最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<赤>
Akoum Firebird アクームの火の鳥 (2)(R)(R) R クリーチャー・フェニックス 3/3 飛行 速攻 〜は可能ならば各ターンに攻撃する。 上陸 - あなたは(4)(R)(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。 このセットのフェニックスのコーナー。前から気になってたんだが、英語のニュアンスとして「フェニックス/Phoenix」と「火の鳥/Firebird」って何か差があるんだろうか。過去のカード名もほぼこの対訳で統一されているのだが(例外は「鳳雛、ホウ統/Pang Tong,“Young Phoenix”(PTK)」のみ)、こうしてたまに「火の鳥」が出てくるってことは何か微妙な違いがある気が。日本語にしちゃうとどっちも「火の鳥」には違いないので、よく分かりません。とにかく、これは「スカルガンの火の鳥(GPT)」と「溶鉄の火の鳥(PLC)」に続く史上3体目の「火の鳥」である。基本的にフェニックス仕様はいつも通り。「炎跡のフェニックス」から受け継いだ速攻と攻撃強制があるが、こちらは3/3なのでより骨太。リミテッドでの対処しにくさも増している。その分、再誕条件は少し厳しめになっているが、上陸の新しい使い方としてはなかなか面白い。6ターン目に土地を置けば、すぐさまそこから復活させて再び殴りにいけるわけだ。素のステータスがそこそこで、その上に復活能力が上積みされている形なので性能に疑問の余地はない。構築レベルにのし上がれるかと言われると微妙なところだが、いっそのこと「炎跡のフェニックス」も「灰雲のフェニックス」もぶっ込んで「火の鳥デッキスーパーフェニックス」っていうチャレンジをしてみるのも面白いかもしれない。いや、特にシナジーないけども。
Akoum Hellkite アクームのヘルカイト (4)(R)(R) R クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 上陸 - 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。その土地が山であるなら、〜は代わりに2点のダメージを与える。 とってもリミテッド向けのドラゴン。6マナ4/4という最近では非常に控えめなサイズ、ちょこちょこと土地をショックにする気の利いた火力。リミテッドならばほどよく相手プレイヤーを嫌そうな顔にしてくれるだろう。こうしてみると、確かに上陸ってシステムはどこまで悪用しようとしても限界があるので、非常に端正でバランスの取りやすいシステムなのかもしれない。流石にこれで1ターンに10点も20点もダメージ与えられないだろうからなぁ。どこぞのヴァラクートにも見習って欲しい。まぁ、「風景の変容(MOR)」と合わせたいって人は止めませんけども。スタンレベルだと「ニッサの復興」で6ダメージってのがMAXだろうなぁ。ちなみに、「なんかドラゴンがパッとしねぇなぁ」と思って確認したら、旧ゼンディカーのドラゴンって「ヘルカイトの突撃者(ZEN)」と「焼酸のドラゴン(WWK)」だけだった。なるほど、元々ドラゴンに恵まれない次元なんだな。しょうがない、どこぞのドラゴンのドラゴンによるドラゴンのための次元とは訳が違うのだ。
Akoum Stonewaker アクームの石覚まし (1)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/1 上陸 - あなたは(2)(R)を支払っても良い。そうしたなら3/1でトランプルと速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。 ここまでの3色ではほとんど添え物扱いだった上陸だが、ここからの赤・緑ではその数を増やす。まずアンコモンに与えられたのはこちらのような「土地が出たときに追加コスト払っても良い」という「アクームの火の鳥」と同じデザイン。こちらのシャーマンは3マナで「火花の精霊(10ED)」を生み出して突っ込ませる。ターンエンドに消えてしまうのでクリーチャー戦力としてはカウント出来ないが、上手く行けば上陸+3マナで恒常的に3点をぶっ込み続けられるわけだ。速いデッキならば一考の余地がある選択肢。ただ、やっぱり継続的に捻出するには3マナは重たい気もする。このコストが気にならなくなる後半戦はなかなかトークンパンチも通らなくなるだろうしなぁ。「もう、3,4ターン目くらいに何回か殴れればいいや」と開き直るか、黒と組んで生け贄エンジンを組み込むなど、何か普通とは違った一工夫が求められそう。
Barrage Tyrant 連射する暴君 (4)(R) R クリーチャー・エルドラージ 5/3 欠色 (2)(R)、他の無色のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージを与える。 エルドラージ限定で「投げ飛ばし(DKA)」しまくっちゃう派手な親分格。あらゆるクリーチャーリソースが火力に変わってどんどん選択肢が増えるわけで、当然強いに決まっている。自身もパワー5があるため、仲間を投げまくって戦端を切り開き、自分から殴りに行く選択肢だって余裕でアリだ。リミテッドではここからエルドラージ軍決め打ち上等。構築レベルだと、アーティファクトクリーチャーや変異クリーチャーを投げることも可能。「見えざる者の熟達」からなら、デッキの全カードをショックに出来る(ただし7マナかかります)。「囁き森の精霊」+全体除去からってのはどう?
