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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 7月2日 ドラフト模様(ROE×3)

ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Van】→【Serra】→【Alessi】→

 気付けばいつの間にか1月近く空いちゃった久し振りのドラフト。駄目ですなぁ、ちょっと油断するとすぐこれだよ。先にあげた記事でもちょっと触れているけどさ、過去最も馴染みが薄い環境になってしまっているせいで、他所でリミテッドやっても勝てる気がしないわけさ。まぁ、言い訳ですけどね。こないだだけで、私のDCIランクはどれほどの下落っぷりをみせたのでしょう。もう、しばらく普通の人を相手に戦ってもほとんど落ちない気がするぜ。

 で、そんなすさんだ心の状態で挑んだ身内ドラフト。メンバーはいつも通りなのですが、いかんせん試合をしている会場が暑い。狭い。鬱陶しい。次回からはいっそカードを捨て、外へ出ようの心意気で青空ドラフトすら計画しちゃう勢いですが、多分風で飛ぶのでマジックは屋外向けゲームではないと思います。往来で「ニルカーナー!!」とか「リンヴァーラうっざっ!」とか叫んでたら単なるキチ○イですからね。予定では、遠くから招かれるお年寄りを加えて、2週間後の予定です。

 今回のレア度数は5,47で、この環境では並くらいか。「欠片の双子」が文字通りに双子で登場したあたり、こないだの俺に対する当てつけかと思います。


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Diregraf Captain 戦墓の隊長 (1)(U)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、兵士
2/2 接死
あなたのコントロールする他のゾンビは+1/+1修正を受ける。
あなたのコントロールする他のゾンビが死亡するたび、対象の対戦相手は1点のライフを失う。
 
 今回は、人間を取り巻く4つの種族、つまりゾンビ・スピリット・吸血鬼、狼男の4種族にアンコモンのマルチカラーでロードが与えられている。全て3マナ2/2にロード能力とキーワード能力を持っており、更にその種族らしいボーナスも1つもっているのが共通の仕様。そんなマルチカラーロードサイクルのゾンビバージョン。3マナ2/2接死というまとまった体躯に、プラス修正まではお約束通り。そして、ゾンビ特有ボーナスとして、死ぬときにチクリと痛いというやらしい力を手に入れた。他のロードの能力、狼男の変身制御や、スピリットの呪禁、吸血鬼の先制攻撃付与に比べると地味であるのは間違い無いし、そこまで欲しい能力とはいえない。この能力は、「ゾンビはひたすら嫌らしく、死んでは戻り、死んでは戻るサイクルが強み」というカラーを打ち出すためのものだろう。「グール起こし」なんかの力で墓地と戦場を言ったり来たりするうちに、たとえ攻めきれずとも相手のライフを蝕んでいけるというのは、確かにゾンビのコンセプトにマッチしたものである。このロードが2体以上ならべば盤面もかなり強力になるし、だからといって処理しても痛いし、という八方ふさがりの状況を作り出せるかもしれない。何より、ゾンビは現在既に「墓を刈り取る者」などのロードが複数体存在しているため、ひたすら相互補強で馬鹿にならないサイズを目指すことが可能なのだ。まぁ、昔からの悩みの種である「メインのマナ域が3マナしかいねぇ」という点は一切解決されてないんだけどね……2マナでそこそこ強いゾンビプリーズ。あ、「名門のグール」が増えたな。頑張れるかな。
 
 
Drogskol Captain ドラグスコルの隊長 (1)(W)(U) U
クリーチャー・スピリット、兵士
2/2 飛行
あなたのコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに呪禁を持つ。
 
 多色ロードサイクルのスピリット。固有キーワードは飛行。おかげで一番使いやすい気がする。かてて加えて、頒布能力は呪禁ときている。軽くヤバいレベルだよね。これ2体並んだら本当に手が付けられなくなるんじゃないの? その場合トークンも+2されるわけで、一番数が稼ぎやすいスピリットが3/3になるのはそれだけでフィニッシュホールドになってしまう。すげぇなぁ。巷では「一番危険なロード」と称されていることからも分かるように、「トラフト」「スラーン」「不可視の忍び寄り」「ダングローブの長老」と、世界を制するの呪禁能力者。スピリットマジ怖いよ。
 
 
Drogskol Reaver ドラグスコルの肉裂き (5)(W)(U) M
クリーチャー・スピリット
3/5 飛行 二段攻撃 絆魂
あなたがライフを得るたび、カードを1枚引く。
 
 神話だったら何やってもいいぞシリーズ。もう、てんこ盛りってレベルじゃない。コストの割りにステータスは常識の範囲内だが、ブロックするだけでカードが引ける。相手のタフネスが4以上だと2枚引ける。パンチしちゃうと12点ライフ詰めた上に2枚引ける。ほーらもう、ばーか。でもまぁ、7マナですし。四つの手足をもがれる図しか想像出来ないので構築じゃ出番ないですし。リミテッドで「酷すぎる」って文句言われる役で充分ね。誰だ、「捕食」とか使ったやつ!
 
 
Falkenrath Aristocrat ファルケンラスの貴族(?) (2)(G)(R) M
クリーチャー・吸血鬼
4/1 飛行 速攻
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:このターン、〜は破壊されない。生け贄に捧げたクリーチャーが人間である場合、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 4マナ赤黒神話吸血鬼ということで、何から何までオリヴィアさんと被せてきたカードだが、その役割は全く違う。オリヴィアさんが遠距離射撃をメインとした爆撃機だったのに対し、こちらは速攻持ちで自分から殴りに行く爆雷である。4点速攻フライヤーってだけで充分おかしいのに、これが火力や戦闘ではなかなか死なない。あげく人間を食べたら「美味!」と叫んでパワーアップまでしてきやがる。幸か不幸か赤黒デッキで人間を用意するのは簡単ではないが、「村の食人者」あたりが「俺が喰う側だと思ってたのに!」と叫びながら死んでいくと、こいつが5/2で破壊されずに突っ込んでくるのである。ふむ、神話だ。やはりリミテッドでは終わっている。大人しく「信仰の戒め」とか「幽霊の憑依」あたりで抑えるしかないんだろうなぁ。構築でも、ここまでのダメージ効率だと面白い戦力だとは思うんだけど、これの能力と色がかみ合うデッキがない。
 
 
Havengul Lich ヘイヴングルの死者 (3)(U)(B) M
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
4/4
(1):このターン、いずれかの墓地にある対象のクリーチャー・カードを唱えてもよい。そのカードをこのターンに唱えたなら、〜はターン終了時までそのカードの持つ全ての起動型能力を得る。
 
 偉い神話ゾンビ。別に伝説だったり、とんでもないステータスを持っていたりするわけじゃないが、わずか1マナでひょいと墓地のクリーチャーに声をかけられる能力は流石の神話。冷静に考えるとコストパフォーマンス的には「大霊堂の王、ゲス」と変わらないので諸々のオプションがついたゲスさんに比べて見劣りするようにも見えるが、「墓地から単に釣ってくる」のと、「墓地から唱える」のでは意味が違う。例えば「法務官の手」がチェックするのは感染クリーチャーの「キャスト」であるし、墓地からのキャストだから「燃え立つ復讐」や「死者の秘密」もしっかり起動出来る。あくまで適材適所ということだ。そして、おまけに呼び出したクリーチャーの起動型能力を1ターンだけお借りする能力もついている。召喚酔いしているあいだに肩代わりする、ということなんだろうか。まぁ、たかだか1ターン使えるようになったところで、どうせ次のターンからは本人が起動出来るようになるんだから「慌てんでもええやん」とは思うのだが、少しでも早く起動したい能力が何かあるんだろう。もちろん、無いよりも有った方が良いのだから文句はいいません。でも、神話にしちゃぁちょいと地味じゃないかな。
 
