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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 もしかして:ハムスケ、何もしてない、第8話。あいつがいるだけでどんよりとダークな雰囲気がぶっ飛ぶのが面白い。申し訳ないでござる〜〜。可愛い。

 さて、全編通して緊張感のある良いエピソードだった。良いエピソードだったけど、すまん、それを差し置いて1つだけ言わせてくれ。

 あおちゃんの演技がめっちゃ好き! いやぁ、そりゃね、我が心の十二神将(右部柱参照)の1人だからさ、大好きなのは何度も書いてる通りなんだけど、やっぱり今回のクレマンティーヌって役はすげぇ楽しいのさ。トカゲみたいな顔で百面相しながら高飛車、キチ、ヤンと様々な表情で本当に「イッてる」感がゾクゾクするのです。こういう時のあおちゃんの演技の特徴として、台詞の切れ目が曖昧になって、すごくつかみ所のない、「ぬるっとした」台詞回しになるのね。普通は切れる(読点、句点が入る)だろう部分で切らずにぬらぬらと流れるように読み上げていき、そこに普通ならあり得ない抑揚をつけてテンションの乱高下を表すしゃべり方。もちろん音響監督からのディレクションもあってこそなんだろうけど、実際にこれをしゃべってきちんと「聞ける」音声で作りあげられる役者は少ないと思う。この「普通じゃない発声法でまくし立てるのに明晰な発話術」はあおちゃんが担当している他のタイプのキャラにも活かされていて、もっとキーキー成分が強くなると幼女特有の「他人を気にしないわがままな口調」に聞こえるし、もっとトーンを落とすとクール系のダウナー演技にも転化される。全部共通するのは「他人のことを気にしてない」っていう部分なんだけど、多分あおちゃん本人の生粋のオタク根性みたいなものが活きてる話法なんだと思うのよね(オタクってのは基本的に他人が聞いているかどうかなんて気にしないから)。もちろん、中の人のイメージから勝手に妄想してるだけなんだけど、とにかくクレマンティーヌの台詞を聞いてると、「あぁ、本当にあおちゃんは電波系で厨二じみた世界観を楽しんでいるなぁ」というのが伝わってくるのである。ちっちゃい身体全部を使ってアフレコしてる現場が観たいなぁ。以上、声オタの気持ち悪い独り言のコーナーでした。

 閑話休題、とにかくそんなクレマンティーヌさんの悪行によって、モモンガ様がお怒りになったよ、っていうお話だ。元々「魔王様」が主人公のお話である、どれだけギャグ要素を入れていても、こういう悲壮なお話もやってくるもので。前回まで和気藹々と冒険していた「仲間」である漆黒の剣のメンバーは見事全員が惨殺、挙げ句レイズアンデッドされてモモンガ様にぶった切られるという悲惨な最期を迎えた。ここまで容赦無い展開になるとは思ってなかったので、アーアー言いながらプリーストのおっちゃんが襲ってきたのはけっこうショックだった。ウィザードの少年改め少女なんて、可哀相で見てられないのである。何故ここまで悲劇的な舞台設定を演出したかといえば、おそらくモモンガ様の個性を改めて浮き彫りにすること、そして目的意識をはっきりさせることが狙いだろう。

 「個性」とは、何度か言及されている「冷徹さ」である。こちらに転移してから得られた「アンデッドならではの心の平坦さ」は、今回の事件でも如実に表れていた。もし、モモンガ様が一介の「ネトゲプレイヤーモモンガさん」だったら、どれだけ短い間だったとしても、同じ釜の飯を食った冒険者「仲間」の死に悲しんだり、怒ったりという感情はもっと強かっただろう。しかし、モモンガ様は(表面上は)つとめて冷静に、ビジネスライクな処理でこの異変を処理していく。それはあくまでもゲームの中のミッションの1つのようである。そして、それだけだったら単なる「冷たい奴」で終わってしまうために主人公としての魅力に欠けるわけだが、モモンガ様の場合、「一抹の不快感」という形で主人公たる権利をしっかりと残している。過去にあった「魔王系」作品というと直ぐに「魔王らしさ」が希薄化してしまうことが多かったように思うが、モモンガ様はこの設定のおかげで「魔王らしさ」を維持したまま、ミッションをこなすことが出来るのが偉い。

 もう1つ重要なのは、今回の事件でも細心の注意を払いながら動くモモンガ様の「目的意識」。彼の目的は「情報の収集と発信」であり、冒険者との遠足はあくまでその一環。確かにパーティーを無下に殺されたことは「不快」であるが、そこには「自分の目的を邪魔されたからだ」といういいわけが立つ。そして、初めてぶつかった「正体の見えない脅威」に対して、様々なマジックアイテムを駆使しながら慎重にことを進め、ナーベさんに教えながら1つ1つ外堀を埋めていく様子は、何とも慎重派で、ゲームに対して油断していないソロプレイヤーの行動そのものである。まぁ、それでも「魔王として」の行動にはまだまだ粗が見えるのでナーベさんに突っ込まれてしまうわけだが……そこは「演じているキャラ」なので致し方ない部分はあるわな。

 今回、大量に蠢くアンデッドを相手にした戦闘シーンは大して描かれなかったが、それでもモモンガ様の俺ツエー要素はきちんと確認出来る。こうしてみると、「屈強な鎧の大男が無双してるアニメ」という、ジャパニメーションの中では割とレアな作品になっている。どうしても日本のアニメで活躍する主人公っていうと優男が多いので、こういう硬派な画面は珍しい。海外でも人気が出そうな絵面だ。アルベドさんもビッチだしさ(まぁ、今回は登場シーン無かったけども)。ナーベさんとハムスケで萌え要素をフォローしときゃ問題無いだろ。

 さて、こうして素敵キャラであるモモンガ様とクレマンティーヌさんが真正面からぶつかることになったわけだ。どう考えてもクレマンティーヌさんに勝つ未来はないので結果なんて見なくても分かるわけだが、次回、あおちゃんが劣勢に立ったトカゲ女にどんな声を当てて、どんな惨めな展開を見せてくれるかは要注目。きっと、すごく汚くていい声を聞かせてくれるだろう。

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 刺激的な展開が続きます、第8話。正直、舞台設定が整ってから解決までって推論を転がすしかないから盛り上がらないんじゃないかな、って心配してたんだけど、流石にその辺はきっちり動かしてますね。世に出てる「人狼もの」って、こういう展開がとにかく中だるみするので、きっちり「ファンタジー小説」としての体裁も整っているのは好感が持てる。

