最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「魔法少女まどか☆マギカ」 5→8
ようやくほとぼりも冷めてきたので、ボチボチこの感想を書いていきたいと思う。長きに渡った1月期番組感想も、ここでやっと終わりだ。 まず、この作品が今シーズンのアニメの中で最大の話題をかっさらっていたことは間違い無く、それにふさわしい出来であったことは断言できる。その上で点数を8で止めたのは、今現在においても、作品本来の盛り上がりと、その周りを取り囲む騒乱の区別が付けられないためだ。アニメを取り囲むムーブメントも含めて1作品と見てしまうというやり方もあると思うのだが、個人的には、この12本のアニメの中に、過去のアニメ史を塗り替えるほどの最大級のインパクトがある、という風には捉えていない。10点満点の10点は事実上空位にしているくらいなので据え置くとして、9点を冠した作品群に列するものになるかどうかは、現時点で決めかねるのが実情だ。今後のアニメ業界の変遷を見て、「やはり『まどか』は時代の分岐点であったか」と言われるようになれば話は別だが、今のところ、そこまでの影響は無いだろう、というのが近視的な見方である。 とはいえ、冒頭でこんな注釈を書くくらいなので、ぶっちゃけると9点でも10点でもいいんじゃないか、というのが内なる感想だ。その上で意固地になっているのは、多分「こんなん俺の知ってるシャフトと違う」という気持ちが大きいのだろう。長年キワモノの代表として扱われてきた制作集団シャフト。「化物語」でブランドとしての地位を確立させた異端児は、オリジナル作品でついに頂点に上り詰めた。そこに現れた制作スタイルは新生シャフト流と言ってしまって良いものだろうが、万人に受ける作品を打ち出せたということは、そこに本来残っていたアクの強さが無くなってしまったということ。個人的には「化物語」の方がイメージしてるシャフト的作品なので、この作品が面白くなったのが、少し悔しいのである。 「シャフト的」とは一体何なのか。個人的には、その答えは独特のエッセンス描出にあると考えている。尾石達也、森義博、武内宣之といった面々がその代表格だが、アニメーションの目的を「動かすこと」そのものに見いだすのではなく、「時間軸を持った映像の集合」として大きく捉え、その中で与えられた脚本の要素が伝わる方法を様々な方向から模索するスタイル。それがシャフトのシャフトたるポイントで、それこそが新房昭之の生み出した1つの文化である。もちろんこの作品にもそうしたエッセンスは詰め込まれているのだが、細かく刻んだカット構成や、独特のカメラアングルによるいわゆる「シャフト角度」などは、あくまで過去の作品の蓄積によって生み出された様式であって、この作品のために生み出されたものではない。そう考えると、この作品はあくまで「これまでシャフトが関わり続けた様々な作品で培った技術の総合展示場」であり、「新たな一歩」とは言いにくいのである。常に無茶とも言える挑戦を続けてきたフロンティアスピリットは、この作品ではちょっと物足りなかった。 とはいえ、「これまでの技術の総合展示」であるとすれば、やはりその規模はとんでもないものになっている。シャフトの技術の粋が、一体どんな目的に使われたかといえば、この作品で最も顕著だったのは、完全に非整合であるはずの諸要素の融和である。具体的には、蒼樹うめ画と、イヌカレー演出と、虚淵脚本。この3点を結ぶラインなど、過去に存在してるはずがなかったのだが、そこに極細の繋がりをみせた奇跡こそが、シャフトの最大功績となった。その上で、「動かすこと」というアニメーションの基本原理においても必要充分な品質を維持し、全ての要素を1本のアニメシリーズの中に抱き込んだ。大抵のグルメ漫画だと悪役が使って負けるパターンの「最高食材を集めまくって混ぜ込んだ料理」を、それに見合った器を用意したことで、名実ともに「最高料理」にしてしまったのである。こんな非道は、普通のスタジオでは実現し得なかったことだろう。 話題の中心となるのは、やはり虚淵脚本である。ただ、冷静に見返してみると、「魔法少女」というテーマの扱い方が斬新である部分を除けば、残りの見せ方はごくオーソドックスなものである。物語の中心となるのはまどか・ほむら・さやかという3人の少女で、ほむらの物語として見た場合には、最近のラノベやSF小説では割とありそうなライン。シンプルな友情物語としての骨格が最も強く、作品の軸となった基本に忠実な内容。それをエキセントリックな後味にしたのは、ほむらの物語を更に上の視点から観察したまどかの物語。こちらはオチの付け方が突飛で、ともするとトンデモ系のネタにも見られる危険性があるのだが、ほむらの物語との接点が周到に配備されていたおかげで、1本の友情物語のサブテーマとして、こっそりと着地に成功した。そして、まどかとほむらという2人の物語の裏返しとなったのが、中盤を盛り上げたさやかの物語。こちらもシンプルな悲愛であり、なおかつ作品の根底をささえるキュゥべえというシステムの描出に最大限の効果を発揮した。「小メリットを得るために、後の大リスクを背負う」という構造は文学作品などでも多く扱われるジレンマの1テーマであるが、それを「魔法少女」というタームに結びつけて、悲哀として構築したことが、ここまでの新鮮さに繋がったのだろう。分解してみれば何とも理知的なシナリオ配分。けれん味の付け方といい、やはりけちの付けようもない。加えて、地味な要素ではあるが、各エピソードのサブタイトルの捻出も、この作品のインパクトを一段上に押し上げることに貢献した。個人的にベストエピソードだと考えている「あたしって、ほんとバカ」など、何気ない一言にも神経を遣った脚本の見せ方が、細やかな売り方に反映されているのだ。 そして映像部分では、蒼樹うめ先生と劇団イヌカレーという、水と油の2つの要素による融和が見どころ。うめ先生の絵は、序盤に看板としての魔法少女を売り込むのに効果があったことに加え、最終的なシナリオの中心が「2人の少女の友情物語である」という部分に大きな影響を与える。現代アニメとしてのセールスを考えた上で、「起点と着点はやっぱりうめ絵で」という決断は、実はものすごい英断だったのではなかろうか。そして、その「蒼樹うめの世界」を一時的にぶっ壊してこの作品のメインテーマである「魔法少女システム」を現前させるのが、イヌカレー空間である。「絶望先生」で初めてアニメとして世に現れたイヌカレー空間は、その異質さから「とにかく意味の分からないもの」を描くのに最適なツールであると判断されたのだろう。「これまで一切無かった魔法少女の世界を描く」という無理難題を見事にこなしてみせた創造力には頭が下がる。そして、こうした要素を全て巻き込んで、1本の流れを作り出したのが、シャフトの力だったわけだ。改めてみると、このボーダーレスな多層世界の結合の難度がどれだけ高かったかが分かるだろう。 