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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 天下の沢城大先生になんてことさせやがるんだ! です! 第11話。いいぞ! もっとやれ! 歌入れのレコーディング終わった後にみゆきちがどんな顔してブースから出てくるのかが凄く見たいです。

 今回は掛け値無しに面白かった。基本的に、転機となった4話時点で「このアニメ、頭脳戦とかゲームのルールとか真剣に考えたらアカンやつや!」というので見限った部分があり、その後も幾度となく「だからどうしてそうなる」と唖然としたこともあるのだが、今回のように、頭で考える要素を極力廃し、画面の魅力とキャラ萌えのみに徹底的に落とし込んでもらえるとこのアニメは面白い(一応頭脳戦っぽいこともしてることはしてるが、そっちは突っ込まない)。ことに白の活躍が前面に押し出されていると素敵だが、ステフのオフ気味の一人コントとか、ジブリールの外し気味のメタネタとか、そういう部分では割としっかり笑いがとれる。まぁ、やっぱり「キャラ可愛い」ってことになってしまうわけなのだが……今回はそれでいいよね。ほぼ全ヒロインがフル回転だったものね。冒頭、秋葉の街で途方に暮れてる白のへちょ顔が最高。

 そして、今回は縦横無尽に飛び回るアクション面での描き方が凄まじい。町並みなどが3Dで描写された中での、何でもありの銃撃戦がメインなわけだが、構図の取り方とか、モーションの見せ方が本当にお見事。今作は浅香さんやら池端さんやら、画面作りの上手いクリエイターが色々と魅せてくれていることも重要なポイントで、今回の見事なコンテワークは一体どこの誰なんだろうと思ったら、なんと3D畑がメインのクリエイター。藪田修平氏という方だが、どうやら「進撃」の立体機動なんかでも腕を見せてくれた「3D職人」と言える人のようである。久しぶりに一目で惚れ込める良い仕事だった。こういうところはホントに恵まれた作品だなぁ。

 あと、個人的なオススメポイントは冒頭の麦人さんのアツ過ぎるゲーム紹介ね。麦さんは本当に何をやらせても素敵ね。久しぶりに全力で笑わせてもらいましたわ。ホントに恵まれた作品だなぁ(2回目)。

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 だから何故そこで挫ける長谷よ。第11話。一番大事なタイミングでよく分からない挫け方をする豆腐メンタルをなんとかしろ。お前がへたれると藤宮さんが辛くなるんだってば。

 今回最大のニュースは、「九条が割と普通に良い奴だった」というところだろう。はっきり言って、長谷は悪い奴では無いのかもしれないが、面倒な奴である。あの聖人君子たる将吾だけが唯一つきあえていることからも分かるが、悪気の無い状態でも、割とげしげし人の心に踏み込んでくる上に、独りよがりなところがあるのでとても面倒である。だからこそ藤宮さんという聖域に踏み込めたわけだが、他の人間からしたら、やはり「こいつウザいな……」と思うこともあるだろう。しかし、九条は最初こそそういう態度で接していたものの、割とすぐになれてしまったのか、長谷の失礼な物言いにもあまり邪険にせず、むしろ親身になって相談に乗ってくれる良い奴だった。普通、あの導入で話題を振られたからって、すぐに昔の女友達を呼び出して一緒に話をするセッティングしてやろうとは思わないだろう。まぁ、「自分も藤宮さんの真実は知りたかった」っていうのが一番の動機なのかもしれないが、それでも長谷のためになっているのは事実である。もっと早くに親しくなっておけば面倒をかけずにすんだのにな。その後のファミレストークでも、九条は割と素直だし、これまでの態度だって転校したてで緊張してただけだと思えば大人しかったもんである。是非とも「藤宮さんの笑顔が見たい会」を結成して仲良くなって頂きたい。……まぁ、その場合にはあからさまにライバル関係になるわけだが。

 で、そんな九条君の計らいのおかげで、ついに明かされた藤宮香織の真実。いや、大体これまで出てきた断片的な情報から類推される程度のものではあったのだけど、改めて聞かされた九条君は割とショックだっただろう。あの七面倒くさい藤宮さんの症状が、意図的でなかったとはいえ、少なからず自分に原因があったのだ。そんなことを聞かされて平気ではいられない。すっかり長谷の前で虚勢を張るのも忘れ、藤宮さんのことも「香織」って呼んじゃう始末。しょうがないよなぁ、ロリ宮さんも可愛かったしなぁ。そら特別仲良くなろうとしますわ。そして、そんな真実は何の因果か直接藤宮さんの耳にも届いてしまうことになった。また前回のようにリセットの引き金を引いてしまうかと思ったら、なんと、藤宮さんはこれに耐えてみせた。涙は流してみせたが以前のように倒れることもなく、無事に受け入れた後、「昔のことだと思えば平気」と克服したことまで報告してくれた。つまり、もう藤宮さんの回りに心配ごとは何一つないのである。まだ記憶を失う症状が完治したわけではないかもしれないが、わずか数ヶ月で改善出来る程度のものだ。いつの日にか、全く症状が出ずに平穏な月曜日を迎える日も来るだろう。原因を知って根源から治療できたということは、そういう意味である。

