最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
ナニコレ面白い、第4話。新キャラ妹ちゃんを合わせて考えると、工房の魔女たちから強烈なジャージ部魂を感じる。 3話まででも特に不満は無かった作品ではあるのだが、1話のウサギ合戦が面白すぎて、その後は割と落ち着いてる印象だった。おもに「たんぽぽちゃんが容赦無く可愛い」という部分が見るべき点であり、どこぞで「あいつら原作だとモブだぞ」という発言をみて衝撃を受けたりしていた。いやいや、モブがあんだけ愉快なエンディングの歌唱を担当するわけないじゃないですか。……ないよね? 井澤詩織は正義だよ。ウィッチウィッチ。 さておき、今回はサブタイトル通りに妹ちゃん登場回なわけだが、妹よりも彼女操る熊のインパクトがでけぇ。今回は脚本に水島監督、コンテに二瓶さん、更に演出にひげのおじちゃん池端隆史と、ある意味では最強の布陣である。そりゃギャグもアクションも冴え渡るわけだ。気付いてなかったんだけど、今作ってJCの制作だけどCGパートはオレンジが協力してるのね。あの熊VSウサギの謎プロレスとか、巨大化後の無体なモーションなんかは流石である。この世界の住人はちょっとプロレスに精通しすぎてる気もするんだけどね。即興でブレーンバスター炸裂できる女子とか、そうそういねぇよ。ウサギの方もちゃんと「あ、これプロレスなんだな」って空気読んでて、目つき、のどわ、毒霧と、きっちりヒールっぽい返しで挑んでいる。この辺の細かいネタ回しは流石の水島。今作は白い方の水島努かと思ったけど、ポロポロと黒い部分が出てきてるなぁ。交通標識に書いてあった「魔城我出霧」(魔城ガッデム)とか、誰が分かるねん。 正直言うと、妹ちゃんのキャラ自体はそこまで可愛くないんだよ。目つきがキツイせいか、髪型がいわゆる妹っぽくないせいか、生意気さが先に立つ。それでもちゃんと火々里さんとの絡みなんかで味を出してきてるし、単なる萌えキャラにならない不思議な魅力がある。今作は無敵の魔女軍団であるチーム工房と、とにかくヘタレな愛らしさで売るチーム塔で分かれればそれでいいんじゃないかな。まぁ、次回あたりに敵側の強キャラであるメデューサとやらが出てくるらしいけども。多華宮君のお母さんやら学園長やらのCVでかなり満足させてもらってるので、メデューサとやらのCVも期待したいところだ。どうせだったら、同じ役名繋がりで「ソウルイーター」のメデューサと同じだったら最高なんだけどなー、とか思って調べたら、「CV:沢城みゆき」って書いてあった。すげぇ喉渇いてて水が飲みたいなー、って思ったところにポカリ渡された気分(訳:これはこれで!)。 PR 結局、このアニメで一番卑怯なのはナレーションが矢島正明なことな気がする、第4話。あの声で蕩々と説明されたら、「お、おぅ」っていうしかないじゃんよ。 まー、予想通りの内容がきました。ゾンビ回ってことは安定の全滅エンドであり、ミャウに至ってはここまでの4話で3回死んでいるという安定感。この投げっぱなしでやりたい放題な感じは、過去の作品だと「GA」と「パンスト」が浮かびますね。この2本が出てくる時点で恐ろしい作品なのは間違いない。特に今回やったゾンビネタは、「パンスト」でもほぼ同じ展開で1回やっているお話だったりする。かたや荒野の一軒家、かたや病院施設(もしくはショッピングモール?)と、多少時代の差はあるけども。「パンスト」の場合は15分作品なので、襲われて、ゾンビになるところでハッピーエンド(?)だったわけだが、今作は尺に無駄に余裕があるため、「ゾンビになってからの生活」が残りの15分で展開されるという酷い話。途中からゾンビの生態とかどうでもよくなってたからな。なんで保険会社関係の連中は問答無用で襲われてたのに、ブービーズのおねーちゃんたちは平気だったんだよ(まあ、その後感染してるわけだが)。今週観てての最大の感想は、「これ、キャストの人たち楽そうだよな……」ということ。いや、延々うなってるだけの収録も案外やっかいなのかもしれないけども。 あと、この作品だけのオリジナルの笑いどころとしては、冒頭部分もそうだったけど、「エイリアンだからゾンビなのかどうかよく分からねぇよ」って部分ね。特に病院での乱戦シチュエーションでは、ダンディに送り込まれた刺客部隊との対決シーンが相変わらずふざけているとしか思えない動画でお送りされたわけだが、どこからゾンビでどこまでゾンビやねん、っていう。「宇宙では ゾンビはそれほど 目立たない」。確かに。 あ、でも今回スカーレットさんが出てない。許さない。 うぉぉぉぉぉぉぉ!!! これや! これが見たかったものや! 第4話! やっぱり世界は凸×森で成り立っているんだ。もう、終始ニヤニヤゲラゲラで骨格おかしくなるかと思ったわ。深夜にこんなにわらかすな! もう、説明不要のダントツエピソード。先行上映会で凸森回があるってことは既に予告されていたわけだが、こんなにも濃密で、こんなにも取り返しのつかない素晴らしいものになるとは! もう、スタッフGJ過ぎる。森サマが下衆過ぎる。凸守が可愛すぎる。なんだろうなぁ、この、オチが200%の純度で分かってるのに爆笑してしまう感じ。ステージ上でスクリーンが下りてきた時は、マジで比喩じゃなくて腹抱えて笑った。森サマ、翌日から学校で生活出来たのかしらね……。 今回は大きく3つの事件があった。1つ目は、森サマが生徒会選挙に挑むという野望を持っていたこと。確かに自己顕示欲が強く、自己改革に余念が無い性格ではあったが、高校デビュー、そして高2デビューだけでは飽きたらず、更に上を目指していたとは。まー、現実世界で生徒会長っていっても単なる面倒の押しつけ先でしかないからピンと来ないけど、アニメワールドだと最高権力者だからね。内申にも影響あるだろうし(森サマは成績いいから内申点関係無しに進学先は困らないと思うんだけどね)。多分、どちらかというと「権力を手にすること」よりも「権力を手にしたという事実」の方が大事なんだろうな。外面作ることに関しては自信があったし、何事もなければ割と上手くいってたと思うのだが……まぁ、「付き合った仲間が悪かった」。あと、途中から調子に乗って凸守の純真を弄んだことに対するしっぺ返しの意味もあるんだろうね。打算であの凸守は御しきれねえや。しかし、あんだけ面白いプレゼンやった人間を落選させるとか、センスのねぇ学校だなぁ。瞬時にオクトパスホールドを決めるほどのセンスの持ち主だというのに。 2つ目の事件は、そんな凸守の純真そのものである。「実はすごく真っ直ぐで良い子」という設定は既に1期の頃からはっきりしていたのだが、今回はそれが敵対勢力である森サマ視点から確認されたことで、凸守のキャラは気持ち悪いくらいに強固になった。っつうか、マジでこの子怖い。六花との関係はまだ「友情」の範疇だからいいんですよ。1期11話で分かるように、彼女だって「ごっこ遊び」にある程度の線引きはしながら、それでも「すごく楽しく過ごすコトが出来る」というので六花に懐いている部分がある。これまで楽しかった記憶が六花の人徳を後押しする形になっているのだろう。しかし、森サマとの関係性は、ネットを通じたかなり一方的なものであり、こちらは純粋過ぎる「尊敬」、いや「崇拝」なのである。あまりの純粋さには森サマがどん引きすら越えて感動を覚えてしまったほど。そして、見ているこっちにしても、森サマの自室でのやりとりには思わずもらい泣き。オチに繋がる伏線だって分かってるのに。あのときの凸守は本当に満たされた顔をしていた……。この子の過去に一体何があったんだろうなぁ。その他の凸守も今回は全力全開で可愛く描かれており、教壇に潜っていたときの悪戯っぽい笑顔とか、ハンバーガー屋でグルグル巻きにされてるところなんかも最高。 そして、そんな凸守の純真のために存在が一瞬危うくなりかけた六花の動向も、注目したいポイントの1つだった。てっきり、凸守が離れていく様子を見て六花が凄く悲しんだり、嫉妬から森サマを叩く展開になるのかと思ったのだが、「代わりに勇太がいるからなんとか我慢出来る」くらいのところで一歩踏みとどまったのが偉かった。多分、少し前の六花だったら凸守に無理を言ってでもついてきてもらっていただろう。今回は完全に別軸の話ではあるが、ちゃんと六花と勇太のお話の補強にもなっているのである。まぁ、流石に七宮の登場シーンは少なかったけども。まさか森サマにまでダメージを与えられるポジションにいたとは。優秀な新キャラだよなぁ。 とりあえず、今週のエピソードは永久保存だ。コレを見て、更に「でいなばよって☆マサリモ」「Dark Death Decoration」の2曲をヘビロテさせれば完璧だ。今日も世界は素晴らしい輝きに満ちています。一方その頃一色は() 第3回目。今回はようやく新キャラ登場だけど、PVで出てきた和歌山だけだったんだよなぁ。このペースだと1クールで全キャラは不可能なんだけど、これ、どこまで続ける気があるんだろう。
○第7話 「正義のヒーローがやってきた」 登場犬:群馬、茨城、兵庫、福島、沖縄 レギュラー5人で結成された正義の戦隊ヒーロー。一応各人で色味は分かれているのでそれっぽく見えなくもないが、レッド、イエロー、ピンク、ブラウン、グリーンという、微妙に画面映えしにくいカラーリングなのは残念である。せっかくなので、5人の名乗り台詞を確認してみよう。 「ハートのでかさは会津磐梯山なみだ! 赤べこレッド!」 「草津良いとこ一度はおいで! だるまイエロー!」 「このタコ! 甲子園のスタンドまでとばしたろか! たこピンク!」 「納豆パワーでねばねばネバーマインドだっぺ! マロンブラウン!」 「なんくるないさー! ゴーヤグリーン!」 「5人あわせて」『ご当地戦隊! ファイブロックス!』 (説明しよう! 彼ら、日本の平和を守る、ご当地ヒーロー研修団なのだ!!) てな感じ。途中、沖縄は寝てたので茨城のとげミサイルでたたき起こされています。あの茨城のとげ、自分の意志で自由に飛ばせるんだな……未だかつてない危険な存在である。5人は「V」の文字をあしらった妙なマスク、ゴーグルを装着しており、各々がちゃんと自分のカラーに合わせた武器も持っている。赤べこレッドはピコピコハンマー、だるまイエローはヌンチャク(単なる縄跳び?)、たこピンクはピンク色のボクシンググラブ、マロンブラウンは何故か青い水鉄砲、ゴーヤグリーンはブーメランを所持している。まぁ、武器と言っても子供のおもちゃしかないんだけども。 しかし、この5人で遊んでいるのに、5人全員がヒーローだと悪役がいないという問題が発生。他の知り合いを呼んでくればいい気もするんだけど、やっぱり仲良しはこの5人みたいね。「誰か悪役やれや」とお怒りの兵庫だったが、全員が「せっかくだからヒーローがいい」と言う。「しゃーないなー、ほんなら一番宇宙人っぽいからうちが悪役に……って、誰が宇宙人やねーん!」という謎のノリ突っ込み(?)でみんな楽しそう。平和な子たちやね。まぁ確かに、本当にうねうねと自由に動く兵庫の姿は見ようによっては気持ち悪くはあるのだが……こいつ、2本足で立てるんだぜ。
