはしなかった。あくまで芸を磨き、純粋に腕でもって八雲の名を奪い取ろうと勝負を挑んできた形だ。そして、そんな「息子」に対して、八雲はまたしても頑なになってしまった。過去の過ちについては悔いているにも関わらず、そんな過去の醜い自分の姿を責められているようで、息子に対してますます意固地になってしまう。彼のそんな心残りは、助六が失踪したことでずっと彼を苦しめ続けることになったのだろう。菊さんはそんな「父親」の姿を見て、本来なら助六のことを恨みがましくも思ったのかもしれないが、そこで出てきたのは師匠を労う感謝の言葉だった。それが菊さんなりの優しさ、彼なりの孝行なのだ。 菊さんの心遣いも分かってあげてほしい。確かに八雲師匠はひどいことをしたし、許し難い部分は間違い無くあるはず。それでも、菊比古が「子別れ」を聞きながらつぶやいていた通りに、芸については敬われるだけのものを持っており、誰にも真似出来ないものをちゃんと身につけている。最初のうちは意地だけで簒奪した八雲の名だったのかもしれないが、悔い改めた後、八雲はしっかりと名前のために戦い、励み、今の地位を確立するに到ったのである。その努力については、誰も責めることは出来ない。彼の噺家としての矜恃は最後の高座にも表れており、既に思わしくなかった身体がどれだけ彼を苦しめていても、なんとしても高座を降りず、最後まで仕事をやりきってから力尽きた。彼の強さは、間違いなく本物だったのだ。だからこそ、菊さんもついていくことが出来た。 そうして父親を失った菊比古は「本当に独り」になったという。彼の孤独を示す出番前の一コマの空虚な様子。そして、その「独り」という表現が単なる寂しさや空しさだけではなく、オンリーワンとなり、自分の芸を磨き上げて辿り付いた粋であることを表す「死神」の一席。これまで今作では数々の演目が語られてきたが、今回の「死神」は飛び抜けて気迫のこもったものに仕上がっていた。親代わりだった師匠の死の直後にこの演目をぶち上げるだけでもとんでもない胆力であるが、それこそが菊比古の弔辞だったのだろう。師匠の真似ではない、誰のものでもない「菊比古の落語」がそこにあると、世間に、師匠に、自分に見せつける一席。そこには「独り」になった自分の姿を見つめるもう一人の菊比古が存在しており、見て、語っているにも関わらず「菊比古の落語」でしかない。画面の切り替えはあたかも2人の人間が別々に高座を演じているかのように構図を変えずに切り替わり、菊比古の落語がどれほどまでに内面にえぐりこんでいるかが描かれている。私も個人的に圓生の「死神」はトラウマになるくらいに印象深い一席だったが、この菊比古の高座も、そんな落語の歴史に名を刻む一本になったのではなかろうか。 別離を経て得られた純化と完成。これで菊比古の芸の道はひとまず落ち着いたといってよさそうだ。休みをもらい、いよいよ全ての清算に向かう菊比古。この時代、連絡先も分からない失踪者の足跡を追いかけるのは大変な苦労があったと思うのだが、それでも落語さえあれば引き寄せられてしまうのは皮肉な縁。辿り付いた場末のそば屋で、菊比古は聞き覚えのある「野ざらし」を耳にする。そこに刻まれているのは間違いなく、助六の血なのだろう。 このお話も、結末が近いなぁ。 思いの外動いたなぁ、第10話。バードがとっとと警察に自供しに行ったからひょっとしてミュトスが全部切って捨てたのかとも思ったが、あの2人の関係性ではそういうこともなさそうね。ネカマのバードの正体を見てもぴくりともリアクションしなかったミュトスさん、心死んでるのん。 まもなく1クール終了ということで、何かしらのけじめはつけなければいけないところなのだが、どうやらここでロゴス戦は決着してしまうみたいですな。2クール目はまた別な敵キャラが出てくるのか、それとも総理との政権争奪戦がヒートアップするのか(あんまり面白くなさそうだな)。とりあえず、けじめをつけにきたミュトスさんがかなり大胆に切り込んできた。まず、これまでネットでだけ対話していたバードと対面し、お互いの目的意識を確認しつつ、「最後の大勝負」に打って出る算段。その結果バードは陽動に回り、わざわざ室長の妹さんを引っ張り出して衝撃的な出会いと別れを演出。単なる嫌がらせとも思えないので、妹ちゃんが呼び出されたのはなんか意味があるんだろうなぁ。バードの切り札にはLikoが関係していると予想されるので、そのあたりのアプリの仕込みとか、何かしらのトリガーを妹ちゃんに催眠術でセットしてるとか、そういうネタがありそう。まぁ、単に同年代のお友達の前で自分が逮捕されるっていう劇的なシーンを見せたかっただけかもしれないけど。ラテン語使ってみたかっただけかもしれないけど! まだ事件の全貌は見えてないので、ロゴス側の狙いはさっぱり分かりませんな。オロチが云々って言ってたけども……オロチってなんだっけ? エヴァでいうところのマギみたいなもんですかね。三位一体っぽいし。そのうち2つを乗っ取られるところまで完全再現だ。東京って必ずこうなる運命なのかしらね。 バードの人身御供により、影響を受けたのはミュトスの時間稼ぎだけではないようだ。犯罪者が名乗り出ちゃったせいか、ダイハチはもう必要無いよね、ってんで突然の解散命令。ダイハチってそんなインスタントな部局だったのかよ。いや、あさみちゃんの慌てぶりからすると寝耳に水だったのは確かなんだろうけど。それにしても一昼夜でさっさと解体出来ちゃうってんだから軽いもんだ。他の連中は自衛隊やらに帰属することになるっていってたが、瀬名はまた凡河内さんと同じ職場になったりしたら……大変だな。