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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 京都出身のお嬢様という設定! 第4話。すげぇ、完璧に中の人をトレス……してるわけじゃないけども……無闇にテンションが上がる。電子レンジを5回に1回しか使えない人が整備長の時点で色々おかしいけども!

 サブタイトルが「喪失」。流石にタマキが死ぬわけ無いだろうと思っていたら、むしろイズルがピンチになって死にかけるという展開。ここまでフルボッコという言葉が似合う主人公チームもなかなかいない。しかしそこは何とかラッキーもあって生存だけは出来ました。終わってみれば何が「喪失」だったのかという気もする。今回無くなったものっていったら、ローズスリーのブースターとリンリン教官の威厳くらいのもんじゃないですかね。まぁ、シナリオの重要性を考えるなら、アタルの話から「過去」とか、指揮官の無能な発言から「戦意」とか色々と無くしたものはあるんですけども。

 順調に黒星を重ね続けるチーム残念ファイブ。第1話の段階で「なんで落ちこぼれの学生風情がいきなり最前線なんだよ!」と思ったものだが、マシンに乗り込むだけ乗り込んできっちり負けまくっているのを見ていると、だんだん愛着が湧いてくる。これで突然の種割れから無双とかいう展開だと興ざめだが、むしろなかなか思い通りにいかない展開が続いた方が、今後の成長への期待は増す。そういう意味では、実は現時点での展開も割と楽しかったりします。なかなか勝てない面々のフォローのために、しつこく「ポテンシャルは高いんだけどね! 問題が多すぎるのが悪いんだよ! ホントは凄いんだからね!」と必死のフラグを立てているのが笑える。それでも、少しずつ5人の友情パワーが高まることで、戦闘へ赴くモチベーションも上がっていく。そしてアッシュの性質を考えれば、具体的な成長イベントが無くとも関係性が向上して戦う気持ちさえ高まればそのうち勝てるようになるかもしれないのである。ご都合主義といえばそれまでだが、案外分かりやすくて便利な設定なんじゃなかろうか。

 負け戦とはいえ、今回も5人がきちんと役割分担しつつ戦場で四苦八苦している様子は割と克明に描かれている。イズルが繰り出したアームパーツによるシールドのエフェクトなんかは面白かったし、どうやらタマキの機体も今後はもう少し別方向へのチューンがはいる模様。個人的には、ケイが使っている後方からの支援機っていうのが単にアナウンスするだけじゃなくてもう少し実際の戦闘シーンに絡めるようになれば面白いと思うんだけどね。あと、未だにアサギが空気。

 でまぁ、やっぱり今作は主人公よりもおねーさん組の2人なわけですよ。リンリンのやるせない可愛らしさとそれを吹き飛ばすおっぱいレイカさんの破壊力。いいなぁ、本当にあの飲み会にはご同席願いたいなぁ(当然中の人目線で)。ビールから日本酒に繋ぐよなぁ。アテもそこそこにとにかく酒だけを飲み続けるよなぁ。みゆきちが一体どういう顔で付き合うのかが凄く気になる。しかも今回気付いたけど、敵側の姫ポジションが伊藤静じゃないか。もう、この作品の打ち上げとかすげぇことになってるぞ。是非ともお相伴に与りたい。そしてますみんと一緒に面倒臭そうに酔っぱらいの相手がしたい。更にピットクルー役の日高里菜ちゃんに無理矢理飲ませたい(犯罪)。柿ピーとは言っても食べ物で遊んじゃ駄目だぞ!

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 相変わらず勇者ちゃんが悩まし可愛い、第4話。後輩ちゃんの活躍によって女性キャラへの票も割れ始める頃だろうが、依然としてこの作品は勇者ちゃんで保っていることは疑いようがありません。制作陣の力の入れ具合が半端無い。

 今回は全編シリアス展開ということでこれまでとは毛色の違うお話になったが、このぐらいのタイミングで作品の根幹部分に関わるシリアス要素がきちんと描かれたというのは、今後の物語を推し進める上で良い配分だったのではなかろうか。特にエミリアの過去が明らかにされ、彼女が単なるファッションとしての「勇者」ではなく、信念を持って魔王討伐を志した「正義の」人物であったことが分かるというのは、感情移入しながら視聴するためには重要なファクターである。どこぞの、魔王と仲良くなった勇者の場合は何を大義名分に動いているのかすらよく分からなかったからなぁ……。

 対して、勇者視点で物語が進んだこともあり、魔王側のモチベーションについては、ほぼ明かされることなく終わった。勇者が「何故人を助けるのか」と涙ながらに訴え、その答えに期待はしたのだが、魔王の返答は「なんか、スマン」というはっきりしないもの。この部分については、おそらく最後まで明示されることは無いのだろう。「異世界では悪逆の限りを尽くしていた魔王が、人間界に降り立ったら健全なバイトクルーに」というのが本作最大のネタであり笑いどころなわけだが、それが「何故」起こったのか、という部分には、現時点ではおそらく理由付けは出来ない。敢えて言うなら「とても根が真面目な青年だったので、エンテ・イスラでは周りから『あなたは魔王なのでしっかりと世界征服業務を行ってください』と期待されていたのでそれに応えた」というのが無難な答えだろうか。魔王にとって、エンテ・イスラで村を焼き討ちするのも、マクドでキャンペーン商品を売りさばくのも、同じくらい大事なお仕事だったのだろう。そんな不条理な倫理観に振り回される勇者は本当に可哀想なのだが、転移したことで魔王が「切り替わって」しまったのだからしょうがない。今後は、人間世界で新たな倫理観をマスターした魔王としか対峙出来ないわけで、彼女が追い求めていた冷徹な魔王は既に存在すらしないのである(元から存在しなかった可能性もあるが)。なかなか難儀な関係性だ。

 そして、今回もそんな悩める勇者ちゃんがガッツリと尺を取って描かれているのが眼福である。面白かったのは、魔王と言い合いをしている時の、行き場のない怒りを抑えている時の歯茎のアップ。なかなかああいう描写ってしないと思うのだが、力の入りようが分かりやすい面白いカットだった。くるくると変わる表情も実に愛らしく、まだまだ彼女を見てるだけでも楽しめそうである。また、今回勇者のサポートに回ってくれたお友達の梨香ちゃんも可愛らしかったのである。興味深いのは、中の人がフジイ・西明日香なのだが、彼女が梨香と全く同じで兵庫県出身という部分。残念ながら彼女は年齢非公開だが、普通に考えたら梨香と大体同い年くらいだろう。彼女も震災の影響は少なからず受けていたはず。キャスティングされて、どういう気持ちで演じていたのかは興味深い。いや、完全にリンクしてたら洒落になってないけれども。こういう話を見ていると、既にあの震災が「歴史的な事件の1つ」としてフィクションの中でも過去語りに含まれる時代になったのだなぁ、としみじみしてしまう。先の3.11も、いつかこうしてギャグがメインの小説の中に盛り込まれるような日が来るものだろうか。

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「直球表題ロボットアニメ」 5→6

 いっそ7点にしたろかな……いや、でもgdgdと違って今回は円盤買わないでスルーするつもりやしな(主に経済的な理由による)……いや、でもしょせん3枚だけやし……いやいや……まだポチるまでしばらく余裕があるから、悶々としておこう。

 無事にやりきりましたな。いや、やらかし切りましたな。そりゃま、gdgdの前例から予想はついてたけど、最終回で本当にけじめつけるのが凄い。別に最終回だって今まで通りでそのまんま終わっても文句なんて無いのに、きちんと仕事をするのよ。余計なことしたら普通はファンからしたら鬱陶しいだけなんだけど、何故か文句のでないところに落とせる。この異常なまでの読みの鋭さは一体なんなんだろうね。しかも今回はgdgdの後釜だから二番煎じっていうディスアドバンテージまであったというのに。なんかもう、ホントに「凄い」しか言葉が見つからない。