 さぁ、全部のシーンが大きな意味を持っている(気がする)ので追いかけるのが大変だが、今週最大の盛り上がりは何と言っても冒頭のアドレットVSハンスだろう。前回の時点で人間離れした凄まじい格闘技術を披露してくれたハンス。猫を模倣したという独自の暗殺拳は今週も大盤振る舞いで、画面をダイナミックに使いながらもしなやかに動く彼のアクションが何とも流麗。重そうな幅広の双剣を軽々と扱う様子も実に勇ましい。そして、そんな圧倒的強さを持つ「天才」ハンスに対し、「凡人」アドレットも必死の抵抗。あれだけ追いかけられて、攻め続けられて生き延びてるんだから、アドレットの格闘技術も相当なもんだと思うけどね。まぁ、余裕をぶっこいてたハンスが多少遊んでいたってのもあるだろうし、後で話していた通り、「7人目かどうかちょっと迷っていた」という本心もあったようなので、ひょっとしたらジリジリと追い詰めながら、彼の言うところの「死に顔の本性」を見定めようとしていたのかもしれない。

 1対1ではいつかは詰んでしまうことが分かっていたアドレットは、ここで目的を再確認して起死回生の策に出る。頼みの綱の「秘密道具」を外して、全面降伏(のふり)。当然、ハンスを信じるはずがないのであれこれと未来の可能性を探るも、「天才は絶対にそこに意識が向かない」とアドレットが断じたのは、なんと飛び出すカラクリ機構付きの剣だった。なるほど、「剣では絶対に負けない」という自信があるからこそ、ハンスは「それ以外の武器」を警戒する。自分の見たことのない何かを想像する。しかし、実際はその剣が隠し球でした、というのは面白いネタである。まぁ、あんだけ俊敏に動いてたハンスがおもちゃみたいな不意打ちで倒せるのか、っていうと疑問ではあるのだが……実際にはそれが効いたわけでね。アドレットさんの秘密道具もホントに芸達者である。暗器使いってのは主人公としてどうかと思うけども(だって今回の剣なんてどう考えても梅花袖前じゃないですか)。

 さて、とりあえず命の取り合いではアドレットの辛勝。問題はそこからである。「殺せるのに殺さなかったよ! 7人目じゃない証拠だよ!」というのがアドレットの主張。まぁ、ぶっちゃけ人狼ゲームにおいて人狼側が一番使うフレーズである。確かに「ここでハンスを殺さない理由は無い」というのはもっともなのだが、純粋にゲームとして考えるとそれだけでは弱い。ここで彼の訴えを補強するのは、事前に見せつけられた「天才と凡人」の差であろう。確かに7人目ならば「わざわざ生かしてハンスに信用される」メリットこそあるものの、千載一遇のチャンスを逃してまでハンスに取り入ることが総合的にプラスになるかどうかは怪しい。それくらいに、「ハンスを殺す」というのは難題だった。こうして「凡人」の立場を利用してアドレットはハンスに取り入るわずかな機会を掴んだわけだ。

 もちろん、こんな訴えだけでハンスが素直にハイそうですかと答えるわけがない。衝撃の告白「オラが7人目だ」からの首切り惨殺シーン。「え? まだ8話目なのに? やべぇ!」ってマジでびっくりしましたよ。流石殺し屋さん。何をやるにも迫真の演技力であった。こうして「死に顔の真実」から何とか身の潔白を証明したアドレット。ようやく、本当にようやく、念願の「信頼してくれる仲間」を手に入れたのである。最初に仲間になるのが(フレミーを除けば)ハンスってのはいい組み合わせ。目を開いたハンスは今作の他のキャラと同様、案外イケメンだったりするのである。ちなみに、「ハンス→アドレット」方向での疑惑は晴れたが、逆に「アドレット→ハンス」方向はどうだろう。つまり、ハンスが7人目の可能性ってのは残っているのだろうか? ハンスの場合も、アドレットの主張同様に「殺せるチャンスがあったのにアドレットを殺さなかった」ことは1つの論拠になるかもしれない。いや、アドレットは放っておいても「死に体」だったわけで、わざわざ自分で手を下す必要も無い。むしろ、ここでアドレットを殺害すると、「アドレットを殺したのに結界が解除されない、残り6人の中に犯人がいたんだ」という展開になってしまい、ハンスにとっては都合が悪い。誰も見てないんだから殺害後に「逃がしてしまった」と嘘をつくことも出来るだろうが、ここで1つ嘘をつくことで後々の展開が悪くなってしまうので、万一ハンスが7人目だった場合、アドレットを殺さない方が都合が良さそう。つまり、現時点ではハンスは完全なシロではない。しかしまぁ、今回の演出方向を見ると、どうしてもハンスは犯人には見えないんだけどね。ポロッとヒントみたいなことも言ってたみたいだし。ひとまず「アドレット&ハンスコンビ」は視聴者目線ではシロ断定でよいのではなかろうか。

 残りの面々も基本的にツーマンセルなので関係性が見やすいですね。まず、関係が穏和なのはフレミー・モーラコンビ。基本的にモーラさんは「アドレット見つけたら即殺しましょう」派なので、その分フレミーに対する警戒水準は下がっている。彼女の身の上を慮ってか、「あなたは信じる」ということを明言して仲間意識を強めている。まぁ、現時点ではそうした行動に出るはっきりした根拠もないので、ある意味で浅慮な発言と言えなくもないのだが……モーラが7人目である場合、単にフレミーに取り入って信用を勝ち取る手段だった、てなことになるわな。フレミーさんはもう他人から疑われるのも慣れっこなので、モーラがどう思ってようとあんまり気にしてないみたいだ。ただ、「アドレットに肩入れしたいのは分かるけど敵なんやで」という発言にはちょっと反応していた。フレミーの中では、やっぱりアドレットはシロよりなんだろうなぁ。

 そして、モーラさんに関しては、神殿の中に戻ったハンスとアドレットの会話がちょっと気になるところ。どうしても神殿に抜け道が見つけられなかったアドレットたちは、「やっぱり聖者の力やろなぁ」という適当極まりない結論に達する。「そんな聖者おらんで」というのは管理組合担当のモーラさんの言質によるものなので、おばちゃんが嘘ついてたり、知らなかったりすると、まさに言葉通りに「密室に穴があく」のである。ご丁寧に今週はチャモによって「聖者って色々化け物じみてますわ」ということがまざまざと見せつけられたため、「知らない能力持ちの聖者が紛れ込んでいる」というのが一番簡単な解決ルートになった。その場合、「その聖者が8人目、手引きした上で正体隠匿してるモーラさんが7人目」というのはありそうな話。責任者権限で「横紙破りは無いよ」と保証しておいて、残りの6人をだまくらかす作戦だ。この作戦の最大の欠点は、「何でもありなのであんまり面白くない」ということでる。