 
Huntmaster of the Fells 高原の狩りの達人 (2)(R)(G) M
クリーチャー・人間、狼男
2/2 変身条件・<狼男>
このクリーチャーが戦場に出るか、〜に変身するたび、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、あなたは2点のライフを得る。
 

Ravager of the Fells 高原の荒廃者
クリーチャー・狼男
4/4 変身条件・<狼男>
このクリーチャーが〜に変身するたび、〜は対象の対戦相手1人と、そのプレイヤーのコントロールする最大1体までの対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。
 
 さぁ来たやれきた、どんと来た。これくらいになると、「流石の神話!」と叫びたくなるくらいの能力だ。強いクリーチャーの条件その1、「出た時点で仕事をしている」がまず満たされている。登場時には「トルシミール・ウルフブラッド(RAV)」ばりに狼と一緒に登場し、さらに「台所の嫌がらせ屋(SHM)」ばりにささやかなライフを提供。もう、この時点で殺されてしまっても特に文句は無い。そして、狼男だから変身するとさらに賑やか。変身するたびに発動する「突き(MMQ)」効果は、容易く相手の陣営を崩壊に追い込み、更にライフまで詰めていく。これがクルクルと踊りまくることで、狼とこちらのライフが増え、相手陣営とライフは減る。なるほど、ここまで来ればビバ狼男である。でもまぁ、4マナスタートだからなぁ。同じコストで名前も似ていた「野生の狩りの達人」はもっとシンプルに強かったしなぁ。構築に名乗りを上げるかどうかは微妙なところか。もちろん、リミテッドで出てきたらおめでとうのコール。ま、相手は死んでも変身させないようにプレイするだろうけど……ここまでの能力なら、スペルを使わないことでマナがあまるのも気にならんしなぁ。
 
 
Immerwolf 常なる狼 (1)(R)(G) U
クリーチャー・狼
2/2 威嚇
あなたがコントロールする他の狼と狼男クリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。
あなたがコントロールする、人間でない狼男クリーチャーは、変身出来ない。
 
 マルチカラーロードサイクルの狼男版。実際は狼だけど、変身カードの枠が無かったのか、流石にロードに変身能力を与えると面倒過ぎるのか、とにかく狼である。おかげで狼男だけでなく狼もサポート出来るようになった。そしてこれがかなりの能力で、現在の赤と緑のデッキを振り返ると、「暗茂みの狼」「ケッシグの狼」「残忍な峰狼」の狼トリオはメインウェポンとしての役割を果たしており、これらが+1というだけでもかなりの変化。「闇の隆盛」において一気に狼クリーチャーも数を増したので、それらをナチュラルサポートするだけでも強烈だ。更に、各種人狼たちは人間フォームにおいてもタイプ「狼男」を有しており、「ガツタフの羊飼い」だろうが「エストワルドの村人」だろうが、とにかく+1。これって、アンコモンで拾える戦略としてはかなりのもんなんじゃなかろうか。2枚以上集まったら祭りの予感だ。更にもう1つ付けられた能力は、人狼を相手にしたときの唯一の拠り所である「人間に戻せば大丈夫」を完全に抑え込む。こいつがいる限り、トランスフォームは残忍な一方通行。一度変身させてしまえば安心安定のナイスファッティだ。ブラボー、おお、ブラボー。
 
 
Sorin, Lord of Innistrad イニストラードの君主、ソリン (2)(W)(B)
プレインズウォーカー・ソリン
【3】
<+1>:1/1で絆魂を持つ、黒の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
<-2>:あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける」という紋章を得る。
<-6>:最大3体までのクリーチャーと、プレインズウォーカーの組み合わせを対象とし、それを破壊する。それらの墓地に置かれたカードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
 
 さぁ、やってまいりました。毎度お馴染みセットの目玉、プレインズウォーカー様だ。今回ご紹介いたします商品は、あのソリンさん。アジャニさんの時もそうだったけど、プレインズウォーカーは里帰りすると多色化する傾向にあるみたいですね。まぁ、今回のソリンさんが白い理由はよく分からないんだけどさ……
 さて、1つずつ見ていこう。まず素体は4マナで初期忠誠度が3。多色であることを考えても、決して重いコストではない。そして、登場時にプラスを起動すれば火力圏外に脱出出来る忠誠度3も合格ライン。まぁ、初期忠誠値が2以下のプレインズウォーカーなんていませんからね(約1名除いて)。とりあえず、コスト、登場時の能力はOKだ。そして1つ目、初代エルズペスさんの時に言われていたことの1つが、「プラス能力でトークンはアカン」。ずんずん忠誠度を伸ばしながら目の前に壁が出せてしまうのはヤバい。ペスさんもやばかったけどこの人もヤバい。しかも絆魂ついてるからプレイヤーのライフまで伸ばしにかかる。4マナで置ける便利なトークンジェネレーターとして、充分実用レベル。
 2つ目の能力はちょっと珍しい。なんと、手軽に2マナで紋章が手に入るという。効果自体は大したことなさそうに見えるが、なかなかどうして。何が怖いって、この効果は紋章なので永久に有効であり、起動してしまえば、今後ソリンが呼んでくる吸血鬼は全員2/1になるのだ。さらにさらに、複数回起動すれば蓄積もするので、最初に紋章を2回起動してソリンを使い潰し、2枚目のソリンでいきなり「マルコフの上流階級」呼び放題、なんて展開もあり得るのだ。その他トークン生成装置ならなんでも相性が良くて、同じプレインズウォーカーのエルズペスさんと並んじゃうと即座に死が訪れるレベル。ある程度デッキを選ぶ効果ではあるが、やろうと思えば1枚でも完結出来るという、恐ろしいスペック。
 最後の3つ目は正直おまけ程度のものだが、使われたらゲームが終わるのは相変わらず。正直、6つカウンターが溜まる時点で相手にプレインズウォーカーがいるとは思えないのだが、とにかく「出したらヤバいかも」と思わせるだけでも充分だし、非常に直接的に盤面をひっくり返せるので、「放っておいたら勝っちゃうよ」という脅しには最適。つまり、何にしてもソリンをほっといたら駄目。
 なかなか見事なデザインの、相変わらずヤバ気な仕上がりです。多色なのがせめてもの救いなのかしらねぇ。初代ソリンの6マナとは一体何だったのか。さぁ、終値はいくらくらいになるかな?
 