 キャラの1体1体に対する愛着で言ったら、ひょっとしたらgdgdの1期を超えたかもしれない。純粋な中の人ポテンシャルで見たらどうしてもgdgdの方に分があるものの、今作は新たな3者の絡み方、ポジショニングを確立させ、なんでもありのはずのフィールドで敢えて非常に厳しい縛りを設けたシナリオ設計にチャレンジしている。そうしたストイックなデザイン面が、うまくキャラの彫り込みに繋がったのだろう。毎週本当に同じことをやる続けるだけなのに、ここまで飽きさせずに新しいものを持ち込んで世界観を膨らませたのはお見事である。ニコ動を中心としてメタレベルに野放図な広がりを設けるというのもgdgd同様に見事なもので、「居酒屋かいぜる」とかもそのまま笑いながら見られちゃう設計になってるのが良い。まぁ、最終回のアレをやられた後だと、これからどれだけファンが無茶なフォローを行っても、本家に勝てない気もするのだが。

 とにかく毎週大笑いしながら観てました、と言えば終わりだが……中の人かな。繰り返しになりますが、ボクはモリ派です。「なんなん?!」です。るみるみの輝きがやはり一際目を引くものだったと確信していますし、モリの立ち位置は本当に見事でした。しかし、最初はモリ一強だと思っていたものの、残り2人も着実に追い上げてきたのは事実です。フジイのあざとさはド直球で良かったが、モノボケパートでの中の人の「腹黒さ」が加味されるとやはりうまみが違う。そう考えるとやっぱりピクピクと同じデザインだったのだろうか。いや、でも西明日香の敢えて地雷を踏みに行く感じはまた別格であった気がする。そしてカトウ。なかなか難しい立ち位置だったのだが、漏電天丼あたりから加速していき、最終的には「無茶ぶりキャラかと思ったが、単なる畜生だった」という結論になりそうである。これまた中の人の頑張りも見るべき点だが。結局、おおっぴらにボケた締めのネタって、最終回を除くからカトウの「マ○ジン○ガー○Z」だったからなぁ。今後は荒川美穂の名前を見たら「陽毬の人」じゃなくて「カトウの人」っていう認識になるんだろうなぁ。そしてZAQである。色々やらかしてくれやがった。お見事としか言いようが無い。こういう仕事に付き合ってくれる便利なアーティストって、色々使い道がありそうで今後が楽しみだ。

 毎週13分という実に短い尺のなかで、よくぞここまでと便利かつインパクト抜群のネタをたくさん見せてもらいました。今後も、このアニメのことは忘れずネタを思い出してニヤニヤしていきたいと思います。


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Ancient Silverback/年経たシルバーバック(9ED)」 U

 久しぶりに現役復帰した大猿。なんか自分の中に訳もない無闇な憧れがあるなー、と思ったら、9版まではレアだったからだね。確かに今の基準だとレアじゃない。リミテッドだと「棍棒のトロール(M12)」の豪華版ってところ。

 

Back to Nature/自然に帰れ(M11)」 U

 マテ、今これが帰ってくるのかい。テーロスブロックとは何だったのか。あ、大丈夫、神は生き残れるから。

 

 

Carnivorous Moss-Beast 人喰い苔野獣 (4)(G)(G) C

クリーチャー・植物、エレメンタル、ビースト

4/5

(5)(G)(G):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「なんやねん苔野獣って!」って思ったら、クリーチャータイプが節操なく3つもついててワロタ。緑のファッティとしては普通のサイズだが、次のターンからも自己鍛錬を忘れない向上心を持ち合わせているのが売り。無事に起動出来れば殴る時には5/6。……ほんとそれなりだな。別に「巨体の狐」とかで足りてるような気もするけども。

 

 

●「Centaur Courser/ケンタウルスの狩猟者(M13)」 C

 拡張セットでも戦えるレベル。

 

Charging Rhino/突進するサイ(TMP)」 C

 コンスピラシーに再録されたのはフラグだったのか。

 

Chord of Calling/召喚の調べ(RAV)」 R

 やはり召集といえばこれ。かつて召集というキーワードを持ったカードの中で一番活躍したのはコレで間違いないだろう。今後の世界でもナイスシルバーバレット。これでニクシリスさんを仕込んでおくと相手のライブラリサーチでゲームに勝つことが出来るぞ。

 

Elvish Mystic/エルフの神秘家(M14)」 C

 良かった、いる。でも、小枝を踏み折ったものの骨を折ってあがないとするほどの気概はない。

 

 

Feral Incarnation 残忍な実体化 (8)(G) U

ソーサリー

召集

3/3で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

 なるほど残忍。3/3が3体ってのはどんな状況でも大体エンドカードクラスにカウント出来る。インパクトとしては「トロスターニの召喚士(DGM)」に近いだろうか。その分コストは重いわけだが、サポートで召集がついているので、実質的にはだいたい6マナくらいの感覚で回せるんじゃないだろうか。5〜6マナ域の呪文だと思えばかなり現実的なエンドカードである。ちなみに、同じコストで6/6のワームが3体爆誕する「ワームの突進(JDG)」なんてカードも世の中には存在するが、こちらは召集なんてものはついてない。つまり、空気である。難しいものね。

 

 

●「Garruk’s Packleader/ガラクの群れ率い(M13)」 U

 すげぇドロー出来そうに見えるけど、実はこれを出した後にはあんまりクリーチャーを展開しないっていう。甲鱗様がキャントリップになる、って書くとすごい強そう(盲目)。

 

Gather Courage/かき集める勇気(RAV)」 U

 白と緑は当然ラヴニカからの再録が増えますよね。0マナから飛び出すジャイグロ。当時もホントに色々助けられたり、やられたりしたっけなぁ。今回は残念ながらアンコモンだそうです。コモンは「剛力化」と「レインジャーの悪知恵」ね。

 

 

Genesis Hydra 起源のハイドラ (X)(G)(G) R

クリーチャー・植物、ハイドラ

0/0

あなたが〜を唱えた時、あなたのライブラリを上からX枚公開する。あなたはその中から、点数で見たマナコストがX以下の、土地でないパーマネントカードを1枚戦場に出しても良い。その後、残りのカードを加えてあなたのライブラリを切り直す。

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

 毎回毎回趣向を凝らして新作を世に送り出し続けるハイドラ部門であるが、なかなか突出した才能は現れず、ハイドラとしての特性とは全然関係無い素のサイズでポルクラノスさんが一人気を吐いているくらいである。そして今回、ハイドラ業界にも大胆なメスが入れられ、ついにここまで無茶苦茶な才能が誕生した。なんと、その体にニセ「起源の波(SOM)」をぶち込んだのである。「起源の波」はその豪快なムーヴから各環境に熱烈な支持者がおり、実際その期待に応えるくらいの活躍は出来るナイス呪文。神話レアなので簡単にはお目にかかれなかったものだが、今回はレアに格下げされ、しかもコストが1マナ安くなり、ついでにクリーチャーまでついてくる。やっべー、超お得じゃーん。こりゃ久しぶりにウェイブなデッキを組むしかないわー。……ん? 土地は出せないの? んー、まぁ、それはしょうがない。こんだけ下駄を履かせてもらったんだから、それくらいのデメリットは受け入れよう。土地をばばっと並べて2発目に備えることが出来ないのは残念だけどなー。…………え? 1枚しか出せないの? マジで? え? この名前で? この効果なのに? 1枚だけ? ……詐欺やんけ……。まぁ、X=4でポルクラノスめくればええんちゃうか?(投げ槍)

 

 