 さて、個人的に今週もう1つエキサイティングだったのは、回りの連中からあんまり気にされてないウサギ&ストーカー組。ナッシェタニアが疑っているのは何と上の方でシロ判定された(俺がしただけだが)ハンスさん。「どうしても気になることがある」と言っていたが、ここまでのハンスの言動に何か引っかかりがあっただろうか? まー、姫様の考えてることは前からよく分からなかったので、ここは女の勘に任せるしかないだろう。そして、個人的には一番怪しいと思っていたゴルドフ。なんと、彼のこれまでの思わせぶりな表情、言動が、全部「姫様への嫉妬」の一言で片付けられてしまった。「あんたが私にお熱なのは知ってるけどー、あたしそういうの違うんでー、幼馴染みとしか見られないんでー」というのがウサギの意見。可哀相なゴルドフ。そりゃ突然やってきたアドレットに愛しの姫様をかっさらわれたらイライラするのは分かる。しかし、そんな彼の煩悶も「ガキだからしゃーない」と一蹴してしまうウサギマジ鬼畜。男の子の純情をなんだと思ってやがる。いや、ゴルドフさんの場合は暴力行為にまで及んでるから青い情動っていうだけでフォロー出来るもんじゃないですけどね。さて、ゴルドフは本当に単なる「単に恋心を処理しきれない若僧」なのか、それとも……。

 ここまでの6人がペアで行動していたわけだが、アドレットさんは「封印の方法」というキーワードで何かをひらめいた様子。問題児のチャモのところに大事なことを聞きに行こうとするが、気分屋のチャモは退屈な状況にすっかり飽きちゃったご様子。面倒になって「もう怪しい方から全部殺す」作戦を開始。ゲームの人狼ならばローラーもありだろうが、この状況でそれはあかんですよチャモさん。でも、チャモは一人でも魔神倒せるから平気なんだってさ。いきなりの嘔吐から、どう見ても正義の味方っぽくない召喚術を繰り出すチャモ。「チャモが食べたものが〜」って言ってたけど、お前それ食ったんかい。そしてその猫じゃらしは単なる吐き戻しなんかい。色々突っ込みどころ満載の戦闘スタイルだが、実力は本物らしい。あんだけ強そうに見えたハンスさんがあっという間にたじたじですよ。あかんやん、やっぱ聖者チートですやん。確かにハンスやアドレットが1人2人欠けても何とかなりそうな気がしてきた。いや、駄目なんだけどね。これでチャモが犯人だったら笑うよな。繊細なんだか大胆なんだかよくわからねぇ作戦だな。あと、塩の聖者大したことない。大丈夫か、この世界。

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<緑>

 

Appetite for the Unnatural 人工物への興味 (2)(G) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたは2点のライフを得る。

 白が1マナでマナコスト4以下のアーティファクト壊す「断片化」、赤は毎度お馴染み「破砕」と、3マナ起動でアーティファクトを食べる「壊し屋グレムリン」の2枚。そして緑にはこのカードと再録の「忍び寄るカビ」が与えられた。「忍び寄るカビ」はアンコなので、コモンで直接アーティファクトが壊せる呪文は全4種。そうしてみるとこのコモン除去は割と大事な1枚になりそう。「わぁい、『帰化』にライフゲインがついてラッキー」と思いたいところだが、微妙に「自然な最期(AVR)」の下位互換っていうのが寂しいところ。まぁ、そこまでひどい改悪ではないので、これでも充分一線級の強さなのは間違いないが。この世界を生きるものなら、御守り代わりに1枚2枚。

 

Arborback Stomper 高木背の踏みつけ (3)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

5/4 トランプル

〜が戦場に出たとき、5点のライフを得る。

 カラデシュ感が欠片も無い適当なビースト。まぁ、機械次元といってもミラディンのように生命に影響を与える次元でもないし、緑に与えられたのは自然と融和するような新たな機械の方向性なので、こうして獣と仲良くするのも1つの研究といえるのだろう。5マナ5/4トランプラーというざっくりした緑らしさ。そして大きな優しさに包まれるライフゲイン能力。絶対無駄にならないし、リミテッドなら各方面から相手に精神にダメージを与えられる1枚。地味なのは間違いないが、実力は本物である。まぁ、警戒持ちでライフを守れた「タジュールの道守(GTW)」とは構造的に同じ気もするので、世界の速さ次第ではこれですら出番が無い可能性もあるのだが。しかし、こうしてみると「ファングレンの匪賊(MBS)」がコモンって、ひどかったな。

 

Architect of the Untamed 獣性を築く者 (2)(G) R

クリーチャー・エルフ、工匠、ドルイド

2/3

あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、あなたは(E)を得る。

(E)×8:6/6で無色の、ビースト・アーティファクト・トークンを1体生成する。

 エナジーチャージャー。こちらの条件は上陸である。確実に1つ2つとエネルギーをチャージ出来るのはいいのだが、上陸条件ってことはそこまでまとめて大量のエネルギーが蓄えられるわけではないんだよな。そのくせ、単なるバニラビーストを作るのにエネルギー8個というべらぼうな料金をふんだくっていく。あんまり効率は良くなさそう。幸い緑はエネルギー補充の得意な色。ここから続けて「シャイラ専有地の賢者」2連打なら4ターン目に6/6も夢じゃない。専用デッキを組むモチベーションはあがりますな。

 

Armorcraft Judge 鎧作りの審判者 (3)(G) U

クリーチャー・エルフ、工匠

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする+1/+1カウンターのおかれたクリーチャーの数に等しいだけのカードを引く。

 鼓舞する呼び声(DTK)」と同じドロー能力を持つクリーチャー。あちらはコンバットトリックとして戦線を後押ししたが、こちらは追加の肉でより緑らしく戦線を厚くする。こいつ自身にカウンターがのっているわけではないので3/3バニラが残るだけってのも半端な気もするのだが、クリーチャーの出し入れから再利用していくパターンも考えられるのはありがたい。緑を厚めに取ってカウンターをばらまいてドロー、そこから「軽業の妙技」でもう一杯、なんて展開になればドーパミンで溺れ死ぬ。

 

Attune with Aether 霊気との調和 (G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。あなたのライブラリを切り直す。あなたは(E)(E)を得る。

