最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダーズ」 6→6 まだ全然終わったわけではないのでいまここでまとめる必要も無いのだが、一応放送終了だからカウントだけしておきましょうか。 毎回感想(っつうか無駄話)を書き連ねているので、ここで改めて書くこともないのだが、本当に原作に忠実にアニメ化してくれていることが分かるだけでも満足出来る作品。ただでさえ「アニメ化なんて無理」と思われていた無茶な作風を、ギリギリまで荒木テイストに近づけ、その上でアニメとしても見栄えがするようにブラッシュアップして完成させるバランス感覚は、1部2部の頃から引き続いて素晴らしいものだ。今回は1部や2部のドロドロと薄暗い空気以外にも、ロードムービーとしての「広大さ」をきっちり作品内に持ち込む必要があり、より微妙なバランスが要求される世界観になっていた。そうした部分についても、ちゃんと「元々何が描かれていたのか」という部分を考えて作劇してくれているので、どこか不可解なジョジョ世界も余すことなく表現出来ていると思う。まぁ、1部2部に比べるといくらか尺に余裕が出来たので、多少間延びしたような部分も無いではないが、余った時間に差し挟まれるアニメオリジナル要素は原作からあったかのようなマッチングを見せてくれているし、多少時間を長めにとって大仰に描いてくれた方が、いかにもジョジョらしい嘘臭さも引き立つ。個人的には、今回のアニメで無駄な部分、ガッカリした部分ってのはほとんど無かったです。むしろ「そんなところもアニメで拾うのか!」とか「そういう風に表現されるのか!」って感心したことばかり。どこまでも愛されている作品だし、ファンに対して責任があるってことをよく分かったスタッフの功績ですわ。 毎度書いてることなので一応中の人についても改めて触れておくと、巷で大人気、私も大好きになってしまったポルナレフの小松史法氏が一番の収穫だったのではないだろうか。愛されキャラのポルポル君がみんなのイメージ通り、完璧に形作られているのは驚くばかり。いや、ジョースター御一行は他の連中も全員げっぷが出るくらいに満足出来るんですけどね。それ以外の襲い来る敵キャラにも、ホントに「こんなとこで使ってしまっていいのかよ」と心配になるくらいにガンガン突っ込んでくるし、毎回ゲストキャラを見ているだけでも飽きない作品。一番酷かったのはやっぱりフォーエバーの勝平ちゃんだと思うけど、はまってて好きだったのはスティーリーダンの岸尾だいさくかな。あー、でもエンヤ婆もカメオもすごかったしなぁ。やっぱり選べないや。 さぁ、3ヶ月後はいよいよエジプトに突入し、より濃くてえげつないキャラが多数登場することになる。とりあえずの興味はやっぱり「イギーが誰か」ってところなんだけどね。登場後しばらくは鳴き声とうなり声だけでしゃべらねぇからなぁ(しゃべるのってペットショップ戦だけだからなぁ)。流石に女性声優を当ててくるかな。イメージとしてはうりょ子あたりだといいかも。もうちょっとクソガキっぽくしたいなら田村のむーちゃん。イギーと対峙するンドゥールもどんな格好いい声になるんだろう。アレッシーは? ヴァニラアイスは? ダービー弟はテレビCMもやってたから多分諏訪部さんで確定かな。今回コミックス換算で12巻〜20巻が2クールだったから、残りの28巻までが2クールになるのは大体つじつまは合う。あー、はやくアレッシーが見たいんじゃぁー。 PR Alabaster Kirin 雪花石の麒麟 (3)(W) C クリーチャー・麒麟 2/3 飛行 警戒 麒麟?! なんでまたこんなクリーチャータイプが……。まぁ、確かに微妙なオリエント感があるセットなので間違いじゃなかろうが……神河環境の麒麟とは一切関係の無いところで突然こんなんが出てきたら、そりゃびびるわ。そして、クリーチャーとしてはすげぇ普通なのである。いわば「警備隊の鷲」が1マナ重くなった代わりにタフネスが一気に2もあがったヤツ。パワー2フライヤーなので当然有用だし、防御面も任せられるので適当な変異クリーチャーに素通りされる心配もない。ま、変異解除されると負ける可能性は高いんだろうけど、そこはそれだ。「警備隊の鷲」も現在それなりにニーズがあるし、より頑健なこちらも、ちょっと昔懐かしい4マナフライヤーのテイストでちょいちょい出撃するんじゃなかろうか。
Brave the Sands 砂への挑戦 (1)(W) U エンチャント あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。 あなたのコントロールするクリーチャーは、追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。 「セラの祝福(9ED)」の上位種。警戒ってのは決して悪い効果じゃないのだがどうしても地味なもので、なかなか「それをばらまくよ!」と言われてもわざわざ1枚のエンチャントを採用してまで貰おうとは思いにくい能力。そこで、じゃぁもう1つボーナスをあげるよ、ってんで、警戒によって得られた守備力を更に高めることになった。ここまでやるなら2マナのカードとしては割とお得ではあるのだが……使うかな? どうせまとめてブロックしても接死でもない限り結果は見えてるから、片方のブロックはチャンプ扱いになっちゃうんだよね。つまり、クリーチャー1体サクって本体ダメージをいくらかプリベントするエンチャントってことに。むー、延々1/1トークンがデカブツ2体を止め続けるとかいう展開になったら強そうだけども。警戒が付く部分だけを見れば、上手くいけば「アタックしながら長久修行が出来る」と見ることも出来るが、アタックが素通しされる前提だったら、わざわざ修行せんでも勝てる気もする。
Dazzling Ramparts まばゆい塁壁 (4)(W) U クリーチャー・壁 0/7 防衛 (1)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。 最初のリークでは2マナってなっててどうしたらいいのかと困惑したカードだけど、公式が出たら5マナだった。そりゃそうか。単なる壁なので5マナで積極的に出したいかどうかはデッキ次第であるが、流石にここまででかいと洒落にならない。これを戦闘やクリーチャーの自力だけで突破しようと思ったら、5マナのカードではほぼどうしようもないはずだ。更に、「どうにかなる」カードを用意出来たとしても、今度はそれをタップ能力が阻んでくるという。鉄壁、よって無敵である。カードに輝くアブザンシンボルからすると、「これで堪え忍んで長久しろよ」ってカードになるんだろうが、こいつ自体もタップし始めたら、もうクリーチャーが延々タップだけを繰り返すカオスデッキになりそうだな。
Defiant Strike 果敢な一撃 (W) インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 カードを1枚引く。 毎度お馴染み白の低マナコンバット、と思いきや、今回は先制攻撃も絆魂もつかず、タフネスも上がらない。代わりにキャントリップがついたので損は出ないが、まさに「ちょっとした小呪文」というキャントリップの名に恥じない効果である。主な効果は果敢クリーチャーのサポートってことになるだろうが、強引にティムールボーナスをクリアする時にも一応使える。1マナキャントリップが無駄になるタイミングなんてほとんどないんだから、とりあえず入れとけの精神。
Erase 消去 (W) C (M13などから再録) インスタント 対象のエンチャントを追放する。 最近はもう、製作チームはこの手のユーティリティをいちいち開発するのが面倒になってきたのだろうか。今回、コモンに収録されたエンチャント除去、アーティファクト除去はことごとく定番カードの再録になっている。まぁ、どうせ基本セットも無くなるんだし、使いやすいお約束カードがリミテッドで使えるならそれはそれで良い気もする。「自然な最期(AVR)」みたいに無理矢理オリジナル要素をつけても「フーン」って言われるだけだしね。今回白が担当するエンチャント破壊は、3年前に基本セットに復帰していたこのカード。当時は同じセットに「怨恨(M13)」がいたので同時収録されていたわけだが、今回はおそらく、まだまだ環境で元気に頑張りそうな各種神々対策も兼ねてのことだろう。一応、カードが墓地に落ちないことはこの環境でも意味はあるし。まぁ、スタンで使うなら「神討ち」でええやん、って話だが。ゼナゴスさんの可哀想な姿を見たくない心優しい人のために。
Feat of Resistance 抵抗の妙技 (1)(W) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1を1つ置く。それは、ターン終了時までプロテクション(あなたの選んだ色1色)を得る。 毎度お馴染みプロテクション付与呪文だが、なんと今回は+1/+1カウンターのおまけつき。サイズがでかくなり、なおかつ死ななくなるという、2マナインスタントにしては破格の効果。適当に使っても十二分に戦況をひっくり返せる白のリミテッド基本戦術である。カウンターを積み込めばアブザンボーナスが広がりやすくなるし、インスタントで恒常的な増強なんてジェスカイもウハウハ。軽量呪文で押し込めるのだからマルドゥだって喉から手。「神々の思し召し」以上の人気カードになりそう。
Firehoof Cavalry 炎蹄の騎兵 (W) C クリーチャー・人間、狂戦士 1/1 (3)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。 お、おう。…………1マナで殴れるからね。……つってもなぁ……。そういや「勇猛な反対派(GPT)」なんて完全に名前負けしてるクリーチャーもかつて存在してたけど、おかげですごい既視感。あれよりは使える? か?