Hornet Nest スズメバチの巣 (2)(G) R

クリーチャー・昆虫

0/2 防衛

〜にダメージが与えられるたび、それに等しい数の、1/1で飛行と接死を持つ、緑の昆虫・クリーチャー・トークンを戦場に出す。

 フレーバー優先ながらもなかなか面倒臭い壁。これのクリーチャータイプが昆虫なのは微妙に違和感があるのだが、他に何にしたらいいのか分からないのでしょうがないか。「触ると中から怒って蜂が出てきちゃうよ」というフレーバーはよく出ており、なるべくなら「平和な心」系でほんわかふわふわしてもらうか、黒除去で専門業者に除去してもらう方がいい。素人判断で焼き捨てようとするとろくなことがない。出しただけでは何もしないカードなので価値を計りにくいが、フライヤーのいないデッキでこれを抜けるためには最低でも2体の接死クリーチャーを呼び寄せなきゃいけないのだし、普通は上手く調整なんて出来ないので4〜5体とか湧いちゃったりする。出てくるトークンが飛んでいるので、飛行対策とフィニッシャーを同時に兼ねられるのはでかい。リミテッドではかなり大きな抑止力となりそう。構築でも、これ1枚おければ赤単なんかはぴしゃりとシャットアウト出来るわけで、実は案外あなどれないのではなかろうか。

 

 

Hornet Queen/女王スズメバチ(CMD)」 R

 これも見たこと無いカードやな、と思ったら、今度は統率者に収録されていたとか。蜘蛛とかとか、基本セットは昆虫の王様の宝庫やな。

 

Hunt the Weak/弱者狩り(M14)」 C

 格闘枠は継続。基本セット呪文のくせに下手な拡張より強いという、珍しい枠。

 

 

Hunter’s Ambush 狩人の待ち伏せ (2)(G) C

インスタント

このターン、緑でないクリーチャーの与える全ての戦闘ダメージを軽減する。

 毎度手を変え品を変え、時には変える事すらせずに新製品を生み出し続ける緑のフォグ部門。何故か色に拘る設定になっているのでシャドウムーア臭がするが、実はあの環境ってフォグ呪文無かったんだよね。当然、これを使っている人間は緑なわけで、フォグ系の1つの理想である「相手だけ軽減してこっちはフルパワー」が実現しやすい。リミテッドでも手軽に戦局をひっくり返せるし、いざとなればどうにもならない白青のフライヤー軍団を1ターンごまかすことも出来る。総じて、フォグ系の中では悪くない部類。ただ、いかんせんこの手の呪文はどれだけ頑張っても「安全な道(M13)」の影がちらつくので使いにくいのである。あれも3マナコモンやで……。

 

 

Invasive Species 侵入する生物種 (2)(G) C

クリーチャー・昆虫

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。

 最初の情報では「ケンタウルスの狩猟者」と一緒に収録されるってんで疑問符が乱舞したわけだが、無事にあちらはハーフデッキオンリーということが分かり、この世界の3マナ3/3としてのアイデンティティを手に入れることが出来た。まぁ、それにしたって緑にしちゃ変な昆虫。これで同じセットに「サテュロスの木立ち踊り」がいれば完璧だったのだが、流石にそこまで下駄を履かせては貰えない。似たような仕事の「生きているトーテム像」がいるので、上手くいけばプチシナジーは狙えるかも。戻すのはパーマネントでいいから一応土地を戻して3ターン目に確実に出せるのも売り。戻す土地が「光輝の泉」ならばっちりだ。

 

 

Kalonian Twingrove カロニアのツイングローブ (5)(G) R

クリーチャー・ツリーフォーク、戦士

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする森の数に等しい。

〜が戦場に出たとき、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする森の数に等しい」を持つ、緑のツリーフォーク・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 日本語名はもう少しなんかあったんじゃないか、って気がする愉快なレア。フレーバー的なイメージとしては「双子エンジン(SOM)」に近いが、実質的な挙動は「大軍のワーム(RTR)」が一番近い。出せた時点でアドバンテージが確定しているので除去されても痛くないし、単体で見ても充分でかいのが売り。ワームと比べると、トランプルが無いのが明確なデメリットで、デッキが緑単に縛られるのもマイナス。その分緑単色ならサイズは無尽蔵に膨れあがる可能性があるが、このあたりのマナ域になってしまうと多少の上下は誤差の範囲だろう。つまり、白マナも出るなら「大軍のワーム」を使った方がいいってことだ。問題は、そのワームさんもあんまり構築レベルでは見かけないってこと。決して弱くはないのだが……今後6マナ域のクリーチャーは各種「魂」サイクルとも対決しなきゃいけないので敷居は高め。

 

 

Life’s Legacy 生命の遺産 (1)(G) R

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。

 重大な落下(ROE)」から余計な味付けを取り除き、シンプルなドローに仕立てたカード。または「魂の威厳(CON)」の廉価版。緑のお家芸であるドローをより緑っぽく寄せたもので、たとえば「カロニアの大牙獣」を2ターン目に出せれば、次のターン「剛力化」を使ってパンチし、7点与えた後にこれを使って7枚ドロー、なんてミラクルも可能。全てのジャイグロ系呪文が全てドローサポートとなるし、そうでなくとも「死橋の大巨虫(RTR)」や「高木の巨人」といった大パワーのクリーチャーが全てエンジンとして回りはじめる。なるほど、こりゃヤバい。ただ、実は現在、この「パワーを活かしたドローエンジン」にはライバルがいる。「狩人の勇気」である。あちらは「コストが重い」「戦闘でさばかれる可能性がある」という欠点があるものの、1枚でダメージソースとドローソースを兼任出来るし、クリーチャーが減らないので盤面の優位を維持出来るといううまみがある。このカードのうまみはその逆であり、コストが軽く、一度サクってしまえばカウンターさえされなければ確実にドロー出来るという保証がある。環境次第、デッキ次第ではあるが、これに「ゼガーナ」さんまで加えれば、緑にはかなりの種類のドローソースが提供されている。色々と試される環境ですわ。

 

 

Living Totem 生きているトーテム像 (3)(G) C

クリーチャー・植物、エレメンタル

2/3 召集

〜が戦場に出たとき、他の対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置いても良い。

 これまでの歴史の中で「トーテム像」はそれなりに作られてきたが、その全てがアーティファクトだ。時のらせんのサイクル5枚を除くと、残りはクリーチャーですらない。そこで突然現れた、この緑のトーテム像。イラストを見る感じだと像っていうか「像っぽい崇拝の対象」っていうだけのようだけども。4マナ2/3とサイズに魅力はないが、その分コストは調整可能、更に「サテュロスの木立ち踊り」と同じカウンター運搬機能つき。これで最悪でも4マナ3/4やで、と思いきや、何故か自分自身にはカウンターがのせられないという微妙な制限が。「補給線の鶴」と比べるとどうしても見劣りしてしまうが、リミテッドなら丁度いい頭数か。2ターン目に熊を出し、3ターン目にコレに繋げて熊増強、っていうのが基本的な流れ。今回の緑はコモンに「侵入する生物種」、アンコに「咆哮するプリマドックス」と自軍クリーチャーを戻すカードが多いので、シナジー形成のために1枚取っておくといいかも。

 

 

Naturalize/帰化(M14)」 C

 「予言」なんかが再録されると「またかよ!」って思うけど、これは別に気にならない不思議。フレーバーが正気のガラクさんの言葉のままなのだが、そこはサボるなよ。

 

 

Netcaster Spider 網投げ蜘蛛 (2)(G) C

クリーチャー・蜘蛛

2/3 到達

〜が飛行を持つクリーチャーを1体ブロックするたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 3マナ2/3は「はさみ蜘蛛(INV)」ステータスなので蜘蛛としては標準値。その分、フライヤー迎撃機能はかなり高めに設定されており、コモン・アンコモンレベルならばほぼ相打ちに持っていくだけの実力がある。防御性能だけを考えればこれで充分用が足りるだろう。ま、それなら接死がある「命取りの出家蜘蛛(M14)」で良かったやないか、という話もあるが。今回やたらと「+2/+0」っていう修正値が多いんだよな。

 

 

Nissa, Worldwaker 世界を目覚めさせる者、ニッサ (3)(G)(G) M

プレインズウォーカー・ニッサ

<+1>:対象のあなたのコントロールする土地は、4/4でトランプルを持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

<+1>:対象の、最大4枚までの森をアンタップする。

<-7>:あなたのライブラリから望む数の基本土地・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。それらの土地は、4/4でトランプルを持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それらは引き続き土地でもある。

