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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Lay Bare 解明 (2)(U)(U) C

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。そのコントローラーの手札を見る。

 4マナの完全カウンターというのは、誰がどう考えてもボーナスがつくコスト。現在は「取り消し」の(1)(U)(U)がカウンターの基本コストなのでそこまで激烈なサービスを求めるわけではないが、基本セットに入っている「まごつき(10ED)」は4マナでライブラリの上から4枚を見て並べ替える能力を持っている。他にも「水面院の翻弄(BOK)」なら秘儀連繋を引きずり出す能力があったし、「撃退(PCY)」ならピッチで撃つという選択肢が与えられた。 ←と、ここまでの文章は実はシャドウムーアで「片付け(SHM)」が登場したときに書いた文章をコピペしただけである。「片付け」の時と言いたいことは基本的に同じだから、問題無いよね。ごめんよゼンディカー、「取り消し」の再録って大事なんだね。でも、大技爆発のこの世界はカウンターがめちゃめちゃ重要だからなぁ…… 

 

Lighthouse Chronologist 灯台の年代学者 (1)(U) M

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3 Lvアップ・(U)

Lv 4-6> 2/4

Lv 7+> 3/5 各終了ステップの開始時に、それがあなたのターンでない場合、あなたはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。

 神話的な実力を持つレベルアッパー。登場時は「ルーメングリッドの管理人(10ED)」でしかないが、4マナを注ぎ込むことで、なんと「歩兵部隊(9ED)」に! ……などというどうでもいいレベルアップを経て、さらに3マナをつぎ込むと、謎の神話的能力を発動してしまう。なんと、毎ターン自動で「時間のねじれ」である。そりゃもう、あり得ない能力。流石に相手が1ターン動くあいだに2ターン動けるのだから、負ける道理も無いだろう。DIO様もびっくりのハイ! な気分になること請け合いだ。となると、あとはレベルアップまでの7マナがどの程度負担かということになるが、青ならば時間稼ぎには不自由しない。とっととプレイしておき、相手の攻撃を凌ぐついでに、あまりマナを注いでいけばそこまで非現実的とは言えないのではなかろうか。まぁ、レベルアップはソーサリー限定なので残すマナの配分が難しいが……クリーチャーのアタックをカウントしなくていい分だけ、ひょっとしたらプレインズウォーカーの維持よりも楽かもしれない。さぁ、目指そう夢の時間泥棒。

 

Merfolk Observer マーフォークの観察者 (1)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ならず者

2/1

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーのライブラリのトップを見る。

 露滴のスパイ(MOR)」が、1マナ軽くなったらタフネスが下がって飛行と瞬速を失った。でっていう。

 

Merfolk Skyscout マーフォークの空偵者 (2)(U)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、スカウト

2/3 飛行

〜が攻撃するかブロックするたび、対象のパーマネント1つをアンタップする。

 「空偵」なんて日本語あるんかい、と思ってググったら、何故か東方動画がトップに来た。よく分かりませんな。さておき、4マナ2/3飛行という普通ボディに、戦闘が絡んだ時に発生する謎のアンタップ能力がセット。ちょっと違うが、使用感は「標の鷹(DIS)」みたいな感じだろうか。アタック後に自分を起こせば擬似的な警戒持ちとして使えるし、この疑似警戒は一緒にアタックした好きなクリーチャーに付与することも出来る。土地も起こせるので、妙な形のマナソースと見ることも出来るかもしれない。素のステータスはそれなりなので、おまけとしてはそこそこだろう。まぁ、具体的に何がしたいのかはよく分からないんだけどね。今回そこまで利用したいタップ能力持ちは一緒にいないので、青がよくやるコンビネーションはルーターとの併用くらいか。

 

Mnemonic Wall 記憶の壁 (4)(U) C

クリーチャー・壁

0/4 防衛

〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚手札に戻しても良い。

 イゼットの時術師(GPT)」と同じ187能力を持つ壁。「時術師」はマルチカラーの5マナ2/2だったので、このカードは単色であることを考えれば充分な性能。5マナ出る時点で0/4壁がどの程度必要かは定かでないが、少なくとも墓地のスペルを回収したい青デッキならば無駄になることもないだろう。個人的には、こういうカードを見るとすぐに脳の大切な部分から「歪んだ世界」がしゃしゃり出てくるのが困りものである。出ればすぐに墓地から「歪んだ世界」が回収出来るので、「ナックラヴィー(SHM)」の後釜としての活躍が期待できるぞ。アドバンテージ確約のカードなので、リミテッドでの登用はもちろん、デッキ次第では構築も無くはない。レッツワープ。

 

Narcolepsy 睡眠発作 (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

各アップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーがアンタップ状態であるなら、それをタップする。

 ナルコレプシーっていうと、個人的には「幽霊客船殺人事件」を思い出します。どうでもいい情報です。「鎖の呪い(SHM)」のマナ拘束が若干重たくなっただけのカード。ただ、あの世界では何度もタップが発生するとアンタップ能力持ちがウハウハしてしまうという側面もあったので、この世界ではもう少し単純な処理が出来る分だけ楽。起動型能力持ち以外につければ完全に「麻痺の掌握」の上位互換。アタック封じはもちろんのこと、いざとなれば壁もつぶせるので、リミテッドでは青の必須カードといえるだろう。

 

Phantasmal Abomination 幻影の嫌悪者 (1)(U)(U) U

クリーチャー・イリュージョン

5/5 防衛

〜が呪文や能力の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。

 最近すっかり黒から青に移行した「卑屈な幽霊(MIR)」能力を持った壁。3マナ5/5は迫力充分だが、戦闘以外だとあらゆる除去、ティム、タッパーやプリベンターにすら殺されるので、信頼感はそれほど高いもんじゃない。まぁ、一応速攻気味のデッキなんかの出鼻をくじく場合にはそれなりの仕事はしてくれるだろう。せめて1対1交換になるようには祈りたいもんである。

 