 それなのに、嗚呼それなのに。何故長谷はそこで弱腰になるのか。「九条と同じように、自分も意図せずに藤宮さんを傷つけてしまうかもしれない」って、そんなん知らんわ。人と人との付き合いなんだから、それくらいのことは起こるだろうよ。しかし、そんなん気にしてたら誰ともつきあえないだろう。九条の時の事件は、本当に偶然が引き起こした悲劇である。そもそも「週の頭で記憶がリセットされる」なんて稀代の奇病が予測出来るはずない。普通に考えたら、そんなことを気にかけるのは杞憂でしかないのだ。何故、長谷はこの最大のチャンスで逃げるのだ。しかも、藤宮さんにとって辛い形で。もー、いっそ九条に任せてしまう方が早いんじゃないのか? 彼はまだ脈ありみたいだし、さっさと一連の流れについて謝罪して、改めて2人でお勉強する「特別な友達」になればいいじゃないか。もう、今の藤宮さんの回りには心配ごとはないのだから、それでいいだろうに。もー。

 というわけで、長谷のチキンぶりに毎度イライラさせられるお話でした。最終的に幸せに終わってくれればそれでいいけどさー。そんなことより、今週は山岸・将吾間も気になる展開ですよ。山岸さんも逃げ腰だぁ。将吾は別に怒ってないのに。あれがデフォな上に、重度のツンデレなだけなのに! 山岸さんが本気でオロオロしてるのをみるのは初めてなので、すげぇ刺激的。メインのカップルを差し置いて、とりあえずこちらを幸せにしてあげてください。

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 これはずるいわ、第11話。確実に泣かせに来てるもんなぁ……まぁ、泣くんですけど。μ‘sとしての活動は、アニメとしては2クールだけ、作中の季節でも1年弱で終了。後世に語り継がれる伝説的アイドルユニットみたいだな。

 以前から引きずり続けていた「卒業問題」に決着をつける。あくまで高校生ユニットなのだから、必ずどこかで終わりが来ることは分かりきっていたこと。しかし、あまりにもその結成が劇的だったために、その先を見ることが出来ていなかった。今後のプランは大きく2つ。1つは、3人が抜けた後にもμ‘sとしての活動を続けていくこと。「それが普通のアイドルだ」ということで、にこはこの案を(本心からとは言えないまでも)支持していた。しかしまぁ、「メンバーが卒業したり、新規加入したりするのが普通」っていうアイドル観って、そこまで普通のものでも無い気がするけどね。昨今のなんちゃらいうグループ連中がそういうシステムを構築しただけであって、やっぱり往年のアイドルファンといえば、「メンバー全員が揃って初めてグループ」っていう結束があったように思える。ただ、今回訪れたアイドルショップには大量のμ‘sグッズが並んだりしていたところを見ると、既にμ‘sは「穂乃果達のもの」を飛び越えて立派な商品価値を持つ存在に変貌しているのも事実。あのグッズどもがどういう利権でもって販売されているのかは謎だが、スポンサーの1つや2つついていておかしくないレベルだ。普通に考えたら、メンバーの一存でその進退を決められるかどうかすら怪しい。一応、学園の建て直しから始まった企画だと考えると、グッズ販売とかの権利関係はことりママを通じて学園で管理してるのかなぁ。解散するとか言ったら学園側からストップかかりそう。

 まぁ、そんな生臭い話はおいとくとしても、「μ‘sを続ける」というのは非常に説得力のあるプランなわけである。アリサちゃんなんかは新生μ‘sに加入する気満々であり、妹特権で既にメンバー気分。そしてそのことが穂乃果を悩ませもしたわけだが、あまりにも出来すぎる優秀な妹さんの計らいにより、その方向性にはブレーキがかかった。やはり、μ‘sの行く末はたった1つの選択肢しか残されない。メンバー9人、満場一致での結論は、「1年でおしまい」というものだった。真姫ちゃんの言うようにμ‘sとしての活動が終わってもアイドル活動は続けていくのだから、一度看板を下ろすことがそこまで大きな問題ではないだろう。しかし、メンバーの心情面では、この幕引きが最も大切な通過儀礼となる。かけがえの無い「始まりの名前」であるμ‘sは永久欠番として封印され、9人だけのものになることが大事なのだ。ひょっとしたら、将来的にこのメンバー9人が集まれば「μ‘s」としての旗揚げも可能になるわけで、ここで「2年目以降のユニット」との差別化を図り、プライオリティをつけておくことは大いに意味がある。悩むまでもなく、結論は1つしかなかったのである。

 分かっていた話ではあっても、やはりそこには別れがあり、涙を禁じ得ない。海辺でのメンバーそれぞれの思いに胸が詰まる。決断を下したリーダー穂乃果はもちろんのこと、必死にアイドルとしての存続を訴えたにこ、後ろからついていくばかりの先輩の背中を忘れることが出来ない一年生たち、そして、この9人に、μ‘sという名前に特別の思い入れを持つ希。「9人」という人数がここまで端正な形で収束している様を見られるようになるとは、2年前には思いもしなかったことだ。終わりは常に悲しいものではあるが、ラストライブに向けての華々しい幕引きは、是非とも「有終の美」となって欲しいものである。

 ちなみに、そんな重要なエピソードだったので、今回も画面には気合いが入りまくっているし、オフショットメインなのでここぞとばかりにサービスもてんこ盛りになっているので、ややこしいコトを考えずともお楽しみは満載である。個人的に欠かせないのはかよちんの自宅シーンでの眼鏡ショットなわけだが、その他、あざとすぎる動物園でのことりショット、海辺でのさりげなくも大胆なにこまき補強シーン、その後駅構内でのえりうみの絡み、あふれ出る母性でにこを抱き込んでしまう希さんの雄姿などが見どころ。やっぱり3年生組に良いシーンが多いなぁ。ところで、あの日曜日の日程は大丈夫だったんですかね。どう考えても時間が足りないくらいの過密スケジュールだったと思うのだが……あと、誰がどこを希望したかを1人ずつ当てはめていくと、公園の池に行ってスワンボートを漕ぎたいといったのはどう考えても海未ということになるのだが、やっぱりあの子ちょっと変だと思う。