そして、やっぱり最後は中の人の話。この作品を評する上で、中の人たちの功績を語らずに終わるのは片手落ちの誹りを免れない。基本的には「3人の少女達の物語」であるから、やはりそのキャストが最大功労者といえる。美樹さやか役、喜多村英梨。彼女無くして、12話を完走するだけの持久力を得ることは出来なかった。鹿目まどか役、悠木碧。多層世界に現れる幾人ものまどかと、最後に人の理念をも越える概念存在へと昇華したまどか。これが「生きている」ように聞こえるというだけで、それはもう事件であろう。そして暁美ほむら役、斎藤千和。これこそが千和、これでこそ千和。やはり本物の持つ風格は、他を寄せ付けない。もちろん、その他水橋かおり、野中藍、後藤邑子といった面々も良い仕事をしてくれました。何一つ不満はありません。 全ての要素において、不満の出る部分はなく、ただひたすら溜息だけが漏れ続けた。色々と悩みの尽きないアニメ業界であるが、オリジナル作品でここまでの結果が出せたのだから、まだまだ表現技法としての可能性は残されているはずだ。さて、次の地平は一体どこになるのか。今後も、シャフトに限らず、多くの制作者たちが「次なるまどか」を作り上げることを期待してやまない。 PR <青> Argent Mutation 銀白の突然変異 (2)(U) U インスタント 対象のパーマネント1つは、ターン終了時まで本来のタイプに加えてアーティファクトでもある。 「液鋼の塗膜」をインスタントで行うトリックカード。これによって金属術を誤魔化したり、プロテクションを有効利用してみたり出来る……かもしれない。ただ、「液鋼の塗膜」の場合、恒常的に使えて、しかも自身もアーティファクトだから金属術が維持しやすいっていうのが売りだったし、「粉砕」と絡めての攻撃手段としても活用出来たのだが、このように一時的効果にしてしまうと安定感がなくなるし、マナを喰うので他の除去との併用もやりにくい。別に2マナくらいのキャントリップでも良かった気がするのだが……やっぱりアーティファクトであることが重要なんですかね。「よじれた映像」程度の、あんまり興味が湧かないカードである。 Arm with AEther 霊気の武装 (2)(U) U ソーサリー ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは「このクリーチャーがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、対象の、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻しても良い」を得る。 自軍クリーチャー全てを一時的に「霧刃の忍び(BOK)」にしてしまうソーサリー。戦闘ダメージトリガーなので使い勝手は良くないが、一瞬でも数で有利になることが出来れば、その優位性を拡大しながら一気にテンポを稼ぐことが可能になるのは強い。理想的には、白と組んでマイアトークンなどで数を水増ししし、中盤で相手が展開したブロッカーを2体以上排除することが出来ればラッキー、くらいだろうか。また、フライヤーなどで軸がズレた戦闘が生まれれば、相手はクロックの計算が狂うことになり、様々な点で齟齬が生じてくるはずだ。青の特性を考えれば充分強力なトリックといえるだろう。ただ、今回は各種「総督」シリーズなど、187能力を持つクリーチャーがそれなりに収録されてしまっているので、あんまり使いたくない場面に出会う場合も多いのは気になるポイントではある。 Blighted Agent 荒廃の工作員 (1)(U) C クリーチャー・人間、ならず者 1/1 感染 〜はブロックされない。 毎度お馴染みアンブロッカブル小粒クリーチャーだが、感染持ちなので事実上のパワーは2となり、2マナ2/1アンブロッカブルならかなり優秀。装備品の土台に使うと「ニューロックの透術士」以上の可能性が生まれる、攻めの起点とも言えるカードである。感染持ちがちゃんと揃う前提ならば、本家黒の「疫病のとげ刺し」よりも優秀なのだから、その強さは歴然だ。ただ、残念ながら青ではその前提は通らない。青単色で見た場合、今回収録された感染持ちクリーチャーはコモンで2枚、アンコモンまで入れても3枚。3パックのうち1パックに2〜3枚ってことは、「包囲戦」環境の白と同じくらいの数になるわけで、独力での感染デッキは難しい。一番すっきりするのはお隣黒とのコンビネーションで、そこに青のお家芸である増殖を絡めれば、一応形になる可能性はあるだろうか。 Chained Throatseeker つながれた喉首追い (5)(U) C クリーチャー・ホラー 5/5 感染 〜は防御側プレイヤーが毒を得ていない限り、攻撃出来ない。 6マナ5/5感染ということは「ファイレクシアの巨大戦車」と同じスペックであり、ワンパンチでゲームが終わっちゃう危険性を孕んだひどい奴。そして、問題点が3つほど。1つ目は「デメリット軽くない?」。相手が1つも毒を持っていないと殴りにいけないのでモヤモヤするようだが、6マナのカードを出す時点で、感染デッキならどうとでもなる条件。2つ目は「アーティファクトじゃないんだよね?」。「巨大戦車」はアーティファクトだったからこそ対策手段があったが、単なる青いホラーでは「粉砕」も「存在の破棄」も効かない。割とヤバい。そして3つ目は「え? コモン?」。……ま、3枚以上入れられるコストではないからあんまりたくさん出られても困るけど……リミテッドがつまらなくならないといいけど。 Chancellor of the Spires 尖塔の大長 (4)(U)(U)(U) R クリーチャー・スフィンクス 5/7 飛行 あなたはゲーム開始時に手札からこのカードを公開しても良い。そうした場合、最初のアップキープの開始時に、各対戦相手はライブラリを上から7枚墓地に置く。 〜が戦場に出たとき、対象の、いずれかの対戦相手の墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードを、そのマナコストを支払うことなくプレイしても良い。 青の大長はスフィンクス。5/7フライヤーは白の天使を上回るサイズであり、登場時の効果もレアにふさわしい派手な効果。これで「ジェイスの創意」なんかがプレイ出来れば万々歳だろう。ただ、その分ちら見せ効果の方は正直いらない風味で、ライブラリ破壊は片手間で7枚くらいやったからといってどうなるものでもない。初手に4枚集まっていれば相手のライブラリが一気に半分からスタートすることになるが……その手札では確実に負けるだろう。もしライブラリ破壊デッキを組むとしても、このカードがデッキインを検討されることはまず無いと思われる。あるとしたら、私のようにリミテッドで「叫び角笛」って格好良くない? と思える人間が、浮かれて1引きしてしまうくらいである。まぁ、リミテッドなら普通に7マナで出せば充分過ぎるくらいの能力なんだけどね。 