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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 最初のリークのおかげでほとんどカード残ってなかったな。

 


 
蠱惑的なユニコーン Captivating Unicorn (4)(W) C
クリーチャー・ユニコーン
4/4
星座 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。
 一応このセットのタッパーといえるだろうか。それなりに重いし、毎ターン起動するような安定性もないし、基本的に自分のターンに誘発させることしかできないので防御用には回せないが、その分ステータスが普通にでかい。いわゆるタッパーというよりも、最近白が推している「攻撃時のサポートクリーチャー」と考えれば実はかなりやりよるコモン。こいつを出した次のターンにエンチャントを2つ同時に展開できればそれだけでもゲームが決まりかねないほどのダメージを叩き出せるだろう。そうでなくても、相手がそれを警戒して攻撃を控えてくれれば仕事としては充分だ。
 
 
夜明けのキマイラ Daybreak Chimera (3)(W)(W) C
クリーチャー・キマイラ
3/3 飛行
〜を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたの白への信心である。
 コスト削減に信心を利用したコモン。コモンだったら5マナで3/3飛行でも我慢できるレベルの能力だし、1マナでも軽くなれば優良枠に入る。そして、普通にデッキを組んだら優良に決まっている。最高の展開は、2ターン目に「ダクソス」みたいなダブルシンボルの白クリーチャーを展開してからの3ターン目降臨。今回コモンに2マナのダブシンがいないので狙うとしたらアンコ頼みになるが、一応1ターン目2ターン目と続けて展開すればコモンだけでも3ターン目は可能だ。まぁ、そこまで上手くいかずとも4ターン目なら問題なし。こいつ自身もダブルシンボルなので信心を増やしたいというデッキ全体の流れは理にかなっている。白をやるなら何枚集めても構わない、環境を規定しそうな1枚だ。
 
 
栄光を携える者 Glory Bearers (3)(W) C
エンチャント クリーチャー・人間、クレリック
3/4
あなたのコントロールする他のクリーチャー1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで+0/+1の修正を受ける。
 こうしてイラストに黒人白人が並んでると「これもコンプラか……」って考えてしまうようになってしまったんですが、そもそも他の次元における人種の差って、どういうレベルで存在してるんでしょうね。多分現地民からしたらレオニンやらマーフォークやらがいるから肌の色の違いなんて誤差なんだろうけど。さておき、そんなコンプラおばちゃんたちは、他のクリーチャーを優しくサポートするシールド系クリーチャー。過去には何の条件もなしに自軍タフネスをあげてくれた「古参兵の武具師」みたいなクリーチャーもいたのだから余計な制限が増えたといえるわけだが、その分おばちゃんたちもそれなりのステータスなので殴り値が高いし、なぜだかエンチャントなので星座がらみならそれだけで加点。穴埋めというには存在感のあるクリーチャーだ。しかし、今回エンチャント認定されるクリーチャーの基準がわかりにくいよなぁ。カードとしては枠が違うので判別はしやすいはずなのだが、意識してないとすぐに忘れそう。
 
 
轟く歩哨 Rumbling Sentry (3)(W)(W) C
クリーチャー・巨人
3/6
〜が戦場に出た時、占術1を行う。
 ドーン!と轟いた結果何が起こるかというと、ちょっとだけ未来が見える。……ささやかな気遣いだ……。まぁ、あって困るもんではないのでいいんだけどね。5マナ3/6は文句なしで鬱陶しい固さなので出された方はそれなりに嫌だが、出した方も別に満足感はないという悩ましいライン。できれば入ってないデッキが組みたいタイプのクリーチャーか。
 
 
歩哨の目  Sentinel’s Eye (W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに警戒を得る。
脱出・(W)、あなたの墓地の他のカードを2枚追放する。
 お手軽に使える脱出入門編のオーラ。最低限の効果しかないが、これでも立派に星座誘発はできるし、最小のコストで脱出できるので、あまり墓地ケアを意識せずとも自然に再利用できるのが売り。どちらかというと脱出ギミックのデッキよりも星座やオーラをフィーチャーしたデッキ向け。白赤の英雄的誘発にも。それにしても目が怖い。ドライアイなるで。
 
 
陽光たてがみのペガサス Sunmane Pegasus (3)(W) C
クリーチャー・ペガサス
2/3 飛行
(1)(W):〜はターン終了時まで警戒と絆魂を得る。
 書いてあることは結構奮発してもらっている。エンチャントでもないし墓地にも絡まないので何一つこの世界にお友達はいないのだが、4マナ2/3飛行はリミテッドの平均値だし、次のターンから絆魂警戒付きで殴れるので独立独歩で完結している。デッキのシナジーを気にしないタイプの「リミテッドなんて肉を適当に入れとけば勝てんだろ」デッキ向けのクリーチャーだ。そして、ことセレズニアカラーとかだとそういうデッキが強いんだ。絆魂の効果をフル回転させるためにはオーラを貼ってやるのが手っ取り早いので、オーラ多めのデッキなら主軸になりうるスペックだ。
 