 
Stormkirk Captain 流城の隊長 (1)(B)(R) U
クリーチャー・吸血鬼、兵士
2/2 先制攻撃
他のあなたのコントロールする吸血鬼・クリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。
 
 マルチカラーロードサイクルの吸血鬼。波及効果として吸血鬼が最も必要としている先制攻撃も付与してくれるため、ロードとしてはかなり優秀な部類である。2ターン目に出した「血に狂った新生子」がこれ1枚で決戦兵器になりうるし、3/2先制の「吸血鬼の侵入者」や、3/3先制「ファルケンラスの貴族」など、グロ過ぎる生物がてんこ盛りだ。ひょっとしたら構築で吸血鬼ワールドが開かれる可能性すらあるし、1パック目にこれを開けたら、そのまま博打気分で吸血鬼へゴーしたくなるだけのカードである。当然、どっこいそれが罠であるということも、胆に命じておかなきゃいけないけどな。吸血鬼は本当にアンコモン以上にかかっているので、恵まれなかった時にリカバリーが効かないんだよなぁ。

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 無限の双子

 

土地(24)

平地×5 島×5 山×4

セジーリの隠れ家(ZEN)×2

天界の列柱(WWK)×2

氷河の城砦(M10)×1

乾燥台地(ZEN)×2

進化する未開地(ROE)×3

 

クリーチャー(17)

魂の管理人(M10)×2

魂の従者(M10)×1

前兆の壁(ROE)×4

海門の神官(ROE)×4

命運縫い(ALA)×3

イーオスのレインジャー(ALA)×1

フェリダーの君主(ZEN)×1

引き裂かれし永劫、エムラクール(ROE)×1

 

その他(19)

予言のプリズム(ROE)×3

忘却の輪(ALA)×2

ジェイス・ベレレン(M10)×3

欠片の双子(ROE)×4

審判の日(ZEN)×1

ギデオン・ジュラ(ROE)×1

アラーラのオベリスク(CON)×1

次元の浄化(M10)×2

軍部政変(CON)×2

 

サイドボード(15)

真髄の針(M10)×2

瞬間凍結(M10)×2

否認(M10)×4

コーの火歩き(WWK)×2

天界の粛清(M10)×2

狡猾な火花魔道士(WWK)×3

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Myr Turbine マイアのタービン (5) R

アーティファクト

(T):1/1で無色の、マイア・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

(T)、あなたがコントロールするアンタップ状態のマイアを5体タップする:あなたのライブラリからマイア・クリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 すっごいマイア製造器。イラストが「マイアのマトリックス(DKS)」と酷似しているが、あちらは5マナでやっと1体のマイアを生み出したのに比べて、こちらはタップ1つであっさり出産が可能。科学技術も産科医学も進歩したものである。リミテッドレベルならば出しただけで軍勢が増えていくので充分なエンドカードになるし、構築でもこの効率のトークン製造は「マイア鍛冶」でもなかなか難しい。カウンターポストにおける「Kjeldoran Outpost(ALL)」みたいなコントロールのフィニッシャー役も面白いし、これと「通電式キー」があれば「マイアの戦闘球」をプレイすると続けて次の「戦闘球」に連鎖するなんて不思議現象も発生する。げに恐ろしきマイア算なり。ただ、惜しむらくはこのカード、部族アーティファクトじゃないんだよな。サブタイプがマイアだったら「マイアの貯蔵庫」のマナからキャスト出来たんだけどなぁ。

 

Myr Welder マイアの溶接工 (3)

アーティファクトクリーチャー・マイア

1/4

刻印 – (T):対象の、いずれかの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を追放する。

〜は、これにより追放された全てのカードの起動型能力を持つ。

 なにかとお騒がせして話題を呼びつつも結局特に何もしない「壊死のウーズ」と似たような能力を持つマイア。タップ能力なので刻印にものすごい時間がかかるが、最終的には敵味方を問わずに全てのアーティファクトから起動型能力を吸収し、何かものすごいキメラが出来上がるかもしれない。……まぁ、現時点ではそういいながら特に何も思いつかないけどさ。やっぱりマナ能力とアンタップを組み合わせた無限マナかなぁ。アンタップと言えば「ソリトン」で、2マナ以上出せるアーティファクトは……「カルニの心臓」くらいか。この2つを刻印すると1人無限マナ(しかも色が自由)。お、悪くないかも。リミテッドだとどうしたって3マナ1/4っていう堅さの方にばかり目が行く。良い壁であるな。だって「さぁ、どんな刻印候補があるかな?」って墓地を覗くと大体「呪文爆弾」と「模造品」しかなくて「結局サクるんか……」ってなることがほとんどじゃん。えーと、んーと……マスティ刻印すればメッチャ強い(マスティが)。あとは……大量の三角護符を刻印して「僕の考えた最強の三角護符」ってのはどうだ? 「きらめく鷹の偶像」を刻印すれば2/2フライヤーになれる! 以上!

 

Peace Strider 平和の徘徊者 (4) U

アーティファクトクリーチャー・構築物

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。

 随分前の時点で情報が公開されていた、この環境のカード第一号である。普通はそのセットの目玉である新能力なんかをお披露目するものだと思うのだが……なんでこんな地味なカードからスタートしたんだろうね。で、改めて見るとやっぱり地味。「ありがたい老修道士(10ED)」のパワー/タフネス、回復量が1点増えただけのアーティファクトでしかない。そりゃま、無色でこの能力は充分強かろうし、アーティファクトであることはこの世界では値千金である。「エナートゥのゴーレム」が少ない荷物をまとめて実家に帰る後ろ姿が確認出来るし、リミテッドならば充分欲しいカードではあるのだが、それにしたって普通すぎるだろう。こうなったら「試作品の扉」や「ミミックの大桶」に刻印して延々ライフゲインを狙うしかなさそうだ。そして、その上を「生体融合外骨格」をまとった「疫病のとげ刺し」に飛び越えられると。うわ、ファイレクシアマジ鬼畜。

 

Phyrexian Digester ファイレクシアの消化者 (3) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

2/1 感染

 お、おう。……緑→黒→無色と、少しずつタフネスが下がる模様。ま、パワー2感染だから文句無いよね! マンバと電弧はマジ勘弁。

 

Phyrexian Juggernaut ファイレクシアの巨大戦車 (6)

アーティファクトクリーチャー・巨大戦車

5/5 感染

〜は可能ならば毎ターン攻撃に参加する。

 問答無用な感染重戦車。5/5感染っていうだけで鼻血が出そうなスペックであり、これが無色っていうんだからたまったもんじゃない。感染志向のひとは問答無用で投入するだろうし、全然関係無いプレイヤーでも、「こいつ単体が2回通れば終わり」のクリーチャーなら、充分フィニッシャーとして採用する価値があるだろう。ブロック側は確実に最初のパンチの時に止めておかなければならず、高確率で1対多交換が可能なのだ。ま、6マナであることを考えれば当然のスペックともいえるかもしれないが、これが「刃の翼」で飛び上がったりしたら目も当てられない。「ダークスティールの巨大戦車」とのマジタンクバトルは実に見応えがあるが、能力のせいで大体すれ違い。この調子で拡大するとジャガーノート・ロードとかが現れかねないな。次のブロックのテーマは、ミリタリーです。

 

Phyrexian Revoker ファイレクシアの破棄者 (2) R

アーティファクトクリーチャー・ホラー

2/1

〜が戦場に出るに際し、土地でないカードの名前を1つ宣言する。

選ばれた名前を持つ発生源は起動型能力を起動できない。

 去年の基本セット入れ替えで惜しまれながら引退した最強のプレインズウォーカー対策カード、「真髄の針(M10)」が早くも帰還。しかも、2マナのクリーチャーの形で。……うーん、別に生きてる必要は無かったんだけど……だって、死ぬじゃん。針と違って、あらゆる除去でポキリと折れる。一応2マナでパワー2なら打撃力にもなるからデッキでの汎用性は上がっているが、一番大事な対策能力に不安があるようでは,ちょっと信用が出来ないのである。まぁ、とりあえず積んでおいて「効けば儲けもん」くらいの感じでもいいのかもしれないけどね。いっそ1マナ1/1だったら「粗石の魔道士」でサーチ出来て強かったんだけどなぁ。アーティファクトメインのデッキなら、クリーチャー増やしながら相手の阻害も出来るから案外悪くないのかも。サーチしたかったらテゼレットさんを呼ぼう。