Jeskai Student ジェスカイの学徒 (1)(W) C クリーチャー・人間、モンク 1/3 果敢 ジェスカイの武芸者は1つの武器を定めたら生涯使い続けて道を究める傾向にあるらしいが、はてさて、なんでお前さんはそんな武器を選んでしまったのか……。厨二臭いなぁ。コモン基本果敢。2マナ1/3は最低限のステータスだが、タフネスが高いので序盤の戦闘では殴りやすい。これに多少のトリックや追加呪文が加わり、3ターン目から2/4程度のサイズで殴れれば悪くない。普通の環境であれば、2マナ域のクリーチャーなんてものはパワーが高く、なるべく序盤にダメージを稼げるようになっている方が評価が高いのだが、3ターン目にほぼ確実に捨てブロッカーが出せてしまう世界ではちょっと話が違う。変異を止められるタフネス3にも意味があるし、仮に変異ブロッカーが現れても突破出来る可能性があるこのクリーチャーは、攻めを続けるデッキでは充分選択肢たり得るのである。
Kill Shot 必殺の一射 (2)(W) C インスタント 対象の攻撃クリーチャー1体を破壊する。 今回は多色にブロッククリーチャーのみを破壊する攻めの呪文があるが、これはその真逆で、アタッカーのみを懲罰する守りの呪文である。「神聖なる評決」が役割分担した形になり、柔軟性が減った代わりにコストが軽くなった。似たような呪文に1マナの「強打(GTC)」があるが、ブロッカーを用意せずとも使えるので、威嚇や飛行などの回避能力を持つクリーチャーも殺せるこちらの方がより堅実である。どうしても時間がかかってしまうアブザン戦術には必須の除去呪文。いや、正直どんな戦略だって無駄にはならないんだろうけども。何故かカードが描いているのはマルドゥの射手がティムールの戦士を倒しているところ。このカードはマルドゥ向けじゃないけどねぇ。
Mardu Hateblade マルドゥの悪刃 (W) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 (B):〜はターン終了時まで接死を得る。 今回もラヴニカやテーロスブロックに続き、各色コモンにこうして「他の色で起動する能力持ち」が配備されている。ただ、今回はそのサイクルのどれもが「別に起動にマナがかかるくらいだったら、最初からその色でその能力を持ってるクリーチャー出した方が早くない?」という地味で迫力のない連中が揃っている。白のこいつを見てもそれは分かりやすく、カラーリングを考慮しなければ単純に「菅草の蠍」「ファリカに選ばれしもの」の下位互換だ。一応戦士ボーナスが得られるので「完全に」とは言い切れないが……確実に前の2つの次元よりもコモンの質が下がっていることの証左である。でも仕方ないんだよね。変異環境って、「3マナ2/2バニラを出すことが意味を持つセット」にしなければならないため、クリーチャーの質は13年前のレベルに戻る必要があるから。……まぁ、良いブロッカーなのは相変わらず。
Mardu Hordechief マルドゥの軍族長 (2)(W) C クリーチャー・人間、戦士 2/3 強襲 - 〜が戦場に出た時、1/1で白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 変異に一方的に勝てる2/3というほどよいステータスと、先攻してる遊軍がいれば更に1/1トークンがおまけでついてくる。「歌鳥の売り手(RTR)」のステータスがちょっぴり上がったくらいの感覚? でもトークンは単なる1/1だからなぁ……こいつをフル活用したいなら、マルドゥにはそこそこ存在している戦士サポートのカードからのアプローチが一番良い。戦士が必要なデッキだと割り切れば、このカードは1枚で2体の戦士が確保出来る優秀な3マナ域となる。それ以外のデッキでも無駄ではないし、ここから更に攻撃が展開出来るのでマルドゥならそこそこか。ひたすらこいつだけを連打し続けると無闇にトークンが増えるので、そこから「ラッパの一吹き」で勝負をかけるちょっと前の基本セットみたいなデッキが作れるかもしれん。
Rush of Battle 戦場での猛進 (3)(W) C ソーサリー あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。あなたのコントロールする戦士・クリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。 戦士サポートその1。単体で使っても(割と弱くなった)「正義の突撃(GTC)」なので、序盤から攻め立てるデッキならば1枚くらいは入れておいていいかもしれない。変異どうしで向かい合った時に一方的に勝てるようになるため、4ターン目にクリーチャー1,2体の状況から使われても結構なダメージに繋げることが出来る。戦士デッキになればその有用性は更に高まり、ライフ差を上下につけて相手の心を折りやすくもなる。ただ、攻め続けて息切れを考慮しないマルドゥの場合、絆魂で幾ばくかのライフを得ることがどの程度重要になるかは定かじゃないのだけども。ジェスカイサポートにもほどよくマッチしているので、ソーサリーだからと忌避せずに使ってみると案外馬鹿にならない呪文だ。
Sage-Eye Harrier 賢者眼の侵略者 (4)(W) C クリーチャー・鳥、戦士 1/5 飛行 変異(3)(W) 固い空の見張り番。これもアブザンサポートなんだろうと思ったら、何故かクランシンボルはジェスカイなのね。フレーバー優先なのかな。この世界の変異は、「4ターン目に表向きになって相手の変異を一方的に殺せる」というシチュエーションが設定されていないらしく、このクリーチャーもそのルールを守り、4ターン目に表になっても、むしろパワーが下がる。タフネス5はそりゃ固いだろうが、これを変異でセットした場合、正体を現すタイミングはなかなか難しいところ。もし攻めの姿勢が維持出来そうなら2/2のまんまで天寿をまっとうする機会も多そうである。今回の変異は、単純に「表になったら強いぞー!」と暴れるのではなく、長期的な計画で2/2を維持するかどうかを考える必要がありそう。こいつの場合、5マナで素出しした時にも微妙に無駄といえないあたりがイラッとするよな。
Salt Road Patrol 塩路の巡回兵 (3)(W) C クリーチャー・人間、スカウト 2/5 長久(1)(W) 「長久ってちょっとずつ強くなる能力らしいけど、素のステータスがクソ弱いでしょう」という奥様方のご意見を元に作られた新たな長久クリーチャーがこちら。なんと素のステータスで4マナ2/5というコモン。もう、これだけで「大アカシカ」が転職考えるレベル。バニラだったとしても、このサイズなら下手したらニーズが生まれるステータスだ。そしてそれが抜群のタフネスを後ろ盾に、ゆっくりと成長を始めるという。イメージとしては、鬱陶しさ抜群だったレベルアップクリーチャー「イキーラルの先導(ROE)」みたいな感じだろうか。「長久戦術なんてリミテッドで間に合うのか?」というのは環境開始直後にしばらくはついて回る懸念だろうが、とりあえずこうして「長久なんて無くても何とかなるかも」というところから初めてみると安心安全。こいつ、どうやって殺せばいいんだよ。やばいやろ。
Seeker of the Way 道の探求者 (1)(W) U クリーチャー・人間、戦士 2/2 果敢 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで絆魂を得る。 人が何かを目指す時には、そこに必ず道が見えるって水木一郎アニキが言ってた。そんな大胆不敵ジャーニーの途中にあるクリーチャーだが、いうなれば「果敢熊」である。素のステータスだけでも変異と殴り合うくらいの根性は見せるが、サポート1枚で3/3絆魂。能力が1回でも起動出来れば元が取れるくらい。そのうまみをたっぷり味わうためにはパワーを上げる呪文を使うのが良くて、パワーを上げるキャントリップである「果敢な一撃」、パワーが2もあがる「戦場での猛進」や「殻脱ぎ」、「ラッパの一吹き」あたりが追加のライフをもたらすナイスサポートに。こういうシンプルにまとまった1枚を見てるとジェスカイも楽しそうな気がしてくるから不思議なものです。