 
卓絶した特使 Transcendent Enboy (1)(W) C
エンチャント クリーチャー・グリフィン
1/2 飛行
あなたがオーラ呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
 白緑が推すオーラ戦術のダイレクトサポーター。今回はそこかしこにコスト軽減系のクリーチャーが隠れているので、なかなかカードの効果を額面上の値だけで判断しにくいな。しかもこいつはコモンでザクザク手に入るので、2枚3枚と並べて格安オーラデッキを組むことも可能。まぁ、そんなにオーラがデッキインされるかはわからないが。ちなみに今作でのオーラの数を調べておくと、白がアンコ2コモン3、青がアンココモンに1枚ずつ、黒がアンコ2コモン3、赤がアンココモンに2枚ずつ、緑がレア1枚とアンココモンに2枚ずつ、そして白青の多色が1枚。こうしてみると、実はそこまで色による差はないので、最多の白がベースならどの色と組んでもそこそこオーラは手に入る気がする。ただ、あんまり重たいオーラはなくて1〜3マナが多いので、このクリーチャーがそこまで求められる気もしないが……まぁ、フライヤーだし、エンチャントだし。なんか立ち姿(飛び姿?)がシュールだし。
 
 
記憶からの束縛 Chain to Memory (U) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/–0の修正を受ける。占術2を行う。
 毎度おなじみ、青のパワー下げちゃうよインスタント。最近の比較対象は、3マナでドローできる「混迷」、そして1マナで諜報2がついてた「眩惑の光」。見ての通り、占術2のこちらは「幻惑の光」と大体同じってことになる。あちらはインスタント・ソーサリー応援団や諜報応援団という支援もあってリミテッドでは比較的使用されたカードだが、今回も「相手のターンに呪文」の候補としてデッキインが見込めるだろう。この手のカードはもともと相手ターンに使うことが多いので無理なく温存できるし、1マナキープするだけでいいので展開の邪魔にならないのもよい。遅めに回収できる割には、案外あなどれない1枚。
 
 
神性の否定 Deny the Divine (2)(U) C
インスタント
対象のクリーチャー呪文かエンチャント呪文を打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
 この世界の基本カウンター。今回はこれに加えて4マナ占術2の「記憶流出」がコモンの選択肢となる。まぁ、普通に考えると優先順位が高いのはこちらだろう。3マナだし、追放効果のおかげでどんなカードに対しても優位性は保持できる設計だ。クリーチャーとエンチャントを押さえておけば、この世界のデッキは8割は対処できるってことになるだろう。一応確認しておくが、脱出能力による墓地からの登場も「唱えて」いるので打ち消すことができるぞ。おそらく環境的にはいつものように「動かないと勝てない」世界だと思われるので受けの戦術はそこまで人気がなさそうだが、相手ターンに呪文を唱えたいイゼット系であればその限りではない。何故カウンターが必要なのかを考えた上での採用を。
 
 
精鋭の教官 Elite Instructor (2)(U) C
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
〜が戦場に出た時、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 場に出た時にルーター1回、それだけのクリーチャー……。まぁ、地味である。別に悪い能力ではなくて、過去にも同じような効果だった「難破船あさり」はそこそこ採用されてたし、赤ルーターでは「ケルドの略奪者」は最近でもフル回転でリミテッドの便利屋さんだった。ただ、これらの先輩カードに共通するのは「ステータスが基準以上」ということ。こちらのウィザードは本当にギリギリといったところか。まぁ、こいつ自身も大した役割がなく、適当な戦闘で墓地に行くまでが仕事だと考えれば、これ1体で墓地2枚分と計算できなくもないが。脱出ギミックの多いデッキでなければわざわざスロットを割く必要もない気がするな。
 
 
変幻の秘術師 Protean Thaumaturge (1)(U) R
クリーチャー・人間、ウィザード
1/1
星座 - あなたは、〜がこの能力を持つこと以外は他の対象のクリーチャーのコピーとなることを選んでも良い。
 今回の「クローン」枠。毎回手を替え品を替え新作を生み出し続ける枠だが、今回は星座ギミックを採用して特徴を出した。良い点は3つ。1つは常に戦場で最強のクリーチャーをコピーし続けられるという連続運用の実現、1つは星座なので他のカードを展開しながら自動的に能力を使えること、そして1つは久しぶりに相手クリーチャーをコピーすることもできるようになったこと。特に追加コストがいらないという部分はこれまでのクローンの中でも使いやすくなっているポイントで、デッキさえチューンすれば、今までのクローンには無かったモーションも可能かもしれない。自分が出したエンチャントクリーチャーが強いなら、すぐにそいつの真似をしながら行動に移れるのだ。転じて悪い点は2つくらいあるだろうか。1つは出た時点ではまごうことなく1/1なので、その瞬間を狙われるとダメダメだし、万一エンチャントが引けないと一生そのままという点、そしてもう1つは場に出てからのコピーなので187能力や+1/+1カウンターがらみの能力を真似しづらいという点。こちらは後者が割とキツくて、世に溢れるクリーチャーの多くは、「場に出たときの一仕事」を見込まれて登用されることが多い。その部分がコピーできなければ、結局あまり旨味がないという話だ。まぁ、リミテッドならそこまで気にはならないだろうが、「灯の分身」のように構築クラスで使われるデザインにはなりづらいだろう。
 
 
激浪の亀 Riptide Turtle (1)(U) C
クリーチャー・亀
0/5 瞬速 防衛
 「激浪/Riptide」という単語は、老人プレイヤーにとっては実に懐かしい響き。20年近く前の環境であるオンスロートブロックでは、混乱極めるオタリアで次元を操る様々な研究を行う集団(人間とセファリッドだ)がおり、そいつらの名前が「激浪計画/Riptide Project」といった。彼らの研究の一端として現れたのが、不確定性を持つ「変異」というギミックになってゲームに影響を及ぼしたものである。そんなわけで「激浪」という名前を聞くだけで「おっ、変異かな?」と思ってしまうわけだが、こんだけ長い前振りをしながらも、当然この亀はそんな昔話とはなんの関係もない。そして、それ以上に書くこともあんまりない。瞬速だけが特徴として与えられているが、パワーが無いので相手クリーチャーを返り討ちにしたりもできない、本当に壁で亀だ。ただ、瞬速なので「相手のターンに呪文」デッキならクリーチャーを水増ししながらコンセプトを研ぎ澄ませることは可能。こういうカードを突っ込んでも、肝心の「相手ターンに呪文を唱えた時にボーナス」のカードを引かないと本当に仕事がないのが辛いところだが。
 