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「デート・ア・ライブⅡ」 5→4

 他の番組よりも遅く始まったのに早く終わってしまう。これが角川10話アニメの宿命だ。1期はちゃんと12話あったのにな……。

 正直、1期目に比べるとがくっと落ちてしまう残念な結果になった。原因は色々とある。まず、脚本自体がなんかもっさりしていたこと。双子精霊編までは別に良かった。この作品は基本的にどこまでいっても「B級」なのだし、1期だってひでぇ作品だったのは間違いない。十把一絡げでまとめられる「ハーレム系ラノベアニメ」の一篇でしかなく、そこにこっそりとオリジナリティや、際だつ馬鹿馬鹿しさがあれば良かったのだ。1期の場合、馬鹿の極みだった祭り話が飛び抜けていたことと、狂三というイレギュラーキャラがそれまでの作品の空気を存分に引っかき回してくれたことが功を奏して評価を上げた。1シリーズで十香から始まって四糸乃、狂三、琴里と、テンポ良く精霊を展開していくのも良かった。

 2期の場合、双子精霊編で3話というのは良いテンポであり、双子の独特の存在理由やバトルの展開なども、それなりに満足いくものだった。しかし、その後の美九がちょっと長い。「たっぷり描きたい中身がある」というならまだしも、美九の存在はこれまで登場した精霊のテンプレを覆すものではないし、狂三ほどの破壊力や、四糸乃や双子精霊のような阿漕な可愛らしさもない。十香や琴里のように特別なスタンスにいるのでもない。その美九編に、更に十香の覚醒まで含めて無駄にことが大きくなってしまった割に、やってることがいつもと変わらないので盛り上がりに欠けたのだ。また、1期では精霊との対比構造もあって実に良いアクセントとなっていた折紙の存在も、2期はぐっと軽くなった。というか、折紙単体ではなくてASTの存在自体が非常にどうでもいいものになっており、最終戦に向けても、精霊戦とは全然関係無いところでドンパチやってたイメージしかない。

 全体的にストーリーが盛り上がりにくかったことに加えて、そこまで良かったといえない1期と比べても、2期は画質が落ちてしまっていたのも痛い。やはり「キャラが可愛い」を売りにする萌えアニメなのだから、そこだけはなんとか守って欲しかったものだが。このクオリティで、わずか10話のアニメを作るだけなら、もう少し製作期間を置いても良かったと思うのだが。どういうしがらみで見切り発車してしまうものなのか。非常に勿体ない。今期は元永監督自身と岩畑さんで半分以上もコンテやってるから、制作スタッフとしては気合い入れてやってるんだろうけども、そこに作画が追いついてないのよねぇ。

 この状態で劇場版決定って言われてもなぁ。「そらのおとしもの」と同じくらいの感じだろうか。「たまこ」みたいに劇場作品で確変起こす作品もないではないが、このアニメの劇場版って、一体なにが起こるのだろうか。狂三ちゃんメインだったら見に行くかもしれんけども。

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 今週の砂かけられた男の子は緑子さんの中の人、第11話。ちょい役でもいいからジョジョに出ていたっていうだけで箔がつく、そんな世界にならないものでしょうかね。

 原作コミックス同様に「その1」「その2」というクレジットだが「その2」で終わっちゃうので「前編」「後編」で良かった気もする、対Jガイル戦の2話目。やっぱりこうしてみると1つ1つの対戦の尺ってそんなに長くないんだよね。このテンポでタロット全部と九栄神をサクサク倒して3部はコミックス16冊分。すごい密度だなぁ。理想の少年漫画ってこのくらいのペースな気がするよ。アニメではある程度尺に余裕があるおかげで恰好いいシーンも笑わせるシーンもきっちりやってくれてるしね。

 今回の見どころは、実は今後そこまで多くないポルナレフと花京院の絡み。2人の性格を考えると確かにあんま相性が良くない気もするのだが、この後の「恋人」戦も加えて、実はコンビで動いてても違和感は全然無い。常識人のように見えていても平気で盗んだ車を乗り回す現役高校生典明君のポルナレフコントロールはなかなかのものである。知り合いが1人目の前で死んでいるのに至極冷静なのも恐ろしい。成り行きで適当に敵対し、適当に仲間になった花京院だが、こうしてみるとなるべくして味方になった感があるよな。

 今回の見どころの1つ目は、ここまでで一番トリッキーな存在であるハングドマンの描かれ方。「光のスタンド」って聞くだけでものすごく強そうなのだが、まぁ、軌道が分かった程度で触れるのだから、実際はそこまで速いわけではない。スタンドは概念存在なので別に正確に光の性質を踏襲する必要はなく、おそらくは「光のような何か」という程度に捉えておく方が正しいのだろう。実際に映り込んでしまうと、鏡面中での動きは非常に鈍く、何度もポルナレフを殺せるタイミングがありながらも結局取り逃しているあたりにも、スタンドとしての限界は感じられる。現代的なスタンドの分析に当てはめるならば、「スタンドとしての存在を極小にし、射程とスピードを優先させた結果、着地点での挙動やパワーにはエネルギーを割けなかった」ということだろうか。同様に鏡に関係していたマンインザミラーが「鏡に引きずり込むことにほとんどのエネルギーを使っちまってる」(イルーゾォ談)のと、大体同じような構図なのかもしれない。