Corrupted Resolve 堕落した決意 (1)(U) U インスタント 対象の呪文1つを、そのコントローラーが毒を持っている限り打ち消す。 2マナで色拘束無しの確定カウンターは久し振りに達成した快挙なのだが、使うための条件は決して易しくない。リミテッドならば黒か緑との併用が責務で、何とか序盤に「悪性の傷」あたりで相手の身体を蝕んでおきたいところだ。もっとも、そこまで頑張らずともこの環境には「冷静な反論」や「鋼の妨害」といったそれなりに優秀なカウンターは存在しているわけで、青だからといって無理に毒を狙ってまで引きに行くカードでもないだろう。あくまで序盤から青黒なんかが視野に入った時に、ついでに押さえておけばよいカードである。一応、相手が「胆液の鼠」や「ファイレクシアの槽母」とか使ってくれているなら自分から策を弄さずとも使うことは出来るが、「槽母」は出てくる前にカウンターしたいからあんまり意味が無い。 Deceiver Exarch 詐欺師の総督 (2)(U) U クリーチャー・クレリック 1/4 瞬速 〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。「対象のあなたのコントロールするパーマネント1つをアンタップする」「対象の、いずれかの対戦相手のコントロールするパーマネント1つをタップする」 総督サイクルの青は、1/4というがっちり体型と、一人だけ手に入れた瞬速によるトリック風味が売り。1/4が瞬速で出てくるだけでもそれなりに意味はあるが、187能力によって「ぐるぐる(7ED)」として運用出来るため、どちらかというとインスタント呪文としてカウントした方が早いかもしれない。3ターン目の相手アップキープに土地を寝かせても良いし、嫌なアタッカーの一時凌ぎにも使える。自身のパワー1と突如アンタップした味方による突発ブロックでコンバットトリックにもなるかもしれない。何がどう使えるかは定かでないが、あったらそれなりに嬉しいかもしれないくらいの能力。とりあえず「大石弓」キープの方向で。 Defensive Stance 防御姿勢 (U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、−1/+1の修正を受ける。 あ、うん。……青のお得意、パワー/タフネススイッチのちょっとしたおまけカード。これで+1/−1だったら除去としてのニーズが大きかったんだけど……相手のパワーを1減らして、感染による死亡を遠ざけよう。「ノーンの僧侶」とかにプレイしてお互いどうしていいか分からない微妙な空気を楽しむのも乙なものである。 Gitaxian Probe ギタクシア派の調査 (ΦU) C ソーサリー 対象のプレイヤー1人の手札を見る。 カードを1枚引く。 青ファイレクシアの親玉であるギタクシアス先生の調査の様子をカード化したものだが、先生の圧倒的な威光は一切反映していない、単なる「のぞき見(ODY)」である。1マナキャントリップなので悪いところもないけど、だからどうした感は満載。よほどデッキに有効カードが少ないか、よほどデッキに引きたいカードがある場合の圧縮装置として使うのがいいだろう。また、0マナキャントリップは現時点では他に比較対象もないので、そういうニーズが案外あるのかもしれない。 Impaler Shrike 突き刺しモズ (2)(U)(U) C クリーチャー・鳥 3/1 飛行 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、〜を生け贄に捧げても良い。そうしたなら、カードを3枚引く。 青の4マナ3/1フライヤー、と言われて真っ先に「霧衣のウミツバメ(LGN)」を思い出すのは、多分あの環境でドラフトをやりまくっていたせいに違いない。次点は「空民の鏡守り(CHK)」ね。リミテッドならそこそこお世話になるステータスで、妨害さえ入らなければパワー3のフライヤーは充分ゲームを決められるステータスである。ただ、世界には飛行対策も多ければ、手ぐすね引いて待っている「燃えさし鍛冶」や「電弧の痕跡」もいる。そこで、ワンパンチ入れられればすぐにでも満足できるサービスをお届けできるのが、このカードの強みだ。3点クロックを失うのは難しい判断ではあるのだが、それでも3ドローはあらがえない魅力がある。殴れるうちに殴っておいて、さっさとアドバンテージを頂きに行くのが良いだろう。とにかくワンパン通せればいいので「ニューロックの透術士」との相性がいいし、「浸透のレンズ」で相手をもやもやさせるというのも悪くない。コモンレベルなら文句なしの頑張り屋さんである。 Jin-Gitaxias, Core Auger 核の占い師、ジン=ギタクシアス (8)(U)(U) M 伝説のクリーチャー・法務官 5/4 瞬速 あなたの終了ステップの開始時に、カードを7枚引く。 各対戦相手の手札の最大値は7枚減る。 法務官サイクルの青は、サイクル中でも最大の重さを持つ、理不尽の化身のような存在である。10マナといえばあの「コジレック」先生と同じコストなわけだが、なるほど、この能力なら本当に仕方がない。っつうか、サイクルなのに一人だけはっちゃけすぎである。瞬速持ちを活かして、まず相手のエンドステップにキャストしてみよう。すると、相手の手札制限は「ヴェンセールの日誌」が大好きなマニアでも無い限りは0枚になる。つまり手札全捨て。こいつを処分する手段は一瞬にして失われる。その後こちらのターンが回ってきてエンドを宣言すると、今度はこちらに7枚の福音がもたらされる。もう、確実に邪魔なレベルのドロー。「君もあんなに捨てたんだから、僕も捨てないと駄目だよね!」なんて白々しい台詞を吐きながら、ターンエンドに大量の手札を捨てることになるだろう。ドローはマストなので数ターンで自分のライブラリに殺される危険性も残虐そのもの。青の親玉なんだからもうちょっと思慮深い能力でも良かった気がするのだが……まぁ、とにかくすごいことになるのは間違い無いだろう。出せば、あっという間に勝つか、あっという間に負けるかのどっちかである。構築なら一応「ジェイスの消去」を1枚でも置いておければ勝てるカードにはなるが、「エルドラージの寺院」の手助け無しで10マナのクリーチャーを出すことが出来るんだろうか。あと、悪いことは言わないからリミテッドではやめておけ。 Mental Misstep 精神的つまづき (ΦU) U インスタント 対象の、点数で見たマナコストが1の呪文1つを打ち消す。 これは革命的な呪文だ。過去に似たような仕様の呪文には環境を席巻した「呪文嵌め(DIS)」があるが、このスペルは、Φマナというシステムを利用し、「呪文嵌め」の理念をさらに1マナ分押し進めた形になっている。1マナで2マナの呪文をカウンター出来れば遅い青のデッキは有利に立てる。同じことは、1マナの呪文を0マナでカウンターした場合にも言えるはず。