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<赤>

 

Blisterstick Shaman 火膨れ杖のシャーマン (2)(R)

クリーチャー・ゴブリン、シャーマン

2/1

〜が戦場に出たとき、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。

 パワーが1点あがった「火花魔道士の弟子(M10)」。「弟子」は1点火力で一応アドバンテージ要員ではあるが、環境に左右される上にそこまでインパクトが無いので使いにくいカードであったが、パワーを1あげただけでも、一応戦力としてカウントしやすくなったので性能は上がったと見ていいのではなかろうか。主なお仕事はマナマイア、および出たばかりの感染トリオ(「疫病のとげ刺し」「胆液爪のマイア」「荒廃のマンバ」)の除去。あれ、結構いい仕事やん。そういや「水膨れ虫(ALA)」もリミテッドでは大活躍してたしな。ライバル「煙霧吐き」との対決が熾烈。

 

Burn the Impure 不純の焼き払い (1)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャー1体に3点のダメージを与える。そのクリーチャーが感染を持つ場合、そのコントローラーに3点のダメージを与える。

 このセットの基本火力。前作が「感電破」とかなり優秀だったので色々と責任の重い部門だが、2マナ3点インスタントならまぁ合格だろうか。クリーチャー限定火力になってしまっているので昨今の火力状況からすると踏んだり蹴ったりな気もするが、一応この世界にフィットしたサポートでフォローしてくれてもいる。「嚢胞抱え」を除去しながら本体3点。なるほど、結構なものだ。基本的に相手次第では「焼尽の猛火」の下位互換みたいな動きしかしないわけだが、一応シングルシンボルなのでそのへんは我慢することにしよう。構築で使う夢とかはあまり見ない方が良い。

 

Concussive Bolt 震盪の稲妻 (3)(R)(R) C

ソーサリー

〜は対象のプレイヤー1人に4点のダメージを与える。

金属術そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーは、このターンブロックに参加出来ない。

 「脳震盪」っていうフレーズ以外で「震盪」っていう単語が出てくるのを初めて見たかもしれん。うちのアホ辞書では「しんとう」って打っても変換してくれず、「脳震盪」って打ってから「脳」だけ削ったら「しんとうで震盪に変換できる様にしますか?」とか聞いてきやがった。まぁ、普通は使わん言葉だなぁ。で、そんな難解漢字が絶対に覚えられなさそうなカードの効果はというと、なんとあの伝説のいらない子「溶岩の斧」よりもさらに効率を落とした本体火力だ。5マナソーサリーといえば世界的には3体に4点ばらまいたり(「降り注ぐ塊炭(ODY)」)、せめてクリーチャー2体に3点与えたり(「ギザギザ稲妻(USG)」)、4点を好きなように割り振ったり(「発火(8ED)」)、山の数に等しい火力を撃てたり(「尖塔の連射(ZEN)」)するはずのコスト域なのだが、このスペルが出来るのは、きっかり4点。それも本体のみ。どんなゴミクズかと思えば、この火力は何故かそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーにも伝染し、一気に全軍を「気絶(10ED)」させることが出来る。なるほど、やっぱり脳震盪なんじゃないか。これにより、うまくいけば相手の計算を覆してあり得ない量のダメージを一気にたたき込むことが可能になり、なんだかショボく見えた4点ダメージも活きてくるというわけだ。まぁ、リミテッドならある意味エンドカード。ただ、やっぱり5マナってのは不自由である。1回使って決まればゲームが終わるくらいのデッキで使うべきカードなのだから、2枚以上はあまり必要無いんじゃなかろうか。

 

Crush 圧壊 (R) C

インスタント

対象の、クリーチャーでないアーティファクト1つを破壊する。

 「ん? クラッシュ? クラッシュってピッチつきのシャッターじゃなかったっけ?」と思わずにいられないが、実はこれって新カード。「クラッシュ(MMQ)」のつづりは「Crash」で、こっちは「Crush」。うわー、わかんねー。イメージ的に意味もそんなに変わらない気がするよ。ちなみに、シャッター分野ではさらに「スマッシュ(10ED)」もあるよ。クラッシュスマッシュクラッシュやるっしゅ。キュアマリンかよ。さておき、コストをおさえたおかげで制限がついた「粉砕」だが、この環境ならニーズはそこそこってレベルだろうか。やっぱりクリーチャーが殺せないのはやきもきするシーンが多いとは思うが、それでも普通の世界における「粉砕」以上の対象は転がっているわけで、とりあえず放り込んでおけば無駄になることはないだろう。この軽さはやっぱり便利だしね。今後のリミテッドでありそうな光景、「クリーチャーじゃないよな? じゃぁその鷹の彫像を壊すぜ!」→「白マナ払います」。

 

Galvanoth ガルヴァノス (3)(R)(R) R

クリーチャー・ビースト

3/3

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリの一番上のカードを見ても良い。それがソーサリーかインスタント・カードであった場合、あなたはそれをマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 このカード名を見て、アニメ「NOIR」の挿入歌、「Salva nos」を思い出した人は、私と友情タッグを組む権利をあげます。初めて梶浦音源に触れた衝撃の一曲、未だにこれを聞くと自分の背後が不安になります。初めてアニメのサントラ買ったのがこれだったなぁ。などというどうでもいい導入で入ってみたが、たまに赤や緑に登場する「名前の意味がよく分からないビースト」シリーズ。「メグロノス(CON)」「クラニオセロス(CON)」、ラネット、ソクター、ナーリッド。全部覚えてたらあなたもビーストテイマー。で、そんな謎ビーストだが、名前が「Galvanic」から来ていること&フレーバーから分かる通り、どうやらミラディンの地中に眠るマナを食糧として自家発電している模様。「それならマナ出す能力にしろや」と思うのだが、何故かただで呪文を1枚プレイ出来る(かもしれない)能力だ。捲ったカードがカウンターや「起源の波」だとにょろ〜んしてしまうのは残念だが、別に嫌ならプレイしなくてもいいわけで、純粋にあるだけ得なのは流石レアだ。ただ、リミテッドだとソーサリーとインスタントなんて入って6〜7枚くらいだし、過度な期待は負担になるからやめてあげた方がいい。構築なら……はい、「紅蓮術士の昇天」。

 

Gnathosaur オオアゴザウルス (4)(R)(R)

クリーチャー・トカゲ

5/4

アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜はターン終了時までトランプルを得る。

 ビジュアルスポイラーのイメージを見ると、近年希に見るダイナミックな誤植が確認出来る可哀想なカード。エラッタ出るだろうけどね。なんでこういうミスが続くんだろう。ちなみに、今回は「ヴィダルケンの注入者」の日本語名も間違ってたりするのだが、こちらは何かネイティブっぽくて笑えるので良しとしよう。さておき、そんな不遇の印刷状況の彼は、いかにもコモンらしい、普通で普通のクリーチャー。6マナ5/4はまぁ普通だし、ところによりトランプルが発生するかもしれない可能性も純粋にプラスだ。現在は「炎生まれのヘリオン」が同じコスト域にいるのでやや不利な気もするが、ブロッカーとしての任を果たせるのはこちらだけなので、デッキスタイルに応じて選択するが良かろう。あまりに書くことがないので「クリーチャータイプがトカゲって、どんな奴がいたかなー」と思って調べてたら、「朽ちゆく猛禽(SCG)」やら「熱狂の猛禽(LGN)」なんてオンスロートで登場したビースト連中が、見た目だけでオラクル出されてトカゲになっていることを初めて知った。トカゲ・ロードクリーチャーが登場するのははたして何年後になるだろうな。