Reality Spasm 現実のひきつけ (X)(U)(U) U

インスタント

以下のつから1つを選ぶ。「対象のパーマネントX個をタップする」「対象のパーマネントX個をアンタップする」

 リミテッドならば決め技にもなるし、相手の時間を奪う足止め策としても使えるスペル。コストは決して軽いとは言えないが、土地もタップできるのでタイミングが合えば「ミシュラのらせん(USG)」のような動きをすることも不可能ではない。マナをつぶせるので確実に通したいスペルやコンボのスタートにも使えるだろう。まぁ、下の環境なら「万の眠り(GPT)」で鉄板だと思うけど。そして、アンタップの方でも土地が起こせるのがきな臭い部分となる。ドローンから出したマナをコストに当てれば「色マナ変換」に使えるし、「エルドラージの寺院」やトロンなどの複数マナが出る土地と組み合わせればマナ加速になる可能性もある。単純な効果だけに、様々な環境で可能性がある、ちょっと怪しいカードだ。まぁ、リミテッドだと地味だけど。

 

Recurring Insight 繰り返すひらめき (4)(U)(U) R

ソーサリー

あなたは、対象の対戦相手1人の手札の数に等しい枚数のカードを引く。

反復

 どうしても「繰り返す/Recurring」という単語を見ると不安になるのはマジックプレイヤーの性であるが、このカードもそこそこ面白そうである。効果は純粋なドロースペル。そして青が目指すのは「連絡(10ED)」の5マナ4枚ドローなので、このスペルで狙いたいのは5枚以上のドロー。つまり、相手の手札は3枚、2枚くらいは必要だ。そして、そのくらいならばギリギリ狙える数字。バウンスで強引に増やしてやってもいいし、古い方の「ジェイス」みたいなカードでお互いの恩恵を倍加させる手段もある。専用のデッキを組んでやれば、その重たいコストに見合った効果は期待できるだろう。ただ、いかんせんデッキを選びすぎるので、単純に使えば強いというレアではない。どうしても6マナソーサリーってだけで敷居が高いからねぇ。

 

Regress 逆行 (2)(U) C (ミラディンより再録)

インスタント

対象のパーマネント1つを、そのオーナーの手札に戻す。

 ミラディンから再録された、何とも印象の薄い基本バウンス。登場時はシンプルな名前と「ブーメラン(10ED)」との棲み分けがきれいだったこともあり、基本セット再録するものとばかり思っていたのだが、あれから6年、結局日の目を見ることは無かったカードが、ようやく帰ってきた。まぁ、やる気がなさそうに見えるんですけどね。ゼンディカー世界は「乱動への突入」「鞭打ちの罠」「上天の貿易風」と、珍しくバウンスにヒット作の多い環境だったが、この環境ではこいつが世界を統べることとなる。わずか3マナでクソ重たいエルドラージを戻せれば気分爽快。まぁ、プレイされるたびに4枚引かれたりすると洒落にならないけど。

 

Renegade Doppelganger 背教のドッペルゲンガー (1)(U) R

クリーチャー・多相の戦士

0/1

他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは、ターン終了時まで〜がそのクリーチャーのコピーとなることを選んでも良い(そうした場合、〜は残りのターンの間この能力を失う)。

 いそうでいなかった、「後から来たクリーチャーをコピーするシェイプシフター」。言うなれば逆「クローン」といった状態で、この世界ならば当然、特大エルドラージなどに姿を変えて滅殺ワンパンチを入れるのが本懐である。まぁ、「エムラクール」たちはレジェンドなので自爆になっちゃうのが辛いところだけど。他にもアタックトリガーを持つクリーチャーなどがいれば、1ターン早く、それなりの軽量コストで味わうことが出来るのは悪くない。ブロック時に置物にしかならないのは難点だが、それは採用するデッキを選べばすむ部分だ。ただ、そのデザイン上、プレイ時誘発能力や187能力が全く使えないのは寂しい。一応のコンボとしては定番の「ファイレクシアン・ドレッドノート(MIR)」との組み合わせがあるが、誰かどこかでやってみる人が出てくるんだろうか。

 

Sea Gate oracle 海門の神官 (2)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3

〜が戦場に出たとき、あなたはライブラリを上から2枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りをライブラリの一番下に置く。

 187で「手練(9ED)」してくれる小粋なウィザード。コスト的には「ルーメングリッドの管理人」+「手練」で3マナはつじつまが合うが、やはりアドバンテージが得られるクリーチャーというのはそれだけでありがたい。過去には似たような効果を持つ「宮廷の軽騎兵(DIS)」が大活躍した実績もあるので、コントロール気味のデッキならばひょっとしたら構築レベルでの要請もあるかもしれない。ライブラリトップを2枚もコントロール出来るため、「ハリマーの深み」や「ジェイス」といったコントロールカードとの相性がいいのも追い風だろう。これで世界的な火力が「稲妻」じゃなくて「ショック」なら完璧だったのだが……

 

See Beyond 先読み (1)(U) C

ソーサリー

カードを2枚引く。その後、あなたの手札からカードを1枚ライブラリに加えて切り直す。

 またまたライブラリコントロールが出来るカード。2マナソーサリーで確定1ドローは「宝物探し」とのスタメン争いが確実であるが、「ハリマーの深み」などとのシナジーを含めたギミックを意識しないなら、気楽に突っ込めるのはこちらの方だろう。手札の質が大きく向上することになるし、シャッフルが発生するので「ジェイス」との相性も良好。もういっそこれと「宝物探し」を全部突っ込んだミラクルグロウみたいなドロー爆発デッキとかを組めばいいじゃない。青の小手先芸カードは1マナが「思案」で鉄板だが、それなりに選択肢も増えてきたのは嬉しい悩みだ。

 

Shared Discovery 分かち合う発見 (U) C

ソーサリー

〜をプレイする追加コストとして、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを4体タップする。

カードを3枚引く。

 毎度お馴染み、新エキスパンションの時期のマローの戯言(最近はツイッターらしいが)で、「今度1マナで3枚引けるカードが出るよ、HAHAHA!」と言っていたカードの正体がこれ。確かに1マナで3枚引ける。ただ、これを1マナというのは詐欺罪とかにならないものか。デザインからすると、やはり落とし子が大量発生するこの環境に合わせたものであることは分かる。落とし子トークンは起きていようがタップしていようが利用価値は大して変わらないので、出すだけ出しておいてエルドラージに繋ぐためのドローに変換し、その後ゆっくりサクればいいと言うわけだ。そう考えると、やはり1マナで3枚という設定は何をおいても強力であろう。デッキを選ぶのは間違いないが、逆に言えば「デッキさえ選べば使えそう」ということである。考えてみてほしい。青含みのデッキが少しずつトークンを増やしていき、4体になったらほとんど土地を寝かせず、0/1クリーチャーを寝かせただけで3枚引けるのだ。隙を作らないことが青の至上命題であるから、この軽さはやはり素晴らしい。リミテッドではもちろんのこと、構築でもひょっとしたらお目見えするかもしれない性能である。