現環境なら「ステップのオオヤマネコ」「ゴブリンの先達」「稲妻」「定業」が打ち消せるし、下の環境、レガシークラスになったらその対象は激増する。これらのカードが与えてくるダメージを考えれば、2点の支払いで済むなら充分過ぎる効果になるのだ。悩ましいのは、このスペル自体は青でなくても使えるという部分、まかり間違って、このスペルで得意げにカウンターしようとしたら相手からも飛んでくるという可能性も0ではない。うーん、カオス。まぁ、正直なところ、1マナのスペルを打ち消す必要性は、「呪文嵌め」の時の2マナに比べるとかなり少ないので、現時点では、メタ次第でサイドボード投入から、というのが一般的な使い方になるだろうか。リミテッドの場合は流石に限定的なので使い切れないとは思うのだが、緑相手の「風の突き刺し」「ミラディンの血気」「変異原性の成長」、黒相手の「悪性の傷」「煙霧吐き」、赤相手の「感電破」「圧壊」と、ピンポイントで刺さる局面も無くはない。1戦目で相手の様子を見て、どうしても不安ならサイドから使ってみると意外な結果が待ち受けているかもしれないぞ。
あかん、やっぱりいちいちツボる、第3話。出演者全員が楽しそうで何よりやん。
前回のベルゼブブに続いて、追加の悪魔登場。そして今回は、中の人が中井和哉。もう、あれか、悪魔は全員青二声優か。小野坂・神谷の時点で「お前等完全に遊んどるやろ」としか思わなかったのだが、そこに中井さんが入ってますますカオスに。ほんと、男性陣はものすごく楽しそうだなぁ。そういや飛田展男も楽しそうだ。飛田さんは水島作品に呼ばれることが多いんだけど、何故か「大魔法峠」とか「ムダヅモ無き改革」とか、全部ギャグ方面なんだよね……そんなに使いやすいんかな。 で、そんな男性陣に囲まれてるのがサトリナなわけですよ。一体どんな状態でアフレコしてるんだろう、と想像するだけでカオス。今回ようやく女性悪魔が登場して仲間が増えたかと思ったら、なんと中の人は小林ゆう画伯……駄目だ、完全アウェーだ。正常な人間が一人もいねぇ(監督含む)。頑張れサトリナ。本当に巻き込まれキャラが画になってるぞサトリナ。無茶な要求にも完璧に応えているぞサトリナ。隣の画伯が猛り狂っているけど気にするなサトリナ。 ……全キャストにとんでもないチャレンジを与えている今作ですが、15分と短いおかげか、画的にも結構力が入ってます。そんなに絵で見せるウェートの大きくないギャグだとは思うのだけど、ストーカーが窓から脱出するシーンとか、アンダイン登場シーンとか、無駄に力が入ってていちいち笑えるんだよなぁ。ま、アンダイン云々は画伯のせいだとは思うんだけどさ。現場で見てる人は楽しさ半分恐ろしさ半分なんだろうなぁ……もう、何言ってるか全然わかんねぇよ。あれが許されるのは色々すごいよ。もう、好きにしてくれよ。 ついでに追記。「変ゼミ」は早くもあんなが登場。石川出身っていう部分を拾って、石川2大声優のどっちが来るのかと思ったんだけど、新谷が役を押さえにきました。まぁ、流石にこの作品に麻美子はちょっと……ね。新谷さん、方言キャラも割と愛らしくて良いです。
「ベタ」のポジティブ置換語が「王道」だということに最近気づいた第4話。なんだろね、一から十まで全部予定通りの進行しかしてないのに、不思議と見入っちゃう何かがあるんだよなぁ。
今回の主役はブルーローズことカリーナちゃん。これまでスポットが当たっていた虎徹とバーナビーの2人とはまた違った視点から「ヒーローとは何か」というテーマを見るためのキャラクターである。単純馬鹿で小さい頃憧れたシンプルなヒーロー像を貫き通す虎徹と、多少のわだかまりもありつつ、それでも見せる職業であるヒーローにこだわりをもつバーナビーは、スタンスこそ違えど、自分がヒーローであることに一切の疑念が無い。これまでのストーリーは、そうしたむさ苦しい男共が「どうしたら理想のヒーローになれるか」を考えるシナリオだ。だが、今回メインを張ったカリーナの場合、ヒーローをやっているのは副次的な目的である。最終的には生涯の夢である歌い手になるため、その足がかりとしてのヒーローである。そして、そんな「半端な気持ち」を起点とすることで、ヒーローとしての「芽吹き」を描くことになる。その描写事態は本当に陳腐極まりないものなのだが、男共との対比がちゃんと出来ているので、見終わった後には「今日も良いものを見た」という気持ちになれるのだ。不思議なものである。 今回嬉しかったのは、メインの視点が小娘だったおかげか、虎徹が今までよりもグッと格好良く描かれていたこと。いつもよりも多少シュッとしたデザインになっていた気がするし(作監の癖かもしれないけど)、女子高生を相手にも真面目に対話して、決して子供扱いしない態度は、バーナビーなんかよりもよほどジェントルマンの風格が漂っている。いつも通りのさえないおっさんとしての虎徹も好きだけど、たまにはこういう「オトナの余裕」みたいなものを見せてくれるのも良いものです。そんな格好良い虎徹に引っ張られたせいか、バーナビーは早くもデレ気味。二人の間でかわされるやりとりが、素直じゃないながらもスムースになってきているのは、前回から引き続いて、見ていて楽しい部分だと思います。 最終的に、カリーナはヒーローを続けることになるわけで、彼女のお父さんからするとちょっぴり可哀想ではあるんですが、ちゃんと夢を持つ娘を見守れるだけの器があるお父さんみたいなので、今後の美少女ヒーローがどうなるのか、静かに見守っていて欲しいものです。ちなみに、視聴時に「私がなりたいのは歌手で、ヒーローなんかやりたくなかった」っていう主張の「ヒーロー」の部分を「声優」に置き換えて「あー、こういう奴もいるんだろうなー、具体的に誰とは言わないけどなー」なんて無意味な夢想をしていました。深い意味はありません。 ブルーローズの中の人的には、歌キャスも出来るのは良いことですからね。最近色んな作品で見るようになったけど、まだまだ要精進ですぜ。「私のホールはとってもコールド」っていう台詞を、いっぺんマジで言ってみて欲しい。 <白> Apostle’s Blessing 使徒の祝福 (1)(ΦW) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体かアーティファクト1つは、ターン終了時まであなたが選んだ色1つかアーティファクトに対するプロテクションを得る。 白にはお馴染みの「祝福/Blessing」の名を冠する、プロテクション付与インスタント。今回はブロックオリジナルの特性を出すために、対象をクリーチャーだけでなくアーティファクトにも広げており、コストにもファイレクシアマナが導入された。どこをどうみても「剃刀の障壁(MRD)」の上位互換になっているあたりに、「ミラディン人ごときがファイレクシア様に勝とうなんざ1万年と2千年早いんだよ!」という自信がうかがえる。