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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 良い話じゃねぇか! 第71話。一週休んだ後の回のくせにぽっと出の新キャラがメインでまた捨て回なのかと思ってたのに、予想の上を行く大事なエピソードになった。作画状態もぼちぼち回復してきたし、折り返し点になるこの時期、いいタイミングでのてこ入れやね。流石の東映。

 2週間前なので既に忘れかけていたが、前回ははっちゃけはぐれパラサイトミラーさんによって青銅軍団フルボッコの回だった。今回もその傷痕ははっきりと残っており、ほぼ全員が聖衣半壊、栄斗に至っては既に生身の状態である。そんな窮状でも相変わらずどこをどう歩いてるのか分からないのがパラスベルダ編最大の謎であり、幼女をいじめようとしていた雑兵パラサイトに「何故ペガサスがこんなところに!」とか驚かれる始末。一体どこにいるんだ、光牙。しかし、そんなダラダラした進軍も無意味だったわけではないようで、救出した幼女・セレーネちゃんから地下で何とか生き残っていたレジスタンス組織(?)に繋がり、今回の主役、小馬座のケレリスと出会う。実に珍しい「おっさんの青銅聖闘士」であるケレリス。突然「何でお前が知ってるねん」と突っ込み待ちの龍峰が語り出した小馬座聖衣の呪いの話なんかもあり、「どんだけ適当なキャラなんだろうな」と思って見ていたが、Ωにしては珍しく(?!)、話に破綻もなく、彼がパラスベルダの地下で頑張っていた理由も割と納得出来るものだった。「ペガサスの兄弟分」という設定も適当ながら面白く、次週以降への繋ぎにさりげなく活きているあたりが心憎い。

 バトルとしては、今まで必死に隠れていた民間人集落についにパラサイトが襲撃をかけた、という防衛戦。今回の相手はなんと異色のタッグ、テーベさんとハティである。タイタンさんに「2人で行け」って言われた時のお互いに嫌そうな顔がリアルでよいね。そりゃなぁ、あの2人は相性悪そうだよなぁ。無骨に「強さ」を求めて泥臭い仕事も真面目に取り組もうとする努力型のテーベさんに対し、何かというと出世出世、こすっからい手を平気で使いたがるハティ。更に耳が良いことが武器のハティに、轟音を上げる隕石を落とすテーベさんが組んでも本当に意味が無い。実際今回も、結局ハティさんは単なるサンドバッグにしかなっていなかったので、実質テーベさん1人部隊みたいなもんである。ハティがおっさん一人にボコられてる間、テーベさんは残りのブロンズ軍団全員を引きつけてたんだから、今まで登場した3級パラサイトの中では一番しんどい任務だったと思うぞ。最終的に蒼摩とユナまで合流した時には、本当に絶望したもの。何故かテーベさんに肩入れして観てしまう私である。仕方ないよね、多分3級パラサイトで一番好きなのテーベさんだし。

 今回のお話は、もちろん昴とケレリスの関係性が次週へ続く一番大事な要素であるのだが、今週だけを観ると、エデンさんがちょっとデレるというお話でもある。実に東映作品らしい、ちょっと古くさいながらも実に可愛らしいデザインだったセレーネちゃんと心の交流を深め、今までどうやってお友達や民間人と接していいのか悩んでいた「神の子」エデンが、素直にお礼を言ったり、人のために戦えるようになった。エデンさんの心動くときは、ほぼ確実に幼女絡みなのがどうかと思いますが、あんだけ可愛い子にちょっかいだされたら仕方ないよね! 親族が故人ばっかで戦う理由がなかなか見つけられなかったエデンだけど、ようやくこれで目標が出来たのかもしれない。一撃で街ごと吹き飛ばしかねないテーベさんの最終奥義も、本気を出したエデンならば一撃で粉砕である。でも、粉砕した流れ弾でテーベさんが潰されてしまったのはなぁ……流れ弾単品であのサイズってことは、他の破片も周りに甚大な被害をもたらした可能性があるのだが……たまたまテーベさんのところに一番でかい破片が飛んできてしまったのだろうか。なんと悲劇的な因果応報。テーベさんには死んで欲しくないのだが……あの描写だと多分リタイアだろうなぁ。これでもう、残っている3級も随分減ってしまった。何が腹立つって、今回何もせずに逃げ帰ったハティはまだ生きてるってことよね。アイツこそさっさとやられればいいのに。

 そして昴である。相変わらず「神の子」エデンに噛み付いてブーブー言っているわがまま昴。彼のやんちゃ振りを見て、ベテラン聖闘士ケレリスさんが割とマジ説教。そして、おっさん聖闘士が身体を張って昴や一般人を守り通す姿を見て、(多分)昴も心動いたに違いない。戦うこと、相手を倒すことばかりを考えて暴れる昴に、「守ることの強さ」を教えてくれた偉大なる先生である。散々フラグを立てまくっているし、次週ケレリスがどうなるのかは丸わかりなわけだが(というか、「呪われた聖衣」って言われて今週生き延びた時点で意外だったが)、その聖衣がいよいよ昴のところへ行くわけか。エデン同様に「護るべきもの」が無かった昴にも、ようやく大切な思い出が出来るわけだね。「小馬座はペガサスの兄弟分」っていう設定も、昴が受け継いでくれることで凄く綺麗に収まる。いいねぇ、まさか「聖闘士星矢」シリーズを見ていて「青銅聖衣を受け継ぐ」ことでエピソードが作れるとは思ってもみなかったよ。来週のケレリスがどんな最期を迎えるかはまだ分からないが、是非とも恰好いいおっさんの姿を見せて欲しいものである。

 ちなみに、今回登場したケレリスのキャストは、大ベテラン安原義人氏。こういう飄々としながらもどこかに貫禄を感じさせる仕事が実にしっくりくるのである。ここ最近はほとんどアニメの仕事が無いのであまり印象は無いのだが、何故か個人的には「巷説百物語」の3話の印象が根強く残っていたりする。あのアニメ、好きだったのでね。ちなみにセレーネちゃんは本多真梨子である。本多さんも良い仕事するわよね。

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9月13日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR

ピック順 【Ebi-chiri】→【Thraxi】→【Mei】→【Alessi】→【Serra】→【Sangriter】→【Metallica】→

 

 この環境も残すところあと2回、そしてここで謎の闖入者。前回の緊急ドラフトでピンチヒッターを探した時に声をかけ、その時は駄目だったんだけど、それきっかけでドラフトに参加したいと言ってきたエビチリ先生が、今回急遽参戦を表明したのである。これを受けて、すんげぇ久しぶりの7人戦。あけるパックの数が増え、試合数も増え、たった1人の変更でも結構変わるものです。やっぱり、パックの数が増える方がデッキ自体のまとまりは良くなる気がするな。強いカードも後まで流れやすくなっている気がする。どういう理屈なのかは正直よく分かってない。

 

 


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「ブラッドラッド」 4→4

 今期一番最初にゴールインしたのは、10話で終わってしまったこの作品。まぁ、どこをどう見ても「終わった」とは思えない展開で、最終回放送後に「完」の文字が出てこなければとてもじゃないが最終回と気付くことが出来なかっただろうが。漫画が未完の作品ではこういうこともないわけじゃないが、流石に投げっぱなし、尻切れトンボの終わり方はあまり印象がよろしくない。

