最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
11月12日 ドラフト模様(SOM×3) ピック順 【Thraxi】→【Serra】→【Sangriter】→【Newcomer】→【Alessi】 久し振りに2週続けてドラフトが出来ました、ミラディン環境5回目。もうぼちぼち新鮮さは薄れてきた感じですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。 今回のドラフトは、一言で言うと「みんな強い」。その一端を担ったのは「フォイル絡みのせいで1パックにレアが2枚」パックが2つもあったことだろうが、それ以外でも色々と尖ったデッキが多く存在し、この環境のアーキタイプ選択の幅が伺えるというものである。アーティファクトという「中庸」が多いおかげで、デッキ内で固まる要素が他の環境よりも薄く、その分ピック中の判断力と、全体像を見据えてバランスをとる感覚が要求されるのである。個人的には割と好みの環境なのだが、さて、他のコミュニティではどういった評価になっているのだろうか。 ただ、今回の優勝者は「レアゲーじゃねぇか!」と散々負け犬どもの罵声を浴びせられたことからも分かるように、無色で破壊力があるレアが多いと、ピックの運が勝敗を左右すると思われがちである。が、だがしかし、はたしてこの環境はそこまでレアの運が左右する要素が強いのだろうか。私はそうは思っていない。今回のデッキにおいて、ほぼ全員がデッキの根幹をなすレベルのレアを2枚以上保有しており、3枚のレアを擁する優勝者のデッキとそこまで大差無い。そもそも、本当に得られる運頼みのレアなんてものは開けたパックに入っているかどうかなのだから機会は3回しかないのである。そうそううまくかき集められるようなものではない。レアにボコられたからって、腐ったら底の浅さが知れるってもんだ。 PR 黒単コントロール
土地(23) 沼×23 クリーチャー(14) 恐血鬼(ZEN)×4 ナントゥーコの影(M11)×4 吸血鬼の呪詛術士(ZEN)×2 リリアナの死霊(M11)×4 その他(23) コジレックの審問(ROE)×4 脅迫(M11)×4 血の署名(M11)×4 破滅の刃(M11)×4 肉体と精神の剣(ROM)×1 記憶殺し(SOM)×3 ソリン・マルコフ(ZEN)×1 堕落(M11)×2 サイドボード(15) 死の印(M11)×3 見栄え損ない×3 黒騎士(M11)×4 吸血鬼の夜鷲(ZEN)×3 弱者の消耗(ROE)×2
11月5日 ドラフト模様(SOM×3)
ピック順 【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Alessi】→【Newcomer】 ミラディン環境4回目。だんだん馴染んできたこの環境ですが、思いの外ピックやデッキ構築の難度が高い状態であることが分かってきました。少なくとも、以前のミラディン世界みたいなやる気をそがれるリミテッドにはならなくて良かった。せっかくなので色んなデッキタイプを試してみたいもんだけど、どうしても面子が同じだと、パックの流れが似通ってしまうね…… で、今回はちょっと通信執筆が遅れてしまったのですが、理由はドラフト終了後に襲ってきた「偏頭痛/Megrim(M10)」です。実はまだ完治してないくらいなんですが、今回は偏頭痛について詳しく書きます。理由は、ムカつくからです。 私と偏頭痛の付き合いは中学生の頃くらいからなのですが、特別身体が弱いわけでもない身にとって、唯一の持病といえるものです。そして、これがまたひどい。長年の付き合いでレベルを以下のように分けました。【レベル1】単にダルい。気圧が下がるとほぼこの状態で、雨の日の朝はものすごく起きにくい。ただ、しばらく活動していると直る。【レベル2】慢性的なズキズキ。疲れが溜まると起きやすい。日常生活は送れるが、視覚情報が苦痛なのでテレビやPCが見にくく、集中力が維持出来ないので執筆などの活動が困難。【レベル3】前兆現象を伴う、本格的な頭痛。前兆については「片頭痛のwiki」に詳しくある。視覚に影響が出て、ほぼ前が見えなくなる。【レベル4】全ての五感刺激が痛覚に変換される。嘔吐を伴い、のたうち回る激痛に襲われる。【レベル5】手足が麻痺し、活動すらままならなくなる。そのくせ頭痛が起こる部分だけは意識が鮮明でどうしようもない。世界を滅ぼしたくなる。 今回は、前兆発症時に調子に乗って麻雀とかしてたもんだから、久し振りにレベル4まで行きました。目を酷使したせいか眼圧上昇が半端じゃなく、目玉が文字通り破裂しそうになっていました。せっかくの土曜日に一人便器に向かって嘔吐していると本当に情けない気持ちになります。メグリムジャーで人が死ぬのって本当ですよ。 で、なんで長々とこんなことを書いたかというと、「1日そんだけ苦しんでたんだから、ドラフトのこととか忘れてもしょうがないよね」ということである。なーんかうろ覚え。