○第8話 「桃栗3年柿8年」 登場犬:茨城、和歌山(石井康嗣) 新キャラ和歌山犬が登場。まぁ、PVで見たエピソードなんだけど。なんでかさっぱり分からないけど、雪山で遭難している風の2人。ロケーションとしては、旧作で島根と名古屋たちが雨宿りしていたあの丘に似ている。凍えながら耐える2人だが、どうも茨城はお腹が空いてしまったよう。目の前には柿が転がっているわけで、どうしても食べたくて仕方ない。しかし、和歌山は物欲しそうな茨城の視線を怪訝そうに見るだけ。 夜も更けて、どうにも空腹に耐えられなくなった茨城は、突如「和歌山犬は何年生きたの?」と問いかける。「ワイは8年やなぁ」と答える和歌山に、茨城は「俺はたった3年」と言い置き、「俺の倍以上も生きたんだから……」と迫る。「食べやん方がええって!」と拒絶する和歌山に、ついにはかぶりついてしまう茨城。しかし、お約束のオチは「うわっ、渋ぅ!」。「……そやさけ、言うたやん……」。 やっぱりこの世界の犬たちは食べられることに対してあまり良い感情を持っていないようである。まぁ、今回の和歌山に限っては、自分が渋柿であることを知っていたからこそ、茨城を制止していただけかもしれないけど。そして衝撃の事実として、この世界で登場人物が自分の年齢を申告したのは初めてのことである。タイトルに書いてある通り、栗は3年、柿は8年らしい。うーむ、でもこの世界の連中って、死んでもすぐに作り直せば生き返るからなぁ……旧作の長崎なんて「できたてのほやほやばってん」って言ってたくらいだから、あれ生後数分だろ。農作物の場合にはそういうわけにもいかないのだろうが、生後3年でも、犬の年齢で計算すれば充分成年だぞ。なんであんなに子供っぽいんだ。また1つ、この世界の謎が深まりましたね。 それにしても、今回のタイトルを見たら当然期待してしまうのが、栗・柿ときたんだから桃が登場する展開であった。まぁ、やっぱり駄目だったけどね。旧岡山犬、あいつもやっぱり3歳だったのかなぁ……まだまだ旧作とのコラボは夢のままである。
○第9話 「赤が大好き」 登場犬:群馬、兵庫、福島 赤白の旗あげゲームで遊んでいる群馬と兵庫。兵庫はあれだけ手(足?)があるけども案外不器用らしくて、簡単な指示でもすぐに失敗してしまう。いや、実際旗を持ってたのは8本の手じゃなくて耳だったんだけどね。耳まで自由自在とか、すげぇ生物だな。旗を渡された群馬も、同じように耳で2本の旗を持つ。こちらは割と反射神経が良いらしく、兵庫の指示にもちゃんと応えてゲームを成功させる。 と、そこへ通りかかったのは福島である。2人が遊んでいるのをチラッと見たのだが、そこにはゆらゆらと揺れる赤い旗が。さて、一体なんの本能が呼び覚まされたのか、赤い旗を凝視して次第に我を失っていく福島。どんどん鼻息が荒くなり、しまいには「もぅ我慢出来ないもぉ〜〜!」と、旗を持つ群馬に突撃。しばらく旗を振り回しながら逃げ回っていた群馬だったが、最終的には見事な頭突きをくらっていつものようにグルグルとはね飛ばされてしまう。旗を見失ったことで我に帰る福島。「こわぁ」と戦慄する兵庫の頭のはちまきには、群馬が手放した赤い旗がささり……。
福島は玩具とはいえ、やはりその本質は牛ということなのか。いや、実際には牛って赤の色覚が無いから色は関係無いらしいけどね(単にひらひらする布に興奮するだけとか)。普段穏和な福島の突然の変貌には、流石の2人もかなり驚いていた。相変わらずの感想になるが、ゲームでドヤ顔をしたり、慌てて逃げ惑う群馬の様子が本当に可愛くて困ってしまう。考えてみりゃ、今作のメインヒロインは真っ当に「可愛いご当地ゆるキャラ」だよなぁ。エビフライのキモさが懐かしいけれども。 ニッポン壊滅装置を使うとニッポンが壊滅してしまう! 第14話。フロムビヨンドって、四天王が一番強そうだった気がする。なんで宇宙からのインベーダーがあんなに地球の、っつうか日本の食べ物やら施設がモチーフの怪人ばっかりなんだよ。ぜひ6万体全てのデザインを見せてほしいもんだね(あるわけ無い)。 Aパートは割とマジ寄りのお話。羽佐間がつい漏らしてしまったフロムビヨンド襲撃の事実で、首都近郊はパニックになるかと思われた。更に敵側からの一斉電話作戦もかさなり、日本のピンチは衆知のこととなってしまう。実際にそれなりのパニックにはなったみたいだが、これって「パニックになってもしょうがない」話なわけで……多分震災のときのパニックの方が大きかったんじゃないかな。「各地で暴動などは起きておりません」って、暴動起こしてもしょうがないしな。いや、ここで大人しく避難指示に従うのが普通って思ってしまうあたりが、平和ボケした日本人の発想なのかもしれないけど。ビバ平和。まぁ、この統制は、まかり間違ってもあんな適当な羽佐間の動画配信のおかげだとは思えないんだけどな。パニックに際して交通規制はしいているのに報道規制はされてないのな。どこぞの動画配信サイトだろうけど、ああいうところはちゃんと機能してるんだ。そして、スマホで見られるんだ。日本のインフラ恐るべし。 そして、もっと恐ろしいのは、それをも凌ぎかねないフロムビヨンドの統率力である。何しろ6万人規模の組織なのに、ぼっちになったのが64人しかいないくらいの集まりだ。その6万人が、一斉に電話を手に取り、一斉に要人やマスコミ界隈に電話をかけるという一斉テレフォン作戦がすげぇ。だって、「要人とマスコミ界隈」の名簿を作って、1対1で担当を決めて、ぴったり同じ時間に電話かけるんだぜ。ものすげぇ下準備をしないとこんな作戦が成功するはずがないじゃない。多分、四天王と64軍神を除いたフロムビヨンドは完全に1つの意識体となっているのだろう。まぁ、実際に襲ってきた怪人を見たら、下手したらヤキゴテピラニアより弱そうなのもいっぱいいたけども……なんで飛行能力もろくにないくせに空飛んでる飛行機に襲い掛かってくるんだよ。 しかし、そんなヘンテコ怪人でも、数の力はやっぱり脅威。無闇な力を前に、フラメンジャーも、そして一般市民も大ピンチに。後藤さんが画伯ボイスのマイアミバレリーナに亡き者にされかけたその時、駆けつけたのはみんなが憧れた「本物のヒーロー」だった。ハラキリサンシャイン、レッドアックス、それにアンサンブルーたちまで! 要師匠曰く、「実は彼らは本当に戦っていたのだ!」 ……マジでか! つまり、これまでもトーチャーとかフロムビヨンドみたいな悪の組織が次々に襲ってきており、それを阻止し続けていたのが、歴代ヒーローだったということか。なるほどなぁ、それなら要さんが総理大臣直々に防衛長官に任命されたのも頷ける……って……いやいやいや、んなアホな。過去にもフラメンジャーと同じような組織がいたのだとしたら、なんでそいつらはフラメンジャーみたいに明るみに出なかったんだよ。ほんとにいたならトーチャー戦のときに助けに来いよ。そして、どれだけ集めてもやっぱり6万体は多すぎるよ。スーパー戦隊全部集めても200人ちょっとやぞ。まぁ、巨大ロボ系がここに加われば質的優位は分からなくなるけども……。ひょっとしたらキョウリュウジャーもトッキュウジャーも、今頃どこかで本当の侵略者たちと戦ってるのかなぁ。だとしたら、東映って本当に日本を守る英雄みたいな企業だな。 いや、相変わらずこの作品に真面目に突っ込んだら負けなのだが……なまじ感動展開だったのでね、無駄に気合いが入ってて強引に笑わされてしまったような気がする。ハラキリサンシャイン、ほんと強かったなぁ。アレを見た後だとフラメンコダイヤなんてカスみたいなもんですわ。せっかくお仲間が迎えにきたのに、マリちゃんブチ切れてて切なくなった。そろそろ友達の優しさに気付いてあげようよ。後藤さんがいい人過ぎるから、甘え癖がついてしまったのかもなぁ。 そして、最後の最後にまたまたどんでん返し。トーチャーが速水奨だったわけだが、次に来るのは一体誰かといえば……そうか、最後のシ者がきたか。羽佐間の弟を名乗る謎の存在の正体とは? もう、どうなってもいい気がしてきたぞ。 <その他>
Blazing Hellhound 猛火のヘルハウンド (2)(B)(R) U クリーチャー・エレメンタル、猟犬 4/3 (1)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。 今回、多色のカードは全てアンコモンであり、各色の組み合わせ、つまりギルド(今回は次元)ごとに1枚が用意されている。こうして多色のカードがしれっと基本セットに入っている時点で違和感があるが、多色カードでその色のアーキタイプを匂わせるのは一番簡単な提示法なので仕方あるまい。今回赤黒が担当しているのはチャンドラが始めていった次元、レガーサ。色テーマは「生け贄」であり、この犬は「オークの血塗り(CSP)」と同じ能力を持つレガーサの申し子。まぁ、「オークの血塗り」って言ってもマイナー過ぎてあんまり知ってる人いないだろうけども。1マナでサクリ連射出来るのでどっちかっていうと「溶口(ROE)」の方が近いのかもしれない。とにかくステータスは充分だし、そこに決して効率の悪くないティム機能までついてるんだから、そりゃ強くて便利に決まっている。トークンの大量生産が見込めればそのまま狙撃砲台として珍重するし、そうでなくても戦闘を絡めて「あと1点足りない!」ってな場面ならば色々な局面にちょっかいを出して相手プレイヤーに迷惑をかけることが出来る。実際にはサクらずとも、「好きな時にわずか1マナでダメージ飛ばせるで」と脅しをかけるだけでも充分な制圧力を持つはずである。構築だと4マナはちょい重いが、「ゴブリンの熟練煽動者」が出すトークンってのは無駄に死んでいくことも多いので、その横に並べておくとリソースの無駄が減らされて非常にエコロジー。疾駆クリーチャーを走らせてそのまま帰ってくる前にぶっ飛ばしたりも出来る。マルドゥ系のデッキでワンチャンないかね。