 ニッサさんって、初登場のときのアホなイメージはすっかり払拭されたけど、いまいちヒロインとしての萌え度数が足りないよね。チャンドラも、リリアナも、割と可愛いところが見えるのだけど……なんか、この子は顔が怖いんだよ。なんでこんなバカ殿みたいな顔になっちゃうんだろう……。もう、こうなったらおっぱい出してアピールするしかないんだろうか。でもエルフって基本的に痩身だからなぁ……。そんなイラストのインパクトだけで話を終わらせてもいいけど、一応エネルギーつきの「地勢(M12)」。1マナで色マナとエネルギーの両面をフォロー出来るため「地勢」に比べれば割と魅力的なアクションに仕上がっている。あと、ニッサ好きは応援のために100枚買えばいいんじゃないかな。握手券とかライブ抽選申込券とかはついてない。

 

Blossoming Defense 顕在的防御 (G) U

インスタント

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに呪禁を得る。

 イラストを見ても日本語名は「花咲く防御」みたいなファンシーな名前になるかと思っていたのだが、「blossom」には「活動的になる、発展する」っていう意味もあるのね。この世界の緑は自然とアーティファクトの融和を基本理念としてるので「花咲く」でも良かった気はするのだが、まぁ、意味はこれであってるんだろう。そんな防御は、「レインジャーの悪知恵(M15)」の上位互換呪文。あちらはコモンなので+1修正、こちらはアンコモンなので+2修正。まぁ、身の丈にあった値ということだろうか。これ、そのうちレアに+3呪禁スペルが出てくるんじゃあるまいな。「レインジャーの悪知恵」は呪禁による防御性能が非常に高く、時には+1の修正も充分有効利用出来たおかげで1マナトリックとしては文句のない1枚だった。敢えて文句を言うなら、「緑の割にはちょっと攻め気が足りない」っていうことくらいだったわけで、今回はその唯一の不満をダイレクトに解消してきた形。防御って名前の割には随分アグレッシブ。これ、場合によっては構築レベルでも運用出来るのではなかろうか。どの色も満遍なく強化されてんなー。

 

Bristling Hydra 逆毛ハイドラ (2)(G)(G) R

クリーチャー・ハイドラ

4/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)(E)を得る。

(E)(E)(E):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。〜はターン終了時まで呪禁を得る。

 今回のハイドラ枠は割と現実的なサイズ。この世界ではハイドラだってエネルギー頼みですか。そしてこのエネルギーの確実すぎる運用方法は、割とアホな性能が多いハイドラ一族の風上にも置けない賢さを感じさせる。場に出たときのエネルギー報酬が3個と比較的多め。まとまってもらえるエネルギーの数が優秀なので、単なる配達役としてこのまま天寿をまっとうしてもらうのも悪くない。しかし、ハイドラさんに貢いで次のターンに5/4呪禁で殴れるというなら、そりゃま、応援もしたくなるってもんで。4マナで将来性を感じさせるハイドラといえば「ポルクラノス(THS)」さんがいたが、2回目の起動が安定するくらいにエネルギーが稼げるデッキなら、彼に並ぶ活躍が期待出来る。エネルギー運用カードは下準備の手間がかかる分、一度揃えてしまえば後になってマナを使わないという利点もある。トランプルが無いのが残念なところだが、これだけのサイズと固さなら、いつかは戦線を突破出来るんじゃなかろうか。

 

Commencement of Festivities 祝祭の開幕 (1)(G) C

インスタント

このターン、プレイヤーに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

 今回の「濃霧」枠。「濃霧」との違いはクリーチャーどうしのダメージのやりとりは全部解決するところ。「カメレオンのぼやかし(TSP)」との違いは間違い探しレベルだが、一応、こちらの呪文が軽減するのは「濃霧」同様に戦闘ダメージだけである。こうしてクリーチャーどうしのダメージに関与しなくなったことで、この呪文は100%相手の攻撃に合わせて使う防御呪文になった(「濃霧」なら、一応攻撃時に相手のコンバットトリックを封じるのに使えた)。もちろん、緑はクリーチャーのサイズに自信のある色なわけで、相手が多勢で殴ってきた場合も、本体に通すことを気にせずに好きなように合体ブロックで殺しなさいよ、っていうのがデザインの狙いなわけだ。まー、それこそ誤差の範囲みたいな利便性だが……。よくあるシチュエーションで考えると、こちらが地上、あっちは飛行みたいなすれ違いでダメージレースが発生しているタイミングならこの1枚が効いてくることもあるかも。なんにせよ、慌てて引きたいカードではないな。一応「イラストがなんかカラフル」っていうのは売り……かな。

 

Cowl Prowler 僧帽地帯をうろつくもの (4)(G)(G) C

クリーチャー・ワーム

6/6

 「僧帽地帯」ってなんやねん、って思って「Cowl」って言葉の意味を調べてみても、「頭巾」とか「フロントガード」って言葉しか出てこなくていまいち分からない。どうやら車や飛行機などの前部を保護するパーツを「カウル」というらしいが。このカードを見る限り、カラデシュの「Cowl」はあくまで固有の地名みたいだ。それが日本語だと「僧帽地帯」。よく分からない訳である。まぁ、名前でめいっぱいいじってみたところで、このワームが「ケッシグの不吉な豚」から能力を取り去っただけのバニラであることに疑う余地はない。コモンとしては充分サイズなのだが、今回は割と単体除去に使いやすいのが多いので、果たしてどの程度ニーズがあるか。単体で機体に負けないってのは案外悪くない要素だとは思うんだけど。

 

Creeping Mold/忍び寄るカビ(10ED)」 U

 なんと最期に収録されたのは第10版ということで、約7年ぶりの復活。そうか、そんなに長いこと現役を離れていたのか。この度、アーティファクトがいっぱい割れると聞いて堂々の復活である。これでどでかい機体カードなんかを壊せたら、カラデシュ民も自然の偉大さを思い出してくれるかも。同じセットに「破砕」も収録されているっていう赤いじめがなかなかいい感じですね。

 

Cultivator of Blades 刃の耕作者 (3)(G)(G) R

クリーチャー・エルフ、工匠

1/1 製造2

〜が攻撃するたび、あなたは、他の攻撃クリーチャーがターン終了時まで+X/+Xの修正をケルことを選んでも良い。Xは、〜のパワーの値である。

 なかなか面白いデザインになっている。攻撃時に回りも鼓舞する一種のオーバーランだが、普通に考えたら3/3で着地して全軍+3突撃というのが現実的。決まればあっさりゲームが終わるカードだ。しかし、世の中そんなに甘くない。こいつが出てくるときに回りに味方が誰もいないという可能性だってあるのだ。そんなときには、製造能力でトークンを2体。修正値はたかだか+1になってしまうが、次のターンに3体で殴ればダメージは5点。こっちの方が効率がいい。以上は流石に極端な例ではあるが、装備品や+1/+1カウンターでパワーを上げる算段があるなら、先に仲間の数を増やしておくトークンモードが役に立つ場合も結構あるのだ。まぁ、いつ出してもそれなりに使えるっていうだけでも充分なセールスポイントになるか。