Siegecraft 包囲戦法 (3)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+4の修正を受ける。 「武勇の誇示(M14)」の修正を恒常的に与えるオーラ。なーんか地味だな、とは思いながらも、この世界にはエンチャント対策カードなんてものは大して存在しないので、一度張ってしまえばその鬱陶しさは格別である。どうせ変異だらけのもっさりした世界になるのだし、今回強力な能力を持った変異クリーチャーのほとんどはその解除コストが5マナに設定されている。「アブザンの先達」あたりの優秀な5マナ変異を3ターン目に設置し、4ターン目にこれを配備、5ターン目に変異解除だけでも案外勝てるゲームがあるんじゃなかろうか。……ヤな環境だな。ちなみに、カードの効果は地味だが、カードに描かれているシチュエーションはかなりとんでもない。こいつらの戦争、規模でかすぎだろ。
Smite the Monstrous 大物潰し (3)(W) (イニストラードより再録) インスタント 対象の、パワー4以上のクリーチャーを破壊する。 2年のブランクを経てイニストラードから蘇った白除去。かつてはモンスターだらけの次元で「狼男死すべし」と気を吐いていた除去であったが、今回はイラストからも分かる通りに「ティムール死すべし」である(まぁ、長久クリーチャーも殺されるだろうが)。「やったー、パワー4以上になったぞー」「じゃあ死ねー」ってなもんである。4マナかかるのでどうしてもスピードには欠けるカードなのだが、ピンポイントで要所が落とせるのでやっぱりデッキに1枚忍ばせておきたくはある。今回、白のコモン除去はかなりデッキを選ぶが、どれも確定除去で安定している。どういう順目で押さえることになるのかねぇ。
Take Up Arms 武器を手に (4)(W) U インスタント 1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 今回取り扱いが難しいデッキ選択の1つに、「横に伸びる戦略」がある。各クランのキーワードを見ると、かつてのボロスのように「横に並べる」意味がある戦略は存在しておらず、前のめりのマルドゥでさえ、最低条件だけを見ればアタッカーは1体存在していればよいのである。しかし、そんな中でも白と赤にはトークンを生むカードがちょいちょい用意されており、白はこれ、赤は3マナソーサリーで3体のゴブリンを生む「軍族童の突発」、マルドゥ3色の多色カードに同様の効果を持つ「小馬乗り部隊」と、一気に頭数が増えるカードは複数枚存在している。これに「戦場での猛進」「ラッパの一吹き」を加えるだけで、変異もクランも関係ねぇ、単なる「トークン圧殺」が組めなくもないのである。まぁ、今のうちから色々とアーキタイプを夢想するのは楽しくていいわよね。
Timely Hordemate 機を見た軍族朋 (3)(W) U クリーチャー・人間、戦士 3/2 強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。 「軍族朋」ってなんやねん。漢字を見れば何となく意味は分かるし、英語が「Horde mate」なので「そういう和訳なのか」と理解は出来るが……こんな「朋」の使い方って他にあるんかな。さておき、そんなホーは味方のピンチにやってきて、素敵なリソースアドバンテージを提供してくれる。自身は4マナ3/2でそれなり、ここに、戦争で散っていた2マナ以下のお友達、理想的には2/1とか2/2あたりのクリーチャーが戻ってくれば4マナの働きとしては優秀な部類。「墓地に仲間がいる」「なおかつアタックもする」と二重の利用制限があるのでちょっと使いにくい気もするのだが、はまれば最低限の仕事は出来るだろう。まあ、慌てて引きたくなるようなカードではないのだけどね。結局リミテッドだと「テツモスの大神官」とか活躍してるのみたことないしなぁ。
Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 4/5 強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。
Dead Drop 死の投下 (9)(B) U ソーサリー 探査 対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。
Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。 「死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。
Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録) ソーサリー 対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。
Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C クリーチャー・スピリット、戦士 0/4 長久(1)(B) アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。
Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C ソーサリー 対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?
Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C クリーチャー・コウモリ 1/2 飛行 先制攻撃 速攻 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。
Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U クリーチャー・吸血鬼 2/2 あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 (2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。
Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル 4/4 防衛 (1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。
Krumar Bond-Kin クルーマの盟族 (3)(B)(B) C クリーチャー・オーク、戦士 5/3 変異(4)(B) バニラ変異サイクルの黒は、素のステータスだけならまんま「グールの大群(10ED)」。つまり、変異がついてる分だけ純正上位互換ではある。「パワーの高いクリーチャーも入れたいけど、やっぱりマナカーブが大事」ってなお願いを優しく受け入れてくれる適度な穴埋めカード。殺されてもそんなに悔しくない変異を何枚か入れておくと、精神安定上有効かもしれないゾ(デッキで遊んじゃ駄目です)。
Mer-Ek Nightblade マー=エクの夜刃 (3)(B) U クリーチャー・オーク、暗殺者 2/3 長久(B) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは接死を持つ。 アブザンボーナスの接死担当。接死は強いのでこいつも強い。そりゃ当然なのだが、その分4マナとちょっと重い。5ターン目に自分がタップして、6ターン目からようやく3/4接死でお仕事に出撃。あんまり本人の活躍に期待は出来ないので、回りにどれだけ長久持ちが配備出来るかで評価は乱高下しそうだ。どんな数合わせ長久でもカウンター1個で必殺部隊に早変わりするので、アブザンデッキの純度が上がれば上がるほど評価はうなぎ登りになる。……そういうクリーチャーってリミテッドだと鬼門だよなぁ……。
Molting Snakeskin 殻脱ぎ (B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「(2)(B):このクリーチャーを再生する」を持つ。 シンプルなオーラだが、1マナでパワーを2あげる黒に伝統的な「邪悪なる力(M11)」の系譜はやっぱりリミテッドレベルだとちょっと気になる存在。普通のオーラは「どうせクリーチャーと一緒に除去られてアド取られるんでしょ」といわれておしまいだが、このカードなら、再生も合わせてつけてくれるのでアフターケアもある程度は出来ている。1マナオーラとしてはそれなりなので、マルドゥあたりの攻め手の選択肢としては悪くない。環境が変わって、エンチャント対策はぐっと薄くなるだろうしねぇ。