Belligerent Whiptail 好戦的な鞭尾 (3)(R) C クリーチャー・ワーム 4/2 上陸 - 〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 4マナ4/2は現在の世界では「剣歯虎の先導隊」のもつステータス。おかげで、そこに先制攻撃が付くとどれだけ面倒かもイメージしやすいだろう。「剣歯虎」は圧倒能力なので不安定だったが、こちらは上陸なので比較的安定して狙い通りの先制攻撃をつけることが出来るようになった。一方的に負ける展開はほとんどないはずなので、中盤に継続して攻め手を維持するのには重宝するクリーチャーだ。ただ、相手がトークンでチャンプブロック出来る体勢をになってるとちょっと無駄が多いかも。まぁ、その辺はコモンだしね。
Boiling Earth 沸き立つ大地 (1)(R) C ソーサリー 〜は対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。 覚醒4 - (6)(R) 相手を選ぶ系除去。基本仕様は最近流行りの「相手クリーチャーにだけ1点届く」もの。昔の赤はフライヤーに届かなかったりしたものだが、その辺の性能は向上しているようで、「洗い流す砂(BNG)」に「石弾の弾幕(KTK)」と、メインで入れても腐らないレベルのカードがいくつも登場している。このカードも、そんな「腐らない」工夫が施された気の利いた1枚。1点火力が役立つかどうかは定かでないが、後半になって4/4クリーチャーが出せるならそれなりに意味があるだろう。流石に7マナ時点では1点火力は意味をなさなくなっているだろうが、そこは割り切って「別な呪文になった」と思えば抵抗も無い。第1ゲームからメインで入れておけるのは何となく安心感がある。今回は末裔トークンのおかげで刺さる相手には覿面効果があるし、フライヤーも含めてタフネス1は決して少ないわけじゃない。何枚もほしい呪文ではないが、隙を見て1枚確保するくらいはしてもよさそう。
Chasm Guide 地割れの案内人 (3)(R) U クリーチャー・ゴブリン、スカウト、同盟者 3/2 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。 赤の結集は白と並んで5色で最も多く、コモンに1枚、アンコに2枚という配置。そしてそのどれもが、あまり人数を必要としない(というか人数が集まってもあまり意味が無い)能力になっている。白緑系の横に並べる同盟者と、白赤系のさっさと殴りに行く同盟者の差別化が図られているということだろう。このカードは結集とは言っているが、実質的には「全ての同盟者は速攻をもつ」という常在型能力と見てしまって良い。4マナ3/2速攻だけだとギリギリのレベルだが、後続の加速も期待出来るならそこそこか。一応、1ターンに「関係無いクリーチャー」→「軽い同盟者」と繋げることで同盟者以外にも速攻を頒布することも可能だが、まぁ、そこまで頑張って活用するほどのものでもない。結集の中では優先順位は低いだろうが、前のめりなデッキならば相手にちょっと嫌な顔をさせるくらいは出来るはず。
Crumble to Dust 塵への崩壊 (3)(R) U ソーサリー 欠色 対象の基本でない土地を追放する。そのコントローラーの墓地と、手札と、ライブラリからその土地と同じ名前のカードを好きな数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。 「塩まき(BOK)」のエルドラージ版。元々コストが(2)(R)(R)だったものが若干ゆるくなり、ついでに欠色によって無色にもなった。カードテキストを見ると「塩まき」は「同じ名前のカードを全て探し」なのだが、こちらのカードは「任意の数だけ探す」になっている。まぁ、普通は全てリムーブするだろうし、ライブラリを探してる間は「見つからないふり」をしてもルール上問題はないので大して変わらないけども。「塩まき」は元々ウルザブロックの「同じ名前追放サイクル」の1枚。それが神河時代にも5枚同時に再録されていたのだが、神河時代には特に活躍することもなく、ひっそりと現役生活を終えた。確かに効果は安定しているのだが、対策カードしてはコストがやや高く、そこまで必須の効果でもないのでどうしても敬遠されがちだったようだ。しかし、今回はついに念願叶って「土地セット」での再録(?)である。今後の世界では、今回登場した2色基本土地(既に巷では「タンゴランド」という俗称で呼ばれているらしい)が人気を呼ぶだろうし、対抗色ミシュラだって間違いなく出番がある。同盟者サイドは5色を標榜しているのだから、色マナベースはタルキール3色ランドも駆使したタイトなものになるだろう。そうなれば、こいつがグサリと刺さる。さぁ、土地破壊よ立ち上がれ。今こそ復権の時だ。すまん、嘘だ。
「Dragonmaster Outcast/竜使いののけ者(WWK)」 M 基本セット以外で神話に再録という珍しい展開。なんと旧ゼンディカーで活躍したこのおっさん、まだ生きてるらしい(同一人物かどうかは分からんが)。土地を並べるゼンディカーの性格を表現した強そうな神話レアでありながら、さりげなくタルキールのドラゴン関係のカードにも色目を使う抜け目なさがチャームポイント。
Firemantle Mage 炎套の魔道士 (2)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン、同盟者 2/2 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで威迫を得る。 アンコモン結集の2枚目。こちらも見ての通りに非常にアグレッシブな能力。3マナ2/2威迫だけでもそれなりだが、これが全軍に流布するとなるとけっこう洒落にならない。常に倍するブロッカーを必要とするなんて、あまりに馬鹿馬鹿しくてやってられないだろう。1枚で劇的に貫通能力を向上させられるカードだ。問題は、ダメージの総量自体は変わらないというところ。相手もブロックを諦めてすれ違い殴りモードに突入してしまうとせっかくの力も持ち腐れ。出来れば赤に多い頭でっかちさんを多めに揃えて、コストあたりのダメージ効率を上げたデッキで挑みたい。
「Goblin War Paint/ゴブリンの戦化粧(M12)」 C こちらはゼンディカー生まれで2度目の再録を果たした基本オーラ。これが与える速攻が機能しているのを見たことがないのだが、まぁ、いつか役に立つかもしれないからあった方がいいのは間違いない。あくまで基本形の増強オーラだが、なんと、今回のセットでパワー/タフネス修正を加えるコモンオーラはこの1枚しか存在していない。モダマスにおけるポジションと全く同じである。単体除去が弱く、バウンスもそこまで多くない環境、さらにエンチャント破壊はほぼ無いという世界なので、オーラの有効性は普段よりも高い。意外にオンリーワンな活躍が見られるかも。
Kozilek’s Sentinel コジレックの歩哨 (1)(R) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/4 欠色 あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 この世界からはウラモグ族以外のエルドラージは既にいなくなっているはずなのだが、たまにこうして他の氏族も残ってる場合があるんだね。コジレック系のドローンは、無色の呪文をどうこうする能力を与えられた一派で、分類としては青赤系になる。1ターンに呪文を連打すれば2マナクリーチャーとは思えないサイズになるし、そうでなくても2マナ1/4は充分なサイズ。どっしりと構えながら、折を見て2点、3点のパンチを繰り出していくだけでも悪くない選択肢。「凍結燃焼の奇魔(RTR)」みたいな八面六臂の大活躍とまではいかないだろうが、あれに近い安心感がある。
