最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「暗殺教室」 5 なんだかちょっと不思議なアニメ枠。制作がフジテレビで、放送曜日も木曜日のノイタミナとの並びなのに、何故かノイタミナにカウントはされていない。まぁ、多分プロジェクトとしては別方向だよ、っていうことなんだろうけど。フジ系列でノイタミナ以外に普通のアニメを深夜放送するのってものすごく久しぶりな気がする。調べてみると2008年の「二十面相の娘」が最後らしい。あったなぁ、そんなアニメ。 わざわざ珍しい枠を作ってまで放送されたアニメは、現在ジャンプで大人気の原作ということで、なるべく熱が高まっているタイミングで放送にこぎ着けたかった作品なのだろう。確かに、どうせ1シリーズで完結しないと分かっているアニメなら、原作人気も低下せずに盛り上がっているこのくらいの時期にやってしまうのはなかなかの英断かもしれない。下手にオリジナルとかやって尺の調整する必要も無いし、あくまで原作通りにやってくれれば、適当なところで終わってしまっても問題無いわけだし。そして制作担当はいわゆる「岸ラルケ」組。私の持論でいうところの「原作有り作品なら強い」チームである。まぁ、「ダンガンロンパ」はいささか残念な結果ではあったが、今回は尺を気にしなくて良いから多分大丈夫。 個人的には、原作も嫌いじゃない。この作者の漫画は他にあまり見ない独特のギャグセンスをしており、大好きってわけでもないんだけど、なんかサラッと流しながらやってくれるので、変に鼻につかないとでもいうのか。面白くなければ気にせずに放っておいて、自分のツボにはまるところだけ笑えればいいや、みたいなところが好きなのだろうか。この「暗殺教室」も旧作の「ネウロ」と同じように「超人的な能力を持つ怪物に人間が振り回される話」なのだが、殺せんせーの思い切った設定はギャグに活かしやすくて良いし、こんだけ無茶な設定にしちゃってるのに、お話の方は案外無理なく進んでいるのは素直にすごいと思う。開始直後は「1年という短い期限を区切る」とか「強すぎる主人公が初っぱなから最強設定」とか、ジャンプ漫画あるまじきことをやってて成立すんのかと心配だったのだが、なんだかんだできちんとストーリーも面白くなってるしね。「教師もの」「バトルもの」の釣り合いが取れてるのがすげぇな、と思う。こういうのってやっぱり持って生まれたセンスなのかなぁ。 そんな原作なので、おそらくアニメも問題無く進行することだろう。1話目もそれなりに原作通り(だと思う、コミックは持ってないから覚えてないけど)。とりあえず顔見せで殺せんせーのインパクトを植え付けること、渚のちょっと不可解なキャラクター性を見せること、そしてヘンテコながらもちゃんと「学校ものだよ」ということを示すために3−Eの賑やかさを示すことなんかが当面の目的。漫画だとクラスメイトは少しずつ出てきたわけだが、アニメはそのあたりのキャラも固まった後に作っているので、一気に全部出ししてちょいちょいいじれるのは良い。既にクラス全員分のキャストが発表されているなど、「1クラス全部をアニメで作ろう」という体制も取れているみたいだし。このまま、安定して原作の良さは出していけるんじゃないですかね。 そんなわけで、実に賑やかそうなアフレコ現場になっていると思われる今作。殺せんせー役は、元々VOMICやらOVAやらで二転三転していたが、最終的に福山潤で落ち着いた。まぁ、じゅんじゅんは器用な役者なので、この程度の「変な役」もおちゃのこさいさいですわね。小野坂版、関版もそれぞれ面白かったけど、これはこれで悪くない。同様に烏丸役も「鳥海」→「諏訪部」ときて最終的に杉田に落ち着いたようだ。この辺の変遷を見ていると、現代声優業界の役割分業が見えてきて面白いな(ビッチ先生の「荒鷲」→「堀江」→「御前」の流れもなんか笑える)。その他、3−Eの面子はベテランから新人までをずらりと揃え、なんだか「ネギま」のアニメ発表の時を思い出すわね。意外だったのは渚役に渕上舞が抜擢されたこと。そもそもショタ役のイメージすらなかったのだが、まぁ、そりゃ出来るね。この後アニメが続いていけば「可愛い渚ちゃん」の登場チャンスもあるかな? その他、寺坂役にジャイアン、木村昴というストレートな配役もちょっと笑ってしまう。そして、声質のせいかオープニング歌唱でもモブシーンでもなんか目立つ気がするのがあやっぺである。茅野姓なのにCVあやっぺとか、風評被害やで。あやっぺは何をやってもアホっぽくていいなぁ!(風評被害) PR ○「アルドノア・ゼロ(2期目)」 5 艦長の心無い一言が一番面白かった気がする。あんなん、マジな空気の中で言われたら女の子に一生もんのトラウマだわ。へこむわ。 1クール置いての2期目。当然のように問題無いスタートである。元々画面のクオリティには何一つ文句のない作品だったが、わざわざ充電期間までおいた1話目が揺らぐはずもなく。きっちり「復活の第1話」を綺麗に飾ってくれました。細部にわたり描き込みにこだわっているのは相変わらずだし、見ていて退屈しない画面作りは流石の一言。1期目よりも2期目の方を盛り上げてくれるだろうから、今後とも期待して見ていきたい。 ただまぁ、1期目で熱が冷めてしまった部分も相変わらずで、シナリオ部分は「なんだかなぁ」なことが多いな。全員復活の流れは必要なものだし、そんなこたぁ分かってたから別に構わないのだが(そういう意味でアセイラム姫のひでぇ扱いは逆に意外だったのだが)、それ以外の部分で端的にこの世界の在り方を描こうとするエピソードがいちいちピンとこないんだよなぁ。元々「火星人がめっちゃ強い、地球ヤバい」っていうお話で、確かにそれは現状も続いているようなのだけど、それなら何で宙域戦闘が発生してたんだろう。地球人も宇宙に乗り込むくらいの技術力はあるのかね? いや、まず制圧されたアメリカ大陸をなんとかしろよ。敵の占領地を小脇に抱えて戦争しててもしょうがねぇだろうに。まぁ、宙域戦闘での弾道計算なんかは火星人の方も慣れてないみたいだし(そりゃま、今まで経験してないだろうからな)、いっそ本拠地狙っちゃえ、っていう考えはなくもないが……勝てると思わないよね、普通。 そして、アセイラム姫翻心の真相。まぁ、当然のごとく替え玉なわけで、かつてはミーア・キャンベルが頑張ってやってたことなのだが、ミーアは「ラクスのそっくりさん」だったから意味があるけど、全身ホログラムだったら誰がやっても一緒じゃねぇかよ。無理矢理血縁者立たすなよ。いや、アルドノア絡みの「王族の血」のこともあるから実際にあの替え玉姫が必要なのは分かるけど、わざわざ変装させて「国民に嘘をつく」メリットってあるか? ちゃんと正当な血があるなら、新しい君主として擁立しちゃえばいいと思うんだけど。それだと火星人も一枚岩じゃないから納得出来ないのか? 姫様の偽物をしたててあること無いこと言わせるなんてスレインが一番怒りそうなやり口なのに、一番満足げなのもあいつなんだよな。姫様が生きてりゃそれでいいのかな。更に偽姫様の偽演説の違和感から嘘を見破ったというイナホ。いや、でも地球のことが心底嫌いになったんなら、地球での会話なんてガン無視して当然だと思うんだけど。「俺と会話した姫様じゃない」って、そりゃ2年近くも経ったらそんな些細なこと覚えてないやろ。お前の片眼がサイボーグ化されてる間に姫様だって合理主義になったのかもしれんぞ。まー、信じる分には勝手なので、「イナホ直感がそう告げているし、たまたま当たってた」っていうだけなんだろうけど。どうしても「賢い」要素のアピールが下手な作品である。結局、あの冷凍魔神に勝てた理由はなんなんでしょうね。炸裂弾の熱って、そんなすげぇのか? そもそも分子運動そのものを停止させる能力なら、爆風の温度と機体の温度は一切関係無いと思うのだが……よく分からない世界です。 まぁ、シナリオがこのままかき回されるのは覚悟の上である。その上で、「コードギアス」みたいな楽しみ方が出来ればそれでよい。ポイントになるのは、「ノリと勢い」だから。あとユキ姉ぇが頑張ってくれればそれでいいや。ちなみに、偽姫様のキャスティングが夏川椎菜っていうのはちょっと笑った。Trysailは全部王家の血筋か。 フミナ先輩のサイズでシートベルト締めてπスラッシュが出来ないのはおかしいと思います、第14話。まぁ、ただでさえ「話数によって可変の乳」とは言われているけども……回想シーンの時の方が大きかったです。 サブタイトル通り、色んなところでボコボコと色んなフラグを立てまくるお話。1期と違って問答無用で2クール全部が「地方大会」→「全国大会」だけを描くお話だから分かりやすいわね。今回はそんな「選手入場ッ!」のお話と、ビルドファイターズが各々にバージョンアップするまでを簡単にまとめたもの。ただ、肝心の「バージョンアップ」要素の方は割と適当にダイジェスト形式だったけどな。バックに挿入歌流して夏の思い出さえ流せば何となく日数が経過して実入りがあった気がするように見える不思議。確実に近隣住民から花火の騒音でクレームが来ると思う。そしてどうなんだろう。目標が分かったとはいえ、結局やってることは今までと変わらない気がするし、ギャン子は邪魔しに来るし、一人は素組みしかしねぇ奴だからプラモ組んでる時は特に役に立たないし、主人公は補修技術は教えてもらったみたいだけど(単にパーツはめるだけ)多分魔改造なんて出来るレベルじゃないし。結局ユウマが頑張るしかないよね。 一応トライファイターズの今後の目標を確認しておくと、お互いにはっきりとライバル認定しあって幸せそうなのが、セカイ・キジマ組。