【3】

 構築レベルでは一応メインとしたデッキは登場したものの、プラス能力を使うためにデッキの前提が多すぎる、4マナのくせに出したターンに焼かれる程度の忠誠度(当時は「稲妻」があったせい)、頑張って奥義を起動しても……など、記念すべき2体目の緑単色プレインズウォーカーだったにも関わらずどんどん扱いが悪くなり、最終的には語尾に「だゾッ!」をつけてボケに回るという可哀想なポジションに回されたプレインズウォーカー。しかし、そんな辛く苦しい虐待の日々も過去のこと。ついに、約5年の沈黙を破って2体目のニッサたんが登場だ。

 その二つ名は「世界を目覚めさせる」。お前の地元で目覚めた世界ってエルドラージじゃねぇのかって話もあるが、土地をハッスルさせる魔法ならばゼンディカー出身者はお手の物。今回はそんな伝統芸能を全力でフィーチャーし、新たな方向からの萌えを追求するスタイルを確立した。相変わらず微妙に頼りない忠誠度はちょっと気になるが、とりあえず出したターンにプラスその1を起動すれば4/4トランプルのでかいブロッカーを確保出来る(ただし、土地は起きている必要がある)。あのガラクですら3/3、コスさんですら一時効果だったのだから、このサイズがプラスで登場するのは大事件。もしくは、プラスその2を起動すれば実質1マナで呼べてしまう衝撃のローコストプレインズウォーカー。余った4マナで彼女のフォローをする選択肢は多いだろう。次のターンまで生き残ってしまえば4マナという破竹のマナ加速でそれこそエルドラージだろうが余裕で呼べてしまうし、少しずつ生きている土地を増やしていけばアンタップ能力が攻防に回転し出す。最終奥義に至っては未だかつてない規模でのゲームエンドだ。一芸に秀でるって、大事。決して軽くないのでデッキは選ぶだろうが、これだけ性根を入れ替えてくれたのだったら可能性はワンチャンでは止まらない。ツーチャン、フォーチャン、エイトチャン。ガラクが抜けた穴は彼女が埋めるんだゾッ!

 


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Act on Impulse 衝動的な行動 (2)(R) U

ソーサリー

あなたのライブラリを上から3枚追放する。ターン終了時まで、あなたはこの方法で追放されたカードをプレイしても良い。

 イラストとフレーバーのチャンドラさんがちょっとお茶目。ゴーグルは彼女のチャームポイントの1つですが、あんまり作中でつけてるの見たことないね。彼女が主人公のコミックでも、結局最後までおでこの眼鏡のままでした。さておき、最近Wizards社が積極的に推し進めている赤の特性である「瞬間的アドバンテージ」の新作。「炎の中の過去(ISD)」などで萌芽が芽生え、チャンドラの能力で育み、「予言の炎語り」で結実したこの方向性、赤は更なる直接的手法で攻めてきたわけだ。一気に3枚ものプレイアブルカードが増えるというのは、プレイ出来るのであればそりゃ大変。3マナ3ドローなんて青でもやっちゃいけない悪逆である。しかしまぁ、当然全部プレイするのは夢のまた夢。どれだけ軽い構成に寄せたところで、これをキャストするのに3マナ使ってるわけで、「軽いスペルばかり詰め込んだデッキ」の挙動としては色々おかしい。土地をプレイすることも出来るのでいくらかは可能性も上がるのだが、既にこのカード1枚をプレイしているのだから土地を1枚セット出来てようやくトントン、そこから更に動けてはじめてこのカードは意味が出てくるのである。出来ることならば5マナくらいの状況で唱えて土地セットから、1マナ、2マナと使えるくらいがベストだが……ハードル多すぎるなぁ……。

 

 

Aggressive Mining 強引な採掘 (3)(R) R

エンチャント

あなたは土地をプレイ出来ない。

土地を1つ生け贄に捧げる:カードを2枚引く。この能力は各ターンに1度だけ起動出来る。

 ナイス破れかぶれ。これを置いてしまうと通常の方法では土地を増やすことが出来ず、これをおいたからには土地をサクらないと損。つまり、待っているのは圧倒的先細りだ。普通に使うと運用出来ないように見えるが、最もシンプルなのは大量の土地を並べてから置く方法。8〜9枚も土地を置いた後なら、そこから4〜6枚くらい引いて、土地が目減りしても気にならない。また、そうした土地を伸ばす下準備として使えるマナ加速カードとの相性も良く、プレイするのではなく直接場に出す系のカードを駆使すれば、ここから先でも土地を伸ばすことは不可能ではないだろう。もちろん、その手のカードは緑なので、「帰化」などの万が一の対処手段も用意出来ればベスト。古今東西、土地を爆発的にのばすデッキは多く存在したのだから、そうしたデッキの亜種として、これが新たな世界の「ネクロポーテンス」になる日も訪れるかもしれない。相手に「寄付(UDS)」してからゲドンとかも夢があるわね。

 

 

Altac Bloodseeker アルタクの求血者 (1)(R) U

クリーチャー・人間、狂戦士

2/1

いずれかの対戦相手のコントロールするクリーチャーが死亡するたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃と速攻を得る。

 2マナ2/1という赤ならニーズのあるステータスに、相手の死を喜ぶ物騒なボーナスが付属。戦闘前に動かなければならないのでもっさりした印象があるが、上手くいった時にパワー4の先制ってのはかなりの説得力。相手からしたらダメージが増えるわ、クリーチャーは除去されるわの泣き面に蜂状態になるわけで、それなりに下準備が出来るなら充分説得力のあるクリーチャー。おまけで速攻もつくので、たとえば4ターン目にこれをだし、相手の3マナクリーチャーを「稲妻の一撃」で屠りながらパンチ、とかいう流れはかなり綺麗。そうでなくとも、相手には予測しにくいところから突然サイズアップするかもしれないと思わせることが出来るだけでもプレッシャーはかけられる。火力とクリーチャーで削りきるスライは「火力を本体とクリーチャーのどちらに撃つか」というのが永遠の悩みなわけだが、アタッカーがこいつなら、その悩みもかなり緩和出来るんじゃなかろうか。

 

 

Belligerent Sliver 好戦スリヴァー (2)(R) U

クリーチャー・スリヴァー

あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは「このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない」を持つ。

 もうデザインがスリヴァーでもなんでもない。はたしてこの世界のスリヴァーはどういう方向に進化したいのだろうか。とりあえず、最近赤がお気に入りの「ゴブリン・ウォードラム(7ED)」能力を付与するスリヴァーである。この能力をつけるだけならば「イロアス」を使うとか「グルールの戦唄(DGM)」を置くとか色々方法はあるが、どちらも4マナであることを考えれば3マナのこいつにも存在価値はある。横に並ぶ前提のスリヴァーならばこの能力は活かしやすいし、赤は「戦闘スリヴァー」「先制スリヴァー」がいるのでスリヴァーデッキに投入する価値もある。3マナの穴埋めとしては悪くないか。

 

 

Blastfire Bolt 爆炎の稲妻 (5)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのクリーチャーにつけられた全ての装備品を破壊する。

 金屑化(M13)」をそのまんまインスタントにしただけの呪文。その分1マナ重くなったが、まぁ、ここまで来たら5マナでも6マナでも構わない気もする。5点火力なのでとりあえず除去が欲しかったら必須であるが、今回の赤は「稲妻の一撃」と、疑似置きショックである「業火の拳」があるので、基本火力はそこそこ足りている。アンコモンも「爆片破」「火炎放射」「熱光線」と種類も豊富なので、相手のサイズ次第で使い分けるといいだろう。なお、食い物とするべき装備品についてはアンコモン3枚、レア3枚で遭遇率はあまり高くないが、アーティファクト破壊手段は「松明の悪鬼」1枚だけなので、そのあたりのフォローのために押さえておくのは大事かもしれない。

 

 

Borderland Marauder 国境地帯の匪賊 (1)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