 

Skywatcher Adept 空見張りの達人 (U) C

クリーチャー・マーフォーク、兵士

1/1 Lvアップ・(3)

LV 1-2> 2/2 飛行

LV 3+> 4/2 飛行

 マーフォークのくせに空を飛びたがる生意気な小兵。これまでのマーフォークと言えば、竜巻にのって飛んでみたり(「竜巻編み(MOR)」)、謎のエイにのって飛んでみたり(「マンタ・ライダーズ(TMP)」、「マーフォークの道探し」)していたわけだが、こいつはイラストを見る限りだと、面晶体の欠片にのって滑空する模様。所変われば飛び方も変わります。で、合計4マナで2/2フライヤーはごっつ普通。3ターン目に殴れるとはいえ、「ウマーラの猛禽」や「コーの空漁師」に慣れてしまった身には大した驚きもないだろう。そしてさらに6マナつぎ込むことで4/2フライヤーというメインアタッカーに昇格するが、やはり「風乗りの長魚」に慣れた身としてはそこまで驚きもしない。ま、防衛の多い環境ならフライヤーはそれだけでも貴重な資源となるだろうが、そこまで慌てて狙うほどのレベルアップではないだろう。大人しく投資1回の普通クリーチャーとして使えばいいんじゃなかろうか。

 

Sphinx of Magosi マゴーシのスフィンクス (3)(U)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

6/6 飛行

(2)(U):カードを1枚引き、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 良質クリーチャーを量産し続けるスフィンクス業界からの新たな刺客。青のファッティ戦争は、再びの動きを見せるのだろうか。6マナで6/6は「ジュワー島のスフィンクス」を越える最大サイズ。更にマナに余裕さえ出来れば、なんと3マナで「貴重な収集品(9ED)」しつつ自らも膨れあがっていく。このサービス、一昔前までは考えられなかった大盤振る舞いだ。1ターンでも生き残ることが出来れば除去に対応して幾ばくかのカードに変身することが出来るし、マナがあまり気味になりそうなエルドラージ仕様のデッキにもジャストフィットする。今後は9マナとかこれを普通にプレイする環境が訪れたりするのだろうか。現時点でのデッキタイプを考えると、やはり除去耐性が群を抜いている「ジュワー島のスフィンクス」や、出た瞬間に一仕事終えているので除去られても文句無い「失われた真実のスフィンクス」が一歩有利だろうが、使えるマナの量が増えればこのクリーチャーにも充分な可能性がある。ビッグブルーは、質と実が剛健。

 

Surrakar Spellblade サラカーの呪文刃 (1)(U)(U) R

クリーチャー・サラカー

2/1

あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、〜の上に蓄積カウンターを1つ置いてもよい。

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはX枚のカードを引いても良い。Xは、〜の上の蓄積カウンターの数である。

 ゼンディカー世界で突如現れた謎の種族、サラカー。現時点では「サラカーの匪賊」と「サラカーの消し去り」の2体が確認出来るだけで、その河童のような容姿と、青黒っぽいことくらいしか分かっていない。そんな謎多き種族に追加の1体。なんと青名物である「智恵の蛇(WTH)」をもっての登場だ。しかもスペル次第でその効率はガンガンあがっていくため、仮にブロッカーを排除するために「送還」を連打したとしても、すぐにドローで元が取れる。カウンターで守っても見る見る出世していくので、針の穴を通すようにこいつだけをうまくアタッカーとして使い続けられれば圧倒的なアドバンテージを稼ぐことになる。ただ、今のところ回避能力がなく、除去耐性も無いカードでは信頼性は無いに等しい。よほど手塩にかけて育ててやらないことには、見合った分の恩返しは期待できないと思われる。「冷淡なセルキー(EVE)」や「ヴィダルケンの異端者」が活躍してるって話も聞かないしねぇ。

 

Training Grounds 訓練場 (U) R

エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャーの起動型能力は、起動するためのコストが最大(2)少なくなる。この効果は、いずれかの能力の起動コストの点数で見たマナコストを1点未満には減らさない。

 これは凄い。なんとあの「ハートストーン(STH)」が、恩恵を受けるのが自分だけになり、効果が2倍になり、さらにコストは1/3になった。このパワーアップの裏側には一体何があったのだろうか。一応コストが1以下に下がらないという制限はあるが、あらゆる起動コストが低下するので、これさえあれば様々なクリーチャーの価値はもう一度洗い直さなければいけなくなる。今回登場した「発動者」だってこれがあれば大したコストではなくなるし、「エーテル宣誓会の裁判人」なんてあまり出番の無かったカードでも光明が見えそうな気がしてくるだろう。そしてなんと言っても、今回は数々のレベルアッパーとのシナジーがすさまじい。一気に次のレベルまでの道のりが短縮され、ちょっとやり過ぎてる感もあるレベルマックスの能力を使い放題。真っ先におけるコストなので、一度置いてしまえば心おきなくレベルあげに集中できるのだ。コレ1枚で「レベルアッパーデッキ」も可能性は出てきたぞ。さぁ、訓練しにいこう。

 

Unfied Will 統一された意思 (1)(U) U

インスタント

対象の呪文1つを、あなたがその呪文のコントローラーよりも多くのクリーチャーをコントロールしている限り打ち消す。

 無理難題シリーズ。カウンター構えたい青が何で相手よりも多いクリーチャーをコントロールしてにゃならんのかと。「妖精からの助言(SHM)」の時もそうだったが、青はたまにこういう嫌がらせをしてくる。「ほーら良かったな、お前らの待ち望んでた2マナのカウンターだぞ、カウンター」(福田AA)って言われてるみたいでむかつく。ただ、「苦花(MOR)」が生きてる下の環境だとひょっとすると一悶着起こすかもしれん。あとはいかに落とし子合戦に勝てるかの勝負だな。

 

Venerated Teacher 敬慕される教師 (2)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするレベルアップを持つ各クリーチャーにレベルカウンターを2つ置く。