キジマさんは「次代のメイジン」と言われているくらいだから名実ともにトッププレイヤー、それをセカイが目標に定めるのはなんら問題無い。そして、そんなキジマの方も、「気合いだけであんだけガンプラが爆裂するとかすごくね?」っていうのでセカイを気に入った模様。確かに、1期のレイジ・セイ組は「セイのガンプラ構築力とレイジの戦闘スキルの合体技に更に友情パワーをプラス」という構図だったのに、セカイはそれをほとんど1人で補ってしまっている。すごいのは間違いない。なんとか、彼のポテンシャルに耐えるガンプラが作れれば、トッププレイヤーの仲間入り出来る……のかな? アドウには負けてた気もするんだけどもね。 ユウマの方もアドウにはボコボコにされたわけだが、そんな状態からでも挫けずにライバル宣言にいくあたりは、一応ユウマも男の子。アドウさんからは一蹴されるかと思ったが、そんな雑魚相手でも律儀に対応してくれるアドウさんマジ紳士。ガンプラ学園、実は良い人要素が多すぎるよな。そして、宣言すらしてないけども勝手に脳内でライバル認定を定めたのがフミナ・シア組。先輩のモチベーションが「セカイ取られそう」なのが甲斐甲斐しくてよいね。あと、先輩も一応ビルダーとファイターの中間くらいの立ち位置なので、ビルダー要素の強い女の子相手に発憤するのはわからんではない。問題は、シアの方がまったく先輩を認識してないという部分だが……大会が進むにつれ、追々ね。ちなみに、そんな充実したガンプラ学園トリオであるが、仲良く雑談しているシーンがめちゃめちゃ白くてびびる。制服が真っ白、お話ししてる教室も白が基調で、アドウとシアは髪の毛まで白い。恐ろしい画面であった。あんだけ白い連中が悪い奴のはずがないよね! すると今作には悪い奴がいないのか。いや、流石にそれじゃ盛り上がるまい。1期には「チーム・マシタ」と「フラナ機関」という分かりやすい悪役が2チームもいたのだから、きっと今回だって誰か悪い奴がいるに違いない。今回最大のサプライズだったのは、ヨーロッパの若手チャンプとやらが来日して、そいつも乱入してきたこと。その名はルーカス・ネメシス。はて、誰だっけ? と記憶の糸を辿っているうちに彼が手にしたのはなんとジェガン。そう、あのアイラ・ユルキアイネンが初戦で手に取り、機関を黙らせたあの機体である。ルーカスとは、あの孫馬鹿の会長さんが溺愛していた幼いお孫さんのことであった。まさかの成長物語。1期では(当人の与り知らぬところで)悲劇を生む元凶となっていたあの子供が、今回はなんと朴璐美ボイスをひっさげての参戦である。こりゃぁフラナ機関が絡んでくる可能性も出てきましたよ。そしたら、我らがアイラさんも?! ……まぁ、アランは無事に離反してガンプラ学園やってるわけで、今更機関が何か出来るとも思えないけどさ。 そして、もう1人の怪しい敵キャラには、まさかの再登場、スガさんのお友達が立候補。どうやらガンプラ学園のお友達らしいのだが、スガ曰く「卑劣な奴」である。確かにそんな顔してた。そしてセカイと同じ次元覇王流の使い手。どこかで必ずぶつかる相手。でも、ガンプラ学園の関係者だとしたら、どこから参戦してくるんだろう。決勝直前で下克上してキジマぶっ飛ばして乱入、とか? ちょっとイメージ出来ないけどな。とりあえずスガさんが楽しそうにしている様子が確認できて良かったね。 その他、毎度お馴染み三つ子のところは、結局いつも通りに「データとれた! データとれた!」って喜んでるだけなので、今後何をしてくるかは謎。やっぱりレナート兄弟ポジションな気がする。そんな三つ子に馬鹿にされた可哀想なカリマ・ケイ。先週までは真面目に頑張ってたのに、わずか1週で完全にギャグキャラ確定じゃないですか。一応ガンプラ学園とそこそこ渡り合えるくらいのレベルらしいので、ガンプラ学園側に肉薄する引き立て役かなぁ。フェリーニポジションだとすると、1期・中村→2期・杉田という謎の友情ラインが。あ、そういえばガバイ学園(我梅って書くのね)も頑張ってるみたいですね。そのザク愛はどこからくるのか。あと、大阪代表で当然のようにミナトも乱入。ただ、天大寺学園の残りの面子のモブ感が半端じゃないので、活躍出来るかどうかは謎。どう考えても大阪の決勝戦は相手が(違う意味で)悪すぎたわ。間違った大阪人像の鑑やね。ここまでやられて、元祖関西キャラのヤサカ・マオ君はだまっていていいんですかねぇ。 えーと、これで全部か? ひょっとしたらまだいたかもしれんが忘れた。とりあえず、こんだけ大量に出てきた面々が次回からは順々に間引かれていく様子を楽しみましょう。間引かれた後でも登場チャンスはあるから大丈夫だよ。せっかく今回スガとかシモンまで登場したんだから、出来たらヨミちゃんにももう一回くらい見せ場を与えてほしいもんです。 今週のまとめ「ミライお姉ちゃんのカレー発言があまりにあざとく誘い過ぎているので審議中」。 ○「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダーズ エジプト編」 6 変な歌だったな(第一印象)。まぁ、特に語ることもありません、安心の2期目です(3期目?)。 充電期間を置いて、あとはDIOまで駆け抜けるだけ。何が楽しみって、ここから先のキャラの濃さよね。っつうかアレッシーとマライアの2人が楽しみなのだよ。もう、アレッシー役にキャスティングされた声優は一生自慢できるぞ、「俺、アレッシーなんだよ」って。偉いねェ。ちなみに期待の一発目、ンドゥールはイトケンでございました。相変わらずかっちりしたキャスティングだよなぁ。まぁ、イトケンっていうと最近は某デブの声しか聞いてなかったので、シュッとした声聞くの久しぶりな気もするんだけど。そして、新キャラといえばなんといってもイギーである。福圓先生に決まったことはだいぶ前に知らされていたわけだが……うなりすぎだろ! おっかない声出し過ぎだろ! アフレコ現場の様子を想像するとすげぇシュールだ。運昇さんとか腹抱えて笑ってそうだ。馬鹿犬役でも余裕でハマってしまう福圓先生流石です。はやく見せ場のペットショップ戦が来るといいね。 その他、全体的な設定は当然前半戦と同じなので、オープニング・エンディング以外で大きく変わったイメージは無いのだが、相変わらずのファンサービスの多さはありがたい。今回ぶったまげたのは、まさかの写真エピソード補完である。前々からずっと「イギーがいて、花京院が怪我してないタイミングってほんの一瞬しかないのに、あんな穏やかな顔の記念写真が残ってるはずないやん」って設定矛盾の話題で盛り上がれたものだが、なんと、こんな形で回収してしまうとは。確かにすげぇ自然だ。あり得ない話ではない。いや、ポルナレフとイギーのポジショニングが不自然な気もするけども。いちいちこんなところ補完してくれるなんて、これから一体何が起こるやらな(ちゃんと「9人の男女」の映像で1人がアヌビス神をもってるのも芸が細かいのである)。 アニメとは全然関係無いところで、改めてエピソードを見て思った素朴な疑問その1。なんでンドゥールはアスワンツェツェバエのことを知っていたんだろう。多分DIOから聞いたんだろうけど、DIOもそんな詳細まではしらねぇよな。しってんのかな。ジョースターの血のつながりって便利だな。疑問その2、「DIOの館に出入りした人間がいる」ってことは知ってるのに、なんで最後の最後でDIOの館が見つからずに探し回ることになったんだろうな。最初から地図とかもらっておけば良かったのに。そしたらカイロの乞食が死ぬこともなかったのに。疑問その3、なんで14時にヘリ操縦士のアラームが鳴ったんだろうな。おやつでも食べるつもりだったのかな……。 あ、あとCMの徐倫とエルメェスが楽しそうで何よりでした。シャァン。 ○「聖剣使いの禁呪詠唱」 3 ギバ〜〜〜ップ! もう私のアニメ視聴ライフはゼロよ! 流石にこれは……。今期は色んな意味で充実したラインナップになった、伝説となるアニメクールなのかもしれません。 さぁ、ラノベだ。もう既に世間でも話題になっているようだが、今期のラノベ作品ラッシュは相当なもの。現時点で似たような作品を視聴順に並べていくと、「アブソリュート・デュオ」「新妹魔王の契約者」「銃皇無尽のファフニール」、そしてこれが並ぶ。更に、実は角川枠がもう一本最後に控えており、そっち次第では「それっぽいラノベアニメ」が5本集まる群雄割拠の時代になっているのだ。いや、スマン、「群」と「割拠」は合ってるけど「雄」じゃないな! 正確な言葉を知っている人募集中。 「アブソリュート・デュオ」は現時点で唯一2話目まで放送されているのだが、まー、決して面白くはないがそこまでひどいボロは出していない。落としどころは模索中。「新妹魔王」は1話序盤での作画のひどさでげんなりしたが、後半持ち直してたし、オープニング映像は出来が良かったので、ひょっとしたら一発逆転があるかもしれない。「ファフニール」は既にどんなアニメだったかもよく覚えてない。すまん。そしてこれ、話の方は「おっ、アブソリュート・デュオの3話目かな?」って思うような中身。前世が云々の話を置いとくと、「勝手に武器精製出来る能力者だらけの入学式」から始まるお話だし。アバンではバハムート(仮)との対決シーンが描かれていたが、「半年前」のシーンの時点で、こいつらが何故学園に集められたのかは詳しく説明されてないので、世界設定は保留の状態だ。まー、1話目は能力の顔見せだけにしておいて、その外延部分は2話目以降、っていうのは正しい判断なのだろう。