1/2

〜が攻撃するたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 速攻とパワーが減った「ミノタウルスの頭蓋断ち」。殴りにいけるのは3ターン目で同じなのだから、攻撃するたびに毎回同じカウントが期待出来るこちらの方が打撃力は上といえるかもしれない。基本の打撃要員としては平均以上の仕事。ただ気になるのは、今回普通に3/2バニラの「ゴブリンの荒くれ乗り」が収録されてるんだよね。それだったら、1マナくらいケチらなくっても良い気もするんだけど……。

 

 

Brood Keeper 落とし子の守り手 (3)(R) U

クリーチャー・人間、シャーマン

2/3

〜にオーラがつけられるたび、2/2で飛行と「(R):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 日本語版のカードに謎の誤植、というか改行。基本セットは「次に登場するブロックへの橋渡しをする」というのが最近の定番なわけだが、それ以外にも、「これまでの主要なデッキへのサポートの追加」という役割も持っている。あまり後のセットばっかりフォローしてしまうと、メタがぐるりと一気に動いて、前のセットのカードが用無しになってしまうのがまずいからだ。実際、テーロス開始直後は信心で埋め尽くされてラヴニカのカードは一気に数が減ったからね。だからというわけでもないのだろうが、一応おまけ程度にエンチャント支援カードが作られたわけだ。オーラをつけるたびに「焼炉の仔(M13)」が湧くのだからそりゃ弱いはずもないのだろうが、この路線は既に「アジャニに選ばれし者」がオーラの本家である白でやってしまっており、あんまり「選ばれし者」がオーラデッキで大活躍って話も聞かないし、こちらは作動条件が割と厳しいので、残念ながら構築を目指すような素体じゃない。そもそも赤はそこまでオーラ推しじゃないし。リミテッドならば早めに引けてればそこから決め打ち気味にオーラを意識して回収すればかなりの頭数を揃えられる。今回は「業火の拳」という一線級のオーラがあり、「槌手」という軽めのプレッシャーもあるので、実は赤だけでも案外オーラは集められそう。

 

 

Burning Anger 燃え盛る怒り (4)(R) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは「(T):このクリーチャーは、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に自身のパワーに等しい値のダメージを与える」を持つ。

 分かりやすくいうと「魂の火(ALA)」撃ち放題。元々3マナのインスタントだが、それが撃ち放題でこの設計は軽くヤバい。後のケアも考えて適当な呪禁クリーチャーにつけるだけでユーウィンザゲーム。「バサーラ塔の弓兵」にこれを張れば、タップ一つで2点飛ばせる夢ティムが誕生するのである。「水底の巨人」ならば2,3回タップすれば人が死ぬ領域。何それ怖い。まぁ、あくまで5マナのオーラに与えられた効果ってことでここまでの大盤振る舞いなのだろうが、リミテッドなら確実に壊れ。構築だと流石にオーラなので決め技としての採用は難しいが、良い呪禁持ちがいれば可能性はある。現時点では……「トロモクラティス」とかどうかな!

 

 

Chandra, Pyromaster/紅蓮の達人チャンドラ(M14)」 M

 アジャニもニッサも新しいのに……まぁ、今までのチャンドラ人生の中では一番強いカードって言われてるからね……。

 

Circle of Flame/炎の円(M12)」 U

 あんまりリミテッドでも使われていたのを見たことがない。そもそも基本セットのリミテッドをほとんどやったことないけど。まぁ、ドラフトシミュレーターでも大体最後に流れてきてたし。「公式に弱いカード」ってことでよろしいか。

 

Clear a Path/障害排除(DGM)」 C

 サブテーマの防衛をヘイトするのが赤のお仕事。どうせ「森の女人像」が壊せない時点で大した意味は。

 

Cone of Flame/火炎放射(10ED)」 U

 一度だけ基本セットに収録されたことがある面白火力。使えば弱いことはないのだが、面白さを最優先させてしまったのがちょっと悩ましい。

 

 

Crowd’s Favor 民衆の好意 (R) C

インスタント

召集

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 赤のお約束の先制攻撃+パワー増強トリック。これまでは「雷の一撃(M14)」「火をつける怒り(M13)」「殺戮の叫び(M12)」の似たものトリオのローテーションで回していたが、ついにそこに風穴があき、「火をつける怒り」の完全上位互換であるこのスペルが誕生した。緑の「かき集める勇気」同様に、マナが無いところから撃ちやすい設定なのでカード1枚の効果を期待するというよりも、トリックとしての使いどころで攻めるタイプ。上手く使えたときのドヤ感は格別である。それにしても、民衆ずるくない? お前が戦った方が強そうじゃん。

 

 

Crucible of Fire/火のるつぼ(ALA)」 R

 何フラグよ? サルカンの故郷であるタルキールは、既にドラゴンが絶滅した世界です。どうしろと?

 

Forge Devil/炉の小悪魔(DKA)」 C

 イニストラード生まれの露払い悪魔。一番美味しい餌は「エルフの神秘家」。

 

Fondry Street Denizen/鋳造所通りの住人(GTC)」 C

 現在もグルール系やビート型の赤単では出番がある、優良1マナゴブリン。まさかの基本セット入りで、今後はゴブリン界の看板スターとなっていくのだろうか。名前が長いのが難点やな。

 

Frenzied Goblin/激情のゴブリン(RAV)」 U

 このセットのカードリストは赤の1マナクリーチャーが3体並んでいる。このゴブリンも当時のビートではそれなりに活躍した駒の1つ。現在は1マナ枠も激戦区なのでちょっと厳しいかもしれないが、「軍勢の忠節者(GTC)」が環境を去れば、似たような仕事でチャンスがあるか?

 

●「Furnace Whelp/焼炉の仔(M13)」 U

 これのトークンを出す変なアンコモンがいたが、御本人もちゃんといる。「トークンでもらえるのに、わざわざピックしてキャストするのもなぁ」とか考えちゃうのは贅沢病。「ターランド」がいても「風のドレイク」は強いでしょ!

 

 

Generator Servant 発生器の召使い (1)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

2/1

(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナがクリーチャー・呪文に使われた場合、そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。

 山賊の頭の間(CHK)」のような速攻つきマナを生み出せる、まさにその名の通りのジェネレーター。赤には時たまマナソースクリーチャーが登場することがあるが、「煙束ね(LRW)」のような一部の例外を除き、こうして使い捨てになる場合がほとんどである。使い捨てなのでアドは失うが、2マナの加速が出来るこのコスト域、このステータスのブーストは実は結構貴重。普通「森の女人像」からの緑のブーストでも3ターン目には4マナだが、こいつならば3ターン目に5マナに届く。更にクリーチャーを運用出来れば速攻がつくのでもうワンテンポ速いと考えることも出来る。普通なら6ターン目に殴りはじめるクリーチャーが3ターン目に殴れるというのは信じられない差である。更に、2マナ出すので1マナずつ分割して払えば2体のクリーチャーに速攻をつけることも可能だし、もちろん、必ずクリーチャーに使わなきゃいけないという制限があるわけでもない。ここまで恵まれているなら、何かやらかしてくれるんじゃないかという期待も持てるというもの。「サテュロスの享楽者」は期待してたわりに何もしなかったけど、今回はどうかなぁ。

 

 

Goblin Kaboomist ゴブリンのドカーン物取扱者 (1)(R) R

クリーチャー・ゴブリン、戦士

1/2

あなたのアップキープの開始時に、「(R)、これを生け贄に捧げる:これは、対象の、飛行を持たない攻撃クリーチャー1体に2点のダメージを与える」を持つ、「地雷」という名前で無色のアーティファクト・トークンを1つ戦場に出す。その後、コイン投げを行う。あなたが負けた場合、〜は自身に2点のダメージを与える。