 まぁ、いるんだろうとは思っていた「レベルアップ補助」クリーチャー。どれくらいのスペックで登場するかと思っていたら、コモンで、全体に、しかも2つ載せと、かなりの大盤振る舞いをしてくれることになった。このカードが意味することは2通り考えられ、「このクリーチャーがめっちゃ強い」という可能性と、「結局レベルアップってそこまで使えるシステムじゃない」という可能性。後者の可能性については、やっぱりレベルアッパーが1体もいない状態でプレイしても単なるバニラにしかならないというデメリットがかなりきつい。単体で活躍出来ないクリーチャーというのはそれだけでニーズが減ってしまい、例えば「時を曲げる者(PLC)」なんかは特に活躍したという話は聞かない。ただ、リミテッドレベルでがっちりかみ合えばやはり脅威なのは事実で、青単色に限定しても、「Hada Spy Patrol」は3/3被覆にリーチ、「飛び地の暗号術師」はドローに手をかける。これらのレベルアッパーは1マナ、2マナと軽いので、こいつの登場前にスタンバっておけるのも効率的だ。うまいこと「レベルアップデッキ」なる謎のデッキが組み上がったなら、このクリーチャーは勝負を決める1枚になるだろう。ただ、残念ながら現時点では予想もつかないけどね。

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 エンチャントレス Ver.白青

 

2009年FNM(アラーラ・ゼンディカーブロックスタンダード)

 

土地(24)

平地×7 島×7

霧深い雨林(ZEN)×4

湿地の干潟(ZEN)×2

広漠なる変幻地(M10)×1

氷河の城砦(M10)×1

天界の列柱(WWK)×2

 

クリーチャー(6)

メサの女魔術師(M10)×4

ジュワー島のスフィンクス(ZEN)×2

 

その他(30)

風のゼンディコン(WWK)×4

否認(M10)×2

氷の檻(M10)×4

アイオーの廃墟の探検(ZEN)×4

未達への旅(ZEN)×3

忘却の輪(ALA)×4

ジェイス・ベレレン(M10)×3

遍歴の騎士、エルズペス(ALA)×2

精神の制御(M10)×2

空位の玉座の印章(CON)×2

 

サイドボード(15)

陽の泉の探検(ZEN)×4

瞬間凍結(M10)×4

天界の粛清(M10)×4

否認(M10)×2

光輝王の昇天(ZEN)×1

拍手

Lone Missionary 孤独な宣教師 (1)(W) C

クリーチャー・コー、モンク

2/1

〜が戦場の出たとき、4点のライフを得る。

 ありがたい老修道士(10ED)」のミラクルバージョンアップ版。タフネスこそ1下がったが、コストが軽くなり、得られるライフも2点増えた。長年基本セットで頑張っていたおじいちゃんに鞭を打つ、非情な世代交代の宣言者である。……ま、おじいちゃんが使われたっていう話は聞かないけどさ。何にせよ2マナで4点は破格の設定。適当に使ってもそれなりの説得力。どこぞの台所で嫌がらせしてた奴とか、思い出したら負け。

 

Luminous Wake 光明の目覚め (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーが攻撃かブロックに参加するたび、あなたは4点のライフを得る。

 普通に使ってもそれなりの効果を発揮するウザオーラ。4点のライフは強いし、それが繰り返し得られるようになるってのはかなりのもの。ブロックされにくい序盤の飛行クリーチャーなんかとかみ合うと、二桁得点も狙える優良ゲインカードなのは間違いない。また、今回多数登場する防衛持ちとのかみ合わせも良好で、ただ突っ立ってるだけの壁は複数のクリーチャーが出てくるとちょっぴり切なくなることもあるが、これをはっておけばどんな壁でも「精油の壁(STH)」を気取れるようになるわけで、防衛戦術の時間稼ぎにはがっちりかみ合う。そして、白にありがちな作戦として、これを相手のクリーチャーにはるというのも当然効果的。「魂の絆(10ED)」が「絆魂」になってしまったせいでこの手の使い方が出来るカードは最近なかったのだが、これなら実質パワー4以下のクリーチャーのアタックを押さえることが出来るようになるわけだ。攻防に安心の渋いサポート。手頃な価格で手頃なフォローを。

 

Makindi Griffin マキンディのグリフィン (3)(W) C

クリーチャー・グリフィン

2/4 飛行

 白いクリーチャーで、過去に4マナ2/4で飛行を持つカードは3枚ある。まずは「司令官イーシャ(JDG)」。レジェンドなので単純な比較は出来ないが、プロテクション(クリーチャー)を持つ鉄壁ブロッカー。続いて「夜明けのマラク(PLS)」。ゴツ過ぎる容姿に再生を携えたニクい奴。そして最後は「エメリアの光守り」。多重キッカーでライフをくれる、優しい天使。こうしてみると、基本ステータスに見えても案外数は少なかった。だから「普通すぎるコモン」とか言って誹ってはいけない。そう、先生との約束だ。

 

Mammoth Umbra マンモスの陰影 (4)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 族霊鎧

エンチャントされたクリーチャーは、+3/+3の修正を受けるとともに警戒を持つ。

 アンテロープがタフネス、ハイエナが先制攻撃なら、マンモスはどっしりと警戒を与える。まぁ、個人的にはマンモスというと獣性と知性と光ファイバーを兼ね備えた文武両道の英傑のイメージがあるわけですが、残念ながらマジックにはそんな伝統はなく、扱いとしてはせいぜいアーモドンの延長である。で、そんなマンモスのご加護により、警戒によるがっちり守備と+3というそれなりの修正値が得られる。正直言うと警戒はいらないから2マナ軽くして「猪の陰影」と同じにして欲しい気はするのだが、個性を出すためのオプション料金は致し方ない。「似たようなコストで『巨身化』とか『天界のマントル』とかつけられるのになー」とか考えたら負けだ。でもまぁ、やっぱり族霊鎧は総じて強いと思うのだがね。

 

