最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<青> ○再録カード 結局構築レベルにはならなかったけど、カジュアルでデッキを組むとやけにこいつが入ってきます。 「Alluring Siren/魅惑するセイレーン(M11)」 U リミテッド構築を問わず、こいつに魅惑された記憶がない。 「Belltower Sphinx/鐘塔のスフィンクス(RAV)」 U 懐かしいところから意外なクリーチャーの再録。強かったなぁ、削りディミーア。 「Cancel/取り消し(M11)」 C すっかり定番づらしやがって。 「Coral Merfolk/珊瑚マーフォーク(10ED)」 C 毎回ちょいちょい入れ替わる青の2マナ枠。ウツボとの座席争いが名物。 今回は占術が退場したので、「予感(M11)」から再びこちらにスイッチ。一応赤青昇天なんかで使われた実績があるが、現在は「テゼレットの計略(NPH)」のせいで日陰。 「Djinn of Wishes/願いのジン(M10)」 R 1年空けての復帰。この子は割とお気に入りで、コスト踏み倒しコンボの夢が色々と広がります。 「Flashfreeze/瞬間凍結(M11)」 U 色対策カードの最優秀選手。タイタン、火力、なんでもござれだ。ただしスラーンだけは勘弁な。 「Flight/飛行(9ED)」 C わーい。まぁ「ジャンプ(M10)」よりは……M11にはこの手のスペルは無かったんだな。 「Frost Titan/霜のタイタン(M11)」 M 最初にこいつが出たとき「青だけショボすぎだろwww」とか言われてたけど、結局活躍したんだよなー。ま、地味なのは事実だけど。 「Harbor Serpent/湾口の海蛇(M11)」 C 海蛇枠は継続。まぁ、いいんじゃないですか。どうでも。 リミテッドだと安定の青除去。これ、青にしちゃ実はかなり強いよね。 「Jace’s Erasure/ジェイスの消去(M11)」 C やったー! まだミルミル出来るぞー! 書いてあることはでっかいエンチャント。高みに飛びすぎて構築では顔を見せない。 「Mana Leak/マナ漏出(M11)」 C 鉄板。カウンターはほぼ現行通りだな。 「Merfolk Looter/マーフォークの物あさり(M10)」 C ルーター業務も基本セットによって有ったり無かったり。あるとコンボデッキが組みやすくなるので助かります。 最近誘拐エンチャントも増えてきたから、基本仕様のこれを使う機会も減ったよね。 「Negate/否認(M11)」 C これも基本カードのフリして、実は初登場がモーニングタイドなんだよね。いつも安心のサイドボードカード。 「Ponder/思案(M10)」 C そうか、占術システムが終了だから「定業」は引退なのか。まぁ、こっちでも充分強いっちゃぁ強いんだけど。現時点では「ハリマーの深み(WWK)」と仕事が被るのがな。あ、あれも引退か。 「Redirect/移し換え(M11)」 R これも登場した時はおおっと思ったけど、使われなかったなぁ。 「Time Reversal/時の逆転(M11)」 M 結局使われてないけど、何か悪さ出来るって、おっちゃんは信じてる。 「Unsummon/送還(M11)」 C 早く「乱動への突入(ZEN)」がスタン落ちしないかと祈る毎日。 PR 埋葬アガディーム 土地(19) 平地×2 島×4 沼×4 山×2 湿地の干潟(ZEN)×1 乾燥台地(ZEN)×1 沸騰する小湖(ZEN)×1 アガディームの墓所(ZEN)×4 クリーチャー(30) 吸血鬼の呪詛術士(ZEN)×3 肉袋の匪賊(ALA)×4 ジャンドの滞留者(ARB)×1 エスパーの滞留者(ARB)×4 意思切る者(ARB)×4 臓物を引きずる者(ALA)×3 巨怪なオサムシ(ARB)×4 炎血の襲撃者(ARB)×3 ジェスのゾンビ(ARB)×4 その他(11) 徹底した天啓(ARB)×2 屍術士の誓約(ARB)×2 地震(M10)×3 苦悩火(CON)×2 魂の消耗(M10)×2 サイドボード(15) 瞬間凍結(M10)×4 死の印(M10)×3 ドラゴンの爪(M10)×3 不気味な発見(ZEN)×2 エスパーの魔除け(ALA)×2 テレミンの演技(CON)×1
デッキリスト・ランデス ゼンディカー風味