 
神秘の賢者 Sage of Mysteries (U) U
クリーチャー・人間、ウィザード
0/2
星座 - 対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。
 さぁ、ライブラリを削る時間だ。今回はアンコモンにこれと、直接4枚削るソーサリーの「甘美な忘却」が収録されており、コモンには与えた戦闘ダメージ分ライブラリを削る「高波の神秘家」というクリーチャーもいる。レアリティの高さは気になるが、性能と枚数はライブラリ破壊を狙うギリギリのラインといったところか。ただ、大きな問題が2つ。1つは当然脱出の存在で、なんでわざわざ相手に塩を送りまくる戦術を採らにゃならんのかという話。そしてもう1つは、今回自分のライブラリを削るニーズが一定以上あるわけで、そういうデッキを組みたい人間によって、普段よりも早くこの手のカードがピックされてしまう危険性が高いということ。まぁ、対戦相手がそういうデッキなら友情パワーに期待もできようが……総じて、この世界でライブラリを削って勝とうとするのはなかなかのマゾチャレンジということである。……望むところだっ! ……まぁ、冷静に考えて、自分のライブラリを削るのに使った方が良さそうではある。1マナで展開して早ければ2ターン目にも動けるので脱出デッキならキーカードになりうる1枚。今回青は黒と組んだ時の掘削速度がかなりのものになりそうなので、自分の残り枚数には注意だ。
 
 
死者の眠り Sleep of the Dead (U) C
ソーサリー
対象のクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
脱出・(2)(U)、あなたの墓地の他のカードを3枚追放する。
 いわゆる塩漬け効果のみに特化したシンプルな妨害呪文。本当に最低限で、しかもこの手の呪文ではかなり間引いて考える必要があるソーサリーという設定。守りよりも攻めに使った時の方が効果が高いので、アグロ気味のデッキでアクセントに使うくらいでないとちょっとスペックが付いてこない印象。かつてこの設定で活躍できたカードというとクリーチャー役も兼ねて打点が高かった「氷の猛進」、そしてまんまクリーチャーの「霜のオオヤマネコ」ぐらいだろうか。単純なソーサリーというだけでは使えるタイミングがかなり制限されてしまうだろう。一応このカードのみの利点として、墓地さえあれば4マナで一気に2体寝かせる選択肢があるという部分。これまた状況は限定されるが、他にも脱出ギミックを活かせば墓地に直接送り込んだり、ルーターで捨てておいていざという時の決め技に使ったりという展開はあり得るか。こうしてみると、脱出の与える汎用性ってのも存外バカにならない。
 
 
星明かりのマント Starlit Mantle (1)(U) C
エンチャント・オーラ
瞬速 エンチャント(あなたコントロールするクリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得る。
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 これもまぁ、カウンターの一種と捉えていいかもしれない。瞬速で、場に出た時の効果で一瞬だけ呪禁を得るという、ちょっと変わったデザイン。ずいぶん昔、インスタントタイミングで出すとターンエンドにサクられる通称インスタントメントというカード群が存在したが、それを現代風にアレンジし、場に出た時だけの効果が純粋にプラスに感じられるように調整された。エンチャントだけどコンバットトリックだしカウンター。星座誘発がインスタントでできるので奇襲性も高くなる。様々な要素にシナジーがあるのでカード単体での影響力はなかなかのものだが、根本的な効果が低いこと、オーラとしての弱点が払拭されたわけではないことには注意が必要。そもそもクリーチャーがいないと使えない時点でオーラはどこまでいってもデリケートな存在。エンチャント環境だからと調子に乗って入れすぎないよう。
 
 
明日の目撃者 Witness of Tomorrows (4)(U) C
エンチャント クリーチャー・スフィンクス
3/4 飛行
(3)(U):占術1を行う。
 シュタインズゲートの歌の歌詞みたいな名前の、コモン大型フライヤー枠を担うスフィンクス。スフィンクスといえば予知がおなじみなので占術とセットになっていることが多く、最近では同じステータスの「雲読みスフィンクス」が青の屋台骨として大活躍してくれた。確か似たようなスフィンクスがテーロスにもおったよな、と思って確認したら、実際はキマイラだった。あれ? そうだっけ? まぁ、似たようなもんや……(ガバガバの種族認識)。とりあえず3/4フライヤーなのでそれだけで活躍は保証されているが、肝心の占術設計は旧作より渋め。場に出ただけで仕事をしてくれないのでカード効率に不安が残るし、安定運用できるようになるまではかなりの時間が必要になるだろう。まぁ、ないよりあったほうがありがたいし、膠着状態になれば当然実力を発揮してくれるが……こいつが生きてる上で膠着した状態ってなかなかない気がするんだが。一番ありそうなのは、相手も同じクリーチャーを出しての3/4でのにらみ合いなんだよな。
 