Near-Death Experience 臨死体験 (2)(W)(W)(W) R

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフがちょうど1点ならば、あなたはゲームに勝利する。

 名前だけ見るとちょっとだけパピヨンな臭いのする、アホな勝利条件カードの最新版。ここ最近出た勝利条件カードっていうと……と考えていて「らせんの円錐(EVE)」あたり? とか思ったら、その後に「メイエルのアリア」と「フェリダーの君主」がいたんだな。こうしてみると、なんだか白だけ勝利条件カードが多い。で、このギデオン様の雄姿が格好いいカードであるが、マナバーンが無くなったこの世界においては、充分勝利条件に値するくらいの難度のミッションに仕上がっている。現在ライフを支払うカードというとフェッチランドと「朽ちゆくヒル」しかなく、失うカードも「ジャンドの戦闘魔道士」「縞瑪瑙のゴブレット」など、微妙なカードが多い(一応「ニクシリス」も自分のライフを削れるが、3点ずつだと怖い)。しかも白マナシンボルが重いので、これで勝ちを狙うデッキを構築するには、かなりの労力が必要だろう。そして、それが労力に見合うデッキになるかといえば……うーん。一応、今回は黒にインスタントのX火力が登場しているので、奇跡的にそういう白黒デッキが出来たらチャレンジしてみてもいいかもしれない。責任は持てないけど。

 

Nomads’Assembly 遊牧の民の集合 (4)(W)(W) R

ソーサリー

あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、1/1で白の、コー・兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

反復

 レア反復は、流石にきな臭いことが書いてある。出てくるトークンがドローンで無い時点でこのブロックの主旨とは若干ずれる気もするのだが、ひとまず「エルフの行列(LRW)」の白版だと思えばいい。プレイ時にクリーチャーが6体以上いないと「征圧者の誓約」以下の効率になってしまうのは難点だが、それでもクリーチャーが倍に増えるのだから弱くはない。そして、そのまま次のターンまでクリーチャーを持ち越せば、倍率ドン、更に倍だ。当然前のターンに出したトークンもカウントするので、ネズミ算ならぬコー・ソルジャー算でものすごい数になる可能性がある。仮にスタート時のクリーチャー数が3体だとしても、2ターン後にはこれが12体に。むぅ、流石レア。もちろん、この世界には大量の落とし子トークンが渦巻いているわけで、落とし子トークン4体とかからスタートすれば、あっという間にパワーを持つトークンが12体手に入る。流石にこれは勝てそうな気がする。多少重たいコストもドローンがいればある程度ごまかせるだろうし、何か凄いデッキが組めるかもしれない。リミテッドでは、当然エンドカードだ。

 

Oust 失脚 (W) U

ソーサリー

対象のクリーチャー1体を、そのオーナーのライブラリの上から2番目に置く。そのコントローラーは3点のライフを得る。

 「流刑への道」で最強1マナ除去を欲しいままにしている白が、さらに1マナに除去枠を増やしてきた。ソーサリーとはいえ、場からクリーチャーが消えて見返りが3点のライフとは、随分安くみられたもんである。そのトリックは、2ターン後には再びそのクリーチャーが登場するという部分で埋め合わせる。恒久的な除去とは呼べないために、ある程度の温情を受けているというわけだ。しかし、だからといって弱くなるかといえば決してそんなことはない。例えば戻したのが大量の落とし子を犠牲にして出てきたエルドラージならば、2ターン後に引いてもプレイ出来ない可能性は高い。また、構築レベルでも1ターン目にプレイされた「ステップのオオヤマネコ」や「ゴブリンの先達」を抑える目的なら2ターン稼げれば充分であろうし、フェッチを多用するデッキなら、2枚目に送り込んで2度と帰ってこない可能性もある。これと「流刑への道」を併用して強引にシャッフルしてもらうという手もあることだろう(シャッフルされなければ、別にそれはそれで損しないわけだし)。「流刑」と違って自分に撃って土地をのばすというような汎用性こそないが、このカードはアドバンテージロスが無いという利点がある。今後の環境次第では、面白い選択肢になるのではなかろうか。

 

Puncture Light 刺し込む光 (1)(W) C

インスタント

対象のパワー3以下の、攻撃クリーチャー1体かブロッククリーチャー1体を破壊する。

 秘儀じゃなくなった「天羅志の評決(BOK)」。対象が限定されているが、2マナと軽いので序盤の運用がとても楽。壁連中は総じてパワーが低いので、あり得ない高さにそびえる壁をぶち壊すのにも最適な、この世界の基本白除去である。リミテッドなら必須。ただ、全日本トリナクス死んでしまえ連盟本部では、何故追放効果にしてくれないのかとコールセンターに電話殺到中。

 

Repel the Darkness 闇の追い返し (2)(W) C

インスタント

対象の、最大2体までのクリーチャーをタップする。カードを1枚引く。

 踏み外し(JDG)」にキャントリップが付いただけのカード。キャントリップのコストは「素のコスト+2マナ」というのが基本なので、1マナ増えただけでドロー出来るこのスペルはなかなか強力ということだ。「踏み外し」の場合は使い切りなので大事なところまでとっておいてしまうとベストタイミングを見つけにくいというもどかしさがあったが、これならばどうせドロー出来るので、そこまで気にすることなく1回の攻撃の無効化や、無理矢理ワンパンチ通す目的だけでも気楽に使っていける。もちろん、エルドラージを1回黙らせるスペルとしてもニーズはあるだろう。無くても困らないが、1,2枚さしておくとなかなか美味しい呪文だ。

 

Simte 強打 (W) C (ストロングホールドより再録)

インスタント

対象の、ブロックされているクリーチャー1体を破壊する。

 12年もの時を経て復活した白の優良除去。基本的に防戦にしか使えないデザインになっているおかげで、対象制限も特になく、最小のコストで最大の効果が上げられる実にシンプルなデザインである。これにより、どれだけ恐ろしい能力を持ったエルドラージだろうが、先制攻撃や接死をもった相打ち上等野郎だろうが、確実に戦闘前に葬ることが出来る。特に壁が前面に押し出されてブロック大好き環境となったこの世界なら、何の不自然さもなく、あっさりと敵の本命を叩くことが出来るはずだ。攻め気の強いデッキでは優先順位は落ちるが、確実に使える逸品である。

 

Soul’s Attendant 魂の従者 (W) C

クリーチャー・人間、クレリック

他のクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得ても良い。

 何かよく分からないけど、突如現れた「魂の管理人」の名義変更クリーチャー……ではない。「魂の管理人」のテキストは「You gain 1 life」だ。このカードは「You may gain 1 life」だ。つまり、どうしてもライフを得たくない場合に得なくてもいいこいつは上位互換クリーチャーなのだ! ……まぁ、強いからいいよね。これでもしM11で「管理人」がおちてもしばらくは安心。