 そして、意外だったのはハングドマンだけでなく、Jガイル本人の動くシーンも割と鮮明に描かれていたこと。原作では傷を負った後にずるずると情けなく登場し、ちょっと得意がった後に惨殺されるイメージしかないのだが、アニメでは物乞いを集めた後の攻撃シーンが長めにとられていたので、ある程度得意がる余裕があった。また、「両右腕」というよく分からない特性も、漫画だとさりげなく描かれている程度だったが、アニメにして実際に動くと、ものすげぇ違和感があることがよく分かって楽しい。あいつ、これまでの人生をずっとあの状態ですごしてきたんだよなぁ。しかもエンヤ婆も同じ性質持ちってことは、あれって遺伝するんだよなぁ。まぁ、「星形のあざ」が遺伝する世界だからある意味当然なのかもしれないけどさ。

 最後はホルホースのすたこら劇場があって、とりあえずの第一戦は終了。「よし、確かめてこよう」の言い方とか、やっぱりホルさんはお茶目恰好いい。荒木台詞って普通に聞いてたら不自然な言い回しだらけなのに、原作そのままの台詞でも勢いで聞かせてしまうキャスト陣はやっぱりすごいね。変な台詞で言えばやっぱり「チュミミ〜〜ン」ですけどね。可愛かったな、女帝。やっぱり雪野五月ってのはいいところついたキャスティングだ。こうなってくると今からミドラーとマライヤが楽しみ。

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6月13日 ドラフト模様(JOUBNGTHS

ピック順 【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→【Sea-chicken】→【Alessi】→

 

 最近なかなか面子が揃わなくて苦労してます。今週は普通に開催されるはずだったドラフトだが、ドタキャンが出て急遽5人戦に。「5人だったらコンスピラシー続けて剥く選択肢も出てくるなぁ」と思ったが他の人に判断を任せると、結局鶴の一声というか、シーチキンの一声でニクスを剥くことが決定した。まぁ、コンスピは適当なタイミングで思い出した時に剥きましょう。

 普通は5人戦というとパックもすぐに帰ってくるから6人戦に比べるとテンションが下がって今ひとつになるものなのだが、今回はあまりにも綺麗な棲み分けが完成しており、普通の6人戦の時よりも全体的にデッキが強いくらいだった。こういうこともあるものなのね。

 


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 来週のサブタイトル、おかしい気がするのに何か納得出来る不思議、第11話。もう、サブタイなんてどうでもいいけどね!

 孝一の復活で活気づくプリンス勢。帝国側は新たなダイミダラーによってリッツが撃退され、その対策に追われる。どうやら孝一は先の戦闘時に帝王の出身地と同じところに飛ばされてしまい、そのまま勢いでなんかパワーアップして帰ってきたらしい。頭にろうそくを装備してより格好良さとは縁遠くなった新型ダイミダラーが潔くてなかなかよろしい。久しぶりの復活にテンションが上がる孝一と、もう「ちょろい」なんて言葉も空しくなる一途な楚南さんのコンビは、別れが長かったおかげで随分良い雰囲気になっている。結局、楚南さんが眠っていたあの培養液カプセルみたいなのは何だったんでしょうね。単なる重傷だったら普通に病院で手当受けとけよ。

 対して、カップルとして隔絶してしまったのは将馬と霧子。リッツを追い払ったのだから将馬も無事に救助されるかと思われたのだが、なんとペンギン状態はそのままに、さも当然のように帝国側にお持ち帰りされてしまった。ハイエロ粒子を使い果たすとペンギンになり、ハイエロ粒子を与えると人型になる。なんと、かつてのシックスの事件がこんなところで伏線として機能することになろうとは。いや、意味分かんないけども。霧子ちゃんはなんとか気丈に振る舞っているものの、パートナーを失うどころか奪われてしまったショックは大きい。このまま2機目のダイミダラーとして機能することは出来るのだろうか。「別に使えるんだったらどうでもいい」とばかりに完全に悪人根性が染みついてしまった指令の下、彼女の特攻が……あるのかないのか。もう、そのまんま将馬についていって霧子も帝国側につけばいいんじゃないかな? 基地の場所はググれば分かるんだし。

 だってさぁ、ついに正式に国からもプリンス側が悪党扱いされてしまったものね。いや、そうなるだろうとは思っていたけども、割とあっさりとこの「図式の反転」が正式に行われた。孝一が帰ってきたことでより悪辣さにも磨きがかかり、公共の敵として追い払われる素質は充分だ。まぁ、「不健全な」ものが出回ることを規制する流れはあまり正義とは言えない気もするが……ダイミダラーの場合、倫理云々以前に実害が出てるからなぁ。規制もやむなしですわ。早く悪の組織であるプリンスが倒れて平和になった世の中が見たいものですね。

 まぁ、それ以上にリッツの活躍が見たいんですけどね。今週あんまり出番がなくて残念。その代わり、ナレーションの人がついに作中にも登場しました。この世界のおっさんたちはみんなして楽しそうだから何よりだわ。

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 突っ込みポイントが一気に吹き出し、ネタとしての勢いも申し分なくなった第11話。とりあえず、例の伊緒奈アカウントはあれ以来一切つぶやいてませんね(当たり前)。