 
啓蒙の敵 Enemy of Enlightenment (5)(B) U
エンチャント クリーチャー・デーモン
5/5 飛行
〜はあなたの対戦相手の手札1枚につき−1/−1の修正を受ける。
あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手は手札を1枚捨てる。
 カード名が「啓蒙の敵」ってことで、つまり相手がピカッと知性を輝かせることを憎んでいる。そしてこの能力ってことは、これ即ち、Magicだと手札がたくさんある人が賢い人ということだ。相手がたくさん手札を持ってるお利口さんだと場に出られないことすらあるが、6マナのクリーチャーが出る頃には出せないってこともないだろう。そしていざ出撃できれば、あとは毎ターン相手をどんどんアホにしていって、最終的には5/5だ。相手次第で実力はピンキリだが、少なくとも1ターン生き残れば手札破壊でアドバンテージは得られるわけで、3/3くらいでもアンコとしては優秀である。同じような能力を持つ「ニクサシッド」がレアだったことを考えれば妥当な設定か。ただ、この手のカードは当然「手札をめっちゃ捨てさせるデッキ」に入れたくなるが、その手のデッキは早期に相手の手札を空にした上で、相手の「今引き」を極力避けるためにデッキの速度もあげる必要がある。あんまり6マナで不確定なクリーチャーは求められないかもしれない。ちなみに、多人数戦で出そうとすると大体即死するので統率者戦には向きません。
 
 
残酷な医師 Grim Physician (B) C
クリーチャー・ゾンビ
1/1
〜が死亡した時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。
 なんでゾンビのくせに医療行為やってんだよ、って思ったらフレーバーに答え書いてあった。はた迷惑な話だ……そして、なんでそんな痴呆老人がこの能力になってるのかも謎。死ぬときに誰かに強制オペでもすんのかな。さておき、トンチキなフレーバーの外見で一瞬わかりにくいが、こちらは「よろめくゴブリン」の種族変更クリーチャー。「よろめくゴブリン」ゾンビでもあり、単にゴブリン要素が抜けたので、一応弱体化といえば弱体化してるか。先輩クリーチャーもそうだったが、1マナクリーチャーが単体で大体2〜3マナのクリーチャーとも相打ちが取れるのでなかなか使いやすい。サクりエンジンに組み込むのもお約束だし、うまくやれば1対2交換も可能だ。穴埋めには程よいし、さっさと墓地に行ってくれて構わないので脱出のための燃料としてもそれなりに。アホみたいに速いウィニーデッキにやり込められないようにするにはちょうどいい、1マナの安全弁みたいな存在である。
 
 
死の夜番のランパード Lampard of Death’s Vigil (1)(B) C
エンチャント クリーチャー・ニンフ
1/3
(1)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 いわゆるひとつのサクリ台。サクった際の見返りが1点ドレインと大した効果ではないので、やはり「サクった結果」ではなく「サクるという行為」の方に価値を見出していると考えるべきだろう。今回は赤にそれなりの数の「生贄に捧げたとき」という誘発条件が設定されており、そのサポーターの1つに見込まれている。そして最大効率を狙うならやはり「相手のクリーチャーをパクってサクる」のムーブを実現したいところで、今回用意されている該当スペルは4マナの「裏切りの先触れ」だ。4マナといつもよりちょい重いが、コモンで手に入るので先んじて一気にかき集めておけばこうしたサクリ台の価値は跳ね上がることになる。まぁ、最悪でも2マナ1/3の壁だし、いざとなったら自分をサクれば1点は吸える。黒は信心を参照するカードの数もそこそこなので、こうしてなんとなく場にキープできる低マナ域はそこそこ大事だぞ。

 


 
モーギスの好意 Mogis’s Favor (B) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/−1の修正を受ける。
脱出・(2)(B)、あなたの墓地の他のカードを2枚追放する。
 ミノタウルスボディを持つ赤黒の小神・モーギスさんの名を冠するのは、各色に与えられたわけでもなかった脱出持ちオーラサイクルの黒。「脱出つきのオーラ」は白・黒・赤のみに存在しており、白赤に用意されてるのはボロスの英雄的ギミックのサポート、そして黒にあるのは黒が脱出本舗だからだと思われる。で、そんな中でもかなりテクニカルな立ち位置にあるのがこれ。増強オーラとしても運用できるが、タフネス1を処理する除去としても機能するのが黒ならではの部分で、除去として使えばすぐにこのカードが墓地に落ちるので、また次のタフネス1を狙い撃つことが可能になるわけだ。脱出持ちカードは戻すためのコストが被るのでデッキに大量に投入しにくいところだが、このカードの場合はコストが軽く、重ね貼りしてタフネス2以上を片付けるプランもあるので、案外複数枚入れてても大丈夫かもしれない。
 



 
ファリカの献杯 Pharika’s Libation (2)(B) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「対象の対戦相手はクリーチャーを1体生贄に捧げる」
「対象の対戦相手は、エンチャントを1つ生贄に捧げる」
 ファリカは黒緑を司る小神で、そのお仕事は毒と薬の管理。Magic的に改題すると再生とか接死の人。しかし、そんなファリカの力を借りることで、ついに黒はかつてない力を手に入れた。それが下のモードである「エンチャント処理」だ。生贄強要という形を取っているので当然完璧ではないのだが、それでも黒が単色でエンチャントに的を絞って処理する手段があるというのは異例の事態。効果だけを見ればエンチャント破壊の本家である緑の「簡略化」と同じなのだから、これだって立派な「エンチャント破壊呪文」だ。かなり大胆なカラーパイの「曲げ」なのだが、採用されたということは「折れ」ではないと色の管理組合からOKが出たということなのだろう。他に替えが効かないので黒単ユーザーなら確保しておきたいカードなのは間違いないが、だいたいの場合は辛抱たまらず上のモードで使ってしまう感があるのはなんとも。相手が赤の場合、「生贄」自体がトリガーになる可能性があることには注意。
 