 しかし、最終的な配点は変えていないが、1話目の放送時よりは確実に印象が良くなった作品である。やっていることは割と分かりやすい少年漫画で、バトル自体にそれほど面白味があるわけではない。設定も完全に新規のものとは言えず、どこかで見たような要素がちらほら脳裏をかすめながら、「角川っぽいアニメやなぁ」と思ってぼんやり見るのに適している作品である。楽しむ主な要素は、単純に目を引くデザイン性の部分もあるのだが、キャラクターデザインやシナリオの割には要所要所で出てくるエロい要素がいいアクセントになっている(「エロい」というよりも「エッチい」というくらいの方が適切な、実に青少年向けの可愛らしいエロであるが)。まぁ、ひとまとめにすると「ベルが想像以上に可愛かった」ってのが結論なんですけどね。今作を最後まで嫌な思いをせずに見られたのは、ひとえにベルのおかげである。登場時から変わらない飄々とした狂言回しとしてのキャラクターも良いし、中盤以降スタズとの関係が深くなるにつれて出てくるデレの要素、そしてキャラに似合わず純な乙女らしさ。一番楽しい話数は当然8話だ。身体があれだけエロく、能力もエロ漫画向けのくせに、ちょいちょい初心なところを見せてくれるので色々な萌えが刺激される。もちろん冬実も悪いキャラじゃないが、完全に受け身で、なすがままに座っているだけの冬実よりも、積極的にスタズの悪行にちょっかいを出しながら憎めないキャラクターを振りまいたベルの方がメインヒロインらしさは強かったといえるだろう。

 その他にも、リズも割と可愛かったし、スタズを取り囲むチンピラ連中も憎めないキャラが多い。良くも悪くもギャグをベースにしているために、「真剣になりきらない物語性」のぬるま湯のような雰囲気は、なんだか一昔前のファンタジーラノベ世界みたいで、奇妙な懐かしさもあった。そうした古くささを払拭するため、アニメの画的には色々と刺激的なことをやっていたわけだが、ぶっちゃけその辺は「こけおどしかなぁ」というくらいの印象だったんだけどね。これって漫画原作でもデザイン性のオリジナリティは売りにしてるのかなぁ。

 様々な点で「悪くはないよね」が詰まっていた作品で、それだけに今後の展開がどうなるかも楽しみだったので、やっぱりラストの未完っぷりは勿体ない。原作を弄れとは言わないが、アニメシリーズとして1クール放送するのだから、せめてアニメのみの視聴者が最低限納得出来るくらいの最終話はつくって欲しかった。最後の最後に肩透かしがあったのでは、どうしたって印象は悪くなってしまうだろう。「さぁ、これで気になった人は原作を買ってね」ってことなのかね……どうしようかなぁ。

 中の人的には、上記のように圧倒的ベル推しなので、いいキャラクターを作ってくれたブリドカットセーラ恵美が今作のMVP。この人、名前のインパクトだけでなくて割とキャストとしても目立つ良い物をもってるのですよね。エース勢の中では次にメインになるのはこの子なのかも。そしてエースのエース、野水伊織は、前作「問題児」とは打って変わって大人しい冬実役。まぁ、この子もホントに器用な子なのは間違いないんだけどね。どうしても「エースを背負わされてる」印象が強いから、どうしても荷が勝ちすぎるんだよな。やっぱりエース勢はちゃんと角川作品以外にも飛び出して対外試合を重ねないとなぁ。

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<赤>

 

Alesha, Who Smiles at Death 死に微笑むもの、アリーシャ (2)(R) R

伝説のクリーチャー・人間、戦士

3/2 先制攻撃

〜が攻撃するたび、あなたは(W/B)(W/B)を支払っても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるパワー2以下のクリーチャー・カードを、タップした攻撃状態で戦場に戻す。

 新たなマルドゥのカンは、まさにマルドゥの申し子である。パワー3の先制攻撃は序盤の攻防ではほぼ止めることが出来ず、アタックすれば事前に息絶えた「マルドゥの頭蓋狩り」や「マルドゥの軍族長」が帰ってくる可能性を秘めている。これだけの仕事をして3マナぽっきりは流石のレジェンド。何は無くとも「ゴブリンの熟練扇動者」が墓地から復活出来るわけで、今後のデッキタイプの変遷に要注目。

 

Arcbond 電弧連鎖 (2)(R) R

インスタント

対象のクリーチャー1体を選ぶ。このターン、そのクリーチャーにダメージが与えられるたび、それは他の各クリーチャーと各プレイヤーに、それに等しい値のダメージを与える。

 一世を風靡し、圧倒的禁止カード地獄になったミラディン時代のカードは「電結/Arcbound」の名を冠した接合親和である。このカードはちょっと違ってArcbond。まぁ、よからぬもので繋がっちゃうという意味では近い存在である。これでつながってしまえば、全てのクリーチャーもプレイヤーも、まとめて痛み分け。たとえば小さな小さな戦士トークンが「長毛ロクソドン」をブロックした時にこいつを使ってやれば、問答無用の「インフェルノ(8ED)」が発生して象も含めた全てを飲み込んでいく。わずか3マナでうまく使えば全体火力として機能するわけだ。全体火力が欲しいデッキというのは多少限られてくるものの、本体も含めた「全体ダメージ」ならばこの世界の赤は使い勝手がよい。速いデッキならば中盤以降に相手のファッティを利用した風車の理論でとどめを刺せるかもしれないし、ティムールのような中速以下のデッキでも、自軍のファッティのダメージを一気に増幅させることも出来るかもしれない。癖のあるカードなので色々やってみたいカード。「マルドゥの悪刃」を対象に使えば、とりあえずクリーチャー全滅効果は確定だったり、絆魂持ちに使うと一気にライフが増えたり、色々楽しげなことも出来そうである。

 

Bathe in Dragonfire 龍火浴びせ (2)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。

 単刀直入、非常に分かりやすい超シンプル火力。その効果はなんと、「炎の斬りつけ(ROE)」と全く同じである。……かたや1マナコモンソーサリー、かたや3マナコモンソーサリー……次元が違うとはいえ、ここまで完璧に水をあけられるカードってのはなかなか久しぶりだぜ……まぁ使うんですけどね。これで充分過ぎるんですけどね。「打ち倒し」とは色んな部分でお仕事が違っているが、相手クリーチャーの変異解除後でもそれなりに間に合うのはこれの強み。2ターン目までで「谷を駆けるもの」あたりで進軍しておいて、相手変異なんかを露払いするのに使ってしまってもいいだろう。これによって、「打ち倒し」が減って赤がコンバットに介入できるタイミングが減ったのはやや注意。

 

Bloodfire Enforecer 沸血の処罰者 (3)(R) U

クリーチャー・人間、モンク

5/2

〜はあなたの墓地にインスタント・カードとソーサリー・カードの両方が有る限り、先制攻撃とトランプルを持つ。

 イゼットカラーを率いるジェスカイ道らしい、なんだかヘンテコな条件のついたヘンテコモンク。「ノンクリーチャー呪文を使え」とかじゃなくて、「なんでもいいからソーサリーとインスタントを使え」である。「墓地に何か落ちてたら」っていう条件はこれまでも何例か存在していたが、2枚とも必要、っていう条件は多分初めてのこと。そして、スイッチが入るか入らないかでこのハゲどもの戦力は天地の差が。揃わなければ変異を忘れた寂しい「峡谷に潜む者」。条件が揃えば、ほとんどのコモンクリーチャーをなぎ払いながら驀進する重戦車に。これはなんとかして条件をクリアしたいところであるが……なかなか狙ってソーサリーとインスタントの両方って送り込めないんだよなぁ。ちょっと前にも、「深海からの引き寄せ(JOU)」をデッキインするかどうか悩んでたときに、「やっぱり安定して両方のカードタイプは落ちないわなぁ」ってんで断念してたし。インスタントはなんぼでも入れられるだろうから、何かデッキに安定して入れられるソーサリーが確保出来れば。