 さて、伊緒奈の企みにより、事態は急速に結末へと向かっている。各キャラクターにはそれぞれの思惑があるわけだが、今回新たに判明した事実を考慮して世界がどのように変わったのか。まず、なんといっても一番の驚きどころ、というか突っ込みどころは、「少女に叶えられない願いは、ルリグでも無理だ!」という身も蓋もない一言。すげぇ、詐欺だ詐欺だとは言っていたが、ついに薬効成分までもが虚偽のものであることが判明。「願いが叶う」なんてのは本当に「個人の感想です」レベルであり、基本的には「火事場のクソ力でなんとかしろ」というだけのもの。もう、怪しい啓発本でも買ってきた方が早い。これで1つ確実になったのは、「やっぱり花代さんは本気だったんだ」ということ。「セレクターとルリグの気持ちが1つになって初めて夢限少女契約が成立するんじゃないか」という読みはある意味正しかったことになる。何しろ、表の世界に戻った(元)ルリグは、願いを叶えないと強制送還の恐れがある。花代さんもそりゃ必死に香月を口説き落とそうとするわけだ。だからって「願いが叶う」保証はないわけだが、花代さんの大人の魅力(?)で香月も即KO。無事に遊月との契約は成就したことになる。

 しかし、問題は「中学生が頑張れば何とかなる」レベルじゃない場合。例として「未来にタイムスリップ」があげられていたが、普通に考えて、こういう契約条件を提示されたらまず真っ先に子供が考えそうな願いって、「絶対に叶わない願い」なのが普通だろうよ。やれ億万長者になりたいとか、超能力を使いたいとか。一衣みたいな「自分でなんとかしろや」レベルを願う方が普通はおかしい。それにも関わらず、このルリグシステムは(良きにつけ悪しきにつけ)これまで機能してきたのだ。どんだけ実行力が無いんだ、女子中学生どもめ。いやぁ、でもそういうもんなのかなぁ。何の変哲もない「願い」の一押しをしてあげるだけのシステム……それだけを聞けば何となく良い話のようにも聞こえるけどねー……いや、そんな精神論で何とかなるレベルの解決案なら、もう少しペナルティを緩くしてくださいよ。なんで「実際に願いを叶えるくだり」のところは「現実の範囲内で」なのに、失敗した時のペナルティだけは余裕で人智を越えてくるんだよ。一衣をボコボコにしたあのくらいの不思議パワーがあるなら、ドラゴンボール越えだって夢じゃないだろ。

 とにかくルリグシステムはそういうものだと言われてしまったのだからしょうがない。「カードの内外が入れ替わることで、必死のパッチで飛び出した元ルリグが、命懸けで願いを叶えてくれるシステム」が、このセレクターバトルの正体だ。さて、こうなってしまうとせっかくるう子が持った「全てのルリグを解放する」という願いも無駄になってしまう。そんなこたぁ「普通の女子中学生」が出来るわけがないからだ。鹿目まどかさんはほむらのおかげで因果の吹きだまりになり、信じられない運命エネルギーをチャージ出来たからこそ魔女システムを超越する概念となりえたが、残念ながらるう子さんは普通の女の子(少なくとも現時点では)である。「これじゃ概念になれない!」とがっかりしていたところに、今度はタマの乱入である。そう、まだまだ謎が多いタマの生態。彼女は数少ない「マジでヤバいルリグ」である可能性が存在しており、もし運良く都合良く調子良くたまたま偶然ラッキーで幸運でついていた場合、ルリグ解放作戦も成功するかもしれないという。ただ、それって本当に運任せ。というか、やけっぱち。普通に考えると、そんな藁よりも頼りない可能性に賭ける意味は無い。でも、そこはやっぱりるう子さん。タマが言ってるんだから信じるしかない。タマが世にも奇妙な「ホントにヤバいルリグ」である可能性に賭けて、いざ伊緒奈のしくんだ天下一WIXOSS会へと参戦するのである。

 ちなみに、「全ルリグ解放」という願いがもし叶うとしても、実はこのハッピーエンドには穴がある。だって、ルリグになってた少女は助かるかもしれないが、それ以外にWIXOSSによって歪められた因果律は関係無い。つまり、一衣さんの記憶が戻る保証は一切無いし、下手したら世の中からルリグバトルが消滅するために、記憶を取り戻す唯一の可能性すら手放してしまうことにもなる。はたしてそれが正しいことなのか……まぁ、もし願いが叶ったらなんやかんやでWIXOSS絡みのお悩みは一気に解決しそうだけども。

 さぁ、いざ伊緒奈の待つ謎タワーへ! というその前に、るう子がバトルに全霊を注ぐ決心をするための、ばあちゃんとの心温まるワンシーン。るう子が帰宅し、ばあちゃんが意味深に電話でしゃべっているのを聞いて戦慄するところでは、「やっぱりばあちゃんラスボスやんけ!」という疑惑が一瞬だけよぎったが、単に関係の悪い母親とのギクシャクだけであった。まぁ、もう今のるう子を見たら母親のところに返してしまっても問題無い気がしますけどね。最終回には「WIXOSSのおかげで家族の絆が戻りました!」っていうハッピーエンドが待っているのだろうか。ばあちゃんのグラタン(ベーコン多め)を幸せに食べられる日が来るのだろうか。