Blood-Cursed Knight 血に呪われた騎士 (1)(W)(B) U クリーチャー・吸血鬼、騎士 3/2 あなたがエンチャントをコントロールしている限り、〜は+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を持つ。 白黒担当はリリアナさんの故郷であるドミナリア。そしてテーマは見ての通りにエンチャント支援。この騎士は別にエンチャントが無くても3マナ3/2なのだからそこそこ使えるが、1枚でも何か置いてやれば4/3絆魂で「アブザンの先達(KTK)」に迫る勢い。なるほどアンコモン。別にそこまでエンチャントに傾倒せずとも、1枚用意するくらいは何とかなるだろうし、案外適当に入れておいても活躍してくれる可能性は高い。もちろん、一番いいのはこいつ自身をオーラで強化してやること。+1程度でもゲームが終わりかねない。
Bounding Krasis 跳ねる混成体 (1)(G)(U) U クリーチャー・魚、トカゲ 3/3 瞬速 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをタップまたはアンタップしても良い。 青緑を担当する次元は、「混成体」という言葉が出てきていることからも分かる通りにラヴニカである。テーマは「テンポ」って、随分ざっくりした設定だが、とりあえずバウンスと肉があればいいんじゃないかな。ラヴニカに縁があるPWはジェイスだが、こいつはジェイスとあまり関係無いシミックの人たちの開発したクリーチャー。「魚・トカゲ」という訳の分からないクリーチャータイプからもそれはよく分かる。色々と突飛な発明品を見せてくれるシミックの技術は今回も健在で、このたびの新作は瞬速3/3。これだけでも戦闘に与える影響はかなり大きいが、更にタップ・アンタップ機能まで有しており、攻めに使うならば相手エンドに3/3を追加して1体タップすることで一気にクロックが押しあがるし、守りに使うなら相手アタックに対応することでブロッカーを2体増やすことが出来るようになる。どんな状況でも腐らない、保存食みたいなナイスな魚。まぁ、あんまり食べたいとは思わない見た目であるが。……魚要素薄くない?
Citadel Castellan 城塞の主 (1)(G)(W) U クリーチャー・人間、騎士 2/3 警戒 高名2 白緑を担当する次元はバント、そしてテーマはご存じの通りの「高名」である。そんなバントを代表して選出された多色カードは、攻防一体の高名クリーチャー。なかなか嫌らしいステータス設定になっており、先手3ターン目に出された場合、後攻の人間は2/2では止められない。最低でも3/2,あわよくば3/3で備えたいが、3ターン目縛りではなかなか難しいだろう。もし通してしまうと4/5警戒という手のつけられないステータスになるため、どうしたって2/2程度でチャンプせざるを得ないわけだ。警戒持ちなので適当なアタック宣言がしやすくなっており、コンバットトリックを構えておいて敵がどうしても通したくないという心理を利用するのもお約束。とにかく「通すわけにいかない」と思わせるだけでも圧倒的に相手の行動を制限出来るのが強みである。中盤以降、ある程度盤面が固まってから出した場合でも、「うっかり通すと後が面倒」度合いは変わらないため、案外戦線に影響を与えることも。この嫌らしさ、ホントにバント。
Iroas’s Champion イロアスの勇者 (1)(R)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 二段攻撃 白赤のテーマは公式記事によれば「並べる」らしいが、このクリーチャーは特にそんな性質とは関係無く、まるでモダマスから転がり出てきたかのような二段攻撃が特徴。ボロスカラーは確かに先制攻撃や二段攻撃が持ち味になっており、このカードも「炉火のホブゴブリン(EVE)」の亜種と見れば割とありきたりのカードである。まぁ、一応イロアスという名前でテーロス感は出ているのだけども。スペックの高さは言わずもがな。どちらかというと白に寄せてオーラなんかで強化してやる方が輝ける子。空を飛ばしたり相手をタップする方策もご検討を。
Possessed Skaab 取り憑かれたスカーブ (3)(U)(B) U クリーチャー・ゾンビ 3/2 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるインスタントか、ソーサリーか、クリーチャーカードを手札に戻す。 〜が死亡した時、代わりにこれを追放する。 青黒は見ての通り、リリアナさんが初めてプレインズウォークしたイニストラードが舞台の「墓地」コンセプト。「墓地」テーマでは今回「スカーブの大巨人」なんかが収録されていてなかなかど派手であるが、このクリーチャーはそこまで派手じゃない。「グレイブディガー」を1マナ重くしたらパワーもあがってソーサリーやインスタントも対象になりましたよ、という分かりやすいセッティングである。クリーチャーだけなら「グレイブディガー2体でグルグル」というお約束が楽しめる程度だったが、ここに他の呪文が混ざってくると無限ループの危険性が出てくる、ってんで、残念ながら墓地にいったらサヨナラしてしまう枷もつけられ、なんか全体的に地味である。まぁ、純然たるアドバンテージカードなのだから弱いわけではないだろうが……。
Reclusive Artificer 隠棲した工匠 (2)(U)(R) U クリーチャー・人間、工匠 2/3 速攻 〜が戦場に出たとき、あなたは、〜が対象のクリーチャーにあなたのコントロールするアーティファクトの数に等しいダメージを与えることを選んでも良い。 青赤はチャンドラさんの出身地であるカラディシュの担当であり、つまりアーティファクト万歳である。4マナ2/3速攻というだけだとなんだかはずれを掴まされたような気もするが、これに「火炎舌のカヴー(PLS)」のような187能力が加わったことで一気に一線級。確かに準備はいるし、流石にプレイヤーには打ち込めないように設定されているが、「場に出て火力」クリーチャーが弱かったためしはない。他の多色カードに比べて割と下準備が必要な方であるが、逆に言えばここからカラディシュに向かえば心も決まるし、後半出てきても本気でやろうとしている人間以外にはピックされにくく、遅めで回収出来る可能性もある。心してかかるべし。
Shaman of the Pack 群れのシャーマン (1)(B)(G) U クリーチャー・エルフ、シャーマン 3/2 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は、あなたのコントロールするエルフの数に等しい値のライフを失う。 黒緑の担当はローウィン、そしてテーマはエルフ。緑白の高名ギミックが単体スペックで勝負するなら、緑黒のエルフは数で勝負。そこかしこからエルフトークンが出てきたところに、更なるプレッシャーとしてこいつが送り込まれてくる。1ターン目「エルフの神秘家」からのこいつならば2ライフルーズ程度で済むが、中盤以降に攻める可能性はかつての「アスフォデルの灰色商人(THS)」を考えるとイメージしやすいかも。流石にライフゲインまではこなせないが、トークン増やす→こいつで削る→あとはバンザイアタック、という流れなら攻め一辺倒で首尾一貫しているだろう。さて、どれくらいいけるもんですかね。
Thunderclap Wybern 雷鳴のワイヴァーン (2)(W)(U) U クリーチャー・ドレイク 2/3 瞬速 飛行 あなたのコントロールする他の飛行を持つクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 ファンタジー世界のモンスターとしては割とメジャーな部類に入ると思われる「ワイバーン」だが、Magic世界には「小型のドラゴン」を表す言葉として「ドレイク」が存在しているため、「ワイバーン」の名称はほとんど登場しない。過去に登場したものを遡ると、歴史的に最も新しいものでも「剣歯ワイヴァーン(EXO)」であるから、既に十数年も前のことである。もちろん、これらのクリーチャーのタイプは全て「ドレイク」だ(元々「ワイヴァーン」だったものも、現在はオラクルで修正されている)。さておき、そんなワイヴァーンは白青の多色を担っており、白青はいつも通り、「飛行によるテンポ」がテーマなので、素直にそこを強化するクリーチャーとして援軍派遣されている。そして、この援軍の補強っぷりが尋常じゃない。なんと「順風(AVR)」内蔵とは。青ならばソプタートークンでフライヤーの数が稼げるし、そうでなくとも青白をやっていれば自然にみんな飛び始めるもの。そこにご丁寧に瞬速まで身につけたコイツが駆けつければ、その戦力は圧倒的。アンコモンとは思えないレベルでデッキを左右するキーカードだ。もし見かけたら除去必須。こいつが2体並んだりしたら目も当てられない。
