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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Haunter of Nightveil 夜帳の憑依者 (3)(U)(B) U

クリーチャー・スピリット

3/4

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/−0の修正を受ける。

 困惑の石(CON)」を内蔵したスピリット。ディミーア所属なのでステータス自体はそこそこレベルだが、この能力は字面以上に鬱陶しい。単体のパワーが大きい大艦巨砲主義のグルールやゴルガリならそこまで気にならないかもしれないが、数が売りであるボロスやセレズニアなんかは、これによって軍勢が大きくその力を落とす。そこにタフネス4でそこそこのクリーチャーが追加されていると考えれば、ディミーアクリーチャーがやる仕事としてはなかなかのもんじゃなかろうか。これで飛んでれば最高だったんだけど、そこまでやると多分怒られたんだろうな。

 

 

Jelenn Sphinx ジェーレンのスフィンクス (3)(W)(U) U

クリーチャー・スフィンクス

1/5 飛行 警戒

〜が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 他者のサポートに特化した後方支援スフィンクス。攻撃クリーチャーにのみ言及しているところはあんまりアゾリウスっぽくはないのだが、フライヤーで軸をずらして複数のダメージソースでチクチクと攻めていくのがアゾリウスの主な戦略なので、これで1点、2点でも増量が見込めればそれなりの働きだろうか。こいつ自身のパワーにやる気がないのは残念だが、そこは支援に特化したいためにタフネスと警戒という守り側にステータスを割り振った結果である。攻撃時限定とはいえ、生きた「栄光の頌歌」がアンコモンなんだから文句をいうようなもんじゃない。「ディミーアの魔除け」や「殺意の凝視」ですげぇ死にやすいけど、ご愛敬。

 

 

Korozda Gorgon コロズダのゴルゴン (3)(B)(G) U

クリーチャー・ゴルゴン

2/5 接死

(2)、あなたのコントロールするクリーチャーから、+1/+1カウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 ゴルゴン。今回のラヴニカ世界では初のゴルゴンだ。かつてはゴルガリギルドの支配者が「石の死の姉妹(RAV)」というゴルゴントリオだったのに、サヴラさんに上手いことやられてしまってゴルゴンの治世は終わった。「昔はあんなにゴルゴンがいたのに……」とか一瞬思ったのだが、旧ラヴニカでもゴルゴンてあいつらだけだったな。ちなみにゴルゴンクリーチャーってこれまで何体くらい存在したんだろう、と思って調べたら、なんとスタンダードリーガルだったものだとわずか6体しかいないのだった(統率者戦カードを除く。あと当然ヴラスカさんも除く)。想像以上に少ないな。ということはこれが記念すべき史上7体目のゴルゴン。実にそれらしいタフネス偏重のがっちりボディに、必須能力である接死も装備。そして、一応ゴルガリ風味を出すためにカウンターをいじると除去も使えるという。地味そうに見えるが、連打出来るので実はかなり強い。これ1枚で盤面が大きく制圧可能なので、アンコモンの中ではかなり優先度が高いクリーチャーである。ただ、馬鹿正直にゴルガリでカウンターを運用しようとするとクソ重くて間に合わないので、解鎖か進化と組んだ方が確実。数が必要なので理想的にはシミックだろうなぁ。余談だが、今回この文章を書いていて「いしのしのしまい」って書いたらやたら字面が面白いということに気がついたのであった。「のちこいみにくらみいきちのちのなとちすいかいにすな」みたいである。

 

 

Krasis Incubation 混成体の培養 (2)(G)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。

(1)(G)(U)、〜をそのオーナーの手札に戻す:エンチャントされたクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。

 なかなか珍しいタイプのカード。何しろ青緑に「拘引」である。一応、青には似たような除去オーラがあるし、緑も「(CHR)」を原典とした増強系束縛オーラの流れがあるので、カラーリングは納得出来るものだ。下の能力を一切見なければ単なる除去オーラとして使えるので、リミテッドではもう充分過ぎるカード。そして、そこにギミックを持たせているのがシミック流である。合計7マナかけると最終的にオーラが手札に戻り、クリーチャーがちょっと大きくなっている。この能力は当然味方クリーチャーに使うことが前提とされているわけだが、アホみたいに重たいし、付けちゃうとクリーチャーが機能しないし、ついてる間にまとめて除去られると話にならないし、あんまり使ってみたいとは思えないのが残念である。いっそ、この戻す能力は「外出恐怖症」みたいに、よりヤバいクリーチャーが出てきた時に張り替えるためのものだと思っていた方がいいのかもしれない。まぁ、その場合相手のクリーチャーがでかくなってしまうわけだが、背に腹は代えられない。無理矢理「面倒見てやるから!」っつって培養槽にぶち込んで緊縛するプレイって、どんなマッドサイエンティストでもなかなか出来ない。僕と契約して戦闘不能になってよ!