ブラッディマリーとか鉄オタとか、ちゃんと他の部署で使ってもらえるんですかね。お荷物部隊の処理ってのはそれだけで不安が募るわ。それにしても可哀相なのはあさみちゃん。持ち前のチョロさですっかりダイハチに情が移っちゃってるのはしょうがないとして、自分が「間抜けなスパイ」だったことは上司も分かっていて、単にスパイソフトの運び屋として利用されていただけだという。こんなにも張りぼてなエリートもなかなかいませんわ。まー、あんまりエリートだと思われたことないけどさ。いいじゃん、大人しく大阪府警とか名古屋市警に出向して、立派になって東京に戻ってきなさいよ。その時まで日本があるかどうか分からんけどな。 ダイハチがごたごたしているうちに、なんかよくわからんカウントダウンイベントからミュトス始動。その直前に偶然銭湯で黒騎とあってたりするあたりはいかにもなご都合であるが、こうしてミュトスが単体で動いたってことは、あとは最終決戦(当然ミュトスと黒騎のタイマンだろう)まで一直線ということに。総理は役に立たなそうだし、ひとまずダイハチVSミュトスの構図は動かないだろう。思いの外あっさりと、分かりやすい構図にまとまったぞ。ミュトスやバードは今までみたいに慎重に潜伏し続けてれば絶対に警察から尻尾を掴まれずに好き放題出来たと思うのだが……まぁ、「退屈」だったんだろうからしょうがないか。サイバーな攻撃手段がメインのボスキャラってなかなかアニメ映えしないからクライマックスがどういう風に盛り上がるのかが分からないのだが、既に巨大ロボはスタンバッてるみたいだし、最後はメカバトルで一花咲かせてくれるんでしょうね。 あさみちゃん、活躍出来るかな……。 僕も盗賊ギルドに入ろうと思います! 第9話。アイキャッチ見た時に「誰やねん」って思ったけど、あんただったか……。 最近のアニメで「オフのエピソード」と言ったら、大体は海に行ったり温泉に行ったり、いわゆるサービス回になる場合や、細かいエピソードを繋ぐオムニバスみたいなお話を意味することが多い気がするのだが、今作のオフは「ゴブリンがお休み」という意味でのオフだ。お色気シーンはあんまり無いが、貴重な性的要素は「延々股間を刺激され続けながらも罵倒される」というかなりマニアックなプレイになっている。オフの日に趣味を楽しむのは自由だよね! Aパートは今作の分かりやすい特徴である音声少なめの静かなパート。マナトの弔い合戦も成就し、あくせく働きすぎる必要も無いので、ここでようやく初めての「お休み」を制定したというのである。ユメが言うには「ちょいちょい貯金も出来ている」らしいので、この世界ではゴブリン討伐さえできれば必要最低限の稼ぎがまかなえるようである。まぁ、一応命懸けではあるが、ある程度計画的に動ける若い人間だったら、フリーターみたいなスタンスで「ゴブリンスレイヤー」を生業にするのもアリっちゃアリだよな。 ただ、その場合には宿が義勇兵の宿舎に限定されてしまうようで、暖かい布団で寝たかったらもう少しがんばらないと駄目かもしれない。パーティで一人だけ経験値が多いメリイさんは馬小屋暮らしはせず、前のパーティの時からずっと利用しているという女性専用の宿、いわばルームシェアみたいな生活をしている様子。前のパーティでの蓄えもそこそこあるだろうし、一度そういう生活に移ってしまったらまた寝藁に戻りたくはないよな。メリイさん1人だけでは流石に仕事も出来なかったろうし、これまでは少しずつ蓄えを潰して生きてきたんだろうか。それなりに稼げてたんだろうなぁ。そんなメリイさんの宿にたまたまハルヒロが訪ねることになり、図らずも2人きりのセッティング。余計なガヤがいないと、メリイさんも素直に笑顔を見せてくれるんだよね。笑えるようになっただけでも随分な進歩だよ。 そしてBパート、出キッカワでオチがついたかと思いきや、オフの雰囲気は一変、緊張感のある次の作戦会議へ。どうやら前回のゴブリン退治が強めのゴブリンたちを刺激してしまったようで、普段の狩り場が現在は危険とのこと。いや、でも「普段より強いゴブリンがいるみたいだから狩り場を変えよう」って言ってる次点で、他の狩り場も通用しない気がするんだが……ゴブリンとコボルトってどっちが強いの? 普通はコボルトが上だよな。市街地ゴブリンってのはホブゴブリンみたいな上位種ってことなのかな。前に戦ったでかいのとか鎧のやつが「市街地バージョン」なのかも。そんな近くに同種族のバージョン違いが蠢いてるとか、どういう生態系になっているのかよく分からんな。とにかく、新しい狩り場に移動して新鮮な刺激を受けよう、というのが、停滞感を無くすためにリーダーが提案したこと。その場所がよりによってメリイさんの因縁の場所てのはどうかと思ったが、多分レベル2のミッションがそこしかないんだろうなぁ。レベル2のフィールドのくせに出会ったら即死のボスキャラがいるとかずるい気もするけど、まぁ、虎牢関で出てくる無敵の呂布みたいな扱いだと思えば。今後のミッションはデッドスポットと呼ばれるバグコボルトを回避しながらのコボルト狩りだ。さらばゴブリンたちよ。メリイさんもトラウマを刺激されてちょっと苦しそうにはしていたが、そろそろ新パーティで過去を清算する時期。おそらくハルヒロもそれを意図しての荒療治の提案なのだろう。ここを乗り越えて初めて、メリイさんも新しいパーティの一員になれるってことだ。 そんなわけで新フィールドへ向けての準備を始めるわけだが……ハルヒロずるくない? なんで麻美子に踏みにじられてるだけで新しいスキルが身につけられるのさ。あんなもん、ご褒美やんけ。ずっとお尻が股間に押しつけられてるんだよ。