なんでもかんでも1話目でやっちゃおうとすると設定をまくし立てるだけになって欠片も面白くなくなるからね。 ただ、「何が起こってるかは分かった」のは良いのだが、これ以上無いくらいの「でっていう」である。タイトルにも現れている通りに、全ての要素が「多分8年くらい前にこういうアニメあったよね」レベルのお話。そして極めつけは最後までどれが正しいのか分からなかった圧倒的なキャラ作画だ。「新妹魔王」の時も驚いたものだが、なんと、軽々とその上を超えてくる猛者が現れたのである。全ての顔が壊滅的、おかげでシーンによって同一キャラとは思えないレベルでの差が発生しており、当然どれも可愛くない。というか、人間を超越しちゃってるので、キモい。怖い。これ、本当に萌えアニメになるんでしょうか??? 確かに話も面白かぁないのだが、流石にこれをやられたのだったら原作者も怒っていいような気がする。製作は「今期放送分は全部で4本あるよ!」でお馴染みディオメディアさん。そして案の定、作監のクレジットには大量のアルファベットが並んでいるわけで……。「つ、次からは大丈夫だよ」→次回予告も死んでたんですが、それは。「ぼ、冒頭の戦闘シーンはエフェクトバリバリで恰好良かったろ!」→直接www日本語www手書きwwwwww手ぇめっちゃ速いwwww。 駄目だと思います。このアニメで良かったところその1、「このキャスティングだと、オープニングかエンディングはプチミレだろうなぁ」→正解。このアニメで良かったところその2、「ワンフレーズ聞いただけでアリプロやないけ」→正解。オープニングだけチェックしておこうと思いますが、ここから視聴が継続出来るかどうかは、来週の体力次第です。 もう、人口よりも熊口の方が多いまである、第2話。「断絶の壁って役に立たないんじゃないの?……ヒソヒソ」。僕もそう思います。 無事に2話目をむかえることが出来たということで、我々がやらなければならないことはただ1つ、「どこがバンクか確認すること」である。様式として与えられるバンクシーン。これは「ウテナ」でも「ピンドラ」でも遠慮会釈無く繰り返されたものだが、手抜きとかそういうわけじゃない(いや、楽ではあるだろうが)。あくまでそれが合図、それが様式なのである。何故様式が必要かと言えば、世界が何を拠り所にし、どの部分を依って立つところとするかがさっぱり分からないためである。この世界の「普通」は何で、この世界の「日常」は何か。この世界で「成すべきこと」は何で、この世界に「起こるべきこと」は何なのか、我々は何一つ知らない。極端な話、ひょっとしたらこの世界の住人は夜に一睡もしないかもしれないし、初めて合う人には掌底を叩きつける決まりがあるかもしれない。そして、その正体は熊であるかもしれない。何一つこの世界のルールを知らない我々は、まず「毎週何が起こるか」という部分をきっかけとして、この世界の基点を知っていく。最終的にこの「バンク」すらも破壊されていくことが定番であるが、「日常の改変」がドラマであるなら、幾原作品は「バンクの消失」こそが物語といえる。いや、そんなご大層な意味があるかどうかはしらんが。 そんなわけで、1話と全く同じやりとりが数多展開された第2話。冒頭部分は振り返りなのでいいとしても、紅羽に断罪のコートに電話で呼び出されてからの一連の流れは1話目とほぼ同じ。せいぜい紅羽が誰によって「屋上」からたたき落とされるかが違う程度。そして、あのユリ裁判が何を意味しているのかもさっぱり分からないのも一緒。結局1話目でも何が起こったか分からなかったし、2話目でも裁判終了直後に紅羽は屋上に立ち尽くしていたからね。どうやら時間的な隔たりも、空間的な隔たりもほとんど存在しない現象らしい。しかも、裁判が始まった時には今回の被告人席には「人を食べようとした」百合川このみが立たされるのかと思っていたら、あのシーンとは全然関係無いるると銀子が呼ばれていた。つまり、あの裁判は「実際に人を喰うところかどうか」はあまり関係無い概念らしいのだ。単に銀子たちが何かをする時に発生するのか、それとも、どっちかというと「紅羽が何かをする時」に発生するのか。今のところこの世界で特権的立場を手にしている存在は、「デリシャスメル」の紅羽だけ。どうもこの世界は彼女を中心に動いているようである。ただ、OP映像では中心にいるのは銀子なんだよね。どういう視点で動いていくかなぁ。 個人的には、2話目になっても一切の容赦無く「百合」も「熊」も描いてくれているところがとても良いと思っている。百合については股ドンが2回、圧倒的なスキンシップの距離感でもって、容赦無く「本当の好き」を突き進んでいる。紅羽さん、いきなりほっぺた舐められて「嘘をついてる味だぜ!」ってやられたのに、割と冷静だったのがすげぇな。ひょっとして純花ちゃんともよろしくやっていたのかしら? そして、ラストには委員長の蜜子ちゃんにもべろべろされてしまうという。恐るべきデリシャスメル。そうか、おいしいのか……「透明な存在」にならなければ、熊は「人間を食べる」ことを宣言し、人間は「本当の好きを求める」ことになる。この対比は割と気になるところですね。普通に熊の方から「本当の好き」っていう言葉が出てきており、紅羽の「好き」を保証して励ましてくれてた蜜子もまさかの熊だったし。実は「喰う」と「好き」の境界って存在しないんじゃないかな。 とりあえず、今週は「あおちゃんがすげぇ活き活きしてる」ってだけでヘビロテ確定レベルで満足。すごい振れ幅で楽しんでるよなぁ。「熊を憎む人間の優等生」「愛を求めるハンター」「デリシャスメルを求める獣」「単なる熊」。どれもこれも全部可愛い。小清水先輩の熊も楽しそうでしたし。やっぱり熊が可愛いのは正義だよね。熊なら陰部の匂いを嗅いでも、M字開脚しても全部セーフ。だって熊だもん。クマショック! 濡れ場で熱唱してる水樹奈々に笑ってまう、第14話。もう、一体どういう雰囲気で物語を進行させたいのかが全然わからねぇよ。とりあえず、全編が下世話なギャグアニメってことでいいんすよね? 30分たっぷり使ってアンジュとタスクのいちゃいちゃを描くのだから、これ以上無いくらいにサブタイトル通りのお話。そのために(??)わざわざ二人を人っ子一人いない異空間へと連れだし、ご丁寧に喧嘩別れまでさせて最終的にベッドインまで導いている。相変わらずこの作品らしく心理的な変遷なんかはものすげぇ適当で、結局タスクのモチベーションってどこにあるんだよ、ってのがさっぱり分からないのだが、とりあえずここまでの流れで「アンジュにも守るべきもの、信頼出来るもの、大切なものが出来たんだね」っていうことを描きたかったんだろう。いつまでもアウトローな下衆姫様のままじゃ、クライマックスに向けて応援することが出来ないからね。一応純愛要素も付加しておかないと。まぁ、相手がクンニマスターではなかなか純愛っぽくも見えないんだけどさ。結局、どこまでいってもアンジュが我が儘勝手なことには変わりないんだし。一応今回はアンジュが14話目にして初めて「他人に謝罪する」という大きな転換点があったので、ここまで積み重ねてきた外道成分を少しずつ解きほぐす準備が始まっているってことなんでしょう。まぁ、我々視聴者はそんなことでこれまでの悪行三昧を忘れるわけはないんだけどな。 さて、そんなイチャイチャはさておくとして、物語もきちんと前に向かって進行している。「何が起きても不思議じゃない」という、どう考えても脚本家が投げ出したとしか思えない便利設定を持つヴィルキスの能力により、二人は「500年後」へ転移したとされる。未来に飛ばされるくらいは(アニメじゃ)よくあることなので大して驚きはしないが、問題は「本当にこれがアンジュ達のいた世界の未来なの?」という部分。どうも、アンジュの反応を見ると本当っぽいんだけど、ちゃんとシナリオの整合性はついているんだろうか。リベルタスが実行された結果、大量のヴィルキスもどきが投入されて人類が崩壊した未来? いや、でもどう考えてもアンジュ達がいたあの世界からそうはならないだろうよ。頼みの綱である当のヴィルキスをアンジュがよりにもよって未来に持ち出してしまったのだから、たかだかアルゼナルの一行が暴れる程度、何の後ろ盾もない反攻作戦が成功するとは思えない。タスクのような「古の民」も同調して大規模な反攻作戦になったのだとしても、結局あの世界には超絶無敵のエンブリヲさんがいるのだから、流石に人類滅亡にまでは陥らないと思うんだけど。仮に暴れられたとして、エンブリヲさんはそれを鎮圧するために世界まで滅ぼすキチガイなのかって話だ。まぁ、そこまで含めて彼の計画だってんならしょうがないけどさ。 本当に「あの過去」から今の「未来」にやってきたのかどうかはちょっと分からないのでその設定については保留しておこう。現在確定しているのは、「何らかの形でアンジュたちの関わっていた世界の未来図っぽいところに2人が飛ばされた」ということ。そして次回予告から察するに、その世界というのは、あのほっちゃんが住んでいる世界のようでもある。あの次元を超えたお姫様は、未来人だったというわけだね。まぁ、それは納得出来る部分だ。ヴィルキスというのが「未来兵器」であると考えれば、理不尽な超性能もすんなり理解出来るし、勝手にアンジュ達をのせてタイムリープしてしまったことも、元々そういう設定のタイムマシンだったと考えれば筋が通る。つまり、お姫様たちやヴィルキスは、未来のセワシくんが陰惨な過去を塗り替えるためにタイムパトロールの目を盗んで過去に送り込んだドラえもんだったわけだ。そう考えるとだいぶ分かりやすい設定だな。問題は、「結局エンブリヲって誰やねん」という部分。