Zendikar Incanate ゼンディカーの具現 (2)(R)(G) U クリーチャー・エレメンタル */4 〜のパワーは、あなたのコントロールする土地の数に等しい。 最後の1つ、赤緑の担当はゼンディカー。テーマは「ミッドレンジ・マナ加速」ということで、土地の数をパワーに変えるとして登場。土地の枚数をステータスに反映させるのは、当然緑が第1色であり、実は赤も少しだけやっている(まぁ、青や黒も同じくらいあるけど。白だけ少ないイメージ)。その最たるカードが「マローの魔術師、モリモ(INV)」であり、土地分のパワーとタフネス、それにトランプルのスタンドアローンパッケージであった。他にも緑にはタフネスを森の数で決める「ツリーフォークの若木(7ED)」や「罠根の神(BOK)」、森とステータスがリンクする「ダングローブの長老(M12)」などがおり、赤にも一応「大地の召使い(M11)」なんかがいるわけだ。このクリーチャーはそうした土地リンククリーチャーの最新版で、タフネスは固定値、パワーのみが変動する。4マナのクリーチャーってことは、普通に出せば4マナ4/4以上が約束されており、次のターンに土地を置けば5/4。マルチカラーであることを考えてもあの「ゴーア族の暴行者(GTC)」を上回るかなりの大安売り。特に何かフォローせずとも勝手に育っていくし勝手に強いので、どんなデッキに入れても使いやすいのはありがたい。リミテッドでは中核を成すカードになるはず。
Alchemist’s Vial 錬金術師の薬瓶 (2) C アーティファクト 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 (1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャーは、このターン攻撃もブロックも出来ない。 ほんのちょっとだけ相手を眠らせる薬。その効果は「雷楽のラッパ吹き(RAV)」がラッパを一吹きした程度のもので、普通ならあまりわざわざカード1枚使うような効果でもない。もちろん、そこにはキャントリップという魔法の言葉がかかれており、この時点で既に「恐慌の呪文爆弾(SOM)」より強そうに見えるのが凄い。そして、ハンドのロス無しにアーティファクトが展開出来るってのは、カラディシュ市民から見れば願ってもない効果である。タップして燃料にしてみたり、サクって何かを起動してみたり、その使い道は様々。チャンドラのご両親に会いに行く場合には、菓子折にそっとこの薬瓶を仕込んでご挨拶するのが嗜みというものだ。
Alhammarret’s Archive アルハマレットの書庫 (5) M 伝説のアーティファクト あなたがライフを得る場合、代わりにあなたはその2倍のライフを得る。 あなたが、あなたのドローステップの最初の1枚以外にカードを引く場合、代わりにカードを2枚引く。 Magic世界では知者の象徴として登場するスフィンクスだが、そんな賢いアルハマレットさんのご自宅の書庫がこちら。博学な彼の資料を読めば、その脳内には「加護の反射(SHM)」と「思考の反射(SHM)」の知識が得られるのである。流石スフィンクス、マジお利口。ただ、ドロー能力に関しては「思考の反射」と違って通常ドローはカウントしてくれないため、このカードを使うならば何らかのサポートが必須。とはいえそこまで難しいものでもなく、例えばルーターを使っても手札は増えていくし、青以外の色でも「苦しめる声」みたいな方法で何とかしてカードを引く方法はあるもんだ。ライフの方についても絆魂クリーチャーなどのサポートとして渋く活躍してくれる。残念ながら伝説なので重ね張りして4倍、8倍という地獄絵図は描けないが、そんなことをしたらライブラリが消し飛ぶのがオチなので、こうして慎みのあるドロー量が丁度良い。「思考の反射」と違ってどんな色でも採用出来るのが強み。まぁ、ぶっちゃけ単体では何もしないカードなのでリミテッドでは用無しだろうが、構築クラスで何かとんでもない悪さをするデッキが出てくるだろうか。……設置5マナはキツイかねぇ。ちなみに、ヴリンにいる頃のジェイス(クリーチャー)がまさしく求めているルーターなので、リミテッドでも師弟コンボは可能。ただ、プレインズウォーカーになった途端に一切絡まなくなるのはある意味史実通りであるし、そもそも神話と神話のコンボってなに、っていう。
アーティファクトだとかフライヤーだとかいう話を抜きにして、どんなアーキタイプだろうと3/3フライヤーはほしいよな。
Bonded Construct 結束した構築物 (1) C アーティファクトクリーチャー・構築物 2/1 〜は単独では攻撃出来ない。 「ジャッカルの使い魔(M10)」や「くすぶり獣(GTC)」など、赤によく見られる行動制限持ちの手軽なアーティファクト。ただ、先輩達と違って制限されているのは攻撃だけ、ブロックは単体でもこなせるので実は壁として置いておくだけでもそれなりである。1マナで出しても2ターン目に殴りにいくことは出来ないだろうが、相手の高名などの出鼻を挫く役に立つし、攻め気のデッキでも3ターン目に殴れるようなら充分及第点。いざとなったらこれを2体並べてしまうという手もあるわけで、リミテッドでかき集めるとけっこうなダメージが稼げそうな気もする。もちろん、カラディシュ民は早めに押さえておくと色々捗るぞ。
Brawler’s Plate 喧嘩屋の板金鎧 (3) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 装備(4) いっつも疑問だったのだが、「喧嘩屋」ってどんな商売なんだよ。確認のために英語の辞書を引くと「brawler」ってのは単に手の速い人、喧嘩っ早い人の意味であるらしいので、別に喧嘩を売って生計を立ててる人、ってわけではなく、あくまで個人の気質を表すもののようだ。そんな喧嘩屋さんがよく装備している鎧がこれ、ってことらしいが……喧嘩屋さん、マジで殺しに行く気じゃないかしら。とてもじゃないけと「ついカッとなって」揉める時の装備じゃないだろ。トランプルがつくので増強分も余すことなく堪能出来る設計は親切だが、しょせんは単なる喧嘩好きなので、装備にどれくらい手間がかかるかまで考えずに設計した模様。流石に重いかなぁ。
Chief of the Foundry 鋳造所の隊長 (3) U アーティファクトクリーチャー・構築物 2/3 あなたのコントロールする他のアーティファクトクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 なんと、アンコでロードが登場。リミテッド、しかも基本セットドラフトでこんなん出てきていいんだろうか。素のステータスもそこそこ悪くないし、これが出てくれば全てのソプターが2/2フライヤー。関連カードの価値は爆上がりだ。確かにミラディンのようなアーティファクト専用環境ではないので、実際に使えるアーティファクトクリーチャーはあまりいないのだが……さて、どうなるリミテッド。
「Gold-Forged Sentinel/黄金造りの歩哨(JOU)」 U 基本セットのアーティファクトクリーチャーにしては割とインパクトあるな。
Guardian Automaton 護衛する自動機械 (4) C アーティファクトクリーチャー・構築物 3/3 〜が死亡した時、あなたは3点のライフを得る。 「平和の徘徊者(MBS)」をコモン風にデチューンしたもの。ただ、デチューンと言っても187能力から死亡誘発へ変更しただけなので、特にコンボやシナジーを狙わない限りはそこまで大きな差があるわけではない。肉としてもそこそこ、そこにそっと優しくライフのサポート。病後のおかゆのごとき温かいクリーチャー。地味なので普通のデッキがそこまで求める必要も無いだろうが、カラディシュ方面のデッキならば平均的な穴埋めパーツとして積極的に取りに行って良いかも。
「Guardhians of Meletis/メレティスの守護者(THS)」 C ロードがいても殴れないクリーチャーではなぁ……とりあえずガッチリ。相手次第の時間稼ぎ用に。
<緑>
Aerial Volly 空への斉射 (G) C インスタント 〜は、最大3体までの対象の飛行を持つクリーチャーに、3点のダメージを割り振って与える。 「葉の矢(ROE)」の完全上位互換カード。「葉の矢」自体が大したことなかったとはいえ、飛行対策としては「垂直落下」に負けず劣らずの高性能。コモンレベルのフライヤーなら3点たたき込めば大体落ちるだろうし、1/1フライヤーがズラリ、とか1/1と2/2,なんていう状態では小さいながらもアドバンテージを稼ぐことも可能。今回は特にソプタートークンが伸び伸びと空を舞うことが予想されるため、そんな文明社会にきっちりとヘイトを叩きつけるためにも、この弓矢の一撃は意味のある1枚になるはずだ。逆にこれを警戒するなら、どれだけわらわら飛行機械が出せるからといって、調子に乗って並べすぎないようにコントロールする選択も必要になってくるかも。今回緑に用意された飛行対策はこれに加えてコモンとアンコに蜘蛛が1体ずつ、それに蜘蛛になれるオーラが1枚。上手く使い分けられればよいが。
Animist’s Awakening 精霊信者の覚醒 (X)(G) R ソーサリー あなたのライブラリを上からX枚公開する。その中から全ての土地カードをタップ状態で戦場に出し、残りを無作為の順番でライブラリの下に置く。 魔巧 - それらの土地をアンタップする。 ダイナミック土地延ばし。Xマナ払っての土地ブーストといえば「未踏の開拓地(ODY)」があったが、あれは対戦相手も土地を伸ばしてしまうという難点があったので、今回のチャレンジはなかなかエポックメイキング。土地の含有率が4割程度だとすると、X=4で撃ってもめくれる土地はせいぜい2枚。マナ効率だけで考えるとそこまでびっくりするような効果でもなく、むしろ「爆発的植生」みたいなカードの方が安定感があるのだが、このスペルはそんな小さな枠の中で考えるもんじゃない。7マナから10マナ、10マナから14マナへステップアップするのである。魔巧がみたされればマナ効率は上がっていき、何か立て続けにミラクルを起こせるかもしれないではないか。そう、効果じゃなくて「夢」が大事なのだ。一応基本土地以外もおけるといううま味があるし、魔巧がみたされれば例えタップインランドでも関係無しに起きる。ほら、楽しそう。レガシー以下のLandsに差して……ないかなぁ。