 
モーギスの魂狩り Soulreaper of Mogis (2)(B) C
エンチャント クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン
2/3
(2)(B)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:カードを1枚引く。
 ライフゲイン部分が失われて弱くなった「灯を刈り取る者」。こうしてみるとやはり、カードの強さがピークだったラヴニカ世界に比べると、開発チームは意図的にコモンの実力を落としてバランス調整を行なっているようだ。ただ、単純に比較できないのはこの世界では「生贄」のニーズが灯争大戦時よりも拡大しているということ。赤のエンジンがあればいわゆる「サクり台」はなんとかして確保しておきたいわけで、コモンで複数の選択肢があることはそれだけで意味がある。起動コストがそこそこなので「裏切りの先触れ」から直接繋げるのは難しいが、見返りが大きいのでトークン戦術なんかに組み込んでいきたいところ。星座誘発もサポートできるので、案外トークンを並べるタイプの白黒なんかで採用してもいいかも。追放されそうになったカードを墓地に置くためにサクる、なんて小技もちょっと気にしておくといいかも。
 
 
神殿泥棒 Temple Thief (1)(B) C
クリーチャー・人間、ならず者
2/2
〜はエンチャントされたクリーチャーやエンチャントクリーチャーによってはブロックされない。
 黒には珍しく、案外優秀な回避能力持ちの小兵。正直、現状では世界全体でどれくらいのクリーチャーが回避可能になるかはわからないが、黒は「ダスクマントルの調査員」くらいの性能がせいぜいなイメージがあるので、セットの看板といえる一団を全部かわせるのはそれだけでいい仕事と言えるんじゃなかろうか。2マナ2/2が意味を持つ序盤戦でもブロックされない可能性がそれなりにあるのは良いし、最悪、相手クリーチャーにオーラを貼って強引にまかり通るという選択肢があることも忘れちゃいけない。まぁ、とりあえずクマなので、結局はリミテッドで8〜9引きくらいして「マナカーブがなぁ」って思った時になんとなく入れる枠なんだけどね。
 
 
死の国の突撃馬 Underworld Charger (2)(B) C
クリーチャー・ナイトメア、馬
3/3 
〜ではブロックできない。
脱出・(4)(B)、あなたの墓地から他のカードを3枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で脱出する。
 猪突猛進ならぬ馬突猛進。なんか久しぶりな気がする、シンプルなブロック制限を持つ馬。3マナ3/3という性能はあまりブロックは考えていないので、デメリットがデメリットにならないようなデッキで運用するのが理想。相手だって無視できないサイズなのだから、先行できていればそのうち勝手に相打ちになって死んでくれるはず。返す刀での5/5馬突までくれば、ブロックなにそれな展開は決定的なものになるはずだ。問題はもし先行できなかった場合はどうするかって話で、そんな時のために、できれば直接墓地に送るルーターとの併用を検討したい。どうせ場に展開してる余裕がないなら、他のカードに入れ替えつつ、墓地で出番を待つ展開の方が良いからだ。

 


 
マンティコアの様相 Aspect of Manticore (2)(R) C
エンチャント・オーラ
瞬速
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。
 コンバットトリックにも使える瞬速オーラのサイクル。サイクルと言っても「相手のターンに呪文」を推してるイゼットのカードなので青と赤の2枚サイクルでしかないのだけど。赤が与える力はパワー増強と1ターン限定の先制攻撃。インスタントとしてみれば「難題への挑戦」と同じだが、+2効果だけは次ターン以降も持続する点が優っているので1マナ重くなっている。攻めのデッキならば英雄的を誘発させながらコンバットをひっくり返し、後のターンのプレッシャーを追加できる良いコモン。よりお手軽堅実な「立腹」とどちらを採用するべきかは、デッキの星座要素や信心利用率次第だろうか。今回赤はこうしたコンバットトリックに優れる上、1点ダメージを飛ばすカードが多いので、戦闘時に覚えなきゃいけないことが割と多い。環境序盤は四苦八苦しそう。
 
 
最後の噴炎 Final Flare (2)(R) C
インスタント
〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーかエンチャントを1つ生贄に捧げる。
 〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。
 コモン火力では要となりそうな1枚。このタイミングで確認しておくと今回コモンで手に入る火力はこれに加えて、エンチャントのふりして4マナ4点の「イロアスの恩寵」、もう1個エンチャントのふりをした2マナ2点の「鍛治の神のお告げ」、3体のクリーチャーに1点ずつばらまく4マナの「炎の覆い」の4種。珍しく5マナ以上の大火力が用意されておらず、2、3、4マナでテンポの良い選択肢が揃っている。そんな状況で大ダメージを確保するためにリスクを抱えたのがこの呪文のデザインで、3マナ5点は中盤以降にもおよそ完全除去として使用可能なので安心感がある。一応生贄ギミックのあるデッキならもうちょい加点要素も見込めるし、ピックは早めで問題ない高得点除去だ。ただ、プレイヤーを狙えない点などを鑑みるとやはり「心火」よりは一段落ちる。その辺はどうあがいてもリミテッド向けの調整なのでやむなしか。脱出を利用してトークンを量産できる「サテュロスの悪知恵」あたりを仕込んでおくといいかも。
 