10月29日 ドラフト模様(SOM×3)
ピック順 【Serra】→【Alessi】→【Thraxi】→【Van】→【Sangriter】 ミラディン環境第3回。色々あった週の色々あった日のドラフトだったんで、正直言うと記事を書こうにも若干記憶が薄いんですが……覚えている範囲で。 正直言うと、既に発売から一ヶ月が経とうとしているのに、イマイチこの環境に触れられていない気がします。ドラフトしないとパックが剥けず、なかなか構築デッキを組もうという気も起こらないし、構築戦の観戦もおろそかになっているでの、現環境がどういう状態になっているのか、ネットの情報以外に分からない。デッキは組みたいけど組むべきデッキが分からないやきもき感でございます。今回パックを開けたことでアンコモンくらいまではそこそこ揃ってきたので、ぼちぼち外の世界へ出てみたいとは思ってるんですけどね。 で、今回のドラフト。3回目ということで少しずつカードの価値が分かってきたということもあるのだろうが、今回はやたらと強いパックが多かった印象。何を引いても「あれを流しちゃったからなぁ……」などという溜息が漏れ、うまいことデッキが組めたのかどうかがよく分からない。対戦した後も、よく分からない。ほんと、毒絡みのせいでこの環境の難度は過去のエキスパンションと比べてもかなり高い気がする。ちなみに、無色カード環境なので「どうせピックもレアゲー運ゲーになるんだろ」という意見もあるわけですが、今回のデッキをざっと見ても分かるように、本当に「たった1枚で強いカード」はやはり限定されており、レアを引いた後にも、そのレアに引きずられて自爆するルートはちゃんと用意されてます。シグナルが弱くて色の判断が難しい流れでもあるし、レアの強さ云々より、受けを広くしたピックの方が人気がありそうですわ。 今回のレア度数は5,07と相変わらず強力。うん、やっぱりレアゲーと言われればそうかもしれない。
10月8日 ドラフト模様(SOM×3)
ピック順 【Newcomer】→【Alessi】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Serra】 ミラディン環境2回目ドラフト。世間的には毒だの感染だの金属術だの、リミテッドの攻略法を探るのに大忙しの時期だと思いますが、我々コミュニティではそんなこととは全然関係無い事件が発生。それは、久し振りのニューカマーの参加である。 元々我々は実に閉塞的な集団だったおかげで、年々面子の高齢化が進み、プレイヤー人口は減りこそすれ、増やすことが出来ないでいた。そこで、この環境一新の時期に一計を案じ、新人加入プロジェクトを立ち上げたのである。やはりMagicはなかなか入門が難しく、勧誘した人数に対し、マスターするまでに興味を持ってくれる人数は少ないのが実情だ。 今回参加してくれた新人は一応【Newcomer】(仮)としておくが、彼はほとんどルールを知らない状態から、およそ2〜3週間のトレーニングプログラムをやってもらった。ショップに置いてあるエントリーブックで基本ルールを学び、基本セットエントリーデッキで流れをマスター。その後、前回までのリミテッドで手に入れたカードで作ったこの環境のサンプルデッキを渡し、何度か回すことで、毒や金属術などを体感してもらう。で、いきなりのブースタードラフトである。一応事前に40枚デッキの構築の基本は、サンプルデッキを解体して数値として示していたが、やっぱりいきなりデッキ構築ってのは乱暴な流れ。最初のうちは勝てない状態でもしばらくデッキ構築のコツを身体で覚えてほしいと、それくらいの状態。 で……
10月1日 ドラフト模様(SOM×3)
ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Lionhall】→【Van】→【Sangriter】 年に3度のお楽しみ、新環境でございます。新しい環境ということで、久し振りにわざわざ遠方から新幹線に乗ってやってきた御仁も含めて、愉快痛快ミラディン世界へと参りましょう。 とはいえ、過去のミラディンは屈指の「リミテッドのつまらなさ」を誇った輝かしいエキスパンション(ま、構築も面白いとは言い難かったけど)。新たな金属世界も、ドラフトの環境としてどの程度のものかは甚だ不安。今回はゼンディカーと違ってこの「ミラディンの傷跡」のパックに1年間お世話になるわけで、その出来不出来はかなり重要な問題だ。 で、初回の感想だが、あまりに思い切った新システムである「毒」。