「固くなるのはぶら下げてるものだけでいいって本当ですか?」とかギャル子ちゃんに相談するんだよ? そらもう、師匠のオーダーに応えてちゃんと男を見せないと…………。でもハルヒロはなぁ。無理かなぁ。薄い本でお願いします(最近こればっかり言ってる気がする)。エロい師匠のエロい特訓(有料)を経たのは多分ハルヒロだけじゃないはず。他の面々だって新しいスキルを装備し、ようやく「ゴブリン以外」を相手に出来るんだからそれなりに心躍っているに違いない。 さて、残りの話数でどんな事件が起こることやら……。 芳忠さん、秀勝さん、そしてくぎゅぅというとんでもないアフレコ現場、第22話。先週が銀さん、今週が神楽ってことは、来週ぱ新八登場待った無しやで。 Aパート、「希望の星、トド松」。ホントにオーディションが大好きな家族やな。まぁ、どっちのオーディションも中身は最低なわけだけども……。やっぱり改めて見るとトド松のリア充(未遂)設定って六つ子の中でもかなり特殊なんだよなぁ。基本的に駄目なところは他の5人と一緒のはずなのだが、世渡り上手なおかげでそれなりに外部とのコミュニケーションは取れている。ただ、この状況だけを見て「トド松が優秀」と思ってはいけないんだな。今回の血で血を洗う死闘を見れば一目瞭然だが、「他が駄目過ぎる」だけなんだ。持ち前の童貞力でがっつく勢いだけは6人とも負けず劣らずなのだが、そうしたリビドーの放出方法がみんなトチ狂ってるわけでね。トド松も多少の不都合には目をつぶって普通丸君を連れて行けば良かったのになぁ……。なんでアツシにしてしまったんだろう。 外部に助っ人を求められず、かといって内部にも当然求められないが……内部の方は熱烈に求めていたために、久しぶりに開催されることになった松野家名物オーディション企画。しかし、今回は審査側にトド松が回り、5対1の対決になった。六つ子で残り5人と対等に戦えるのって、トド松か十四松くらいだよな。「澄んだ眼」とか、確実に持ってちゃいけない武器を振りかざす強者トド松。そんなトド松を前に開催される金魚の糞の背比べだ。トップバッターは一松。あれ? ひょっとしてコイツの方がよっぽどクソ松なのでは……。なんでこいつ、この性格で合コン行きたがるんだよ。「俺には俺のペースが……」のところの一松とか、本当に全力でぶん殴りたいくらいムカつくな。なお、オーディションのカチンコならしてるのはカラ松と一松の2人。なんか自然にサポートに回ってるこの2人の立ち位置ってナチュラルに不幸な気もする。 2番手、モラルハザードの魔物、おそ松。ある意味腐女子は望んでいる(??)展開、おそ×トド。いやぁ、でもいくらオーディションの仮想設定とはいえ、実の弟に襲い掛かるおそ松ってどうなのよ……本能に素直……なの? 3番手、カラ(クソ)松。まぁ、いつも通り。いや、でもこいつも「ひょっとしたら合コンのテンションに噛み合う」可能性も……無いかなぁ。遠巻きに見てる分には面白いかもよ。残念ながらトッティのお眼鏡にはかなわず、いつぞやダヨーンが使っていた謎のスイッチで地下送り。その後生コンで埋め立ててたのはチョロ松と一松。結構色んな資格持ってるよな、こいつら。4番手、チョロ松。相変わらずのライジングっぷりが惚れ惚れする。「そうやってライジングしてろ!」の一言が全てを物語っている。こいつも殴りたい度数高いなぁ。そしてラストは十四松………………おさまんないかぁ。正直、血の繋がった兄弟のソレはあまり見たくないなぁ……。結局合コンの神様の神託に従ってアツシ君を連れて行った何も無し男。こいつ、前回の麻雀の時もチキンっぷりを存分に発揮してたし、本番にクソ弱いんだよなぁ。こんな奴がわざわざオリジナルソングまで作られて希望の星扱いされる六つ子って……。あの挿入歌、いつの日かカラオケで歌えるようになるんでしょうかね。 Bパート、「ファイナルシェー」。秀勝さんと釘宮理恵がゲストの贅沢エピソード。「中華娘」っていうだけでくぎゅを呼んできたのは間違いないですよね、藤田監督。エピソードとしては分かりやすい不条理が旧作おそ松くんに近いテイストにも見える。イヤミが主役だからそういうテイストに寄せたのかも。よく分からんことをやりに異国まで飛ぶあたり、なんかヒュペリオンに近いものも感じるな。最後の最後まで不条理で終わるお話だが、例えば十四松がどさくさに紛れて出場しようとしてたり(学園松のときにも身につけてた最強武装だ)、「脇締めてー! ボールよく見てー!」とか、不条理の上にも重ねられる不条理が優秀。そしてギリギリのピンチで訪れるダヨーンと、かつて熱心に公園で練習を重ねていた、あのアレ。…………伏線回収? なのか? もう、何を突っ込んでいいかは分からないよ。 < 終 劇 >
<黒>
Archfiend of Ifnir イフニルの魔神 (3)(B)(B) R クリーチャー・デーモン 5/4 飛行 サイクリング(2) あなたが他のカードをサイクリングしたり、捨てたりするたび、なたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。 サイクリングのお披露目となったプロモデーモン。とりあえずサイクリングがついてるのでそれだけでも統率者やらなんやらで出番が期待されるあたりが現金だし、5マナ5/4のデーモンボディもそこにシビれて憧れる。そして、そんなデーモンについてしまったオリジナルギミックは、「萎縮の呪詛(ONS)」がハイパー強くなったみたいな能力。サイクリングデッキならば見る見る相手クリーチャーがしぼんでいくし、なんとディスカードするだけでも同じことが出来てしまうという。リミテッドで出されたら確実に終わるタイプのヤツ。まぁ、一応展開後にギミックを揃える必要があるのでタダ強というわけでもないのだろうが。スタンダード環境は未だマッドネスが使用可能。何か面白いギミックの赤黒とか復活しないかな。回転翼機? そんな世界線もありましたね。