Causitic Caterpillar 苛性イモムシ (G) C クリーチャー・虫 1/1 (1)(G)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。 苛性イモムシってなんやねん、という疑問が真っ先に出てくるが、効果を見れば何となくイメージ出来るか。一応、チャンドラの親御さんからのメッセージも届いております。アーティファクト次元には大体アーティファクトを食べ物にする生物がいるもんなんだよ。まぁ、単純に「帰化」で良かったはずのところなのだが、今回は白もエンチャント破壊をクリーチャーに任せており、純正「帰化」系呪文はほとんど存在していない。まぁ、「帰化」はありとあらゆる次元に再録されてるし、今更入れる必要も無いという判断だろう。起動コストが「帰化」と全く同じなので、コスト面で得をするということもないし、設置義務があるので咄嗟にインスタントタイミングで対応出来ないなどの難点も多い、仕事が無いときには何となく殴れるチャンスもあるかもしれないのが一応の強み。それ以外には、特に。
Conclave Naturalists 議事会の自然主義者 (4)(G) U クリーチャー・ドライアド 4/4 〜が戦場に出たとき、対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊してもよい。 「踏み吠えインドリク(DIS)」の(ほぼ)種族変更再録。ビーストだったら何となく意味はあったのだが、残念ながらドライアドという一切意味を持たない種族になってしまった。まぁ、出た時に破壊するかどうかが任意になったので一応上位種といえるだろうか。「インドリク」同様にリミテッドでは無類の安心感を発揮する優良カード。名前や種族を見る限りではセレズニアの人のようだが、召集も居住もない「単なるセレズニア住民」ってちょっと寂しいわね。
Dwynen, Gilt-Leaf Daen 光り葉の将帥、ドゥイネン (2)(G)(G) R 伝説のクリーチャー・エルフ、戦士 3/4 到達 あなたのコントロールする他のエルフ・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 〜が攻撃するたび、あなたは攻撃しているエルフ・クリーチャー1体につき、1点のライフを得る。 新時代のエルフ・ロード。Magicにおける各種族の扱いってのは必ずしも平等ではなく、恵まれた種族とそうでもない種族ってのは差があるものだが、エルフ族は当然恵まれている側の種族だ。過去に作られたロードの数もトップレベルであり、「葉の王エラダムリー(TMP)」から数え始めて「エルフのチャンピオン(10ED)」「エルフの大ドルイド(M13)」「ジョラーガの戦呼び(WWK)」「背教の主導者、エズーリ(SOM)」などと続いていく。面倒なので確認しないが、他にもロードの多いゾンビやマーフォークと比べてもトップなのではなかろうか。そんな新しいロードだが、ぶっちゃけこれまでの連中に比べると指導力はやや低め。4マナと重量級になっている分本人のステータスは優れており、単体でも仕事ができる点は評価出来るが、基本的にロードってテーマデッキに入るものなので、そういう部分の評価はあまり関係無いんだよね。「エルフの大ドルイド」のように更に軍勢を展開出来る能力の方が評価は上がる。もう1つつけられた能力は「放浪者ライズ(MOR)」の亜流だが、他のエルフ連中も攻撃していないとライフゲインに直結せず、普通は「ロードに率いられた大量のエルフが殴りに行く」時点でゲームは決まっているので、あんまりライフゲインする意味が無い。まー、単体で出しても「殴るたびに1ゲイン」と考えれば、本当にスタンドアローンでいい気もしてくるけど。一応、今後のエルフデッキではチェックしておいてもいいが……4マナはなぁ。
Dwynen’s Elite ドゥイネンの精鋭 (1)(G) U クリーチャー・エルフ、戦士 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたが他のエルフをコントロールしているなら、1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 数の力を更に増す、エルフの代表的戦術の一端を担う手駒の1つ。思い返してみると、ローウィン当時のエルフたちってのは「とにかくトークンで横に広げる」っていうのが部族の特徴として与えられていたのだっけ。「エルフの行列(LRW)」なんてカードが大活躍し、「ごたごた(LRW)」であぼんするのもエルフのたしなみ。「傲慢な完全者(LRW)」の「お前どう考えてもアンコじゃないやろ」感は異常。そんな懐かしいローウィンの風土を感じさせてくれるのがこのクリーチャー。「2マナの熊を出す段階で他のエルフなんていねぇよ」というのが普通の反応だが、そこは何とかするのがエルフ。1マナからガンガン展開出来るのが強みであるのだから、3ターン目には3体のエルフが並んで攻撃にいける環境を是非揃えてやりたい。もし実現するならば2マナでは破格のスペックになるのである。まぁ、「従者つきの騎士(M13)」っていうもっと安定して強いコモンもいたりするんだけどね。
Elemental Bond 精霊の絆 (2)(G) U エンチャント パワー3以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引いても良い。 「カヴーの巣(INV)」というカードをご存じだろうか。パワー4以上のクリーチャーが出た時にドロー出来るっていうエンチャントで、これと同じ3マナである。どう考えても新しいこちらの方がドロー枚数が増えることは一目瞭然だが、更に、「カヴーの巣」はプレイヤーを制限しないので、相手がクリーチャーを出すと相手が引きはじめるという謎サービスがあった。あげく、「カヴーの巣」はレアだったのである。時代ってのは変わるものだなぁ、としみじみしてしまいますね。これを置いておけば、緑デッキならば全てのクリーチャーをキャントリップにすることすら容易。お手軽な「始源の賢者(RAV)」状態。えらいこっちゃ。リミテッドなら結構なゲームエンドカード。構築だとこういう「置いた時点でスタート出来ない」カードは評価が下がるが、デッキ次第で充分ペイ出来る気がする。レッツファッティ。
「Elvish Visionary/エルフの幻想家(M13)」 C カード引きたいんじゃー。それだけなんじゃー。
Evolutionary Leap 進化の飛躍 (1)(G) R エンチャント (G)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリを、クリーチャー・カードが公開されるまで公開し続ける。そのカードをあなたの手札に加え、残りを無作為の順番でライブラリの下に置く。 一瞬「ドルイドの誓い(STH)」がよりヤバい形で帰ってきたのかと思ったが、手札に入るだけだった。ちょっとホッとする。しかし、これだけでもまだまだ充分に壊れ。何しろ除去やチャンプブロックなどで無駄に死に行く命が全て次の命の糧になる。別に事故死せずとも、気に入らない小兵をさっさとサクれば本命の精鋭部隊にアクセスし放題なのだ。一発で当たらない場合でもガンガンサクっていけばそのうちほしいカードに行き当たるだろう。手間暇を考えると「獣相のシャーマン(M11)」ほどの利便性はないかもしれないが、こちらはカードを消費せず、トークンをサクってもリソースが得られるという大きな強みがある。「軍族童の突発」を撃つと、次のターンにはそれが何らかのクリーチャーカード3枚に化けるのである。ナニソレ、イミワカンナイ。
「Gaea’s Revenge/ガイアの復讐者(M11)」 R でかい、速い、安心の3拍子揃った緑の模範的ファッティ。ただ、なんでこんな半端に面倒な除去耐性が再録されたのかは謎。
Gather the Pack 群れの結集 (1)(G) U ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。 魔巧 - 1枚選ぶかわりに、最大2枚までのクリーチャー・カードを手札に加えても良い。 緑が最近得意としている「めくって探す」方式の圧縮呪文。「神々との融和(THS)」も「サテュロスの道探し(M15)」も、探してくるカード云々もさることながら「墓地にカードがいっぱい落ちる」ところが人気の秘密であり、このカードも2マナで5枚という掘削能力はいつも通り。「神々との融和」と比べるとエンチャントが選べないのが弱くなった部分だが、その代わり魔巧でアドバンテージが取れるようになった。まぁ、普通のデッキならばこちらの方がお得度は高いだろう。1枚目のこれでさっさと魔巧を見たし、2枚目以降が2ドロー以上の効率で機能するようになる。構築では引き続き墓地を参照するスゥルタイ、ゴルガリタイプのデッキで人気を呼びそうだぞ。
Herald of the Pantheon 万神殿の伝令 (1)(G) R クリーチャー・ケンタウルス、シャーマン 2/2 あなたの唱えるエンチャント呪文のコストは(1)少なくなる。 あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。 「万神殿の兵士(THS)」のおかげで「多色呪文が大っ嫌いな人がいる施設」っていう認識しか無かった万神殿から、新しい人材が派遣されてきた。どうやら彼らは多色が嫌いだったわけではなく、人々に1ライフをばらまくのが好きなだけの集団だったようだ。応援するのはあくまで神々の象徴たるエンチャント。コスト低減はエンチャントを主軸においたデッキならば2マナにも3マナにも匹敵する効果であり、もしも「トリトンの財宝狩り(THS)」に延々キャントリップオーラを張るようなデッキを組んだなら、ものすごい回転効率をはじき出すことになる(まぁ、そのデッキがどうやって勝つのかは知らないが)。エンチャントならなんでもいいので「苦悶の神、ファリカ(JOU)」がついに2マナで出てきちゃうし、「開花の幻霊(JOU)」が3ターン目に置ければそこからフィーバータイムに突入する。勝手にライフがすくすく伸びるのも馬鹿にならないだろうし、「クルフィックスの狩猟者」とタッグを組んだときのミラクルゲインチームはなかなか見ものだ。さぁ、デッキを作ってみよう。