 
混乱したサイクロプス Flummoxed Cyclops (3)(R) C
クリーチャー・サイクロプス
4/4 到達
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーが2体以上で攻撃するたび、この戦闘で、〜ではブロックできない。
 4マナ4/4到達。コモンとは思えない尋常ならざるスペックを持つ期待のエース。当然そこにはデメリットが仕込まれており、これが見事にサイクロプスの特性を再現したフレーバーにあふれたものに仕上がっているのはナイス。ちなみに旧作でサイクロプスの特徴を表したカードには「目抉り」があった。単眼ってのはどうあがいてもデメリットになってしまうのはしゃーないな。しかし、デメリットがあると言ってもあくまでブロック時の話。アタッカーとして運用する分には何の問題もないわけだし、相手側も「フライヤーだけで攻撃してちびちび削る」みたいな選択肢が取れなくなるので一応多少は制限されるはず。赤緑の獰猛条件を満たすのにこれほど適したクリーチャーもいないし、シングルシンボルなのでタッチも楽々。リミテッドの花形になるのは確実じゃなかろうか。
 
 
さし迫った破滅 Impending Doom (2)(R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、各戦闘で可能なら攻撃する。
エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、〜はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。
 こちらは効果からフレーバーが感じにくいが、イラストをみる限りでは確実にダモクレスの剣である。もともとの故事としては「うらやまれるような立場やけど、玉座は常に危険と隣り合わせなんやで」という訓戒だったような気がするけど、このカードは「常にスリルを感じることで、アドレナリン全開でいきましょう」というカードになっている。3マナで+3されるだけなら「樫変化」なんだからコモンでも許されるレベル。それにさらに攻撃強制というデメリット、死んだ時の3点ダメージというデメリットの2つを抱えてる時点であんまりアンコっぽさは無いのだが、この世界ではエンチャントっていうだけでもそれなりに意味があるってことだろうか。まぁ、なりふり構わぬ英雄的ビートなら、3ターン目に英雄的を誘発させながらこれで突っ込むだけで問題なく強いだろうし、どうせ殴る以外に無いのだから攻撃強制もさほどデメリットにはなるまい。そして、このカードは一応「相手クリーチャーに張る」という選択肢があるのもポイントだ。攻撃強制+死んだら3点に、適当な接死ブロッカーなんかを組み合わせれば除去+ダメージソースになる。まぁ、その場合に相手が状況をひっくり返したらひどい結果しか残らない可能性もあるのだが……そうしたリスクを常に考えることこそ、ダモクレスの剣なのだよ。完全に理解した(わかってない)。
 
 
スコフォスの戦導者 Skophos Warleader (4)(R) C
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
4/5
(R)、他のクリーチャーかエンチャントを生贄に捧げる:〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに威迫を得る。
 なかなか良質なタンパク質を抱えた牛肉。5マナ4/5にメリット能力付きが赤コモンで許されるっていうのはやっぱりまだ驚いてしまうのだが、現代の水準だったらそこまでおかしな設定でもないのだろう。マナカーブのゴールに置いとくのに特に抵抗はないカード。能力も強そうではあるが、攻撃を通すためにクリーチャーが減っていくのは本末転倒な気もするので、そこまで頻繁に起動するものでもないだろう。やはり本命は「裏切りの先触れ」とのパクりサクりコンボ。生贄コストが安いし、最悪でもブロッカーを減らしてこいつが威迫で突っ込むプランが組めるので無駄になりにくい。いざという時に強引に脱出用の燃料を稼ぐのにもいいかも。
 
 
暴走乗り Stampede Rider (2)(R) C
クリーチャー・サテュロス
2/3 トランプル
各戦闘の開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 初見の時に「あれ? こんな名前のカードなかったっけ? 確か日本語名が『暴獣乗り』になってて……」っ思って確認したら英語名は「暴獣乗り/Stampede Driver」だった。よくある日本語名と英語名の齟齬が起こってしまっている例で、「Stampede」の方が共通する部分なのに、「乗り」の方が共通になっているのである。まぁ、いちいち将来の被りまで考えて翻訳できないからなぁ。さておき、こちらの乗り手は単体だとまだ乗るための獣を探している状態。うまいこと相棒が見つかれば元気になってちょっとだけ迫力が増す。映画「逆襲!宇宙かくれ超人」で相手から本物の暴れ牛を贈られてちょっとウキウキしていたバッファローマンみたいなもんである(誰がわかるんだこの喩え)。獰猛条件を満たすにはやはり赤緑が手っ取り早いが、赤単体でも4マナに「混乱したサイクロプス」がいるのでコモンだけでもマナカーブにそった綺麗な展開は可能だ。ぶっちゃけ、4ターン目に殴りにくる3/4トランプラーは対処できないのでそこからの怒涛の攻めはかなり有力ムーブな気もする。素でトランプルを持っているので、いっそカウンターやオーラなんかで自分のパワーを4以上にしてしまえば、戦闘時には自給自足のプラス1も狙える。上下にブレが激しいカードなので、是非デッキ全体でお付き合いの仕方を考えておきたい。
 
 
死の国の火 Underworld Fires (1)(R) U
ソーサリー
〜は各クリーチャーと各PWに1点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたパーマネントが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
 一応全体除去といえば全体除去。追放効果もあるので「微震」系列の中では個性を主張できるが、コモンだった「山伏の嵐」と大体同じと考えると、あんまりアンコっぽさはない。なかなかこれで相手陣営だけを一網打尽にするのは難しい。自軍にダメージが入ることもそうだし、今回はそこまで横並べを積極的に押し出せる環境にも見えないためだ。相手を見てサイドボードからのスタートでいいと思うが、コモンの「炎の覆い」でもある程度代用が効くので、あんまり慌てて確保する必要はないかも。使えるとしたら、相手が獰猛狙いで「毒々しいキマイラ」を多用している場合とかかな。
 