Baleful Ammit 悪意のアムムト (2)(B) U クリーチャー・クロコダイル、デーモン 4/3 絆魂 〜が専横に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。 クロコダイルダンディならぬクロコダイルデーモン。アムムトってなんやねん、と思って調べて見ると、どうやらこれまたエジプト神話の化け物の一種のようだ。Wikiの記述を見ると「頭はワニ、たてがみと上半身が獅子、下半身はカバ」って、どんだけキメラやねん。昔の人の考えることはマジで分からん……。とりあえずそんなヘンテコ生物だが、なんと3マナ4/3絆魂という尋常ならざる優しさを抱えた獣。自分にはとことん甘く、相手からしたらたまったもんじゃない。こんなん、ワンパン入れて8点ライフアド取るだけで充分仕事終わってるヤツじゃないですか。当然デメリットはあるわけだが、ばらまくカウンターはたった1つなので被害は最小限。別に3マナ3/2絆魂でも仕事としては充分だし、この程度なら犠牲になる味方クリーチャーもさほどいないのではなかろうか。容赦無いアムムトパンチで相手も尋常ならざるダメージをあたえますよ。何しろほら、「苦労」「誇大」るだから。…………しょうがないやん、思いついたんだから。
Blighted Bat 枯死コウモリ (2)(B) C クリーチャー・ゾンビ、コウモリ 2/1 飛行 (1):〜はターン終了時まで速攻を得る。 3マナ2/1フライヤーは古くから黒の飛行クリーチャーの定番デザイン。そのオリジンは「残忍な影(6ED)」まで遡り、青が2/2の「風のドレイク」を使っているところと比較して「黒はちょっとフライヤーが苦手なのだ」ということがよく分かるデザイン。最近はこのステータスを持つフライヤーも毎回印刷されるわけではなくなったが、ちょっとライフを減らす「血集りのハーピー(THS)」や献身的に墓地を肥やす「闇告げカラス(SOI)」、そして最新作ではパワー増強が頼りになる「鋳造所のコウモリ」と、登場すれば確実にリミテッドで成果を上げる渋いポジションなのだ。青と違ってどのマナ域にもフライヤーがいるわけではないので、やっぱり飛んでるだけで唯一無二。今回も黒コモンのフライヤーはこれ1体のみ。そして、今回は面白いオプションとして速攻モードが追加された。それなりに貫通力のある速攻クリーチャーというのは実際に効果がなかったしても相手を牽制する意味合いがあり、試合中にギリギリのライフレースをしているタイミングで「相手が速攻クリーチャーを持っていたら負けるが……」と考えたことが誰しも一度や二度はあるはずだ。このコウモリは、そんな「持っていれば」の可能性を常に相手の脳裏にちらつかせる役割がある。黒を使っている相手に対し、残りライフ2点でノーガードは危険なのだ。まぁ、実際は「どうせフライヤー止められないから考えてもしょうがないわー」ってなることの方が多い気もするけど。何事も裏表があるものよ。
へちょい絵の杏里ちゃんはおっぱいが何か変、第33話。うーむ、基本的に作画はあんまり気にしてないアニメなのだが、やっぱりシリーズの集大成、総決算が近いのだから、もう少しいい絵で見たいとは思うなぁ。1シーンに登場するキャラの数が無闇に多い作品だから、どうってことないシーンでも作画リソースが重いんだよなぁ。 劇的な邂逅がたくさん詰め込まれていた前回に比べると、繋ぎの印象の1話。何故かナレーションは赤林さんが担当しているが、当のおいちゃんはバーでマスター相手に管巻いてただけだし、現在の池袋の状況に関しては「何も出来ないから見守るだけ」と明言してしまっている。まぁ、傍観者のポジションの人がナレを担当することも多いので今回は完全に客観視点ってことなんだろうけども。赤林さんはこの世界で数少ない「格好良い大人」なので、最後にもう一働きしてほしいなぁ。現状、積極的に動いてる最年長の人間ってひょっとしたら那須島じゃねぇかな。あいつは格好悪い上に何がしたいかよくわからんので……おいちゃん頑張れ。 赤林さんがナレを担当していたもう1つの理由は、おそらく罪歌に精通した人間の1人だからだろう。初期シリーズなんかは「カラーギャング」「首無しライダー」「罪歌」といった要素が満遍なく混ざり合って混沌を生み出していたが、今回の事件は罪歌の超常的なパワーが影響を与えている部分がかなり大きい。ダラーズとブルースクウェアの話や、セルティを巡る因縁の中での新羅・静雄・臨也のもめ事なんかももちろん大事なのだが、現在の池袋の状況を考えると、まずとにかく罪歌をどうにかしないことにはパニックが大きくなるばかりだろう。この「パニックの上にさらにパニック」ってのがいかにもデュラらしい設定といえるが、今回は「罪歌の孫が溢れかえる池袋」というのがベースになって、その上に事情をよく理解していない他のキャラクターたちが駆け回っている状況だ。 罪歌を巡る、ということは、そこに関わるのは「親」であるところの杏里、鯨木さんあたりが中心であるべきなのだが、もう1人の「親」だった贄川さんがどうやら那須島によって完全に上書きされてしまっているようで、女だらけの罪歌大会の中に突然おっさんが飛び込み、挙げ句中心に陣取ってしまっている状況。