 

Break Through the Line 戦線突破 (1)(R) U

エンチャント

(R):対象の、パワー2以下のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得るとともに、このターンブロックされない。

 さらっと愉快なことが書いてあるカード。速攻を与える方はまぁいいだろう。クリーチャーキャストに合わせてマナを捻出するのは簡単じゃないし、もし使えたとしてもしょせんはパワー2以下だ、そこまでの痛手にはなるまい。ただ、1ターンで意味を失う速攻と違い、「ブロックされない」は穏やかじゃない。パワー制限があるとはいえ、マルドゥの陣容を考えれば「谷を駆ける者」を筆頭に「マルドゥの頭蓋狩り」「跳躍の達人」「マルドゥの軍族長」と、充分一線級の殴り役がゴロゴロいる。更に、変異クリーチャーは問題無く対象にとれるわけで、能力解決後に変異解除して殴れば「ブロックされない長毛ロクソドン」だって簡単に作れてしまう。むー、デッキがハマるとかなり怖そう。置いただけではなにもできないカードだし、こうしていちいちコストがかかるカードはあまり強くないのが通例なのだが……どうなるかねぇ。

 

Collateral Damage 巻き添え被害 (R) C

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。

 巻き添えっていうか、単なる自業自得なのでは……これ、どっちが撃ってる方なんだろうな。さておき、追加コスト要求系の「稲妻」である。過去には似たようなセッティングでアドバンテージロスを求める3点インスタントがいくつかあり、例えば「大音響攻撃(TOR)」は手札をランダムで失い、「欠片の飛来(MOR)」は土地が1枚消し飛んだ。デメリットは大きいのだが、前者は当時のリミテッドでも充分活躍したし、後者に至っては現在下の環境のバーンで大活躍しているという。世の中単純な損得じゃなくて速さが大事なのだね。このカードの場合、先輩達と違って要求してくるコストを「設置する」ところから始めなければいけないので、難度は一番高い。トークンを使えばいいや、とか、死にかけのクリーチャーをサクれば、っていう解法はいつも通りなのだが、何にせよそこまで持っていく過程は必須。適当に放り込んでおいても自滅する恐れがあるので、しっかり「この3点で何をするか」を見据えたデッキを組もう。もちろん、一番いいのは「反逆の行動」である。1パック目1引き「龍爪のヤソヴァ」からこれをかき集める鬼畜デッキとかも素敵よ。

 

Defiant Ogre 反抗するオーガ (5)(R) C

クリーチャー・オーガ、戦士

3/5

〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 赤の「選択」クリーチャーは、サイクルで最も重い6マナ。一見すると重たいせいで使いにくいように見えるが、コストに見合ったボディは持っているので、実は選択肢による融通の利かせ方は案外悪くないカードである。普通は序盤の攻防が終了した後の中押し軍団として4/6が参戦する。上手いこと事前に「アブザンの鷹匠」やら「遠射兵団」がいれば戦力としてはより強力なものになる。そして、いざというときには「あー! シャッターサイドインなんてやだ!」という叫びをあげないで済むよう、アーティファクト破壊も兼ねられる。「野蛮な祝賀者」に慣れているとサイズと破壊の両立が出来ない不器用さが気になるが、それでも3/5なら最低限のお仕事だ。とりあえずメインで1枚忍ばせておいて、相手からの突発的な「幽霊火の刃」なんかに驚かないように準備しておきたい。

 

Dragonrage 龍怒 (2)(R) U

インスタント

あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは「(R):このクリーチャーハターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」を得る。

 しばしばある「そんな日本語ねぇよ」カード。単に「龍の怒り」ではあかんのかと思うけども、それだと「Dragon’s Rage」になるんだろうなぁ。英語の方が1語の造語を作ってるからそれに合わせるために日本語も変な言葉になるという。まぁ、意味が分かればいいんだけどさ。で、効果はというと、ちょっと面倒臭い全軍増強装置である。マナ生産とブレスが組み合わさっている部分が斬新なところで、これで多少色が散っていても赤マナを捻出しやすくなる。ただ、仮に余剰の赤マナが3マナくらい有る状態でこれを使うと仮定すると、3体で殴ってようやく3マナが出る。この呪文を唱えているので差し引きゼロで、全クリーチャーが+2されておしまい。つまり「ラッパの一吹き」と大差無い。もちろん、火を噴く場所が選べるので、相手ブロッカーを処分するため集中させたり、通ったクリーチャーに全マナを注ぐといった柔軟なパンプが出来るのは売りではあるのだが、相当な数で殴らないとマナ勘定がプラスに転じないし、色が散りがちなこの世界では、おそらくトータルダメージと効率は「ラッパの一吹き」に及ぶものではないだろう。出来れば二段攻撃とかトランプルとか、そういう突破口がある時に使いたいものだが。

 

Fierce invocation 激情の発動 (4)(R) C

ソーサリー

あなたのライブラリのトップを予示し、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 赤の基本となる予示スペルは、5色の中で最も重い5マナ。その分5マナ4/4という赤の基本ステータスとなっており、他の色と並べても遜色ない出来にはなっている。特に、赤はカウンターを乗せるアクションとはあまり縁がない色だっただけに、妙な形ではあるがカウンターありの生き物が出せるようになったことは、ひょっとしたら他の要因にも影響を与えることが出来るかもしれない。たとえばマルドゥカラーで微妙に孤立していた「アブザンの鷹匠」への接続、ティムールでの「遠射兵団」の有効利用など。パワー4というティムール条件をクリアしているのだから5マナでも出す価値はあるだろうし、どうせ低マナ域で予示生物が解除出来てもそこまで嬉しいことはないだろうし、いっそ5マナ以上のマナ域でカウンターのおまけが乗った生き物がど派手に正体を明かした方がカード単体での効果は大きいんじゃなかろうか。

 

Flamerush Rider 炎駆の乗り手 (4)(R) R

クリーチャー・人間、戦士

3/3 疾駆(2)(R)(R)

〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーのコピー・トークンを、攻撃したタップ状態で戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。

 最近赤がお気に入りの一瞬だけトークン生成。「悪魔の皮の魂結び」さんはリミテッドだと案外面白動きを見せてくれたが、こちらはよりシンプルに、アタックするだけでトークンドン。疾駆から繰り出した場合には突然アタッカーが2体増えるため、奇襲効率はかなり高い。というか、5マナ3/3という普通ボディなので馬鹿正直にキャストしてからパンチしてしまうとほぼ使い切りになってしまうので、どうせだったら疾駆で使い回したり、いざというときのために温存しておいた方がフィニッシャーとしては活躍出来るだろう。アタック状態で場に出してしまうので、一見一番相性が良さそうな「マルドゥの荒くれ乗り」とはそこまでシナジー形成しないのは残念なところ。まぁ、13点パンチで1体ブロック不可でも充分過ぎるけども。一応、「素早い蹴り」を確保しておくと突如現れたトークンキックでダメージ稼ぎやすいので、助走付けてのダッシュ飛び蹴り戦法は覚えておくといいかも。

 