Lavastep Raider 溶岩足の略奪者 (R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 1/2 (2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 世にも珍しい1マナ1/2のゴブリン。タフネスの方が大きい1マナとか、ゴブリンにあるまじきステータスである。一応「マナフラッド回避系」であり、中盤以降も戦力として衰えないのが売り。3マナ域で3/2アタッカーならそれなりだし、後半になっても5/2のパンチャーなら相手も無視できない。似たような構造の「炎蹄の騎兵(KTK)」は本当に何がしたいのかよく分からなかったが、こいつなら1/1に一方的に勝てるし、起動コストも現実の範囲内なので馬鹿には出来ない。マナカーブはそこまで1マナ域を意識する必要もないと思うが、「前のめりデッキで1マナ域に何もしないなんてありえん」という人のために。ちなみに、フレーバーテキストのゴブリンテイストが久しぶりに素敵。間抜けには違いないが、これって実は世界を救う重大事なのでは……。
Makindi Sliderunner マキンディの滑り駆け (1)(R) C クリーチャー・ビースト 2/1 トランプル 上陸 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 緑と赤にだけ追加で与えられたコモン上陸。他の色とサイクルになっている上陸クリーチャーは+2で統一されているが、こちらの2枚はちょっと控えめな増強になっている。とはいえ、2マナで出せて3ターン目に殴れる3/2トランプラーは決してスペックが低いわけではない。旧エルドラージ環境は「2マナ2/2熊を拾うというリミテッドの基本が一切通用しない」という鬼のような環境だったが、今回の環境はそこまで極端にはならない(ってマローが言ってた)ので、この辺りの低マナ域の確保も引き続きデッキメイクの腕を問われる重要な部分ですのよ。
Molten Nursery 溶鉄の生育場 (2)(R) U エンチャント 欠色 あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。 我がドラフト仲間が見たら「アイツが好きそうなカードだな……」って思ってるかもしれない。YES、そうだね。僕が好きなタイプのリミテッド戦略カードだね。多分、最初のドラフトで開けたパックから出てきたら1引きすると思う。なんとかかき集めようとすると思う。しょうがない、そういう宗教の人だから。あんまり構築レベルのカードには見えないので、やっぱりリミテッドでどの程度運用出来るかを考えるのがいいだろう。過去の例を見ていくと、個人的に実戦レベルまでいったと思ったのはイニストラードの「燃え立つ復讐(ISD)」。何回かデッキにチャレンジしました。ギリギリのラインだったのは「炉の式典(SOM)」。起動時に追加コストが必要だとちょっと辛い。そして駄目だったのは「憤怒の抽出機(NPH)」とか「火炎収斂(RTR)」あたり。やっぱり設置マナが重いと重ね置きが前提に出来ないので辛い。あと、チェックする対象が少なすぎるよ、っていう。そして、話にならなかったのでデッキを組もうとすらしなかったのが「轟く余震(WWK)」。駄目な条件が揃い踏みだった。さて、今回のコイツはどうかというと、チェックする対象はかなり多そう。無色呪文は各色にそこそこ配備されているし、コストだって全部クソ重いってこともないだろう。このカード自体も3マナで重ね置きに適した設定。下準備はやりやすそう。ただ、そうした条件がユルい分、与えられるダメージは1点と少なめ。重ねて置かないとあまり効果がないので、よりピック時の出現運に左右されることに。一番近いのは「自警団の正義(AVR)」じゃないかな。あれはいまいちだったけども……。
Nettle Drone 棘撃ちドローン (2)(R) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/1 欠色 (T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。 あなたが無色呪文を唱えるたび〜をアンタップする。 何ともいびつなステータスをもつ狙撃ドローン。普通、この手の「本体に1点」クリーチャーは狙撃砲台としての役割に徹するために、守備的なステータスを与えられている。リミテッドで大活躍した「高射砲手(RTR)」がそうだし、この手のクリーチャーのひな形である「燃えがらの紅蓮術士(EVE)」もパワーは0だ。最近でこそ「カラディシュの火、チャンドラ」というパワー2がいたが、あれは例外と見るべきだろう。そしてこのクリーチャーである。タップで本体1点、特定トリガーでアンタップという仕様は先輩たちと一緒。しかし、そこに刻まれたパワーは圧巻の3。つまり、通るなら普通に殴った方がよっぽど早い。この積極性こそがエルドラージということなのだろうか。3マナ3/1は赤なら充分。うまくチャンスが見つかればワンパン入れてダメージを稼ぐし、すぐに討ち死にしてしまいそうなら、様子を見て無色呪文のサポートを受けながらちくちく本体を削っていく。なるほどよく出来ている。このクリーチャーが2体3体と並び始めると恐ろしくて、無色呪文が全てダメージをおまけに引き連れてくるようになる。幸か不幸か、エルドラージ呪文には軽量ドローみたいな燃料を維持し続ける仕組みはないので無限に撃たれ続けるということはないだろうが、無色が多い黒や青と組んだときのダメージ量は結構なものになりそう。これくらいピーキーなら「従順な復活」での回収を視野に入れてグルグル軽量エルドラージだけを回し続けるのも面白そうだ。
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というわけで、フラグ設定とか、そういうのは全部どうでもよくなりました。だって1話目であれだけ折るの折らないのって揉めてたくせして、2話目では色んな種類のフラグが乱立した上に、(成立しちゃったから)「折れない」、「折ろうとしても避ける」「折る気が無くなるくらいいっぱい湧く」と、既に徒労感満載のイレギュラー揃い。つまり、ヒロイン勢(1名が男)はどれもこれも主人公の颯太に対して人智を越えた好意を示しちゃったってことよね。ここまで潔いハーレム展開も逆に清々しいくらいでいいんじゃないでしょうか。1話で「なんかデザインがなー」とか言ってたのもどうでも良くなった。 そして、揃いも揃ったりのこのキャスト陣。もう、制作側が「出来るだけ甘ったるい声が欲しいんですけど、どんなキャストがいいですかね?」ってオーダー出したとしか思えない。マネージャー応えて曰く、「そうですねー、甘い声って言っても色々ありますけど、最近のアニメ事情を鑑みるならやっぱり花澤・茅野の2強じゃないですかねー。阿澄佳奈も強いですし、とにかく甘ったるく、っていうなら豊崎も大事だと思いますよ。あ、あと世代を越えて田村ゆかりも未だ健在です。