これがそこそこ悩ましさがあり、本当の意味でのキーポイントとなっていることが感じられる。「毒ですぐ死ぬこと」も勿論意味があるが、それよりも「感染持ちのクリーチャーは、普通のダメージレースに一切荷担しない」という、ある種の2ライン構造が大きな問題なのだ。この問題と戦うのは黒と緑の2色だけだが、他の色を使っていても、勿論この2色と当たるのは確定事項。毒が来るか、ダメージが来るか、見切って片方を放置する勇気、判断力が問われる環境となりそうだぞ。 また、もう1つの焦点となったのが金属術。カードレビューの時にはさも当然成立するものとしてほとんどのカードを評価していたきらいがあるが、この「アーティファクト3つ」が易しいようで案外むずい。先日更新された公式記事にも書いてある通り、アーティファクトは10枚以上は最低でも搭載する必要があり、デッキメイクの1つの指標となりそうだ。金属術の安定性さえ見込めれば、やはりこの世界のカードは単体でのパワーが高い。「強いカードのために弱くてもいいからアーティファクトを投入するか、それとも、金属術を見切って単体勝負に持ち込めるようにするか。勝ち手段はダメージ? 毒?」と、様々な分岐点が登場するこの環境。少なくとも、先代ミラディンよりは期待できるんじゃないでしょうか。 今回のレア度数は5.60。この数字が強いのか弱いのかは今後の展開次第だが、今回は「地層の鎌」9引き、「苦行主義」も9引きなど、レアがあまり引かれなかった傾向にもある。これが正しいピックだったのか、素人故の浅はかなピックなのかは、今後の練習次第で判明します。
久し振りにプレリリースに参加してきました。ラヴニカで行って以来なので約5年ぶりの参戦。しかも土日行われるうちの日曜だけということで、経験値に差が出てしまうような気がする状態だったのだが、当然これは言い訳である。勝ち負けを考えずに参戦できる4回戦は全部やるつもりだったので、とにかく最初に組んだデッキでフル出場。おかげでどの試合で何が起こったのかさっぱり覚えていないので、試合の中身などは極力割愛させていただきます。どうしても、シールド戦だと相手が使ってるカードがどれもこれも似てきちゃうんだよね。当然興味津々で回りの試合も観ていたので、どの試合が自分の試合かすら定かじゃないのです。
9月24日 ドラフト模様(ROE×3)
ピック順 【Alessi】→【Serra】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Van】→ 結局一ヶ月以上ぶりでした。しばらくぶりのエルドラージへの帰還、かつこの環境の最終戦。結局この環境は全部で9戦。そこまで長い時期ではなかったけど、やっぱり2桁いかないと少ない気がするなぁ。次の環境はどうなるかなぁ…… 最終戦ということで何か気合いが入るはず、と思ったのだが、どうにも妙な方向に気合いが流れた感じ。全員が全員やりたいことをやっていた気もするんだが、ちょっと意固地が過ぎたようにも見える。最後ってことで空気を読んでくれたのは、最後の最後でようやく登場してくれたコジレックさんくらいのものか。しかも何故かウラモグさんと同じパックに入ってたってんだから、なかなか気の利いたパフォーマンスですよね! 結局、せっかく環境になれてバランスを読めるようになってきたといっても、一ヶ月もやってなかったら忘れるんだよ! 多分優勝した人は唯一ネットでやってるから強かったに違いない。ほんと、この環境は難しかったのよ。個人的には初の負け越し環境ってことで、さっさと忘れて次に行きたい! 今回のレア度数は5,63とやや強いレベル。ただ、「臨死体験」が2枚ある状態でこの数字はやっぱり凄い。
<赤>
Aggravate 逆鱗 (3)(R)(R) U インスタント 〜は、対象のプレイヤー1人のコントロールする全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、可能ならばこのターン攻撃に参加する。 さかさうろこに触れたな! ……もう、あんな妙な言い回しのせいで一時みゆきちが漢字読めないアホの子みたいな疑惑が出て困ったわ。そんなわけないでしょ。ちゃんと大学出てるのよ。しかも大学時代にお勉強が楽しくて「将来なんの職業に就こうかな」って発言して周りから一斉に「声優やって!!」って突っ込まれたことがあるのよ。あの子、ちょっとどっかおかしいのは間違いないけど、普通に出来る子だから。……ものすごく閑話休題、今回の全体火力だ。……うわぁ。マジですか。5マナで1点が今回の全体火力ですか。そりゃま、相手にしかいかない火力だし、攻撃強制オプションもついてるし、単体で見ればそこそこのスペックだとは思うんだけど、やっぱり「鞭打ち炎」とか「轟く激震」とか、ある程度低コスト、高ダメージで「これがあるから赤は油断出来ないぜ!」