実際、2マナで好きなプロテクションは充分メインで投入できるカードであるし、Φマナのおかげでどんな色でも好き放題トリックとして運用出来るようになっているため、リミテッドならあり得ない頻度で、あり得ない角度から飛んでくるマジキチスペル。山だろうが沼だろうが「疫病のマイア」だろうが、とにかく1マナでも起きていたらプロテクションを警戒しなければならないのである。本当に最悪だ。Φマナスペルは、大体全部ヤバイ気がするので、先頭のこのスペルで先にお断りしておきます。 Auriok Survivors オーリオックの生き残り (5)(W) U クリーチャー・人間、兵士 4/6 〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にある装備品1つを戦場に戻してもよい。そうした場合、その装備品を〜につける。 荒廃しきったこのイカれた時代、世紀末にも必死で戦い続けるミラディン人の1人。6マナ4/6とフィジカルでも頑張っている上に、武器まで廃品利用でなんとかやりくりしようとしているその姿勢には頭が下がる。そこそこのステータスでアドバンテージが狙いやすく、更に「アージェンタムの鎧」のような装備品でもコスト踏み倒しが出来るため、デッキ次第では一発逆転のエンドカードの座も狙えるなかなか良さそうなカード。生体武器を引っ張ってくるとちょっと損した気分になるが、この世界は装備品が牛耳っていると言っても過言ではないため、これによってもたらされるアドバンテージは相手に対しても結構なプレッシャーになるはずだ。白の装備品デッキの後詰めに1枚入れておくと、マナカーブの上から下までコンセプトが統一されるので実に綺麗である。ただ、必死でファイレクシアに抗っているはずなのに付いちゃう装備品が「生体融合外骨格」とかだとドラマ的に涙を禁じ得ないので、使う際にはハンカチのご用意を。 Blade Splicer 刃の接合者 (2)(W) R クリーチャー・人間、工匠 1/1 〜が戦場に出たとき、3/3で無色の、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 あなたのコントロールするゴーレム・クリーチャーは先制攻撃を持つ。 特定の色に与えられた「接合者」サイクル。場に出たときにゴーレムトークンを引き連れてくる能力と、自軍のゴーレムになんらかの能力を付与する能力がサイクル共通のシステムとして与えられている。ちなみに、「接合者」自体は白が最も多くて3体、緑が2体に青が1体という、やや片寄った配備になっている。これはおそらく、ゴーレムを強化していくスリヴァーのような戦術がリミテッドでとりやすいよう配慮された結果なのだろう。そんなゴーレム総本山たる白のレア接合者だが、3マナで1/1と3/3先制攻撃が手に入るわけで、コストパフォーマンスはかなり高い。こいつ自身が除去られても3/3が残るだけで充分だし、ライフを攻めるデッキならば、なかなかの先兵といえるのではなかろうか。ただまぁ、結局レアだし、1エキスパンションにしかいないサイクルなので、「リミテッドでゴーレムデッキ!」とかいう夢はあまり見ない方が良い。あくまで単体で優秀なカード、というだけで止めるしかないだろう。 Cathedral Membrane 大聖堂の皮膜 (1)(ΦW) U アーティファクトクリーチャー・壁 0/3 〜が戦闘中に墓地に置かれたとき、この戦闘中に〜がブロックした各クリーチャーに6点のダメージを与える。 2マナ0/3と些か低めの壁だが、クリーチャーとぶつかって壊れたときにだけはとんでもない量の報復行為を行うため、実質的には6/3という前のめりステータスとも考えられる。何がひどいって、実際には何が原因で壊れたかは問われないため、例えば2/2をブロックした後で「鉄を食うもの」あたりの餌にしても理不尽な仕返しは可能であるという点。実際はそこまで頑張って運用するようなカードでもなさそうだが、どうせどの色でも使えるΦマナカードなので、一応覚えておくと何かに使える可能性はあるだろう。低マナ域で気楽にアーティファクト数を稼ぐことが出来るし、「選別の高座」あたりのお供として覚えておくと、何か面白いデッキが組めそうではないか。 Chancellor of the Annex 別館の大長 (4)(W)(W)(W) R クリーチャー・天使 5/6 飛行 あなたはゲーム開始時に手札からこのカードを公開しても良い。そうした場合、各対戦相手が最初の呪文を唱えたとき、そのコントローラーが(1)を支払わないかぎり打ち消す。 いずれかの対戦相手が呪文を唱えるたび、そのプレイヤーが(1)を支払わない限りそれを打ち消す。 ゲーム開始時に手札からチラ見せするだけでちょっとだけ有利にゲームがスタートする奇妙なギミックを内包したサイクル、それが「大長」シリーズ。序盤では全く役に立たない無駄なサイズと、それを埋め合わせるチラ見せギミックがセット販売されているのが共通仕様だ。ゲーム開始時に機能するギミックは「力線」と「宝石の洞窟(TSP)」に続いて3種目だろうか(一応「血清の粉末(DKS)」もか?)。白の大長は天使なので、7マナ5/6飛行という大ざっぱで必殺なステータスは充分なレベル。加えて全てのスペルに「マナの税収(PLC)」を仕掛けるという、すごく遠回しな嫌がらせが効いてるような効いてないような。正直、7マナのこいつが登場した時点で1マナの課税くらいどうでもいい気がするけど。どちらかというと、チラ見せギミックの1マナの方が効果は大きくて、事実上、序盤の1ターンを飛ばされているのと同義になるため、どんなデッキにも等しくダメージを与えることが可能になる。大長サイクルのチラ見せでもトップレベルの影響力なのだが、この嫌がらせをしているデッキの初手に7マナの天使がいる時点でどうかという気もする。これもサイクル共通のジレンマですね。いっそちら見せした後に「先読み」とかで退場して頂くのがいいかもしれん。 Dispatch 急送 (W) U インスタント 対象のクリーチャー1体をタップする。 金属術 – そのクリーチャーを追放する。 普通に使うだけだと「ぐるぐる(8ED)」にも劣る史上最弱クラスのスペルだが、もう、このカードは金属術が達成出来る前提でなければ意味が無いだろう。条件さえクリアすれば、「剣を鍬に(ICE)」「流刑への道(CON)」と居並ぶ白の最強除去カード群をも越える、史上最強クラスのスペルに跳ね上がる。ここまでのスペックならばデメリットのことなんか考えずに、とにかく史上最強祭りを開くことだけを考えればいいのだろう。リミテッドレベルでも金属術はそこそこ達成出来るわけだし、構築デッキならば言わずもがな。押し寄せるファイレクシア群を駆逐すべく、なんとか金属術マンセーデッキを組み上げるのだ。一応、今後のメタ環境を左右するレベルのカードだぞ。ちなみに、このカードはこの手の条件付き効果変更スペルには珍しく、金属術達成時にも1つ目の効果(タップ)は残っている。