 

Soulbound Guardians 魂縛りの守護者 (4)(W) C

クリーチャー・コー、スピリット

4/5 飛行 防衛

 剣の壁(10ED)」のコストが1重くなった代わりにパワーが1上がった、と言われれば何となく納得出来るのに、「セラの天使」のタフネスをあげた代わりに防衛を付けた、と言われるとものすごく弱く感じる。不思議! 壁デッキで「崇敬の壁」に続けてプレイして4点のライフを得るのが今後のトレンドとか。以下悪斬禁止。

 

Stalwart Shield-Bearers 断固たる盾持ち (1)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

0/3 防衛

あなたのコントロールする他の防衛を持つクリーチャーは+0/+2の修正を受ける。

 防衛持ちをさらに強化するための「城壁(7ED)」を内蔵したがんばりブロッカー。自身は2マナでタフネス3とそこそこレベルのサイズだが、2体並べばタフネス5だし、他にもたくさん集まった防衛持ちは、既に火力やクリーチャーの力程度では突破できない不屈の布陣に。何が制作チームをここまで壁に傾けさせたのだろうか。流石にここまでタフネスが高くなってくると、火力もそりゃ強くなるわ。

 

Student of Warfare 闘争の学び手 (W) R

クリーチャー・人間、騎士

1/1 Lvアップ・(W)

LV 2-6> 3/3 先制攻撃

LV 7+> 4/4 二段攻撃

 各色に与えられた、コスト1でレベルアップしてくれるレアのサイクルの白。このサイクルは、手軽に片手間でレベルアップの研鑽を積めるのがセールスポイントだ。で、こいつの場合は、まず3マナで3/3先制。まぁ、強い。色拘束が厳しいが、最近は白単じみたデッキも多いことだし、使おうと思うデッキでマナの色に苦心することは無いだろう(キツいなら採用しないだけの話だし)。そして、さらに5マナを費やすことで4/4二段攻撃というフィニッシャーサイズに。まぁ、「数多のラフィーク」が半分以下のコストで同じスペックを実現させてたこととかは気にしたら負けだ。あっちは神話で、しかもレジェンドだから。でもまぁ、納得したところでこれを使わなきゃいけない理由もないわけで。リミテッドの大将として頑張ってもらう程度だろうなぁ。このサイクルの2つ目の共通点、「地味レア」。

 

Survival Cache 生き残りの隠し場所 (2)(W) U

ソーサリー

あなたは2点のライフを得る。その後、あなたのライフがいずれかの対戦相手よりも多い場合、カードを1枚引く。

反復

 何とも不思議な使い心地の反復スペル。3マナもかけて2ライフだけなら即くずかごに消えてもらうところだが、うまいことライフを失っていなければ、まずキャントリップでドローが出来る。その後、次のターンにかけても3点以上のダメージを喰らわないで過ごせれば、更に2ライフと1枚ボーナス。「アミーシャの口づけ」が7ライフ2ドローで6マナかかるわけで、半分のコストで似たような効果を発生させられるのは脅威だ。壁でがっちり守り抜き、更にこれで手札も有利に持ち込む。なかなかシュートなコントロール模様が展開出来そうではないか。

 

Times of Heroes 英雄の時 (1)(W) U

エンチャント

あなたのコントロールするLvカウンターが置かれている各クリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

 レベルアッパー支援装置。つまりキャパシティダウンの逆。幸い、このセットに「全てのレベルアップを持つクリーチャーは1/1になり、能力を失う」などというカードは収録されておらず、ガンガンレベルを上げてもAIMバーストは出てこない。そりゃま、せっかく作った(大して強くもなさそうな)ギミックを潰されたら立つ瀬がないからね。で、このカードの効果だが、コストが2マナと軽いのが実はかなり重要。なんだかんだで結構な枚数のレベルアッパーが登場しているので、リミテッドでデッキを組んだ場合、1枚もレベルアップクリーチャーが入らないという事態は少ないだろう。つまり、このカードをはっておけばそれなりの確率で「最低1体くらいは+2出来そう」ということ。2マナで+2出来るオーラがあればそれなりに使われるであろうから、このカードだって充分にデッキに入れていいということである。構築ではレベルカウンターを増やしてくれる「敬慕される教師」なども全力で突っ込んだ「レベルアッパーデッキ」が誕生するなら可能性はあるか。……流石に無理かなぁ。佐天さんをいじめるのはやめて!

 

Totem-Guard Hartbeest 族霊導きの鹿羚羊 (4)(W) C

クリーチャー・アンテローブ

2/5

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリからオーラ・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 誰もが思うことだろうが、「鹿羚羊」っておかしくない? ふりがなは「シカレイヨウ」ってふってあるんだが、鹿とレイヨウって別もんじゃないのか? 「アザラシオットセイ」っていってるようなもんじゃない? よく分からん生物だよな……まぁ、アンテロープなんですけどね。現在世界に存在しているアンテロープは6体だそうで、あの「放牧の林鹿」もお友達だよ。で、そんな種族特性など欠片も無いアンテロープだが、何故かこいつはオーラが大好きらしい。5マナ2/5というそれなりのステータスにアドバンテージが同梱され、この世界には族霊鎧というナイスサポートまである。実に気の利いた、よいクリーチャーだ。リミテッドなら充分スタメンをはれるだろうから、是非アンテロープ繋がりで「エランドの陰影」をはって、2/9の素敵鹿を堪能していただきたい。

 

Transcendent Master 卓絶の達人 (1)(W)(W) M

クリーチャー・人間、クレリック、アバター

3/3 Lvアップ・(1)

LV 6-11> 6/6 絆魂

LV 12+> 9/9 絆魂 〜は破壊されない。

 神話レベルアッパーにして、最低のレベルアップコストを持つ男。なんだこのありがたみの無さは。そして、必要なレベル数も最大なので別にお得感もない。総じて微妙だよ、このレアども。3マナ3/3バニラは、現在の白ならめちゃ普通。悪くはないけど、わざわざ「イーオスのレインジャー」や「白蘭の騎士」を差し置いて登場するカードではない。そこから6マナつぎ込めば6/6絆魂。悪くはないけど「悪斬の天使」を差し置いて登場するカードではない。さらにさらに6マナをつぎ込めば9/9でダークスティール製の絆魂になるけど、わざわざ「コジレック」じゃなくてこれを選ぶ必要も無い。……何がしたいんだ? そりゃま、早急に除去出来なけりゃ鬱陶しいには違いないが、流石にレベル12になるまでには何とかなる気がするんだが……だってドラクエ3で言ったら魔法使いがルーラ覚えるレベルだよ。ベギラマ目前だよ。もっとやることあるよ、多分。