土地(22) 平地×4 山×3 森×5 乾燥大地(ZEN)×1 カザンドゥの隠れ家(ZEN)×1 灰色革の隠れ家(ZEN)×2 陽花弁の木立ち(M10)×1 ジャングルの祭殿(ALA)×4 クリーチャー(19) 極楽鳥(M10)×4 水連のコブラ(ZEN)×1 カルデラの乱暴者(ALA)×2 酸のスライム(M10)×4 カビのシャンブラー(ZEN)×4 世界を鎮める者(ZEN)×4 その他(20) 不屈の自然(M10)×4 砕土(ZEN)×2 威圧の王笏(CON)×1 破砕(ZEN)×4 審判の日(ZEN)×1 野生語りのガラク(M10)×4 遍歴の騎士、エルズペス(ALA)×1 復讐のアジャニ(ALA)×1 軍部政変(CON)×2 サイドボード(15) ドラゴンの爪(M10)×2 黄金のアジャニ(M10)×2 天界の粛清(M10)×4 火山の流弾(CON)×2 ナヤの魔除け(ALA)×4 ゴブリンの廃墟飛ばし(ZEN)×1 <白> 今回もリミテッドでの勢力図を基盤とするため、コモンのカードを中心に各色の可能性を探っていこう。1つ前のエキスパンションはややこしいカラーシンボルが飛び交ったために色ごとの評価が難しかったのだが、今回は幸い原点に戻った単色環境なので、非常に分かりやすく差分を取ることが可能である。 で、まずは白。コモン18枚のうち、白がクリーチャーに割いているのは12体。これは5色の中でも最大の数である。マナカーブは1マナが1枚、2マナ、3マナが4枚に4マナが2枚、そして5マナが1枚。2マナ3マナにぐっと寄せた、非常に前のめりなセッティングである。 これら12枚の中で白が特に期待すべきは、なんと言っても2マナで2/3フライヤーという恐ろしいスペックを誇る「コーの空漁師」だろう。パーマネントを戻すというデメリットはあるものの、この環境ならシナジー形成にも一役買えるし、序盤からプレイできたときのダメージ量は相当なものだ。この環境は装備品も多いので、土台としての運用にも期待が持てる。その他2マナ域には安定した戦力が多く、2/2で装備品を操る「コーの装具役」、山渡り持ちの「崖を縫う者」と、気兼ねなくパワー2をプレイできる。素で3マナ2/3で必要に応じて「解呪」が打てる「コーの奉納者」も、クリーチャー数を減らさずに対策を可能にした優良カード。このあたりの、特徴に乏しいがステータス面で安定した戦力を並べることが、白の基本コンセプトになるだろうか。 ただ、残念ながら今回のクリーチャー陣は他の色に比べて特に優れているとは言い難い。他のコモンが3マナ1/2ヘボプリベンター「気高き面影」、5マナ1/5と全力後ろ向きの「隊商のハルダ」、2/4バニラの「柱平原の雄牛」など、正直あまりデッキに入れたくない面々が並んでいる。同盟者サイクル2体が防衛持ちとライフゲインで全く説得力がないのも、クリーチャー基盤を不安にさせる原因である。クリーチャーを回収する場合、残念ながらアンコモン以上に期待するしかないかもしれない。 クリーチャー以外のコモン6枚は、ソーサリーが無くてエンチャントとインスタントが3枚ずつ。そんな中で、優良白除去である「未達への旅」は必須カード。今回「平和な心」系はこれ1枚なので、白ユーザはなんとしても押さえに行かねばならない。その他手軽にクリーチャーをフィニッシャーに変えられる「雨雲の翼」、臨機応変に増強量を使い分けられる「勇敢な防御」あたりはそれなりのパーツといえる。クリーチャー回収の「命拾い」もギリギリか。あとの2枚は……無かったことに。 総じて見ると、今回18枚のコモンのうち「はずれ」に属するカードが5枚以上と、なかなか予断を許さない状態である。他の色と違って色独自の明確な指針がコモンで得られないので、白メインにしてしまった人は他の色への視野も失わない方が安全だろう。 アンコモンまで選択肢を広げると、ようやく白の持つ暴虐さが現れ始める。クリーチャーなら優良同盟者の「カザンドゥの刃の達人」、2/2フライヤーという基本ステータスに決め技を内包する「コーの飛空士」などの2マナ域が集うし、除去も2枚の攻撃クリーチャー撃墜罠である「飛来する矢の罠」「落とし穴の罠」が手に入る。「精霊への挑戦」は攻守にわたって出し抜ける驚異の1マナトリックだし、「風をまとう突撃」が1枚あれば、2/2クラスの集団でも何とかなってしまうかもしれない。しかし、こうしてみるとやはり攻めというよりは相手の攻撃を柔軟に跳ね返してダメージを刻む、どちらかというと堅実派のイメージが強い今回の白。何せ平地の数の倍回復する「土地縛りの儀式」なんてスペルもあるくらいだし……これまでの環境通りに考えていると、足下を掬われてしまうだろう。土地を並べるのが目的のこの環境では、ウィザーズ社もいくらかスピードは落とし気味に設定しているようだ。 リミテッドではあまり影響のないレア枠では構築レベルを見ていくが、こちらもあまり積極果敢な姿勢を見せてはいない。筆頭に来るのは当然「審判の日」だろうし、コントロール寄りを強く意識した「光輝王の昇天」に「世界を鎮めるもの」あたりは、強力なクリーチャーぞろいだが速攻ビートとはかみ合わない。そもそも神話に控えしが「フェリダーの君主」っていう時点で間違っているのだ。どうせなら、9マナまで待って「空の遺跡、エメリア」と「エメリアの盾、イオナ」というぶっ壊れレア2枚で世界を統べるのが正しいのかもしれない。
カード順を並べるのが面倒だったので、新規執筆分だけ「2」として更新しました。
