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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>

 

Aether Chaser 霊気追跡者 (1)(R) C

クリーチャー・人間、工匠

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 赤の「霊気」サイクルは打撃力に優れる。2/1先制攻撃なら同マナ域の対決でしばらく負けることはないだろうし、ちまちましたブロッカー相手に立ち止まらずにすむので生産効率は割と高め。加えて赤はエネルギーギミックを得意とする色でもあるので、こいつに注ぎ込まずともエネルギーの振込先が多いのも利点といえる。単に電池として登場させ、序盤に2点か4点を刻むだけでも充分過ぎるお仕事。他のシナジーが無いならついでに霊気装置を貰っておく、くらいの感覚で構わないだろう。運用範囲の広さから言うとサイクル中一番使いやすいのはこいつだと思われるが、トークン生産の安定性なら青、仕事の確実性なら黒や緑が優れる。こうしてみると、サイクルとは言っても色々な側面が見えて面白い仕上がりだ。

 

Chandra’s Revolution チャンドラの革命 (3)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージをあたえる。対象の土地をタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 領事府に怒りをぶつけるチャンドラさんの火力。イラストは事前に発表されていた「ピアの革命」とセットになっており、繋げるとこんな感じ。やっぱりこれまでMagicのストーリーにはあまり無かった「親子共闘」なのでなんかワクワクしますね。で、技師のお母さんはハンマーで革命を起こしていたが、娘のチャンドラさんは当然火力。チャンドラが暴れる火力も気付けば随分数を重ね、「チャンドラの憤怒(ORI)」「チャンドラの憤慨(M14)」など、今回で5枚目になります。今回はクリーチャー限定の4点火力ということで「憤慨」が一番近いデザインで、ついでに相手の霊気拠点を破壊でもしたのだろう、土地を寝かせてマナを縛る効果を持っている。この「土地寝かせ」は「ステンシアの亭主(EMN)」で初めて導入された赤の新機軸であり、マロー曰く、「土地破壊は相手を不愉快にさせちゃうから、赤には新しい特性を与えたいんだ」とのこと。土地破壊スキーには全くもって迷惑な話だが、まぁ、リミテッドでの実用性を考えれば「亭主」は割とよいバランスだったので、今後はちょいちょいこうしたギミックが増えていくのかもしれない。土地を縛る効果は試合の早い段階ほど効果がある。この火力は4点のダメージがあるのでそれなりに対応範囲が広く、出来れば後の方に出てくる本命クリーチャーのために取っておきたい気もするが、攻め気の強いデッキなら3ターン目までにクリーチャーを展開しつつ、相手の手を遅らせて進軍出来るなら4ターン目に使ってしまってもいいのかもしれない。まぁ、何にせよ必須除去だ。

 

Destructive Tampering 破壊的細工 (2)(R) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のアーティファクトを破壊する」

「飛行を持たないクリーチャーでは、このターンブロック出来ない」

 なんか決め台詞吐いてるけど、確実にこれ吹っ飛んでるヤツも死ぬんじゃないですかね? まぁ、破壊的なんだからしょうがない。赤がようやく手に入れた普通のアーティファクト破壊。カラデシュでは「先に出しておくと殺されるかもしれない」という不安が付きまとう「壊し屋グレムリン」と、絶妙な微妙具合を誇る「破砕」だったのでどうにもメインから使いにくかったのだが、この呪文なら2つ目のモードでフィニッシュブローにもなるので、多くのデッキでメインから突っ込めるカードになっている。ブロック抑止カードは何枚も突っ込んだら確実に無駄になったが、これなら2枚3枚と入れておき、最後に引いたヤツだけをブロック抑止に使えばいいのでスロットの無駄がないのだ。かつてはアーティファクト破壊の専門家を気取っていた赤が3マナソーサリーでようやく1つ壊せるってのはどうにもみっともないが、汎用性は何ものにも代え難い。とりあえず早めの確保で問題無しだ。

 

Embraal Gear-Smasher エンブロールの歯車砕き (2)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

2/3

(T)、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜は各対戦相手に2点のダメージをあたえる。

 改革派の割にはなんか地味な嫌がらせしてるこすいヤツ。大掃除のときに真っ先に楽なはたきを取りに行くタイプのヤツだな。一応砲台だが、本体にしか飛ばないし、そこまで連射も効かないので砲塔としての任務はあまり重要ではない。今後の世界で活かすべきは、いつでも使える紛争トリガー、サクり台である。霊気装置くらいならサクることにそこまで抵抗はないだろうし、こいつを構えておくことで戦闘前にも気軽に紛争カードを運用出来る。アーティファクトの数が揃えばこいつがチクチクと飛ばすだけでも割とライフレースは詰められるし、たくさん欲しいカードではないが、1枚入れておくと案外嫌がられるかもしれない。ちなみに、今更確認しておくと、赤には紛争を持ったカードは1枚もない。というか、今回のギミックは白緑に紛争、青黒赤に即席というラインナップなので、このカードで紛争サポートを施せるのは赤緑か赤白ということになる。ピックの際には覚えてく必要があるぞ。

 

Enraged Giant 怒れる巨人 (5)(R) U

クリーチャー・巨人

4/4 即席 トランプル 速攻

 エラくシンプルな名前を付けられた即席巨人。こういう単純な名前って将来の再録を見越して付けてるようにも見えるのだが、ブロック独自ギミックの即席つきだから、再録はまず無いんだよな。もっとシンプルなカードのために取っておけばいいのにね。そして、巨人という種族はカラデシュでは珍しい。現時点ではこいつと「むら気な巨人」の2体しか存在が確認されておらず、都市次元であるカラデシュで彼らがどんな生活を送っているのかは気になるところ。フレーバーを見ると「巨人の居住区」があるらしいのだが……文化レベルは人間と同じなのかな。いや、この見た目でそれはないか……。とにかく、そんな謎多き巨人の新作は何故か即席持ちでアーティファクトに引き連れられて登場する。3ターン目までにアーティファクト2つ展開出来れば4ターン目に4/4速攻トランプル。速攻があるおかげで召還速度の加速が更にダメージ効率を上げている。この世界では4/4でもそこまで決定力のあるサイズとは言えないため、もしデッキインするならなんとか最速4ターン目召還が出来るようにデッキを整えたいところだ。もちろん、続くターンには「巨人の光景」でサポートしてやれば芸術点高し。どう考えても必死に留めようとする領事府サイドが正義に見えちゃうのがやや難点。

 

Freejam Regent 無秩序街の主 (4)(R)(R) R

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行 即席

(1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 全国の赤ファンの方々が待ち望む、「このセットのドラゴン」のコーナー。コーナーだけど……地味だな……。まぁ、「航空船に忍び寄るもの」もドラゴンとしてはすこぶる地味だったし、構築で活躍するような素材でもなかったが、リミテッドではその理不尽さを存分に発揮し、多くの対戦相手の心を折るドラゴンらしい活躍を見せたはず。しかしこのドラゴンの場合、場に出てきたとしても対策方法はそこまで限定されてないんだよね。タフネス4は変わらないし、防御性能は大したことない。ワンパン通せば大ダメージが期待できるかというと、起動のマナコストを見れば割と現実派だ。コストが軽くなるのが売りなのに、起動コストがこんだけかかるのも皮肉な設定である。まぁ、上手いことアーティファクトに寄せていけば4,5ターン目には出せるのだから、最速での回りを見せれば充分なレア。それ以外の場合は……ほどよく1対1以上の交換ご取れるなら充分なのでは? まぁ、赤ってアーティファクトに寄せるのが難しい色なんだけどね……。