もう少し幼い方がいいなら、日高里菜ちゃんなんかもオススメですねー」→「じゃぁ、それ全部!」みたいなやりとりがあったに違いない。どうせオープニング歌ってるんだからあおちゃんだってここに食い込んでくるだろ。となると、あと当代の萌えボイスで足りない声というと、パッと思いつくところでは小倉唯くらいか。こうしてみると、最年少の木戸ちゃんが一番「普通の」声だな。恐ろしい現場だろうけど、頑張れ。 もう、幸村っぽいのが出たりなんだりで、甘やかしヒロインも出そろっちゃった感じだけど、アスミスがおねーちゃんキャラってのは非常に珍しいし、巨乳キャラも珍しい。過去の履歴で一応「巨乳だけどちっちゃい」か「お姉ちゃんだけどちっちゃい」はいるんだけどな。ちっちゃくないよ! ( ゚∀゚)o彡°日笠! 日笠! 第2話! これやで、この勢いこそがぴかしゃイズムやで! おぅ、おもろいやんけ。主に日笠リアクションが。「世界を定めし盟約にしたがって、本人の意志とは関係無く敗者が勝者に惚れる」なんて設定はどう考えてもエロ漫画でしかなく、「そんな簡単に精神構造に影響が出る世界だったら、どう考えてももっと殺伐としてるし、こんなアホがのうのうと過ごせるわけないだろ」とは思うのだが、もう、ステファニーさんの実にいいリアクションを見てると設定なんてどうでも良くなってくる。どうせこの手の「大天才が機知だけでのし上がっていくよ!」設定はどれだけ作り込んだとしても限界はあるわけで、あんまり細かいところまで深く考えすぎない方が楽しさは見いだしやすい。最初のじゃんけん勝負にしても、「結局じゃんけんなんだからどんだけ詭弁を弄しても最終的に三択じゃねぇか」とか思っても、何となく主人公に箔がつけばそれでいいのだ。まさかここからいきなり限定じゃんけんで1クール使うわけにもいかないし。オープニングゲームで空の存在を示す分にはいい時間配分だと思うよ。 そして、思った以上にアニメが楽しい。既に独特な色彩感は慣れたし、時折思いっきり崩したキャラ絵になるタイミングなんかがあるので、この異世界然とした不思議な演出も、絵が大きくぶれるのを和らげる緩衝材の役割を果たしている。そしてこの「ブレ」が非常に賑やかで、本当はこっ恥ずかしくなるくらいの中二設定な主人公兄妹が、恥ずかしさよりもギャグとしてのおかしさに見えるようになっている。離れ離れになって真っ白にフリーズした2人が実に愉快。これに松岡・日笠のテンション芸が乗っかるので、愉快さの相乗効果がたまらない。雰囲気だけでこのアニメを説明すると、「松岡!」「日笠!」「松岡! 松岡!」(茅野)「日笠ぁ!!」「松岡松岡松岡ぁぁ!!」「日笠ぁぁぁぁぁぁ!」(茅野……)みたいな感じ。いいなぁ、メインキャラたってるなぁ。白ちゃんが激しく可愛いのは、兄愛が溢れているのに寛容さとエロさを内包しているおかげ。いい11歳。ステファニーちゃんも負けてはいない。この子、しおらしくギャンブルで負けて泣いてかえってくるようなタマには見えないんですけどね。途中石仮面被ってましたしね。今期もぴかしゃキャラは当たりが多いよ! 最初の敵キャラがゆかちってのも気になるところなんだよね。……さぁ、残念ファイブの結成はいつになるんだい?(RO-KYU-BUではないよな) 死武専である必要が欠片も無いな! 第2話。っつうか、ソウルイーターである必要も欠片も無いな! 1話はマカをはじめとする懐かしの面々が顔を見せたり、いきなり主人公が武器に変化したりと、ソウルイーターワールドが全開だったわけだが、今週はそんな勢いがなりを潜め、純粋なる「女の子がゆるゆるベタベタするアニメ」になった。おかげで私の心の中では「ええかげんにせぇや、何でもかんでも女の子の何気ない日常を描く差し障りのない作品にすればええってもんちゃうで!」という思いと、「まぁ、これはこれで」という気持ちが葛藤を続けている。ソウルイーターに望んでいるのがこれではないことは間違いないのだが、やっぱり「もうソウルイーターじゃなくね?」と言いたくなってしまい、更に「そうだよ、違うよ、だからいいじゃない」と言われたら「お、おう」と応えるしかなくなる。まぁ、タイトルで「ノット」って言ってるわけだしなぁ。あ、でも一応キムだけは割とインパクトのある登場だったのはちょっと嬉しい。彼女のさきの人生を考えると「女子寮の魔女」っていうのはすげぇネーミングだ。 ま、そんな部分以外では、1話目から既にキャラ作画はユルい方向でまとまっていたが、2話目はますますキャラが適当になってきて、なんだか珍しいくらいふわっとしたテイストのボンズ。こんなんも作るのかよ、というのがとても意外に映る。まー、原作絵の時点でお世辞にも上手いってわけではないので(ああいう画風だろうけど)、むしろ旧作絵の方がおかしかったっていう考え方も出来るか。なんか、どこからどう攻めても「なーんかヌルいアニメなんだけど……これはこれでいいのか……」と微妙に丸め込まれてしまうのが悩ましいのである。 何故そんなに悩ましいかというと、ひとえにはやみんが可愛いからだ。もう、今作の主人公はアーニャちゃんってことで間違ってないよね。彼女のあり得ないレベルでのツンデレと、百合にもならないような歪んだ友情表現がいちいち愛らしくて困る。ふくれっ面とか満面の笑顔とか、絵はへちょいのにやたら可愛い。どうしたことだ。声の魔力か。まぁ、めめちゃんも可愛いけどね。アーニャちゃんがお嬢発言を繰り返してとんちんかんなことをしてるのを見て「まぁ、中の人もそうかもしれない」とか思ったりする。めめと2人していちゃつき、めめがアーニャに対して「可愛い」とか「記憶に刻みつけておく」とか言ってるのを見て「まぁ、中の人もそうする」とか思ったりする。めめちゃんがメイド服を着たら胸がきつくて「中の人も大丈夫か?」とか思ったりする。結局、主に中の人にwktkしてる。声オタだもの。みつを。 <黒>
再録も3度目、だいぶ定番カードの貫禄が出てきました。良いバランスだし、使ってて気持ちいいしね。特に書くこともないので、イラストやフレーバーでウッキウキのご様子のニク様について確認しておくと、彼が「復讐すべき」と言ってる最大の目標は、当然自分をプレインズウォーカーの道から転げ落とした「石術師」ナヒリであろう。しかし、彼女は今「いない」。その行方を知っている可能性があるのはソリンだが、果たしてニク様はソリンに出会えるのだろうか。あと復讐したいのっていうと、鎖のヴェール関係かなぁ。でも誰に鬱憤をぶつければいいのかよく分からないよね。別にリリアナ関係無いし。とりあえず面晶体を片付けてくれたジェイスにお礼を言いにいくのはどうかな。
Bloodbond Vampire 血の絆の吸血鬼 (2)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼、シャーマン、同盟者 3/3 あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 今回白黒に与えられた「ライフゲイン誘発」の1つ。様々なギミックが微妙に絡み合うこのセットの中において、この「ライフゲイン誘発」だけ微妙に浮いてる感があるのだがそこはしょうがない。とりあえず、今回収録されている枚数は白に1枚、黒に4枚だ。ただし、これらはほとんどアンコモンであり、コモンで手に入るのは黒の2枚のみ。これらの能力を持つクリーチャーはライフゲインを前提にしなくてもそこそこ使えるので、あまりデッキメイクにこだわる必要も無いだろう。ただまぁ、このクリーチャーを見れば分かる通り、うまく組めれば確かに強い。白に毎ターンライフが得られる「岩屋の衛生兵」がおり、黒にも例えば上陸でライフを吸う「ハグラへの撤退」なんかがある。それらを利用して毎ターン恒常的にライフを得続ければ、このおねーさんは見る見るうちにエルドラージすら凌ぐビッグサイズに。やってみる価値ありますかね。この手のカードは誰にも引かれずグルグル回る傾向にあるので、決め打ちしてやけどしないくらいの順目でこっそりキープしておいて、あわよくば。