鯨木さんも研究熱心な人ではあるが、罪歌の負の側面、人道的なことを一切鑑みない使用法では那須島の執念が一歩上を行っているのだろうか。そもそも鯨木さんは暗躍するだけで直接街をぶっ壊す狙いは一切無い人だったからね。那須島みたいになりふり構わず自分の欲望を果たすために罪歌を振り回した人間は史上初だ。となると、とりあえず第一目標は那須島の討伐ということになるが……鯨木さんは相変わらず美影さんを相手取っているし、ここで仕事をしなければいけないのは杏里なのだね。これまで随分長いこと水面下で燻っていた杏里だったが、最後の最後でメインキャラらしい活躍が出来るかな? とりあえず、盟友である狩沢さんだけは何とか助けてほしいよ。 そんな杏里の現状をもやもやしながら追いかけているのが正臣だが、彼はもう、すっかり六条に引きずり回されるのに慣れてしまったようだ。六条さんは色々と目が利くからこんだけのパニック状況下でも割と的確に動けているのがすごい。そりゃ正臣もついていくしかないんだが、あんまり主人公っぽい状況ではないよな。現時点では帝人もなかなか積極的には動けていないし……大丈夫か、主人公チーム3人組。 そして、今回一番動きがあったシーンといえば因縁が煮詰まっている臨也VS静雄の化け物対決。静ちゃん……もう、人間辞めてるなぁ……そりゃ臨也だって嫌悪感をむき出しにするわな。殺しても死ななすぎる「旧友」を、臨也はどうしたらいいんだろうね。間に立つべき新羅が妙なところをフラフラしてるし、この3人の関係がどういう風に収束したらハッピーエンドになるのかが全く予想出来ない。街の治安を考えたら臨也駆逐エンドが一番良いに決まってるんだが、そんな決着で終わるとも思えないしなぁ。あとはセルティの意志がどこまで介入してくるか……。あくまで本作のタイトルは「デュラ」ですからね、デュラハンの彼女にビシッと締めてもらいたいところ。……荷が重いなぁ。 <青>
カニカニカニカニ fly away。こんなに固いと美味しくなさそう。色味からして毒々しいしなぁ。でもリミテだとキーカードになりうるのが世の常である。並べろ蟹、築け壁。
Angler Drake 釣りドレイク (4)(U)(U) U クリーチャー・ドレイク 4/4 飛行 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻しても良い。 超ビルドアップに成功した「霧鴉(AVR)」。コストも相応だが、素で充分なボディに、何マナであってもありがたい能力とくればそりゃまぁエース級。かつてリミテッドで活躍した「エイヴンの偵察員(FRF)」と比べてもその性能差は歴然である。地味ではあるが初手級には違いない。イラストの奥にチラ見してるボーラス・ホーンがおしゃれ。このオブジェ、どの角度から見てもこのデザインなんだよな。ひょっとして幻影なのでは?
As Foretold 予言により (2)(U) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、〜の上に時間カウンターを1つ置く。 各ターンに1度、あなたは点数で観たマナコストがX以下の呪文を唱えるために、代わりに(0)を支払っても良い。Xは〜の上に置かれた時間カウンターの数である。 毎度毎度僕らの脳髄の変なところを刺激してくれる、青の謎神話のコーナー。ここ最近は「機械医学的召喚」「機械化製法」とエンチャントになるのが流行ってるみたいですね。今回のカードはなんとプチ「全知(M13)」。いや、「全知」と比べると色々違い過ぎるけども……どっちかっていうと「霊気の薬瓶(DKS)」とか「瓶詰め脳」に近い性能ですかね。しかし、コストがカウンターの数ぴったりである必要も無いし、単にカードを出すだけでなく唱えているのは間違いない。とにかく時間さえ費やせばそこそこ全知の領域に到達出来るのは間違い無いのだ。今回は環境を鑑みてかご丁寧に「手札にあるカード」という制限もなく、コストの大きな余波呪文を唱えるのにも使うことが出来る。まぁ、守り抜くだけで勝てる、というタイプのカードではないが、既存のアホみたいな神話と違い、設置後2ターン目、3ターン目程度でもそこそこ現実的な動きを見せるので、一度動き始めるとけっこう洒落にならない。マナ勘定がタイトなコントロールデッキに使ってみるのは如何でしょう。まぁ、マナ勘定がタイトなデッキが3ターン目にこんなもの置けるかどうかは分からんけど。ちなみに、使っているカウンターが「時間カウンター」なので、時のらせんブロックの「瞬間の塵(FUT)」みたいなカードとシナジーが形成出来るぞ。誰かやってみて。
Aven Initiate エイヴンの修練者 (3)(U) C クリーチャー・鳥、戦士 3/2 飛行 不朽(6)(U) 4マナ3/2フライヤーのリミテッドボディに、随分悠長な不朽がついた基本パッケージ。素のステータスが「噛みつきドレイク(M10)」ならどんな次元だろうとそこそこニーズはあるし、長期戦になった時の最後の一押しとしてもそこそこ使える。一応、ライブラリを直接墓地に送るモチベーションにもなるだろうか。なお、今回緑に「大蜘蛛」が収録されているという事実は割と心を挫くので注意が必要だ。個人的には、こいつらみたいな鶴型のエイヴンは首の構造がマジでどうなってるんだ、っていうのが一番気になるポイントですかね。あと、こんだけ筋肉質だと逆に体重が重そうで羽根とバランスが取れてるのかも心配になるな。