同じように考えると、彼も未来人なのかねぇ。だとすると、ほっちゃんたちよりも大規模なタイムリープを実行して、アンジュ達の世代よりも「大昔」に行って、そこでマナやらなんやらを生み出して世界を牛耳っている存在であると考えることは出来る。何千年も生きているように見えることについても、その都度時代を隔ててワープしていると考えてもいいし、そもそも未来人だっったら多少無茶してもなんとか説明は出来るだろう。分身の術も、ハイパー治癒能力も。まぁ、それを言い出したらマジで何でもありで単なる設定ブレイカーでしかないのだけど。 今後の展開としては、やっぱりOPのイラストが示す通り、ほっちゃんとアンジュは手を組むことになるんだろうか。過去の姫と未来の姫が邂逅し、世界が滅びた原因を突き止めて、それを打倒するお話。やってることはシュタゲとかと大して変わらんけどね。「原因」はエンブリヲさんなのか、そうでないのか。この期に及んで新しいラスボスに出てこられても困るのでエンブリヲさんが全部悪かったことにしてもらっていいんだけど、ヤツの目的がよく分からないな。 あと、やっぱり目的が分からない、っつうかどういう存在なのかいまいち分かってないのはタスクである。彼は「古の民」の軍勢の1人、10年前の第一次リベルタスの失敗の時に親を殺され、一族の中では新たにヴィルキスを守る任務についたが、途中で目的意識が分からなくなって逃走、たまたま島編でアンジュに出会い、改めて生きる目標を定めた、というのが本人の談。ただ、「逃げた」って言う割にはずっとジルさんと通信はしてたんだよね。本当にアンジュに出会う直前までは頑張って服務しており、アンジュが逃げ出したのと同じタイミングで嫌気がさし、2日間くらい家出でもしてたんだろうか? そして、なんで彼はヴィルキスを修理する技術を持っているんだろうか? アルゼナルには男は入れないはずなので、もし情報を持っているとしても実物をみるのは初めてだったはずなんだが……やっぱり量産型ヴィルキスってもっとたくさん隠しもってるのかなぁ。エンブリヲさんもそんな不穏分子はさっさと燃やしちゃえよ。 あと、ミスルギ皇国とリアル世界の日本の関係性もよく分からないな。結局、あれって日本なの? それともイレブンなの? 「アンジュリーゼ姫」がいる国の地名に「池袋」があるの? よく分かりません。今のところ和名のキャラクターってタスクしか出てきてないけど、「古の民」ってひょっとして日本人なの? 日本人はマナを使えないの? ……まぁ、使えないけど。なんや、こうしてみてるとどんどん「コードギアス」になっていくな。 もう、よく分からないから大人しく見ているしかないな。とりあえず、人語を話せないくせに勢いでコミュニケーション取れるヴィヴィアン可愛い。アンジュなんてあんなにもったいぶって脱いでたけど、ヴィヴィアンなんて今週は終始全裸だからな! 全裸幼女だからな! アンジュはあんな幼女のいるところで濡れ場演じたらあかんやろ! 「私たちしかいない世界」の「たち」にヴィヴィアンは入ってますか? あいつ、絶対あのシーンではヴィヴィアンのこと忘れてた気がする。ふっと気が緩むだけで「役立たず」とかいう言葉がサラッと出てくるあたり、やっぱり畜生ですわ。3週間後くらいにこのアニメのタイトルが「クロスヴィヴィアン」に変わってねぇかなぁ。 <黒>
Boon of Emrakul エムラクールの加護 (2)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+3/−3の修正を受ける。 エムラクールさんのご加護がもらえるありがたいカードだが、大抵死ぬのでもらった方は気付かない。非常にスタンダードでありきたりな印象を受けるが、「名も無き転置(LRW)」や「次元の歪曲」のようなインスタントではなく、オーラでこうした修正を与えた例は「サングライトの反発(ARB)」という不思議なコスト設定のカード1枚だけである。「反発」に比べると1マナ重いが、単色なので当たり前の設定だろう。タフネス3までを除去出来る安定感は充分3マナ払うだけの価値がある。面倒なのはタフネス4以上を始末する時だが、まぁ、ある程度ブロッカーの保証があれば3/4やら5/5に張って殺しやすくするのもありだろう。そこからの大事故を恐れていては、エムラクール様もがっかりってもんで。今回黒コモンに与えられた除去は、コストが軽い順に−1修正の「邪悪借用」、そしてこのオーラ、あとは一気に重くなって6マナの「生命の危機」。つまり、一番現実的で安定感があるのはこのカードだ。「死の重み」や「殺人衝動」は引けないものと思って、早めの確保を。
Borrowed Malevolence 邪悪借用 (B) C インスタント 増呪(2) 次のうちから1つまたは両方を選ぶ。 「対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける」 「対象のクリーチャーはターン終了時まで−1/−1の修正を受ける」 「借用」サイクルの黒。単体で使えばちょっと増強かちょっと除去。増呪モードで使えば「体力奪取(PCY)」。コストもそんなに変わらないし、適宜コンバットをいじるための選択肢の1つとして。「体力奪取」の下位互換にしか見えないが、一応クリーチャーが1体しかいない場合でも使えるところはメリット。まぁ、こんなん単体除去として使うのは勿体ない気もするが、1ターン目「村の伝書士」の返しでプレイ出来るなら悪くはない。とりあえず「両手撃ち」と同じサイド枠かな。
Cemetery Recruitment 墓所の徴用 (1)(B) C ソーサリー 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。それがゾンビ・カードであるなら、カードを1枚引く。 「イニ影」時点で揃っていた5つの部族。その中でも優遇されたものと冷遇されたものがあるわけだが、ゾンビ軍団ってばスピリット以上に冷遇側。何しろリミテッドでまともに戦える戦略がほとんどなく、そもそもデッキをゾンビで揃えるメリットが皆無。コモンだと「セルホフのランプ灯し」だけだし、アンコまでいっても「ドルナウの死体あさり」と「抗えない抑止」程度。青の生来のクリーチャーの弱さもあり、ゾンビはリミテッドで見向きもされない部族になってしまった。しかし、こうしてコモンで露骨なアドバンテージが狙えるようになれば? ようやく望まれていた「動機」が出てきた。「残酷な蘇生(ORI)」と方向性は一緒で、とにもかくにもアドバンテージ。これで「腐敗心のグール」を回収すれば手札の枚数は2枚差だ。圧倒的じゃないか! ……地味だな……コモンなので、数撃てるようになれば。
Certain Death 生命の危機 (5)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する。そのコントローラーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 最近のウィザーズ社の方針として、「コモンの確定除去は5マナ以上」というルールがある。コモンでそれより安い場合は条件付きの除去になり、軽い確定除去はアンコ以上に設定されるのである。そんなわけでこれは6マナ。条件付きとはいえ、5マナインスタントの「不浄な飢え(ORI)」で2ライフゲインは出来てたわけで、ドレインになったと言ってもこの設定はいまいち。あ、でも「一口の草毒(THS)」と比べると完全上位互換か。そう考えるとリミテッドなら悪くないのかな? 除去という必ずニーズのある仕事をこなしつつ、とどめの一押しになったり、幾ばくかの延命になったり、何かしらのドラマには関わってきそうな1枚ではあるな。まぁ、2枚以上入れるのは嫌なんだけどさ。
Collective Brutality 集団的蛮行 (1)(B) R ソーサリー 増呪 - 手札を1枚捨てる。 次のうちから1つもしくはいくつかを選ぶ。 ・対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からインスタントかソーサリー・カードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 ・対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。 ・対象の対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 レア増呪の「集団的」シリーズ黒バージョンは、コストに手札を1枚充てるために他のサイクルと違ってアドバンテージが稼ぎにくいのが難点。ただ、その代わり3つのモードをまとめて解決してもお値段は据え置きの2マナこっきり。それなら独自の活用法も見えてくる……かも。基本になるのは除去モード。2マナソーサリーで−2程度ではレアリティを考えればかなり非効率的だが、それでも除去出来るクリーチャーの範囲はそこそこだ。そして、この基本モードに自分の手札状況を合わせていくつかセットメニューを追加していくことになる。2番目、ポテトと一緒にハンデスは如何ですか? 範囲の狭いハンデスなのでヒット確率はやや低め。自分が手札を捨て、相手に手札1枚にヒットするかどうかでやや博打。最近はクリーチャー主体、プレインズウォーカー主体のデッキが多いため、あまりメタはよろしくない。最悪、相手の手札を確認するためだけにでも使えるが。そして、シェイクに合わせてドレインもおつけできます。このモードが普通なら最後になると思うが、相手のデッキ次第では除去+ドレインの呪文として使うこともそこそこか。2点ドレインよりも価値の低い手札ってのはあまりあってほしくないが、終盤の余った土地なんかは一応おまけ程度に効果を増すことが出来る。こうしてみると、全体的にあんまり強くはないのだが、そこはやはりマッドネスとの絡みで何とか価値を上げていきたい。「血管の施し」で5ライフドレインまで行けば割とインパクトはあるし、「癇しゃく」と組み合わせればタフネス5に届く除去のついでにちょこちょこおまけがつく。なにかベストな組み合わせが見つけられるだろうか。