今回収録されたコモン除去の中では唯一、制限無しで全てのクリーチャーを殺せるカード。その有用性は過去の2つの環境で証明済みであり、黒をやるからには何とか確保したい超超超必須パーツである。もちろんコストはかかるので、出来れば末裔トークンあたりでケアしておくとより美味。
Carrier Thrall 捕らわれの宿主 (1)(B) U クリーチャー・吸血鬼 2/1 〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。 黒はエルドラージ軍の中心的な色であるが、その役割はけっこう拡散している。青と組んで追放&昇華のプログラムに加担したり、緑と組んでトークン生成&サクりに励んでみたり。このクリーチャーはそうした緑との共闘を中心としたトークン戦術に寄せる1枚。とはいえ、別にどんな戦術で運用しても2マナ2/1から末裔が出てくるというムーブは充分強い。クリーチャーの数が水増し出来るし、それなりに早い段階で無色のカードがキープ出来るので、黒のエルドラージに多い「無色のカードをコントロールしていたら」という条件を満たすのにも使える。小回りが利いて便利なクリーチャーである。ただ、顔がなんかもう、救われない。「さかなくんに洗脳された下の人」みたいになってる。
Complete Disregard 完全無視 (2)(B) C インスタント 欠色 対象の、パワー3以下のクリーチャーを追放する。 現在のオリジンリミテッドで大活躍中の「魂裂き」が1マナ重くなり、その分インスタントになったり、追放効果になったり。「魂裂き」はリミテッドならばほぼ求められる仕事をこなしてくれる優良コモン。1マナ重くなってしまったので序盤の攻防での利便性はやや低下しているが、それでもインスタントになったことによる汎用性は代え難い魅力。相手の増強スペルに対応してたたき込めるようになったのは大きな変化だ。除去兼燃料補給という必須項目を完璧に満たしているのだから、エルドラージ軍の序盤の支えとして活躍してくれるに違いない。地味に構築戦でも「死霧の猛禽」対策に使えるんだけど、どうでしょうね。
Culling Drone 淘汰ドローン (1)(B) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 2/2 欠色 嚥下 基本のキであるが、黒のクリーチャーのくせに熊ボディにプラス能力という、実にけしからんクリーチャーである。最近では「血顎の憤怒鬼(DTK)」のようにこの条件を満たすクリーチャーもぽつぽつ出始めており、ちょっと前に「コラガンの散兵」が出た時には時代の夜明けを感じたものである。その流れはきっちりこの環境にも受け継がれているということか。同じゼンディカー次元でかつて「愚鈍な虚身(ZEN)」なんて悪ふざけみたいな低スペッククリーチャーがいたことが嘘みたいである。やっぱりエルドラージさんの方が有能ってことっすかねぇ。
Defiant Bloodlord 果敢な血王 (5)(B)(B) R クリーチャー・吸血鬼 4/5 飛行 あなたがライフを得るたび、対象の対戦相手は、それに等しい値のライフを失う。 体内に「血なまぐさい結合(M14)」を内蔵した吸血鬼の親玉。元々「結合」が5マナのエンチャントだったのだから、それが4/5フライヤーになって2マナ増しってのはかなり破格のサービスではあるのだが、この効果って適当にもらってもあんまり嬉しいもんじゃないんだよな。これで自分に絆魂がついてるとかなら完全パッケージで強さも分かりやすかったのだが。一応ライフゲイン誘発の延長線上のはあるので、うまくそっち方向のデッキに噛み合うことを祈りつつ。
Demon’s Grasp 悪魔の掌握 (4)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−5/−5の修正を受ける。 いかにもなコモン除去。最近の枠としては「鞭の一振り(THS)」に始まって「絞首(KTK)」につながり、現在は「押し拉ぎ」でちょっとアップグレードしたあの流れだ。今回はコストが5マナに引き戻された代わりに、修正値が1つ大きくなった。ただ、これが何故だか分からないがソーサリーなのである。この流れならどう考えてもインスタントやろ、と思うのだが、この世界を作ったどこかの誰かはひどくコンバットトリックというものが嫌いらしい。色々がっかりだけど、そうなってしまったものはしょうがない。除去れる範囲は充分広いのだから、無難なところで、無難な用途に。ちなみに、フレーバーを見る限り、ニク様はゼンディカーを守る気概はさらさら無いようだ。迷惑な話である。
Dominator Drone 威圧ドローン (2)(B) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/2 欠色 嚥下 〜が戦場に出たとき、あなたが他に無色のクリーチャーをコントロールしているなら、各対戦相手は2点のライフを失う。 割と普通っぽいドローン。黒はエルドラージの中心地として多方面に戦略が分散しているが、その中で唯一黒にのみ与えられた特性が、この「他の無色をコントロールしていたら」という制限。つまり、黒をやるときにはなるべく盤面をエルドラージで固めた方が良い。そしてこのライフルーズは速い攻めの方向性、つまりラクドスビート向け。かみ合わせさえよければ、3マナパワー3でルーズライフまで出来る優良コモンだ。デッキの基本として枚数を確保しておきたい。
Drana, Liverator of Malakir マラキールの解放者、ドラーナ (1)(B)(B) M 伝説のクリーチャー・吸血鬼、同盟者 2/3 飛行 先制攻撃 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする各攻撃クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 かつての優雅な佇まいが随分精悍なものに変わってしまったドラーナさん。仕方ない。必死に同族や人間達を救おうとしているにも関わらず、無慈悲なエルドラージは日々進撃の速度を速めているのだ。彼女も見栄やプライドだけで生きていくわけにはいかず、前線に立って群衆を指揮したりもするのである。ちなみに、このドラーナさんは話の分かる親ゼンディカー派、というか、自分だって命を長らえたいよ派。逆に、完全にエルドラージに魂を売って妄信的な教義を認めてしまっているのがかつて並び立っていたカリタスさんである。吸血鬼レジェンドにはもう1人アノワンさんってのもいるんだけど、彼が今どこで何をしているのかは不明。さておき、そんな民衆の味方であるドラーナさんの能力は、見ての通りに群衆を引っ張り、力を与える能力。その身に同盟者の名を刻んで旗幟を鮮明に示し、今までは食料としか見ていなかった人間たちにもパワーを分け与えるのである。吸血鬼がなんでこんな事出来るんや、という疑問には公式ストーリーが答えてくれているので、興味がある人はそちらもチェック。絶妙なデザインになっているのは、先制攻撃とダメージ誘発の組み合わせ。飛行クリーチャーのドラーナさんは止められにくいので本体にダメージが通る。すると、一緒に殴っていた地上軍もダメージ解決前に増強される、という寸法。心得ておるナ。彼女が除去られたら……まぁ、元々滅ぶ予定だった人間どもですから……。