Flamewake Phoenix 炎跡のフェニックス (1)(R)(R) R

クリーチャー・フェニックス

2/2 飛行 速攻

〜は可能ならば各ターンに攻撃する。

獰猛 - あなたのターンの戦闘の開始時に、(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。

 今回のフェニックスのコーナー。「灰雲のフェニックス」はマルドゥ所属だったが、今回はティムールからのエントリー。復活条件がティムールボーナスになったが、イメージが一番近いのは「チャンドラのフェニックス」だろうか。このカードの利点は、復活タイミングが戦闘開始時なのですぐさまアタッカーとして帰還出来る点。アタック強制なのでブロッカーとしては一切使えないが、そんなことを考える必要性がないくらいに前のめりで殴っていけるクリーチャーだ。速攻デッキだと獰猛ボーナスを満たすのがちょいと面倒だが、うまく満たせれば必要なコストはわずかに1マナのみ。3マナ2/2速攻フライヤーの時点で充分過ぎる性能なのだから、それが「運良く」帰ってくるタイミングがあるってだけでも文句なしのレアだ。リミテッドでもかなりの鬼畜であるし、構築レベルでも、これを4枚ぶっ込んでおくとジワジワ墓地にたまり、「嵐の息吹のドラゴン」の参加に合わせて一気に帰還したりするとなかなかの地獄絵図だ。アツいね。

 

Friendly Fire 味方からの誤射 (3)(R) U

インスタント

対象のクリーチャーのコントローラーは、手札を1枚無作為に公開する。〜は、そのクリーチャーとそのプレイヤーに、公開されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。

 なんかもう、誤射ってレベルじゃない。確実にこいつ命狙われてる。まぁ、なんでこうなったかはフレーバー参照なので、自業自得ではあるのだが。何とも赤らしい破天荒なカードで、上手くいけば敵クリーチャーとプレイヤーに同時に特大ダメージをたたき込める夢がある。ただまぁ、このランダム性は流石に勝負するには分が悪いとは思うけどね。完全にランダムにしたとして、土地が半数近く含まれる時点で「手札のカードのマナコスト」の平均値は3にも満たない。手札はマナコストの低い方から消費されていくとはいえ、中盤以降にも5点や6点といったダメージを見込むのは期待しすぎだろう。となると、せいぜい勝負をかけるときでも3点くらいを見込んで使うことになり、「上手くいけばプレイヤーにも飛ばせる3点火力」くらいが目標になる。過去のスペルでいえば「とげの稲妻(DKS)」なのでコモンでも5マナだ。さて、4マナのアンコモンのやる仕事だろうかね。一応、確実性を増して使う方法としては、黒の手札破壊で覗いてから使う、青でバウンスした後で使う、といった方法もあるにはあるが。あと、試合中はよくやってしまうが、「土地引け、土地引け、引いたー!」って喜んで土地を置いたプレイヤーの手札には多分土地がないので、そこそこ効率はあがる。そういう小ずるいタイミングで狙う呪文じゃないと思うけど、まぁ、博打好きならどうぞ。これで殺されたらやりきれないだろうなぁ。

 


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 「充分にいきり立つ〜!!」「早すぎます! ドクター!」早漏か、だから杉田は駄目なんだ、第11話。まー、この作品で一番笑えるポイントは間違いなく杉田なわけだけど、結局最後の最後まで杉田は杉田のままできましたねー。突然恰好よくなられても困るけどさ、あんなのに地球が壊滅させられるかと思うと、流石にやるせないよね。同じ「月引っ張り落とす」にしても、まだみゆきちに引っ張られる方が死に甲斐があった。おそらく史上初、「どっこいしょ」で月を引きずり落とした人間。

 さておき、次週迎えるであろうクライマックスのための助走のようなエピソードである。正直言って、あまり進展している事象が無いのだ。まず、前回衝撃の引きで波紋を巻き起こしたクリスちゃんの突然の暴走行為であるが、現時点でもその真意は分かっていない。彼女なりの手段でウェル軍団に近づくことに成功したわけだが、それが彼女の持つ使命とどのように関わっているのかがよく分からないのである。まさか本気でウェルの方が正しいと思っているわけではないだろうから、おそらくもう1つ何か彼女しか知り得ない事実があるのだろう。考えられるとしたら、やはりフィーネ絡みの何かということになるが……せめて翼さんくらいには相談しても良かったんじゃ……って、ひょっとしてあのファミレスの時か?! あそこで翼さんが話を聞いてくれなかったもんだから、仕方なく一人で動くことにしたのか? いやぁ、でもそれなら司令に相談くらいは出来るだろうに……未だにクリスちゃんと司令の関係性がどの程度のものなのかを怪しんでいます。多分、エロ同人の読み過ぎだと思うけど。

 一方、ある意味分かりやすすぎる展開を迎えたのは、響を浸食していたガングニールである。前回の神獣鏡フルパワービームをくらい、「まさかガングニールも浄化される?」と思ったら、マジで後腐れ無く消え去ったらしい。前回発生した「あのビームは物理ダメージも凄かったけど、直撃喰らって大丈夫なのかよ」という疑問については「大丈夫だったね」ということで無問題。いや、おかしいやろ、未来がギアとしてまとってた時点でのビームは大量の天羽々斬をドロドロにし、巨大戦艦の装甲を焼き払ってたんだぞ。なんで直撃受けて2人とも平気なのよ。A:未来の愛。でもなー、もし完全にガングニールが消えたのだとしたら、奏さんの遺志が完全に失われたみたいでちょっと寂しいね。

 というわけで、未来ちゃんのギア装着姿はわずか一週で見納め。設定上は響のガングニールも消滅してしまったので、響も二度と変身出来ない。まぁ、でも、一直線にマリアの方に向かってる時点で次の展開は察しろってことですよね。彼女が持っているのもガングニールですから。響とガングニールの特性が「手を繋ぐこと」だったわけで、今回杉田からボッコボコにされて完全に負け犬状態だったマリアさんも、響と手を繋いだらきっと立ち直ることが出来るに違いない。しっかし、中盤以降のマリアさんは本当に単なるか弱い乙女でしかないなぁ。1話の時のあの凛々しさを思い出してほしいものである。別にウェル自身は単なるキチピーなんだから、(フロンティアの操作を無視すれば)ギアをまとえば一方的にぶん殴れると思うんだけどね。もう、抗う気力も残ってないのかな。本当は単なる優しい子なんでしょうね。

 そして、今回は残りのギア奏者も総力戦。緒川忍者に救出された調ちゃんは、「とりあえず人手が足りないから、ギアが装着できる人は出撃して」という無茶な依頼を快諾。「子供にばかり頑張らせるわけにはいかない」って言ってた割にためらいなく子供を死地に送り出すのはどうかと思うけども、こればっかりは調ちゃんも望んだことなので仕方ないだろうね。調と切歌、シュルシャガナとイガリマ。一対のギアがぶつかりあい、歌までもが重なり合いながらの同士討ちバトルの開始。根本的なところでは通じ合っているはずの2人の戦いはなかなか心苦しい。どちらのギアも面白い形で色々と見せ方はあると思うのだが、今のところ既出の技の応酬だけだね。おそらくフィーネが絡んでくるであろう来週が本番になるか。ちなみに、切歌ちゃんは「デス!」が口癖なのは周知の通りだが、今回、調との対話の中で妙な発音の「さいですか!」という返事があった。あれって多分「Scytheですか」なんじゃなかろうか。つまりはdeath scytheってことでね。違うかな。

 さて、ここからどうなることやら。中心となるのはマリアから響へと繋がるガングニールのラインになるわけだが、その他にもクリスの挙動、そしてフィーネの顕現と、まだ残された要素は多いのである。フィーネに関しては、今回調ちゃんが櫻井了子と同じ台詞を響に伝えたシーンが気になるところだが……ひょっとして、切歌だけじゃなく、調と2人で初めてフィーネとなるようにリインカネーションしたって可能性もあるのか? いや、今更フィーネさんが帰ってきたところで、月も落ちてきてるから特にやることないんだけどさ。まぁなんだ、色々考えることはあるが、1つだけ言えるのは、どの展開にも翼さんがあんまり関係無いってことだ。今回も面白バイクで放っておけばいいノイズ相手にひき逃げアタックをぶちかましてただけだったし……言ってることは恰好いいのに、なんだかんだで一番のネタキャラになっちゃってるよ翼さん……。