 

Frontline Rebel 最前線の反逆者 (2)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜は可能なら各戦闘で攻撃する。

 赤にはお馴染みの攻撃強制制限を持った基本戦力。3マナ3/3とサイズは確かに悪くないが、赤がメリット持ちで投入できる3/2とそこまで差があるようには見えないため、性能としてはやや微妙。相手がブロックでエネルギーを蓄える「守られた霊気泥棒」なんかをコントロールしてると、優しく受け止められた上で貯金されちゃうので踏んだり蹴ったり。ただ、今回のセットは「領事府の空船口」「亢進する亀」「高峰の職工」の3大壁クリーチャーが減っているので、実はパワー3の突撃アタッカーを無傷で受け止める方法はそこまで多くない。相打ち以上に持ち込める状況が多いなら、大したデメリットにもならないのではなかろうか。また、不自然なアタックが自然に見えるという無理矢理なポジティブシンキングもこの世界だと割と意味があり、相手からすると「マジで無理アタック」「裏があるアタック」「実は紛争狙い」と3パターンを考慮しなければいけないので、このクリーチャーの制限は余計に思考を混乱させることも出来るのだ。裏がある場合は、出来るだけ悩まず、こっそりとね。

 

Gremlin Infestation グレムリンの侵入 (3)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(アーティファクト)

あなたの終了ステップの開始時に、〜はエンチャントされたアーティファクトのコントローラーに2点のダメージをあたえる。

エンチャントされたアーティファクトが墓地に置かれたとき、2/2で赤の、グレムリン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 嫌われものだったグレムリンも、改革派の兵器としては非常に使い勝手のよい生き物のようで。こちらはアーティファクトに張り付いてどんどんエネルギーを吸い取っちゃう腹ぺこグレムリンエンチャント。実のところ、こうしてチクチクダメージをあたえるタイプのカードってのはこれまであまり多くは使われてこなかった。効果が悠長だ、っていうのが最大の理由だし、あくまで相手に維持するか処分するかの選択肢がある状況では優位が取りにくいためだ。このカードも、相手は最悪アーティファクトさえ処分してしまえばダメージを免れるわけで、こと黒のようにサクる手段が豊富なデッキでは効果が薄い。そこで、今回は死んだ時の特典としてお腹いっぱいになったグレムリンを登場させるギミックが追加されたわけだ。序盤から攻め立てるデッキが組めたなら、息切れしやすい中盤以降も恒常的にダメージを稼げるこのカードは案外馬鹿に出来ない。最悪処分されても損が出ずに戦力が底上げ出来るのだから、ようやく実用に耐えるレベルまで上がってきたと見て良いんじゃないだろうか。

 


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 ねぇ、お願いだから新年一発目くらいは自重して、第13話。これがさ、新年明けてさ、一発目の通常深夜アニメだったわけさ。そりゃCSの特番とかで色々見てたけど、やっぱり地上波放送の通常番組に戻ってくると「久しぶりだな」って感じがするじゃん。そこでこれだよ。どうしてくれんだよ。

 Aパート(アバン?)、いきなり正月の祝賀ムードを全力でぶち壊しに行くスタイル。腐女子人気が高いとか聞いてるのに、全力で腐女子が食いつきにくいコンテンツを作っていくスタイル(なお、食いつけないとは言ってない)。下がるわ。超下がるわ。なんなのあの気合いの入った作画状態は。いや、別に動画に力入れてるとかじゃないけど、雰囲気を変えるために全部のキャラ描き起こしてるわけじゃん。背景とか、プロップとか、このわずか十分弱のために、新作アニメ作る勢いでデザインしてるわけじゃん。何なの? 鬱にしたいの? 鬱松さんなの? しかもあれ、3話目なんだよ。前回までのあらすじじゃねぇよ。この前の2話で何やってたんだよ。そして次回は何するんだよ。よりによって主人公の実松のCVが小野Dなのかよ。ギャップきついわ。井上和彦の正しい使い方が13話目にしてようやく見られて一安心だよ。もう何から突っ込んでいいかわからねぇよ。地味にコンビニの看板とか、そういう部分だけちゃんと元作品の要素残してるのも腹立つな。あー、キモかった。ところで、4話目はいつ放送されるんですかね?

 Bパート。既にそこかしこで行われている、「おそ松さん女体化計画」。それだけで盛り上がれるというなら、そこにも公式設定を与えてしまいましょう。これが公式の、女の子バージョンおそ松さんです。なんやかんや言ってみんなして収まりの良いところにすんなり入ってるのが笑った。特にカラ松。なるほど、女性化するとああいうデザインになる……いや、ならんだろ。厨二病は男女を問わず厨二病じゃないのか? あー、でも男の子にとっての厨二病的要素って、女性に対しては案外違うものになるのかもしれないな。厨二病に欠かせない「オタク要素」をチョロ松が取っちゃったから、カラ松は「誰もが違うと分かる勘違いした格好良さ」の体現か。一番しっくり来るのはそのまんまだったトド松だろうが、おそ松・一松あたりもすんなり受け入れられる。一松みたいな存在は割とどこのコミュニティにもいるし、少なくとも一松本人よりは受け入れられそう。まぁ、みんな女性化したらちゃんと仕事につけてるわけで、それだけでもだいぶニュアンスは変わってくるよな。本当に対照を成すなら女性版ニート六つ子を描く必要があったはずなのだが、「じょし松さん」は1話限りの限定されたネタであり、それぞれのキャラに社会との接点を作った方がキャラが描きやすいっていう判断だろう。実際、おそ松の「長男キャラ」は「会社でお局様と化しそうな勘違い姉御キャラ」というデザインに転用して活用されている。唯一、定職についているか怪しいのが十四松だが……まぁ、そっとしておこう。「十四松」って言う言葉だけで悪口になるぐらいだしな。

 そして新オープニングを挟んでのシコ松讃歌。そうやなー、このノリが一番この作品らしいなー。良く見るとAパートに持っていかれたせいか動画枚数がかなり少なめに回っているのだが、それを一切気にさせない勢いが強すぎる。まぁ、2クール目も始まったことだし、改めて各々のキャラの駄目な部分を確認しておきましょうね、ってことなんだろうが……一松のエスパーニャンコ事件をあげつらうなど、過去のエピソードにも一切容赦がない。あのままだと十四松の恋人事件にも切り込むかと思われたのだが、幸か不幸か、十四松はあまりの闇の深さに大して触れられずに済んだ。いや、でもついに「昔はこうじゃなかった」っていう禁忌に踏み込んだんだよな……。そう、小学生時代はみんなほとんど差なんてなかったんだ。そこからどういう中高生時代を経て、十四松が出来上がるのか……。他の兄弟もその原因を認識してないんだよな。怖い。そして今回確認出来た重要な要素は個人的に大きく2つ。1つは、おそ松という「一番の無個性」と言われていた人間の本質。こいつ、人を苛立たせる才能に関しては他の追随を許さないスペシャリストなんだ。そして、この空気を読まないむかつきスキルがこいつの最大の特色なんだ。チョロシコスキー騒動はまだいいが、そこからの流れるような新たな呼び名の連打は天賦の才。お見事としかいいようがない。それにしても、こいつらってこれまでずっとどういう風に処理してたんだろうな……決して広くない家で、6人分……。あんな無警戒だった自家発電三郎が今回初めて目撃されたのが意外なくらいだ。やっぱり一人くらい減らした方がいいのかな……。