右欄のリンクで適宜閲覧して下さい。 Adventuring Gear 冒険者の装具 (1) C アーティファクト・装備品 上陸- 装備されたクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 装備・(1) 全てのクリーチャーに上陸+2能力を付与出来る装備品。上陸+2サイクルは、1マナ0/1、4マナ2/2飛行、3マナ3/1、4マナ2/2、2マナ1/1先制、5マナ4/4など。こうしてみると、「上陸で+2能力」は基本スペックのクリーチャーにちょっとしたボーナスくらいの扱いということが分かる。それはプレイ1マナで装備1マナというコストにも現れている。しかし、装備するクリーチャー次第では充分意味があるのは間違いない。青の回避能力持ちやトランプル持ちなんかが最適。上陸エンジンを固めるならば、こっそり採用してみるのも手かもしれない。 Blazing Torch 猛火の松明 (1) U アーティファクト・装備品 装備されたクリーチャーは、吸血鬼かゾンビによってはブロックされない。 装備されたクリーチャーは、「(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。 装備・(1) 非常にRPG色満ちあふれた面白い装備品。レミーラを覚えちゃうと出番がなくなったり、テーブルトークでも高級品のカンテラを買えると使いにくくなったりするけど、いざと言うときは武器としても使えるという利便性は松明の特権。装備品としても、うまいことそのあたりの特徴が活かされている。まず、基本能力は灯りによる吸血鬼、ゾンビ避け。色のないアーティファクトで特定の一色をいじめるのはどうかと思う。そしてメインの使い方は2倍「弾ける棍棒」。タップが必要なのは面倒だが、どんな色でも2点火力が拾えるのは貴重。どんなデッキにも気軽にイン。まず押さえたくなるのは、多分相手に取られたくない黒デッキ。
Baloth Cage Trap ベイロスの檻の罠 (3)(G)(G) U
インスタント・罠 いずれかの対戦相手が、このターン自分のコントロール下でアーティファクトを戦場に出していた場合、あなたは〜のコストを支払う代わりに(1)(G)を支払っても良い。 4/4で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 緑は自然崇拝を旨とするために、人工物であるアーティファクトを毛嫌いする。その性質はミラディンで顕著であったが、このカードの場合は相手のアーティファクトをトリガーにベイロスが飛び出す罠としてデザインされており、イメージは「隠れたるゲリラ」に近いだろうか。あちらはⅠマナ5/3トランプル、こちらは2マナで4/4と少しサイズは劣るが、相手がアーティファクトを使っていなくても気軽に投入できるのは良い。5マナで4/4瞬速と考えても悪い性能ではないし、この環境はコモンでもアーティファクトが多いので、とりあえず放り込んでおいても損はするまい。もちろん、これがあるからといってアーティファクト対策を怠るわけにはいかないのだが。 Beastmaster Ascension 獣使いの昇天 (2)(G) R エンチャント あなたのコントロールするクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。 〜の上に探索カウンターが7つ以上ある限り、あなたのコントロールするクリーチャーは+5/+5の修正を受ける。 緑の昇天シリーズは、なんと7つというシリーズ最多のカウンターを要求する。といってもクリーチャーが1体で殴れば1つ乗るので、多分青の昇天よりはよっぽど易しいミッションである。他のサイクルと異なる点は、特にこのカードのためにミッションを意識せずとも自然にカウンターが乗っていく点。クリーチャーで殴らない緑デッキなんてそうそう無いだろうし、いざとなったら「極楽鳥」の攻撃だってカウントしてくれる。およそ3〜4回も攻撃を宣言すれば条件は満たせるだろう。そして、満たしたそのターンから大フィーバーが始まるのだ。出されたプレイヤーにとっては、カウンターがたまるのが先か、それとも割ったり戻したりするのが先かのスピード勝負になる。まぁ、おおざっぱな上にオーバーキルではあるんだけれど。 Bladetusk Boar 刃牙の猪 (3)(R) C クリーチャー・ビースト 3/2 威嚇 4マナ3/2赤フィアー。赤フィアー持ちは過去に1体だけ、つまり「次元の混乱」の「スカークのシャーマン」だ。あちらが3マナ2/2だったので、この4マナ3/2というのは適正なコスト。赤は序盤からのダメージ能力に優れているし、こいつの攻撃を通すためには赤いクリーチャーだけを処分していけばいいのでトータルで火力の節約にもつながる。リミテッドならば充分に勝負が決められる貴重なコモン戦力だ。 Goblin Shortcutter ゴブリンの近道抜け (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、スカウト 2/1 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体はこのターンブロックに参加出来ない。 