 
 
活力の贈り物/Gift of Strength(RNA)」 C
 生まれたのは割と最近の「破滅の刻」なのだが、そこから「ラヴニカの献身」で再録され、さらに今回早くも2度目の再録。実はカード名が表す「活力」ってのはアモンケットの緑の神・ロナスを司る「活力の試練」からの命名なのだが、一応一般名詞なので再録しても違和感がないのが再録しやすい理由。普通のジャイグロだけど、防御的にフライヤー撃墜に使える。ただ、その場合にはブロッカー役が露骨に不自然に攻撃せずに立ってたりする。悪くないコスパのはずなのだが、そこまで重きは置かれないので毎度ピック順は割と遅めで間に合う。緑は英雄的ギミックにも「相手ターンに呪文」も絡んでないのでなおさらか。グルールで獰猛条件を強引に達成したい場合はやや加点くらいかと思ったのだが、今回緑がコモンで使えるコンバットトリックはこれだけだった。ってことは今回こそそれなりの人気になる?
 
 
ハイラックス塔の斥候 Hyrax Tower Scout (2)(G) C
クリーチャー・人間、スカウト
3/3
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーをアンタップする。
 3マナ3/3のナイスバディに、なんかよくわからんけどちょっとしたおまけ。「ケンタウルスの狩猟者」同様、最大のお仕事が3ターン目に着地することなのだから、能力を有効利用するタイミングはあんまりなさそうである。「イリーシアの女像樹」のようなマナクリーチャーを経由すれば1マナ浮かせることができるが……今回はよりによって青に「寝かせて起こさない」系のオーラもないし、あんまりリミテッドでは能力を有効利用できないと思う。一応、終盤に引いて3/3が微妙な時でも、アタッカーを起こして擬似警戒みたいな使い方にすれば細かいダメージレースの計算を狂わせることはできるか。まぁ、あんまり細かいことを考える必要もないクリーチャー。
 
 
ネシアンの角甲虫 Nessian Hornbeetle (1)(G) U
クリーチャー・昆虫
2/2
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたが他のパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 強いデッキをより強くするタイプのクリーチャー。これに続けて3マナ4/1「毒々しいキマイラ」が美しすぎるリミテッドでのロケットスタート。条件さえ満たせば簡単に成長し続けるので2マナとは思えないほどのポテンシャルを秘めているのは間違いない。こいつがいるならパワーを上げるだけの装備品「青銅の剣」なんかも多少多めに採用しちゃうのはアリかも。ちなみに日本語版は「〜の上の+1/+1カウンターを一個置く」というわけのわからない誤植が発生しており、万に一つくらい誤解しちゃう可能性があるので注意。
 
 
結節点の番人 Nexus Wardens (2)(G) C
クリーチャー・サテュロス、射手
1/4 到達
星座 - あなたは2点のライフを得る。
 優しい星座持ち。3マナ1/4到達という「あばら蜘蛛」性能に、盤面に影響を与えない星座。最近まで単純にタフな「胞子頭の蜘蛛」に頼っていたせいであんまりデッキに入れたくない要素が多いようにも見えるが、これはこれで充分優れたクリーチャーだ。これを抜けられるフライヤーなんてそうそう出てくるもんでもないし、相手が「タフネス2以上のクリーチャーを並べる」という戦術を採るなら、極端な話タフネスが4でも5でも変わらない。それなら別軸からライフが稼げるこちらの方が防御力が高いともいえるわけだ。「使えればラッキー」程度の能力なので、あくせくエンチャントを集めなくてもいいから気が楽。メインで入れておいてもそこそこ仕事があるので「垂直落下」のようなサイドカードとも役割が違う。もちろん相手次第で効き方は違うだろうが、緑なら嗜みとして1枚くらい入れておいてもいいと思う。
 
 
ナイレアの先駆け Nylea’s Forerunner (4)(G) C
エンチャント クリーチャー・ビースト
5/3 トランプル
あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。
 パワー自慢の緑色の重戦車。トランプル付与はちょいちょい登場するが、「恒常的に」「無条件で」というと案外先例は少なく、代表的なところではそれこそ「狩猟の神、ナイレア」とか、同じく神話レアの「龍爪のスーラク」が持っていたのが思い出せるくらい。それがコモンで簡単に手に入るのだからありがたい限り。比較すべき直近のクリーチャーは、おそらくエレメンタルにだけトランプルを与えた「茂み壊し」だろう。あちらは4マナ4/3で、リミテッドのエレメンタル戦術の基盤をなした。対してこちらはトランプルの付与範囲こそ拡大しているが、5マナでタフネス変わらずというのはやや見劣りする部分か。攻撃時に相打ちになる可能性がかなり高いので、なかなか性能をしゃぶり尽くすのは大変である。ちなみにもう1マナ追加すると6マナ域には6/7の「ニクス生まれの巨人」が控えている。どちらを優先するかは悩ましいところだが、「巨人」はトランプルを持ってないので、できればどっちも採用したいんだけどね。この辺りが自然に使えれば、緑の星座デッキは終盤部分は安泰だ。
 