Cryptbreaker 墓所破り (B) R クリーチャー・ゾンビ 1/1 (1)(B)(T)、手札を1枚捨てる:2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 あなたのコントロールするアンタップ状態のゾンビを3体タップする:カードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。 「戦いは数だよ兄貴!」、そして「ゾンビは数だよ(リリアナとギサの)姉貴!」ということで、つまりは「戦いはゾンビよ!」ということになる。ゾンビがゾンビを産むゾンビ算は、旧イニストラードでも「終わり無き死者の列(ISD)」なんて夢のあるカードが再現してくれていたので、ようやく今回のイニストラードでもエンジンがかかってきた感じだ。やっぱりリリアナさんが本格参戦してくれたおかげですかね。こいつを1ターン目に出しておくと、後は延々ゾンビトークン1体が保証される。もちろん毎ターン呼ぶ必要はないが、さっさと数を揃えてしまえば下の能力によって兵糧の補充まで始まるのだから、他のカードを展開する作業よりも優先するのは間違った行動ではないはずだ。最終的にこいつ以外のゾンビが3体になれば、その時点で「ライフ1点がゾンビ1体」というトレードが成立するようになり、さらに6体まで増えればドロー能力がどんどん膨らんでいく。さらにマッドネスまで絡めて黒らしさをアピールしていけば、もうゾンビ・カーペットが作れちゃうレベル。ゾンビを愛する諸兄には欠かせないゾンビ満喫カードである。これで1マナ域に「墓所這い(DKA)」とならんで基盤を成すクリーチャーが手に入り、統率者デッキの「グリムグリン」なんかが楽しそう。もちろん、今回登場した「ギサとゲラルフ」でもばっちり噛み合う。捨てるカードは当然「ギサの召集」で決まりだ。リミテッドでも当然鬼畜の強さを見せる。ライフは有限なので、適宜「奇怪な突然変異」あたりで補充を。
Dark Salvation 闇の救済 (X)(X)(B) R ソーサリー 対象のプレイヤーは、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出し、その後最大1体までの対象のクリーチャーは、そのプレイヤーのコントロールするゾンビ1体につき、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 僕らの「最後の希望」、リリアナさんが本気を見せたレアソーサリー。かなり息巻いていたし、元カレにいいとこ見せたいだろうからさぞかし強烈な一撃を見舞ってくれるのだろうと思いきや……あれ? なんかちっちゃくね? 正直、単体での効率はレアとは思えないショボさだ。3マナ払ってようやく「−1のおまけがついたゾンビ1体」。効率だけで言えばコモンの「目腐りの暗殺者(ORI)」と一緒。いらんとまでは言わないが、迫力はない。5マナ注ぎこんでようやくゾンビ2体に−2。除去に成功すれば一応リソース差が3つなのでやっぱり悪くはないが、なんだか与える影響が微妙。7マナまで行けばようやくだが、そりゃ、7マナも払えばたいがいのことはどうにかなるもんで、わざわざこの呪文に頼るよりはさっさとギサ姉ぇさんに「床下から」こんにちはしてもらう方が話が早い。つまり、単体だと極めて地味である。このカードが活きるのは、最初からある程度ゾンビが確保出来ている場合。ゾンビを3体コントロールしてる状態からの5マナなら、さらに増援を追加した上で−5修正でほぼ確実に相手クリーチャーを討ち取れる。3マナでも−3くらいのソーサリーにおまけ付きなら悪くないだろう。「忌むべき者の軍団(ISD)」に繋げて9マナでたたき込めばなんと−17修正! 元祖エムラクールさえ屠れる値だ(プロテクションがあるが)。まぁ、そこまではやらないとしても、とりあえず事前に新鮮な死体の用意は忘れずに、ということ。リリアナさんのゾンビ繁盛記、上手くいくんでしょうかね。結局封印先が月なんだったら、ゾンビあんまり役に立たなかったのでは。
Dusk Feaster 薄暮の饗宴者 (5)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼 4/5 飛行 昂揚 - 〜を唱えるためのコストは(2)少なくなる。 青にもあった「昂揚でコストが軽くなるよ」カード。この設定が特徴になっているため、いったん出してしまえばそれ以外はシンプル。4/5フライヤーというのはアンコレベルなら充分過ぎるインパクトであり、黒という色も考えるなら6〜7マナで妥当だろう。ということはこれが5マナで出せるのは誰がどう見ても安価。そして、黒は昂揚の第2色でもあるわけで、5マナが揃う前に条件を満たせる可能性は充分にある。昂揚デッキの難点として、これまでは「条件を満たしてもそこまでペイするカードが多くない」という問題があったのだが、それを力強く解決してくれる魅力的な1枚。「巣網から見張るもの」だけは勘弁な。
Gavony Unhallowed ガヴォニーの不浄なるもの (3)(B) C クリーチャー・ゾンビ 2/4 あなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを置く。 今回明確に強化されたスピリットと違い、ゾンビは「まだ弱い」と思っている。何しろ青には今回「ゾンビであること」をプラスにするカードが1枚もなく、黒はアンコ以下だと「墓地からの徴用」と「墓の収穫」の2枚だけ。相変わらず「だからどやねん」レベルなのである。しかし、そんな中でもコモンから「それなりに使えるゾンビ」が出てきているのは素直に朗報。青の「巧妙なスカーブ」に加え、黒にもこいつがいる。単に「腐敗心のグール」のボディに「物騒な群衆」の能力を付け足しただけのクリーチャーだが、素のタフネスが高いので、カウンター1つの効果がかなりでかい。こいつを2体3体と並べていけば相手は地上を突破することが事実上不可能なレベルになる。「グダらせて勝つ」という黒の方法論がこれ1枚で完遂出来るのだ。活かしきるためにはクリーチャーの数が必要になってくるが、そのあたりは今回エルドラージトークンもあるのでいくらか調整はしやすくなっているだろう。これが引けていれば「腐臭ネズミ」なんかもいくらか加点して考えられるし、「よろめく帰還」の採用もそこそこ現実味を帯びてくる。なんとか、ゾンビに最後の一花を。
Graf Harvest 墓の収穫 (B) U エンチャント あなたのコントロールするゾンビは威迫を持つ。 (3)(B)、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放する:2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 というわけで、そんなゾンビに淡い期待を抱かせるアンコモンからの支援策。ゾンビは戦略性がもっさりしているので、高速展開の吸血鬼、大サイズの人狼、飛行で攻めきるスピリットに個々が粒ぞろいの人間と、どれと向き合っても利点が少ない。そこで、まずクリーチャーの貫通力をあげるのが威迫。同じ数どうしを並べるとどうしても迫力不足のゾンビだが、それなら相手の防御性能を下げて強引に通せるようにしてしまえばいい。そして、その「通せる数」を増やすのが「虚身呼び(GTW)」と全く同じ起動型能力である。これがあるなら、青と手を組んでさっさと墓地を肥やす意味も一応出てくるか。まー、どうしたってコストは割高だし、墓地との循環を目指すゾンビとしてはどこか歪ではあるのだが、数は正義には違いない。どれくらいの収穫があるのか、デッキメイクの腕が問われるところ。
Graf Rats 墓ネズミ (1)(B) C クリーチャー・ネズミ 2/1 あなたのターンの戦闘開始時に、あなたが〜と「夜深の死体あさり」という名前のクリーチャーのオーナーであり、それらをコントロールしているなら、それらを追放し、「騒がしい徒党」へと合体させる。 ↓ Chittering Host 騒がしい徒党 (無色) クリーチャー・エルドラージ、ホラー 5/6 速攻 威迫 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに威迫を得る。 世界に3組しかない合体カードの2組目。フレーバーとしては、墓地をがさごそしているネズミが、墓荒らしと合体しちゃってワンダフル。変身を定義するテキストが書いてあるのはこのネズミの方だが、コモンなのでそれ以外の部分は極めてシンプル。単なる肉として適当に2ターン目に出し、適当に相打ちになって墓地に眠っていてもらう。そこを「死体あさり」が掘り起こせば、めでたく合体完了となるわけだ。コモンなので出現率はそこそこで、リミテッドで合体が狙える唯一のカードと言っていい。完成後のご褒美はとてつもなくでかいし、2枚とも決してスペックの低いカードではないので1枚ずつデッキインする程度でもそこまでデメリットはない。夢の合体目指して、チューッと頑張ろう。