 

 

Lavina of the Tenth 第10管区のラヴィニア (3)(W)(U) R

伝説のクリーチャー・人間、兵士

4/4 プロテクション()

〜が戦場に出たとき、あなたの対戦相手のコントロールする、点数で見たマナコストが4以下の土地でない各パーマネントを留置する。

 まず、史上2枚目のカードであることをお伝えしよう。多分前のセットに続いての2度目なので流石に感づく人もいるだろうが、「第6管区のワイト」に続く「史上2枚目の、日本語名にアラビア数字が入ったカード」である。しかも今回は数字が2桁になり、全角文字で書かれているので日本語カードは恐ろしく間抜けなデザインに見える。別に「第十管区」で良かったと思うんだけどなぁ。さておき、アゾリウスの迷路走者だ。多色環境なのでプロ赤が刺さる確率は他の環境に比べて圧倒的に高く、5マナ4/4プロ赤っていうだけで、環境次第ではエースになれちゃうだけのポテンシャルだ。しかも187能力で自分より格下だと見たものは片っ端から留置留置。どう考えてもそれは不当逮捕だろう。気付けばギデオンさんやラルさんまでしょっ引いちゃうという横暴ぶりはアゾリウスの本領発揮(ドムリさんはしょっ引かれても仕方ない外見なので良しとする)。汚い、さすがアゾリウス汚い。デッキ次第では相手にとって致命傷となるクリーチャーが舞い降りた上にタイムワープみたいな効果になったりするのである。当然リミテッドで鬼畜だし、構築でもメタ次第では充分前が見える嫌らしいレジェンドだ。くそ、答辞を読み上げる卒業生みたいな面してるくせに。

 

 

Legion’s Initiative 軍団の戦略 (R)(W) M

エンチャント

あなたのコントロールする赤のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

あなたのコントロールする白のクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。

(R)(W)、〜を追放する:あなたのコントロールする全てのクリーチャーを追放する。次の戦闘ステップの開始時に、これらのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それらのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。

 ゴルガリに続いて、ボロスの神話枠もエンチャントである。しかもこのジャンルではネクロさんを抜いて最軽量の2マナという、ボロススピリットを体現させた設定になっている。効果はシンプルで、白の「十字軍(6ED)」系カードの新規デザインといったところ。赤ならパワー、白ならタフネス。ボロスクリーチャーなら完全に「栄光の頌歌(10ED)」と一緒。2マナであることを考えれば、赤クリーチャーのパワーが上がるだけでもそこそこか。そして、この効果だけなら普通レアにあってもおかしくない程度のものだが、このカードが神話である由縁は、その下の起動型能力である。2マナの起動コストを支払うことにより、一時的に全軍勢を撤退させて除去などを回避することが可能である。クリーチャーデッキの天敵「至高の評決」や「終末」をわずか2マナで回避出来て、しかも起動型能力だからカウンターでさばくこともままならない。置いておくだけでも効果があるので、重ね貼りすることも躊躇う必要が無い。当然187効果を使い回すことになるので、「スラーグ牙」が1枚混ざっているだけで祭り状態。そして、帰還タイミングがターンエンドなんかじゃなくてコンバット時なので、たとえ待避しても一切の隙が生まれないときている。なかなか下衆いカードである。ま、ボロスデザインのデッキでこれの起動マナ2マナをキープするのは意外に面倒だし、クリーチャー以外のカードをどの程度混ぜ込む余裕があるのかは微妙なところだが、相手のいやがる顔が見られるカードなのは間違いないだろう。

 

 