 

Goblin Wardriver ゴブリンの戦煽り (R)(R)

クリーチャー・ゴブリン、戦士

2/2 喊声

2マナ2/2のデメリット無しボディに、喊声を搭載した優秀ゴブリン。最近はアンコモンでダブルシンボルならデメリットなんていらないだろうという、不届きなゴブリンが増えている。困ったものだ。そしてこの能力。シンプルだけどゴブリンだからこそ輝く部分もある。まず、ゴブリンは数が増える。現在も「ゴブナイト」デッキは様々なシーンで見かけるスライデッキの代表格になっているが、1ターン目2ターン目に繰り出される大量のゴブリントークンが全軍パワーアップするのはなかなか馬鹿に出来ない効果だ。現在は同じ仕事を「ゴブリンの奇襲隊」が担当しているが、このクリーチャーは継続的にダメージの底上げが可能な部分が優れている。速攻が無いのでコストあたりのダメージ数は劣るかもしれないが、さらに「ゴブリンの酋長」あたりでサポートするという案も考えられるだろう。とにかく軽量マナ域に可能性のある人材が加わったというだけで、ゴブリンたちはお祭り騒ぎなのである。リミテッドでも、赤の熊というだけでそれなりのニーズ。赤白構成ならマイアトークンなどでビートをかけることも可能だし、装備品で耐久力を上げれば恒常的な運用も見込める。うむ、悪くない。

 

Hellkite Igniter ヘルカイトの点火者 (5)(R)(R) R

クリーチャー・ドラゴン

5/5 飛行 速攻

(1)(R):〜はターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、あなたのコントロールするアーティファクトの数である。

 はい普通。皆さん普通ですよー! このドラゴン割と普通でしたよー! ……まぁ、5/5速攻の時点で本当はかなり強いはずなのだが、現在のドラゴンスペックだとあまり驚かれるようなものではない。単純にこれだけなら「ヘルカイトの突撃者」が6マナで実現していたし、「捕食者のドラゴン(ALA)」も貪食1でこれを越えた。そう考えると、7マナでこれくらいなら、リミテッドで出して怒られる程度のものである。おまけで付いた能力も強力っちゃぁ強力で、仮に相手のライフが20点あっても2ターンでゲームを終わらせることが出来るくらいのダメージ効率だが、どう見たって7マナのクリーチャーではオーバーキル。「汚れた一撃」からのワンチャンスとか狙ってもいいけど、それなら最初から「スキジリクス」を使えよってな話だ。1つ前の先輩である「蔵錬成のドラゴン」がずるい方向からこの世界での存在感をアピールしやがったせいで、まっすぐな能力だけだとちょっとパンチが弱いですね。

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<黒>

 

Black Sun’s Zenith 黒の太陽の頂点 (X)(B)(B) R

ソーサリー

各クリーチャーの上に−1/−1カウンターをX個置く。〜をオーナーのライブラリに加えて切り直す。

 「ブラックサン」と聞いて仮面ライダーを思い出すか、それとも美味しんぼを思い出すかで、その人の人生が特に分かったりはしないぞ。さておき、黒頂点は、何と過去の名作と比べても引けを取らない最大級の「全体除去」としてお目見え。勿論「滅び(PLC)」と比べたら手間もコストもかかるし、「もぎとり(TOR)」と比較したって効率は悪そう。それでも、やはり−1/−1カウンターによる除去というのは本当に対象を選ばない。「滅び」と同じ4マナでプレイすれば「エルフ」や「スライ」などのウィニーデッキが死に絶えるには充分だし、黒には本当に触りにくい存在である「ミラディンの聖騎士」や「最後のトロール、スラーン」にもナチュラルに解答になっている。「破滅の刃」や「弱者の消耗」で死なないダークスティールもなんのそのである。黒は流行れば流行るほど苦手とする生き物が台頭してくるのが悩みの種だが、そうした面倒な連中に対して、1つの答えを突きつけてやれる。そしてコントロールデッキで何より嬉しいのはZenith能力。ラスゴ系の呪文は「いつプレイするのが最大効率か」という問題と常に戦わなければならないもので、キャストした次のターンに待ってましたとばかりに大量の生物が転がりだしてきたり、まだ大丈夫と温存したら次のターンに総攻撃を食らったり、本当に難しい。しかし、このスペルは実質1つのデッキに「4枚以上」積むことが可能なわけで、全力で投入すれば対クリーチャー戦への防衛ラインはかなり強固なものとなる。どの色でも意味のあるZenithだが、一番シンプルで使いやすいのは、このカードなのではなかろうか。

 

Caustic Hound 腐食の猟犬 (5)(B) C

クリーチャー・猟犬

4/4

〜が戦場から墓地に置かれたとき、各プレイヤーは4点のライフを失う。

 青の「血清掻き」に続いて、いまいち意図の分からないクリーチャー。6マナ4/4は「冷たき集いの吸血鬼」と比べてもそこまで魅力的なステータスとはいえず、下手したら「剃刀ヶ原の打つもの」と比べてもパッとしない。そこに能力がついちゃいるが、これまた別にメリットとも言えないものである。一応相手が感染デッキの場合に限り、この効果は純粋に攻めの能力として評価出来るようになるわけだが、自分自身が感染カラーの黒にいるってのも微妙。「傷跡」環境における「冷たき集いの吸血鬼」デッキならばこうしたカードでライフを攻め立てる構成も狙えなくもないが、流石に5マナと6マナのクリーチャーに依存するデッキは嘘くさい。そして、何故かこいつがゾンビでも吸血鬼でもなくて猟犬などという微妙極まりないタイプを持つのである。過去の歴史を紐解いても、ミラディン世界にいた猟犬クリーチャーは「死体の野犬」のみ……お前は一体なんなんだ。

 

Flensermite 解剖妖魔 (1)(B) C

クリーチャー・グレムリン

1/1 感染 絆魂

 グレムリン? なんか聞いたことないタイプだな……と思ったら、それもそのはず。なんと調べてみたら過去には1枚だけ存在していたクリーチャータイプであり、しかもオラクルによってそのたった1体のグレムリンも3年前にこの世界から消滅してしまったという。なんという不遇の種族。そして、なんという不屈の根性。……いや、なんで帰ってきたのかはさっぱり分かりませんけどね。詳しく知りたい人はココで見てくれ。さておき、1マナ1/1クリーチャーに感染を付けようとするとデメリットが付く(「媒介のアスプ」)。2マナ1/1に感染を付けようとすると、色があろうとなかろうとメリットがつく(「胆液爪のマイア」「荒廃のマンバ」「疫病のとげ刺し」)。つまり、このクリーチャーはそういうことだ。絆魂は「命を吸う」イメージであるために時のらせん期を基準とした「色ごとの能力分担」で正式に黒にも配備された能力。それを黒のクリーチャーが手に入れるのは、何も間違っちゃいない。間違っちゃいないが……いらなくない? どうせ1回殴ったら相打ちするんだろ? ってことは得られるライフは1点だろ? その上で回避能力も何もないんだろ? ……いらなくない? せめて接死とかにしない?