みたいなカードが欲しかったのだが……今回は人間に優しくない火力は入らないってことなんだろうか。ちなみに、このカードで逆鱗に触れられて起こっているのは吸血鬼のおばちゃん。お気に入りの椅子を壊されたそうですよ。イラスト見る限りだと椅子ってレベルじゃねぇけど。 Archwing Dragon 大翼のドラゴン (2)(R)(R) R クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 速攻 各終了ステップの開始時に、〜をそのオーナーの手札に戻す。 新世代の火の玉野郎。速攻持ちで手札に帰るクリーチャーといえば、古いプレイヤーならば当然知っているだろう、テンペスト期に登場したヴィーアシーノ軍団が先駆けだ。このクリーチャーと比較するなら、パワーが等しく、1マナ軽い「ヴィーアシーノの砂漠の狩人(9ED)」と、コストが一緒でパワーが1だけ高い「ヴィーアシーノの殺し屋(ULG)」の2体がいる。過去に基本セットに収録する人気投票では1マナ軽い「砂漠の狩人」が対決を制しており、この手のクリーチャーは複数回唱えることが前提となっているので、やっぱり軽い方がいいんだね、という当たり前のことを世に知らしめてくれた。そう考えると、このドラゴンは4マナと少しばかり重たい。毎ターンコンスタントに出し続けていては他に何も手に付かないだろうし、カウンターを食らう隙も大きくなるだろう。しかし、どうせこのクリーチャーは手札に複数枚来ても腐るだけだし、相手の妨害を気にせずに「火力」としてガンガン撃っていった方がいい。コストの問題についても、このクリーチャーがマナカーブの終点に位置するようなビートだったらさほど気にせずに展開していけるはず。似たようなセッティングの「地獄の雷(ALA)」は当時の赤単バーンで猛威をふるったわけで、再利用可能なこのドラゴンだって、出番はあるはずだ。 Banners Raised 掲げられた軍旗 (R) C インスタント あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 人間の反撃を祝して掲げられた大量のアヴァシン教シンボル。これだけ全軍を鼓舞すれば、呂布だろうが張飛だろうがかかってこいってもんですよ。ただ、担ぎあげられた旗は単なる「オークの軍旗(6ED)」。1マナの仕事と思えばそんなもんだろうが、わざわざカード1枚つかってまでして誇示するような成果でもない。我々は「やるぞー!」じゃなくて「敵将、討ち取ったリー!」の旗印がほしいのである。 Battle Hymn 戦いの賛歌 (1)(R) C インスタント あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい(R)を加える。 赤がちょいちょい血迷って送り出す、赤マナ大好きカード。何度もチャレンジしているだけあって、「煮えたぎる歌(9ED)」という成功例もあるのだが、残念ながらこの割と早い世代の1枚が一番の成功例で終わってしまっているのが難儀。現環境の「業火への突入」も14引き候補の1枚になっているが、個人的にヒット作だったのが「内なる火(SOK)」。マジでどう使えばいいか分からなかったからな。で、そんな情けない先輩も多く抱えるこのカードだが、一番近いのは「輝石の儀式(ONS)」だろう。種族制限こそ取っ払われたが、その分出るマナが1マナ減ってしまった。「輝石の儀式」が使われたっていう話は聞いたことがないので、このカードも推して知るべし。これが役に立つほどクリーチャーが湧いてる状態なら、そりゃぁマナなんか出さないで殴った方が早いんだからさ。 Bonefire of the Damned 忌むべき者のかがり火 (X)(X)(R) M ソーサリー 〜は対象のプレイヤー1人と、そのプレイヤーのコントロールする各クリーチャーにX点のダメージを与える。 奇跡・(X)(R) 赤の神話ミラクルは、なるほどミラクル。めくったとたんにX火力をインスタント発動出来るわけだが、その効果たるや、一方的にインフェルノめいた爆風が相手に襲いかかる。まぁ、クリーチャーを狙う場合にはそこまででかいコストも必要ない気がするんだけど、とにかく相手はガタガタになること確実である。まさに奇跡。問題は手札に来てしまった時のコスト設定で、流石にこれだけ一方的な効果となるとコストは重め。1点微震に3マナかかり、「轟く激震」クラスまで手を伸ばせば5マナ必要になる。でもまぁ、自軍に影響を与えないことを考えればボチボチか。幸い「地震」と違って空にも届くようになっているので、現在「未練ある魂」などを対策するために投入されている「鞭打ち炎」あたりと1枚入れ替えてみるのはおもしろかもしれない。