 

Dubious Challenge 怪しげな挑戦 (3)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリを上から10枚見て、その中から最大2枚までクリーチャーカードを1追放し、あなたのライブラリを切り直す。対象の対戦相手は、追放されたカードのうち1枚を選び、それを自分のコントロール下で戦場に出しても良い。残りのカードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。

 謎が謎呼ぶ超ヘンテコ召喚魔法。「ライブラリを上からめくってクリーチャーが出る」は緑なら定番の呪文システム。オリジンとなるのは「野生の呼び声(6ED)」あたりだと思うが、これを構築レベルのギミックとして昇華させた傑作が「召喚の罠(ZEN)」で、例によって大祖始だのエムラクールだのをバンバン出して世界を焼け野原に変えたものである。最近のカードだと「書かれざるものの視認(KTK)」が同様のギミックを扱っていたが、こちらはあまり出番が無かった。やはりコスト踏み倒し呪文なんだからコストはもっと軽くしろよ、ってことなんだろうな。もちろん、その後登場した「集合した中隊」の壊れっぷりは今更書くまでもないだろう。そして、そんな「めくって登場」スペルの新作だが……何だコレ。例えていうなら「集合しなかった中隊」である。コスト関係無しに10枚(!)から2体を出せるのだが、まず、2体のうち1体が相手側に出る。つまり、どれだけ強いカードを選んでも相手の方に強いカードが出る。自分は常に2番手。なんのギミックも仕込まずにこのカードを使えば、敵に大量の塩を送るだけで終わる博愛呪文だ。となると、何かこのカード専用のギミックを仕込む必要があるわけだ。一番簡単な解決法は、相手の場に出たクリーチャーを処理すること。もちろん除去ではなく、バウンスやブリンクなどで自分の手元に引き寄せる手段を使う。ただ、最近のブリンク呪文は「あなたのコントロールするクリーチャー」しか対象に取れないことが多いため、せいぜいバウンスがいいところか。カード2枚を使って、最終的に戦場と自分の手札にクリーチャーカードを1枚ずつ。まぁ、悪くはない結果だ。ただ、途中に危険な状況を挟むため、相手がカウンターや呪禁呪文を使うとエラいことになるというリスクはあるだろう。そうしたリスクを避けるもう1つの方策として、「相手には使い道が無いクリーチャーばかりでデッキを作る」という方法もある。たとえば相手と色が合わない起動型能力が強いとか、手札に戻ることが強みであるとか。「次元潜入者」みたいなカードなら一応これに該当するだろうか。「霊動カカシ」みたいなデメリット持ちのカードを選択してみる手もあるが……なんにせよ、相手は元々無いはずのカード得ているわけで、よほどの工夫が無いと相手にとってマイナスにはならない。「触れられざる者フェイジ(LGN)」とか「魂喰らいのオーグ(JDG)」みたいな強烈なデメリットならいけるんじゃね? って思ったけど、あくまで相手は「出しても良い」なので相手が断ったら全部自分のコントロール下で出てくるんだよなぁ……。何かエポックメイキングな使い方があるんだろうか。……ありそうな気がする。世の電波系デッキビルダーを舐めたらあかんねんで。

 

Durable Handicraft 丈夫な手工品 (1)(G) U

エンチャント

あなたのコントロール下でクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

(5)(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 「なにかが出た時に1マナ払っても良い&生け贄に捧げて能力起動」っていうデザインは青の「革新の時代」、黒の「奥の手」と共通したデザインだが、サイクルになっているわけではないし、各々のカードにあまり似た印象はない。緑のカードは+1/+1カウンター応援団。どんなクリーチャーでも、1マナの追加でワンサイズ大きくなって出てくるという「ザーメクのギルド魔道士(GTC)」に近い効果。全てのクリーチャーがワンサイズ大きくなるならとんでもない話で、特に製造クリーチャーとの組み合わせは一気にサイズが二回りでかくなるので結構な事件(まぁ、2マナ重くなるが)。+1/+1カウンター絡みのカードを運用するなら必須の1枚だ。さらに終盤以降には決め技として泣きの一回でカウンターを設置する技ももっている。こちらは割と重いし、このカードが必要じゃなくなるタイミングってのはなかなか見極めにくいので起動には勇気が必要だが、ワンパンチでゲームが終わるなら使わない手は無い。かなりデッキの性格を決定づけるキーパーツといえる存在だ。

 

Elegant Edgecrafters 洗練された鍛刃士 U

クリーチャー・エルフ、工匠

3/4 製造2

〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

 アンコなので製造の数字が2、というルールを守ったカードではあるが……6マナか……。「パワー2以下にブロックされない」は、緑が最近打ち出している低パワー無視政策の一環で、もし製造をカウンターに回せばブロック制限つきの5/6。それなりの圧力があるのは間違いないだろう。しかし、正直6マナ域のカードに求めるのは「それなりの圧力」では駄目なのだ。「決定的な一撃」でないことには、キャスト出来ないかもしれないという高コストのリスクが埋め合わせられない。また、製造という能力そのものが、早めに展開することに意味を与える能力でもある。例えばアーティファクトの数を増やす、頭数を増やす、何でもいいがそうした効果を狙うなら、こいつ本体のスペックはあまり問題にならない(そもそもトークン出したら3/4になっちゃうので説得力無いし)。製造の汎用性を武器にするなら、たとえステータスに難があっても0/1の「武器作り狂」を選ぶべきだろう。つまり、どうにも半端な印象は否めない。運用時はカウンター乗せモードでフィニッシャーを任せることになると思うが、もうちょっと安定したカードでいいんじゃないかな。

 