 んで、もう1つの新しい発見。カラ松という存在の重要性。今まで本当に「単なるイタイだけのヤツ」だと思ってたけど、案外、重要な癒しのポジションを担っているのかもしれない。カラ松ガールズの気持ちがちょっと分かった。脱衣所でシカトされたカラ松の漏れるような「えぇ……」っていう吐息にかつてない哀愁を感じました。

 今年も1年良い年になります……かね……。

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 あけましておめでとうございます。リークがあったせいで公式もどうやってプレビューしたらいいか四苦八苦してる感。目玉になっただろうニッサとか、何のニュースにもならずにいつの間にかリストに並んでるのが不憫だ。

 

Deceiver of Form 姿を欺くもの (6)(C) R

クリーチャー・エルドラージ

8/8

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのライブラリの一番上を公開する。それがクリーチャー・カードであったなら、あなたのコントロールする〜以外のクリーチャーがターン終了時までそのカードのコピーとなることを選んでも良い。あなたはそのカードをライブラリの一番下においてもよい。

 一体どういう仕組みでこんな大トリックを仕掛けているやら、運否天賦の「鏡編み(SHM)」を使いこなす謎のエルドラージ。一度出てしまえば、次のターンに何が起こるかは全く予想がつかないビックリドッキリメーカー。3〜4体の末裔トークンなんかを準備しているところに「エルドラージの壊滅させるもの」でもめくれてしまえばそれだけで人は何人だって殺せるし、「空乗りの巡回兵」がめくれたら待ち受けているのは壮大過ぎる占術祭り。「これでウラモグがめくれればあっという間に相手のライブラリが吹き飛ぶ!」って思ったけど、よく考えるとレジェンドルールで自軍が吹き飛ぶな。とにかくそんな夢がたくさん詰まった愉快なお祭りクリーチャーだ。とはいえ、どれだけ多くてもデッキのクリーチャー率は4割程度なので当たりを引く確率は大して高くないし、クリーチャーが多いデッキってのは当然低マナ域のクリーチャーも多いからめくれてもあんまり嬉しくないし、なかなかこれが大フィーバーするチャンスってのもないだろう。まぁ、7マナ8/8のボディだけでも充分だし、地味に毎ターン(公開式)占術1が出来るっていうだけでも案外賢かったり。人間堅実が一番やで。

 

General Tazri タズリ将軍 (4)(W) M

伝説のクリーチャー・人間、同盟者

3/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから同盟者・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

(W)(U)(B)(R)(G):あなたのコントロールする同盟者・クリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、それらの同盟者の持つ色数の合計である。

 ギデオンらと共に海門奪還作戦で活躍したコーの女性兵士、タズリ。元々よそ者のギデオンに対してあたりの強かった彼女は彼がエルドラージと戦うと宣言した時には無理に決まっていると反対し、ことあるごとにギデオンと衝突していたが、いつしか彼の正義の心を理解し、殉職したヴォリク隊長の跡を継いでコーの一族を率いる先兵として立派な活躍を見せた。そんな彼女の能力は、「待ち伏せ隊長ムンダ」同様、同盟者の同盟者による同盟者のための能力。登場時に誰か1人サポート役を連れてくるのでこの時点でアドバンテージが確約されているし、その後起動する能力も数を頼みにした同盟者デッキでは決戦兵器となりうる。最大+5まで引き出される「有色パーマネントの底力」は、無色エルドラージに負けじと抗う人間達の最後の希望だ。ただ、その最後の希望が「プリズム結界」と同じ5色起動ってのはどうかと思う。同盟者デッキを組む際、白と赤は問題無く投入できるし、緑もまぁ、「タジュールの獣使い」や「林番のドルイド」あたりを呼べば問題ない。黒だって「カラストリアの癒し手」と「カラストリアの夜警」という重要なクリーチャーがいたのだから充分手を貸してくれるだろう。でも、青ってどうなのよ。結集能力持ちが1人もいなかったんやぞ。わざわざ青に触ってまでしてこの能力起動したいかね。一応「ノヤン・ダール」っていう不思議な仲間も同盟者ではあるが……噛み合わなそうだなぁ。リミテッドで開けたパックからこれが出てきたら……どうする?

 

Oath of Jace ジェイスの誓い (2)(U) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後手札を2枚捨てる。

あなたのアップキープの開始時に、占術Xを行う。Xは、あなたのコントロールするプレインズウォーカーの数である。

 「誓い」サイクルのジェイスさんバージョン。ギデオン・ジェイス・チャンドラ・ニッサの4人によって締結された約束事が「ゲートウォッチの誓い」なのだと思われるが、ストーリーの要とも言えるこの誓いの内実は現時点では明らかではない(キオーラさんは大ダコと一緒にどっかに流れていったんじゃないかな)。まぁ、今回のパッケージアートに4人分の宣誓ポーズがあるのだから、4枚サイクルなのは間違いないだろう。どさくさに紛れてニク様も「ゼンディカー潰すの誓い」とかして同じポーズで並んでくれれば良かったのにね。もしくはリリアナさんに無理言って引っ張ってくるか、どこにいるか分からないソリンを連れてくれば5色になったんだけど。さておき、そんな誓いカードのジェイス版は、出た時に「強迫的な研究(RAV)」的ドローが起動。この時点でもうソーサリー呪文としての役割を終えるので、それ単体で評価してもらって構わない。そしてその後ろについているのは、リミテッドではまず使わないだろうという、PW依存能力。これ以上PWの需要を上げるデザインは勘弁して欲しいところだが……まぁ、そこまで強くないからいいか。PWなんてそんなに並ぶもんじゃないので、普通は1人出した状態で「海の神、タッサ(THS)」とか「珊瑚兜への撤退」と同じくらいの効率。なんだ、大したことない。わざわざこれが伝説のエンチャントになってるってことは……「全員の誓いカードを並べたら勝利する」みたいな「ゲートウォッチの誓い」っていうカードでも登場するんですかね。ちなみに、このサイクルのフレーバーは全て各人の台詞、末尾が「I will keep watch./私はゲートウォッチとなる」で統一されている。現時点で公開されている前口上は、ジェイスが「For the sake of the Multiverse/多元宇宙の繁栄のため」、ニッサは「For the life of every plane/全ての次元の生命のため」である。このことから考えると、ゲートウォッチの誓いというのは、4人のプレインズウォーカーが「どんな次元だとしても、私たち次元警備団はエルドラージ(とかニクさんみたいな次元ぶっ壊し屋)からその次元を守るために尽力するよ」という誓いのようである。これまで、ニッサはあくまで「自分の故郷だから」という理由で頑張っていたわけだが、そうでなくても手を貸してくれたギデオンやチャンドラの志を共有するためのものだろうか。この誓いの時点でゼンディカーがどうなってるのかは分からんけど、ゼンディカーの問題が一段落したらさっさとミラディンにも行けばいいと思う。さらに余談だが、「keep watch」は「見張り番をする」という意味で、過去にそのものずばり「Keep Watch/見張り番(JDG)」というカードもある。つまり彼らの台詞は直訳すると「〜〜のために、私たちは見張り番をする」と言っているわけで、ゲートウォッチってのは日本語翻訳チームの意訳だ。ニュアンスは伝わるかな?