本体火力って1点や2点では評価されないことがほとんどだけど、一応プレインズウォーカー対策として使えるので、それなりに有効だとは思いますよ。 Burn at the Stake 火炙り (2)(R)(R)(R) R ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、あなたのコントロールする好きな数のアンタップ状態のクリーチャーをタップする。 〜は、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、この方法でタップされたクリーチャーの数の3倍のダメージを与える。 重たいレア火力。そして、これを使うためにはとにかく人手が必要だ。準備が大変な火力っていうと、たとえば「心魂破(10ED)」なんかを思い出しちゃうと使えねぇんじゃねーかと思ってしまうが、このスペルは手間に見合うだけの効果が期待出来る爆弾カードにしあがっている。「3倍」というのが絶妙な設定で、最悪クリーチャー1体でも5マナ3点ソーサリーなので最低限の仕事はしてくれる。2体なら6点になってプレイヤーにぶち込んでもいいクラスになるし、3体以上ならば9点、12点。なんとクリーチャーが7体並べばそれだけでゲームに勝ててしまうのだ。そりゃ怖い。まぁ、例によって「クリーチャーが7体もいるんなら(略)」という文句はあるだろうが、7体は嘘でも3体くらいが動きも取れずに突っ立っている状態は割とありがち。そこから突然9点も吹き出せば、充分ゲームが決められるんじゃなかろうか。 Dangerous Wager 危険な賭け (1)(R) C インスタント あなたの手札を捨てる。その後、カードを2枚引く。 シンプルなテキストに数々のチャレンジを挑む、蛮勇のドロースペル。わずか2マナで2枚引けるってのは、赤にとっては割と事件だ。いや、まぁつい最近「捨て身の狂乱」が出たばっかじゃん、と言われると返す言葉も無いのだが、このカードには「その後捨てる」なんてけちなことは書いてない。2枚引いたらそいつは手札だ。ただ、けちなことは書いてないが、無体なことは書いてある。このカードで引く前に、手札があぼん。これが「トレイリアの風(7ED)」ならば捨てた分だけ帰ってきたわけだが、このスペルにはそんなこたぁ書いてない。あくまで2枚だ。つまり、手札が2枚以下の状態で唱えないと、損するだけという結果。しかし、じゃぁ弱いかっていうと、そこが微妙なのが赤という色の難しさ。仮に先手を取ったとして、1ターン目に山を置いて「苛立たしい小悪魔」で相手に4点、続く2ターン目に引いたカードが「轟く怒り」だったりすると、じゃぁ奇跡を起こそう、ってんで本体に5点打ち込み、さらに土地を置き、手札から2体目の「小悪魔」が出ればさらに4点。この時点で既に手札は3枚。次のターンも土地を置き、何か1マナのカードをプレイすれば、2マナ残した状態で残り手札は2枚。その中にこのカードがあれば、まぁプレイしてもいいかな、って気もしてくる。流石にそこまで上手く回るもんじゃないだろうが、インスタントで引けるので奇跡のトリガーにもなるし、軽い・速い・回せる・は、「トレイリアの風」に興味を示さなかった青なんかじゃなく、赤にあってこそ活きる部分だ。さて、使えるものなのかどうか……リミテッドなら割と手札が無くなる機会はあるので、案外ふつーにドロースペルとして使えそうな気がする。 Demolish 破砕 (3)(R) C (M11などから再録) ソーサリー 対象のアーティファクト1つか土地1つを破壊する。 毎度お馴染み、再録にも貫禄が出てきた便利カード。そういやこいつの初登場はオデッセイなんだなぁ。もう「略取(7ED)」は帰ってこないのかなぁ……。とりあえず、アーティファクトを割る目的でメインから入れておいて、暇なら土地を割ってささやかな嫌がらせをするのが基本的な使い方。なんか、4マナで土地が割れるのがすっげぇ久しぶりなので、それだけで希望がもてるってもんです。ちなみに、今回赤がアーティファクトを割る手段はこれだけ。あれ、割と大事? Dual Casting 二重詠唱 (1)(R) R エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、「(R)(T):対象の、あなたがコントロールするインスタントかソーサリー呪文1つをコピーする。あなたは、その対象を新たに選んでも良い」を持つ。 タップ能力付与オーラシリーズの赤。レアで与えられたことからも分かる通り、なかなか豪儀なプレゼント、自分の呪文限定だが、お手軽に「余韻(M12)」が撃てるようになるのだ。