 さぁいざバトルタワーへ。伊緒奈のあの呼びかけでは、普通に考えたら近所の伊緒奈ファンが訳も分からず殺到しそうな気がするんだけど、何故かそんなことにはならなかったぜ。あのあきらっきーですら割とファンがいるんだから、伊緒奈のツイッターからの情報を調べてやってくるファンなんていっぱいいる気がするんだけどね。とにかくたくさんのセレクターが集まり、別に伊緒奈のいいなりになる必要なんて無いはずなのに大人しくトーナメント開始。せめてスイスドローにしてくれれば……とか思ったが、負けがかさむとアカンわけだから、放っておいてもトーナメントみたいになってるはずやな。ただ、ルールから考えるに、トーナメントの途中で条件を満たして夢限少女になっちゃう「リタイア」が出てきてもおかしくない気もするんだけど。ただ無心に戦うだけじゃ、やっぱり夢限少女にはなれないのかね。伊緒奈さんが最後にどさくさに紛れて「優勝者は私と戦ってもらいます」って言ってたのがヒドくて笑った。別に参加者たちはそんなことする義務も無いし意味もねぇよ。なんでお前だけスペシャルシードなんだよ。まぁ、最大の目標であるるう子のためのルールだろうけども。

 いざバトルが進み、未だ乗り気じゃないタマをなんとかなだめすかしながらのバトルだが、何回戦かで当然のように一衣と激突。一体どうなるかと思ったが、やっぱりここで記憶を引きずり出します。これで何とかなるってことは、案外一衣の記憶復旧は「中学生女子でも何とかなる案件」だったのかもしれません。花代さんも根性ねぇな。それでも未だ抗っている一衣ちゃんは、再び願いを叶えることに必死。「いっそ楽になりたい」とか願ってたとしたら、ユヅキは叶えるの楽でいいなぁ。

 そして、屋上で悪人面して待ち構えるチーム伊緒奈。どうやら繭とあの空間のことを知っているようなので、彼女は一度ルリグから復帰できた「リベンジ組」ということになるのだろうか。一度ルリグ化の地獄を味わった人間がわざわざセレクターバトルを繰り返す意味も無いとは思うが、それも彼女の闘争本能ゆえなのかしら。それとも、セレクターバトルをぶっ壊す秘策があるとか。まぁ、未だに伊緒奈は何考えてるか分かりません。

 完全に穿った見方であるが、「繭」っていう名前は「インキュベーター」と何となく似てるよね。白無地のデザインにイヤリングで赤のワンポイント2つっていう造形も無闇にあの白い悪魔を彷彿させる。怖い怖い。

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<多色>

 

Flayer Drone 鞭打ちドローン (1)(B)(R) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/1 先制攻撃 欠色

他の無色のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象の対戦相手は1点のライフを失う。

 赤黒の2色コンセプトは引き続き「速攻無色ビート」。今回もパワー3のマルチカラーを有し、さらに積極的に殴れる先制攻撃までついた。素のステータスで充分場をコントロール出来るし、能力もついているのでサイドエフェクトとしての削りも有能。ここからデッキをスタートさせたならなんとか「泥這い」や「棘撃ちドローン」の確保を目指したいところ。また、カラーリングは黒赤だが、タッチして青や緑に伸ばすのも面白い。何しろ「目無しの見張り」が出ただけで3点。「血統の監査者」が4点の本体火力に。いっそ構築戦で「搭載歩行機械」と組ませるまである。他にも下の環境なら「迷惑エンジン(MRD)」「マイアの戦闘球(SOM)」「飛行機械の組立工(MBS)」……。何か悪さ出来ないもんですかね。

 

Mindmelter 精神溶かし (1)(U)(B) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/2 欠色 〜はブロックされない。

(3)(C):対象の対戦相手は、手札を1枚追放する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 3マナ2/2アンブロッカブルという高性能アタッカー。パワー2のアンブロッカブルはいつの時代だってヒーローだ。そして追加で備えた手札破壊能力。今回は昇華者がいないのでゲートウォッチだけを考えれば嚥下は必要無いが、それでも「戦乱のゼンディカー」のパックを1パック使うのだから変わらず有用であることは間違いなく、2つのパックの橋渡しのために、こういう擬似的な嚥下クリーチャーは充分意味があるものだ。アタッカーと安心とアドバンテージを同時にお買い物。渋い活躍が期待出来そう。

 

Void Grafter 虚空を継ぐもの (1)(G)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/4 欠色 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、他のあなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得る。

 青緑は「戦乱のゼンディカー」においては「収斂色」というよく分からないポジションに収められていたもやもやしたコンビネーションで、「末裔がいっぱい湧く」という特色はあったものの、嚥下するでもなし、ビートの決め技があるでもなし、結局「何となく」の結果出来上がる場合が多かった。そんなシミックカラーに何か新しいメソッドが与えられるか、と思いきや、アーキタイプの支えになるはずのマルチカラーアンコモンがこれ。……うん、普通に優秀だけどな。「粘体マンタ(DIS)」の拡大版といったところで、マナレシオが優秀、187能力も優秀。非の打ち所のない素晴らしい1枚だが、それでも何か釈然としないのはどうしたもんだろう。そういやオリジン環境の「跳ねる混成体(ORI)」も似たような立ち位置だったよな。「優秀だし、デッキに入れるのは間違いないんだけど、どこまで行ってもスタンドアローン」っていう。まー、シミックってのはなかなか難しい色合いってことなんだろうなぁ。「跳ねる混成体」と違い、終盤以降もカウンタースペルとして手札に温存してデカブツを守る手段として運用出来るのはこいつオリジナルの武器。どこをとっても弱いことは書いてないので、上から流れてきたら「青緑って何すりゃいいんだ?」って悩みながらずるずるながされるといいと思うよ。

 