Fairgrounds Trumpeter 博覧会場の吠え象 (2)(G) U

クリーチャー・象

2/2

あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたのコントロール下のパーマネントに+1/+1カウンターが置かれていたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 他の次元で暴れ回る象と違って、この世界ではイベントを盛り上げるためのお飾りの象。おかげで元々のサイズは象とは思えない数字だ。しかし、この象はお祭り用ということで人々の盛り上がりには敏感。どこかで喝采が起これば、それに合わせて象も少しずつ大きくなっていくのだ。……言ってて良く分からない理屈だが、まぁ、そんな感じ。製造能力は「場に出る際」でなく「場に出たとき」の能力なので問題なくこの象の監視対象になり、象にもカウンターお裾分け。その他にも緑の必須パーツである「弱者狩り」、性能アップを果たしたナイス2マナ域の「クジャールの種子彫刻家」など、緑はコモンレベルでも数々のカウンターギミックが搭載されている。きっちりデッキが組めればなかなかのパオーンが楽しめそうだ。当然、監視するパーマネントは自分自身も含まれるので、象に直接カウンターを置いた場合はさらにもう一個置ける。色々試してみよう。

 

Ghirapur Guide ギラプールの案内人 (2)(G) U

クリーチャー・エルフ、スカウト

3/2

(2)(G):対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、このターン、パワー2以下のクリーチャーによってブロックされない。

 今回いくつか採用されている「パワー2以下にブロックされない」という不思議な制約をばらまける中堅エルフ。パワーの小さいクリーチャーを無視する回避能力は緑ではお馴染みだが、今回「2」という数字を固定したのは、霊気装置トークンのようなみみっちいカードのみをかわすことを意識したものだろうか。まぁ、これだけでも結構な数のクリーチャーが回避出来るので充分強い。最悪でも自分自身に使って殴れば止められないか、3/3程度と相打ちして果てるか。使い心地はテーロスの「彼方の工作員(THS)」あたりが似ているかもしれない。しかしまぁ、この世界はブロック出来無くなっちゃった低パワーのクリーチャーも、機体に搭乗してブロックに回ると言う選択肢があるからなぁ。マッチポンプ感がすごいが、どのくらい活躍出来るでしょうかね。


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 だから挿入歌なんなのさ、第8話。いや、前々からあかんと思うタイミングは何度もあったけども。やっぱりいらんわ。どういうしがらみで毎回毎回雰囲気の合わない挿入歌を入れねばならぬのやら。別に曲が悪いってわけではないのだから、余計なところに入れずに別なところでプロデュースして下さいよ。アーティストさんが逆に不憫だわ。

 さておき、今回も話数シャッフルによる構成変更が大胆に行われている。Aパートの「カレーを作ろう!」は原作第2巻だが、Bパートの「地球を救おう!」はなんと6巻である。随分飛んだなぁ。それだけ飛んでも別に齟齬は生じない……わけではなく、本来なら間に入るべき明里ちゃんのお料理教室エピソード(委員長が実は料理の天才であることが判明するお話)が抜けているため、強引に委員長にチョコレートケーキを作らせて、それを偶然通りかかった校長に食べさせるというエピソードを追加している。これによって一応校長の行動にも理由付けは出来るのだが……突然校長がチョコを求めて暴れ出すのはかなり不自然な展開になってしまっており、わざわざ話数をいじくり回した意味はよく分からない。また、校長が委員長の料理を食べて言葉っ足らずな食レポをする(単に美味い美味い言うだけの)ネタはお料理教室の回でふんだんに仕込まれるはずのものなので、それ無しでいきなり校長が3人の料理を食べて反応するのはなんだか準備不足の感があるのだ。まぁ、これも原作読んだ後だからそう思うのかもしれないけども……アニメ初見の人はどういう風に見るかなぁ。「結局委員長は料理が上手なの? 下手なの?」っていう部分がすごく分かりにくいんだよな(まぁ、実際原作でもぶれてしまったところだからね)。

 結局、Bパートの下準備の意味合いが強いためにAパートはなんだか話の構成がちぐはぐな印象。まだ登場して間もない獅穂がボケよりも突っ込みに回って腰が引け気味に見えてしまうのもなんだか勿体ない気もする。ただ、その分Bパートの勢いは原作にも増して随分賑やか。アホらしさが増せば増す程に輝いてくる作品なので、こうして突拍子も無いことをやってくれるお話の方がアニメにしたときの馬鹿馬鹿しさが映えるのだろう。明里ちゃんがよく見せる悪鬼羅刹のような形相も、アニメで動かしがいのある部分だろう。こういうところでもっとオリジナリティを出していけばアニメならではの付加価値が生まれると思うんだけどねぇ。

 今回は(アニメ版)明里ちゃんの株が上がった回だったかな。えみつんの声はあんまり印象に残らないかなぁ、と思ってたんだけど、悪鬼モードの明里ちゃんはなかなかに気合いが籠もっていていいキャスティングだったんだということが認識出来た。逆に、校長役のM・A・Oについては、すごみがかったシーンでの演技がちょっと辛そう。元々校長の地声(?)をかなり可愛い方に寄せているので、その基本線を維持しつつ怖い方向に持っていってくれ、ってのはなかなかの難題だ。まー、可愛いところが際だてばそれはそれでいいのかもしれんけども。とりあえず、終わった後に喉ガラガラになりそうやな。2人ともお疲れ様です。

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 夏休み特別企画、「俺なりのマスターズ」、略称「オレマス」を、先日ようやくお披露目することが出来ました。結果についてはプレイした人間の感想聞いてないので何とも言えないのだけど、個人的にはとにかく1つの企画をどうにかこうにか実働段階まで持っていけたので満足です。「遠足は準備してる期間が一番楽しい理論」ですけども。

 今回は、どのようにして「オレマス」を作っていったのか、というのを段階ごとにまとめて記録として残しておきたい。

 


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 もしかして:俺、一週間勘違いしてた、第10話。お盆だのなんだの挟んでたせいで、一週間更新を勘違いしてた。良かった、見逃さずにすんで。

 結果的に3週間空けてしまったけど、まぁ、そんなに問題無かった。何しろ今週は画面上ではほとんど進展も無かったから……いや、色々と劇的な事実は判明したし、アツい展開もあったはずなんだけどね。でも、相変わらずの作画状態でヘナヘナだから今ひとつ盛り上がらない。考えてもみてほしい、「童虎・ムウ・サガ・シャカの共闘、しかもフィニッシュはアテナ・エクスクラメーション」とか、どう考えても子供の頃に夢見た「僕の考えた最強の聖闘士星矢の展開」以外の何ものでもないんだ。めっちゃ盛り上がるはずなんだ。でも、なんか作画が。スターダストレボリューションのショボさが特に際だっていました。