これにより、どんな火力でも1マナで効果が倍になり、アドバンテージなんて言葉では語り尽くせないくらいのぜいたくな時間を過ごすことが出来る。リミテッドでも、5〜6枚も火力が引けたなら充分採用出来るレベルの効果である。構築においても、「紅蓮術士の昇天(ZEN)」があれだけ強かったのだから、これを用意したら強いのは間違いないのだが、実際にデッキを組もうとすると、どうしてもオーラであるという点で行き詰まる。オーラを張らなきゃいけないんだからそれなりのスペックのクリーチャーを用意しなきゃいけないけど、このカードを味わい尽くしたいなら、「赤青昇天」のようにノンクリーチャーにしてぎっちぎちにスペルを詰め込みたい。この矛盾を解決出来ない限りは、構築レベルでの登用は流石に厳しいか。ソーサリーから出るトークンでごまかす、っていう手もあるけど、その場合はクリーチャーが脆すぎるからなぁ。赤緑にして「ダングローブの長老」や「スラーン」でも使ってみるか? ……殴るよなぁ。 Falkenrath Exterminator ファルケンラスの駆除屋 (1)(R) U クリーチャー・吸血鬼、射手 1/1 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 (2)(R):〜は、対象のクリーチャー1体に、自身の上に置かれた+1/+1カウンターの数に等しい値のダメージを与える。 カウンターを載せることで大きくなっていき、さらに次の獲物を狙うために狙撃を行う。順番こそ逆だが、似たようなムーブを見せたクリーチャーとしては「戦利品稼ぎ(RAV)」なんてのがいた。射手という珍しい職種も一緒だ。ただ、あちらはフライヤー限定とはいえ、雇った時点で既に弓に矢をつがえて万全の体制で参戦してくれた。マナを払えばポロポロとフライヤーが落ち、ご褒美のカウンターはむしろ副次効果といっても良かった。しかし、このクリーチャーったら何故か手ぶらで来る。「武器は現地で調達する主義なんで」と気取ってみるも、その状態じゃぁ単なる1/1。折角の砲身は空っぽだ。じゃ、なんとか充填しようと試みるわけだが、充填方法は基本的にスリス戦術のみ。ワンパン通せれば獅子奮迅の働きだろうが、そこまで行くのが茨ロード。アンブロッカブル付けたり、相手クリーチャーを封じたり、とにかく必死に通すしかない。当初の情報だと3マナってことになってたので絶望的かと思われたが、2マナならばちょっと序盤にまごついた相手に向けて、ワンパンチ入れるチャンスくらいはあるだろうか。今まで以上に一瞬が勝負を分ける吸血鬼であるが、ブン回りがあることを考えると、入れてみたい欲求は起こるなぁ。 (Fervent Cathar 熱血漢の聖戦士 (2)(R) C クリーチャー・人間、騎士 2/1 速攻 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、ターン終了時までブロック出来ない。 相手を殴ろうと速攻を持って出かけたが、パワーとタフネスを忘れた陽気な「交差路の吸血鬼」。「交差路の吸血鬼」はリミテッドで獅子奮迅の活躍を見せるキーコモンであり、このカードはそこに「マルコフの大将軍」のごとく、隙を縫って自分もワンパン入れる効果が加わった。相手が「甲冑のスカーブ」なんかを使っていて「交差路の吸血鬼」が一度も殴れない、なんてシーンもそれなりに見かけるので、この速攻による2点が交差路さんを上回るタイミングも、無いことはないだろう。ただ、やっぱり彼女の強さは「素出しでも別に強い」という部分で、3マナパワー3の安心感が、単なる187の一芸クリーチャーでは終わらない強みだった。このカードの場合、残念ながら「活きる」タイミングが比較的狭い。総合的に見て悪いカードではないが、交差路さんに出会ってしまった後だと、ちょっと気もそぞろ。あのおっぱいの魔力には抗えないからなぁ。 Gang of Devils 小悪魔の一団 (5)(R) U クリーチャー・デビル 3/3 〜が死亡したとき、最大3つまでのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とし、それらに3点のダメージを割り振って与える。 機能の微調整を行った「燃え投げの小悪魔」。あいつぁイニストラード赤コモン業界ではかなり大事な役を担っていたわけだが、今回のこいつも、なかなか大事な仕事が回ってきた模様。死んだときに与えられるダメージは3点。「燃え投げ」と一緒だが、総コストが1重たい。その理由は、使う火力が「火山の槌(9ED)」ではなくて「弧状の稲妻(USG)」だから。この2枚のソーサリーのコスト差も1なので、分かりやすくつじつまが合っている。6マナもかかってやれる仕事が「燃え投げの小悪魔」と似たり寄ったりというのは少々寂しい気もするが、やはり分配出来て無駄がない火力というのは良いものだ。