「Cancel/取り消し(KTK)」 C 今回はこれで一つご了承ください。まぁ、達成感もないけどそこまで不満もないですよね。同じくコモンには「本質の散乱」もありますので、ニーズに合わせて使い分けていただければ、割とカウンターの充実した環境ですよ。実はタルキール以来だから割と久しぶり……っていうか、ひょっとして今までスタンダードで使えなかったのか?! 全然気付いてなかったわ。
Cartouche of Knowledge 知識のカルトーシュ (1)(U) C エンチャント・オーラ、カルトーシュ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに飛行を持つ。 カルトーシュサイクルの青は、187能力も、付与するキーワードも純然たる青性能なのだが、その結果としてあまりにスマートになりすぎた問題作。だって、+1と飛行を与えるオーラって普通に強いわけじゃん。「かそけき翼(SOI)」って普通に使えたわけじゃん。それでもオーラってのはアド損が怖いから使いにくいんだけど、このカードはキャントリップになっているので気兼ねなく適当なクリーチャーに張ることが出来る。これ、ビートダウンの燃料としては充分な素材なのでは? もちろん、カルトーシュに対するニーズで更に期待値は上がる。白の試練が全体増強なので、飛行を与えるこのカルトーシュとは噛み合いすぎている。さらに白のカルトーシュはトークンを出すので人員まで増えたりする。白青カルトーシュビート、強い疑惑。
Censor 検閲 (1)(U) U インスタント 対象の呪文を、そのコントローラーが(1)を支払わない限り打ち消す。 サイクリング(U) 「魔力の乱れ(7ED)」にサイクリングがついたために1マナ重くなった。もしくは「誤算(ULG)」のサイクリングコストが軽くなった代わりに効果が衰えた。「魔力の乱れ」の最大の強みは後手でも2ターン目の2マナ呪文を牽制出来るという小回りの効く運用だったため、そうした最大の特徴こそ無くなってしまったが、それでも序盤の攻防を2マナでしのげる(かもしれない)ポテンシャルはそれなりに買える。「魔力の乱れ」は中盤以降本当にゴミ以外の何ものでもないという難点があったわけで、そこを埋め合わせているなら総合力ではイーブンだ。マナを毎回使い切ることがデッキ構築の美徳だと信じるタイプのプレイヤーも多く(私は割とそうである)、リミテッドでも3〜5ターン目くらいにはそれなりに刺さるだろうし、構築でも案外面白いアクセントになりうる。サイクリングデッキが組めたなら、いい相棒として採用候補になるのではなかろうか。それにしても、「呪文摘み(ALA)」ってホントなんだったんだろう。
Commit 暗記 (3)(U) R インスタント 対象の呪文か、土地でないパーマネントを、そのオーナーのライブラリの上から2番目に置く。 ----------------- Memory 記憶 (4)(U)(U) ソーサリー 余波 各プレイヤーは、自分のライブラリに手札と墓地を加えて切り直し、その後、カードを7枚引く。 「commit to memory」は「暗記する、記憶する」の意。Magicにおいてプレイヤーの知能や記憶はライブラリで置換されるが、「暗記」って言ってライブラリに戻しちゃうあたり、「大丈夫、覚えておくから」って言ってメモもとらずにそのまま忘れちゃううっかり屋さんっぽいな。一応4マナの確定カウンター orライブラリへのバウンスなので、単体での性能はそこそこ優秀。「記憶の欠落(7ED)」が2マナだったことを考えるとライブラリの2枚目に戻す程度でコストが倍になるのは釈然としないが、まぁ、バウンスは3マナ以上の効果だし、合わせて4マナならむしろお得なのかも。そしてこの「2枚目」というのがポイントで、下のモードに即座に繋げれば、相手ターンを挟んだとしても戻した呪文をライブラリの奥底に眠らせることが出来る……かもしれない。まぁ、7枚も引くからシャッフルしようがなんだろうが引き直す確率も高いんだけど。一応「Timetwister(2ED)」そのまんまの効果だし、何か頓狂なデッキが出来たならこの効果単体でもニーズはあるかもしれない。
Compelling Argument 抗えない主張 (1)(U) C ソーサリー 対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から5枚墓地に置く。 サイクリング(U) 久しぶりに登場! お前のライブラリにダイレクトアタックだ! 2マナで5枚ということで、「精神刻み(M15)」「秘本掃き(M14)」の基本セットコンビに効率で負けてしまっているが、そこはサイクリングがついているのでしょうがない。この手の呪文は本当に使えるか使えないかがピンキリなので、一応サイクリングで別方向に作戦を変更するオプションはありがたいか。まぁ、わざわざサイクリングするようなデッキはこのカード入れない気もするけど……。いや、ゴメン、違うな、このカードで相手のライブラリを削るのはディミーア脳の人間だけだな。この環境なら普通は自分のライブラリを削るんだ。不朽に余波、墓地は第2の手札です。そういう用途だと考えれば、調子に乗ってライブラリを削りすぎた後半にこれを引いた時にわざわざ寿命を縮めずに他のカードに交換出来るサイクリングは割と有用性が高い。また、1マナでサイクリング出来るカードというのも案外貴重なもので、サイクリングデッキならば効果などガン無視した上で役に立つだろう。上手く使いこなせればデッキメイクの腕を自慢できる一枚。いや、別に僕はこれをかき集めたりしませんよ。何で墓地環境で相手のライブラリ削って応援しなきゃいけないんですか。えぇ、集めませんって。ねぇ………………。んーーー。