 

Flesh-Eater Imp 肉喰いインプ (3)(B)

クリーチャー・インプ

2/2 飛行 感染

クリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 白の「枝モズ」と比べて「やったぜ! やっぱり感染は黒の能力だ!」と悦にいるクリーチャー。ま、アンコモンですけど。4マナ2/2ボディに感染はそれなりの効率であり、そこに「堕天使(8ED)」のような能力が付いているというのは実に理想的なパッケージ。クリーチャーは貴重なのでそこまで簡単にサクれるものではなかろうが、「サクられるかも」と圧力がかけられるだけでも充分な効果であるし、これ1体の5回以下のパンチがゲームを決めることを考えれば、ある程度は火力などから保護してやることも意味がある。地上が固まって仕事を終えた「媒介のアスプ」や「黒割れのゴブリン」あたりが追加の毒カウンターになると考えれば、作業効率はかなり良い。感染に行くならおさえておきたいカードだ。

 

Go for the Throat 喉首狙い (1)(B) U

インスタント

対象のアーティファクトでないクリーチャー1体を破壊する。

 まことしやかに囁かれるマジック格言の1つに「テキストが短いカードは強い」というのがあるが、これは確かに強そうだ。いうなれば「黒殺しの『恐怖(10ED)』」。再生を許すようにはなっているが、現環境には大した再生クリーチャーはいない(そして大した再生クリーチャーは対象に取れない)ので問題無いだろう。これまで黒が同型対決で完全に腐らせていた「破滅の刃」の枠にこれが入れば、「吸血鬼の夜鷲」や「墓所のタイタン」だって対処可能になるのだ。この選択肢の拡大は構築レベルは下の環境にまで影響を与える可能性がある。もちろん「アーティファクトが殺せない」という絶妙なバランスの取り方はリミテッドでは苦々しく思うことも多いだろうが、それでもやっぱり色つきクリーチャーは強いのだ。引けたらデッキに入れることを迷う必要はなかろう。でもアンコモンなんだよなー。

 

Gruesome Encore 陰惨な再演 (2)(B) U

ソーサリー

対象の、いずれかの対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を、あなたのコントロール下で戦場に出す。それは速攻を持つ。次のエンドステップの開始時に、それを追放する。そのクリーチャーが戦場から離れる場合、他の場所に置く代わりにそれを追放する。

 他人からパクり、使い倒し、最後にはポイ。なかなか悪逆非道を尽くす亜流リアニメイトだが、単に「くぐつ師の徒党(SHM)」の187能力をソーサリーにしただけだ。一応相手が「オキシダの屑鉄溶かし」や「空長魚の群れ」なんかを墓地に置いてたら中ラッキーくらい。そこまで負担になるカードでもないし、リミテッドなら1枚くらい刺しておいても無駄になる機会は少ないのではなかろうか。このカードのオリジナル要素として、使い終わったカードは何をどうあがいても追放されるという部分がある。一応構築で「復讐蔦」なんかが嫌な場合に使えなくもないが、流石に迂遠すぎるか。これがインスタントならリミテッドでも「剃刀のヒポグリフ」や「死体の野犬」対策に使えたものだが。ちなみに、タイミング的に難しいがこれで味方をパクられた際、「微光角の鹿」のようなフリッカー効果でリムーブしてやると、ちゃんと自軍に無傷で戻ってきてくれるという裏技がある。何か悪さが出来ないものか……ムリダナ。

 

Horrifying Revelation 恐ろしき天啓 (B) C

ソーサリー

対象のプレイヤーは手札を1枚捨て、その後、自分のライブラリのカードを上から1枚墓地に置く。

 こ、こいつは恐ろしい……だって「恐ろしき天啓」だぞ。よっぽど衝撃的なお告げがあったに違いない。その結果として、なんと手札とライブラリが1枚ずつ墓地に落ちる……あれ? どうでもよくね? 「精神の瘴気」も大概だったけど、この世界のハンデス正直どうでもよくね? ライブラリ削るデッキにこんなカードが入るはずがないしなぁ……一応このカードがちょっと意味を持つのは、相手が「定業」を使って2枚とも上に置いた場合。確実に相手が引きたがってたカードを落とせるのでプチラッキー。ミラクルでっていう。

 

Massacre Wurm 虐殺のワーム (3)(B)(B)(B)

クリーチャー・ワーム

6/5

〜が戦場に出たとき、あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーが戦場から墓地におかれるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う。

 今回最後に発表された神話レアがこれ。「傷跡」の時は「残り1枚の神話枠はどんなカードだ?」と注目されていたところに「光明の大砲」が現れてみんなちょっとがっかりした記憶があるが(まぁ、それなりに使われてるけどね)、このクリーチャーはトリを飾るのにふさわしいだけの期待感がある。ワームにしてはコンパクトにまとまったそこそこのボディと、登場時に炸裂する「湿地での被災(ZEN)」。「湿地での被災」はキッカーで5マナだったわけで、それがこのボディに封入されているだけでも圧倒的お得感だ。よほどのコントロールデッキでなければ吹き荒れるー2の嵐は無傷ではいられないだろうし、このささやかな除去がさらに相手のライフを攻め立てる二つめの刃に直接繋がっている。クリーチャーが全て2点のライフを持ち逃げする状態になってしまったら、前のめりのビートも、ライフを失いたくないコントロールも、かなり難しい判断を迫られるようになるはずだ。何が怖いって、これを処分しようとして「審判の日」なんて使おうものなら、まとめて自軍も崩壊してとんでもないライフを払わなきゃいけない可能性が出てくる部分。出て良し、居て良し、逝って良し。3拍子揃ったこの能力、うまいこと住処となるデッキを見付けることが出来るだろうか。現時点で、6マナ枠は「墓所のタイタン」や「ワームとぐろエンジン」などの猛者が集まる枠なので、今後も黒絡みのコントロールは油断出来ない。

 

Morbid Plunder 病的な略取 (1)(B)(B) C

ソーサリー

対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 死の二重唱(EXO)」の色拘束を厳しくしたら、モードが選択しやすくなったマイナーチェンジ版。ただまぁ、このスペルを使う時っていうのは8割方クリーチャーを2体戻したいときだろうから、そこまで大きな変更ってわけでもない。手軽にアドバンテージが狙える黒の生命線ともいえるカードで、過去にも1枚で2体以上回収出来る「魂の階段の探検(ZEN)」やら「たちあがるアーボーグ(APC)」なんかはリミテッドでは大活躍していた。このカードも使ったら相手は露骨に嫌な顔をしてくれるに違いない。これでまた若干「虚無の呪文爆弾」の価値が上がったな。

 

Nested Ghoul 入れ子のグール (3)(B)(B) U

クリーチャー・ゾンビ、戦士

4/2

いずれかの発生源が〜にダメージを与えるたび、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 いつも思うのだが、ゾンビの中でも一部の連中だけが「グール」と呼ばれるのは一体どういう基準があるんだろうか。と思って検索をかけたら、トップにyahoo知恵袋がヒットしてしまった。こんなアホな質問するなよ。しかもイマイチ答えが分からないし。一応オリジンが違う、ということと、グールはとにかく「死体を喰う」という特徴がクローズアップしており、必ずしもアンデッドではなくてもいい、という点が違うのだろうか。確かに、マジックにおいても一昔前までは「Ghoul」の訳語は「食屍鬼」だったからね。いつの間にか面倒になって「グール」ってカタカナで書くようになっちゃったけど。しかも、クリーチャータイプは全部ゾンビだけど。能力だけ見ても特に他のゾンビとは差別化されてないなぁ。で、そんな謎のグールであるが、ステータスだけを見たら1マナ重たい「巨大ゴキブリ(9ED)」。今のご時世なら「冥界の恐怖」といった方が正しいのだが、全然定着してないので俺にとってはずっとゴキブリステータス。1マナ重たい代わりに、ダメージで殺された場合にはちょっと小さなゾンビとなって再登場する「暗影のカヴー(APC)」みたいな能力を持っている。一応アドバンテージ要員と考えれば、コストあたりの仕事はボチボチか。また、何とかして1点火力を与え続ける方策を考えれば、ここからポロポロとゾンビがこぼれ出すトークンジェネレーターとしても機能する。「燃えさし鍛冶」とのコンビとかは面白いか。このままのステータスだとどう頑張っても1ターンに1体が限界だが、「調和者隊の盾」などで補強してやると、合体ブロックで2体湧いたり、色々と面白いことも狙えるかもしれない。「電弧の痕跡」でついでにトークン製造とかもおしゃれね。ま、地味アンコだとは思うが。