Ayli, Eternal Piliglim 永代巡礼者、アイリ (W)(B) R

伝説のクリーチャー・コー、クレリック

2/3 接死

(1),他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

(1)(W)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:対象の、土地でないパーマネントを追放する。このン応力は、あなたが初期ライフよりも10点以上多いライフを持つ時にのみ起動できる。

 白黒テーマであるライフゲインを推し進めるレジェンドクレリック。2マナ2/3接死と、レジェンドなので相変わらず節操の無いステータスになっており、これだけでも構築で活躍中の「荒野の後継者」にならぶ。1つ目の能力は「グリセルブランドの信奉者(ISD)」と大体同じ。イニストラード世界では陰鬱能力の誘発に役立つものだったが、今回は純粋にライフゲインが目的になっている。各種ライフゲイン誘発能力がインスタントタイミングで起動できるのは良いが、クリーチャーの命はそこまで安いものではないので扱いは慎重に。そして、この能力で積極的にライフを増やしていくと、下のレアらしい能力へと接続していく。この世界にはちらほらライフゲインの手段はあるし、「城塞化した塁壁」なんかを用意しておけば30ライフもそう遠くはない。そこからはクリーチャーが全て「完全なる終わり」になるってんだからそりゃヤバい。「統一戦線」で3~4体もトークンが出ればゲームが終わるわけで、これならちょっと頑張ってライフゲインしてみよっかなっ、って気にもなるだろう。なんか優しいのかおぞましいのかよく分からんカードだよな。

 

Baloth Null ベイロスの虚身 (4)(B)(G) U

クリーチャー・ゾンビ、ビースト

4/5

〜が戦場に出たとき、最大2枚までの、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 吸血鬼が血を吸えば人間は「虚身」と呼ばれる思考能力を持たないゾンビになるが、どうやらそのルールはベイロスでも有効だった様子。ベイロスなんだから血だけ吸うんじゃなくて肉も喰えよ、とは思うが、こうしてクリーチャーとして再利用出来るならしょうがないか。そんな死を乗り越えたベイロスは、なんと2倍「グレイブディガー(M15)」。「ディガー」は確実にアドバンテージを稼げるクリーチャーとしてリミテッドでは常に一定以上の評価を得ることになり、最終的にはアンコモンにまで格上げされたゾンビ界における島耕作。そんなナイスクリーチャーがさらに倍。もちろん正確に倍になるわけではなく、マナコストは1.5倍どまり、タフネスはさらに1点のおまけがついた。同じ効果を持つ「従順な復活」が4マナソーサリーであることを考えれば、わずか2マナの追加で4/5が出てくるのはかなりの大サービス。使っている感覚だけで言えば神話レアの「ムラーサの緑守り」にも引けを取らない。選択幅こそ制限があるものの、即座に倍返しが約束されていたり、生存に適したタフネスを持っていたり、こっちの方が良い場合すらある。黒緑はサクり戦術がコンセプトになっているので、こうしたカードで墓地から直接アドバンテージの水増しが出来れば中盤以降の消耗戦の図太さは格段に増すだろう。なるべくクリーチャーベースをトークンでなくてちゃんとした肉で揃えておくのがポイントだ。こいつが2枚同時に引けたりしたら、あとは無限ループからのアド地獄ですよ。

 

Cliffhaven Vampire 岸壁安息所の吸血鬼 (2)(W)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、戦士、同盟者

2/4 飛行

あなたがライフを得るたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 今更気付いたけど、「ドラーナの使者」の白マナって「元々人間と敵対してた悪い吸血鬼が同盟者として一致団結するにあたって白くなったよ」っていう意味なんだな。ソリンさんが白マナ抱えてるのと同じ理屈。それならドラーナさん自身もいつか白マナを抱える時が来るのかもね。さておき、そんなドラーナ一派の吸血鬼からマルチカラーアンコモンがもう1体。「ドラーナの使者」は1枚出てくるだけでゲームの趨勢を決してしまう卑怯なアンコモンとして現在も活躍を続けているが、こちらの御仁もなかなか負けてない。まず、1マナ重くなったことでタフネスが2も増加。割と簡単にコロリと落ちた「使者」に比べて、こちらを除去るのはかなり大変になっている。そして手にしているのはいかにも白黒らしい、ドレイン戦術を後押しする渋いギミック。「使者」のように全自動ではなくなってしまったが、「岩屋の衛生兵」や「グリフィンの急使」ですらダメージが見込めるようになったし、もちろん「ドラーナの使者」「カラストリアの癒し手」といった吸血鬼仲間と手を組んだときの邪悪さは天下一品。「吸血の儀式」や「カザンドゥへの撤退」、「ジャディの横枝」なんかでちまちまライフゲインする方向性も充分現実的なレベル。まだまだ白黒は頑張ってくれそう。ちなみに、ライフゲインのたびに1点が固定なので、1度に大量のライフを得ても失わせるのは1点だけ。その辺は注意。

 

Joraga Auxiliary ジョラーガの援軍 (1)(G)(W) U

クリーチャー・エルフ、兵士、同盟者

2/3

(4)(G)(W):支援2を行う。

 セレズニアカラーの方向性も引き続き「横に並べて殴る」。これまでのマルチカラーは「林番のドルイド」という「横に並べる」役割のカードだったが、今度は並んだ軍勢を補強する側。起動コストは滅茶苦茶重いが、動き始めればかなり自由に軍備増強が可能になるので、あまり軽すぎるのも問題だ。……でもなぁ、これを起動し続ければ勝てる、って能力でも無いし、流石にこれを維持し続けるのはキツいよなぁ。こいつ自身を育てることが出来ないので死ぬときはあっさり死ぬしさ。緑含みの割に素のサイズも大したことないし、アンコモンの中では割と微妙。いっそ結集能力で支援2,とかなら燃えたのに。