Rite of the Serpent 大蛇の儀式 (4)(B)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する.そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれている場合、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 ひたすらに重たい除去。「一口の草毒」と同じ立ち位置である。「草毒」の2ライフルーズは一応ゲームを決められる能力としてギリギリ許容されてきたが、6マナ払った見返りがこの子供のお駄賃程度ってのは流石にどうなんだろう。しかも相手を限定した上でのボーナスだしなぁ。まぁ、どうせ環境は遅くなるし、無条件除去のこのカードの出番はむしろ草毒より増えるとは思うのだが……もっとこう……あるだろ!(画像省略)
Rotting Mastodon 朽ちゆくマストドン (4)(B) C クリーチャー・ゾンビ、象 2/8 アヴィトーラ将軍! 大変だよ! あんたのマストドン、腐っちまったよ! そしたら結果的にタフネスがめっちゃ増えたよ!! ……まだ製作チームはあのチャレンジをやめていなかったらしい。そう、「パワーとタフネスの値がまだ存在していない組み合わせのバニラ」である。サイコロで表現されるパターンは全部達成したので、現在はそれよりも多い数のバニラにチャレンジ中なのである(「フィーリーズ団のケンタウルス」が最新作だった)。この2/8というステータスは、過去のクリーチャーでは「ジャディの生命歩き(ROE)」という絶妙に地味なアンコモンのみが実現していたステータス。それが今回、わずか5マナのお手軽コモンとして! ……えぇぇ。でもな、「フィーリーズ団のケンタウルス」も出されたら案外ウザイしな。この象だって、意外と戦略的には重要なのかも……ほら、タフネスでかいとボーナスのカードいっぱいあるし。いや、だからってなぁ……。
Sultai Scavenger スゥルタイのゴミあさり (5)(B) C クリーチャー・鳥、戦士 3/3 探査 飛行 フレンチバニラに探査がついた。黒のフライヤーは比較対象が少ないのでちょっと難しい。試しに調べてみたら、なんと「黒の」「コモンで」「3/3の」「フライヤー」というのは、過去に1体も存在していないのである。緑にすらいるってのに、そこそこ空を飛べる黒がこんなベーシックなカードを持っていなかったのは意外である。代わりに「4マナで3/2のフライヤー」は何体かおり、そこそこ近いところでは「ギザ蜂の群れ(WWK)」という普通のカードがいた。この鳥についてはその辺をベースに考えることになるわけで、大体5マナなら普通、4マナで優秀、っていう計算に。つまり、割と優秀なことが多いクリーチャー。加えて意外なことに、今回白や青の単色ではパワー3のコモンフライヤーが存在しておらず、なんと「単色コモンのパワー3フライヤー」はこいつただ1体である。割と制空権は取りやすそうだぞ。
Swarm of Bloodflies 血蠅の大群 (4)(B) U クリーチャー・昆虫 0/0 飛行 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。 他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 蠅のくせに強い嫌なクリーチャー。「増強出来るとはいえ、5マナで2/2フライヤーだから普通以下やん」と思われるかもしれないが、「最初からカウンターが乗っている」というのが加点要因となっており、出すだけでアブザンボーナスが全部貰えてしまうのである。つまり、有効利用したいならばアブザンデッキで使うのが一番いいってことになるが、それ以外のデッキでも適当に設置しておけばジワジワ大きくなって対処出来ないサイズのフライヤーになる可能性も充分ある。悠長なカードなのは間違いないが、拾っておくとごっつぁんゴールは狙えるかもよ。
Throttle 絞首 (4)(B) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/−4の修正を受ける。 それ、しっぽじゃなくて鞭ですよね。知ってるよ俺。それ鞭だって、エレボスさんが振り回してた鞭だって。……つまり、「テーロスにおけるエレボスの鞭」=「この世界のシディシのしっぽ」。シディシさん超優秀。まぁ、やっぱり重たい除去のニーズはテーロスよりは上がってると思うので、「鞭の一振り」よりも優先度は上げていいと思うよ。だからっていっぱいデッキに入れたいカードではないんだけどね。
Unyielding Krumar 不撓のクルーマ (3)(B) C クリーチャー・オーク、戦士 3/3 (1)(W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 「他の色での起動型能力」サイクル。クルーマとは、戦争終結後にアブザンの人々が戦場で回収した戦災孤児の総称であるらしい。大抵は敵氏族の子供であり、そのほとんどはオークなんだそうな。オークが放逐されてるってことは、戦ってる相手はほぼマルドゥな気がするな。さておき、そんな捨て子の一団は割とまっとうなボディでガチバトル出来るコモン。4マナ3/3というだけで黒なら合格だし、先制がつくならかなりの範囲で戦場を制圧出来るはずである。捨て子たちもなかなか一途だな。フレーバーを読むとなかなか複雑な生い立ちで涙が出るのよ。ラーメンマンを慕うブロッケンJrみたいな感情かねぇ(多分違う)。
Awaken the Bear 熊の覚醒 (2)(G) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 「巨大化」+トランプル。これは13年前に開発された「捕食者の一撃(MRD)」と全く同じ効果。そして残念ながら、「捕食者の一撃」は2マナのコモンだったのである。つまり、完全に下位互換だ。最近のカードに負けるなら仕方ないけど、ミラディンの呪文に負けるのはちょっと……。まぁ、充分実用の範囲内だから使うけどね。このコストだと「増強して獰猛ボーナスを確定させてから他のカードを!」っていう使い方がやりにくいんだよなぁ。
Become Immense 強大化 (5)(G) U インスタント 探査 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+6/+6の修正を受ける。 間違い探しみたいな名前の巨大化呪文。効果はなんと「巨大化」の倍の+6。そして、コストは驚きの6倍である。ま、探査がついてるから額面通りじゃないけども。緑のダイナミック増強といえばやはり「樫の力(M10)」だが、あちらは4マナで+7。レアリティの差を考えても、やっぱり4マナくらいで唱えたいところだ。使いどころさえ間違わなければゲームを決められる一発。大事に使っていきたいところ。
Dragonscale Boon 龍鱗の加護 (3)(G) C インスタント 対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ置き、そのクリーチャーをアンタップする。 アンタップした上で+2する。つまり「蛮族の血気」であるが、これが恒常的に維持出来るカウンターの形になってバージョンアップ。「カウンター2個のせる」効果は「旅の準備(ISD)」の例を持ち出さずとも非常に強力。インスタントなのでコンバットトリックにもなり、相手の思惑をひっくり返した上で更に後々の盤面にまで影響が残るのだ。もちろんアブザンは大喜び。これがコモンの4マナってのは緑にとってはかなり力強い。コモンのトリックだけでもこれと「熊の覚醒」の2枚があるってのは、なかなか油断出来ない配置である。
Feed the Clan 部族養い (1)(G) C インスタント あなたは5点のライフを得る。 獰猛 - 代わりにあなたは10点のライフを得る。 緑が執拗にいじめられ続ける、ライフゲインスペル枠。誰も使わないジャンルなのでどんどんサービスが良くなっており、素の状態でも2マナで5点。そして獰猛ボーナスならお値段据え置き、驚きの10点満点だ。たとえ勝てずとも、パックから出たこのカードを全部かき集めて連打するだけでも、ライフが50点とか越えそうでちょっと怖い。でも、このスペルがいっぱい入ってるデッキは怖くない。不思議ラビリンス。