Haunted Dead 憑依された死体 (3)(B) U クリーチャー・ゾンビ 2/2 〜が戦場に出たとき、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 (1)(B)、手札を2枚捨てる:あなたの墓地にある〜をタップ状態で戦場に戻す。 「憑依された死者/Haunted Cadaver(ONS)」と名前がよく似てるけど全然関係無いクリーチャー。今調べたら「Cadaver」が「(解剖用の)死体」という意味らしいので、名前は逆だった方が正解に近かったな。さておきこちらはなかなか絶妙なバランスで提供される、「使ってみな分からんでェ」としかいいようがないアンコゾンビ。「手札2枚捨てて戻ってくる」設定のアンコは現在「縫い翼のスカーブ」と「グール馬」の2体。そして素出しコストが同じなのは「縫い翼」の方。こっちのクリーチャーは質より数で勝負するデザインで、リミテッドならマジエース級だった「砂草原ののけ者(FRF)」やら「ギラプールの歯車造り(ORI)」と同スペック。採用すれば決して損はさせませんの精神は素晴らしいものだ。ただ、あまりに無難というか、穏当すぎて、積極的に活用しようという気が起こりにくいのが難。「縫い翼」も「グール馬」もディスカードから3ターン目に高速召喚すればかなりの圧力になるので戦略の一部に組み込む気が起こるのだが、こいつの場合盤上に与える影響がそこまででもないのがね。合計3/3なんだから悪くないんだし、諸々の相性のいいカードも多いのだが……。ゾンビが目指そうとしている消耗戦に持ち込めれば、このリソース差はジワジワ効果を発揮するんだろうなぁ。多分、「使ってみると思ったより強いでェ」。
Liliana, the Last Hope 最後の希望、リリアナ (1)(B)(B) M プレインズウォーカー・リリアナ <+1>: 最大1体までの対象のクリーチャーは、次のあなたのターンまで−2/−1の修正を受ける。 <-2>: あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。その後、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚手札に戻しても良い。 <-7>: あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xはあなたのコントロールするゾンビの数に2を加えたものである」という紋章を得る。 さぁ、ついにこのセットの主役のご登場だ。「ジェイスの元カノ」「デーモン4体に輪姦おばさん」ことリリアナ・ヴェスその人である。いわゆる「初代プレインズウォーカー」5人の中では一番種類が少なかったリリアナだが、これでようやく他の2人(ガラク・アジャニ)に並んで5枚目。なお、1人だけ7種類もカード化されてるクソダサフードマンのことは気にしない。かつてのリリアナというと初登場時の「リリアナ・ヴェス(M15)」がコントロールで採用実績を持つ他、「異端の癒し手、リリアナ(ORI)」が細やかな心遣いで活躍しているし、何と言っても下環境にまでその名を轟かせた「ヴェールのリリアナ(ISD)」のインパクトが強烈だ(あと1枚はしょうがないので忘れよう)。そんなリリアナが「ヴェリアナ」同様に古巣のイニストラードに戻り、同じく3マナで登場するというのだから期待は高まるばかり……だが、うーん? 初見で悩んでしまうのは、マイナス能力の微妙さだろう。やっていることは「屍体の攪拌」の下位互換。墓地を肥やすことに大きな意味を見出せればいいのかもしれないが、それでも−2というコストに見合った活躍かと言われると微妙。損はしないのだが、墓地から直接引っ張り上げていた「反抗する屍術師」時代に比べると見劣りするし、軽さを活かすデザインが作りにくいのが悩ましい。プラス能力の方は、なんとカウンターを乗せながら敵軍を除去出来る可能性があるというナイス設定。まぁ、タフネス1しか除去出来ないのが辛いのはチャンドラさんが証明済みなので除去としての信頼性は低いが、そのついでにパワーが減るため、自身を守る盾としては優秀。今後の活躍は、このプラス能力でどれだけ相手を押しとどめられるかにかかっているだろう。つまり、横に並べる戦術が強い間は微妙かもしれない。奥義については「撃てば勝ち」なのでそこを目指すためには何とかプラス能力を維持していきたいところだが、正確には「撃ってしばらくすれば勝ち」なので油断は禁物だ。なんか、全体的にもっさりしてるな。なにか手軽に墓地から回収して強いクリーチャーがいるならなぁ、って思ってたら、まっさきに浮かぶのはどこぞのテレパスなんだよな。もう、ずっといちゃいちゃしてればいいと思うの。
Liliana’s Elite リリアナの精鋭 (2)(B) U クリーチャー・ゾンビ 1/1 〜はあなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき+1/+1の修正を受ける。 「骨塚のワーム(ISD)」が1マナ重くなり、その分パワーとタフネスが1増えた。これ、「骨塚のワーム」の書式にのっとるならタルモっぽく「*+1/*+1」とかにしてもよかったのだろうが、ちょっと見づらくなるか。書式として見ると「第6管区のワイト(GPT)」と同じだな。これもまた「墓地を肥やすことに意味があるゾンビ」の1つ。高速でライブラリを削って墓地を増やしていけば、3マナとは思えないラージサイズを堪能することが出来る(かもしれない)。中盤以降に出して4/4くらいが合格点だろうから、当然なるべくクリーチャーの多いデッキで使いたいところだ。幸い、この環境は「忘られじ」以外に相手の墓地をいじるカードは無い(自分で墓地をいじる場合はあるが)。アンコなのでデッキを規定するようなカードにはなるまいが、2枚以上集まったなら、意を決して青黒で墓地ライフを堪能してみるのも一興。
<青>
Advanced Stitchwing 改良された縫い翼 (3)(U)(U) U クリーチャー・ゾンビ、ホラー 3/4 飛行 (2)(U)、手札を2枚捨てる:あなたの墓地にある〜をタップ状態で戦場に戻す。 もう、ホントにその名の通りのクリーチャー。「縫い翼のスカーブ」が復活能力をほぼそのままに、タフネス部分をマッチョにしてビルドアップ。素出し、復活の両コストは1マナずつ重くなっているが、課題だったタフネス部分をばっちり手直ししてくるあたり、流石のゲラルフさんだ。元の作品が「ゴミを集めて作った」と言っていたのに、それをここまで改良して実践兵器に出来るあたり、研究者の鑑ですわ。とりあえず、素出しでも安心感が格別であり、殴って「嵐乗りの精霊」の前に膝折れることが無くなった。大抵の火力を回避することも可能だし、1枚を守りきれば充分勝てるカードなので、復活能力による恒常性もグッとインパクトが増した。多少重くなっているとはいうものの、どうせ元々最速2ターン目フラッシュバックなんてことは実現しなかったのだし、2ターン目までに何とか墓地に配備して3ターン目に戻す手順でも充分間に合うだろう。ゾンビデッキを力強く後押ししてくれるよい1枚。
Chilling Grasp 冷たいわしづかみ (2)(U) U インスタント マッドネス(3)(U) 最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。 いわゆる一つの「霜のブレス(M14)」枠。この枠は扱いが難しいらしく、セットによってコモンとアンコモンを行ったり来たりしているが、今回はアンコの方。基本性能は完全に「霜のブレス」と同じで、そこに純正アドバンテージとしてマッドネスを搭載した。リミテッドでは現在も「縫合の刻み獣」が大活躍、「回答の強要」が時たま活躍、「邪悪の暴露」もフィニッシャーになっているのだから、このカードだって充分過ぎる1枚。特に長期戦狙いの青赤系ではマッドネスの有効利用も絡めて有力なスペル枠になるだろう。コストが重くなるのはご愛敬。そんだけマッドネスが有用だって証左だ。
Coax from the Blind Eternities 久遠の闇からの誘引 (2)(U) R ソーサリー あなたは、ゲーム外か追放領域からあなたがオーナーであるエルドラージ・カードを1枚公開し、それを手札に加えてもよい。 エルドラージ・チューター。いや、ゲーム外を参照するからチューターではなく「願い/Wish」シリーズか。一応ウラモグ族のエルドラージは追放をテーマにしていたので何となくエルドラージとの関係性をシステム的に残しつつ、「次元の外からこんにちは」というフレーバーを完全再現してみせた秀作。リミテッドでは空気だが、構築環境ならばWish同様にサイドボードからのシルバーバレットを用意出来るかもしれない。まぁ、「状況に応じた多様なエルドラージ」ってあんまり思いつかんが。また、エムラシュート系のデッキではこれを使えばいつでもエルドラージに接続出来るようになるので「無限の抹消」のような対策カードや、墓地掃除による根絶の対策カードとして使えるかもしれない。しかし、分からないのは何故これが青いカードなのか、ってところなんだよな。そりゃま、ゼンディカーでは青もエルドラージカラーの1つではあったが(白以外がそうだし)、この世界のフレーバーを考えならばエムラを呼んだのはナヒリなんだから、せめて赤にするべきだったんじゃなかろうか。海から入場してきたからかな。よりによってタミヨウとジェイスの目の前で青いカードからエルドラージ呼ばんでも。