 
フィーリーズ団の喧嘩屋 Pheres-Band Brawler (4)(G)(G) U
クリーチャー・ケンタウルス、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、これは最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
 「優しいインドリク」のちょいマナシンボル重いバージョン。普通なら色拘束が強いのはデメリットだが、この環境なので一応プラス要素と考えていい(まぁ、6マナクリーチャーの信心はあんまり参照しない気はするが)。「インドリク」同様、少し重いが強い肉と除去を併せ持ったシンプルなアドバンテージソース。リミテッドなら重宝するし、白に与えられた「運命のちらつき」の対象にちょうどいい。余談だが、これと「優しいインドリク」は効果が完全に一緒だと思われるのだが、インドリクの方は「出た時1体対象にとる。そいつと格闘しても良い」という風に対象を取るのが義務で格闘が任意だったのに対し、こちらの書式は「対象に取って格闘しても良い」と対象に取る部分から任意である。なんでこんな違いがあるのかはよく分からないが、相手クリーチャーを対象に取ると都合が悪いことがあるんだろうか。
 
 
垂直落下/Plummet(M20)」 C
 ここはまぁ、しょうがないかな。毎回バリエーション考えるのも面倒臭いだろうし……って思ったけど、ちょっとヘビロテすぎる気もすんな。占術1つけて3マナとか……うーん。ちなみに旧テーロスだとこの枠がなんだったかを確認してみたら「切り裂く風」だった。あっ、こっちでいいです。
 
 
青銅の剣 Bronze Sword (1) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。
装備(3)
 いわゆるひとつのブロンズソード。旅の始まりブロンズソード、最初の街で買えるよブロンズソード、こんぼうよりは強いよブロンズソード、早くはがねのつるぎが欲しいよブロンズソード。テーロスの冒険者にとってもこの装備は初歩の初歩。ただ、入門とはいえ武器は武器。扱うのにはそれなりの訓練も必要らしく、残念ながら「匪賊の斧」なんかよりも価格は安いが装備は重い。基本的に、繰り返しの運用が前提の装備品にとって、装備コストの劣化は性能の劣化である。あくまでこの世界の主役はエンチャントだから、装備品は大人しくしてろってこった。まぁ、その分対策される確率も低くなるんじゃないかと思ったけど、「存在の破棄」も「自然への回帰」も普通にアーティファクト割れるわ。
 
 
鏡の盾 Mirror Shield (2) U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+0/+2の修正を受けるとともに絆魂と「このクリーチャーが接死を持つクリーチャーにブロックされるか、接死を持つクリーチャーをブロックするたび、そのクリーチャーを破壊する」を持つ。
装備(2)
 フレーバー最優先ながらもかなり面白い仕上がりになっている新手の装備品。イラストを見ればわかる通りに、ペルセウスさんがメデューサを倒した例のアレである。このことから分かるのは、ゴルゴンの石化能力はあくまで念であり、光学的な視線には意味を持たないということである。いや、よくわからんけど。「盾」の装備品なのでタフネスがあがるのは当然として、ついでのように呪禁がつくので、どっちかっていうとそのニーズが強そう。虎の子のクリーチャーにこれをぺたりで一安心。そしてフレーバー的な要素として「接死持ちに一方的に勝てる」というなかなか斬新な切り込み方も採用されている。ちなみに今回収録されているゴルゴンは2体だが、そのうちコモンの「毒の秘儀司祭」は接死持ちなので神話の再現が可能だ。ちなみにもう1体のゴルゴンである「ファリカの落とし子」は接死を持ってないし、しかも生贄を要求するタイプなのでこの盾を装備してても命の保証はない。……ゴルゴンの方も機能改善が進んでいるようだ……。
 
 
旅行者の護符/Traveler’s Amulet(RIX)」 C
 安心性能のいつものやつ。旧テーロスにも存在していたし、「未知の岸」とのさりげない多色サポートはこの次元の定番なのかもしれない。そして実は今回は「生贄ギミックの燃料」というちょっとした追加要素も期待されているので、そっち系のデッキに行きたい人は、色数関係なしにこっそり回収しておくといいかもしれない。手軽に墓地が肥やせるので、案外今まで以上にニーズは多いのかも。ちなみに今回は死の国の亡骸が持っている思い出の品というフレーバーになっているので、これまでのものよりもなんとなく哀愁が漂っている。
 
 
傲慢の翼 Wings of Hubris (2) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは飛行を持つ。
〜を生贄に捧げる:装備したクリーチャーは、このターンブロックされない。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを生贄に捧げる。
装備(1)
 太陽に向かって飛ぶのだ。デザインをみてお判りの通りにあのイカロスの物語をベースにしたカード。蝋で固めたわけではないが,まぁ、そのうち落ちるのは必然であろう。ちなみに、旧作テーロスにもイカロスを題材にしたカードは作られており、それが「性急な太陽追い」。こちらも別な意味で「そのうち落ちるやろ」というテイストが絶妙である。今回のこの装備品と「太陽追い」にどんな関係があるのかと思ったが、イラストを見ると、どうやら「太陽追い」が背負っていた飛行機械がコレのようだ。フレーバー情報では今回登場した青赤レジェンドのダラコスさんが作ったものらしく、ご丁寧にダラコスの方のイラストにもこれに近い装置が描かれていたりする。どんだけ飛ぶの好きなんだ。飛行装備品の基本形は「ニューロックの滑空翼」の設置1装備2、もしくはこれと同じ「継ぎ当ての翼」の設置2装備1。基本設計にプラスアルファの能力なのだからコモンとしては優良品。手軽に1マナで空が飛べる時点でダラコスさんは割と優秀だ。そしていざとなったら投げっぱなしのカミカゼアタックも可能。合言葉は「勝てばよかろうなのだ」。設置しといていざとなったらマナも使わずに使える能力なので、実は案外バカにできない。どうせカミカゼなので対応してクリーチャー殺されても大した痛手じゃないし。デッキに何枚入れるか悩むところだけどなー。

 

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