Cryptic Serpent 謎めいた海蛇 (5)(U)(U) U クリーチャー・海蛇 6/5 〜を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタント・カードやソーサリー・カード1枚につき(1)少なくなる。 この環境における「歯車襲いの海蛇」。残念ながら回避能力は失ってしまったが、その代わりコスト軽減の対象がより汎用性の高いカードタイプになっており、リミテッド以外での活躍の道も多少は見えるようになった。「歯車襲いの海蛇」はリミテッドでは各種デッキのフィニッシャーとして大暴れしたカード。それと比べても、こちらのカードは盤面にアーティファクトを並べる必要もなく、墓地という阻害されにくいフィールドに燃料を投下出来るので安定性はより上がっている。まぁ、デッキの枚数を増やすのはカラデシュ環境のアーティファクトの方が簡単だったので、完全にこれに依存したデッキを作るのは難しそうだが。幸か不幸かこちらはアンコモンなので、そこまでこだわらずに「青っぽいデッキが組めたなぁ」と満足するのに使うのがいいだろう。今なら全く同じコスト軽減能力を持つ「騒乱の歓楽者(EMN)」も使えるので、何か楽しいイゼットデッキが組めるかもしれない。「ルーン唱えの長槍(ISD)」を握らせるとおしゃれ。
Curator of Mysteries 秘法の管理者 (2)(U)(U) R クリーチャー・スフィンクス 4/4 飛行 サイクリング(U) あなたが手札を1枚サイクリングするか捨てるたび、占術1を行う。 しれっと4マナ4/4フライヤーを実現させているレアスフィンクス。青のレア枠もスフィンクスを置くことに随分慣れてきたが、考えてみたらアモンケット以上にスフィンクスが似合う環境ってないよな。まぁ、むしろ生きてるスフィンクスが闊歩してる様子は違和感すらあるんだが。とりあえず4マナで4/4フライヤーなので超強い。サイクリングがついてる気もするけど、相手が「過酷な精査」とか「精神背信」でも使わない限りは起動しないので気にするな。そして、青黒のテーマであるサイクリング支援で他のカードにも強くエールを送る。サイクリングの場合、手札を捨ててマナを払って能力を起動した時点でこの占術が誘発するので、サイクリングで引くカードを選別出来るようになるのだ。そりゃ何ともありがたい。まぁ、こいつが生き残って機能してるようなら、サイクリングなんて大して使わずともビート出来る気もするけど。今の環境だと「なんか変な名前の飛行船に激突死」っていうオチが一番多い気がするけども。
Decision Paralysis 判断麻痺 (3)(U) C インスタント 最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 「霜のブレス(M14)」が1マナ重くなっただけの完全下位互換呪文。「霜のブレス」は確かに便利だが、そこまで必須の強カードというわけでもなく、それをデチューンするのは如何なものかとは思うが、こうして試合を長引かせる方向のカードは最近の製作チームが敬遠する方向性である。特に今回の環境は墓地利用やらなんやらでロングゲーム向きの能力が多いため、放っておくと膠着状態に陥りやすそう。この呪文はあんまり使っちゃいけませんよ、という暗黙のメッセージなのであろう。タップ・アンタップが強さに直結する督励という能力もあるため、相手次第では4マナでも充分機能不全を引き起こせるナイス邪魔カード。メインからの採用は厳しいかもしれないが、サイドくらいならこれでも使えるんじゃなかろうか。
Drake Haven ドレイクの安息地 (2)(U) R エンチャント あなたがカードを捨てるかサイクリングするたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で飛行を持つ青のドレイク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 普段あまり気にしないけど、Magicの次元って大体どこにでもドレイクがいるよな。ドラゴンの小さいバージョンがドレイクなわけだが、ドラゴンがいればかならずドレイクもいる。下手したら人間の次くらいに登場頻度が高い種族なのかもしれない。で、今回はそんなドレイクがいっぱい出てくる。とにかく出てくる。サイクリング誘発ということでかつての「稲妻の裂け目(ONS)」みたいな立ち位置のカードで、これを置いておけばあとは延々カードをサイクリングし続ければ勝ててしまうという代物。リミテッドでは上手いこと1引き出来たらひたすらサイクリングって書いてあるカードだけを集めてデッキを組み、このカードがボトムにあって死んでいく未来が見えるのだ。かつてはサイクリングデッキが一世を風靡したことがあったが、果たしてこのカードはどこまでいけるか。今回は捨てるだけでも誘発するので、ルーターなんかと組み合わせていいのはポイント。面白そうだが、さて……。
「Essence Scatter/本質の散乱(M14)」 C 実は案外久しぶりの再録。そして、実は基本セット以外での登板はこれが初というのがちょっと意外だ。かつては「霊魂放逐(10ED)」の名でMagic黎明期から愛され続けた鉄板カウンター。久しぶりの出番で、あらゆる環境で猛威を振るうことになるだろう。このありがたみはやっぱり別格ですね。これを再録するってことは、やっぱり多少コントロール寄りのデッキも優遇してくれるってことなんですかね?