Master of Cruelties 残虐の達人 (3)(B)(R) M

クリーチャー・デーモン

1/4 先制攻撃 接死

〜は単独でしか攻撃出来ない。

〜がいずれかのプレイヤーに攻撃し、ブロックされないたびに、そのプレイヤーのライフは1点になる。この戦闘で、〜は戦闘ダメージを与えない。

 達人すぎワロタ。流石に神話レア。相変わらず誰もやれないことを平気でやってのける。なんと、攻撃を通せば相手は「臨死体験(ROE)」の世界へレッツゴー。かつてダメージを与えた時にライフの半分を持っていく「漆黒の刃の死神(ONS)」なんてのもいたが、こいつの達人っぷりはその比ではない。コストも5マナとそこそこ現実的であり、あとはどうとでもとどめを刺せる状態へ。しかし、もちろんそんなお手軽ウィンが頻発してはゲームがぶっ壊れてしまうので、制限はそこそこ厳しい。まずこいつが単体でしか攻撃出来ないので、周りと歩調を合わせにくいし、コイツだけの攻撃では永遠にゲームが終わらない。デーモンのくせに飛行も持っていないので、通すだけとは言ってもそんなに簡単なことでもないだろう。もちろん、接死+先制という「クリーチャーは俺に触るな」オーラを出しまくっているので抑える方だって大変だが、1/4というデーモン界屈指のデスクワーカーっぷりなので、そこまで厳しいわけでもない。確かに、イラストの立ち振る舞いだけを見れば「聖堂の護衛」と同じステータスってのも何となく分かる気はする。さて、面倒そうには見えるがとにかく夢は広がる。使うと決めたら解決方法は割と明快なので、こいつをフィニッシャー(の前座)とするデッキは作りやすそうだが、さて……

 

 

Maw of the Obzedat オブゼダートの大口 (3)(W)(B) U

クリーチャー・スラル

3/3

クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 ポルポみたいな見た目の巨大スラル。これだけでかいのに3/3程度なのは肥満体質であんまり動けないせいだと思うが、能力を使う前提ならば割と4/4で動けるので、素の戦力としてもなかなか馬鹿にならない。全軍が+1するっていうのは当然非常に大きな効果なわけで、適度な犠牲の下で恒常的に使えるようになるのは凄い。最悪でも自分自身をサクって燃料にはなれるし、白含みならばトークンの運用も見込めるだろう。オルゾフなのでそこまで果敢に攻める印象ではないのだが、その分横に戦線が伸びやすいということでもあるし、オルゾフってのはボロスとラクドスに挟まれたギルドなので、かなり前にのめったデッキも今からイメージしやすい。赤が絡めば「反逆の行動」も美味しく頂けるようになるし、最後に登場する指揮官としてはなかなか優秀なのではなかろうか。

 

 

Melek, Izzet Paragon イゼットの模範、メレーク (4)(U)(R) R

伝説のクリーチャー・奇魔、ウィザード

2/4

あなたはライブラリの一番上を公開した状態でプレイする。

あなたは、ライブラリの一番上がソーサリー・カードかインスタント・カードであるならば、それを唱えても良い。

あなたが自分のライブラリからインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたは、そのコピーの新たな対象を選んでも良い。

 イゼットの迷路走者はこの奇魔である。奇魔のくせに代表選手ってのも凄いが、確かに能力を見たら代表クラス。イゼットらしいジャンルの限定はついているが能力は何と「未来予知」+コピーときている。大量にキャントリップを詰め込むと、ライブラリトップからの時点でアドバンテージなのに更に倍の倍でどん。「思考掃き」ですらお手軽2ドローである。ここまで大盤振る舞いしちゃっていいの?! とどぎまぎするが、まぁ、6マナだし、ステータスは普通だし、スペル多めのデッキになるからこいつは除去の的だし。感覚的には「気まぐれな薬術師」と同じくらいのレベルの地雷。ま、リミテッドだとそんなにソーサリーとかインスタントとか入りませんし。カウンターコピーしてもしょうがないですし。

 

 

Mirko Vosk, Mind Drinker 精神を飲み込む者、ミルコ・ヴォスク (3)(U)(B) R

伝説のクリーチャー・吸血鬼

2/4 飛行

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは土地カードが4枚公開されるまで自分のライブラリを公開し、その後、それらのカードを自分の墓地に置く。

 ディミーアが送り出してきた迷路走者さんだが、「迷路とかどうでもいいからライブラリ削ろうぜ!」と、相変わらずの独自路線に涙が止まらない。5マナ2/4飛行の時点でそこまでステータスに魅力はない。殴ると「精神の葬送(ARB)」が発動するので、リミテッドなら2〜3回殴るだけで勝てるわけだが、別に「ザル=ターの豚」だって2〜3回殴れば勝てる。この人だけのオリジナリティにはなってない。これなら普通に色んな方向から相手が絶望する「破壊的な逸脱者」の方が使いやすい気がする。まぁ、ライブラリを愛するディミーア人からしたら、軸線をぶらさずにそれなりのステータスの肉が手に入るっていうだけでも嬉しいんだけどさ。タフネス4はかなり処理しにくいので、リミテッドで出されると結構な頻度でタイムリミットが近い。

 

 