どうせリムーブするんだから一緒だけど、デッキに「休賢者(LRW)」とか入れてると一応意味がある。どんなデッキだ。 Due Respect 相応の敬意 (1)(W) U インスタント このターン、パーマネントはタップ状態で戦場に出る。 カードを1枚引く。 カード名からすると、馳せ参じるパーマネントが全て傅くイメージなんだろうか。なかなか面白いネーミングだが、置換すると「一時的な「宿命(6ED)」」。キャントリップなので損はしないし、序盤のターンで相手のアップキープに打ち込めれば、土地を縛れるので事実上のタイムワープになる。中盤以降でも、土地を置く予定のマナ勘定が狂わされるのは結構痛いし、ブロッカーを用意しにくくなるために戦闘にも影響が出る。地味なスペルに見えるが、使われると想像以上にキツいスペルではなかろうか。先行する自信がある白デッキならば、入れられるだけ突っ込んでおいても無駄にはなりにくそうだ。ちなみに、基本的には土地を縛るためにアップキープにプレイするのが良いように見えるが、こちらが攻めている展開ならば、相手のブロックプランを崩すため、第2メインフェイズで相手のクリーチャーキャストにスタックしてのプレイの方が効果的な場合もある。色々と使い方が問われるカードだ。 Elesh Norn, Grand Cenobite 大修道士、エリシュ・ノーン (5)(W)(W) M 伝説のクリーチャー・法務官 4/7 警戒 あなたのコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、−2/−2の修正を受ける。 今回各色に登場した、ファイレクシア法務官サイクルの白版。このサイクルは、でかくて重たい身体に、自軍への恒久的メリットと、それを裏返した相手へのデメリットを内蔵させるという、自分に優しく他人に厳しいギミックが共通している。そして、こいつの場合はそりゃぁ出たらエラいこと。お前絶対白いクリーチャーじゃないだろ、という突っ込み待ちのカードだが、これがファイレクシアに染まった世界の白であるというなら致し方ない。一応過去の先輩にも「隆盛なる勇士クロウヴァクス(PLC)」っていう前例があるので、白がこういう仕事を絶対にしないってわけでもないからな。現環境の「鍛えられた鋼」でもフィーバータイムが巻き起こるというのに、このカードは更に「虐殺のワーム」しつつ全軍補強。もう何がなにやら分かりませんわ。流石にファイレクシアのお偉いさんは格が違った。出して1ターンでも生き残って殴れればゲームは終わる。取らない理由は何一つ無い。あまりの統制力のおかげで構築まで見えそう、とか一瞬思ったけど、7マナのカードの時点で割と嘘っぽい。どうせ装備品を張ったクリーチャーを死に至らしめる決定力もないしな。 Exclusion Ritual 排他の儀式 (4)(W)(W) U エンチャント 刻印 - 〜が戦場に出たとき、対象の土地でないパーマネント1つを追放する。 各プレイヤーは、追放されたカードと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。 刻印を利用し、特定のカードが複数使われるデッキを締め上げるカード。当然のように土地は刻印できないため、もし構築で使うならば「戦隊の鷹」を押さえるのが今の世界では一番の正解プレイングになるのだろうか。ただ、それは構築で使うことを夢想した場合であり、実際は6マナでこの程度の効果では構築入りはしない。大人しく土地が壊せない「砂漠の竜巻(MMQ)」として、ちょいと重たい除去効果を満喫するがよかろう。窮屈なコストには違いないが、クリーチャーからプレインズウォーカーまで、広範に対処出来る上に後腐れのない、「存在の破棄」の親玉みたいなカードである。一応「分散」などのバウンスでシナジーもあるので、そういうデッキならそこそこのニーズだ。もう、ここまで来たら「イシュ・サーの背骨」でいいじゃないか、って気もするけどな。 Forced Worship 強制された崇拝 (1)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃出来ない。 (2)(W):〜をそのオーナーの手札に戻す。 このセットにおける「平和な心」系オーラだが、何故か今回はブロックを抑止出来なくなってしまった。「まぁ、手札に戻して再利用出来るギミックがあるから仕方ないのかなぁ……」とも思ったのだが、なんだか釈然としない。何かおかしいと思ったら、「手の檻(CHK)」のほぼ下位互換なのだ。一応キャスティングコストが安くなっているものの、繰り返し使うであろうバウンスコストでチャラであるし、防御を抑止出来ないというのはこの手のカードにしては片手落ちである。当然リミテッドの防御手段としては使っていくカードになるんだろうが、先に「拘引」が出ている時点で、なんだか寂しいと思われるのも致し方なかろう。それにしても「手の檻」は便利だったな。イラストはキモかったけど。 Inquisitor Exarch 審問官の総督 (W)(W) U クリーチャー・クレリック 2/2 〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。「あなたは2点のライフを得る」「対象の対戦相手は、2点のライフを失う」 各色に与えられた「総督/Exarch」サイクルの白。このサイクルは全てクレリック・クリーチャーであり、場に出たときに2つの対照形になった効果のうちから1つを選んで発動させるのが共通仕様となっている。そんなサイクルの白は、ライフゲインかライフルーズという、ものすごくとってつけたような効果しかもっていないのだが、2マナ2/2という白らしい優れたステータスが売り。場に出たときに2ライフルーズさせる熊というなら、一昔前ならば充分構築に食い込めた人材であろう。リミテッドでもゴリゴリ押し続ける白デッキならば良いアクセントになるし、こういうカードが序盤に見えただけでも、相手はΦマナのためにどのくらいのライフを使っていいかを計りにくくなる。今まで以上にライフというのが難しいリソースになるため、リミテッドならば充分一線で活躍出来るカードになるはずだ。Φマナを考えたら、好きなマナを1マナストックしておけるカードとも言えるわけだし、実はかわいい奴なのかもしれん。
4月22日 ドラフト模様(MBS,SOM×2)
ピック順 【Alessi】→【Serra】→【Mei】→【Sangriter】→【Thraxi】 お久しぶりです。諸事情あって3週間ぶりのドラフトでございます。気づけば「新たなるファイレクシア」の流出フルスポイラも出ておりまして、もう次の環境のことも完全に視野に入った状態ですね。今更包囲戦環境でうだうだやってる場合じゃないよ! 今回は久し振りのドラフトだったんですけど、気づけばピック順が前回と全く一緒でした。おかげでカードの巡り方も一緒……になるかな?