 

Oath of Nissa ニッサの誓い (G) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から3枚見る。あなたはその中からクリーチャーか、土地か、プレインズウォーカー・カードを1枚公開して、それを手札に加えても良い。残りのカードを、好きな順番でライブラリの下に置く。

あなたは、プレインズウォーカー呪文を唱えるために、任意のマナを好きな色のマナとして支払っても良い。

 誓いサイクルのニッサは、なんと1マナという最軽量。1マナのくせに伝説のエンチャントってどないやねん、とは思うが、その能力はかなりシャープでシュート。何しろカードタイプが限定されるとはいえ、1マナで「予期」が撃てるというだけでも動きとしては文句のないものになっているのだ。伝説ルールで重ね張りしたら1枚サクられるが、一切関係無い能力だからデッキに4枚入れて置けばあまりにお手軽なライブラリ掘削手段となる。あとはついでにPW絡みならば色マナの問題は一切なくなるので、「プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス(M13)」と「英雄の導師、アジャニ(JOU)」を同じデッキに入れても無問題。デッキにこれと大量のプレインズウォーカーをぶち込んだ「PW単」だって簡単に作れてしまうのだ。これはかなり新しい。今回は「ゲートウォッチ招致」というサーチカードまで登場したし、PWを操るデッキ戦略はかなり幅が出てきた。これはそんなデッキを下支えするお手本のような1マナ枠だ。別にPWが入ってなくても1マナアクションとして上々。サイクルの中では一番現実的だ。

 

Stoneforge Masterwork 石鍛冶の傑作 (1) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは、あなたのコントロールする、クリーチャータイプを共有する他のクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。

装備・(2)

 「石鍛冶」っていう名前を聞くだけで世の人々は恐れおののくわけですが、そんな石鍛冶さんが打ってくれた最新作がこちら。「旗印(M10)」の効果を1人用にチューンしたもので、テイストとして「同盟者が力を合わせて、1人のパワーを増大させるぞ!」っていうデザインになってるんだろうけど、この世界で数を増やしやすいクリーチャータイプって、どう考えてもエルドラージの方なんだよな。なにしろ末裔トークンもエルドラージだからね。3ターン目に「空中生成エルドラージ」を出し、次のターンに「目無しの見張り」ならこの時点でエルドラージクリーチャーが5体。「空中生成」にこれを張れば6/5フライヤーが殴りに行く展開。ヤバいどころじゃない。「水底の潜入者」や今回登場した「精神溶かし」あたりのアンブロッカブルにつけるのも強力だし、ダラダラと横に伸びやすかった環境をピリッと締めてくれる1枚。まぁ、レアだけども。

 

Hissing Quagmire 風切る泥沼 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(B)(G)を加える。

(1)(B)(G):〜はターン終了時まで2/2で接死を持つ、緑黒のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 黒緑のミシュランは大方の予想通りに接死持ちで登場。2/2接死持ちは「短刀背のバジリスク(ROE)」と同じなので3マナで帳尻は合う。基本的に、他のミシュランがアタック用なのに対し、このカードはブロッカーとして立たせて除去として使っていくのが基本。サイズ面を気にせず常に一定の活躍を見せてくれるのでデッキインしたときの動きは計算しやすい。そして、スゥルタイ、アブザンと人気のカラーコンビネーションを支える黒緑に待望の2種類目の2色土地というのも、現環境を変えうる大きな要因。これでアブザン系のデッキにはさらに選択肢が増え、バリエーションも豊富になることだろう。「乱脈な気孔」も加えるともう、ほとんどの土地が動き出すものと考えた方がいいのかも。

 

Wandering Fumarole R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(U)(R)を加える。

(2)(U)(R):ターン終了時まで、〜は1/4で「(0):ターン終了時までこのクリーチャーのパワーとタフネスの値を入れ替える」を持つ、青赤のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 青赤のミシュランは、青と赤の共通部分としてお馴染みの「回れ右(ULG)」クリーチャーが登場。「岩山のプーカ(SHM)」と比べると流石にパワーは低いが、「四足マイア(5DN)」と比べればその効率は桁違い。流石はミシュランである。特筆すべきはスイッチ能力の起動コスト0という部分。現ルールではダメージスタックによるペテンこそ使えないものの、クリーチャー化した後は自在に1/4と4/1を行き来することが可能。殴って通った場合のダメージ効率は赤白ミシュランと同じだ。そして壁としても運用出来るのはこいつだけの利点。アタック効率が他に劣らず、その上で守備的にも使えるのならば総合的に出番は多いだろう。また、こちらも黒緑同様に、「ジェスカイという有力な色合いのデッキに噛み合う」というのが評価の重要なポイント。ティムールに入れるとこっそり獰猛能力の支えにもなったり。色んなところに影響を与えそうなカードだ。

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良いお年を。




Eldrazi Mimic
 エルドラージのミミック (2) R

クリーチャー・エルドラージ

2/1

他の無色のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはターン終了時まで、〜の基本のパワーとタフネスを、そのクリーチャーのパワーとタフネスに変更してもよい。

 なんとも妙なギミックを備えた軽量エルドラージ。ついでに欠色が絡まない純正無色のエルドラージは、これまで(「果てしなきもの」を除けば)「コジレックの媒介者」などの5マナが最軽量だったので、こいつはいきなりぶっちぎりの最軽量無色エルドラージということにも。エルドラージにもファイレクシアみたいにバラエティが出てきたんかな。「戦場に出たクリーチャーの何かを借りる」というのは過去にも例がないわけではなく、一番近い動きをするのは「背教のドッペルンゲンガー(ROE)」だろうか。2マナで先に出ておき、後からデカブツが出てきたらまるでそいつが速攻を持っているかのように1ターン早くダメージをたたき込める。相手からすると何点殴られるか分からないので対応しにくい……とはいうものの、これって基本的には「対象のクリーチャーに速攻を与えるクリーチャー」と大して変わらんよね。むしろ他の能力はコピーしないから劣化版ともいえる。もし速攻持ちデカブツが出てくれば2体で合体パンチが出来るのでそれなりに強力ではあるのだが、無色で速攻クリーチャーって「殺戮の先陣」くらいだし、アイツはアイツで普通に速攻つけられるし……。

 


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「うしおととら」 5→5

 最終回だったのに次回予告がついてるってどういうことやねん。まー、別に終わったわけでもなんでもないからな。なんか変な放送スケジュールだよね。

 3クール予定のうち2クール終了時点で一旦休憩。最近は分割2クールはよく見るようになったが、こういうスケジュールは珍しい。「デュラララ」がこれに近いけど、どうせ時間をかけるならいっそのこと4クールやれば良かったのに、という気がしないでもない。私は原作を殆ど読んでいないのでどの程度はしょられているのかはあんまり分からないのだが、ファンの間では色々と議論のあるところのようだ。まー、なかなか「ジョジョ」みたいなたっぷりした枠を貰える作品もないだろうけど、せっかくアニメ化するなら誰もが満足する形でのアニメにして欲しいとは思うよねぇ。はじめに枠ありきでシナリオの取捨選択をしなきゃいけないってのも変な話だ。