2環境続けての登板。「蘇りし者の行進(THS)」も合わせれば3年連続である。よっぽどリミテッドのバランスにちょうどいいっていう評価なのかな。あんまり使ったことないぞ。
Geyserfield Stalker 間欠泉の忍び寄り (4)(B) C クリーチャー・エレメンタル 3/2 威迫 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 黒で唯一の基本上陸クリーチャー。5マナ3/2,上陸しても5/4なのでサイズにそこまでの説得力はないが、威迫による制限で突破力をアピール。ただ、素の状態では完全に「ボガートの粗暴者」だし、上陸を達成したとしても、流石にこのサイズだと2体で受けないっていう選択肢もないので、そこまでありがたい能力ではない気がする。これといった押しもなく、どの程度ニーズがあるものか。
Grave Birthing 墓の出産 (2)(B) C インスタント 欠色 対象の対戦相手は、自分の墓地からカードを1枚追放する。[末裔トークン]を1体戦場に出す。 カードを1枚引く。 各方面に色々とアピールして回る下拵え専用カード。インスタント1枚唱えるだけで、相手の追放領域に餌が1枚ストックされ、末裔トークンが生まれ、さらにカードまで。「末裔トークンが出せるキャントリップ」はこの環境での利便性を考えれば2マナ以上はかかると思われるので、コモンでこのパッケージが3マナはそれなりにリーズナブルなのではなかろうか。下拵えばかりでメインの調理が進まなければ話にならないが、ドローがついているのだからその辺のケアも心得ている。使えば使う程にじわりと滋味がしみる、エルドラージのお袋の味。
Grip of Desolation 荒廃の一摑み (4)(B)(B) U インスタント 欠色 対象のクリーチャー1体と対象の土地1つを追放する。 俺たちの戦いはこれからだ! みたいな未来への希望を感じさせるナイスイラストのダイナミック除去。その効果は「悪意ある一撃(JOU)」のエルドラージ版だが、今作のカードにしては珍しく、追放ボーナスを得た上にソーサリーからインスタントへとパワーアップしている。この世界には鬱陶しい土地もいくつか存在しているし、互いにマナを伸ばしたい状況なら土地破壊だって充分有効。それが確定除去とのパッケージってんだから、6マナとは言ってもかなりの効果。2枚追放のボーナスは大きいし、優先度はかなり高めに見積もってよいのではなかろうか。ご使用の際は、イラストに合わせて「とったどー」の一声で。
Guul Draz Overseer グール・ドラズの監視者 (4)(B)(B) R クリーチャー・吸血鬼 3/4 飛行 上陸 - あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。その土地が沼であるなら、代わりに+2/+0の修正を受ける。 上記のドラーナさんの増強能力に共通するものがあるが、よく見るとコイツのクリーチャータイプに「同盟者」の文字はない。ある程度知性がある存在(ビーストとかじゃない人型クリーチャー)で手に手をとって協力している面々には「同盟者」と刻印されるのが一般的なので、どうやらこの吸血鬼はゼンディカー軍に力を貸す存在ではなく、エルドラージに心酔しちゃった方の駄目なやつらの主犯格のようである。つまり、その一時的な増強能力も「頑張れ頑張れ同盟者!」というエールではなく、「数は力だよ! 兄貴ィ!」と言いながら末裔トークンをすくすく育てるのに使われているわけだ。何とも憎らしい奴である。まぁ、実際のゲームではどちらの軍勢を引き連れて使っても構わないので、同盟者を並べた後のアクセントにも充分有用。イデオロギーなんてこの際どうでもいいのだ。
Hagra Sharpshooter ハグラの名射手 (2)(B) U クリーチャー・人間、暗殺者、同盟者 2/2 (4)(B):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 マナフラッド回避サイクルの1人。黒なので素のステータスはちょっと冴えないが、5マナ目からの効果はそれなりのもの。同盟者という免罪符もあるので、とりあえず数合わせ程度に入れておいて、あわよくば中盤以降にちょいちょい盤面で邪魔する感じか。んー、でも白が全体強化だったことを考えるとちょっと差別された気もするなぁ。そりゃ全体−1だったらやばすぎるだろうけどさ。
Kalastria Healer カラストリアの癒し手 (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、クレリック、同盟者 1/2 結集 - 各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 黒コモンに与えられた唯一の結集持ち。全ての同盟者がちゅるんちゅるんとライフを吸い始めるので、白黒のライフゲインテーマとも噛み合う緩衝材の役割を果たす。注目すべきは、こいつはコモンでは貴重な「枚数を重ねて置くことに意味がある同盟者」である。他の同盟者は何体出しても、同盟者がまとめて出てきても、効果は一律で変化がないのだが、こいつの場合は重ねれば重ねるほどに倍々ちゅるん。こいつが2体いる状態で白の「統一戦線」から同盟者トークンを4体出せば一気に8ライフドレインというわけで。決め打ちしてしまえばこれだけでも勝ちが狙える、隠れた名勝負師なのである。黒は結集能力こそ少ないが、同盟者と書いてあるカードは決して少なくない。案外これとライゲイン誘発を集めて黒だけでも回せてしまうかもしれない。
Kalastria Nightwatch カラストリアの夜警 (4)(B) C クリーチャー・吸血鬼、戦士、同盟者 4/5 あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで飛行を得る。 というわけでそのライフゲイン誘発。5マナ4/5バニラというだけでも、黒ならば充分合格サイズ。これまでの黒は5/3の「グールの大群(10ED)」やタップインの「朽ちゆく軍団(M11)」が5マナのベースだったわけで、このステータスだけでもだいぶ安心感がある。さらに、ライフを得るとこれが元気をもらって飛び始めるという。パワー4フライヤーが5マナコモンで手に入るとしたら、黒の歴史を塗り替える大革命である。ここから新しく攻めの起点が作れるレベル。そう考えると、やっぱりライフゲインエンジンはしっかり構築出来た方がいいのか……頑張れ。確認しておくと、ライフゲイン出来るカードはコモンだと白が3,黒が1。アンコまで広げると白がさらに1,黒は3枚増える。頑張って集めよう。
Malakir Familiar マラキールの使い魔 (2)(B) U クリーチャー・コウモリ 2/1 飛行 接死 あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 もういっちょライフゲイン誘発。こちらはターン終了時までの修正どまりなのでそこまで重要ではないかな。その分、3マナパワー2フライヤーに接死と、そこそこ「吸血鬼の夜鷲(M13)」の領域。いや、まだ色々足りないけど。そしてこれがライフを得るたびにちょっとずつ大きくなる。ライフを何点得たとしてもサイズは1点ずつしかあがらないので、そんなに馬鹿みたいなサイズにはならない。さらにタフネスは1スタートなのでなかなか「一方的に勝てるサイズ」まで育てるのは大変。結局アタック時にちょこちょことダメージを水増しする程度であろう。単体で充分な仕事なので、ライフゲインの方はホントにおまけで。