 

Umbra Mystic 陰影の神秘家 (2)(W) R

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

あなたのコントロールするパーマネントにつけられたオーラは、族霊鎧を持つ。

 族霊鎧の専門家。こいつがいれば「広がりゆく海」も「巨身化」も、全部が全部族霊鎧。ほとんどの場合には当然メリットだが、この世界にあるオーラの多くはハナから族霊鎧のカードが多いので、そこまで劇的な効果があるかというとやや微妙。どちらかといえば構築でハイパーオーラデッキを組む人のためのカードだろう。でも、族霊鎧を持つオーラ自体なかなか優秀なので、「コーの精霊の踊り手」を使ったハイパーオーラデッキとかでも最初から陰影シリーズを使えばいいんじゃないかって疑惑もある。何か凄い使い方とかがあるのかねぇ。

 

Wall of Omens 前兆の壁 (1)(W) U

クリーチャー・壁

0/4 防衛

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

 花の壁(STH)」のカラーシフトクリーチャー。「花の壁」の強さは今更説明の必要もないので、このカードだって当然強い。緑の「草茂る胸壁」同様、今後の壁世界の重要な牽引役となることはほぼ確実だろう。コントロールデッキではこれまで「クラーケンの幼子」が使われることもしばしばあったわけで、それがわずか1マナ重たくなっただけでアドバンテージに直結するようになったのだから意味が分からない。コントロール志向なので「コーの空漁師」とのかみ合わせはそこまでいいものではなく、「暴走するヌー(10ED)」みたいな再利用エンジンは今のところあまりいい候補がないが、「上天の貿易風」がひょっとしたらその任を担うことになるかもしれない。まぁ、とにかく引けってこった。

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マナコスト徳政令

 

2010年FNM(アラーラ・ゼンディカーブロックスタンダード)

 

土地(21)

森×5 島×5

ハリマーの深み(WWK)×3

カルニの庭(WWK)×4

霧深い雨林(ZEN)×4

 

クリーチャー(18)

マーフォークの物あさり(M10)×4

リバー・ボア(ZEN)×2

ムル・ダヤの巫女(ZEN)×2

願いのジン(M10)×2

ケデレクトのリバイアサン(ALA)×1

鋼の風のスフィンクス(ARB)×1

エメリアの盾、イオナ(ZEN)×1

墨溜まりのリバイアサン(CON)×1

テレスタドン(WWK)×1

大祖始(CON)×2

ダークスティールの巨像(M10)×1

 

その他(14)

思案(M10)×4

不屈の自然(M10)×2

砕土(ZEN)×4

ジェイス・ベレレン(M10)×3

変身(M10)×4

召喚の罠(ZEN)×4

 

サイドボード(15)

払拭(WWK)×3

送還(M10)×4

本能の制御×3

本質の散乱(M10)×3

否認(M10)×2 

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 <白>

 今回もリミテッドでの勢力図を基盤とするため、コモンのカードを中心に各色の可能性を探っていこう。といっても、わたしゃプレリにも出てないし、ぶっちゃけゼンディカー環境のリミテッドも充分な数プレイしているとは言い難いので、現時点での妄想トークになりますけど。一応、言い訳しておかないとね。

 で、まずは白。ゼンディカーにおける白は、赤などと並んで速攻ウィニーの色合いが強く(まぁ、この環境はどの色も似たり寄ったりだが)、中でも「コーの空漁師」の使いやすさは尋常じゃなかった。ただ、除去として有用なカードが「未達への旅」1枚だったためにどうしても赤やまとまった黒に比べると迫力を欠き、2番手、3番手に落ち着いていた印象である。新たにワールドウェイクが加わって、白はどうなるだろう。

 コモン10枚のうち、白がクリーチャーに割いているのは6体(ゼンディコン含む)。その中で文句なくトップに来るのは、キッカーで自由にサイズが選べるフライヤー「天頂の鷹」だ。3マナ2/2フライヤーは「空漁師」の味を覚えてしまった後では少々物足りなくもあるのだが、やはり基本サイズなので抜群の安定感を持つ。状況次第では3/3などで登場できるのもありがたいところ。その他、上陸すれば2/2フライヤーの「巣立つグリフィン」、装備品さえあれば2/2フライヤーの「帆凧の弟子」と、条件付きながらも序盤の攻勢に出られるカードの数はそこそこ。流石に「空漁師」「ステップのオオヤマネコ」「コーの装具役」「コーの鉤の達人」などが固まっていたゼンディカーよりもスピードは落ちるだろうが、一応軽いパーツに関しては基準値には行っているだろう。どちらかというと問題は後半のマナ域で、4マナ以上のクリーチャーは3/3先制と平凡な「戦いのハルダ」だけ。サイズゲームになったら勝ち目は無いので、前のめりだけを考えるか、何とかサブカラーなどからコントロール力を強める努力が必要である。

 スピード勝負一辺倒への懸念は、他のカード群にも現れている。3マナ2/6と堅固な壁である「護衛のゼンディコン」は空を基点にじっくり攻めるデッキ向けだし、2マナ8ライフの「疲弊の休息」、5マナ確定除去の「イオナの裁き」は、どうしたってこれまでよりもゆっくりした環境を作り出す。「未達の旅」の穴は埋まるものではないので、限られたフライヤーだけで攻めきれるかどうか、見極めは容易ではない。

 アンコモン以上のプールを見ると、また別なラインも視野に入ってくる。「ハーダの自由刃」の存在だ。これが手に入った場合、「兵員への参加」という強烈な同盟者プッシュカードを持つ白はかなり柔軟な同盟者デッキが狙えるようになる。ゼンディカーでも「マキンディの盾の仲間」「オンドゥの僧侶」とコントロール向けの同盟者が多かったので、これなら同じくアンコ枠から「屈折の罠」や「境界線の隊長」などの強烈なコントロールカードをおさえて、腰を据えての勝負も悪くない。また、白アンコにはこの環境では非常に気になる「廃墟の幽霊」というバイプレイヤーがいるのもポイント。このクリーチャー、普段は単なる上陸サポート装置だが、今回コモンで与えられた「セジーリのステップ」と組み合わさると、なんと「ルーンの母(USG)」になるのである。「幽霊」を見つけた人は、是非狙ってみたい必殺コンボだ。