 アニメだけで判断する立場としては、今作はまぁ「可もなく不可もなく」である。アニメとしての質は決して低いものではないが、思っていたほど飛び抜けた品質というわけでもない。印象としてはジャンプ作品なんかでありがちな「人気漫画がとりあえずアニメ化してる」くらいのもので、アニメとしてどれだけダイナミックにみせるか、というオリジナルの勝負ではなく、どこまでも無難に、なるべく原作のテイストを壊さないように守りに入る方向での安定感を求めている気がする。別にそれが悪いわけじゃないが、どうしても話題性には乏しくなるかな。同じ時期に「ワンパンマン」っていうとんでもない作品もあったので、バトル描写は安易に比較される向きもあるし。ただ、別にそういうところと比べる意味もあまりないとも思う。本作は藤田絵のちょっとばたついた感じなんかを案外面白い形でアニメーションに落とし込んでいるとは思うんだ。線の太さってのはなかなかアニメに活かしにくいところではあるのだが、それが決して無駄にならず、何となく「藤田絵っぽさ」を残しながら動かすさじ加減は割といい感じ。それが2クール分維持出来たなら、まずまずの成果といえるのじゃなかろうか。

 残り1クール、再開は春だったかな。ブランクがあいてファンの熱が冷めないように、とか余計な心配をしちゃうけども。頑張ってほしいところです。

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「対魔導学園35試験小隊」 5→5

 うむ! 何の後腐れもなく終わったな! 嘘だけどな! まー、一応「一旦おさめた」くらいの決着かなぁ。原作未完ならしゃーなしだし、希望が持てるエンディングだからこれはこれでいいのか。

 アニメとしての質はあんまり高くない。作画が怪しい回も少なくなかったし、魔女狩り化した後のCG甲冑も他のパートから浮いてしまっていて、戦闘シーン全体を見ても現代アニメの水準で見ればまだまだ上が目指せるもの。映像自体は、なかなかこのアニメの魅力としては切り出しにくい。それではシナリオラインはどうかというと、こちらはもっと首を捻る必要がある。その最たる事例が序盤の鳳の生い立ち、およびマリ加入までの流れ。何度か個別の感想でも触れた通り、あまりに性急過ぎて筋を追うだけのものになってしまっている。慌てて詰め込んでしまっているせいで戦闘まで味気ないものになっているし、人の生き死にを扱った各々のキャラクターの動機面についても真に迫ったものになっていない。中盤、残りのメンバーの個別の話になって以降は「普通のラノベアニメ」っぽくなったが、何故か途中で関係無い海回を無理矢理ぶっ込んでくる謎采配。いや、あのタイミングの水着回ってむしろ現代アニメのお手本みたいな配分ではあるのだが、そういうことではなくて、とにかくすっきりしない。今期はSILVER LINKもスケジュール的にきびしかっただろうし、普通なら「駄目なラノベ枠」に放り込んでそれでおしまいになる作品だ。

 でも……なんか良かったネ! うん、嫌いじゃないんだ。その理由は上記の問題点を全部ひっくり返したような流れになるので我ながらダブルスタンダードも甚だしいとは思うが、なかなかアニメ視聴ってのは単純に片付かないもんでね。まず映像面だが、(とてもとても)幸いにしてヒロイン勢はみな割と可愛い。興味が湧かないだろうと思われていた杉波ですらメイン回ではちょっと可愛かったくらいで、しのぎを削るメインヒロイン勢は言わずもがな。鳳はツンデレヒロインとして真っ向から草薙と並び立ってくれたし、そこにアクセントを加えるマリの立ち位置も「ダブルヒロイン」というのとはちょっと違うけど決して悪くない。そして、何を差し置いてもうさぎちゃんが可愛い。もう、彼女がバタバタぶるんぶるんしてくれてればそれで事足りる。つまり5話6話が事実上のピーク。いや、ラストには新しくキセキという妹キャラもねじ込まれた。CV的にもどストライクなキャラだったこともあり、阿漕な妹にもググッと寄せていける。そして、こうしたヒロイン勢をまとめあげる草薙さんがまっとうな主人公を演じてくれているので余計なことを考えずに「小隊」としてのまとまりが見られるんです。隊長が優秀だと助かりますわ。

 シナリオラインだって、性急過ぎてガタガタだったけども、それぞれの「草薙と女の子のいちゃいちゃストーリー」だけを切り取ればもうそれでいいかな、ッて気もする。要所で草薙さんがバシッと決めて、そこに女の子がコロリと転げる。そこだけ見てればもう気にしなくて良いか、ってな投げ方です。あかんのは分かっているが、「うさぎちゃん可愛い」が視聴モチベーションになってしまった時点で、そのあたりは覆らないのですよ。改めて監督の来歴を確認すると、「貧乏神が!」のチーフディレクターを務めていた人で、特に印象的だったエンディングのアニメーションを担当していたという。確かにそう思ってみてみれば本作でもやたら可愛かったアイキャッチのデザイン性などにそのあたりのセンスが活きている。どうやら「可愛いもの」を処理する腕前はかなりのものらしい。そうと分かれば、シナリオのバタバタは多少目をつぶって、「好きなヒロインを愛でる」作品として成立させても良いのではないでしょうか。

 というわけなので、個人的には中の人要素がかなり強めの作品になりました。一応トップには「細谷ご苦労」と名前を挙げておくが、各ヒロインはなかなか甲乙付けがたい。るみるみが至高であることには今更筆を割く必要も無いだろうから、ここは鳳役の上田麗奈の頑張りを評価しておこうか。うえしゃまは色んな方向でヒロインを担当しているが、どれもこれもちゃんと自分流が出来ているので聞いてて何がでてくるか分からない楽しみがある。それを支える伊藤かな恵・白石涼子の両ベテランも安定の仕事であり、最後にクライマックスを支えたのは安済知佳。キセキは最終話で思いっきり人格分裂を引き起こして病みまくっていたので、短い時間で恐ろしい量のちかぺ成分が堪能出来たのが素晴らしかったです。こうしてみると本当に綺麗どころの揃った現場だなー。細谷君が羨ましいなー。他の男性陣も遊佐さん、ジョージ、力ちゃんとかだもんな。濃いなー。

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<白>

 

Aerial Modification 浮遊化改造 (4)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャーか機体)

エンチャントされたパーマネントが機体である限り、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 白と赤の2枚サイクルである「改造」エンチャントの白版。どちらもアンコで与えられ、機体を自動運転する機能がついている。見ての通りその存在は圧倒的で、仮に「改革派の貨物車」に付けられればそのターンから7/6フライヤー(あとトランプル)というどうしようもない戦力。今回コモンに4マナ6/6の「鉄装破壊車」が与えられたので、それなりに手に入りやすいコモンからでも5ターン目に8/8フライヤーという化け物が製造可能になっている。少なくとも返すターンに対処出来なければゲームは終わるだろう。正直、機体はサイズがでかいので火力などのダメージで対処するのはほぼ不可能と見ていい。そうなると、黒除去かバウンス、後はエンチャント、アーティファクト破壊が必須ということになるか。「断片化」なら張られた機体が4マナ以下なら何とかなるし、今回白にも緑にもインスタントタイミングのアーティファクト破壊はあるのでそれなりに対策はあるが……「ブン回ったら終わり」モードが多すぎやしませんかね? 一応、機体以外のクリーチャーに普通に張れることも忘れちゃいけない。黒の「才気ある霊基体」あたりに張るとテンションMAX。