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 6月11日 ドラフト模様(ROE×3)

ピック順 【Van】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→

 エルドラージ5発目。来週以降は、メンバーが出張で長期遠征のためにしばらくドラフトが出来ないらしいです。そのために、オンラインでやってる人間以外はなるべく鬱憤を溜めないように試合を展開したいところ。

 今回のドラフトは、ピック中に漂う空気がなんだか微妙。どうも、全体的なパックの流れが悪く、様々なデッキの根幹を成すようなキーカードが少なかったのだ。おかげで多くの人間が「今回どうしたらいいの?」と途方に暮れることとなり、試合前からヤサグレてる人間も約1名いた。まぁ、そのヤサグレ具合と勝率がかみ合ってないのはどうかと思うけどさ。

 結局、試合前に少し話していたが、我々のドラフトは5人戦という些か特殊なバトルフィールドであり、どうしたって充分な枚数のピースは集まらない。この環境は様々なデッキコンセプトがあるわけだが、それをきれいに尖らせたデッキは作りにくいのが実情だ。あとは、その「尖りきらなかった部分」をどう埋めるかということで、結局「誰が使ったって強いカード」で埋めるのが一番正しいのである。なんと夢のないことか! まぁ、今回の優勝デッキは夢に溢れていましたよ。主に悪夢だけど。

 今回のレア度数は4.06という高値をマーク。レアゲーとかレアゲーとかレアゲーがあったよ!


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<白>

 

Accorder Paladin 調和者隊の聖騎士 (1)(W) U

クリーチャー・人間、騎士

3/1 喊声

 我々の中では「ティンベー」の名前ですっかりお馴染みになった「調和者隊の盾」をもっていた集団、調和者隊。白の剃刀ヶ原在住の連中(オーリオック)の一群のようだが、今回は鉄壁の防御を誇るティンベーではなく、積極的に攻めに出るカードで荒々しさをアピールだ。2マナ3/1といえば未来予知で登場してリミテッドの場合は割と簡単に9点とか削っちゃった恐怖のバニラ「第六隊の刃(FUT)」と同じステータスで、そのスピードは折り紙付き。相手がちょっとでもまごついたら、その瞬間にあっという間にコスト分の元は取れる。そして、今回はアンコモンってことで喊声能力まで手にし、仮に2ターン目に出られずとも、自身のパワー3と広範なサポートで充分に嫌なアタッカーとなってくれる。これまでの白は「ケンバの空護衛」などのフライヤーを基盤とする戦術だったが、こいつがいればフライヤーは勿論、2ターン目からちゃっちゃと地上の戦線も維持出来るのである。みんな、「板金鎧の海うろつき」の用意だ! 俺は「煙霧吐き」を集めるから!

 

Ardent Recruit 献身的な補充兵 (W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/1

金属術 - 〜は+2/+2の修正を受ける。

 一回り小さな「甲殻の鍛冶工」。シンプルイズベストなデザインかと思いきや、基本的にアーティファクトの数が前提となる金属術カードにおいて、絶対的なコストの軽さはそこまで大きな意味をもっていない。どうせ1ターン目に出したところで1/1からは動きようが無いからだ。よって、最終的なサイズが大きな「甲殻の鍛冶工」の方がよほど有益な生物である、という結論が出る。3/3程度では後から出てきた「ヴァルショクの模造品」などで相打ちしやすいし、「ニューロックの模造品」「ガルマの保護者」など、タフネス4の生物であっさり止められるのも難。よほど金属術に自信がある前のめり白ビートとかならマナカーブを埋める上質な生き物といえるが、そこまでソリッドになっていないのなら、慌てて採用するほどのものでもないだろう。ま、「回収の斥候」を入れていたならコンセプトを統一するためにこちらに入れ替えた方がすっきりするとは思うが。親和などの下の環境のデッキだとそこそこ面白そうだが、どうせ一気にアーティファクトを並べる親和デッキなら「頭蓋囲い」なんかでパワーは爆上げするわけで、3/3になったところでそんなに差はない気がする。

 

Banishment Decree 消失の命令 (3)(W)(W) C

インスタント

対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャント1つを、そのオーナーのライブラリの一番上に置く。

 「ライブラリの上に置く」は元来青の能力であり、代表的なところでは「時の引き潮(9ED)」や「追い返し(ODY)」などのクリーチャー戻しがあるし、変わり種ではスペルをカウンターする代わりにトップに戻す「記憶の欠落(7ED)」なんてものもある。これはおそらく、使役者であるプレイヤーの脳内を表すライブラリに呪文そのものを押し込めるのが、精神を司る青にふさわしいと判断されたためだろう。しかし、この効果が「元いた場所に押し込める」「懲罰する」というイメージに合ったのか、例によって次元の混乱のカラーバイ調整後に、白にも移植されてきた。「記憶の欠落」は「確実性の欠落(CON)」へと渡り、「時の引き潮」は「破門」になった。さらにライブラリの奥底に押し込める「失脚(ROE)」なんてスペルもある。今や、ライブラリに追い返す仕事は白のものである。で、そんな白の新たな誇りを存分に発揮してもらったカードがこれ。青には出来ない特性としてアーティファクトやエンチャントすら押し込めることが可能で、インスタントなのでトリックとしても悪くないカード。5マナと重たくなってしまったのは難点だが、実質的なアドバンテージを失わずにテンポを刻めるだけでも、リミテッドならばかなり優秀である。出来れば時間稼ぎを有効利用出来るよう、自軍有利の状況を一気に畳みかけられるデッキで使いたいところだ。多分やらないとは思うが、「知性の爆発」とのプチコンボとかに期待してもいいかもね。

 

Choking Fumes 窒息の噴煙 (2)(W) U

インスタント

各攻撃クリーチャーに、−1/−1カウンターを1つ置く。

 ジワジワとファイレクシアに浸食されつつある白は、既に−1/−1カウンターを置くことに全く躊躇いがなくなっている。そして、それを白なりのシステムに組み込んでオリジナリティを出したのがこのカードだ。お得意の「攻撃クリーチャーだけディスる」効果に−1/−1カウンターを絡め、狙い撃てれば敵軍だけに甚大な被害を与えることが出来る。全体に−1程度だとそこまで効果がないようにも見えるが、これを使ったあとで当然ブロックも出来るわけで、計算を狂わせる効果はかなり高い。リミテッドで相手が数を頼みとしたビートだったり、全体的に線の細い連中だったりした場合の効果は覿面だろう。つまり、喊声を武器にしたデッキに強いってことだ。……白は白を目の敵にするのか……

 

Divine offering 神への捧げ物 (1)(W) C (5版などから再録)