 フレーバーに富む愉快痛快ゴブリンカード。ゴブリンは地雷なんて概念がよく分からないので、何か爆発する楽しげなものが「ドカーン物」なんだろう。地上クリーチャーならばガンガンダメージを与えられる便利な置物をガンガン量産してくれるので防御に回すとこれ以上ない仕事をしてくれるのだが、しょせんゴブリンなので5割の確率で自分も踏む。その結果Kaboom! というわけだ。まぁ、自爆するのは地雷設置後なので、最悪でも1個は設置してから死んでくれる。どうせ2マナのカードなんだから、「黄鉄の呪文爆弾」の劣化版だと思えばギリ。そこから運が良ければ大量の地雷を埋め続けてくれるし、運任せが嫌ならオーラや装備品で強化してやれば、自分で踏んでも気にせず仕事が出来るようになる。ゴブ道に反する行為だが、そうすることで割とマジで使えるレベルに。アーティファクトが自動で増えまくるジェネレーターとして機能するので、次のセットがアーティファクト環境で親和があるなら、奇跡を起こせるかもしれない(色々ハードルが高すぎる)。

 


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 やっぱ面白いなぁ、第3話。割と評判が良いみたいなのでせっかくなのでヒネて文句を付けてみようかとも思っていたのだが、素直に画面が楽しいのがこの作品。

 とにかく色味が綺麗なのよね。そしてキャラがムチムチ。この作品を見ていて損することというと、当然この時期なので各所に放送中のアニメのエロ画像とかが展開されていくわけだが、本作の場合にはどんな画像を見ても「ハナハルに描かせろよ!」と思ってしまうことである。……うん、どうでもいいんだ。この機会に「かみちゅ!」も再評価されると良いですね。DVDで全部揃えちゃったせいでBDが買えなかったあのかみちゅ。何が悔しいって、放送版も全部録画してるからわざわざDVD見る必要が無くて開封すらしてないところだな……。

 関係無い話しか出てこないのは、今作がとにかく「画がいいよなぁ」という目線でしか見てないからだろうか。止め絵が良いっていうだけでなくて、ガッと動くシーンでも充分に見栄えがする。今回は女海賊長のラケージさんが登場したわけだが、彼女が海上を小気味よく滑走して船団に取り付くアクションなんかは、本当に無茶苦茶で見ていて気持ちいい。最初に艦隊戦が始まってヤマトみたいな砲門でドンパチ始めたあたりは「やっぱりこの時代はレトロだなぁ」と思ってたのに、何故か海賊側は海中から人型兵器を大量投入したり、戦長はあり得ない機動で船の常識を覆したり、この時代のスタンダードがさっぱり分からないのである。それはそれで面白いので文句は言いませんが、心配だったのは主人公機にぶっ飛ばされたキャプテンのお付きの娘2人は無事だったのかってことだ。思い切りスウィングされて、中心にいた戦長ですらヘロヘロになっていたのに、更に周りにいた2人は、同じ回転数ではるかに高速、長距離を振り回されていた。多分、かかっているGを考えても即死レベルの衝撃だった気がするのだが、大丈夫だったのだろうか。みんなエロい恰好なので、無事であることを祈ります。

 一応文句があるとするなら、未だにガルガンティア船団の人間の思考パターンがよく分かっていないこと。異分子である主人公に抵抗を感じるのは良いし、そこから交渉を経てある程度不信感を解消し、協力体制に至るまでの流れは理解出来るのだが、その後で完全なオーバーテクノロジーをどのように利用したいのかが分からない。対海賊戦では「陽動だけでいいから手を出すな」と提案し、その結果海賊に攻め込まれて不利な局面になる。見かねた主人公が強引に救出に入り、殺さずを守りながらも圧倒的な力で敵を撤退させたら、素直に喜びの声を上げたのである。それだったら、ハナから「敵を殺さない程度にいなしてくれ」ってお願いすれば良かった気がするのだが。既に先週の時点で「人間だけ問答無用で殺す」っていうトンデモ技を披露していたのだから、相当無茶な要求でもあっさりかなえてしまうドラえもん体質であることは予測出来たはずで、もし想像出来なかったとしても、時間はあったのだから直接「何が出来るか」を聞いて協力体制を築けば良かったはず。そうすれば、船団に被害も出ずに済んだし、あわよくば海賊側だって直接的な被害を出さずに、「威嚇」効果だけで穏当にもめ事を解決出来たかもしれないのだ。海賊の面子と同族意識からとりあえず砲火を交える選択肢を選んだ気持ちは分からないではないが、その結果互いにダメージがあったのだから、あまり賢い選択だったとはいえないだろう。

 結局、現時点では完全にオーバーテクノロジーである主人公を扱いあぐねている、というのが現状であり、予想外過ぎるものに対しての挙動が今ひとつ現実感を伴っていない段階のようである。まぁ、そういうちぐはぐなところが、見ていて面白い部分ではあるのだろうが。現時点では我々視聴者は「オーバーテクノロジー側」でもなければ「船団側」でもない半端な視点で物事の推移を見守らなければいけない。早めに船団側の旗幟をはっきりさせて、もう少し見やすい状況を整えて欲しいもんである。

 ちなみに今回出てきた海賊の親分の中の人はあみょーんこと恒松あゆみ嬢である。アイリと舞弥の共演を聞いてるだけで、なんだか幸せになる脳の持ち主です。

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 確かにすげぇな、第3話。早くも3話を経過して、ようやくこの絵柄にも慣れ、見るべき点も見えてきた。毎回動きのあるアニメだが、今回は大きく動いたので、せっかくなので記事立て。

 あかん部分は相変わらずあかんままである。やっぱりどうしてもカクカクとコマ送りぎみになる動きは慣れないし、カット割りが少なく、淡泊な映像になりがちなのもうまみが薄い。そしてキャラ絵がアングルやカットによって変わりすぎるせいで、いわゆる世間的な「可愛くない」を否定するまでにキャラ絵の強みが無いのは難点のままだろう。

 それでも、今回みたいなシナリオ進行だと、「どうしても実写で、もしくはロトスコープを使ってやりたかった」という気持ちも分からなくはない。このアニメの最大の特徴は、アニメの裏に実写キャストが演じたものが隠されているということが、裏になり表になり、見えているという部分である。何をするにも、そこに誰かがいることが気になって仕方ない。嘘は嘘だけど、本当に近い嘘。「なら実写ドラマでやればええやないか」という意見も出てくるのは当然だが、もし偏平な実写で映像を作った場合、今度は「誰かが演じさせられている嘘」が出てくる。よほど真に迫った役者陣でじっとりとやれば話は別かもしれないが、流石に中学生だらけのドラマで「真に迫った」ものを作るのは敷居が高いだろう。

 そこで折衷案として考え出されたのが、この作品なんじゃなかろうか。アニメなので明らかに嘘だが、その裏に「誰かがいる」。その誰かが分からないけど、嘘と断じるのが躊躇われるくらいの存在感。そういうギリギリのところを狙った作劇が、この作品の狙い目なのじゃなかろうか。それが上手くいっているのかどうかはまだ分からないが、少なくとも今回の体操着を無理矢理着せるシーンについては、「うわぁ」と変な声が漏れるくらいの結果にはなっていると思う。勝手に想像するに、どれだけ手のかかったアニメ映像でも、あそこにあれだけの痛々しさを産みだすのは至難の業だろう。そもそも「女子中学生が男子を組み伏せて無理矢理衣装を変えてしまう」というシチュエーション自体が無理だ。しかし、嘘と本当の間にある不思議な折衷点で、今回の作劇は不思議と生々しい。やっぱりそこに、何か形を持った「仲村」が見え隠れする気がする。

 上手いこと言葉にならないが、こうした「単なるアニメでは何か物足りない(かもしれない)」作品だからこそ、奇天烈な手法で見えてくるものもあるのかもしれない。これでもう少しだけ、絵柄がブラッシュアップされれば文句も出なくなるところなんだろうけど。今回だって、キャラデザはピンキリだったけど、2人して座っている川辺のシーンで、川面の表現とかはすごく面白かった。ああいうところに面白い画が出てくると、もう少し見てみようかと思えるし、今回みたいな展開で引っ張ってくれれば、どうしても目が行くことになる。慣れて来たここからが本当の勝負なのかもしれない。

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Accursed Spirit/呪われたスピリット(M14)」 C

 1年前に作られたすごく普通のクリーチャー。こんな普通の名前のカードも、まだ存在していなかったってのが面白い。

 

Black Cat/黒猫(DKA)」 C

 これを3枚入れたデッキがブン回った記憶が鮮烈なので、私は割と好き。あとイラストが可愛い。「貪欲なるネズミ」じゃなくて猫が2マナ手札破壊で取って代わるというのは、ひょっとして猫派の陰謀なのか?