Morgue Burst モルグの噴出 (4)(B)(R) C

ソーサリー

対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、この方法で戻したカードのパワーに等しい値のダメージを与える。

 今回非常に貴重な赤のコモン除去の2枚目。デザインとしては墓地からの「投げ飛ばし」みたいなもんだろうか。貴重といいながら6マナという圧倒的な重さになってしまっているが、ここまで直接的な形でアドバンテージを得ているのだから仕方ない部分はあるだろう。その効果は非常に分かりやすく、状況によっては直接本体にたたき込んで勝利を狙うことも容易である。湧血クリーチャーなんかと組み合わせて倍々ゲームでシナジーを狙っていきたいところだ。ま、本当に理想の使い方をする場合にはこれだけ重いくせに更に下準備が必要なのは辛いところだが……


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「これはゾンビですか? オブザデッド」 5→5

 なんと、まさかの10話で終了という劇的かつ中途半端な幕切れとなった本作。どーいうことやねん。全然終わった感じがしないぞ。せめて妖精さんとの一件にある程度の片を付けて終わって欲しかったところではあるのだが……まぁ、別に真っ向から敵対してたというわけでもなし、日常生活に支障があったわけでもなし……じゃぁこれでいいのか。うん? いいのか?

 わずか10話でよく分からない終わり方と、普通に考えたらなんだか印象の悪くなる結末ではあるのだが、この作品の場合、そこのユルさまで含めて「しゃーなしだ!」の一言で片付けられるから不思議なもの。1話目の感想の時点でも書いているが、1期のショボさはシリアスシナリオのぐだぐださからくる部分が多く、持ち味であるごった煮風味の不条理ギャグだけを冴え渡らせてくれれば、本作は割と唯一無二の存在だ。つまり、シリアス風味がグッと減った2期は、割と満足いく「ギャグアニメ」としてゴールしたのである。

 ありがたかったのは、1期の時点で既におなかいっぱいだったハーレム設定のヒロインが特別増えなかったこと。1期の時点で既にユー・ハルナ・セラ・トモノリと並んでいて、これに京子まで加えるととても1クールとは思えないくらいの内容になっていたのに、下手にシリアスしたもんだから1人1人のキャラが立たず、単に「設定の立て逃げ」みたいな状態になっていた。そんな放置状態だった各ヒロイン勢が、2期では純粋に厚みを増すだけの働きを見せ、それぞれになかなか美味しい位置取りになっていた。実際はトモノリ回と呼べるのは1回だけ、セラに至っては今回完全に裏方さんとなって空気キャラだった気もするのだが、その分ユーとハルナがメインヒロインらしく活躍の機会を増やし、特にハルナについては、1期では鬱陶しいだけだと思っていたのだが、2期では気付いたら愛すべきウザキャラに昇格していた。不条理をそのまま不条理として逃げ切れるキャラはなかなか貴重である。

 2期からの新要素としては、なんと言っても妖精さんであるが、その他にも大先生との絡みが一気に増えたり、サラスが阿漕な萌えを見せてくれたり、追加要素も押しつけがましくなく、ハーレムもの要素はそこそこに、ギャグの増員として全員にバランス良く見せ場があったのは上手い。もちろん、メインとなる不条理さ、ゾンビとして、魔装少女としてのビジュアル面での売りもそつがない。最終話が魔装少女形態のユーで締めっていうのは、なるほど最終回らしい良いサービスである。この期に及んでまだ一番かわいいのが歩だったりするんだろうか……

 そして、中の人の話に入ると自然に出てくる妄想ユー劇場の罪深さ。いい感じに10年分ぐらい時代を遡ったキャスティングが、おっさんにはいちいち突き刺さる。ラインナップを見ると、堀江由衣だけが現在でも立ち位置を特異にしていることが分かってちょっと恐ろしい。

 その他キャストは全てのヒロイン勢がガッツリと自分の基盤を作ってくれたし、合田彩などに代表されるプロダクション・エース勢も、少しずつ経験を積んで基盤が出来つつあることを感じさせてくれる。ハルナをやってる野水が一番良い野水である。

 現時点でも充分満足であるが、このままでは消化不良だし、原作ストックもまだあるみたいなので、出来ればさっさと続編も見てみたいところ。もしそうなったら3期目の妄想ユーはどうなることやらねぇ。今回までのラインナップが2000年代初頭のイメージなので、ここから5年くらいずらして、ボチボチアラサー声優あたりに声をかけてみると良いんじゃなかろうか。うわぁ、見たい。