インスタント

対象のアーティファクト1つを破壊する。あなたはその点数で見たマナコストに等しい値のライフを得る。

 随分古いところからの再録。アーティファクトだけでエンチャントに触れないようになっているのは白インスタントとしては珍しいカードだが、これは同じセットに「解呪」も一緒におり、後に続くテンペストでこれと対になる「穏やかな捧げ物(TMP)」が登場することで実現した特殊なスタイルだろう。当然同じセットには「粉砕」もいたわけで、この当時は色の棲み分け云々以前に赤の破壊能力が冷遇されていたことが確認出来る。そして、この世界では実に14年ぶりにこのカードと「粉砕」がまた同じ土俵に上がってきた。「粉砕」が1引きされる環境なのだから、当然このカードも同じ。おまけにライフゲインまで出来るが、まぁ、そこはホントにおまけで。現時点では「存在の破棄」の追放能力が割と便利だったので、あれに比べるとちょっと見劣りするくらいか。まぁ、インスタントだから文句無しなんですけどね。

 

Frantic Salvage 大あわての回収 (3)(W)

インスタント

対象の、好きな数のあなたの墓地にあるアーティファクト・カードを、あなたのライブラリの上に置く。

カードを1枚引く。

 墓地にあるアーティファクトならば何枚でも引き直すことが出来るようになる、アーティファクト版の「足の底の饗宴(LRW)」。最低限インスタントタイミングでの「墓暴き」と同じ効果くらいにはなるので、効果としてはそこそこ。1枚でゲームを決められるような鬼カードがある場合には何枚か確保しておくと安定感が増すだろう。「好きな数を」拾ってこられるところも強そうに見えるのだが、「足の底の饗宴」の時にはこの効果はそこまで有効利用されなかった印象がある。結局、これをキャストする前に墓地にあるカードということはそれなりにコストが低くて「それ以降に引かなくても良いカード」であることがほとんどだからだ。どちらかというと後のドローが阻害される不安感の方が高い。結局、せいぜい2枚くらいを積んで回すのが一般的な使い方になるのではないか。一応「シルヴォクの模造品」のような生け贄効果が高いカードを多く所有している場合には価値が上がるので、「炉の式典」デッキのようにぐるぐる回すことに意味があるデッキなら多少加点してもいいかもしれない。

 

Gore Vassal 流血の臣下 (2)(W)

クリーチャー・猟犬

2/1

〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャー1体に−1/−1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーのタフネスが1以上であるなら、それを再生する。

 白とは思えないグロい生き物。イラストを見た瞬間にどこぞの封印能力を持つ天界の生き物とか挙動の怪しい淫獣を思い出しました。怖い怖い。3マナ2/1というステータスは割とどうでもいいが、白にあるまじき「屍百足」能力はリミテッドなら喉から手が出るほどほしいもの。貴重な白除去として、それだけでも使われることになりそう。また、一応白っぽさをアピールするためなのか、こいつの肉を喰らった人間は病にこそ侵されるが、一時的に再生することが出来る。単純な損得勘定として、「こいつ1体が死んだ上にタフネスが1下がったとしても生き残らせたい」レベルの生き物を救うためならバリケードとしても使用出来るわけだ。まぁ、多少弱っても「太陽の槍のシカール」や「ガルマの保護者」が立っていた方が良い場合もあるしね。「マイア鍛冶」なんかにはごめんなさいだけど。ただ、増殖持ちの相手だと結局時間稼ぎにしかならない場合も多いので、運用は個人の判断で。これだけグロいんだからちゃっちゃと除去にした方がいい気もするな。

 

Hero of Bladehold 刃砦の英雄 (2)(W)(W)

クリーチャー・人間、騎士

3/4 喊声

〜が攻撃に参加するたび、1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを2体、タップして攻撃している状態で戦場に出す。

 新キーワードである喊声のお披露目となった神話レア。4マナ3/4は充分なステータスであるし、殴ることに成功すれば出てきた殴りトークンもパワーがあがり、最低でも実質7点分の打点をマークできる。なるほど、弱くないのは間違いなさそうだ。ただ、神話レアとしてどうかと言われるとやや疑問で、4マナというコストは半端に重い上、自分が攻撃しなければ能力が活かせず、対応して除去された時の見返りがない。そして、除去されずともはっきり効いてくるのが1ターン後と、タイムラグがあるのも気になる部分。うまくこれらの条件をフォローしつつ、数でたくましく攻める白ビートなんかを作ることは可能なのだろうか。一応「遊牧の民の召集」や「征服者の誓約」があるうちに何かをやってみたい気にはさせるが……とりあえず「清浄の名誉」からだな。

 

Kemba’s Legionケンバの軍勢 (5)(W)(W)

クリーチャー・猫、兵士

4/6 警戒

〜は、それに付けられた装備品1つにつき、追加で1体のクリーチャーをブロックできる。

 とりあえず重いレオニン。アーティファクトには同じく7マナで5/7の「六角板のゴーレム」がいるが、色々とついているせいでそれよりもサイズが小さくなってしまったのは残念なところ。いくら警戒持ちで固いとはいえ、7マナパワー4はちょっと手を伸ばしづらいカードだ。一応、装備品大好き能力によってディフェンスには定評があるわけだが、どうせ飛行クリーチャーなんかは止められないわけで、時既に遅し、もしくは屋上屋を架すだけ、という展開が多い気がする。一応到達をつける「縒り糸歩き」を張ればかなり強固にはなるが……いるかなぁ。

 

Leonin Relic-Warder レオニンの遺物囲い (W)(W) U

クリーチャー・猫、クレリック

2/2

〜が戦場の出たとき、対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを追放しても良い。

〜が戦場を離れたとき、その追放されたカードを、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 2マナ2/2の基本ボディに、ちょっと限定的な「忘却の輪」を搭載したイカした生物。普通の肉として問題無く使える上に、相手が先に出したマナマイアを一時的に封じつつ進軍することが出来るようになる。この世界には1マナアーティファクトも多いので、普通に2ターン目召喚でも案外テンポアドバンテージを刻めるのが良いデザインである。「忘却の輪」と違ってクリーチャーなので対処されやすいが、その分デッキを選ばずにとにかく放り込むことが出来るし、中盤以降に出しても無駄にならないウィニークリーチャーというのはそれだけで充分価値が高い。微妙なテクニックとして、これを挟むことで「決断の手綱」みたいなオーラは帰ってきた時に対象を選び直せたりもする。とりあえず引けたら小ラッキーの、「微光角の鹿」くらいのアンコモンだな。

 

Leonin Skyhunter レオニンの空狩人 (W)(W) C (ミラディンなどから再録)

クリーチャー・猫、騎士

2/2 飛行

 前期ミラディンでも優雅に空を舞っていた飛行の雄。当時は2マナ2/2フライヤーというだけで衝撃をうけたものだが、あれから時代は流れ、2年後には同じアンコモンに2マナ2/1でシングルシンボルにした「北風乗り(DIS)」が登場し、さらにその4年後には「嵐前線のペガサス(M10)」と名前を変えてコモンにまで強化された。今の時代には、2マナでパワー2のフライヤーなど、コモンで充分というわけだ。そうしたクリーチャーインフレの流れを受け、このクリーチャーもレアリティがアンコモンからコモンに変わっている。もちろん、稀少度が下がったといってもその価値に変わりはない。コモンでかき集められる骨太戦力は「ケンバの空護衛」との共同戦線で白の飛行ビートを力強く後押しすることは確実である。3ターン目に「ダークスティールの斧」や「シルヴォクの生命杖」を握り締めて敵陣に特攻をかけるこいつの姿を、今後よく見かけることになるのではなかろうか。

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