 

 

Blood Host 血の宿主 (3)(B)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

3/3

(1)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、あなたは2点のライフを得る。

 イラストがなかなか凄絶な若き吸血鬼の新鋭。なかなか良い趣味をお持ちのようだが、友達にはなりたくないな。クリーチャーをカウンターに置換するのは「流血の鑑定人(AVR)」と同じ能力。素のステータスで死ににくくなっているので全体的に使いやすくなっているが、その分起動にマナがかかるので、彼の晩餐会の面倒を見るにはそれなりの注意が必要。その分、合コンのセッティングをしてあげるとお礼に2ライフくれるので、出来ればトークンなんかの手軽な合コン面子を用意していい関係性を維持していきたい。ただ、残念ながら今回は赤コモンに手軽な誘拐スペルが用意されていないので、サクりエンジンはあまり必要とされてない。アンコの仕事としては地味な方か。

 

 

Carrion Crow 屍食いカラス (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、鳥

2/2 飛行

〜はタップ状態で戦場に出る。

 ついに黒が、コモンの3マナに2/2のフライヤーを手にする時がやってきた。かつてこの条件を満たし、デメリットを一切もっていなかったクリーチャーは「フェアリーの忌み者(SHM)」ただ1体のみ。それだってダブルシンボルなのだから、このカラスは一応デメリットはあるものの、史上初の快挙といってもいいかもしれない。さぁ、これで青の「風のドレイク(DGM)」とも渡り合えるし、白の「グリフィンの歩哨(M14)」に一方的に負けることもない。かかってこいや! と思ったら、何故か今回のセットは白も青もコモンの3マナにフライヤーがいない。あっれー? 世界がおかしい。

 

 

Caustic Tar/苛性タール(ODY)」 U

 懐かしッ!! 強かったなぁ、これが3〜4引きあたりで流れてきて「黒あいてるやん」とか思ったなぁ。ちなみにこれも5色サイクルだったが、他のカードを全部覚えてる人っているだろうか。「リスの巣」は最近復活したから分かるだろうけど、赤のカードを思い出せる人は、よほどの土地オーラマニア。

 

Child of Night/夜の子(M14)」 C

 ボクは好きなんだよ。でも、もう世間が吸血鬼を必要としてないのよね。いや、こいつが必要とされた瞬間は一度も無いけども。

 

 

Covenant of Blood 血の誓約 (6)(B) C

ソーサリー

召集

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。

 黒には案外珍しい、クリーチャー・プレイヤー共用火力。最近の基本形は5マナで3点の「本質の吸収(M13)」なので、2マナの追加で1点格上げし、更に召集までついたのはそれなりに強い。まぁ、召集のコストってのはあくまで「払いやすい」だけであり、実際にクリーチャーを2体も3体もタップしたら盤面に影響が出るので決して「軽い」わけではないのだが。これだけ数字が大きければ除去としての信頼性も高いし、本体狙いが出来るので最後の一押しやプレインズウォーカー対策としても使いどころは多い。確実に唱えられるデッキにするにはある程度意識する必要はあるかもしれないが、コモンで拾えるのだから戦術は立てやすいのではなかろうか。

 

 

Crippling Blight/ひどい荒廃(M13)」 C

 1マナ除去枠。「肉体のねじ切り」と並んで使いやすい。

 

 

Cruel Sadist 残酷なサディスト (B) R

クリーチャー・人間、暗殺者

1/1

(B)(T)、1点のライフを支払う:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

(2)(B)(T)、〜の上から+1/+1カウンターをX個取り除く:〜は対象のクリーチャーにX点のダメージを与える。

 史上最軽量、1マナの暗殺者。一応過去には「グール・ドラズの暗殺者(ROE)」っていう例もあるけど、純正1マナクリーチャーが堂々と暗殺者を名乗っているのは初めてのことだ。コスト削減の秘密は、血をすする痛みと圧倒的手間。ダメージの形で除去するので相手も対策が立てやすいし、ライフをすするので延々使っていれば勝てるというクリーチャーでもない。もう、アサシンとしてよりも単なる成長型のファッティとして使った方が楽な気もする。カウンター載せる系の呪文が全部除去になるが、黒だったらカウンター載せる系よりも最初から除去を用意した方がはやいしなぁ。一応、名前的にも「サディスト的喜び(TMP)」とは相性が良い。いや、一体どこのレギュレーションで組み合わせるのかは知らんけども。こうしてみるとやっぱり「渋面の溶岩使い(M12)」って壊れだったんだなぁ。

 

 

Endless Obedience 終わり泣き従順 (4)(B)(B) U

ソーサリー

召集

対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。

 「墓場からの復活」に召集をつけたら1マナ重くなった。黒の召集ってのはなんか違和感があるのだが、よってたかって墓を掘れば何か良い物がみつかるかもよ、ってことなんだろうか。ほぼ「墓場からの復活」と同じ感覚で使えるだろうからリミテッドでもそこそこ。「宿命的復活」よりもこっちかなぁ。

 

 

Eternal Thirst 永遠の口渇 (1)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャントされたクリーチャーは絆魂を持つとともに「対戦相手のコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く」を持つ。

 Magicの日本語訳ってたまに聞いたこともない単語が出てくることがある。未だにカード名以外で「湯焼(USG)」なんて言葉を見たことはないし「口渇(こうかつ)」なんて熟語は初めて見る。単に「喉が渇いてる」というだけの意味らしいけど。そんな不可解なコモンのオーラだが、デフォルトでついているのは絆魂だけ。それだけでもそこそこ使えるレベルではあるのだが、流石に「絆魂(M12)」はあまりデッキに入れたいオーラではなかった。そこでもうちょいボーナスとして、吸血鬼っぽいフレーバーをアレンジ。陰鬱効果でカウンターが乗るので、除去吹き荒れるデッキが作れれば、絆魂つきクリーチャーがみるみる成長してフィニッシャーになる(かもしれない)。環境を問わず、クリーチャーが死なない世界なんてものはないのだから何となく先置きしておく価値は充分あると思うが、そうした「もしかしたら」のためにスロットを裂けるかどうかはデッキ次第。回避能力持ちの多いデッキならば絆魂だけでも意味があるので、出来れば飛行や威嚇をメインにしたデッキで。

 

 

Feast on the Fallen 堕ちたる者の饗宴 (2)(B) U

エンチャント

各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかの対戦相手がライフを失っていたなら、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 白の「初期対応」と何となく対となっているエンチャント。あちらは自分がライフを失うと保険が下りる設計だったが、こちらは相手が傷つくとボーナスが出る。ボーナス自体はそこまで大きな効果ではないが、設置コストはこちらの方が軽いし、相手がライフを失うことは積極的にデッキに組み込めるわけだから、骨子は当然こちらの方が強い。コストを考えると最低カウンター3〜4つは欲しいところだが、そのくらいならギリギリ達成出来るラインだろう。小さくてもいいので恒常的にダメージが稼げる「破滅のロッド」みたいなカードがあるとナイス。個人的なオススメは「ザル=ターのドルイド(DGM)」。上手く行けばこっちと相手のターンで一気に2つ稼げるかもしれんぞ。

 

 