ぽこぽこと湧き出て徒党を組む鬱陶しい人間どもを一網打尽にするべし。 Guise of Fire 火の装い (R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、+1/−1の修正を受けるとともに可能ならば毎ターン攻撃に参加する。 装いっていうか単なる焼身自殺なんですけどね。パワーが上がるってことは、その炎で敵も巻き込みたい、っていう意志の現れなんだろうか。赤は黒と違ってシンプルにタフネスを下げて殺すオーラというものは作れないので、こうしてパワーを上げることがほとんどである。こうすることで一応「自軍のダメージアップにも使えるよ!」ということをアピールしてみるわけだが、「流動石の刀身(STH)」にしろ「流動石の抱擁(FUT)」にしろ、結局は除去カードとしか見られないのである。あげくこのカードはマストアタックなんてデメリットもプレゼントしちゃうので、除去としての性能は割と高め。黒もコモンに−1のオーラがあるし、この世界のタフネス1はいくらか存在価値が低めのようだ。 Hanweir Lancer ハンウィアーの槍兵 (2)(R) C クリーチャー・人間、騎士 2/2 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は先制攻撃を持つ。 先制攻撃の結魂クリーチャー。3マナ2/2先制攻撃ならば割と優秀な赤コモン、ついでに他のクリーチャー1体も先制攻撃なら、直接対決の盤面はかなり有利に動くはず。人間が確実にパワーを上げる「暴動の首謀者」などと組み合わせると、とてもコモンとは思えないくらいの爆発的な突破力を生み出し、そのスピードはイニストラードで人間が集まったときの「物騒な群衆」を超える勢い。赤人間は全部方向性が統一されているので、集まった時は案外洒落にならない気がする。 Havengul Vampire ヘイヴングルの吸血鬼 (3)(R) U クリーチャー・吸血鬼 2/2 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージ与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 スリス能力に加えて、他人の死を悼む「もつれ樹」能力もキープし、隙あらば大きくなろうと狙う野心的な吸血鬼。スリス能力持ちは一度殴れなくなってしまうと単なるサイズの劣るクリーチャーでしかなく、そのまま立ち往生してしまうとどうしても惨めさが際だったのだが、このクリーチャーの場合、立っていればいつかは突破できる日が来るかもしれない。そして、突破したら後は加速度的に止められなくなっていく。この世界には「大物潰し」なんてやっかいなカードはないので、いっそサクりエンジンを用意して自ら必要充分サイズまで肥大化させてしまうのもアリだ。まぁ「もつれ樹」の最大の肝である呪禁が無い時点で比較対象としてはおかしいし、そもそも突破出来るくらいに肥大化するならスリス能力は大して必要ないって話なんだけどね。 Heir of Stromkirk 流城の継承者 (2)(R)(R) C クリーチャー・吸血鬼 2/2 威嚇 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 こちらもスリス能力持ちの新作だ。4マナ2/2と「自堕落な後継者」すら下回るセッティングながら、そこには燦然と輝く「威嚇」の2文字。回避能力を手に入れたことによって、スリス能力を活かしてクロックアップする機会は格段に増えたと言える。現在活躍している「吸血鬼の侵入者」+「自堕落な後継者」シナジーを1人でやっているようなものなのだから、これ1枚を死守してゲームに勝つことも夢ではないだろう。ちなみに、こいつを相手取った時には「腐肉化」で黒のゾンビにしてやる、というのも1つの対策になりうる。畏怖と違って、威嚇は色が増えるとブロックされやすくなるからね。 Hound of Griselbrand グリセルブランドの猟犬 (2)(R)(R) R クリーチャー・エレメンタル、猟犬 2/2 二段攻撃 不死 流石グリセルブランドさん。ペットも良いものを連れていらっしゃる。二段攻撃持ちは比較対象が少ないのだが、ベースとなりそうなのは「炉火のホブゴブリン(EVE)」だろうか。あちらは変則トリプルシンボルで3マナ2/2二段攻撃だ。このクリーチャーはそれよりも1マナ重たいが、そこにはまぶしく輝く「不死」の文字。基本的に、同じコスト域で二段攻撃持ちと対決して一方的に勝てるクリーチャーってのはそうそういない。こいつを討ち取るためには、最低でも1体以上の犠牲を伴うことになるだろう。