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 しかしナルト霧切さんも短かったな……第11話。もう少し見ていたかったものだが。頭に被ったカップ麺の容器とナルトをちょいと手で払うだけで綺麗さっぱり出来るあの人の髪の毛がどうなってるのか、すげぇ気になります。いや、そんなところにリアリティ追求されても困るけども。

 な、わからねぇだろ? もう無茶苦茶だよ。いや、大丈夫、基本的にこの辺になったらもう原作の時点で無茶苦茶だったから。もっとも、原作の無茶苦茶はもうどっぷりこの世界に肩まで浸かった状態で飛び出して来る無茶苦茶だったので、「うはー、訳わかんねー!」と楽しく(半ばヤケで)楽しめる無茶苦茶だったが、アニメの場合の無茶苦茶はどうなのだろう。学級裁判に割く時間がやっぱり短すぎるだろうよ。爆発の話にノータッチ、そもそも被害者の正体にノータッチ。みんなして戦刃むくろの存在については一切の疑問を持たずに話が進行してるのがすげぇよな。その割に十神は無理矢理にでも理路整然と説明しようとしてるのが滑稽である。そして、そんな適当な十神の追求に、必要以上に焦る霧切さん。今回改めてモノクマとのやりとりを見てると、この時点で霧切さんは黒幕の正体、そして目的にも気付いてたのか、って気もするんだけど、もしそうならあの学級裁判はもう少し上手い立ち回りがなかったもんだろうか。原作でも衝撃的だった「霧切の裏切り」は、ゲームの時の「ヲィィ! ゲームオーバーじゃねぇか!」という衝撃よりも、アニメの「霧切さん軽すぎやしませんか! 最後に突然の見殺しですか!」という展開の方が大きい気がする。いや、やってることは一緒なんだけど、アニメだと霧切さんが悩んでる様子がほとんど描かれてないから、「とりあえず苗木殺しとけ」感が半端無い。

 まぁ、結果的には助かってるわけなんですけど、オシオキシーンの衝撃もこのスピードだと何がなんだか分からなくて勿体ないわね。個人的には(私自身がそのルートを辿ったからなんだけど)、最初に別ルートのオシオキを見て絶望してから、改めて正規ルートを見て目を覆い、土壇場で登場する救世主に涙する、っていう展開が一番良いと思うんだ。アニメだと尺の関係でそれが出来なかったのがちょっとねぇ(こっそり別ルートオシオキも一瞬出てたけどさ)。あのプレス機、ある意味シリーズ最強のオシオキ道具なんだけどな(でも○○とか○○は何故か残る謎仕様)。

 まぁいいや、とりあえず無茶苦茶が無茶苦茶重なって、勢い任せのラストステージだ。どうなんでしょうね、ここまでろくすっぽ伏線も仕込んでないから、ここからの展開も「知らんがな」になりそうな気もするのだが……でも早く黒幕に会いたいっていう気持ちもある。やっぱりこの作品世界はあの人で成り立ってるようなもんだからね。アニメで動いて、しゃべるあの人が早く見たいもんです。ちなみに、最後の苗木帰還シーンを見て、「ホントに調子のいい葉隠だけはぶん殴ってもいいな……」とは思った。いや、みんなして苗木に投票してるんだから調子の良さでは一緒のはずなんだけども、なんか葉隠だけムカつく。流石だべ。

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 代表的な被害はキッチンの皿、第23話。今週で敵味方のどちらかには大きな犠牲が出るかと思ったが、意外なことにどちらも粘りましたな。それだけに来週一体どんな顛末になるのかが恐ろしくはありますが。

 まさに総力戦である。はたと冷静になって振り返ると、数億年規模で遺伝子狩りを続けてきたウルガル軍の(ほぼ)総力と、慌てて数十年で付け焼き刃の技術を開発した地球軍の総力がそれなりに渡り合えてるあたり、ウルガルさん達がやたら情けない気もするのだが、まぁ、ウルガル軍って幹部クラス以外はまとめて全部雑魚みたいなもんだからなぁ。既に3人も幹部クラスが討ち取られた状態では、あまり劇的な進軍は出来ないのかも。まぁ、残された連中がチート級のジアートさんと「最強の兵」であるドルガナさんなんだから、やっぱり恐ろしくはあるのだろうが。

 さて、戦術的な面では色々ダイナミックなことが起こった今回だが、シナリオ面では当然、イズルの決死の出撃に至るまでの流れが最重要ポイントである。しびれを切らしたジアート様が出撃してきてしまったので、ただでさえ苦境に立たされていたラビッツの面々は絶対絶命。特にアサギお兄ちゃんは元々の作戦で単独行を続け、かなり無茶をしていたので、もう残されたものは何もない。ブースターとのドッキングにもチャレンジしようとして、初期の情けない姿との対比を見せるためにもここで綺麗にドッキングを決めるかと思われたが、まさかの事前撃破でパーツに触ることすら叶わなかった。既にタマキもボロボロで前線はカラ元気なアンジュしか残っていない。もう、後は死を待つのみの状況だったのだから、ここに来てイズルが出てこないわけにもいかないだろう。リンリンは最後の最後まで何とか押しとどめようとしたが、イズルの恰好いいんだか情けないんだか分からない演説の結果、なし崩し的に出撃許可を出すことになってしまった。「クルーのみんなが好きです」という熱の籠もった演説は流石の主人公であるが、多分、彼の中での最大のモチベーションはやっぱり「描きたい漫画がたくさんある」の方だと思う。まぁ、覚醒イズルが描いた漫画は面白いらしいので、そちらなら、ね。

 イズルの出撃のおかげで戦局はある程度押し返すことに成功した。ジアートは当然1対1、ドルガナも、必死に追いかけていたアンジュと、土壇場で復帰を果たしたチームドーベルマン最後の1人、チャンドラのおかげでなんとか押さえ込むことに成功。その隙に、アサギとタマキは再びゴディニオンのパーツでゲートの防衛機能に特攻をかけ、これにストラグルレーザーの一撃が決まれば、一発逆転! という状況であったが、これまたギリギリのところでドルガナさんに阻止されてしまう。アマネさんが叫んでいたが、ホントにテオーリアさんはもっと早く出てきてればもうちょっとやりようがあったと思うのに。なんであの人ずっと艦内で待機してたんや。出撃前に「私も出ます」ゆーてたくせにな。

 結局、残されたのは特攻(物理)のみ。元々アマネさんが母艦ごと突っ込んで何とかしようと決死の覚悟を決めたのだが、これもシモン司令にストップがかかる。確かに、既に2度も作戦は未遂に終わってしまったわけで、これ以上、出し惜しみをしている余裕は無い。どうせやるのだったら持っている最大質量をぶつけるのが良い。結局、司令がコントロールしているスターローズごとぶつける、いわばコロニー落としみたいな作戦に全てが託されることになった。はたして、この作戦で何枚の皿が割れることになるのだろうか。