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6月8日 ドラフト模様(AVR×3)
ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→
 予定通りに12時を回って日付が変わってから行われたドラフト。ただ、今回は全く予想していなかったのだが突発的に一人が旅に出て欠席。おかげで、別に開始時間を遅らそうが早めようが、5人だったら大して問題無くドラフトは実施出来るという。まぁ、今週は12時過ぎでもスペース的にはやや厳しかった感はあるけどなぁ。みんなしばらくカラオケで時間潰せばいいじゃない。
 そして、実は意外なことに、アヴァシン環境では5人戦はこれが初。おかげで、パックの巡りが早くて色々と見るべきものが変わっていて大変だった。世間から見りゃ普段の6人ドラフトだって少ないんだろうけど、それより減ると結構大変だよ。今回の焦点は、1人大事な人間が欠けたら、「あのカード」はどこへ行くのかということ……

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1クールらしいですね、第10話。分割2クールって話もあるけど、ここでいったん幕引きになっちゃうのはちょっと勿体ない気もするよ、

 というわけで、1つ目のクライマックスとなる雲仙編のラストバトル。Aパートが雲仙の長台詞、そしてBパートが乱神モードお目見えという、なんだか随分アップダウンの激しい構成になっている。実際に見てみると、Aパートの雲仙の口上なんかは、やはりアニメになると尋常ではない台詞量であることが分かる。元々台詞の多い漫画ではあるのだが、一切合いの手を挟まずにこれだけの台詞をしゃべらせるってのはなかなか大変。そして、このアニメの場合、「化物語」みたいな方法でこの西尾維新の鬼シナリオを逸らすわけにもいかないため、真正面から漫画原作通りのコンテ割りで台詞パートを凌ぐことになる。まぁ、思ったよりも気にならずに長尺が回せている気はしますね。どちらかというと、「こんだけ原作の台詞をそのまましゃべらせて尺は大丈夫なんかい」とこちらが心配してしまうくらいのものだ。

 しかしまぁ、それにしてもキャストが大変な作品だ。朴璐美姉さんは今回が山場なんで頑張ってましたね。次回も割としゃべらなきゃいけないけども、頑張って欲しいところ。そして、今回のBパート、そして次回に向けて、めだかちゃんもブチ切れながらの台詞がガンガンあるのでなかなかしんどいパートとなっている。世間的には愛生ボイスでのめだかちゃんが相変わらず非難の的になっているのを目にするのだが、今回の乱神モードを聞いていても、正直そんなに毛嫌いする必要があるのか、と思う。確かに豊口めだかを聞いた後だとどうしても高いし、ドスが効かないという悩みはあるものの、元々めだかちゃんは「普通の女の子」として見たいという善吉目線から始まっているキャラなのだし、乱神モードなどの無双ッぷりを見せつける状態は本来イレギュラーなはずなのだ。それなら「可愛いめだかちゃん」がメインの声で、下げるとギスギスと違和感が出る方が音響としては面白いと思うんだけどね。まぁ、次回のラストシーン、猛り狂う部分をどう見せてくれるか、というところで評価も決まってくるのかも。毛嫌いしてる人は多分ずっと馴染むことはないんだろうなぁ。こればっかりは、原作読んでる時点でもっちゃったイメージも大きいからねぇ。

 さておき、その他原作とかわっている点としては、今回大きかったのは、1つは雲仙が鍵を閉める描写が無くなっている、という部分。ここは単純に尺を削る目的もあっただろうが、もう1つに、実は原作版とアニメ版では生徒会室の作りが違う、というのもある。原作だと単なる1教室なんだけど、アニメ版はドアも特別仕様になっているし、原作と違って2階の中央に位置している。その辺も鑑みて、わざわざ鍵をかける描写は必要ない、というのでカットだろう。原作未読の人間も、別にあの描写が無くなったからって理解しにくくなるわけでもないし、これは大した違いじゃない。

 そして、生徒会室の場所が1階ではなく2階になったことで付随的に変更されたのが、3人を救出する手段が「ロッカーに詰める」ではなく「絨毯でまく」になった部分。これは、爆破後に3人を一度グラウンドに出す必要があるためだろう。原作では部屋が1階にあるので、めだかちゃんならロッカーごとグラウンドに引っ張り出すくらい出来そうだが、アニメ版の場合、流石にロッカーかついで2階から飛び降りるのは不自然になるため、持ち運びしやすいように絨毯にしたと思われる。細かい変更だが、グルグルにされてたもがなちゃん達がなんかおかしかったから良しとしよう。そういえば、もがなちゃんといえば序盤にスーパーボールの解説を入れていた時にもがなちゃんが何故か目を¥マークにして金の臭いをかぎつけていたのだが、雲仙のスーパーボールが特注でめちゃめちゃ高価なもの(1つ120万!)だっていうことを見抜いたのだろうか? だとしたらすごいな、もがなちゃん。