Highland Game 高地の獲物 (1)(G) C クリーチャー・大鹿 2/1 〜が死亡した時、あなたは2点のライフを得る。 胃に優しい癒し系の緑。最低限のステータスに、死んだ時にちょっとしたライフ。おいしさで言えば「斑の猪(M14)」と同じくらいかしら。鹿って割と癖が無くておいしいんだよね。まぁ、色んな意味でこのカードが欲しいかは自分のデッキとよく相談して下さい。ボクは鹿カレー食べてればそれで足りてるかな。
Incremental Growth 増え続ける成長 (3)(G)(G) U (ローウィンより再録) ソーサリー クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。1体目の上に+1/+1カウンターを1つ置き、2体目に2つ、3体目に3つ置く。 なんと、意外なところから意外な呪文が再録。「ピン、ポン、パン」の三拍子でお馴染みの3段加速増強装置である。その有用性は一言で言えば「アンコのくせに」。一気にブーストされる謎のカウンター大量輸入ははっきり言って暴虐。たった1枚のカードとは思えないだけの傷跡を盤面に残して去っていく。1引き当然のエンドカードである。これ、後のセットでちゃんと「増え続ける荒廃(SHM)」も再録してくれるんですかね? まぁ、−1/−1カウンターがテーマにならないと厳しいけども。
Kin-Tree Warden 族樹の管理人 (G) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 変異(G) (2):〜を再生する。 「族樹/Kin-Tree」とはアブザンに伝わる伝統的な樹木のこと。なんでも各家族には先祖代々伝わる一本の果樹があり、一家の長子はその「族樹」を守る役割を負うらしい。家族が死ぬと、墓地の代わりに族樹の根元に埋葬され、後の世代を見守りながら、我が身を糧となすとか。一番の働き頭である長男が自宅警備員になってしまっていいのか、って気もするのだが、まぁ、管理はしながら別の仕事(兵役とか)もこなすんだろうね。そんな族樹を守っているおっちゃんだが、マジで自宅警備を専門にするために「守る」側に特化してしまっている。1マナで置ける再生クリーチャー、再生コストもそこそこなので守りの堅さは平均値。今の環境でも「アスフォデルの放浪者」はそこそこ見かけるので、そのくらいの働きは出来る。別にそんな微妙な防御役がいらない、って時には2/2になるオプションもついているので、使いやすさはかなり上。家庭を守り、プレイヤーを守り、その隙にみんなで長久修行だ。先祖代々、幾久しく。
Longshot Squad 遠射兵団 (3)(G) C クリーチャー・猟犬、射手 3/3 長久(1)(G) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは到達を持つ。 アブザンボーナスの到達版。到達をわざわざ全軍にばらまいてもそこまで嬉しくないことは「霊の罠師(AVR)」で証明済みな気もするのだが、まぁ、あって困る能力でもないし、相手次第ではこれ1枚で投了したくなる場合だってあるだろう。コモンで拾える蜘蛛が今回はこのへんなんだ、ってこと。自身をブロッカーに使おうと思ったら更に一手間必要だが、素のステータスが割と優秀なので、カウンター1個のせるだけで4/4。むしろ殴りに行きたくなるサイズだ。ここは一つ、回りの長久持ちにブロックを任せてしまい、サイズ自慢の自分はちゃちゃっとカウンターを貯めて殴りに行くのが現実的なのかもしれない。ただ、そもそも多色環境なんで、「うちは緑だからフライヤーがいないので到達で我慢しよう」っていう発想より「色広げて他の色のフライヤーを雇おう」っていう方が積極的で正しい気がする。
Naturalize 帰化 (1)(G) C (毎度の再録) インスタント 対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。 OK、特に言うことはないぞ。次に行こう。
Roar of Challenge 挑発の咆哮 (2)(G) U ソーサリー 全てのクリーチャーは、可能ならばこのターン対象のクリーチャーをブロックする。 獰猛 - そのクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。 いわゆる「寄せ餌(M12)」ソーサリー。赤のブロック禁止スペル同様、入れておいて上手いタイミングではまればゲームに勝てる、そういう呪文だが、輝くタイミングが本当に一瞬なので、どう採用するかが難しい。まぁ、どんなデッキでも1枚入れておく分には悪くないだろう。今回の特徴は、獰猛ボーナスで破壊不能までもらえること。「どうせこのアタックでゲームを終わらせるんだから、生きていようが死んでしまおうが一緒じゃないか」と思われるかもしれないが、この手の呪文で一番怖いのは、「ブロックしてねー、全軍アターック」→「それ除去しますわー、好きにブロックしますわー」という展開である。獰猛モードなら、殴った対象が除去られる心配が無くなるので、より確実なルアーエンドを導くことが出来るのである。また、カード損がなくなるので、ゲームエンドのタイミングでなくとも、適当にパワーのでかい奴に使って単体で殴りにいかせるっていう選択肢も取りやすくなった。バウンス? 知らんよそんなもん。
Sagu Archer サグの射手 (4)(G) C クリーチャー・ナーガ、射手 2/5 到達 変異(4)(G) コモン到達の2枚目。こちらは変異持ちなので、相手フライヤーが不用意に殴ってきた時に「ヒャッハー! だまされやがった!」と突如正体を現してブロックするのが無上の喜びである。普通に出した場合でも5マナ2/5蜘蛛なら割と普通。どうしてもフライヤーが揃わずに空に不安を抱えるなら、1枚2枚入れておくだけで寿命がだいぶ変わってくるだろう。やや重たい割にパワーが低いので枚数を入れにくいのが「大蜘蛛」とか「そびえ立つインドリク」なんかの悩みだったが、変異モードで気軽に出せる分、適当に突っ込みやすくなったのはありがたい。しかし、なんでこいつにスゥルタイシンボルがついてるだろう。別にスゥルタイ要素無いんだけども……「サグ」がスゥルタイの地名だからか。
Scout the Borders 境界の偵察 (2)(G) C あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードか土地・カードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。 毎度お馴染み、緑の「めくって選んで加えるよ」呪文の新作。「神々との融和」とか「クルフィックスの洞察」とか、私はやたらこの手の呪文が好きな傾向があるのだが、ひょっとして自分のライブラリを削ることにまで快感を覚えてしまう危険な身体になっているのだろうか。怖い。いや、でもやっぱりサーチスペルの安心感ってあるよね。多分「獣狩り(ZEN)」とか「巣穴の探査(AVR)」とかのお世辞にも質の良くない同型スペルもずっと見てきたので、最近の安定感が好ましく感じるんだと思う。で、今回は何をサーチ出来るかというと、緑の原点に立ち戻ってクリーチャーか土地である。これだけなら普通だし、1枚しか選べないのでアドバンテージも取れない。同型スペルの中では間違いなく弱い方なのだが、そこは魔法の言葉「墓地が増える」である。同じ現象は墓地環境のイニストラードで「追跡者の本能(DKA)」にも言えたことである。あの環境は、めくってフラッシュバックやスカーブの餌となるクリーチャーを落とさなきゃいけないのであまり当たりくじは多くなかったが、この環境で墓地にカードを貯める理由は「探査したい」のただ1点。1枚のカードで5枚の燃料が貯められるこのカードはかなりのブーストになる。レッツ墓荒らし。