 さておき、まずお話はフロディ・ウートガルザ戦から。ここが想像以上にグダグダになった。何しろ、視聴者全員が一番気にしていた「ウートガルザの正体」が訳の分からんものだったからだ。「フロディの家系の裏に位置する家系」ってなんやねん。いや、まず「フロディの家系」について知らんわ。フロディさん本人はご実家のことだから何となく分かってらっしゃったのかもしれないけど、我々はそんな北国の家庭事情とか知らんわ。ファンがあれこれ必死に推理してた時間をどうしてくれるというのだ。あげく試合結果もグダグダで、ウートガルザさんはほとんど見せ場らしい見せ場もなく、腹にピッコロ大魔王もびっくりの大穴を開けられて憤死。何だったんでしょう。フロディさんは「その意気や良し!」みたいなこと言ってましたけど、全然伝わってこないよ。一応、腹に空いた大穴に何かきらりと光るものがあり、それによってフロディさんが感じ入ったような描写になっていたので、ウートガルザ物語はまだ続きがあるんでしょうかね。このまま終わったら、流石に残念過ぎるわ。

 フロディさんがどさくさに紛れて「勇者の像」をぶっ壊したおかげで、中央の間に駆けつけたアイオリアさんの方も急転直下でクライマックスへ。怒りに任せたライトニングプラズマも余裕でかわされ、これまで散々無理してきたアイオリアは虫の息。あっさり敗北かと思われたところに、今までどこを走っていたのかよく分からなかった遅刻組3人がようやく到着。まぁ、作画がへにゃへにゃとは言っても、展開自体はアツいんですけどね。童虎・ムウ・サガのベテラン3人組がアイオリアに「お前は若いんだから無理しないでね」みたいに気遣って戦ってくれるシーンはちょっとほっこりするものがあります。童虎がムウと駆け出すとその脇にシオンの面影を見るカット、これも素敵。サガの登場シーン、「誰が2人だと言った?」のところなんて、言葉を交わさずともムウや童虎と自然に共闘してコンビネーションを構築できるサガの立ち位置に胸が熱くなる。本当ならこいつらはこうして仲良くアテナの守護のために活躍出来た人たちだったんだろうなー、って思うとしみじみしますよ。これで試合結果も恰好よく決まれば最高だったのだが……。

 残念ながら、アンドレアスサイドだって単なるやられ役で終わるわけにもいかない。どう考えても視聴者に嫌われるのは覚悟の上で、ついにその正体を現して黄金聖闘士を返り討ちだ。これまで秘匿されていたその正体は、北欧神話ではお馴染みのお騒がせ者、ロキである。うーむ、そりゃ悪者にされることも多い存在ではあるけども……「邪神」とまで断じなくても……まぁ、今回は完全に悪者ですからしょうがないんですけどね。オーディンも関係者の手綱くらいきちんと握っておいてよ。とにかく、アンドレアスの身体は「邪神」ロキにより掌握されてしまい、たかだか人の子である黄金聖闘士が頑張ったところでどうしようもない状態に。アイオロスが先んじて打ち込んだ楔を解かれ、絶対絶命! のところに駆けつけるシャカ! これも格好いい。まるで打ち合わせでもしてきたかのような完璧な連携でもって、最大必殺技オームを叩きつけるシャカ。「神に最も近い男」の面目躍如で、「黄金聖闘士3人すら前座にさせるのかっ!」と驚きの展開。しかし、それでもロキは余裕の表情。シャカの渾身の一撃すら打ち倒し、これでついに万事休す……と思いきやもう一発! 実はシャカの一撃すら時間稼ぎ! 締めくくるのは最大最強のアテナ・エクスクラメーションだ! いやぁ、やっぱり出しますよね。ここまでの展開でもちょいちょい黄金聖闘士が大挙してたシーンで「さっさとA!を撃てばいいのでは?」ってな部分はみんな気になっていたはずなので、ここで満を持しての発動ですよ。一発撃っちゃえばアテナの裏切り者。そんな禁断の秘技だが、やはり黄金聖闘士の締めの一発といえばこれしかないですよ。まぁ、既にハイペリオンさんという「一人で乗り越えちゃう」前例もあるんですけどね。

 アイオリアだけを残し、シャカが倒れ、残り3人もA!で満身創痍。この状態で相手が倒れてくれなければゲームオーバー……という状態では、当然相手が倒れてくれるはずもないんですよね。さぁ、今度こそ本当に万事休す。一体次回以降にどうやって巻き返せばいいのだろうか。現時点で動けそうな人員ってアイオリアとフロディさんくらいなんだよな。そして、気になるのは崖下に落ちたアイオロスの存在か。今作に残された「我々が見たいと思ってる黄金聖闘士のあれこれ」で残された課題といえば、あとは「アイオロス・アイオリア、兄弟の語らい」くらいだと思うので、きっとここからも繋いでくれるはず。とにかく作画、何とかしてくれ作画。

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 暦の上では2日連続たほいや。

 

Round1・「せれすてぃーな」

1.バレリーナの前身。

2.15世紀末のスペインの小説。また、その主人公の遣手婆の名。

3.アメリカの画家。寡作とされたが、死後大量の未発表作品が発見された。作「春の中の四季」。

4.ジャンヌ=ダルクの侍女。出家後は盲目となる。その見事な金髪からバチカンよりブロンズ・セイントの称号を授かる。

5.ロシア民話。貴族の娘と森の魔女が王子を巡って仲違いし、お互いの欠点を貶しあう声が国中に鳴り渡って恥をかく。

6.クリスティーナの自伝的小説「セレスティーナ」の主人公。劇、オペラ、映画など多くの媒体で親しまれた。

 ④「金髪のくせに最終的にブロンズ(銅)なのかよ」っていう。いや、言いたいことは分かるよ。言いたかっただけだろ。もう、これ書いた時点で満足したろ。

 

Round2・「くじごしんほう」

1.(仏)→くじ。

2.江戸時代、富くじを管理する目的で定められた法群。販売、抽選の形式などを規定する。

3.(口型が925ミリメートルであることからの称)明治期完成の洋式大砲。

4.現在・過去・未来、あらゆる時間のこと。

5.江戸時代の賭博規制法。富くじの販売は神社、寺院に限るとされた。富くじ法。

6.江戸幕府鎮守用の対魔兵器。聖木を吊り下げ鐘を突く要領で叩きつける。御柱砲とも。

 ⑥江戸も大変だったんだなぁ。何が襲ってくるんだろうなぁ。

 

Round3・「おじなおり」

1.明治期の演劇作家。品川の人。即興芝居を盛り込んだ暴れ活劇で有名。

2.いとこと結婚した後、叔父が母と結ばれ、また叔父に戻ること。

3.肛門の病気が治ること。

4.未亡人が実家に帰らず、亡夫の弟と再婚すること。

5.妻を兄弟に寝取られること。

6.福井県北部尾科地方特産の絹織物。

 ③お痔直り! ②みんなで額を寄せ合って必死に解読を試みるも、結局何が言いたいのかさっぱり分からなかった。④話に出た通り、戦時・戦後日本での用語らしい。

 

Round4・「おぽっぽ」

1.アステカの霊的指導者。

2.太った男。

3.→うぽぽ。

4.うかうかしていること。うぽっぽ。

5.(幼児語)機関車。

6.[幼]列車砲。

 ⑥「おかーさん、みてみて! おぽっぽ! おぽっぽ!」 どんな世紀末だよ!