 そして最後のオリジナル要素として、めだかちゃんが乱神モードになり、草花を踏みつぶしながら雲仙に迫る、という描写がある。アニメの場合、エンディングテーマなどでも分かる通りに「めだかちゃん=花を愛でる」という部分がクローズアップされており、この演出により、乱神モードが本当に普通の状態じゃないことが補強される。乱神モードの描写については、他にも髪の色が赤系の色に変化したり、割と画的に映えるものになっていたので満足である。まぁ、ジャンプ漫画的には「スーパーサイヤ人」っていうと終わりなんだけどね。

 さて、尺を考えれば次回で決着となる。そして、原作だと次のエピソードで球磨川(のシルエットのみ)が登場することになるんだけど、果たしてどういう区切りを付けることになるのかしら。

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首都名古屋でちょっとワロタ第9話。沖縄無くなったり首都ぶっとんだり、日本も大変だな……

 こうして改めて見ると、この世界があの「エウレカセブン」と繋がっているというのが不思議な感覚がある。日本があり、沖縄があり。確かに前作の時にもそりゃあったんだろうが、そういう視点で描かれたことが一切無い物語だったので、仮想世界とはいえ日本が登場すると何とも不思議な感じがする。これまでは日本とは別に区切られた「沖縄」だったのでそこまで意識してなかったんだが、今回改めて本土の様子が描かれることによって、その違和感が前面にでることに。

 違和感と言っても別に悪いことという意味ではなく、むしろ制限が無い中で好き放題に「もしも」の日本を描いているのは面白い部分。「首都東京が機能できなくなった日本」というのはアニメに限っても色々と設定が作られてきたものだが(エヴァとかね)、この作品の場合、日本が壊滅した、じゃなくて「東京がスカブバーストで失われた」という設定なので、単純に首都機能を西に移動しただけである。他の都市が候補になる可能性もあるが、まぁ、この状態なら、素直に西の大都市に移しておくのが無難だろうか。名古屋に移転してるのに何故か似たような形の議事堂だけは再建されているのが、いかにもやりそうな話。後は新幹線が云々とかね。新たに開通したのが岡山・箱根間って、一体どんな輸送ルートを考えてのことなんだろうか。

 とまぁ、色々と設定面で面白い部分がありつつ、今回は日本政府の中でのスカブを巡るあれこれがメイン。正体不明の天変地異なんだから忌避するのが当然なはずだが、それを何かに使えないかと手を伸ばしてしまうのが軍人さんの悪いところ。本来なら機能しないはずの古いスカブから屑をかき集めて、再びのバーストを試みてみたり、適当な予備知識で安全を謳ってみたり、もっと専門で研究しているゲネラシオンブルからしたらヒヤヒヤする部分も多いのだろう。軍備も古式ゆかしい軍艦なんかが並んでおり、深海200mでも戦えていたIFOを配備するゲネラシオンブルとは時代が違う感。日本人が「貧しい国でも良いから」とか言ってるのを聞くと、フィクションと分かっていてもちょっと切なくなりますね。果たしてこの日本政府の野望から、何かコトが発展する可能性はあるんだろうか。とてもそんな気概があるようには見えないのだけれど……トゥルースさんは何かを感じた模様。あれだけ超然とした存在なのに、一介の軍人さんに声かけてスカウトするとか、変なところで人間くさいんだなぁ。

 ま、結局は設定上よく分かってない部分が多いのでぼんやり見てるしかないんだけど、今回は一応「水着回」ということで、それはそれでいいんじゃないでしょうか。白スクかぁ。

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ガチムチ天国だ−!! 第9話。いやはや、恐ろしい肉体美ばっかりだぜ……それにしても……なんで……バルメ……そのバディはちょっと……。

 前半部分のメンバーほっこりシーンは、サービスシーン(??)満載なこともあり、ものすごく楽しい。少年兵のヨナも含めてそのほとんどがガチムチ。野郎は屈強、おっさんもぎっちぎちマッスル。その頂点には爆乳筋肉のバルメが鎮座するわけだ。その圧倒的な迫力といったら。こりゃぁ流石に夜の対決でも苦戦を強いられるだろうぜ……流石にこれでココが攻めっていう構図はない気がするなぁ。ちなみに唯一筋肉要素が無いのがココさんなわけですが、普段の姿から想像出来る以上に立派なものをお持ちだった。着やせするタイプなんだろうか……。