Hitchclaw Recluse 絡み爪のイトグモ (2)(G) C クリーチャー・蜘蛛 1/4 到達 「あばら蜘蛛(PCY)」の完全同型再版。何故名前が変わったのかは謎。前の名前でもまったく問題無いと思うのだが。史上最弱セットと噂されるプロフェシーの黒い記憶を払拭したかったんだろうか。この蜘蛛については決して史上最弱などではなく、タフネス4はコモンのフライヤーのほぼ全てを受け止められる信頼の証。「垂直落下」系の除去があるならそっちの方が話ははやいが、メインで使うならとりあえず蜘蛛から。
Honored Hierarch 名誉ある教主 (G) R クリーチャー・人間、ドルイド 1/1 高名1 〜が高名である限り、それは警戒と「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点くわえる」を持つ。 高名になると突如「極楽鳥(M12)」へと覚醒する謎の教主。「教主」と呼ばれるドルイドがマナを出せるっていう適当なイメージがあるが、それって「貴族の教主(CON)」だけなので別におきまりってわけじゃないんだよな。とりあえず、1ターン目に出せる高名クリーチャーってことは、(出せれば)殴って通る可能性は高い。上手く殴れればその後か2/2のバーパラになるわけで、そりゃ強いのは間違いないだろう。ただ、この「通れば」が他の高名クリーチャーよりも重くのしかかる。わずかでも出すのが遅れたら1/2程度にすら止められてしまう、という貧弱さももちろんだが、「殴らなきゃマナがでない」ということは、1マナのマナエルフに求められる「2ターン目に3マナ」が絶対に出せないのである。「3ターン目に4マナ」なら可能だが、その仕事なら「荒野の囁く者」だって出来るわけだし。色マナがたくさん欲しい多色デッキでの運用といっても、そういうデッキは「1ターン目の緑マナ」を出すのが難しく、不安定なマナベースであるこいつをどこまで信用していいものか。それなら確実にマナが出せる「極楽鳥」や「エルフの神秘家」の方がよほど信頼出来るってなもんだろう。なんだかどっちつかずなので、同型のカードの中では今ひとつピリッとしない。
Joraga Invocation ジョラーガの祈祷 (4)(G)(G) U ソーサリー ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。このターン、それらのクリーチャーはそれぞれ可能ならブロックされなければならない。 いわゆる一つのオーバーラン系呪文だが、コストがやや重たい分、かなり嫌らしい効果に仕上がっている。「ブロックされなければならない」なので、もし相手とこちらが同じ数のクリーチャーをコントロールしていた場合、それらは確実にタイマンを挑まなければならないことになる。大体の場合においては一方的な虐殺劇が繰り広げられることになるだろう。トランプルがつかない分「このターンのフィニッシュ力」では同型呪文に劣るが、その分、相手クリーチャーをまとめてなぎ払い「次ターンでのフィニッシュ力」は群を抜いている。リミテッドのシメの1枚にどうぞ。
2マナかー。それでも強いけどなー。「エルフの神秘家(M15)」がスタン落ちしたらけっこう色んなデッキに影響出るよなー。
「Llanowar Empath/ラノワールの共感者(FUT)」 C 「エルフで占術かぁ、とりあえず入っとけ」みたいな感じで突っ込まれた感。そこそこ重宝。
Mana-Glutton Hydra マナ喰らいのハイドラ (2)(G) R クリーチャー・ハイドラ 1/1 トランプル プレイヤーが呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 こりゃすげぇな。かつて「ミラクルグロウ」の中心カードとして名を馳せたクリーチャーが「クウィーリオンのドライアド(M13)」。奴は2マナで出せるという強みこそあったが、反応するのは緑以外の色の呪文。もちろん相手の呪文なんかに反応する余裕はない。それでもあのクリーチャーは強かったのだ。このハイドラは出だしこそ1ターン遅れるが、そこからは何を唱えようが、誰が唱えようが、とにかく成長する。しかもトランプルを最初から手にしつつである。その成長速度は「三日会わざれば」ってレベルじゃない。2,3ターン会わざればポルクラノスも上回る出世頭。鯉の滝登り。ハイドラのマナ喰らい。白と合わせて「アブザンの鷹匠」とか「アブザンの戦僧侶」で大きくしていくと超おしゃれ。
Mantle of Webs 蜘蛛の網のマントル (1)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+3の修正を受けるとともに到達を持つ。 「蜘蛛の巣(9ED)」のちょっとだけ強化版オーラ。もとが地味なのでこれもすこぶる地味。一応パワーが上昇するので、守り一辺倒だった「蜘蛛の巣」よりはメインから使いやすく、何となくはって殴る選択肢もありといえばあり。タフネス3修正は馬鹿に出来ないので、「包囲戦法」のウザさを考えると案外使いやすいカードなのかも。
「Might of the Masses/大群の力(ROE)」 C 今回は落とし子がいないので、主にエルフが強引に数を増やしながら突っ込んできます。
Nyxborn Rollicker ニクス生まれのお調子者 (R) C クリーチャー、エンチャント・サテュロス 1/1 授与(1)(R) エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 軽〜〜い! 説明不要! 授与ですら2マナというのは奇跡的な軽さ。こういう方向でも特徴の出し方ってあるものなのだね。流石軽さでは人後に落ちないお調子者。で、実際にこれが使えるかどうかだが、素出しする意味は欠片もないわけで、後はデッキのヒロイック次第、肉の質次第。たかだか+1とはいうものの、たとえば「国境地帯のミノタウルス」が5/4になったら意外に対処は難しいだろうし、4ターン目に「ネシアンの狩猟者」が4/4も割とヤバい。一応相手の「苛まれし英雄」あたりのブン回りを妨げるプランもありつつの選択肢ならば、これはこれでありなんじゃないか。優先して引くようなカードじゃないだろうけど、邪険にするのは使ってこいつのチャラさを体験してからでも遅くはないんじゃ。
Orcle of Bones 骨の神託者 (2)(R)(R) R クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン 3/1 速攻 貢納2 〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、あなたは手札にあるインスタントかソーサリー・カードを、コストを支払うことなく唱えても良い。 これは悩ましい。貢納したとしてもタフネス3なので、案外止められなくもない。4マナの基準値は3/3速攻だが、5/3だからといってそこまで特大のプレッシャーではないだろう。しかし、だからって貢納ONが正解とも言えない。これをキャストしたところで、手札にインスタントやソーサリーがあるかどうかも分からないのだから。あったとしても、別にそのタイミングで「タイタンの力」を使われたからってどうってことないし、「航海の終わり」を使ってくれるならそれはそれで。問題となるのは、たとえば相手が企みを持ってこのカードを使っており、手札に「落岩」をうっかり抱えたりしてた場合。万が一を考えてセーフティーを優先するなら、5/3を甘んじて受けるのも慎重で賢いプレイといえる。他の貢納クリーチャーでは味わえない絶妙な悩ましさである。構築の場合には「無限への突入」を手札に抱えて出してみたりすると何か起こるかもしれないし、起きないかもしれない。そもそもこれが構築レベルで貢納を拒否られることってあるかな。
Pinnacle of Rage 憤怒の頂点 (4)(R)(R) U ソーサリー クリーチャーやプレイヤーを2つ対象とする。〜はそれぞれに3点のダメージを与える。 俺の怒りが有頂天。and/orのテキストが面倒で、必死に日本語訳を考えたのに、答えは上のようになった。「や」って。私は独自に旧スタイルのテキストで書いてるから、良い訳が作れなかったのよね。さておき、そんな有頂天火力であるが、6マナで合計6点とダメージ効率はそこそこ。ただ、ソーサリーな上に小回りが利かず、タフネス4にはどう頑張っても届かないのがあかんところ。上手くいけば1対2交換だが、それが出来ないとどうしても効率の悪い火力にしかならないのである。リミテッドなら「落岩」なんかよりはよっぽど使いやすいだろうが、そこまで慌てるようなカードではない。
Reckless Revler 無謀な歓楽者 (1)(R) C クリーチャー・サテュロス 2/1 (R)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクト1つを破壊する。 使わないようで意外と出番が多いのがこの世界のアーティファクト破壊。神器サイクルを叩くことが出来るし、今回もやっかいな装備品がアンコモンに2枚登場しているので、入れておけばいざというときにも安心。このカードは「かまどの神(CHK)」の上位互換である「松明の悪鬼(M13)」の種族変更再録。アーティファクト破壊カードとしてはかなりの性能なので、とりあえず突っ込むのには最適。「野蛮な祝賀者」とどっちをとるかはマナカーブ次第。ちなみにイラストで燃やされているのは「アクロスの木馬」。こうしてみるとやっぱりでかいな。