Mind Raker 精神を掻き寄せるもの (3)(B) C クリーチャー・エルドラージ、昇華者 3/3 欠色 〜が戦場に出たとき、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、各対戦相手は手札を1枚捨てる。 ほどよい昇華者。4マナ3/3というコモンボディに、燃料があれば起動できるちょっとしたディスカード能力。使用感は現在リミテッドで渋く活躍中の「死橋のシャーマン」と大して変わらないだろう。一応シャーマンと違って対戦相手全員に捨てさせられるけども、こいつが統率者戦のデッキに入る未来はあんまり想像できないし。2マナハンデス「精神背信」からこいつに繋ぐと燃料もうまく噛み合って綺麗にアドバンテージを稼げる。3マナ以下には結構な数の嚥下やら追放手段があるので、4マナ域まで来ればそこそこ安定して使えるんじゃないかしら。
Mire’s Malice ぬかるみの敵意 (3)(B) C ソーサリー 対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。 覚醒3 - (5)(B) 黒コモンでは唯一の覚醒呪文。素の効果に2マナ追加で覚醒3ってのは悪くないのだが、他の覚醒呪文と違って「とりあえず覚醒無しでデッキイン」という時点で躊躇ってしまうのがちょい微妙。2枚ハンデスは使ったら使っただけ効果があるのだから弱いわけではないのだろうが、ここ最近のリミテッド環境では盤面を動かせない即効性の乏しさから、どうしても敬遠されがちな傾向にあるようだ。3ターン目、4ターン目に積極的に動かずに済む構成が苦にならなかったり、この呪文を使う意味が大きくなる環境ならばメリットである覚醒モードを活かした投入も出来るのだろうが……。相手のスピード次第でサイドからにするか、無色クリーチャーへの支援装置が多い場合の追加戦力として、か。
なんかもう、いちいち緊張感が半端じゃない、第2話。今となってはそこまで新規性の高い内容でもないと思うんだけど、改めてこういうシチュエーションを見せつけられると、本当にいたたまれなくなる。 リセット後の2周目、かと思われたが、正確には違うんだね。長谷君の中では当然記憶のストックがあるのだから、いわば「強くてニューゲーム」みたいなもの。最初は怪訝な目で見られてどうなることかと思ったが、情報を共有していたことを明かすと、案外藤宮さんもあっさりと心を開いてくれた。元々気立ての良い子なのだから、確かに「はじめの一歩を飛ばして」攻略出来ればある程度負担は軽くなるのか。そして、楽しい時間の共有を更に強固なものにするために、長谷は日記を書くことを思いつき、藤宮さんもそれに従った。「いや、記憶障害を自覚できてる人間なんだし、記録を残すくらいのことは真っ先にためしたやろ」と突っ込みたくなったが、なるほど、記録を残すことは決してメリットばかりではないのだよね。 過去にどんな事実があったとしても、藤宮さんにとって長谷は「初めての友達」に違いない。その長谷に言われたために改めて日記をつけることにチャレンジしてみたものの、その心理的負担は非常に大きかった。朝起きたら「自分の知らない自分」が記録されているというのは、辛いとか訝しいというよりも「怖い」と言った方が正しいのかもしれない。酔っぱらって記憶を無くすだけでも怖いのだから、それがまざまざと見せつけられるのは、たとえ望んだことであっても受け入れがたい。そんなハードルがありながらも、必死で長谷のために笑顔を繕ってくれた藤宮さんは本当に良い子であった。そして、そんな症状を抱えた「患者」である藤宮さんの葛藤についても、ちゃんと長谷は気付いてやることが出来た。屋上でのやりとりは本当にハラハラしながら見ていたのだが、長谷がちゃんと相手のことを考えられる男で本当に良かった。 今回の悲劇は、再び来週以降も繰り返されるはずのものである。藤宮さんの症状が良くならない限り、どれだけ日記に時間を割き、精度を上げ、月曜日のために手を尽くしたとしても、根本的な問題は解決しない。今後長谷はそのあたりの問題をどうやってクリアしていくのだろう。問題しか無いこの状況、来週もまだまだハラハラしそう。ただ、慣れてしまっているのか、藤宮さん自身は「記憶を無くすこと」についてはあんまり身構えてないんだよね。そりゃ「悲しい」とは言っていたけど、実際無くした後も「先週の昼休みを全部覚えてないんだよね」とけろりと母親に報告しており、そこに畏怖などは感じられない。これがいい事なのか悪いことなのかは定かでないのだが……。 ちなみに、そんな難しい問題を抜きにすると、本作の半分以上は「高校生の健全なイチャイチャ」に費やされる爆発番組でもある。藤宮さんの天性の可愛らしさは、長谷をどんどん冥府魔道に引きずり込んでいる。もう、毎週「初めてのカラオケ」にチャレンジすればいいんじゃないかな。そのうち藤宮さんが「なんか私、知らない間に歌が上手くなってる!」とか言い始めるかもしれない。ちなみに、カラオケはいついかなる時でもハードなスポーツです(俺論)。 何この幸せ空間、第2話。あまりにも目指している方向性が分かりすぎてあざとくてしょうがない。もう、終始ニヤニヤがとまりませんね。気持ち悪いったら。 スポ根萌えアニメの定番である合宿イベント。前期はグループ結成までにそれなりの尺が必要だったのでイベントは中盤以降だったが、今期はもうさっさと2話で片付けてしまうというスピード展開。なるほど、中盤以降はラブライブ本戦も始まってそれなりにシリアスな要素も増えてくるだろうし、まず作品の方向性をガツンと示すためにこういう甘々な展開は序盤に提示しておくのが吉かもしれない。これによって、「本作は、差し障りのない程度にμ‘sの面々がいちゃいちゃする様子をお楽しみ頂く番組です」というのが分かるようになっている。キャラがすっかり固まっているからこそ出来る2期目の強さよね。この手の「集団を描いた2期目」には大きく2つのパターンがあって、1つは、1話1話で「お当番回」を設けるやり方。プリキュアなんかは明らかにこっちの方向になる。そしてもう1つは、「毎回全員を活躍させる」方向のやり方。本作はどうやらこちらの方向のようだ。まー、メンバーが9人いるわけで、1人1話使ってたらどう考えても尺が足りなくなるから当然といえば当然か。「9人で和気藹々と」っていうと、マイソウルアニメの1つである「大正野球娘。」が近いかもしれない。ラブライブファンなら絶対にあれも楽しめると思うんだけどね。 さて、そんなわけでキャストロールには9人以外に「リス」しか出てこないという、完全クローズドサークルによるイチャイチャラブラブの乱打。もう、30分余すことなくあり得ない密度でネタが詰め込まれている。2期での発展形として当然上手いこと広がっているのが、カップリングの選択肢の開拓である。考えてみりゃ9人ものメンバーがいる時点で組み合わせは本当に多岐にわたり、2人の組み合わせだけでも単純計算で36通り。トリオの組み合わせまで考えたらそれこそ無限に可能性が広がっていく。もちろん定番カプについてもフォローはするが、それ以外の可能性ももっと広げてもいいんじゃない? というのが今回の狙いだろう。