諸事情が長すぎる第3話。うん、まぁ、前後のつながりからどんな事情なのかは容易に想像が付くし、局の意向なら仕方ない部分はあるんだけど……なーんか違う気がするんだよね。そこだけカットする意味がないというか……視聴者に配慮して規制するんだったら、「あのはな」の引きこもりをいじるシーンとかもカットしろよな。
というわけで、一部不完全な形での放送となったわけですが、今回はいつもに増して不条理ギャグの度合いが高く、ブツ切りになろうが空気を読まなかろうが、特に問題ないレベル。だって、延々エスカレーターで降り続けるシーンだって画だけで見たら放送事故と大して変わらないしな。もちろんエヴァパロであることは分かるんだけど、そこに入れる意味が分からないからねぇ。いや、嫌いじゃないですけど。 今回は外のシーンが普段は見せない曇天模様で、後半はずっと屋内という珍しい画面なのだが、相変わらずのふざけた背景はそのままなので、特にイメージは変わらない。巨大エスカレーターのシーンなんかではシャフトっぽい無機質な幾何学模様が印象的で、上坪監督が遊んでるなぁ、というのがよく分かる演出になっている。ここまで細切れでカットの繋ぎを無視した演出っていうのもなかなか出来ないと思うのだが、「カットはとにかく切りまくればいいと思う」が信条のシャフト演出が流用されているおかげで、この不条理さがなんだか妙なおかしさに繋がっているのが何とも。大量のメバルシーンとかは「お前等やる気ないんちゃうか」とすら思えるのに、その直後の鮫のシーンでは、鮫のアタックがやたらと気合いの入った演出になっているのが笑える。多分空中から襲い来る鮫にテニスを挑んだ漫画は、これが世界で初めてだろう。 後半の入浴シーンは、エロいようなそうでもないような絶妙なバランス。全裸で一切羞恥心無しに騒ぎまくる面々を見ていたらエロなんて欠片も感じないし、当然のように付随してくるアニマルマークの規制は一周回って違和感が無いレベル。別にこの絵でこの作品ならエロ要素なんざ期待しねぇよ、とも思うのだが、油断すると千歳さんの乳の描写がやたら質感たっぷりでエロかったりもする。今回は前半のスコートを直すシーンもやたら扇情的だったしなぁ。どういう目で見ていいのか分からない作品です。 まぁいいや、馬鹿で楽しいから。
アボンとぶっ飛ぶ第3話。今期は制作本数が多いせいでやたら地味な印象があるこの作品ですが、実はかなり面白いんじゃないかと思っとります。
原作未読の状態で視聴していて、古田織部のキャラクター性を全然知らないというのも大きいのだろうが、とにかくキャラクターが活き活きしていて、いちいちぶっ飛んだことをしでかしてくれるので見ていて飽きが来ない。扱っているものが珍品名品、茶の席に侘び寂び、風流ということで、どうしても画面はゆっくり、変化に乏しいものになるのだが、そのテンポが予想以上に真下演出にマッチングしている。人間模様を描くためのツールである真下演出だが、こうした「得も言われぬ空気感」を描出するのに使われると、こうも破壊力があがるとは思ってもみなかった。 3話で具体的に挙げるなら、たとえば利休の茶室で「茶碗を寄越せ」と要求された左介が、しばらく悩んだ後にニヤリと笑って差し出すことを了承する場面。利休の思惑を計るためにしばし黙考する左介の口元のアップが数秒間写しこまれるわけだが、それまでの大仰な左介のモノローグと、一向に顔色を変える気配のない利休の対比のおかげで、左介が唇をかんで必死に悩んでいる懊悩ぶりが容易に想像出来る。そして、その結果として「笑う」という行為が、数寄者どうしのどうしようもない繋がりと業の深さを表している。「この人は人としても俗物として次元が違う」とあきれ果てる左介の心境がよく分かるシーンである。 他にも、信長の居室で究極の2択を迫られた左介のあり得ない表情や、光秀の話を聞いた時の秀吉の含み笑いなど、目元、口元のアップのカットで見せる演出がいちいち効果的に働いている。数寄者の連中も、理解の範疇を超えた度し難い煩悩が見え隠れし、武人たちは腹の内に押し込めた出世欲をひた隠しにしようとしてこぼれ出てくる。2種類の「本音」の錯綜する姿が、濃いキャラクターたちに絡み合って、絶妙な刺激になっているのである。いやぁ、いいなぁ。 中の人たちも実に渋い。利休役が田中信夫っていうだけでお腹いっぱいになるが、秀吉役の江原正士、そして光秀役には田中秀幸である。ある意味今期一番豪華な面々なんじゃないでしょうか。今後あんまり感想は書かないだろうけど、じっくり見てもらいたい1本です。放送が終わったら原作買い込もうかな(3クールあるけどな……)。
満を持して、11話、最終話。もし異なる時間軸があるのだったら、この2話を一週間おきでちゃんと見る世界も欲しかったものであるが、現実には一挙放送。とても分割して1話ずつ見ることは出来ないので、ここは一気に2本分。
○11話 これまでも実に見事な絶望感を提供し続けてくれた最低最悪の地獄の使者キュゥべえは、今回だって一切の容赦無く、絶望の一言のみをつむぎ続ける。まどかがワルプルギスすらも凌駕する存在となり、全てを破壊し尽くす災厄となった原因は、それを回避しようと必死に抗うほむらの行動自体がもたらしたものであった。ほむらの能力のおかげで事象自体はリセットされ、何度でも繰り返されるが、そこに巡った因果は決して打ち消されない。つもりにつもった因果の芥は、いつの間にか、まどかを世界の中軸たる圧倒的存在にまで上り詰めさせていた。 さらに、キュゥべえの弁舌はまどかにも等しく振るわれる。「人間は家畜の気持ちを汲むことがあるのか」と。これまで数多の悪役が吐き捨ててきたこの台詞だが、ここまで理知的に、懇切丁寧にその言の正当性を訴えた存在というのは初めてであろう。そのあげく、自らの正しさを補強すべく、キュゥべえはまどかを歴史の回顧録へと招待する。歴史の転換点となった「願いから始まり呪いで終わる」魔法少女達の人生の蓄積。それが一気にまどかに襲いかかり、まどかを徹底的に打ちのめす。ほむらとまどかは、別々の方向からその信念を打ち砕かれていく。 「ループ」を封じられたほむらは、最後の堰を破られ、溜まりにたまった胸の内をまどかに吐き出し尽くしてしまう。繰り返す世界の中で、自分自身は何もかも失い、どこかが壊れた存在となってしまった。しかし、そこに残されたたった1つの「道しるべ」である、まどかという存在。全てを依拠するたった1つの願いがまどか自身であることを、最も伝えてはならないまどかに伝えてしまった。もう、後に残された可能性など無かったのだ。全てを失い、最後の戦いを迎えるほむら。持ちうる全ての武力をたたき込み、無理矢理にでも目的を果たそうと試みるが、これまで全ての希望を打ち砕いてきたワルプルギスは、それくらいでは打破できるはずもない。前にも進めず、後ろにも戻れない。絶望にうちひしがれるほむらのもとに、まどかが現れる。そして彼女は、「ごめんね」という絶望的な一言を漏らした。 ラス前ということで、事実上のクライマックスはこの話数だった。様々な思惑と歴史が入り乱れた10話とは打って変わって、この10話において語られたのはたった2つのファクターだけ。まず1つは、ほむらの願いの顛末。キュゥべえにその存在を看過されたことにより、唯一残された時間遡行というツールを封じられるほむら。八方ふさがりの状態に置かれた彼女は、既にあの頑なな暁美ほむらではない。