Rise to the Challenge 難題への挑戦 (1)(R) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。 英語テキストを読んでいると痛感することなのだが、「Challenge」という単語は日本語だと「挑戦」みたいなポジティブな語感なのだが、実際は「難題、困難」というネガティブなイメージの方が強い。多分進研ゼミのせいで微妙なズレが生まれてるに違いない(勝手な決めつけ)。このカードの和名の「挑戦」はRiseの方で「難題」がChallengeである。そして、なんでこんなどうでもいい英単語トークからはじめたかというと、このカードがどう見ても「雷の一撃」でしかないのでいじりようが無いからである。えーと、便利だよね。
Satyr Firedancer サテュロスの火踊り (1)(R) R クリーチャー、エンチャント・サテュロス 1/1 あなたのコントロールするインスタントかソーサリー呪文が対戦相手にダメージを与えるたび、〜はそれに等しい値のダメージを、対象の、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーに与える。 バーンデッキというのは、数あるデッキタイプの中でも特別に計算が難しいアーキタイプだと言われる。火力を使うにしても、ブロッカーを排除するために相手クリーチャーに打ち込む方がいいのか、戦闘はもう無視して本体に狙いを絞った方がいいのか。長い歴史を赤単は生き残ってきたわけだが、その歴史の陰には、常に火力を握りながら葛藤し続けたプレイヤーたちの血と汗と涙があるのだ。そして、そんな葛藤とおさらばするために現れたのがこのサテュロスだ。どっちに撃ったらいいか分からないなら、効果を倍にしてどちらにも撃てるようにしてあげましょう。これでもう、相手のボディも丸焦げですよ。「溶岩の斧」で「そらよっ」ですよ。まぁ、「対象本体!」っていったのにスタックして除去られたときの喪失感はどうしようもないですけど。この世界の火力って大体本体も狙えるから、リミテッドでもけっこう使えそうなのが良いね。
Scouring Sands 洗い流す砂 (1)(R) C ソーサリー 〜はあなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。占術1を行う。 地味なスペルながらも、確実にカードの質が上がっていることが分かる良い火力。基本形は「微震(8ED)」で、バリエーションが作られる場合には大体「飛行に届くかどうか」「本体にもいくかどうか」などで差別化が図られていた。このカードはついに、自軍クリーチャーを巻き込まず、飛行にも届くように調整され、更にそこに占術までもがプラスされた。これで自軍の構成を気にせずに投入できるようになったし、空に届くので効果も大きい。コンバット後に使うことで収穫を増やす選択もしやすいだろう。今回はタフネス1が割と多いので、とりあえずおさえておけばひょっとしたらメインスタートでも無駄にならないかも。
Stormcaller of Keranos ケラノスの嵐呼び (2)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 速攻 (1)(U):占術1を行う。 場末のストリッパーみたいな見た目だが、身体を張って実行する占いの力は割と本物。「魔女の目」はなんだかんだ言って結局デッキに入れにくいもどかしい装備品どまりだが、一応2/2速攻のボディがあるのだから、余りマナを注ぐ先としてはそれなりのものじゃなかろうか。やろうと思えば1ターンに連打してガンガン掘り進むことも出来るし、きっちりイゼットカラーで組めればかなりおいしい。マナを注ぐ先は「はじけるトリトン」じゃなかったんだよ。今度こそ!
Thunder Brute 雷の粗暴者 (4)(R)(R) U クリーチャー・サイクロプス 5/5 トランプル 貢納3 〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、〜はターン終了時まで速攻を得る。 サイクロプスですね。大丈夫、6マナ5/5トランプルは間違い無く本物だ。更に高確率で速攻を持って現れるため、ダメージ効率は同マナ域でもトップクラス。ほとんどの除去が届かないし、速攻のおかげでこの世界で最も警戒すべきバウンス呪文への耐性もそれなりにある。マナカーブを締めるファッティとしては魅力的な選択肢。相手が黒くないことを祈ろう。
Thunderous Might 雷撃の威力 (1)(R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーが攻撃するたび、それはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xはあなたの赤への信心である。 赤いクリーチャーにつければ、最低でも攻撃時は+2の修正。そこからの伸び率はデッキ次第だが、これを入れるくらいだったらそれなりに自信がある場合だろう。一番の相方は「双頭のケルベロス」で、最低でも+3の修正が約束され、上がったパワーを存分に味わうことが出来る。さっさと攻められるなら上にいる「性急な太陽追い」での燃え尽きプレイも乙なもの。新たな世界の「向こう見ずな技術」のポジションを得られるかどうか。
Whims of the Fates 運命の気まぐれ (5)(R) R ソーサリー あなたからはじめて、各プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントを3つの山に分ける。その後、各プレイヤーは1つの山を無作為に選び、それらを生け贄に捧げる。 赤が思い出したようにやる、盤面カオス化カードの最新作。全てのプレイヤーのパーマネントがランダムに1/3削られていくというのは、パーマネントの多いプレイヤーほどダメージがでかい。クリーチャーを並べたがるデッキに対してはアドバンテージがでかいが、その手のデッキって1つ1つのパーマネントの価値は薄いのが悩み。ちなみに、3つの山に分けるときに山を0にすることは出来ないが、数を不均等にすることは可能。一か八かで1:1:9とかで割り振ればいい運試しになるかも。まぁ、パーマネントって、言うほど並ばないから平均したら2枚くらい無くなるだけなんだけどな。ネタカードとしても使いにくいわ。あ、イラストに煙羅煙羅がいます。
Aspect of Hydra ハイドラの血 (G) U インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはあなたの緑への信心である。 Magicの5色には、それぞれその色を代表する巨大クリーチャー枠というのがある。ご存じの通り、白は天使、黒はデーモン、赤はドラゴン。これは古くから決まっていたものだ。微妙だったのが青と緑で、青はジンやリヴァイアサンあたりをしばらく彷徨っていたが、最終的には、知性と巨体を兼ね備えたスフィンクスという存在を見いだし,今に至る。意外にも最後まで難航したのが緑。何しろ大体のクリーチャーはでかいので、特徴を出しにくい。ビーストがいいんじゃないか? という案には、ビーストはありふれていて特別感がない、と言われ、ワームはどうだろう? という案にも、ワームは他の色と比べると神聖さや崇高さが無いと言われた。そして、最終的にたどり着いたのが、赤から譲り受けたハイドラという存在だったのである。今では必ず基本セットにはハイドラ枠があり、無事に緑の巨大クリーチャーとして定着した。めでたしめでたし。このカードは、そんなハイドラの力を借りて何となく大きくなったり、すげぇ大きくなったりするスペル。最軽量からの瞬殺モードもありなので、デッキ次第ではヤバいことも。
Charging Badger 突進するアナグマ (G) C クリーチャー・アナグマ 1/1 トランプル アナグマくんといえば、「ぼのぼの」ではかなり初期から登場していたキャラクターで、作品序盤ではとにかくでんぐり返ることにしか興味が無いという、非常にストイックなキャラだった、でんぐり返る以外にやることといえば、シマリスくんをいぢめるのが関の山。そんなアナグマくんだが、しばらくぶりに登場したら、えらく達観した考えをするエキセントリックなキャラに変貌していた。元々表情の変化は乏しいヤツだったが、あの狂信的なでんぐり返りの裏にこんな闇を抱えていたのかと思うと驚きであった。そんなアナグマくんが突進してくるんだから怖いに違いない。……「果敢なエルフ(LGN)」の種族変更再版です。ヒントとしては、「森林守りのエルフ(LGN)」がいたあの環境ですら、「果敢なエルフ」は出番が無かった。つまり、そういうことだ。
Courser of Kruphix クルフィックスの狩猟者 (1)(G)(G) R クリーチャー、エンチャント・ケンタウルス 2/4 あなたはライブラリの一番上を公開した状態でプレイする。 あなたは、それが土地カードであるなら、ライブラリの一番上のカードをプレイしても良い。 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 新たな姿を手に入れた「ムル・ダヤの巫女(ZEN)」。土地追加プレイの能力が無くなったので当時のように「原始のタイタン(M12)」なんかと組んでうひょー、ってなことは出来なくなったが、代わりに1マナ軽くなり、ステータスも上がってかなり生存率が上がっている。ライブラリ上から土地がプレイ出来ればアドバンテージにも繋がるし、その土地がライフになるのでどれだけ野放図にマナが伸びても全て無駄ということもない。トップが見えている状態なので、無駄な占術1を使わずに温存する役割を担うことも出来るだろう。難点といえば相手に手札が全部ばれてしまうことだが、これだけの恩恵があるならば安いもの。充分1引けるレアである。