Contingency Plan 有事対策 (1)(U) C ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚見る。そこから好きな数のカードを墓地に置き、残りを望む順番でライブラリの上に戻す。 「テイガムの策謀(KTK)」の名義変更カード。次元特有の個人名を書いちゃうと、再録の時に色々不便よね。今回の名前は一応汎用性が高いので、今後はこっちの名前で再録するんじゃないかな。いや、再録されるかどうかは知らないけど。タルキールでは、スゥルタイ氏族という墓地と仲良しの氏族が探査のコストを捻出するために使っていた呪文。最大6枚ものカードが一撃で墓地に落ちるため、3ターン目からさっさと「グルマグのアンコウ(FRF)」やら「スゥルタイのゴミあさり(KTK)」に接続出来る呪文として、重宝したような、そうでもないような。まぁ、結局アドバンテージロスが気になるために、そこまで積極的に採用された呪文ではないのだが。今回は当然昂揚やゾンビ関係のカードとの絡みで再録されたわけだが、これ1枚でかなりの昂揚達成率を誇る部分は確かに注目に値する。タルキール当時と比べても墓地の整備の重要度は上がっているわけで、今度こそ定番カードとして日の目を見ることになるのかもしれない。そして、ジェイスのアップは目の色が怖い。映ってるの、誰なんでしょう。
ラヴニカから久しぶりに再録された基本カウンター。まぁ、「呪文萎れ(BFZ)」があったせいで全然懐かしくはないのだが。「存在の否定」の代わりとしては充分な効果だし、汎用性も高いので多少はパーミッション寄りのデッキメイクもやりやすくなるかな? せっかくなので並べておくと、1マナで1マナを要求するのが「魔力の乱れ(7ED)」、2マナで3マナを要求するのがご存じ「マナ漏出(M12)」、そしてこれを挟んで4マナで6マナを要求するのが「精神静電(DGM)」である。いや、だからどうしたって言われても困るが。
Curious Homunculus 詮索好きのホムンクルス (1)(U) U クリーチャー・ホムンクルス 1/1 (T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。このマナはインスタントかソーサリー呪文を唱えるためにのみ支払える。 あなたのアップキープの開始時にあなたの墓地にインスタント・カードとソーサリー・カードが合わせて3枚以上あるなら、〜を変身させる。 ↓ Voracious Reader 貪欲な読書家 (無色) クリーチャー・エルドラージ、ホムンクルス 3/4 果敢 あなたの唱えるインスタントとソーサリー・呪文は、そのコストが(1)少なくなる。 「隠れるホムンクルス」もそうだったけど、なんかやたら目玉がでっかいホムンクルス。そしてその目に映るものは知識&知識。誰かのお手伝いの傍ら、書庫で本を読みあさってお勉強。その片手間では大したお仕事もできないが、基本業務は「錯乱した助手(ISD)」と同じちょっとしたマナサポート。偏食がひどいので使える用途はソーサリーかインスタントだけである。知識が溜まり、魔巧状態で呪文を唱えたら変身OK、裏返ると級にマッチョになり、果敢まで使えるのでなんか「果敢な捜索者」とイメージが被るな。どこまでもインスタント・ソーサリーサポーターの姿勢は崩さず、その身に宿すはなんとレアの「ジェイスの聖域(ORI)」ではないか。頑張って変身させてみたくはなるな。表も裏もとにかく一貫しているので、狙うべきデッキは青赤一択。これだけのサポートがあれば数少ないクリーチャーでも相手をさばききってこいつがとどめを刺してくれる展開もあることだろう。目指すはスペル合計15枚越え。
Displace 相変位 (2)(U) C インスタント 最大2体までの、対象のあなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後、それらのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 「幽霊のゆらめき(AVR)」のちょっと下位互換。元はアーティファクトや土地も対象に取れたのだが、今回はクリーチャーのみになり、その分、対象を取る数を選べるようになっている。一応こうした「明滅」効果はスピリットの領分として定義されているが、別に使うのはスピリットでなくてもいい。今回は各色に187能力持ちが多く登場しており、それらを使い回す用途はあまり意識せずとも効果を発揮出来るはずだ。その他、今回は白コモンに「平和な心」系除去である「攻守束縛」があるのでその対処に使えるし、それ以外の除去に対してもカウンターと同じ働きをするのだからメインで入れておいても使いどころには困らないだろう。やっぱり夢はアヴァシンの変身に対応して撃ち込み、自前の炎から味方を守ってしまうという究極の自作自演劇場だな。
Docent of Perfection 完成態の講師 (3)(U)(U) R クリーチャー・昆虫、ホラー 5/4 飛行 あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、1/1で青の人間、ウィザード・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。その後、あなたが3体以上のウィザードをコントロールしているなら、〜を変身させる。 ↓ Final Iteration 繰り返しつくしたもの (無色) クリーチャー・エルドラージ・昆虫 6/5 飛行 あなたのコントロールするウィザードは+2/+1の修正を受けるとともに飛行を持つ。 あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、1/1で青の人間・ウィザード・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 もう、見た瞬間に爆笑したよね。「まだあったんかい!」ってなるよね。このあたりのこだわりは製作チームのセンスがすごいと思う。改めて確認しよう。スタート地点は「秘密を掘り下げる者(ISD)」。この時点ではまだ夢に燃える「人間・ウィザード」で当然ステータスは1/1。そこから実験に成功して変身したのが「昆虫の逸脱者」であり、こちらは「人間・昆虫」になって3/2が飛び出した。再びイニストラードに舞い戻った時に、彼はその姿のままで研究を続けていた。これが「逸脱した研究者」。4マナでステータスはそのままだったが、再び研究に成功すると彼は「完成態」へと至り、ステータスは5/4にパワーアップし、「昆虫・ホラー」へと変貌した。この時点で、フレーバーテキストに「研究室から彼が姿を消した」ことだけが描かれ、この長い歴史を経た変身物語は終わりを告げたかと思っていたのだが……なんと、彼は単に研究の場所を移しただけだった。コストは5マナになり、「昆虫・ホラー」の状態で今度は何を始めたかというと、他の人間どもを拉致監禁しての人体実験。自分の身体を使った実験では出来ないことがある。それが、科学にとって最も必要なこと、つまり「再現性」、リピータビリティの確立だ。モルモットを一定数揃えたら準備完了。自分と同じような存在を作ることが出来るかというと……出来たわけですね。ついに彼は究極存在である「エルドラージ・昆虫」に辿り付き、サイズももう一丁おまけで6/5。そして連れてきたウィザードたちはみんな仲良く3/2飛行。つまり、お友達(犠牲者)がみんな「昆虫の逸脱者」になれたんですよ。良かったなデルバー! おめでとうデルバー! ねぇ、ひょっとして次にイニストラードを再訪したとき、こいつボスキャラとかプレインズウォーカーになってねぇかな。カードとして大成すると色々ドラマが増えるな……。ちなみに、「イニ影」に収録されたウィザードは7体とあまり多くなく、コモンで使えるのは「溺墓の探検者」と「苛虐な魔道士」の2体だけ。今回のセットでも「歓喜する信者」と「ギサとゲラルフ」の2枚のみ。よりによって片方神話って……。ラッキーパンチは難しいかも。
Drag Under 引きずり込み (2)(U) C ソーサリー 対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 カードを1枚引く。 最初にカードを読んだ時に「おぉ! 『排撃(INV)』再録やんけ! マジか!」と思ってよく見たらソーサリーだったっていう。多分同じ経験をした人が日本に数百名いるんじゃないでしょうか。でもまぁ、ソーサリーになっても決して弱いというわけではないね。アド差で言えば「時の引き潮(M14)」あたりと同じなので3マナソーサリーなら納得のコスト設定だし。今後は定番カードとして他のセットなんかにも定着する設定になるかどうか。ただ、今回はカウンターとかオーラとか、あんまりバウンスに有利になるギミックが推されてないので特別な活躍はないかな。現出クリーチャーを戻せれば得出来るはずなんだが、あいつら大体誘発能力持ちだからあんまり得した気になれないんだよなぁ。