Festergloom 爛れ暗がり (2)(B) C

ソーサリー

黒でないクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 最近基本セットには必ず入るようになってきたのが、黒の−1/−1系呪文。直近は「減縮(M14)」だが、それより前には相手だけにたたき込めるインスタントの「居すくみ(M13)」なんてのも開発された。これはその中間くらいの呪文で、色調整すれば「居すくみ」クラスの効果がコモンで手軽に使える。まぁ、手軽に使えて嬉しいかどうかは微妙なとこだけども。単体で使ってもタフネス1しか殺せないのはいまいちなので、使うならば戦闘後に絡めていくプランを考えていきたいところ。まぁ、今回は召集がテーマなので、これだけでも結構影響力はあるのかもしれないけど。

 

 

Flesh to Dust 肉は塵に (3)(B)(B) C

インスタント

対象のクリーチャー1体を破壊する。それは再生出来ない。

 終止(ARB)」を単色にしたら3マナ重くなった。実はこのシンプルな書式の呪文はこれまで黒単色に存在していなかったっていうのが地味に驚きである。「終止」だとちょっと強すぎるので、比較すべきは同じく基本セットコモンだった「殺害(M13)」だろう。再生を禁止するとはいえ、やはり2マナの増加はかなりの負担。そもそも最近のトレンドは再生なんて野暮ったい対策ではなくてハナから対象にならない呪禁なので、このおまけもそこまで欲しいわけじゃないしなぁ。まぁ、リミテッドなら1引きしますけども。

 

 

Gravedigger/グレイブディガー(M12)」 C

 2年おいての帰還。「基本セットを教える」ことは「こいつが2体いるとグルグル回せるよ」ということを教えることに同義。

 

 

In Garruk’s Wake ガラクの目覚め (7)(B)(B) R

ソーサリー

あなたのコントロールしていない全てのクリーチャーと、あなたのコントロールしていない全てのプレインズウォーカーを破壊する。

 絶賛闇堕ち中のガラクさんが暴れ回った結果。どうみてもやり過ぎ。あの「疫病風(10ED)」に並ぶ効果に驚き、コストに呆れる。ガラクさん、脳筋はmagicでも許されるけど、ただのアホはいらないんやで……。あと、どんだけガラクさんが怒ってもテーロスの神様達は一向に気にしない様子。まぁ、文字通り次元が違うからしょうがないけども。

 

 

Indulgent Tormentor 寛大な拷問者 (3)(B)(B) R

クリーチャー・デーモン

5/3 飛行

あなたのアップキープの開始時に、対象の対戦相手がクリーチャーを1体生け贄に捧げるか、3点のライフを支払わない限り、カードを1枚引く。

 エイスリオスさんが要求しているようなみかじめ料を支払わない限り毎ターンドローを提供し続けるという、かなり飼い主に甘い珍しい悪魔。直前に「饗宴の主」という真逆の発想の悪魔が登場していただけに、この優しさは逆に不安になるレベル。タフネス3と細いので除去はしやすいのだが、出来ない場合のヤバさは流石のデーモン。パンチも含めて1ターンに8点もぎ取られるか、更にアドバンテージを広げ続けるか。「冒涜の悪魔(RTR)」と違ってトークン生成などでなだめてもパンチは止められないのがキツい。まぁ、肉としての性能がそこまででもないから、多分リミテッド界の理不尽王の域は出ないと思うけども。

 

 

Leeching Sliver 血吸いスリヴァー (1)(B) U

クリーチャー・スリヴァー

1/1

あなたのコントロールするスリヴァー1体が攻撃するたび、防御側プレイヤーは1点のライフを失う。

 アンコスリヴァーサイクルの黒は「鼓動の追跡者(WWK)」。かつて存在した「激情スリヴァー(FUT)」と結果的にはほぼ一緒。およそパワーを1あげる効果に等しいわけだが、直接戦闘では影響出来ないので軍勢の底上げにならないのがマイナス、代わりにブロックされようが殺されようがアサインの時点でダメージが確定するのがプラス。総合するとややマイナスくらいがこの能力の大体の評価であろう。黒は現時点で「吸管スリヴァー(M13)」しかいない色なので、無理に入れる必要のない色である。どっちにしろ巣主を入れるなら黒も触るとはいえ、これのために増やす意味はないだろう。

 

 

Liliana Vess/リリアナ・ヴェス(M11)」 M

 白は世界記録更新のアジャニ、青のジェイスもそれに続き、赤は直近再録の寂しいチャンドラ、緑は新しく目覚めすぎてるニッサたん。このラインナップで黒がどうするかというと、なんと、初心に返った。流石に闇アナさんは人気がなさ過ぎたし、かといってヴェリアナさんは帰ってこさせるには強すぎるし、ほどよくまとまった元の姿にお呼びがかかったのも納得の行く話。今回は闇堕ちガラクがメインのお話なんだから、やっぱりリリアナさんがあくどい顔して控えててもらわないと締まらないものね。今後の活躍に期待。

 

 

Mind Rot/精神腐敗(M14)」 C

 突然ここで「荒廃稲妻(ALA)」を再録するとかいうお茶目は……いや、なんでもない。

 

 

Necrobite/屍噛み(BNG)」 C

 今回コモンは除去がこれ以外に3枚あり、枚数は多い。安定のトリックがあることで、黒もそこそこステゴロでぶつかれるのは良いこと。

 

Necrogen Scudder/屍気を飛ばすもの(SOM)」 U

 ミラディン産なのにミラディン臭が一切しない珍しい生き物。今になって振り返れば「ファイレクシア臭」だったのか。強い。

 


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 佐天「マネーカードの臭いが分かるようになる能力かぁ……」第2話。もう、その能力を磨き上げていけばいいじゃない。ハーヴェストだって最強のスタンドになれたかもしれないんだから、金の亡者スキルだって磨けば光る。まぁ、学園都市の趣旨からして歓迎されるかどうかは知らんが。

 今回はちょっと予想外なくらいに原作に忠実に来ましたね。何が驚いたって、なんと1話分の尺で原作もきっちり1話分。そんなに密度の濃い話だとは思ってなかったのだが、アニメとして見ていても不思議とダレた感じはなく、しっかり1話分の内容になっていた。やっぱりレールガンはそのまんまでも面白いのかな。1話目で提示される謎としては魅力的だし、そこからみんなが知ってるシスターズ編に流れ込むことが分かっている分、緊張感が少しずつ高まっていく感じも良い。大きく何かが動くような作りではないが、このテンポは相変わらず安心感があります。まぁ、まだシリアスに突入してないから見やすかったっていうのはあるのかもしれないけども。ひょっとして、シスターズ編での佐天さんの活躍って今回が最後なのでは……あ、でも「御坂妹を見かける」っていうよく分からない伏線も張っていたので、ひょっとしたら何か絡んで来る手段があるのかもしれないな。ちょっとだけ期待しておこう。

 その他のパーツもおおよそ原作通りなので特に突っ込みどころは無し。一番気になったのは、こちらも一応オリジナル要素として登場していた固法先輩のことなのだが、本当に先輩はムサシノ牛乳を飲み過ぎてるんじゃないか、ってことくらいだ。昼に訪れた時点で500ミリ紙パックを飲み干すところで、更に夕食の買い出しで500追加。1日に1リットルの牛乳って、なかなか無いですよ。高校生の食事としては非常に健康的で良いと思うのだが、自活してる人間の食費としては、地味に牛乳のコストって高い気がする。まぁ、経済的に困ってない奴らが集まるトコだからなー。

 なんでそんな所帯じみたとこにばっかり目がいくのかは謎。他に目がいくところといえば、今回お披露目になったエンディングだろうか。相変わらずの長井さんらしい映像であったが、今回は本編の中身も考慮してか、いつもの白地ではなくてやや暗いトーンで彩られている。もちろん、ラストには反転していつも通りの明るいものになるのだが、ちょっと色味を変えるだけでも雰囲気がガラッと変わって新鮮だった。あと、歌ってるのがゆかちってのもなんか新鮮だった。こうして聞いてると、いっぱしのアーティストみたいに聞こえてくるから不思議なもんだな(雰囲気はね)。インデックスさん、出番あるんでしょうかね。


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