Culling Mark 選別の印 (2)(G) C ソーサリー 対象のクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。 いわゆる挑発能力を一部だけ切り出したもの。最近だとこれを更に突き詰めて用途を広げた「死相(GTC)」が赤に与えられていたが、今回はコモンだし、緑なので、シンプルにブロック強制だけを盛り込んだ。緑ならば充分除去として機能するわけだが、格闘させた方が話が早いのだから、何故これが「食餌の時間」と同じコストなのかはちょっと理解に苦しむ。ブロック先を指定するわけではないので「寄せ餌(M12)」のような使い方も出来ないし、タップしたら逃げられるし、合体ブロックを邪魔するわけじゃないのでアタッカーが死ぬことも多いし……どこかこのカードだけの利点があればいいのだが、ほとんど思いつかない。味方クリーチャーが先制攻撃や二段攻撃を持っていれば一応格闘よりも強い可能性はあるが、それって緑の領分じゃないしなぁ。
Graverobber Spider 墓荒らし蜘蛛 (3)(G) U クリーチャー・蜘蛛 2/4 到達 (3)(B):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。この能力は1ターンに1度だけ起動出来る。 敵対色起動サイクルの緑。色の関係が逆だった「毒々しいカトブレパス」は正直使えないカードだったが、こちらは素のステータスだけでも「大蜘蛛」なので文句なし。「蒸気の精」も「先見のキマイラ」もピタリと止められるし、すぐに上を飛び越えていきそうな「天馬の乗り手」ですら、能力が起動出来ればガッチリ止められる。終盤にはアタッカーとしても大迫力のダメージをたたき出せるだろう。これを見ると、確かにゴルガリカラーは相変わらず墓地戦術を応援しているようには見えるのだが、どうしても戦術が線として繋がらずに点で終わってる気がするんだよね。勿体ない話だ。「神々との融和」をもっとうまく使いこなさないと駄目なのかなぁ。
Hunter’s Prowess 狩人の勇気 (4)(G) R ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、トランプルと「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい数のカードを引く」を得る。 イラストが伝説の戸松ジャンプを彷彿させる。いい反り方。コレを見ると、緑というのはドローの第2色なんだよな、ということが思い出される(黒は痛みを伴うので別枠ね)。そういえばテーロスでも「戦士の教訓」なんて手軽なアドバンテージカードがあったが、とにかくクリーチャーを介してドローするのが緑の矜恃。とはいえ、これはちょっとやり過ぎな感もある。「信条の戦士」からこれ、7点トランプラーなんて止められるわけないし、突き抜けたダメージがあれば、1枚じゃなくて点数分ドロー。キレていいところだ。無闇にタッチしやすい設定にもなっているので、3ターン目「天馬の乗り手」から、4ターン目「残忍な発動」、5ターン目これ。えーと、9点トランプル飛行。多分9枚引く。投了していいところだ。そこまで上手くいかずとも、回避能力持ちに打てれば最低4枚は引けるわけで、確実に相手はやる気を無くすだろう。やっぱり戸松はすげぇや。
Karametra’s Favor ケイラメトラの好意 (1)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。 今回はサイクルっぽいようなそうでもないようなものが入り交じっていて色々分かりにくいのだが、このカードは「タップ能力付与」オーラのサイクルであり、キャントリップオーラのサイクルでもある。いや、キャントリップは多分サイクルじゃねぇな。とにかくそういう色んなものが集まったカード。今回アーティファクトに「バネ葉の太鼓」が与えられているがあちらは残念ながらアンコモン。人生の全てをマナ創出に賭けているケイラメトラ様がそんな状態に満足するはずもなく、「楽園のマントル(5DN)」的なオーラを作ってくれた。どんなクリーチャーでも「極楽鳥」になれる素敵オーラ。これまでなら「バーパラはバーパラが1ターン目に出るから意味があるのであって、カード2枚使ってやる仕事じゃない」と文句を言っていたところだが、今回はキャントリップだから大丈夫。「ナイレアの存在」や「豊かな成長(AVR)」と違ってちゃんとマナ加速にもなる。なるほど流石のケイラメトラ印である。今後多色に広げたいなら引き続き緑にいくべきであるし、「乳白色の一角獣」も減るので、マナ加速したいならなんとか確保したい。
「ドキドキ!プリキュア」 5→5 とにかく1年間お疲れ様。まずはそこだ。特に今作の場合、主演のナバが色々と思いをかけながら頑張っていたこともあって、まず真っ先に彼女の1年間にお疲れ様を言いたい。いや、これまでの歴代戦士たちも頑張ってたわけですけどね。 今作の最大の特徴といえば、なんと言っても主役であるマナの扱いである。プリキュアといえば、初代が「2人は」と題されていたことからも分かる通り、「たった1人の主人公」の作品ではない。私がしっかり見られたのはここ数作であるが、去年のスマプリは本当に5人が等しく「主役」であるところをキュアハッピーが締める、というポジショニングだったし、「スイート」はメロディの比重が比較的高いが、後から追加されたビート、ミューズには、それぞれメイジャーランドでの過去を巡っての物語が別軸として用意され、「2人+2人」の構成という印象だった。その前のハトプリはえりかの存在感のおかげでやはり「2人」だ。 しかし、今作は本当に「マナのための」プリキュアであり、「マナによる」プリキュアという絶対的な位置取りが特徴的であった。一応サブを務めるのは六花ということになるのだろうが、彼女のマナへの思いと、脇を固めるありす、真琴の愛情に大きな差があるというわけではない。メンバー全員が、等しく「マナのため」を思い、献身に献身を重ねたプリキュアだった。追加された亜久里とレジーナも、最終的に「プリキュアの正義」ではなく「マナの正義」に引き込まれることになったことからもそれは分かるだろう。ここまで「1人」を軸にしたプリキュアというのは、改めて見ると本当に新機軸だったのではあるまいか。ちょうど、去年の「スマプリ」がゴレンジャーだとするなら、テーマ的にも、「ジャッカー電撃隊」におけるビッグワンみたいなもんである(まぁ、マナはハートだからポジションは違うんだけど)。ってことは、来週から始まる「ハピネスチャージ」はバトルフィーバーになるってことか?(ならない) そんな「1人のためのプリキュア」という構図は、1年という長丁場を考えると、良い点も悪い点もあったと思われる。まず、良い点としては、物語の構造が非常にシンプルにまとまり、適正な対象である小さい子供に見やすかったであろう、ということ。絶対正義、涙を見せないマナという存在は、明確にヒーローとして憧れるのに最適な存在であり、「正義のストーリー」として非常に骨子がはっきりしている。悪の組織にしても、マナたちの存在のおかげで最後まで「悪」を貫き通した存在はほとんどおらず、ジコチューもあくまで人間の一側面でしかなく、それぞれの思いによって良くも悪くもあるのだ、という結末も、マナの誇示する「博愛」を無難にまとめた結果と見える。単なる「押しつけの正義」ではなく、「意志を持って自分と回りの世界に思いを巡らせて、初めて正義も悪も現れるのだ」という論説は、情操教育としても含蓄に富んだものであろう。まぁ、そのせいで多少マナの「正義」は強すぎるものにもなってしまったが……それくらい分かりやすい方がいいからね。 もちろん、その結果現れる難点としては、マナに依存しすぎるがために、他の部分がおろそかになりやすいということである。終盤になるとジョナサンの出番がほとんど無くなり、結局トランプ王国の未来が大丈夫なのかどうかがよく分からなくなっていったし、徹底的にサポートに回されたため、六花、ありすあたりの物語はちょいと弱め。5人全員に平等に活躍してもらう必要は必ずしもないだろうが、出来ることなら「マナを介して」ではない2人の物語ももう少し見てみたかったかもしれない。 でもまぁ、個人的には「見やすさ」の方が勝っていたんじゃないかな、というのが最終的な評価である。レジーナを巡る問答無用の「愛」なんて強引極まりないのに無理矢理ねじ伏せられてしまったし、作中で一度たりとも迷いを持ったことが無いというマナのその強さは、これまでにない、独特なプリキュア像を作り上げたんじゃないかと思う。他のキャラのサイドストーリーがやや弱いとは言っても、「マナとの関係性」においてはみんなががっつりと描かれていたわけだし、「女の子の友情物語」としてはかなりの高密度である。アイドルに憧れるのと同じように、憧れられるプリキュア像としては、1つの完成形じゃなかろうか。まー、大きなお友達の目から見たら誰が一番人気なのかは分かりませんが。今作はねぇ、個人的にはなかなか優劣がつけられないんだよね。マナを別にしたとしても、ちょっとクレイジーなレベルでマナを愛する六花の姿も素晴らしかったし、静かな狂気を臭わせるありすの存在感も馬鹿に出来ない(最終話の巨大ランスとか凄かった)。最初は中の人のおかげでちょっとビハインドがあったまこぴーも、あまりに阿漕な天然キャラで確実にポイントアップしてたし……あ、亜久里は小学生なので別枠とする(良くも悪くも)。誰か1人選べと言われたら……ダビィかなぁ……。 というわけで中の人ですが、個人的には最近どっぷりはまっているせいでダビィ&DBの中の人、内山夕実の声が毎週聞けるのが楽しみでした。裏番組である「ダイヤのA」は毎週出るわけじゃないから。あと、ジコチュー側の3人のやりとりも好き。すげぇ贅沢なキャストだったしね。回を重ねるごとにどんどんお茶目になっていくベールが良い。海賊王と少佐とケロン人が力を合わせた敵軍とか、よく倒せたもんやで。 |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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