Enlightened Maniac 悟った狂人 (3)(U) C クリーチャー・人間 0/2 〜が戦場に出たとき、【3/2エルドラージ】を1体戦場に出す。 悟っちゃった人。悟っちゃったならしょうがないけど、出来ればもう1マナくらい早く悟って欲しかった。「死ぬとトークンになる」系列のカードというと、例えば「ドラゴンの卵(M14)」なんかがあるが、この手のカードは「いったん出して、死ぬまで手間がかかる」というので大体トークンはキャスティングコストよりもちょっと良い物になっていることがほとんどだ。しかし、このカードは4マナのコストでゴールが3/2バニラなのでちょっと良いどころかちょっと悪い。つまり、トークンを目当てに設置するカードではない。となると、死ぬ前のカードも優秀でなければならないのだが、どこをどういじってもそんな風には見えない。わざわざこのコストで一体何がしたいのか……と考えると自ずと見えてくる、そう、現出用の餌である。ここから新たにビッグサイズのエルドラージが出てくるなら、なるほど悟った甲斐があるというもの。4マナというコスト設定も絶妙で、7マナ現出なら5ターン目に3マナで登場し、2マナが自由になる。8マナ現出も確実に5ターン目に届くコスト設定なのだ。現出クリーチャーが3〜4体も集まっちゃったデッキなら、せいぜい悟ってもらうために入れておくのはありだろう。逆に言えば、そういう狙いが無い場合にはちょっとデッキインは躊躇われるスペック。今回青はコモンにも「不憫なグリフ」がいるので、そこそこ現出は安定してると思うのだが、どうなるかね。
Exultant Cultist 歓喜する信者 (2)(U) C クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 〜が死亡した時、カードを1枚引く。 歓喜しちゃった人。歓喜しちゃったならしょうがないけど、出来れば死ぬ前に僕らも喜ばせて欲しかった。「死ぬとカードが引ける」系列のカードというと、たとえば「エイヴンの魚捕り(10ED)」なんかがあるが、この手のカードは「いったん出して、死ぬまで手間がかかる」というので大体本体はコストに見合ったスペックになっていることがほとんどだ。しかし、このカードは3マナ2/2のバニラなのであまりよくはない。つまり、ドロー目当てで投入するカードではない。わざわざこのコストで一体何がしたいのか……と考えると、自ずと見えてくる、そう、現出用の餌である。ここから新たにビッグサイズのエルドラージが出てくるなら、なるほど歓喜した甲斐があるというもの。お気づきの方もいるかもしれないが、ここまで、全力で上の「悟った狂人」で書いた文章のコピペで改変している。初代ハンドブック著者の導師鶴田リスペクト。まぁ、正直言うと3マナ2/2で1ドローならそこまで悪くもないから素で入れるのもありなんだけどさ。4ターン目「不憫なグリフ」で2ドローになるのは割とココロオドル。
Fogwalker 霧歩き (1)(U) C クリーチャー・スピリット 1/3 潜伏 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーは次のそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 漢字の部分をよく見ないとうっかり「霜歩き(FRF)」と間違ってしまう可能性があるので注意が必要だ。まぁ、同時に扱うフォーマットなんて無いけども。「遠沼の亡霊」のボディに「縫合の刻み獣」の能力に近いものを投入した3マナクリーチャーリスペクトなヤツ。ただ、注意しなければいけないのは、187能力はいわゆる氷漬け能力とはちょっと違い、あくまでアンタップを抑止するだけ。「刻み獣」と違ってタップはしてくれないので、ヤツのように積極的に攻めに使用出来るというわけではない。「遠沼の亡霊」の攻撃は想像以上に通しやすかったので、2マナからペチペチ削っていくカードとしてはかなり優秀。絆魂が無いのでライフレースは純粋に1点だけだが、霧も積もれば山になるかもしれない。もちろん、殴らずとも地上で2/2クラスを止めてくれる「海墓のスカーブ」ポジションも大切なお仕事。今回2マナパワー2の地上クリーチャーがいないのは青だけなので、必然的に優先度は高くなるだろう。中盤以降も相手の攻撃を1ターン押しとどめられるかもしれないし、満遍なく色んな状況で役に立ってくれる1枚。こういうバイプレイヤーが一番引くタイミングが難しいのよね。
Fortune’s Favor 偏った幸運 (3)(U) U インスタント 対象の対戦相手は、あなたのライブラリを上から4枚見てそれを裏向きの山1つと表向きの1つ山に分ける。あなたは、そのうち1つの山を手札に加え、残りを墓地に置く。 思わず「なるほどそう来たか」と膝を叩いた名作リメイク。当然元ネタはあの「嘘か真か(INV)」。元々は各色に何枚か収録された「山分け」サイクルの1つだったのだが、当時のデッキの流行りともかみ合い、このカードだけが伝説として名を残すことになった。あまりの人気に、当然Wizards社は色々とリメイクを試みたが、最初のリメイクだった「けちな贈り物(CHK)」(これは「直観(TMP)」のリメイクでもあるが)は、方向性を間違い過ぎて、ますますヤバいカードに大変身。このやらかしに慌てたのか、次に出てきたのは「真実か詐話か(TSP)」という何とも微妙な呪文で、随分骨抜きにされてしまった。その後も、役割分担を逆にした「蒸気占い(THS)」があり、最近では大胆にコストを改変した「溺墓での天啓」が作られたが、どれもこれも構築に届くまでは至らない。そこで、この新たな概念を導入した「ブラフか真か」が開発されたのである。これにより、元のカードとは別次元での勝負が可能となった。たとえばめくった4枚が土地・土地・「森の代言者」・「ニッサの誓い」だった場合、「嘘か真か」ならば「土地と代言者」「土地と誓い」に分けて少しでも2つの山を均等にするのが正解だ。しかし、今回の呪文の場合、これを「土地と代言者と誓い」と「なんか分からない1枚」に分けるという選択が可能になった。相手から見たらこの1枚はギデオンやアヴァシンかもしれないのだ。これは勝負をかける価値があるかもしれない。他にも様々なシチュエーションで悩ましい選択、ブラフをかける展開が考えられ、最大効率で利用すれば「嘘か真か」以上の収穫があるが、相手の才覚、読み合い次第では急激に価値を落とす。分ける側、分けられる側、どちらも本当の意味での勝負勘がためされる呪文だ。ちなみに後になって気付いたが、「嘘か真か/Fact or Fiction」の英語の略称が「FoF」であり、この呪文も「F’s F」になっている。これはやっぱり意図して合わせたんだよなぁ。
Geist of the Archives 書庫の霊 (2)(U) U クリーチャー・スピリット 0/4 防衛 あなたのアップキープの開始時に、占術1を行う。 「最後の単語を読み終わると、最初のページに戻り、また読み始める」らしいですよ。まぁな、その格好じゃページはめくれても、他の本取りに行くの大変そうだからな。でも、それだとあんまり知識は蓄えられないよな。ちなみに、俺の回りにもジャンプとかチャンピオンで同じことをやる奴を何人か知っています。さておき、役割としては全自動の「印章持ちのヒトデ(ORI)」である。ヒトデより1マナ重いが、その分タフネスが増えて対応出来る状況がグッと増えた。さらにアップキープの自動装置なのでヒトデよりも安定感がある。これ1枚でかなりドローの質が改善されるはずだし、鬱陶しいと思っても相手はこれの対処をするのはかなり大変。リミテッドなら優先度の高いナイスアンコモン。墓地に落とせないので昂揚のサポートにはなりにくいが、「秋の憂鬱」「蟻走感」「収穫の印章」なんかと組み合わせることで墓地のデザインにまで応用することも出来る。伊達に読書にこだわりをもっているわけじゃない。書痴の皆さんも、死んだらこんな風になりたい……ですかね?
Grizzled Angler 白髪交じりの釣り人 (2)(U) U クリーチャー・人間 2/3 (T):あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。その後、あなたの墓地に無色のクリーチャー・カードがあるなら、〜を変身させる。 ↓ Grisly Anglerfish 不気味なアンコウ (無色) クリーチャー・エルドラージ、魚 4/5 (6):あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、可能ならばこのターン攻撃する。 日本語名だと分かりにくいが、英語名が洒落になっている。「灰色の」を表す「Grizzly」と「不気味な、恐ろしい」を表す「Grisly」は発音が全く同じ。変身前は白髪交じりのおっさんだけど、裏返るとおっかないアンコウになる、という状況を同じ発音の言葉で統一したわけだ。フレーバーでも「海の魅力は逆らいがたい」と、釣り人のテンプレ台詞→アンコウのルアーという翻案が面白い。さておき、墓地を肥やすタイプの仕事人。単体だとそこまで求められる仕事ではないのだが、裏面が青のクリーチャーとしてはでかいので、出来ればなんらかの墓地ギミックと合わせて使っていきたいところ。最速を狙うなら、今回アーティファクトに2マナの「耕地這い」がいるが、流石にピンポイントでそこを狙うのはおかしな話だ。現出クリーチャーは最軽量でも7マナなのでそれが死ぬのを待っている余裕は無いし、ある程度現出クリーチャーが入っているデッキで削りながら待つ形か。
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