明らかに友情パワーが桁違いの組み合わせは放っておいてもくっつくのだから、それ以外のところを刺激した方が新しいものが見えてくるってもんだ(おかげで、穂乃果がことりから忘れられるなどという悲劇も生まれたが)。そのために今回はわざわざ3人組×3という分派を作っており、1期目では見られなかった新しい繋がりを見ることが出来る。実際にはこの3組は「ユニット内ユニット」らしいが、こうしてみると「元々歳の近い女の子同士」なわけで、どんな組み合わせでも大体いい感じになるのであった。まぁ、おかん2人みたいなところに回された凜ちゃんがなんか不憫ではあったが。 でもまぁ、ネタ回なので割とおかしなところが発揮されていた場面も多かったけどね……こうしてみると、やっぱりこの9人は余すことなく精神的に問題を抱えた連中が多いよな。特に海未と真姫がヤバい。日常生活に支障が出そうなくらいヤバい。あ、穂乃果はもとからやばかったから別にいい。各々が力を発揮してグループを前に進めていく中、穂乃果だけが具体的な成果を残していない気がするのだが……まぁ、精神的支柱って奴なんでしょう。エリーチカでいいような気もするけど。 確認事項:やっぱり希の中の人、格段に上手くなってるよね。 意外とオリジナル要素多いぞ、第2話。まー、3部の序盤なんて特に行き当たりばったりで思いつきの展開が多いから、こうして色々と第三者がサブエピソードとかを足してみるのは面白いかもしれない。 冒頭、スタートが「前回のあらすじ」であり、かなりのんびりと前回分を振り返ってくれていた(おかげで今週もジジイうるせぇ)。つまり、明らかに尺は「詰める」方向ではなく「のばす」方向のディレクションになっているということだ。となると、わざわざ原作の要素を削ってまで伸ばす理由も無いので、これはアニメが最低3クールはあるってことなんじゃなかろうか。冷静に考えたら、敵キャラだけで何体いるんだよ、って話だしな。まさか今週で肉の芽を抜くところまでいかないとは思わなかったし、来週グレーフライまでいかないっぽいし。これは本当にどっぷりとジョジョワールドに浸れっていうことなのだろう。 今週からオープニングがつき、より一層濃い画面が際だっている。すっかりアニメの顔になった神風動画による目が痛くなるくらいのオープニングは相変わらずの出来。テーマソングの方はこれまで以上に「そのまんまの歌詞やな」というひでぇ中身だが、映像とも相まって今作もまた盛り上がりそうである。既に今日付でカラオケで配信されてて笑った(TV-sizeだけど)。 お話の中身の方は、そりゃもちろん「原作通り」ではあるのだが、細かいところで尺を伸ばすための小ネタが色々と増えている。原作が今手元にないのではっきりとは分からんが、女子高生同士の絡みが増えてより「鬱陶しく」なっていたのに加え、アブドゥルとジョセフの茶室、それに花京院が保険医を殺してしまう際の細かい説明などがパッと思いつく追加点。あと、確かに原作でもそうだったんだけど、保険医が生徒を万年筆で突き刺すシーンが、何発も連続でたたき込んでいてかなりエグい表現になっている。保険医役のあみょーんの熱演が怖い。血まみれになって死ぬところもそうだけど、割と容赦無い描写を平気で入れてくるみたいだ。これだけ迫真の画面がてんこ盛りになるなら、後々も怖いシーンが色々と待っている気がする。ポルナレフがうんこ舐めるシーンとか、ポルナレフがおねーさんとお風呂入るシーンとか、ポルナレフが床屋でひげ剃るシーンとか(?)。ポルナレフばっかかい! 後は原作準拠の突っ込みポイントとして、ハイエロファントの能力がまだ安定してねぇな、っていうのが面白い。このときは敵として登場してるのでおどろおどろしい描写が多いわけだが、わざわざ独創的な承太郎の絵を描いてそこに傷をつけてみるとか、他人を体内からコントロールするとか、わざわざマリオネットを使って操ってますアピールをするとか。今後一切活かされない能力のオンパレードである。一応もう一回ジョセフの体内に入るチャンスはあるけど、あれはまた違うシチュエーションだしなぁ。なんでこんなに気持ち悪い行動が多いんだろう、って考えると、別にDIOがディティールまで操ってるわけでも無さそうなので、多分花京院本人の趣味だ。まぁ、小さいころから友達が出来ずにずっと孤独だと感じていた典明君のことだし、色々と演出が中二病じみちゃうのもしょうがないよね。そう考えると、花京院こそが元祖ぼっち系主人公かもしれないぞ。 そして、1話目でも思っていたことだが、やっぱり承太郎の恰好は実際に動いてるのをみるとあり得ないくらいヘンなのがよく分かる。あのでっかい鎖はなんやねん。あそこでじゃらじゃらしてたらすげぇ邪魔だよなぁ。制服がオーダーメイドすぎるわ。そらあんなんが堂々と出ていったら無銭飲食でも誰も文句いえんわ(どう考えても犯罪です)。そして「学帽と一体化した髪」の自然な描写。あれ、初見の人間でも案外違和感ないかもしれないな。良く見るとすげぇおかしいんだけどな、あれ。 退屈させないアニメだなぁ。 ○「デート・ア・ライブⅡ」 5 1年空いての分割2クール目。1期はそれなりに楽しんで観ていたので、2期目もそれなりです。 1期は製作がAICだったのだが、2期目で「いなこん」を作っていた「プロダクションアイムズ」に変更されており、「え? スタジオ変わったの?」と思ったが、どうやら元々AIC派生のスタジオらしく、スタッフもそこまで大きな変更はない。相変わらず元永さんの作品は好きなので、きっと今期だって良い仕事をしてくれると期待している。まぁ、何故か1話目は監督じゃなくて岩畑さんコンテだったけども。 1期との変更点は今のところほとんど無いような気がする。若干キャラの造形が丸みを帯びたかな、という気もするけど、そもそも1期の絵を覚えてないので気のせいかも。1話目から随分良い最終回みたいな話で、とりあえずこれまでの設定がどういうものだったかをざっと復習するお話。1期も中盤以降だと十香が割と空気になってたからね、ここできちんと彼女の正ヒロインとしての立ち位置(最強お馬鹿)を確認しておかないとね。彼女は単体で充分可愛らしいと思うのだけども、いかんせん回りの精霊たちがライバルとして強力なのでなかなか大変である。そして、十香とならんで1話目から強めに攻めてきているのが折紙さん。あれぇ、こんな頓狂な人だったっけ……なんか、アカン度合いがパワーアップしてる気がする。設定だけを見ればかなり悲劇のヒロインのはずなんだけど、緊張感ねぇな。まー、あくまで十香たち精霊をベースにすると「泥棒猫」のスタンスだからなぁ。 ヨシノはすっかり単なる幼女枠で落ち着いてしまったし、多分琴里もこれ以上大きく士道に関わってくる展開もないだろう。次回予告では早速新キャラも出てきたみたいだし、元々ハーレムアニメだったのが純粋にパワーアップしそうな予感。置鮎ボイスの変な敵、そして今作でも「人類最強」になってしまった伊藤静(参考:神裂さん)と、敵側もなかなか強力である。そしてもちろん、1期を盛り上げた立役者である狂三さんもまだまだ元気。彼女が今期もキチピーな活躍をしてくれるといいね。 |
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HN:
Thraxi
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趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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