 前回の引きが「最終作戦発動!」→「駄目だった……」という衝撃展開だったわけだが、今週は更に「これならどうや!」→「やっぱり駄目だった……」が続き、更にホントに最後の「じゃぁこれしかない!」で終わり。これで失敗したらめでたく人類は滅びることが出来ます。そんな絶望的な状況で、当然のようにイズルは覚醒しちゃってますしね。まぁ、普通に考えてイズルは死なないだろうが、覚醒レッドファイブと覚醒ジアート様のバトルははたしてどのように描かれることになるのだろう。もう、現時点で2人のタイマンバトルはあり得ないスピード、あり得ないモーションの連発なので、既についていけてないんですけどね。今回は更にアンジュVSドルガナさんの試合も訳の分からんスピードだったおかげで、目が回るかと思ったわ。宇宙バトルなのにこんなに肉薄した近接戦闘で緊張感が出せるのは凄いことだと思う。しかし、アンジュがやっぱりずっと死亡フラグ立てっぱなしでいるのがすごく気になる。帰ってきたチャンドラさんも、早く残り2人のところに行きたそうにしてたしなぁ。多分ドルガナ退治には何らかの犠牲は必要だろうから、この2人のうちどっちかは助からない気がする。対ジアートについては……イズルがどこまで頑張れるかねぇ。考えてみれば、イズルってテオーリアから遺伝子を受け継いでいて、そのテオーリアがジアートの妹だから、イズルとジアートって血のつながり(?)があるんだよな。あれ? そんな遺伝子に萌え萌えしてるジアート様って一体……。

 今週のハイライトは、ゴディニオンの回避行動の時にちょこんとイスに座って防御姿勢に入ったアンナちゃんです。あと、イズルに告白されて照れてるリンリン。この船の女の子は可愛い子ばっかでいいなー。

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 そうなれば、そうなるやろ、第10話。今回は真っ直ぐなオチでホッとしました。いや、ホッとはしてないか……

 今回は色々とふざけた演出が多くて笑いどころが豊富な回。なんと言ってもオープニングへの入りがめちゃめちゃ恰好良かったのでグッと引き込まれるのである。こないだ鈴木このみのライブ観に行ったばっかりなので余計にね。でもまぁ、席替えというイベントが発生してもこっちの胃が蜂の巣になってしまうのはよく分かる。なんで苦労して作り上げた人間関係リセットされなあかんねん、っていうね。学生時代にアレは間違いなく苦行だった。ずっと共学だったけど、「女子の隣」は別にいいんだ。どうせ女子なんて誰にしたって接点のなさは同じだから。問題は、「そこまで親しくない同性」の場合なんだ。逆となりがそいつの仲間だったりすると、もうね。ホントにね。嫌なこと思い出したね。まぁ、もこっちの場合は元々の人間関係すら構築してないみたいだからいいんだけどさ。周りに大松やら清田やらがいる重厚な打線に期待したいところだが、どっちかっていうともこっちの背後に伊東・有藤というレジェンドがいることの方が気がかりかもしれない。もこっちが元々いた席は、井口が守備についたようです。

 もこっちが席替え後のクラスにいたたまれずに逃げ出した外で発見したサンクチュアリは、確かに羨ましい秘密基地である。どの程度人の目を避けられるのかは定かじゃないが、校内でゲームできる時点でかなりの穴場。設備も揃っていたみたいだし、なんで今まで誰も見つけなかったのかとおもうくらいのポジションである。当然残念オチに繋がるわけだが、まぁ、数週間でもあそこでおいしい目が見られたのだからありがたいと思わないとね。むしろ、弁当くってるところを見つからずに済んだのだから幸運とすら言えるかもしれない。結局、あれ以降もこっちはどこで飯を食うようにしたんでしょうね。便所飯って行為だけは流石に勘弁して欲しいが……。さしもの私もそれだけはやったことないや。むしろ堂々と食堂で一人飯したいタイプだから。「私が他人と飯を食いたくないのはどう考えても左利きなのが悪い」って全部利き手のせいにしてる。

 Bパート、例によってもこっちの間違ったアグレッシブさが発動した謎部活についてのくだり。アニメやラノベでお馴染み「謎部活」。作中ではSOS団などの名前が挙がっていたわけだが、まぁ、普通に考えたら教育機関である高校や中学がそんな団体を許可するわけがないよな。あの手の集団で何となく分かる部活って言うと……情報処理部かな? あれはおかあさんが優しいから成立してた部だけど。いや、最近はニコ生部やらなんやら、信じられないような部活がある高校も存在しているらしいし、ひょっとしたら今のご時世「MTGがやりたいので部活設立して下さい」って言ったら「デュエル部」も実現するかも。インターハイとか総体の結果報告に混じって「グランプリベスト8入賞」とか「プロツアー参加権獲得」とかいう報告がなされる学校は見てみたい気もする。でもなぁ、もこっちの妄想の中身は完全に無駄部活だものなぁ。「何をするかまだ決まっていない部」って、そりゃ無理だろ。せめてガワだけでも取り繕えよ。相変わらずこういう時のもこっちの行動力の残念さはやるせないことこの上ない。何とももの悲しいBGMも合わせてやるせない。今回の妄想部活のカット、多くがSOS団の定番カットから引用されてる気がするんだよね。長回しだった俯瞰映像は「サムデイインザレイン」のアレだったしね。

 次回は文化祭か……もこっちは(結果はどうあれ)中学まではそれなりに頑張って参加してたんだよね。相変わらずクラスの連中は悪い奴いないんだし、何とか参加してる振りだけでもすればいいのにね。本当に接点ゼロなんだろうなぁ。コスプレカフェの話題になってるのに一切タッチされない女子ってどうなのよ……男子も気を遣えよ。ちなみに中の人は思い出したくない思い出がたくさんあったらしいよ。あの人高校時代何してたんだろうね!

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<黒>

 

Alesha’s Vanguard アリーシャの先兵 (3)(B) C

クリーチャー・オーク、戦士

3/3 疾駆(2)(B)

 非常に分かりやすい形で提供されるコモン疾駆。そういやこれを書いてるタイミングで気がついたのでここで書いておくが、今回、各クランに与えられたキーワード能力は、何故か3色ではなく2色にしか分配されていない。つまり鼓舞は緑白、果敢は白青、探査が青黒、疾駆が黒赤で獰猛が赤緑である。これって次の環境が2色になるってことなのかな? さておき、そんな黒疾駆であるが、素出しすると単なる丘巨人なので可もなく不可もない。この世界だと案外悪い選択肢ではないけど、どうせなら「不撓のクルーマ」が欲しいな、っていう程度の選択肢。その分、疾駆で駆ければ3ターン目に3ダメージをたたき込む本体火力になる。どうせ4ターン目に3/3を置くことが確定しているなら、先手3ターン目に3点転がしておくのは悪い選択ではないだろう。また、中堅クリーチャーがそこまで意味をなさないようなにらみ合いになった場合には最後にダメージ計算を狂わせる目的でキープしておくという手もある。3〜5マナあたりは色々とやることが溜まっており、優先順位の高くないこいつを手札に残しておくと、最終的には疾駆突っ込みでいいや、っていう展開になる場合もあるだろう。6マナまで溜まれば「ラッパの一吹き」とも併用できるので、意外性はかなり高まることに。何にせよ選択肢があるのは良いことである。

 

Ancestral Vengeance 先祖の復讐 (B)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

エンチャントされたクリーチャーは−1/−1の修正を受ける。

 アブザン名物、ご先祖様からのいちゃもんのコーナー。アブザン家の抱える先祖の霊は油断すると色々と迷惑をかけてくる困った奴らだが、今回は「体力奪取(PCY)」に近い効果で子孫に贔屓している。通常この手の効果は1ターンで終わるので修正値が1程度ではそこまで大きく戦況をいじれないものだが、このカードなら1点の修正がずっと残ることになり、たとえ相手を殺せずとも充分プレイする価値がある。黒では貴重な直接カウンターを置けるカードでもあるので、アブザンプレイヤーならば様々なシナジーを見込めるだろう。唯一の難点は、この世界では非常に珍しい2マナダブルシンボルである点。使おうと思うとかなりデッキが限定されてしまう。その分生粋の黒ユーザーには引きやすいカードとも言えるけど。今回白にはオーラをサポートするカードも何枚かあるので、白黒純度の高い戦士デッキだったら回せるかな。