 なんて下世話な話はさておいても、普段からユルい連中がいつも以上にはしゃいでいるのはそれだけで楽しいし、最近だんだん崩れた表情も見せてくれるようになったヨナは、海で遊んでいる間は終始楽しそうな笑顔を浮かべていた。ぶんぶん回る姿が何ともシュールである。まだ慣れていないせいか笑顔もなんだか固い気はするのだが、普段仏頂面ばかりのひねくれ坊主に見えていたので、彼が嬉しそうにしているだけでも雰囲気が華やぐものだ。今回は初対面のおねーさんとも仲良くしていたし、彼も少しずつ成長してるのかもね。

 その後のマオとのお勉強そっちのけトークについても、単にダラダラしゃべっているだけなのに、ヨナが多少なりとも部隊のメンバーに興味を持って話をしてくれているだけで、「この子も明るくなったもんだ」と微笑ましい。そして、こうしてヨナと個別にトークしてくれることで、ようやくこちらもメンバーの名前と顔を覚えられるってもんですよ。正直言って、今回メインになってるマオのこと、今まで一切認識したことなかったんですもん。彼が言うとおり、十人十色の過去を持つメンバーについて、少しずつでも理解出来るようになればこれ幸いである。そういえば、マオの回想シーンで出てきたココは今と比べて随分若いように見えた(そして聞こえた)。他のメンバーはまだレームとかバルメとかしかいなかったみたいなので、マオがココの下で働くようになったのは割と初期のお話のよう。ココって一体いくつの時から今の商売してるんでしょうね。そして、今いくつなんでしょうね……謎が多いぜ。

 とまぁ、そんな浮かれ気分は前半でおしまい。後半は珍しく飛行機に乗ったココが医師団を密輸(?)するというミッション。絵に描いたような悪役とのしたたか過ぎてどう見ても命がいらない狂人にしか見えないやりとりもドキドキものであるが、医師団のトップの中の人が賢雄さんなので、どこか嘘くさく聞こえるのも気になるポイントである。賢雄さんが根っから真面目な人間をやるのは久しぶりに聞いた気がするぞ。まぁ、こういうシーンだと、真面目な人間って大体邪魔なだけなんだけども。どれだけ狂気をはらんでいても、やっぱりココが啖呵切っておっさんをやり込めるのを見ているのは気持ちいいもんだね。さて、普通に考えたらどう見ても皆殺し確定のシーンだと思うのだが、来週はどうやって脱出するんでしょうかね。

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 まさかの萌路回、第9話。なんでこのタイミングよ。無難に入れるなら1話前に入れておいてくれりゃいいものを。

 というわけで、流れを気にせずにサブストーリーを挟んでの尺調整。一体どんな意図があるんじゃろうか。時間軸の流れがよく分からない状態になっており、前回の千紘誘拐事件の後になるのか、それともそれ以前の回想となるのかははっきり示されていない。ただ、萌路が礼弥のことをはっきりと「ゾンビである」と認識しており、萌路もそのことを隠そうとしていなかったことを考えると、これはどうやら後日談と捉えるのが正しそうである。だとしたらますますなんでここに入ったのか謎だけど……ここから千紘と団一郎の対決をクライマックスに持ってくるためなのかしらね。

 とはいえ、正直言うと「流れがぶった切られた!」ってな感じもしないのである。別にここにしれっと萌路のお話が入ってきても特に不満は無いし、これはこれでいいお話だった気がする。普段はなかなかスポットが当たらないキャラクターだったので、その日常が垣間見えるだけでもなんだか楽しい。だってこれ、「女子中学生が和気藹々とはしゃぐお話」ですから。

 血は争えない(?)のか、萌路が中学校で参加しているのは3人きりのオカルトハンターグループ。どうでもいい話題に引っ張られながらも、萌路自身は特に嫌そうなそぶりも見せずに友だち2人につきあっている。ワニの話やら豚骨の話やら、中学生にしちゃアホすぎやしないか、という気がしないでもないが、ほのぼの日常系アニメだったらこれくらいでも大事件である。いや、個人的には「世界にまた一人豚骨派が生まれた」っていうのは結構な事件だと思ってるけども。嘔吐しそうな程きつい豚骨臭を嗅がされた後のラーメンって、食えるもんなんだろうか……。