Seek the Horizon 地平の探求 (3)(G) U (ラヴニカへの回帰などから再録) ソーサリー あなたのライブラリから基本土地・カードを最大3枚まで探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 ラヴニカで再録されたことに気をよくしたのか、スタンダード落ちを拒否するかのようにもう一回再録された土地サーチ呪文。確かに書いてあることは強いし、多色環境に入れるのはとても簡単な処置ではあるのだが、そんな安易でいいのか製作チーム。もう少しなんか無いのか。この呪文の場合、「書いてあることは強い」ってのは単純に手札が2枚増えるから。4マナ揃った時点で大体のデッキは「土地事故」はクリア出来ているわけで、そこから更に3枚土地が増えても体感的には「ちょっと嬉しい」くらいになる場合が多いのが残念である。マナブーストになるわけじゃないからなぁ。
Smoke Teller 煙の語り部 (1)(G) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (1)(U):対象の裏向きのクリーチャーを見る。 今回収録された、数少ない「変異見ちゃうよ」カードの1枚。2マナ2/2の熊に、とても安直にのぞき見能力がつけられている。もう1枚ののぞき見カードは1マナアーティファクトの「鮮明のレンズ」なので、「めっちゃ変異が見たい」ならレンズの方がお手軽だが、クリーチャーとして展開する片手間で見られる丸い選択肢ならこちら。変異を見られると気分は悪いのだが、2マナ払ってくれるならしょうがないかな、っていう諦めもつくか。まぁ、見られたからってどの程度戦略的に影響が出るかも分からないからねぇ。余談だが、このカード名を見ていてふと「血の語り部/Blood Teller」っていう名前のカードがそのうち出そうだなぁ、って思った飛蘭ファンの私。残念ながら「血の語り部/Blood Speaker(CHK)」が既にいることに気付いてがっかり。マジでBlood Tellerっていう名前のカードが登場したら和名は何になるのだろうか。その他、引き続き「Mind As Judgement」とか「Doubt of Instinct/本能のダウト」もお待ちしております。
Sultai Flayer スゥルタイの剥ぎ取り (3)(G) U クリーチャー・ナーガ、シャーマン 3/4 あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、あなたは4点のライフを得る。 4マナ3/4の力強いボディに、優しく癒すライフゲイン能力。最近ありがちな「他のクリーチャーが」という制限がかかっていないので、こいつが死んだだけでも確実に4点もらえる。それだけでも充分一線級の能力だが、大タフネス+死ねばいいじゃないってのはスゥルタイ名物なので、他にも色々とおいしい思いをするシナジーは多い。ライフゲインは軽んじられる能力ではあるが、流石に1回4点はかなりでかい。かつては「貪欲なるベイロス(ONS)」や「ロクソドンの教主(RAV)」みたいなレアに分類される能力だったんだしね。よし、「製油の壁」でよりよいゲインライフを。
Tusked Colossodon 大牙コロッソドン (4)(G)(G) C クリーチャー・ビースト 6/5 名前もうちょっとひねれや。なんやねんコロッソドンて。「もう一回ころっそドン!」みたいなことか。Colossoの時点で「Colossus」と同じ語源なんだろうから、もうちょっと意訳しても良かったと思うんだけど。まぁ、「モストドン(ALA)」も「テラストドン(WWK)」も「クーガドン(SCG)」も全部そのまんまだったからなぁ。というわけで、新作ドンはバニラだドン。単にトランプルを剥ぎ取られた「巨体の狐」だドン。残念だドン。
Windstorm 暴風 (X)(G) U (M14などから再録) インスタント 〜は飛行を持つ各クリーチャーにX点のダメージを与える。 圧倒的フライヤー対策呪文が、初めて拡張セット入り。1枚握っておけば特定のデッキは根絶やしに出来る決定力があるので、緑を使っているなら出来れば手頃な順目で1枚かすめ取っておきたい呪文ではある。ただ、多色環境であるが故に、緑メインでも普通にフライヤーを出すことは出来てしまうので、一方的アドバンテージを狙うのは案外難しいかもしれない。そして、現環境でも「空掃き」ってあんまり上手く使えたことがないのよ。この環境ではどの程度のキラースペルになるかねぇ。
Woolly Loxodon 長毛ロクソドン (5)(G)(G) C クリーチャー・象、戦士 6/7 変異(5)(G) どうみてもマンモスマンや……しかも牙がちょっと伸びすぎて制御仕切れなくなった時代のマンモスマンや……彼が6/7ってことは、ネプチューンマンで4/4くらいかな。さておき、バニラ変異の緑版だが、流石の緑はサイズが馬鹿でかい。一緒に収録された「大牙コロッソドン」を軽々と上回っちゃうハイパーサイズ。マナコストも1マナしか変わらないし、変異コストだと完全に一致しちゃうので、もうコロッソドンが何のために出てきたのかがよく分からない事態に。サイクル中では一番解除コストが重いのでなかなか表になれずにやきもきすることもありそうだが、気軽に入れられるファッティっていうだけでも充分存在意義はあると思うし、単なるバニラのくせして表になった時のインパクトは破格。やっぱり象たるものはこうでないとな。ウメーウメー。
「年齢不詳」「ピアノ弾ける」「歌える」「アイドル哲学に精通している」「運動神経も抜群」←New! てっしー伝説が更に増えた第11話。そうか、ダンスレッスンも全部てっしーでまかなってるんだもんな。マジでハリウッド東京に宿りし精霊とか、そういう存在なんじゃなかろうか。 ラスト前のギスギス展開といったところだろうか。これまでやたら上手くチームとして盛り上がっていた小ハリだったが、ここにきて突然の空中分解。しかしまぁ、その理由も何となく分からないではない。問題の中心はクリスマスに控えたファーストライブである。既に舞台だったら1回こなしているし、テレビ出演は何度もこなしているのだから、今更ファーストライブだから何を緊張するものか、という気もするのだが、どうやらこの場合は単純な緊張感というだけではないらしい。中途半端に知名度が上がったことで、客から返ってくる声が一体どんなものになるのか、想像出来なくなっているというのが1つ。テレビ慣れしていっても、直にお客の目に晒される機会はこれで2度目。そして、最初の舞台は「どうせ誰も知らないだろ」という駄目もとの精神でやっていた部分もあり、たとえ客が入らずとも、とにかく自分たちの役割を言われた通りにこなすだけで精一杯だった。しかし、今回は「ある程度客に来て欲しい」という欲が出てしまっている上に、なまじレベルが上がった分、下手な真似が出来なくなっている。定石を覚え始めたあたりが一番怖いと言われる由縁である。 そして、こうした特別なマリッジブルーならぬ「ライブブルー」の中で、小ハリの持ち味でもある、「5人がバラバラ」というファクターが大きく働き始める。まとまったように見えていて、全員が見ている先は実は全然違う5人。その彼らが1つの目的意識でライブを成功させるためにはまだまだ課題が山積みなのだ。それは技術的な面でもそうだろうし、精神的なものも大きいだろう。 「冷静な優等生」側に位置しているのは、トミー、春、そしてキラの3人。この中で一番今回の騒動の影響が薄いのはトミーだろうか。常に天真爛漫、真っ直ぐな目的意識だけで突き進んできたある意味一番「アニメの中のアイドルっぽい」トミーであるが、そんな彼ですら、家族の期待を背負うと多少なりともブルーになってしまう。やはり、この時間は特別なのだ。ブルーというのはちょっと違うかもしれないが、相変わらずの唯我独尊のために軋轢が生じたのはキラ。彼の冷静な「芸能人魂」は、引き続き与えられた任務を黙々とこなすことだけに費やされる。客が多かろうが少なかろうが、今の彼には大きな問題ではないし、彼が望むのは、自分が立つ舞台の質をとにかく上げること。それが、彼の華々しい芸能人生の門出を飾る上で欠かせないものだからだ。そのために、まだ甘っちょろい素人根性の抜けないメンバーにはどうしても厳しくなってしまう。 同様の傾向は春にも見られる。元々歌が専門だった春だが、前々回目が覚めた通りに、とにかく全力でアイドルのいろはをたたき込むところからスタートすることになった。ダンスに関してはまだまだ至らない部分があると内省しているために、誰に言われずともストイックに自主練を続ける。