 

Aeronaut Admiral 飛空士の提督 (3)(W) U

クリーチャー・人間、操縦士

3/1 飛行

あなたのコントロールする機体は飛行を持つ。

 ダイナミック・フライングパーソン。4マナのくせにタフネス1とひどく貧弱だが、脆弱さは生き残った時のヤバさの証。クリーチャー全てが飛んじゃう「不可思議(JDG)」があれだけ強かったのだから、そりゃこいつだって怖い。何がヤバいって、機体という存在がそもそもでかいということ。単体でやばかった「改革派の貨物車」がますます止まらなくなるくらいならまだマシ。問題はトランプルなどの回避能力を持たなかった連中が飛び始めた場合。「耕作者の荷馬車」が5/5フライヤー、「バリスタ突撃車」が6/6で宙を舞い、「アラダラ急行」が空飛ぶ殺人トレインに。どうやったらこいつ一人で電車やら戦車やらをまとめて飛ばせるのかはさっぱり分からないが、きっと未来の科学力とか、そういうやつだ。この手のカードは、アタックに対応してこいつが殺されると飛行を失ってブロックでひどい目に遭うという危険もあるのだが、上述のような機体はそもそもサイズがでかいので「飛んだらヤバいけど、飛んでなくても普通に強い」わけで、デメリットもさほど気にならない。目指せ、銀河超特急。

 

Aether Inspector 霊気査閲者 (3)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/3 警戒

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 最近は「面白味が無い」ってことで「各色に無為に与えられるサイクル」ってのは数を減らしつつあるらしい。公式記事では「『ティムールの呪印(FRF)』とかつまらんかったでしょ」と書かれていたが、確かに、そんなカードで重要なコモンスロットが埋められていくのは面白くないものだ。しかし、カラデシュの「亢進」サイクルはそこまで評判は悪くない。「アイベックス」だけ微妙だったが、残り4体は文句無しでリミテッドの主力になり得たからだ。そんな経験を活かしてかどうかは分からないが、今回はこの「Aether/霊気」の名を持つクリーチャーがサイクルとなった。共通仕様は「亢進」シリーズと同じで場に出たときエネルギー2個、そして攻撃時にエネルギーでお会計。ただし、今回は+1/+1カウンターではなくトークンが提供される。「亢進」シリーズは重ねれば重ねるほど強くなったが、今回はそんなことはないのでそこそこの重要度といったところか。白のサイクルは4マナ2/3警戒。攻撃を前提にしている能力の割に警戒という防御向きの能力なのでややかみ合わせが悪い。いや、攻撃しないと警戒に意味はないから噛み合ってる? ……よく分からなくなるが、今回も白はそこまでエネルギーにコミットしてるわけではないので、慌てて取るカードではないか。まぁ、霊気装置があれば紛争は引き起こしやすいので、それなりに。

 

Aethergeode Miner 霊気晶の鉱夫 (1)(W) R

クリーチャー・ドワーフ、スカウト

3/1

〜が攻撃するたび、(E)(E)を得る。

(E)(E):〜を追放する。その後、〜をそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 なるほどこういう使い方もあるのか、と感心させられる白のエネルギーコントローラー。2マナ3/1という前のめりステータスに、自前のエネルギー稼ぎ能力、そして消費能力。消費能力は一体何をするかと思ったら、なんと自分をちらつかせるだけ。緊急回避には丁度良いが、たかだか2マナのクリーチャーなのでそこまで頑張って守りたいとも思わないし、戦闘でブロックされたら結局は死んでしまう。じゃぁ何でこんな能力が? と頭を捻ると、なるほどこの世界の姿が見えてくる。そう、紛争トリガーだ。こいつがいれば、いつだって好きなタイミングで紛争トリガーがオンになる。意外に調整が面倒な紛争がこれ1枚でフル回転。もちろん、エネルギーが無ければそれだって絵にかいた餅だが、心配ご無用、殴ればキャッシュバックされるのだ。「殴ったらブロックされる」→「今稼いだエネルギーでドロン」だけでもそのターン中は紛争がオンになるし、相手としてもパワー3のアタッカーを無視するのもしんどいので、殴ってきたら逃げられると分かっていてもブロックしなければいけない。そうなればブロッカーを1体無駄に消費させることも出来る。単体で使っても、除去耐性がある2マナクリーチャーなら悪くはないのだ。上手く使いこなせれば芸術点高め、色々と可愛がり方を模索しよう。しかし……どう見ても花咲か爺さんだよな、こいつ。

 

Airdrop Aeronauts 急降下飛空士 (3)(W)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、スカウト

4/3 飛行

紛争 - 〜が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。

 このグライダー、2人乗り専用って使いづらくない? ナイスサイズのフライヤーが、ピンチの時には莫大なライフをもたらす。新しい世代の「高木背の踏みつけ」。「踏みつけ」の圧倒的存在感は言わずもがなだったが、今回はそれが飛行を手に入れてより致命的なダメージ効率に成長。残念ながら紛争制限がついたが、このサイズのフライヤーで攻められるなら、条件を満たしていなくても積極的に出して行かざるを得ないことも多いだろう。白なら青と手を組んでいくつかの明滅効果も手に入るし、主軸に据えやすいナイスアンコである。「軽業の妙技」って紛争持ちのクリーチャーに使えば漏れなくボーナス確定だから更に強化されたよなぁ。

 

Alley Evasion 路地への回避 (W) C

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+2の修正を受ける」

「対象のあなたのコントロールするクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」

 お手軽コンバットトリック。1マナなので効果は最低限に見えるが、少なくともアドバンテージロスを回避出来ることが確約されているのだからコスト以上に使いやすい1枚だ。基本的には上のモードで使って、細かい戦闘の結果を上書きするのに使う。軽いので展開を阻害せずに積極的に使っていけるし、タフネスの修正値が多いので守勢に回ってもそれなりに使える。そして、どうしても対処出来ないような状況になれば下のモードで緊急避難を行う。自軍バウンスはシナジー無しだと得にはなりにくいが、損をしないだけでも儲け物の精神だ。そして、タイミング次第では手軽に使える紛争トリガーとして有用。「銛撃ちの名手」のような強力な紛争187能力持ちの場合、これで自身を出し入れすることでカード1枚以上の活躍が期待できる。今後の世界ではインスタントの除去もバウンスも、積極的にソーサリータイミングで使っていくことが増えそうなので、これまで無意識で馴染ませてきた「インスタントは極力インスタントで」という認識を改める必要がありそうだ。

 

Audacious Infiltrator 大胆な潜入者 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、ならず者

3/1

〜はアーティファクトクリーチャーによってはブロックされない。

 グレムリン可哀相その1。この世界のグレムリンって、よく見るとキモいのに不思議と愛されキャラだよな。さておき、そんなグレムリンを振りかざしてアーティファクトの防御網をかいくぐる攻めの先兵。2マナ3/1で限定的な回避能力というと「コーの懲罰者(ZEN)」と全く同じデザイン。あちらは末裔トークン、こちらは霊気装置トークンと、どちらも環境に蔓延するトークンに邪魔されずにタフネス1でも頑張れる、っていうコンセプトも同じだ。加えて、このカードはその他にも多数立ちはだかると思われるアーティファクトクリーチャー全般を避けることが可能。「ナーナムのコブラ」や「領事府の空船口」あたりをかわしてのアタックはそれなりに魅力。今後の世界はアーティファクトカウントが重要な意味を持つため、みんなしてクリーチャー陣も出来るだけアーティファクトで揃えようと頑張るはず。そんな隙をついて少しでもダメージを通してやろうという、なかなか憎たらしいセッティングだ。「炎鍛冶の組細工」の数も減り、今回タフネス1はそこまで不利な性能ではない。案外こいつだけで6点9点ともぎ取られるシーンも多くなるかも。