Floodwaters 大水 (4)(U)(U) C ソーサリー 最大2体までの対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。 サイクリング(2) 「本質の裂け目(ONS)」の調整版カード。1マナ重くなった代わりに、対象が1体だけでもプレイ可能になり、サイクリングコストが安くなった。1つ目のメリットはほとんど意味が無かろうが、サイクリングコストの低減は一応意味のあることか。最近のリミテッドだと「海神の復讐(THS)」がそこそこ似たような仕事をしたカードだが、2体以上のバウンスってのはゲームを決めるだけのパワーがある呪文である。「本質の裂け目」もオンスロート当時は活躍したアンコモンだが、なんと今回はこれがコモン。まぁ、6マナだからそこまでコスパは良くないし、デッキに3枚も4枚も入れられないのだが……いや、入れられるかもしれないね。何しろサイクリングだから。コストが重くなった分、序盤・中盤でのサイクリング判断がしやすくなっており、手札で無駄に保持するタイミングは減っているはず。上手いこと「丁度良いとき」に引けたら使う、くらいの気持ちで、基本的には墓地の肥やしと思っておけばいい。まぁ、この世界は昂揚もスレッショルドも無いから単に墓地に置いとくだけでは意味が無いんだが……。
Galestrike 突風撃 (2)(U) U インスタント 対象の、タップ状態のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 カードを1枚引く。 もう、格好良いんだか格好悪いんだか。この世界のエイヴンはなんかデザインがおかしい気がする。その羽根からペンタゴンばりの風を巻き起こせるっていうのかい? ジャック・チーの水流すら押し返せるっていうのかい? とりあえず、タップして休憩状態のクリーチャーくらいなら押し返せるらしいですけど。絶妙なバランスの取り方で、対象を制限した分キャントリップでアドバンテージロスを回避。「置き去り」とどちらが強いかはなかなか難しいところだが、「排撃(INV)」と比べて弱いことは確定だ。っつうか、なんであの呪文はサラッとコモンで転がってたのか未だに謎だ。おおらかな時代だったなぁ。こちらのカードだってリミテッドなら充分有用。今回は督励との関係で警戒を与えるカードもほぼ無いし、これを回避出来るアタッカーはまず存在しない。ただ、同様の理由から「インスタントタイミングでアンタップする」呪文は割と数が多く、アンタップされるとカードも引けなくなるので踏んだり蹴ったり。相手の色次第では使うタイミングに気をつけなければいけない。一応白にタッパーがいるので併用することも可能だが、5マナ使ってこの効果だと、そこまで頑張って狙うようなもんでもないな。
Glyph Keeper 象形の守り手 (3)(U)(U) R クリーチャー・スフィンクス 5/3 飛行 不朽(5)(U)(U) 〜が各ターンに最初に呪文や能力の対象になるたびに、それを打ち消す。 青がたまに思い出す「ゆらめく玻璃凧(BOK)」能力を搭載したスフィンクス。呪禁のような完全な防御ではないが、これ1体に対応する除去を2発打ち込むのは一仕事なので事実上の完全除去耐性みたいなもんである。何とか戦闘で殺すなり、全体除去に巻き込むなりで対処するしかない。そして、このスフィンクスはなんとでかい図体の割には死後にミイラにしてもらえるという特典まで持っている。流石に包帯の用意が大変なので7マナもかかるが、それでもフィニッシャーになるってんなら大した料金でもない。ワンパン5点のフライヤーに除去4発を用意出来るデッキなんてそうそう無いだろう。惜しむらくは、ぶっ壊れになりすぎないようにタフネスが3というかわいげのある数字に設定されてしまった。3/1程度のフライヤーでも相打ちは取れるし、今回のセットは「蜘蛛の掌握」もあるので耐性があるからといって油断は禁物。まぁ、強すぎるとマジでキレられるケースも増えるし、少し隙を見せておくくらいが丁度良いのではなくて?
Hekma Sentinels ヘクマの歩哨 (2)(U) C クリーチャー・人間、クレリック 2/3 あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 青と黒にぎっしり詰め込まれたサイクリング応援シリーズの基本編。インスタントで手軽にサイズが増加するので、果敢と同じ感覚で使っていけるのではなかろうか。サイクリングってのは全部が全部キャントリップなので、果敢と比べても割と気楽に連打出来るのは純粋に強み。これがコモンで与えられているのは青にとっては朗報で、攻守にわたって戦線の基盤を構築してくれる頼もしい基本戦力になるんじゃなかろうか。ディスカードでも誘発するので、ルーター効果なんかとも合わせられることを忘れずに。
Hieroglyphic Illumination ヒエログリフの輝き (3)(U) C インスタント カードを2枚引く。 サイクリング(U) 「霊感(RTR)」にサイクリングがついた上位互換(正確には「霊感」だと相手にも引かせられるから完全ではないが)。そして、このサイクリングが1マナと最軽量なのが実にいやらしい。だってさ、カード1枚引くのに1マナでいいのに、2枚引こうとしたら4倍のコストが要求されたら……普通の人は1マナでいいかな、って思っちゃうもんね。アドバンテージを取るのが如何に大変かを改めて教えてくれる教訓じみた呪文。実際、サイクリング誘発能力も多いこの世界では、マナの額面以上にサイクリングへの魅力が強く、これを4マナで馬鹿正直に唱えるタイミングは余り多くなさそう。サイクリングデッキの基盤に据えて潤滑油として用い、よっぽど手に余裕があるならアドバンテージ狙いと、それくらいの運用法がメインになるはず。なお、イラストには明らかにボーラスの二本角とおぼしき記録が示されているが、ニッサさんは碑文を見て「明らかにボーラス印だけ後の時代に書き足されたやつやん!」と激怒していた。ボーラスのおっさんは元々存在していたアモンケットという次元を上書きして俺様帝国を生み出したらしいのだ。なんか、自分の角の意匠をそこら中に刻んでるボーラスさんを想像すると、地元のヤンキーがスプレーで落書きしてるみたいでちょっと微笑ましい。
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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