それ以外に、彼の不安を取り払う術が無いことを知っているからだ。そのため、自分と違う価値観でライブへの不安を漏らす生馬に対しては真っ直ぐに反感を抱いてしまう。「しゃべっている暇があったら練習しろ」と思ってしまう。また、彼の目的のためには、キラのように「客なんてどうでもいい」と割り切るわけにもいかない。客がいなければ、見てくれる人がいなければ、自分の頑張りは報われないと思ってしまう。だからこそ、客がいないというてっしーたちの話を立ち聞きしてしまったために「気分が乗らない」のである。 客の反応については、颯も非常に気にしている。それは、「何人の客が入るか」ではなく、「少年ハリウッドは本当に求められているのか」というキツい疑問から生まれてしまった悩みだ。確かに、何年も前に持てはやされたアイドルグループが、同じ名前でまったく違うメンバーを送り出してきたら、当時のファンは反感も持つだろう。そんな現状を目の当たりにしてしまい、元々目的意識の薄かった颯は怖じ気づいてしまう。「客のためを思って」というアイドルの大義名分が成立しなくなってしまう。技術的にも拙い部分の残る颯にとって、「頑張っても見返りのない、反感を生みかねない」ライブは、既に恐怖の対象になってしまっている。 そして、そんな閉塞感を独自のアプローチから打開しようとしているアホこそが、リーダーの生馬である。キラや春に言わせれば「一番下手」なリーダー。駄目なんだったら練習すればいいのだが、どうも生馬はヤンキーあがりの根性論が身体に染みついており、リアリストの2人とは意見が合わない。「頑張って徹夜気分で練習すればきっと上手くいくし盛り上がるんじゃね?」なんてのは根性論の非常に馬鹿馬鹿しい考え方だし、甘っちょろい現状認識なのは間違いないのだが、てっしーの言うような「パッション」に関しては、生馬のテンションが一番良いものとも言える。「根性で上手くいく」という安易な解決はこの作品には似合わないので、生馬の「下手さ」はおそらく今後も影響を及ぼすだろうが、彼の妙な方向性の行動力は、最終的にチームをまとめる原動力になり得るのかもしれない。……それにしても、ひどいビラだったけども。 5者5様、今は繋がらない少年ハリウッドのスピリッツであるが、はたして、どういう形でライブが結実することになるのか。ひとまずの締めくくり、楽しみに待ちたい。 ひとまずの決着、最終話。もう1話くらいあるもんだと思ってたのでどうやって尺繋ぐのか不安だったんだが、24話で一旦終わるのね。まぁ、良い尺だと思う。 タイトルはハイプリエステスとの後半戦ということになっているが、正直、この試合もご多分に漏れずに承太郎の力業で勝つだけなので、「節目のバトル」って感じはあまり無い。原作でもどっちかっつーとギャグ要素の方が強かったくらいだもんな。普通に考えたら「海底40メートル、酸素の無い状態での戦い」ってシチュエーションなんだからもう少し緊迫感があってもいいはずなのだが、この連中には一切そんな雰囲気は無い。荒木先生も別に「息が出来ない! ヤバい!」っていう緊迫感が描きたかったわけではなく、単にスキューバが描きたかっただけなんだろうし。「息が出来ない!」は一応ダークブルームーンでもやってるしね(あとジャスティス?)。 おかげで、シンプルな能力だったはずなのにやってることは謎だらけになってしまった不可解なスタンド、ハイプリエステス。実は長いジョジョの歴史の中で、「巨大生物との戦い」なんてシチュエーションは後にも先にもこれだけである(まぁ、自分が小さくなる試合だったらこの先山ほどあるが)。ストレングスは「巨大無機物」だからね。スタンドにサイズという概念は無い、ってのはラバーズ戦で味方側が証明してしまったことなので別に構わないのだが、ここまでサイズ可変のスタンドってのは、やはりよほど特殊な能力と見た方が良いだろう。ハイプリエステスの能力は、アヴドゥル博士の弁によれば「鉱物に化けられる」とのことだったが、今回のようなダイナミックな巨大化に説明力をつけるためには、「回りの鉱物を取り込んで、それらを組織的に操ることも出来る」と考えた方が良いだろう。ハイプリエステスという単一存在が増幅して海底に「化けて」いたのではなく、海底の資源を再編成して顔のような造形を造り、それをコントロールしていたと考えた方が、スタンドパワーの説明として穏当である。一応、「回りの何かと融合する」という能力は他のスタンドにも確認できるもので、例えばアクアネックレスは家中に広がった水蒸気に溶け込んでいたし、やろうと思えばかなりの体積の水蒸気に化けられたと思われる。レッドホットチリペッパーの電気も似たような状態じゃなかろうか(まぁ、電気の体積って概念はなさそうだが)。 そう考えると、ミドラーの優れた点はパワーというよりも操作型能力ということになる。もともとかなりの遠隔操作で水中銃に化けられるほどの精度を持つわけで、多少動きの精度を犠牲にすれば、男5人を飲み込むくらいのパワーは維持出来るってこと。こうして並べて見ると、3部のスタンド使いってシンプルな能力が多い分、他のシリーズの連中には無い純粋なパワーがあるね。まぁ、全員あんまり活かせてないってのがポイントなんだけども。ちなみに史上最大規模のスタンドって誰の何だろう、って考えると、やっぱりマンハッタンラプソディーになるのかね。世界規模、という意味では次元すら飛び越えたD4Cとか、全ての時間を操ったメイドインヘブンもやばいけど。 閑話休題、そんな実にパワフルなミドラーであったが、「承太郎を相手にしちゃう」という不幸があったので、直接試合してた時間は割と短く、ほぼ1話の半分の時間でKO。せっかく色っぽい声で誘ってくれていたのに残念至極。アニメ版オリジナルのミドラーの顔を拝みたかったものだが、原作準拠だとそうもいかないか。「貧のある高貴な声」とのことでしたが、中身は大阪のおばちゃんですけどね。いや、貧がないとは言わないけど。久川綾のあのキャラはすごく好感度がもてて良いよねぇ。 ミドラーではなかなか尺が繋ぎきれなかったため、2期目への繋ぎは大きく2つのオリジナル要素が追加された。1つはこれまでの旅の結果を振り返る総集編。大川さんのナレーションで、30日間のアジア旅行を手短に振り返った。こうしてみると、ゆっくりやってたように見えてやっぱり密度は高いよな。そして、もう1つは前回に引き続いてのスージーQとの対話。今回改めて思ったのだが、スージーQってやっぱりすごく魅力的な女性だ。今やもうお婆ちゃんになっているので「快活だなぁ」くらいにしか感じられないかもしれないが、彼女がジョセフを応援している裏には、彼に対する全幅の信頼感がある。細かい事情を聞かずともサラッと「じゃぁ頑張って」と言える胆力は大したもので、おそらく彼女はジョセフが「人ならざる脅威」に立ち向かっていることは薄々理解しているはずだ。何しろ彼女は、50年前にあの柱の男の存在に肉薄していたのだから。しばらくは平和に暮らしていたはずだが、ジョセフがまたあの時代のように想像もつかない巨悪と対決している。それは分かっているが、同時に「きっと彼ならなんとかしてくれるし、ジョースターの血統である承太郎も力になってくれる」ことを、ほとんど対話もせずに察して、あとは全てを男たちに任せてくれているのである。理想的な内助の功、こういうお婆ちゃんは本当に格好いい。娘のホリィが天真爛漫(ちょっと天然)に育ったのも彼女の教育の賜物でしょうね。(まぁ、ジョセフは数年前に浮気してますが……) さて、無事にエジプトに到着、ここからの対決は1クール休んで一月から。むぅ、分割2クールは分かっちゃいたけど、なかなかもどかしい三ヶ月になりそう。DIOの館に9人の男女が?! 一体誰なんだろうね! いや、マジでね。我々のコミュニティでは9栄神ー(ペットショップ+アヌビス神)+ヴァニラアイス+ケニーGってことで結論は出てるんだけど、ヴァニラがDIOの館から離れてたとも考えにくいんだよね。……ホルホースが紛れ込んでるのかな。あと、それ以外の面々についてもオインゴボインゴ・ダービー兄弟・マライヤ・アレッシーあたりが仲良く一緒にエジプト旅行してる様子を想像するとちょっと笑える。 9月12日 ドラフト模様(JOU、BNG、THS) ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Sea-chicken】→【Mei】→【Thraxi】→【Serra】→