187で「気絶」を発動する軽量ゴブリン。ゴブリンの攻め気と絶妙にマッチした小粋なサポートと、2マナ2/1という説得力のあるステータスのおかげで、コモンに並ぶ戦力としてはそれなりに使われそうなカード。2ターン目におけば素直な攻撃の皮切りになるし、中盤以降も、赤の軍勢がダメージをテンポ良く刻むのをサポートしてくれる。「グリクシスの戦闘魔道士」ならば毎ターン出来た能力である気もするが、ゴブリンであることに意味があるのだ。あぁ、「激情のゴブリン」も毎ターン出来たけど。 Blood Seeker 血の求道者 (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、シャーマン 1/1 クリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、あなたはそのプレイヤーが1点のライフを失うことを選んで良い。 言うなれば逆「魂の管理人」能力。しれっとコモンで与えられてこそいるが、このライフルーズ能力はかなり強烈だ。「警備隊長」や「包囲攻撃の司令官」をプレイするだけ4ライフも毟られることになるし、どんなデッキでも、どんなプレイヤーでもクリーチャーのプレイは避けて通れない道なのだ。「魂の管理人」は相当なライフを提供してくれているはずなので、逆バージョンのこいつは想像以上にダメージが稼げるはずだ。吸血鬼デッキでも期待できるパーツである。 Bloodchief Ascension 血の長の昇天 (B) R エンチャント 各プレイヤーの終了ステップの開始時に、いずれかの対戦相手がこのターン2点以上のライフを失っていたなら、あなたは〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。 カードがいずれかの対戦相手の墓地におかれるたび、〜の上に蓄積カウンターが3個以上置かれていた場合、あなたはそのプレイヤーが2点のライフを失い、あなたが2点のライフを得ることを選んでも良い。 黒の「昇天」サイクルは、相手のルーズライフをカウントし、3回以上達成できれば、あとは全ての除去、呪文のキャストなどのアクションが「吸魂」になる。これはかなり強烈で、相手はどんなソーサリー、インスタントを使うにも、自分のライフをコストとして支払わなければならないのだ。ここまで強烈な効果だとタスクも厳しいかというと、これが案外そうでもない。2点のルーズライフなんてほとんどの火力で一発クリア出来るし、クリーチャーが1体通れば達成できるレベル。しかも他の「昇天」と違い、自ターンと相手ターンの両方で達成することも可能なので、やろうと思えば設置した2ターン後には起動を始めるかもしれないのだ。これが1マナというのは、かなり危険な匂いがする物体である。
AEther Figment 霊気の想像体 (1)(U) U
クリーチャー・イリュージョン 1/1 キッカー・(3) 〜はブロックされない。 キッカーコストが支払われていた場合、〜は+1/+1カウンターを2つ載せた状態で戦場に出る。 非常にベーシックでインベイジョンブロックを思い出させるキッカーの使い方をするクリーチャー。安くプレイすれば1/1アンブロッカブルの「縄抜け名人」、そしてキッカーを払えば5マナ3/3の「秘密調査員」。どちらもコモンクリーチャーではあるが、青の戦略にとって、ブロックされないクリーチャーは欠かせないものだ。うまくカウンター、バウンス、罠などを操り、稼いだ時間をこれ1体で削りきる。それが青の生きる道だ。リミテッドなら充分。地上はクラーケンに任せておけ! Caller of Gales 突風の統率者 (U) U クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 1/1 (1)(U)(T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。 「空中浮遊」させるウィザード。似たようなカードには族系で空を舞わせる「竜巻編み」がいたが、確実性の面ではこちらの方が当然上。2マナというコストは、この効果で一気にゲームを決められる中盤以降にはさほどの負担にはならないだろう。難点をあげるとするなら、相手に丸わかりのトリックになってしまうという部分であるが、飛行がくると分かっていても対策など限られているし、そのために除去がこの1マナのマーフォークに飛んでくるなら御の字である。緑青などのデッキ構成にして理不尽なサイズのビーストなどの空中散歩に期待したい。 |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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