 

Bastion Enforcer 砦の執行官 (2)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、兵士

3/2

 嗚呼バニラ、どうしてあなたはバニラなの。特に良くもなく、悪くもなく。コメントに困る存在だが、そこまで重装備でも3/2どまりなのかよ、とか、どこをどうひっくり返しても同じ環境の「博覧会の歓迎者」に負けとるやないか、とか、悲しい言葉ばかりが浮かんでは消えていく。昔は気を遣って同じブロック内ではそういうこと避けてた感じがあるけど、最近は容赦無いよな。まぁ、「歓迎者」も能力度外視でそこそこ使えるんだから、こいつだって出番はあるさ。デパラデッキとかさ。ちなみに、今回完全なバニラクリーチャーはわずか3体しか存在しない。そういう意味では一応希少種なんだけど、そんな慰めが彼の心に届くかどうかは不明。

 

Call for Unity 結束への呼びかけ (3)(W)(W) R

エンチャント

紛争 - あなたの終了ステップの開始時に、〜の上に結束カウンターを1つ置く。

あなたがコントロールするクリーチャーは、〜の上に置かれている結束カウンター1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 世界にまた新しいカウンターが誕生したぞ! 結束(unity)カウンター。今後このカウンターを使うカードがいつ登場するかは定かじゃないが、Magicの歴史は不可能を可能にする歴史だ。いつか「成金、グヮファ・ハジード(CON)」だけが使っていた賄賂カウンターだってどこかで登場することを待ち続けているぞ。さておき、そんな唯一無二のカードは、このセットの「栄光の頌歌(10ED)」枠。いわゆる白の全体増強エンチャントなのだが、5マナとやたら重い上に、出しただけでは一切の修正を与えないという実に悠長なデザイン。もちろん、その後は毎ターン大きくしていくことが出来るのだから手の付けられないサイズになる可能性はあるが、果たしてそんな気長なことが出来るものかどうか。現在の世界には全軍を増強する手段は割と豊富で、鉄板の「永遠の見守り(SOI)」にギデオンさん、「集団的努力(EMN)」もこのジャンルに入るだろうし、新たに追加された「アジャニの誓い」だって同じような仕事をより手早くこなせる。同じコストでより爆発力があった「聖戦士の進軍(AVR)」が構築で使われたという実績はほとんどないため、このカードもひっそりとリミテッドで余生を送ることになるのではなかろうか。まぁ、リミテで出されたらちゃぶ台ひっくり返しますけどね。

 

Caught in the Brights 光に目が眩む (2)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

あなたのコントロールする機体1つが攻撃したとき、エンチャントされたクリーチャーを追放する。

 グレムリン可哀相その2。なんかストリップショーの最中に見えないことも無い。さらにイニストラードで流行った「なんか変なフレーズ」のカード名を持つ唯一のカードでもある。いや、シリーズ化しているのかどうか分からないし、多分英語名の感覚だと他のと大差無いんだろうけども。とにかく今回の「平和な心」枠だ。「特権剥奪」と違って搭乗を妨げたりはしないが、その分、こっちが搭乗すれば根絶が可能。フレーバーから鑑みるに、機体に乗った警備兵がすっ飛んでいって処分するってことなのだろう。似たようなオプションを持つ「絞首束縛(EMN)」の根絶能力も割と重宝したし、追加のマナを使わずに除去になるこのカードもオプションとしてはありがたい。大体は張った時点で仕事が終わっているので、そこまで無理に機体デッキを意識する必要もないし。ついでに、機体でアタックして能力がスタックしたところでこのオーラを戻せれば再利用が可能、なんて裏技も。「上天の貿易風」と組み合わせるとかなりのアドバンテージになるので、思い出したら狙ってみるといいかも。

 

Consulate Crackdown 領事府の弾圧 (3)(W)(W) R

エンチャント

〜が戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールする全てのアーティファクトを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 領事府によってごっそりと発明家のアーティファクトを持ち去られてしまったカラデシュの様子を描いたエンチャント。こちらはカラデシュから始まった「注目のストーリー」カードのNo,1であり、この状態から霊気紛争の物語が始まったことを表している。ちなみに「慮外な押収」(カラデシュストーリーNo.5)された各種アーティファクトは、テゼレットに私的流用されたり、使い潰されたりしている。華々しかったカラデシュ文化もあっという間に不穏な空気。さておき、そんな不穏な空気を醸す大量追放エンチャント。似たようなデザインには「連結面晶体構造(BFZ)」があったが、あれを「粉砕の嵐」機能で書き換えた形。1枚でごっそりと対処出来るわけで、コレ1枚で息の根が止まるデッキも相当数あるはず。「金属製の巨像」を活用したコロッサスデッキなんかがその典型で、一度これで根こそぎされたら立ち直るのはほぼ不可能だろう。下の環境の親和系だって、これ1枚通せば勝てるのだから検討には値する。問題は5マナという相応の重さで、親和相手にそんな悠長なカードが間に合うのか、っていう問題はある。でもまぁ、5マナならギリギリ行けるデッキも割とあるんじゃなかろうか。リミテッドでも実は割と強い。リミテレベルなら2枚のアーティファクトを潰してアド取れる程度でも充分だし、エンチャント対策弱い環境だしね。一応「人工物への興味」だけは注意。ゴリラが暴れて街に活気が戻るって、どういう状況なのかよくわからんが。

 

Conviction/罪の自覚(STH)」 C

 再録カードだが、なかなか渋いところからの選出。見ての通り、手軽に出し入れ出来る能力が紛争と噛み合ったことで約20年ぶりの現役復帰となった。地味なのであまり有名なカードではないが、白オーラの代名詞だった「聖なる力(M11)」が1マナ重くなっただけで劇的に性能を上げたカードとして、当時でもそれなりにニーズのあった1枚。エンチャントレスでの運用も現実的だし、今後はひょっとしたらちょいちょい見かけるカードになるかもしれない。リミテッドレベルなら紛争に睨みを利かせつつ、戦力の底上げに奔走してくれるはず。クリーチャー除去、エンチャント除去のどちらにも強いので、対処法は「つけようとしたときにクリーチャーを殺す」以外になく、思いの外厄介なのだ。ちなみに、今回のセットの再録カードは全部で5枚。基本は各色に1枚ずつ(+アーティファクト)だが、何故か黒にだけ再録がない。

 


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Dance with Devils」 5→4

 今期2本目のミュージカル風アニメ。「スタミュ」と時期が被ったのは良かったのか悪かったのか。

 2本とも「ミュージカル仕立て」という売り文句こそ同じだが、その方向性は全く異なっており、学園ミュージカルから地続きで物語と歌劇が同じライン上にある「スタミュ」に対し、こちらは世界観そのものもファンタジーだし、ミュージカル次元に入るとさらに場面がスイッチして完全に「舞台」演出になる。いわば金のかかった(?)PVがどの作中歌にもついているような感じか。一応ストーリーの流れの中で歌に繋がってはいるが、立ち回りなどはシリアスなお話の中身からは一旦切り離されるので、まさに「突然歌うよ!」のミュージカルといった印象だ。