 

Jori En, Ruin Diver 遺跡潜り、ジョリー・エン (1)(U)(R) R

伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/3

あなたが各ターンに自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

 面晶体の秘密を解き明かすためにゼンディカーを訪れたジェイスをサポートし、「ウギンの目」まで導いてくれたマーフォークの学者、それがジョリー・エン。元々海門で面晶体について研究していた彼女は、もう一歩で面晶体の真実に辿り付くところまで肉薄しており、情報を求めてやってきたジェイスに面晶体と力線の関係を示してくれた。その後、2人は一緒にウギンの目を目指すが、危険な道中は一人で成すべきだと考えたジェイスは、ウラモグ出現の報を持ち帰らせるため、彼女の精神を操りギデオンたちの待つキャンプへと帰還させたのである。そんなジョリーは、今回新たに登場したコンセプトである「怒濤」をサポートするシステムを搭載している。青赤のマーフォークというと過去には「カミソリひれのハンター(APC)」ただ1体のみが存在していただけなので非常に珍しい存在だが、彼女の激情家の側面が赤に位置するということなのだろうか。いや、単に今回怒濤ギミックをメインで支援してるのがイゼットカラーだ、っていうだけだと思いますけども。彼女のいるデッキには、とにかく軽量呪文をたくさんぶち込みたい。そして4マナの時点から、なんとか1ターンに呪文を2個唱えられる体勢を整えるのだ。そのたびに新しい弾が装填され、1ターン2手のサイクルは加速していく。キャントリップになるというなら「掴み掛かる水流」を覚醒させずに撃つことも抵抗がなくなるだろうし、ダメージの上乗せで「確実な一撃」を使い捨てることだってそこまで無駄な話でもない。いっそ「溶岩足の略奪者」も入れてしまおうか。リミテッドではなかなか狙って彼女の活躍の場を確保するのは難しいかもしれないが、手数を選択出来る構築戦でなら面白い存在になるかも。

 

Mina and Denn, Wildborn 野生生まれのミーナとデーン (2)(R)(G) R

伝説のクリーチャー・エルフ、同盟者

4/4

あなたはあなたの各ターンに追加で土地を1枚プレイ出来る。

(R)(G)、あなたのコントロールする土地1つをそのオーナーの手札に戻す:対象のクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。

 赤緑のコンセプトは「上陸」なので、ダイレクトに上陸を支援する能力を導入してきた双子エルフ。フレーバーテキストには懐かしい「ムル・ダヤ」という名詞も登場しており、そういえば元祖上陸支援の強キャラといえばここの巫女さんだったことを思い出させてくれる。土地追加プレイは巫女さん譲り。そして、これに土地を戻す能力をパッケージしたのが新しい部分。例えば3ターン目「ヴァラクートの捕食者」から4ターン目こいつなら「捕食者」は4ターン目に6/6で殴りにいけるし、4ターン目に「林の喧騒者」を挟めば、5ターン目には「捕食者」が6/6トランプル、「喧騒者」が7/7トランプルという超絶重爆打線に。こいつがいれば微妙だった「アクームのヘルカイト」も殺戮マシンに早変わりだ。まー、自身には上陸能力が無いためにそうしたシナジーが無いときには地味なファッティでしかないのだが、一気にマナを伸ばせるだけでも存在意義はあるだろう。

 

Reflector Mage 反射魔道士 (1)(W)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード

2/3

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。そのクリーチャーのオーナーは、次のあなたのターンまで、こうして戻されたクリーチャーと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。

 まだまだMagicには未踏の領域というものが隠れているもので。こちらは何と、「戻したカードのキャストを制限する」という新しい機能が実装された「大クラゲ(VIS)」の新型。大クラゲ型クリーチャーは最近だと「虚空魔導師の分離主義者」が相変わらずリミテッドで猛威をふるっていたわけだが、今回は多色アンコモンということで3マナに戻され、さらにタフネスまでボーナスがつく大盤振る舞い。それだけでも充分1引きクラスの能力を持つが、さらにさらに、相手はリキャストするのを1ターン待たなければいけないという謎のタイムラグ生成機能までも。リミテッドでソーサリーバウンスを使うと、多くの場合は相手は次のターンも同じカードを出し直してエンド、という。もちろんそれだけでも充分テンポを稼いでいるのだが、いかにも「時間稼ぎして終わった」感がある。しかしこのクリーチャーならそんなマンネリ感ともおさらば。相手は強制的に別なアクションを採ることを強いられるわけだ。次のマナ域にフィットするカードがあればそこまで苦痛ではないが、もし同じマナ域を何枚も抱えている状態だった場合、この制限は大きく響く。手札に同じ名前のカードを複数枚抱えてる、なんて状態なら最悪だ。これはリミテッドではかなり期待出来そうな1枚。

 

Relentless Hunter 執拗な狩人 (1)(R)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

(1)(R)(G):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 赤緑マルチは単純明快。3マナ3/3のナイスバディが、次のターンには4/4トランプラーでパンチ。弱いわけがない。パワー4になれる可能性があるなら、以降しばらくはボードの主導権を握れるサイズ。6マナに到達すれば更なるパンプも可能になり、かなりしぶとく戦線を支えてくれる。特別な味付けは一切無いが、シンプルに使いやすいカード。デッキのコンセプトとか特に関係無いのがちょっと寂しいけどね。

 


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