 そんな些事はさておくと、今回のお話のクライマックスは萌路と亡き母親の思い出である。どうやら幼少の頃に母を失っており、記憶もあまり無いようなのが不憫だが、それでも何となく「良いもの」を持っているということは分かる。そして、何故かそれが既に熱を持たぬ礼弥の面影に重なるという。「萌路の母親もゾンビだったんじゃないか疑惑」をさておくと、本来ならば何の言われもないはずの闖入者であるところの礼弥を、「母の面影」という非常に密な関係性で結びつけてしまうというのは、単純ながらも効果的な関係構築。普段あまり接しない姉のような年上の女性とコミュニケーションを取る萌路が初々しくて、こういう方向性の魅力はなかなかアリだ。ラジオでゆかちも言っていたけど、萌路って一見するとテンプレ的なクールキャラなのだが、特別お兄ちゃんラブ属性を持っているわけでもないし、こうして正面から向き合ってみると、案外年相応の、普通の女の子だったりするのが良いところなのかもしれない。しかし、およそ母親の愛情というものに縁がなかった礼弥を見て母の面影を感じるというのも、なかなか皮肉なセッティングではあるのだが。

 これでこのまま良い雰囲気で幕を閉じてくれりゃいいのだが……次回予告がな! ぶちこわしだよ! 面白いからいいけども!

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○「キングダム」 3

 なんだか中途半端な時期に始まったNHKアニメ。全38話のBS放送ってことは現在地上波で再放送している「へうげもの」と同じ構成だと思うのだが、それにしても時期が変だな。見逃さずにすんで幸運だった。

 とはいえ、1話目を見た第一声は、「なんじゃこりゃ」である。制作はぴえろであるが……何これ? このもっさりCGモデルは何がやりたいんだ? 原作のことは何も知らないし、春秋戦国時代の中国の軍記物なんてなかなか楽しそうなセッティングだが、合戦の様子を描くのが最大の眼目であるはずのテーマ性で、この味も素っ気もないモデリング丸出しの描画は流石に話にならないんじゃなかろうか。まず、全てにおいてとにかく「軽い」。2人の少年主人公の剣戟も軽いし、画面を埋め尽くす軍勢でぶつかり合うはずの大合戦も軽い。もちろん、雑魚兵士は全部同じモデルを並べているだけなので、PS2初期のどうでもいいゲームのでもムービーを見ているような気分にさせられる。その他にもあらゆるオブジェクトに臨場感が無く、二人が担いでいた大きな荷物や、ぶっ壊された家の壁、たたきつぶされてしまった人間にいたるまで、単に「そこにあること」のサインとして示されているだけで、「それがある意味」が無い。10年前ならこれでも「すごいCGだ」と喜ばれたかもしれないが、今のご時世にこれを真正面からやられても、全く感慨もないし、一切うまみはないだろう。

 制作側から見たら、これは効率の良い省エネ作画なのだろう。動かし始めれば原画を落とし込む要素も少なくなるし、確かに慣れてしまえばこれだけでも「シナリオ」は作れる。実際、50分の拡大放送だった1話についてみれば、お話だけならそれなりに興味を引くものだ。それなら、あとはここに必要なのは「アニメである必要性」だろう。キャラクターの顔もパターンが限られるおかげで、どんな会話にも感情が付いてこず、「出来たらこれは原作漫画で読みたいもんだ」と思われてしまった時点で存在意義がない。「へうげもの」も含めて数々の名作アニメを世に送り出してきたNHKが、何故今になってこのような無謀なチャレンジを試みているのだろうか。意図がよく分からない。

 どうなんだろう、こういう新しい画面を見て拒絶反応を示すのは、単に狭量なだけなのだろうか。しかし、少なくともこの技法では、私がアニメに求めているものは得られそうもない。決して作り手側が怠慢を働いているとか、原作シナリオがつまらないとかいうのではないだけに、この方向性で始まってしまったことが残念でならない。いっそのこと、シナリオがどうしようもないくせに映像だけで見続けなきゃいけない「氷菓」と相取っ替えしてくれないだろうか。この技法で作られた「氷菓」なら確実に見ないですむし、京アニが作った「キングダム」なら、おそらく毎週が劇場版クラスだ。ただ……確実に過労で何人か社員が死ぬだろうけど。中華大活劇が見たいなら、現状はマッドハウス版の「蒼天航路」で足りてる気がする。

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 というわけで、公開2日目といつになく早い視聴。単に時間があった、というのも理由だが、この作品の場合、ボーッとして先送りにしているとどんどん色んなところでネタバレに出会いそうで嫌だ、というのもあった。早めに見ておけば、今後ネット閲覧に気を遣わなくても良くなるしね。そんなわけなので、当然のことながら、
 
 
以下、確実にネタバレを含みますので、未視聴の方はご注意下さい。

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