 「スタミュ」とこれ、どちらが好きかはぶっちゃけ好みの問題になるだろう。こちらは乙女ゲー設定なので女の子が多数の理不尽な野郎に囲まれ、愛を囁かれるというシチュエーション。つまり、押し寄せる野郎共のセックスアピールとしての歌劇だ。残念ながら当方、そんなことして迫られてもしょうがない性別を有しているので、学園青春ものとして見ることが出来た「スタミュ」と比べたらワンランク評価を落とさざるをえない。ただ、これは個人的にニーズに合っていなかったというだけなので、決して質が低いと誹るつもりはない。まぁ、なかなかシュールな世界だったのは間違いないけれども……。個人的にはオラオラ系多めで無理矢理攻め込んで来る野郎共のがっつきっぷりがおっかなかった、ってのもある。こうしてみると「うたプリ」のおにーさん方は揃いも揃ってみんな紳士だったのだなぁ。今作は野郎共の中にジャイアンが混ざっていたりするので、なおさら恐ろしかった。

 ミュージカル部分を除いた時のシナリオラインもこちらは良くも悪くもべったべたなのであまり食いつく機会が無い。藤原啓治がドヤりながらラスボスとして登場したときはちょっと面白かったが、味方チームのあんちゃん方は淡々とそんな強敵を処理していくだけだからなぁ。平川さんとかジャイアンとか、こういう世界ではイロモノキャラを押し出していった方が見映えがするね。メインになる相方があんまり個性を強く出せなかったからピンと来なかったのかも。あ、でもシスコンおにーちゃんは割と頑張ってたか。彼の愛情が、「グリモア守らなきゃ」を飛び越えて完全に「うちの可愛い妹に何してくれんねん」であり、いっそ「他の男に食われるくらいならくぁwせdrftgyふじこ」っていう暴走まで至ってくれれば盛り上がったかも。まぁ、女性ファンにニーズがあるとは思えないが。

 歌って踊れるアニメーション。既に舞台の話もまとまっているようなので、今後も続いていくコンテンツになるのでしょうな。「うたプリ」同様、僕はそこまで追いかけませんが、きちっとファンのニーズに応えて、息の長いコンテンツになれば良いですね。

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「コンクリート・レボルティオ 〜超人幻想〜」 5→5

 一言で表すなら、ぐちゃぐちゃした作品だった。ただ、このぐちゃぐちゃは決して悪いばかりのものではない。「ぐちゃぐちゃになった作品」と「ぐちゃぐちゃにした作品」は区別しなければならないだろう。

 1話目の感想では「一番近いのは『ローリング・ガールズ』か」と書いたが、奇しくも、1クールを終えての印象は「ロリガでやりたかったことを、別方向から幾らかでも成功させた作品」というもの。1つはレトロ趣味という外側を覆うデザイン性のことで、もう1つは「ごちゃごちゃした世界をそのまま面白さに繋げたい」というコンセプトそのもののこと。今作では前者のデザイン性の方は複数のクリエイターに別々に発注することで実現させ、後者のストーリーコンセプトの方は「超人と正義」という縦軸を物語に据えることである程度の成功を収めている。

 まずは映像面。総合的なアニメーションのクオリティ、いわゆる「動画面」では「ロリガ」に軍配が上がるだろうが、こちらは野暮ったさを意図的に維持することで「レトロ感」をそのまま持ち味に転化してしまうという思い切ったスタイルで独自性をみせた。「レトロ感」というのも色々と使い道があって、例えば今期ならば「おそ松さん」の世界もある程度「レトロ」を意識したものだが、あちらはパステル調にぼかし、赤塚作品という不条理な世界を淡く包み込むような描写にすることで独自に丸みを出して女性人気に繋がる「可愛らしさ」を演出した。対してこちらは、ロボット・怪人・怪獣に妖怪といった男の子の好きな要素をそのまんま投げ出すために、雑多な雰囲気をそのまま維持するように原色を多用し、一見すると乱雑に見える配置で古めかしいおもちゃ箱のような世界観を成立させている。変身するメカのディティールなんかは思い切りカクカクさせたり、歪ませたりしてヘンテコ感を出すわけだが、そのあたりもごちゃ混ぜ世界の中では個性を出すための演出の1つ。変幻自在の「お化け」はするりと苦もなく「化け」、魔法少女はしゃららと派手な演出で「変身し」、ロボットはガチャガチャとけたたましい音を立てながら無骨に「変形」する。あらゆる「超人」文化の融合が、全て画像面で溶け合わずに個を主張しながらも、全てがこの「猥雑さ」の中で統一されている感覚はもぞもぞするけどなんだか癖になる。

 こうして、独自のギミックとして手に入れた「レトロカオス」で、今度は「超人と正義」の物語を組み上げていく。話の根幹はひどく単純だ。こうして現れた異形の超人たちを、異形であるが故に「区別」するかどうかというお話。異なるものとの関係性を描くために、「互いに相容れない個の世界」が形作られている。非常にデリケートであり、答えの出ない問題であるために、シナリオラインがすっきりと解題されることはない。あくまでも個々の「超人」のケースバイケースで、各話では「こういう答えもあるかもしれない」という1つの結末が描かれるのみだ。1話ずつ区切られた断片だけを見ると、どうにもチープなお涙頂戴だったり、ありきたりで浅薄に見えるお話があったり、毎回テレビにしがみついて見るようなモチベーションは維持しにくい。しかし、こうして「毎回雑多な情報が目の前を過ぎていく」という構成自体も、今作の狙いに直結しているといえる。1つの答えは無いからこそ、あらゆる事例、あらゆる「超人」を見て、その1つ1つから考えていくしかない。視聴者側はストレスが溜まるので大変である。このあたりのコンセプトはオープニングテーマ「カタラレズトモ」の歌詞に綺麗にまとめられているので、そちらを見れば何となく伝わるのではなかろうか。

 非常に面白いチャレンジの作品で、その狙いのいくらかは成功したと言えるのではなかろうか。ただ、上述のように、1話1話で区切ってみると退屈なお話があるのも事実。また、時系列シャッフルからジローの動向すらもかき混ぜてカオスにしてしまうという構成は、その狙いこそ理解出来るが果たして十全に効果を発揮していたのかは疑問だ。2期目があるので現時点でその部分に結論を出すわけにはいかないが、少なくとも1期最終話まで観た段階では、流石に視聴者に過度の負担を強いていたのではないか、という気もする。ただでさえややこしい部分が多い作品なので、もうちょっとスリムにしてくれた方が助かったと思うのですよ。最近スタミナが無くなってきたおっさんは特にそう思っちゃう。もちろん、こういう面倒な構成にしたからこそ、食いついてはまり込んだ視聴者もいるのだろうけどね。

 ひょっとしたら2期目で更なる混沌が巻き起こるかもしれないし、1期目のこの過度なややこしさに意外な意味が与えられるかもしれない。こうして何が起こるか分からないのも、アニメオリジナルの楽しみやね。決して無駄な作品ではないので、今後も楽しみに見守りたい。

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