 

Archfiend of Depravity 悪行の大悪鬼 (3)(B)(B) R

クリーチャー・デーモン

5/4 飛行

各対戦相手の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーは自分のコントロールしているクリーチャーを最大2体まで選び、残りを生け贄に捧げる。

 どんだけ悪いねん、という悪逆で悪辣な日本語名がなかなかシビれる今回のデーモン枠。今回は割とシンプルにまとめてくれており、相手の場を自動で「落とし格子(STH)」状態にしてくれる。勝手に自軍のクリーチャーをどんどん減らしていったアヴァシンデーモン、「悪魔の監督官(AVR)」なんかとはエラい違い、デーモン業界も随分ユーザーフレンドリーになった。こいつが出てからは、相手クリーチャーは常に2体。横に並べることを禁止するし、充分に展開しきったところにそっと出してやると壊滅的な打撃を与えることが可能。割とダラダラ広がっちゃう展開も少なくない環境なので意味は大きいが、どうしても「2体は残る」の方が気になるタイミングも多いのが残念。いや、充分贅沢だし、こいつを止める手段がなければ地上がどれだけ残っても構わないんだけどさ。「なんでこんな中途半端な除去の仕方なんですか!」と文句を言いたくなるが、それに対する反論はデーモンさん本人から回答があるのでご参照下さい。……ん、じゃぁしょうがない。

 

Battle Brawler 戦いの喧嘩屋 (1)(B) U

クリーチャー・オーク、戦士

2/2

あなたが白か赤のパーマネントをコントロールしている限り、〜は+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

 だからその名前はなんやねん。「戦わない喧嘩屋」とか「戦うけど喧嘩じゃない屋」とかいうクリーチャーはおらんやろが。とにかく、そんなファイティングな「氏族カラーボーナス」サイクルのマルドゥは、もうまごう事なきマルドゥスピリットを持つエース格。何しろ条件を満たせば2マナ3/2先制という、黒とは思えない超ハイスペック。更にマルドゥなので低マナ域から他の色のパーマネントをさっさと揃えることが容易であり、3ターン目には「谷を駆ける者」と2人で駆け回ったり、「マルドゥの悪刃」とこっそり殴りに行く姿も観察しやすいだろう。最高の相棒である「刃の隊長」が加わればフィーバータイムだし、「機を見た軍族朋」から帰還しても充分過ぎるインパクト。なるほどこりゃ強い。この世界の形式上、「必殺の一射」なんかを除けばインスタントタイミングでお友達を処理されてしょんぼりすることもそんなにないはず。うまいこと引けたらレッツマルドゥ。

 

Brutal Hordechief 粗暴な軍族長 (3)(B) M

クリーチャー・オーク、戦士

3/3

あなたのコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御側プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

(3)(W/R)(W/R):あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、このターン可能ならばブロックする。あなたはそれらのクリーチャーがどのようにブロックするかを選ぶ。

 神話なら何やってもいいと思ってるタイプの極右カード。疾駆に代表されるマルドゥのパンチパンチ戦術を体現しているように見えるが、その実体は黒く染まった「地獄乗り(DKA)」。速攻が失われた代わりに、ダメージではなくて何とドレインになった。まぁ、速攻戦術の担い手であることを考えればどっちかっていうと弱体化なんだけどさ。しかし、神話になるのはそこから先の話。なんと起動型能力で「手練れの戦術(RAV)」撃ち放題である。こっちがアタックしたい状況において、このボーナスは信じられないくらいの利便性。なにせこいつがアタックしてもまず死ぬことはないのだ。トークンなんかも含めた2〜3体でアタックして能力起動。一番どうでも良い奴を全軍ブロックさせればダメージはほぼ素通しで、更にアタック分だけドレインライフ。こうなってくると、防御がおろそかになるという弱点を補うドレインライフが効いてくる。これに接死でもからもうものならエラい騒ぎである。流石神話。やべぇぜ神話。マルドゥ元気だなー。

 

Crux of Fate 命運の核心 (3)(B)(B) R

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・全てのドラゴン・クリーチャーを破壊する。

・全てのドラゴンでないクリーチャーを破壊する。

 最初に公開され、この世界の全てが明かされた記念すべきカード。イラストでは激しく争うウギンさんとニコル様の勇姿が描かれており、さながら怪獣大決戦。プレインズウォーカーどうしの喧嘩が描かれたイラストってイニストラードのリリアナ・ガラク戦以来だろうか。フレーバーもなかなか劇的で、サルカンさんのドラゴンフェチもようやく報われたなぁ、という感じである(まぁ、本人からしたらそれどころじゃないだろうが)。公式情報によると、このセットは「過去のエキスパンションの中で最もドラゴンの開封比が高いセット」であり、一応全ての色にドラゴンがいる。赤にはコモンドラゴンまでいるが、まぁ、あいつは戦場に残らないから意味は無いかな。結局、レアとアンコモンに5枚ずつでトータル10枚のドラゴンなのでそこまで多くはないが、もしこれを1引きしてピックをスタートした場合には、多少アンコドラゴンのピックを優先させても良いかもしれない。それ以外の場合は普通にラスゴなので普通に強い。

 

Dark Deal 闇取引 (2)(B) U

ソーサリー

各プレイヤーは全ての手札を捨てる。その後、捨てた数より1枚少ないカードを引く。

 結果的には相手の手札を1枚減らせる手札破壊。ただ、使ったこっちは手札が2枚減っているという。この効果のベースは元々青の「トレイリアの風(7ED)」などの呪文であり、これが赤に移動して「砕かれた知覚(DKA)」などに変化したもの。それがこうして少しいじるだけで黒っぽいテイストになるのだから面白いものである。はっきりとアドバンテージロスが出るし、彼我ともに影響が同じなので基本的には使いにくい呪文。青と組み合わせればバウンスしてからたたき落とす、なんて技も使えるが、そこまで中軸を任せられるようなカードではないだろう。ただ、副次効果として自分の墓地が肥えるというのがスゥルタイ的なセールスポイントであるので、なにも考えずにとにかく3ターン目にプレイしてしまえば、相手のプランを多少なりとも狂わせながら、自分は探査のための下地を整えられる(かもしれない)。上手く使えればそれなりにドヤ顔出来そうだが、さて、チャレンジする価値があるかどうか。

 

Diplomacy of the Wastes 荒野での交渉 (2)(B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを選び、そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたが戦士をコントロールしているなら、そのプレイヤーは2点のライフを失う。

 看板に偽りありで、かけらも交渉なんかするつもりのないマルドゥ印の「強要(9ED)」である。戦士が立ち会うとぶん殴られるって、単なる追いはぎやないか。「強要」は決して悪い呪文ではないが、動きとしてやや大振りなのと、引くタイミングによって強さが大きく変わってしまうことから、流石に「強迫」などの1マナハンデスを打ち破って構築レベルになることはないカード。こいつもほぼ「強要」と同じなので大注目を浴びるようなカードではなかろうが、現在は3ターン目でも他の環境よりも手札に大物クリーチャーが眠っている可能性の高い世界。変異を出すにしても、普通は相打ちを取るために弱い方の変異から出すのが常であり、手札には「強い方の変異」が残っていることも多いのだ。だったら殴り合いじゃなくて異次元殺法で手札から直接殺しに行く選択肢はありじゃないか。上手いこと「マルドゥの頭蓋狩り」から繋がると、手札ボロボロでダメージまでくらっちゃうというナイスムーヴ。どう考えても「頭蓋狩り」なんて物騒なやつと交渉しようとか考える方に問題があるな。