 レアまでいくと、白は神話がいまいち地味なので、気になるのは「司令官の頌歌」と同盟者の「城壁の聖騎士」くらいか。前者は新しいデッキタイプの可能性も見せてくれるし、後者は同盟者デッキの新しいスタンダードが狙えそうな渋いサポート。また、前述の「境界線の隊長」のおかげでコントロールデッキの守備力は大きく向上するし、「屈折の罠」「コーの火歩き」と、今のジャンド一色のメタをぶちこわせそうなカードも多い。反逆したいなら、まず白からだ。

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  <土地> 

Bojuka Bog ボジューカの沼 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーの墓地を追放する。

 ゼンディカーにもあったコモンのタップイン土地サイクルが、今回も登場。ゼンディカーのラインナップを見る限り、流石にコモンの土地で出来る技というと、およそ「1マナインスタントでも出来れば使いたくない」くらいのレベルの効果だった。で、このカードだが、実は結構優秀だ。確かに効果自体は「トーモッドの墓所」なのでカードとしては0マナだが、「墓所」の場合はそのためだけに1枚のカードを割く必要があったのに対し、タップインとはいえ、このカードはあくまで土地である。「サイドボードを割くのも面倒だけど、対策しないのもなぁ……」みたいな微妙な立ち位置の役割を、こういう暇なカードが担当してくれるのは案外利用価値が高い。現在も赤単ビートでは「地獄火花の精霊」や「地獄の雷」が元気だったりするし、「不気味な発見」のおかげで黒が絡むデッキでは常に墓地は注意を払う必要がある領域。そこに対処する選択肢がこうした形で得られるならば、今後のデッキ構築の幅も広がるというものだろう。まぁ、リミテッドだと「ピラニアの湿地」の方がまだありがたいというのがちょっと寂しいけど。でも、一番寂しいのはコモン土地にすら負けてる感じの「貪欲な罠」である。

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  <多色・アーティファクト> 

Novablast Wurm 新星破のワーム (3)(G)(G)(W)(W) M

クリーチャー・ワーム

7/7

〜が攻撃に参加するたび、他の全てのクリーチャーを破壊する。

 ノヴァ!! と叫んで一撃必殺。これが神話、これぞ神話。なんとワンタッチでラスゴ炸裂の強烈ファッティの登場だ。過去に自分以外のクリーチャーを皆殺しにするクリーチャーには「獅子将、マギータ」や「荒廃の巨人」などがいたが、ここまでのサイズを誇る大馬鹿野郎は存在しなかった。「荒廃の巨人」のキッカー版と比較すれば、同じラスゴでも6マナ3/3と7マナ7/7。比較にならない上に「巨人」と違ってこのワームは何度も、何度でも怒りを繰り返す。まさにこれこそスーパーノイジーノヴァ(歌唱:sphere)。出せば勝ちの……もとい、殴れば勝ちのクリーチャーであることは確実である。そして、この手のバカクリーチャーの中では、7マナ7/7というサイズはバランスが取れている方で、決してネタでは終わらないだけの可能性を魅せてくれているのも面白いところ。白緑のカラーリングには「不屈の随員」なんて最適な相棒もいたりするので、ビッグマナ構成でクリーチャーによるラスゴという倒錯したカタルシスを味わってみるのも一興かもしれない。リミテッドで出てきたら、大人しくデッキを片付けた方がいい。問題は構築での活躍だが、まぁ、7マナの時点で割とネタ。速攻でもついてワンパン入れば面白いのだが、そのためには先に「サルカン・ヴォル」でも出しておかないと駄目か。環境がもう少しゆっくりしてくれていれば期待も持てたのだが。せっかく殴っても3体出てきた苗木トークンに堪えられたりするのが何とも。

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  <緑> 

Arbor Elf 東屋のエルフ (G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/1

(T):対象の森1つをアンタップする。

 絶妙な新機軸で投入された新手の「ラノワールのエルフ」。森をコントロールしていなければ当然木偶だが、そこさえクリア出来れば、ラノエルに劣る部分はほとんど無い(一応マナを出そうとした時スタックされるという欠点が無くはない)。そして、森を起こすというアクションが様々な副次効果を生む。例えば森に各種ゼンディコンが張られていた場合。その場合、このクリーチャーは「天光を求める者」になるし、「生い茂る成長」や各種ギルドランドなどの複数のタイプを持つ土地が起きれば色マナの種類も増える。「肥沃な大地」付きの土地ならばマナ加速だ。惜しむらくは、現在スタンダードで使える土地エンチャントの「豊穣の痕跡」は土地に被覆がつくので起こせないことくらい。1ターン目からのマナ加速はリミテッド構築問わずに重要なファクターだし、現在もエルフデッキは構築シーンに存在している。今後は定番となるクリーチャーではなかろうか。

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 <赤> 

Akoum Battlesinger アクームの戦歌い (1)(R) C

クリーチャー・人間、狂戦士、同盟者

1/1 速攻

同盟者トリガー・(あなたのコントロールする同盟者・クリーチャーが+1/+0の修正を得ることを選んでも良い)

 ありそうで無かった、トリガー発動時だけパワーを上げる同盟者。全体を底上げしてくるとは言っても、他の数多くの同盟者が恒常的に増強できるのにお前と来たら、とは思うが、実際はこれが案外悪くなさそうである。例えば「オラン=リーフの生き残り」などのカウンター載せ能力持ちが場にある場合、こいつ1体加わるだけで一時的とはいえパワーが2も上がる。優秀な同盟者デッキはカウンター載せ系がそれなりの数存在しているだろうし、こいつがいるときの同盟者1体の価値は大きく向上するだろう。先制攻撃付与の「高地の狂戦士」との組み合わせも良好。同盟者の数によっては「ゴブリンの奇襲隊」に劣る性能になってしまうが、追加された駒としては決して見劣りするものではない。まぁ、それでも必須パーツってわけじゃないから、どうしても同盟者の中では赤の影が薄くなってしまうかな。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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