だから、試合が終わった後に「アスプ引けました?」とかメール送ってくるのやめて下さい。的確に一番ムカつくポイントを刺激しないで下さい。あぁそうだよ! 今週も緑やってたけどアスプのアの字も見えねぇよ! 次週で最終回……もう、駄目だ……。
「Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ!」 6→6 良いアニメでしたね。この作品に望まれた要素はほぼ理想的に出し切っていたのではないかと。まぁ、真面目なFateシリーズのテイストを持ち込んじゃう人にとってはノイズ以外の何物でもないんだろうけど。違う作品なんだから違うものが出てきて当然である。 「望まれた要素」と言ったが、それは一体何か。毎度の感想で書いた通り、最大にして最高の1つ目は、当然「幼女」である。女子小学生魔法少女が3人、各々に愛があり、友情があり、おちゃらけがあり、シリアスがある。1期でそこまではっちゃけられなかった理由は美遊ちゃんがあまりに優等生的過ぎて、どっちかっていうと巻き込まれて振り回されることで輝くイリヤの被害者体質が、そうした方面には活かされなかったことがあげられると思う(いや、魔法の杖には散々いじり倒されていたけども)。その点、この2期はクロという理想的な「かき回し役」が加わり、イリヤのパーソナリティもより見やすくなっている。三つ巴の絡みが展開することで相対的に美遊・イリヤ間の関係性も浮き上がってくることになるし、素直にクロが良いキャラだったので「幼女らしさ」を損なうことなく、きちんとギャグやシリアスに舵取り出来ていた。もちろん、そうしたメインヒロイン勢を盛り上げるための幼女軍団の活躍は今期の売りの1つであり、タッツンを中心としたフリーダムワールドが広がり、いくらか手狭だった世界にも、新しい可能性がいくつも見いだされた。これだけのキャラクターが揃っていれば、まだまだ続く3期目にも充分期待が持てるというものだ。 「望まれた要素」の2つ目は、正確には開始直後には望んですらいなかったものなのだが、毎回の戦闘描写のクオリティがやたらに高く、アクションアニメとしても遺憾なく魅力を発揮出来たという点。「魔法少女のアクション描写」なんてものは最近ではどんどん高いレベルが要求されるようになってきており、なのはを皮切りにまどかに繋がった「少女と言っても命張ってるねんで」テイストは、ロボットもの、格闘ものと並んで、各制作会社の動画スタッフがしのぎを削る主戦場といえる。そして、SILVER LINKは見事にこの重責を果たした。単なる「魔法少女バトル」というならエフェクトどかーんで効果バリバリなら適当にごまかせるところだろうが、本作はどれだけスピンオフしたといっても、一応看板には「Fate」シリーズの名前がかかっている。「Fate/Zero」から入った人間からは、ufotable/あおきえいクラスのものすら要求されてしまうかもしれないというこの難題を、今回は見事にクリアしたのである。中盤の美遊・クロ戦や、無駄に勢いのあるドッジボール描写、そしてクライマックスとなったバゼット戦など、魔法とステゴロの混じったいかにも「らしい」無茶苦茶な戦闘形態は、ギリギリ「魔法少女バトル」の形を残しながらも新しい楽しさを提供してくれた。今回、この「プリズマイリヤ」の新しい魅力として「可愛く激しいバトルシーン」を印象づけてくれた神保監督の手腕は相応に評価されるべきものであろう。是非とも3期も同じスタッフで続けて欲しいものである。神保さんらしい無茶苦茶さは後半ではなりを潜めたが、監督としてここまで作品のイメージをコントロール出来るというなら、今後の舵取りも充分期待出来るだろう。 というわけで、かなりハイレベルにまとまった一本。全10話で終わっちゃうのが本当に勿体ないけど、早めに3期がやってくるのを待ちたいと思う。どんどんアニメタイトルが長くなってるのはどうかと思うけどもね。あと、中の人たちのますますの頑張りにも期待は募る。3人の魔法少女の中の人が気付けば全員人妻だったりする時代の流れを感じながらも、やっぱりわしゃぁこの年代の声優が一番好きなんじゃ。バゼットさんも結婚してしまっているので、どうしても凜が一人身なのが目立つな……(サファイアの中の人には触れない)。 「黒執事 Book of Circus」 5→6 遅く始まって早く終わる、10話という短い尺のアニメのこの寂しさよ。予想外に、面白くなった作品だった。過去2作は本当に適当にしか見てなかったので、もしこれくらいのクオリティだったのならもう1回見直してもいいかも、くらいの気分にはなっている。まぁ、スパッと短く1つのエピソードを終わらせてくれたおかげで見やすかったってのはあるかもしれないけども。 はっきり言って、昨今のアニメでも飛び抜けて胸くそ悪い話である。元々「悪魔」が主人公のお話なのだから救いが無いのは当然なのかもしれないが、今回は徹頭徹尾「ひどい話」を掘りさげることのみに終始しており、サーカスの実体が明かされてからゴールにいたるまで、何一つ救いは用意されておらず、あくまで最悪の結末、最低の解決に向かって突き進むだけだ。そして、それは単に胸くそ悪くすることが目的なのではなく、実際にそれくらいしか解決方法が無いからこそのエンディングなのである。「正義の反対はもう1つの正義」なんて言い回しがよく使われるが、この作品の場合には「悪の反対にはもう1つの悪」がある。確かにシエルとセバスチャンが筋を通し、職務をまっとうしたことは正しいのだし、シエルの過去を振り返れば彼にも譲れない一線、同情の余地があるのだろう。サーカス側の悪行も弁護のしようはなく、彼らは裁かれるべくして裁かれている。しかし、それは結局サーカス側から見てもシエル側に同様の「悪」があることの裏返しである。これまでシエルが打ち倒してきた様々な悪人と違い、今回のサーカスの面々は、抱えている心の闇がシエルのそれに酷似している。幼少期のトラウマ、失いかけた命を「悪魔」によって救われた身の上。彼らにとって、自分たちの生存が第一であり、それを救ってくれたケルヴィンへの奉仕は何にも優先される命題である。彼らにとってこれ以上の「正義」は存在しないのだ。それをばったばったと切り倒していくファントムハイヴは、疑う余地もなく「悪」なのである。 こうした2つの「悪」の抗争という救いようの無いテーマが、ちゃんとそのまま「救いようもなく」描かれているのが実に潔い。ヘドが出るような男爵の最低最悪な素性と、それを理解しながらも止めることが出来ず、愛を注いでしまうジョーカーの悲哀。そして、守るべきもののために戦いながら虫けらのように潰されていくサーカスのメンバーたち。どこを取っても本当に悪趣味で、だからこそ興味を引かれるものである。これで最後に良い話風にオチをつけられたりしたら興ざめだが、最終的にシエルは最大の加害者でありながら、心に癒えぬ傷を負う被害者にも成り果てている。きちんとここまでの物語をゴールさせてくれたのだから、何も文句はないのである。 短い尺の中ではあったが、描くべきキャラクターが絞られていたおかげで描写不足の感は無い。特に中心となったサーカスの面々は非常に活き活きとしており、物語の急展開を盛り上げるために大きく貢献した。個人的に、「普段は昼行灯のくせにいざというときにめちゃヤバい」を臆面もなくやってのけるファントムハイヴ家の従者の面々の活劇が見られたので、あのバトルシーンの容赦無さも好き(ですだよメイドの設定とか無茶過ぎてたまらんよ)。そして、サーカスというどこか妖艶なステージのイメージをそのままに、ちゃんと濡れ場が用意されていてエロく仕上がっているのも高評価。ビースト姉さん、エロちょろくて素敵でした。ドールきゅんの後半の立ち回りも、まったく救われなくてゾクゾクします。それらのサーカス一団を全てとりまとめ、はっきりとテーマ性を絞って見せてくれたジョーカーさんの活躍は言わずもがなである。映像も高品質だったし、良いアニメ化だったと思います。 というわけで中の人の話になるが、宮野はもうこれでOKとして、やっぱり個人的には彩陽と甲斐田姐さんだな。ドールは最初に登場した時にこういう役回りになるとは思っていなかったので、予想外に彩陽の器用さが楽しめたのが嬉しかった。そして甲斐田ちゃんのエロさが極まる。公式に喘ぎ声を出せる現場です。同じ現場で見られるスタッフが心底羨ましいな! |
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