そして、そこまでして一度倒したとしても、この飼い犬は更なるサイズの二段攻撃で再び襲いかかる。3/3になると今度はますます止められなくなるというわけだ。ふむ、そりゃ強いや。まぁ、レアとして見ると地味な気もするが、犬が目立ちすぎるのもどうかと思うしな。飼い主よりも圧倒的に使われていた勇丸は駄目な子。 Kessig Malcontents ケッシグの不満分子 (2)(R) U クリーチャー・人間、戦士 3/1 〜が戦場に出たとき、〜は、対象のプレイヤー1人に、あなたがコントロールする人間の数に等しい値のダメージを与える。 場に出た後は単なる3/1。3マナなら最低限のお仕事だが、流石にそれじゃ物足りない。となると、場に出たときの効果にどれほどの価値があるか。現時点では赤を含んだデッキにどの程度の人間が含まれるのか分からないので何とも言えないが、このコストならば、3点も与えれば充分元は取れたと見るべき。それに加えてこいつ自身のパワー3点を活かしたいなら、遅くとも4ターン目までにはこいつを繰り出したい。となると、2ターン目、3ターン目あたりに確実に人間が繰り出せるデッキが目標か。んー、まぁ、リミテッドならやや難、といったところか。別に1点でも2点でも、とにかく与えりゃいいんだ、っていう姿勢ならば充分登用圏内。白と組んでFlicker出来ると楽しそうだ。あと、6マナあれば今回収録された「屋根職人の反乱」とあわせて奇襲的なダメージも狙える。リミテッドでも2枚以上集まったら、脇目もふらない本体バーンとか狙えるのかも。 Kruin Striker クルーインの打撃者 (1)(R) C クリーチャー・人間、戦士 2/1 他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 2マナ2/1は赤の基本ステータス。今の世界ならこの任を担うのが「灰口の猟犬」だったので随分頼りになったが、この子は猟犬のような堅実な回避能力は持ち合わせていない。こいつが狙うのはあくまでワンチャンス。ずらりとクリーチャーを並べれば、一気にパワーを貯めてトランプルドーンが可能になる。まぁ、1ターンに呼べるクリーチャーの数なんて限りがあるのだからせいぜい+2が限度だろうが、相手としてもわざわざタフネス1を放っておくのも癪だし、殴ってきたら相打ちは取りに来るだろう。そう考えりゃ、案外2マナのダメージソースとしては期待値が高いような気もする。 Lightning Mauler 稲妻のやっかいもの (1)(R) U クリーチャー・人間、狂戦士 2/1 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は速攻を持つ。 速攻を与える結魂クリーチャー。なんだか今回の赤は速攻の随分ご執心である。基本的に結魂クリーチャーはコストがかからない代わりに諸々の制限がある装備品だと思えばちょうどいいと思うが、このカードの場合、出た瞬間にもまず一仕事出来る(かもしれない)ところが違う。速攻という能力の関係上、恩恵を受けるのはほとんどの場合はどちらか一体になると思うが、ひょっとしたら相手が返しでソーサリー除去を使おうと思って通した「苛立たしい小悪魔」と、その後から追撃してきたこいつで、いきなり速攻6点パンチ、とかいうこともあり得なくはない。立っているだけで後続からのダメージをあげることが出来るし、何より自身が2マナでパワー2なのは嬉しい。赤の速いデッキなら、それなりにニーズはあるんじゃなかろうか。 Lightning Prowess 稲妻の勇気 (2)(R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、速攻を持つとともに「(T):このクリーチャーは、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える」を持つ。 タップ能力付与オーラシリーズ、アンコモン部門。内容としては「火の力(SHM)」とほぼ同じだが、速攻を付けられる分だけ1マナ重たくなった。基本的には、「火の力」の方が強い。3マナもかけて速攻を付けるようなカードが、機能するような機会はほとんど無いためだ。つまり、レアリティはあがったくせに1マナ重たくなった分弱体化したカード、と見ていいと思う。まぁ、ティム化は環境に大きな影響を与えるカードだし、このくらい厳しくしないといけないのかもしれないけどね。過去の例をひもとかずとも、ティム化の強さは折り紙付き。今回は接死や「泥棒カササギ」能力などを与える結魂クリーチャーもいて、色々と使い甲斐がありそうである。早めのキープを心がけよう。 |
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