 

Round5・「ちからのかみ」

1.ムエタイにおいて、御前試合の前にタイ米を奉納する神。

2.上役。

3.海外の神全てを指す称。↔ 千和の神。

4.主税寮の長官。

5.主税府の長官。

6.力を上回るものとしての技。

 何となく知ってたかもしれない人間が混じっている例。出題者は散々悩んだ挙げ句にこの結果という、「たほいやの神が降りてこない」状態に四苦八苦していた。

 

Final Round・「かるだい」

1.釣果の得られなかった貴人に秘密裏に受け渡す鯛。偽沖鯛とも。

2.狂言。台車引きに疲弊した太郎冠者が荷物を次々に捨て最後には次郎冠者を捨て去る。

3.利益の少ない問屋。

4.十六羅漢の一。本名は優陀夷。身体に黒光があり常に夜行乞食をなし、人が恐れたので釈尊がこれを禁止した。

5.帝政ローマ時代の軍の最強部隊。剣兵師団長シュタインベルク、槍兵師団長ランペル、弓兵師団長リーベルトの3人によって率いられた。

6.電話料金を洒落ていった語。

 ②次郎冠者はずっと何してたんだよ。⑤力作だが、誰が書いたか一発で分かってしまう事例。⑥「Call代」。正解は読んでもよく分かりませんわ。

 

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 ブラフにベガス!! 第20話。こうしてはっきりと分かる形でボドゲがアニメに登場する例ってかなり珍しい。「てーきゅう」でカタンが出てきたのくらいしか記憶にないな。まぁ、ブラフもベガスも婚活パーティ会場でやるにはそれなりに良いゲームかもしれません。しかし、ブラフでチップ賭けてるのはどういうシステムでビットするんだろう……。

 まぁ、そんな個人的に気になる話からスタートしてみたが、メインとなる中身は全然関係無い。今回は一言でまとめると「臨也さんマジやべぇッス」というお話。澱切に刺されてからというもの、この作品の顔である臨也さんは出番が激減しており、その間にフラストレーションが溜まっていたのだろう。しばらく身を潜めていた間にも当然彼は暗躍を続けており、気付けば池袋中の化け物をかき集めて最強私兵団を結成していた。前回ちらっと顔見せしていた問題児集団だが、今回はそのお披露目パーティーとして大々的に打って出たわけだ。

 臨也復活祭の舞台を整えてくれたのは四木さん。粟楠会は池袋の中でも清く正しいヤクザとして有名であるが、彼らの統治下でも治安の悪さはなかなか収まらず、以前赤林さんがブッ転がしていた麻薬密売組織があり、さらに上記のように愉快なボードゲームを提供してくれる地下カジノ組織まであるという。情報屋にそうした不穏分子の調査を依頼して締め上げていこうというのが粟楠会の、そして四木さんの表向きの目的。ただ、当然臨也が危ない人間であることは聡明な四木さんは重々承知しており、茜ちゃんをそそのかして静雄にけしかけた不逞の輩の調査にも余念が無い。思い切りカマをかけて茜ちゃんに首実験をさせたものの、そこは流石に臨也さん。四木さんの思惑をスルリとくぐり抜けて知らぬ顔。抜け目ないね。

 で、依頼を受けた臨也は麻薬密売組織と地下カジノを同時にぶったたいて手中に収める算段を立てるわけだが、ここからがこのアニメの面白いところ。冒頭、いきなり地下カジノ組織「アンフィスバエナ」に拉致られている臨也とおぼしき人物のシーンから始まり、地下にいたるまでのあれこれと拷問シーンが並行して描かれる。当然視聴者の興味は「臨也だって言われてるってことは臨也じゃないわけで、一体誰が入ってるんだろう?」という部分に集中して引きこまれる。トリッキーな変成からラストのネタばらしまで、一気に持っていける構成は今作ならではのものだろう。ちょっと気を抜くと一気にわけが分からなくなる危険な構成であるが、それを紙一重の部分で易々とこなしてしまうあたり、流石に手慣れたものだ。こういう気の抜けないギミックが今作の最大の見どころなのでね。結局、「臨也さん強すぎ」というのがオチなわけだが、彼は謎のファイター影次郎さんの渾身の蹴りをかわすことが出来る身体能力だけで成り上がったわけではない。様々な情報を好き勝手に利用出来る狡猾さが最大の武器。気付けば彼の回りには分かりやすく「使える」メンバーが勢揃いしており、シンプルな兵隊としては素敵な腹筋をお持ちの武闘派レディ美影さん、さらに工作暴力なんでもありのキレたベテラン選手泉井、そして前回ラストでは聖辺ルリのキチガイストーカー徒橋も傘下におさめていた。これだけの面子が集まった上で、さらにダラーズをある程度コントロール出来るわけで、どんだけ静雄ちゃんが自販機を振り回してもこの臨也には勝てない気がする。

 結局、ぽっと出のガキだのカジノだので太刀打ち出来るはずもなく、あっという間に2つの組織は返り討ち。17歳ボイスの可愛らしい拷問使のおねーちゃんもあえなくジエンドである。可愛いキャラだったからもっと活躍が見たいけど、泉井にぶっ壊されそうだから今後の登場はないのかな。

 さぁ、そしてそんな「軍団臨也」のラストを締めくくるのは、なんとあの贄川春奈である! 我が心の「中原麻衣4大ヤンデレ」の1人、瞳孔がガンぎまりの素敵乙女、贄川さん(ちなみに残り3人は竜宮レナ、鑢七実、森宮蒼乃)。彼女は一連の騒動で完全に息の根を止められていたものと思っていたが、なんと罪歌のパワーは未だ健在だったようだ。これで人外の力までもが利用可能になった臨也。まー、どう考えても扱い方を間違えれば自滅へ一直線の危険な力ばかりなのだが……それでも何とかなりそうなのが凄い。とりあえず、個人的には贄川さんが活躍してくれれば何の文句も無いです。この世界、ストーカーが強すぎますわ。

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