 

Douse in Gloom 薄暗がりへの消失 (2)(B) C (ギルドパクトより再録)

インスタント

〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。

 ファリカさんの治療と同じくらいの効果が見込めるのは、こちらのラヴニカ原産のダメージ呪文。なんと赤でさえコモンに2点火力が無かったのに、黒が先にこの「変異殺し」の呪文を手にすることになるとは。2点火力の価値は今まで以上に高いわけで、インスタント、シングルシンボル、ライフゲインといい事ずくめの基本除去。「消耗する負傷」の枚数が減る分はこれで充分補えるだろう。

 

Fearsome Awakening 恐るべき目覚め (4)(B) U

ソーサリー

対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。それがドラゴンであるなら、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 今回のリアニ呪文。「グレイブディガー」のように手札に戻す呪文がコモン、そして直接釣る呪文はアンコ以上といういつものパターンであるが、今回の「グレイブディガー」は9マナ探査とクソ重いので、どっちかっていうとこれの方が頻繁に見る可能性すらある。ベースとなる「ゾンビ化(9ED)」に1マナ足してプチボーナスというのもいつも通りの仕様で、今回はこの世界を盛り上げるためにドラゴンをサポートする形。アンコモンのドラゴンサイクルを何らかの方法で墓地に落として5ターン目に釣り上げれば、6/6のドラゴンが手に入るわけだ。実は全く同じセッティングが天使世界のアヴァシン期に白に存在していたのがなかなか面白い(「死の超克(AVR)」)。この世界は、ドラゴンはさておいても変異があるおかげでマナコストの大きなカードは墓地に送りやすい。それなりに活用できるタイミングは多いのではなかろうか。

 

Ghastly Conscription 恐ろしい徴兵 (5)(B)(B) M

ソーサリー

対象のプレイヤーの墓地にある全てのクリーチャーカードを裏向きの山で追放し、その山を切り直してからそれらを予示する。

 1つの墓地にあるクリーチャーを全部釣っちゃおう、というマジで恐ろしい呪文。相手か自分の墓地を選べるというのが新しい部分で、これをリリアナさんに任せると「闇の領域が隆盛したー」っつって敵味方全部釣り上げてしまう。あっちの呪文は9マナかかったけど、こっちは片方だけだから7マナ。納得の設定である。ただ、いかんせんこの世界の龍の魔法はリリアナさんみたいな直接的な屍術には精通していなかったようで、帰ってくるときは一時的に予示の形をとってしまう。おかげで返しに「悲哀まみれ」とかくらっちゃうと全滅するし、本気を出すまでにはかなりの追加マナが必要。せっかく7マナも払ったのにこれってのはちょっと残念な結果で、同じく墓地を使うならいっそ「奈落の総ざらい」で全部ゾンビにしちゃった方がはやい気もする。まぁ、リミテッドならど派手な一発ネタとして仕込んでおくのも楽しいんじゃなかろうか。

 

Grave Strength 墓所の力 (1)(B) U

ソーサリー

対象のクリーチャーを1体選ぶ。あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く、その後、そのクリーチャーの上に、あなたの墓地のクリーチャー・カード1枚につき+1/+1カウンターを1つ置く。

 長久を剥奪され、更に今回鼓舞能力ももらえなかった黒が面倒になり、エラく直接的な方法でカウンターを乗せる作戦に出た。黒は割となんでも出来る色なのだが、こうしてダイレクトにカウンターを乗せちゃう呪文ってのはあまり無い(−1/−1カウンターならいっぱい乗せるけど)。その方法はアブザン式というよりもスゥルタイ式。唱えた時点で3枚削り、最終的には墓地のクリーチャーを全部数えることが出来る。いわば墓地のクリーチャー数が力になる「夜の咆吼獣」をはり付けるようなもので、「咆哮獣」は強かったんだからこれも割と強いはず。2マナと軽い割には中盤以降にしか意味が無いのだが、スゥルタイを極めようとしてガンガン墓地を肥やしていけば、「グルマグの速翼」やら「スゥルタイのゴミあさり」あたりを軽く+5くらい増強してゲームを決めるカードになるかもしれない。まぁ、途中で探査混ぜると墓地が減ってる可能性もあるけども。「血蠅の大群」→「砂塵破」のお約束フルコースの後でデザートとしてそっと出すと色々愉快。

 

Gurmag Angler グルマグのアンコウ (6)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、魚

5/5 探査

 普通過ぎる探査魚。「よろめく従者」より1マナ軽いけど接死がなく、「わめき騒ぐマンドリル」より1マナ重いけどステータスがでかい。実に無難なセッティング。ただ、正直言うと「よろめく従者」よりも使いやすいカードではあるだろう。「従者」は攻めてる時にはコストの割にパワーが低いし、守ってる時にはタフネス5が効いちゃうので接死にそこまで意味が無い。私が一番最初に「めくら滅法探査デッキ」を組んで「この子、手間がかかる割にそこまで強くない……」とがっかりしたものである。このお魚さんなら、攻める時の太さは黒クリーチャーのなかではトップレベルであるし、守りを任せても大体「従者」と同じくらいの仕事はこなせるだろう。「熊の覚醒」が無いなら従者にこだわる意味も無いはず。今度こそ、アンキモを肴に充実したスゥルタイライフを。

 

Hooded Assasin 頭巾被りの暗殺者 (2)(B) C

クリーチャー・人間、暗殺者

1/2

〜が戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・対象の、このターンダメージを与えられているクリーチャー1体を破壊する。

 黒の「選択」サイクルは一応除去である。3マナ2/3という「素出しでちょっと残念な軍族長」レベルのクリーチャーとして運用するか、なんだか久しぶりの「命取り(6ED)」能力持ちとして運用するか。ただ、「オルゾフの安死術師(GPT)」でも経験したことであるが、クリーチャーについている能力なのでソーサリーでしか使えず、「命取り」能力はそこまで有効利用出来るものではない。上手く使えたらラッキー程度のものだ。そうなると普通はがっかり軍族長だ。まぁ、がっかり軍族長でも充分強いからいいんだけどさ。一応、変異を絡めたコンバットの探り合いの選択肢として。こっちの変異が殴った時に相手がドヤ顔の「アブザンの先達」変異解除でブロックしてきたら、そっと一刺し。

 

Mardu Shadowspear マルドゥの影槍 (B) U

クリーチャー・人間、戦士

1/1 疾駆(1)(B)

〜が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 1マナ1/1、殴ればとりあえず1点が確定する。まぁ、1マナだから悪くはない……かもしれない。相手がまごつけば1マナパワー2クリーチャーと同等のダメージ効率になるわけだし、どんな状況でも確定出来る1ダメージが効いてくる局面もあるだろう。疾駆コストが重いのもそうした理由からで、中盤以降全く役に立たなくなる1/1クリーチャーながらも、疾駆で走らせるオプションがついていれば突発的に2ダメージを上乗せすることが可能になり、相手の計算を狂わせやすい。クリーチャータイプも戦士なので、盤面に与える影響は小さくないのだ。そう考えると、なるほど確かにアンコモンなのも納得出来るかもしれない。ただ、流石にここまで尖ってるとデッキを選ぶわな。

 


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