弱々しく、みんなに守られていた時代のほむらに戻っていた。伝えてもしょうがない事実を吐露し、後悔だけがそこに残される。 そして、そんなほむらの願いを手に入れた「鹿目まどかという存在」こそが、もう1つのファクターにして、この物語の全て。意外だったのは、今回フォーカスがあたったのが「ほむらにとってのまどか」であり、さらにもう一つ「家族にとってのまどか」であったこと。言い換えれば、家族との接点は、魔法少女という要素を取り除いた、まどかの「世界との接点」と見ることも出来るだろう。「嘘も吐かず、悪いこともしないでそだった良い子」であるまどかが、次のステップとして宇宙存在にまで拡張してしまう狭間のエピソードとなっているわけだが、そのための橋渡しとして、家族という視点を導入し、まどかを世界と隔絶させる役割を果たした。 まどかママの苦悩は実に痛々しい演出がなされており、前半では担任の先生との居酒屋トーク、そして後半にはまどかとの直接対話という2段構えで強く訴える構造になっている。胸を締め付けられるシーンの多い今回だが、一番辛かったのは、まどかに説得され、ママが彼女の背を叩いて送り出したシーンだろう。確かにまどかママは魔法少女について何もしらないし、娘の「隠し事」がどれほど大きなものかも知らない。しかし、これまで十数年間の娘との関係性において、そこに秘められた思いの大きさは感じることが出来たのだろう。娘を失うことも、ひょっとしたら予兆としてあったのかもしれない。だからこそ、愛娘の頬を叩くこともしたのだ。その上で、娘はずっと探していた「自分の願い」を確信していた。そんな状況で、実の親が自分の願いを優先させず、娘の思いを遂げさせることがどれほど辛い決断だったことか。あそこで抱き留めないことに、どれだけの勇気と優しさが必要だったことか。大小様々な悲劇が繰り広げられたこの作品、最も悲痛な強さを見せたのは、ひょっとしたらまどかママだったかもしれない。 最終回の「大オチ」へと繋がる話数なので、これだけでは完結しない1本ではあるのだが、これまでこの世界を構築してきた全ての要素が一気に収束を見せる、実に印象的なエピソードとなった。この一ヶ月間で修正が入ったのかどうかは定かでないが、画面の質もこれまでの作品の中でも断トツの出来(2原を送っているのがサンライズとサテライトってのがすごい)。ワルプルギスとほむらの総力戦の馬鹿馬鹿しいほどの大迫力は「これ、劇場で見ないと」と思わせるだけのクオリティであるし、キュゥべえがまどかを巻き込んだ歴史のスクリーンや、不安を徹底的に煽り続けるいつも通りのイヌカレーも、最後の一暴れとばかりにやりたい放題である。「一ヶ月分の期待感を受け止めきる画面」など、本当ならば望むべくもなかったと思うのだが、それを実現させただけでも、スタッフには賞賛を送りたい。コンテを受け持ったのは、なんと「オカルト学院」の伊藤智彦監督ではないか。こんなところでいい仕事をしてくれるとは。 ○12話 そして最終話。 ほむらの思いを全て理解しながらも、魔法少女となる決心をしたまどか。絶望感にうちひしがれるほむらだったが、その願いはほむらをも含む全ての魔法少女の願いの結実。「魔女になる因果の消滅」、それこそが、最大最強の魔法少女、まどかの願いとなった。 まどかの願いにより、魔女は消え、悲劇は失われ、宇宙が入れ替わる。そして、鹿目まどかという個も消え去る。 残されたのは結果だけ。魔女となるべきだった数多の魔法少女達は、その未来を否定されて消えた。魔女の運命を受け入れられず、魔女によって殺されたマミや杏子は、消滅の咎を背負わされた不遇の魔法少女として、その任務を果たし続けた。魔女になる因果を逃れることで願いすら打ち消されてしまうさやかだけは、その呪いのみがキャンセルされ、願った未来へと消えた。そして、全ての人々の意識から、鹿目まどかが消えた。唯一、彼女の覚悟と最期を見届けた、ほむらを除いては。全ての因果がキャンセルされ、鹿目まどかだけが消え去ったはずの世界。そこに残された魔法少女であるほむらの頭には、見慣れないリボンが巻かれ、彼女の手にした武器は、あの盾ではなく、弓矢へと変わっていた。そこに、何者かの「概念」を残しながら。 さて、ご覧のような最終回を迎えたわけだ。この「オチ」については、おそらく賛否が入り交じって様々な意見が出ることと思われるが、先に私の感想を述べておくならば、一切の不満は無い。「いくら時間軸の因果が重ね合わさったからって、人類創世からのエントロピー云々をキャンセルするほどのエネルギー量はないんじゃない?」とか、「そもそもその願いに対応するシステムをインキュベーターが対応出来るの?」とか、根本的な疑問がたくさん出てきて、おそらくそれらを解決する術はないと思うのだが、それはこの1本の物語を見る上では不必要な心配であるし、脚本家と製作陣が作り出した「まどか」の世界は、それを説明するための舞台ではなく、「見せる」だけのものである。形の上では決着がつき、更に最低限の理屈もある。そして何より、「なんだかいい話」なのである。概念存在に昇華したまどかが幸せなのかとか、記憶を失うことがほむらにとって幸せなのかとか、心情面でも気になる面は多いのだが、それを本当に真剣に悩みたいなら、「火の鳥」あたりを読んで考えればいいこと。まどかは幸せであると言っているし、ほむらだって、手にしたかったものをきちんと手に入れた。そこに何の不満があるだろう。「魔法少女は、夢と希望を叶えるんだから」というまどかの言葉こそが、この作品の全ての結末を表しているのではないだろうか。 脚本家が徒に問題を残すような妙なシナリオで意地を張らず、シリーズ作品として綺麗な答えを見せてくれた。それがまず、この最終回で一番嬉しかったこと。「終わるために終わった」と見る面もあるやもしれないが、ここまでの12本のエピソードに無駄が1つもなく、全てが綺麗に最終話に繋がっていたことを考えれば、長さにフィットした絶妙な着地点だったと見ることも出来るだろう。「世界再構築」というトンデモ展開にも関わらず個々の細かいエピソードにごまかしをつくらず、全てのキャラクターにエピローグを用意してくれていたのも嬉しい。さやかの存在だけはちょっと可哀想過ぎる気もしたけど……最後の最後で、魔女として死んでいった「あの未来」がリセットされ、「利己」に苦しんださやかが「利他」に還れたことだけでも、救われたと見るべきであろう(最終話の台詞に「なんの後悔も無い」を入れた底意地の悪さはちょっと気になるが)。 マミが、杏子が得られた幸せは「普通の魔法少女」。魔女が消えても「魔獣」と呼ばれる瘴気の化身は存在し続け、そのためにインキュベーターと魔法少女という存在はあり続けたようだが、その先に不幸な未来は無い。あくまで「魔法少女として死ぬ」という未来が得られたのだ。ほむらの様子を見ると、キュゥべえのとの関係性も改善され、白い悪魔としてのキュゥべえも失われたようである。ちょっとふざけながらコミュニケーションを取れるほむらとキュゥべえのやりとりは、視聴者から見るとなんだかやるせない部分もありつつ、やはりどこか喜ばしいものに見えるのだ。 そして、そんな魔法少女としての存在を残した上で、この物語の主人公、ほむらには、まどかの記憶が残された。多少ご都合主義のきらいはあるが、やはり彼女の中に生き続けてこそのハッピーエンドである。何が嬉しいって、まどかの弟の中にも、まどかの存在が生きていたこと。「まどか」がほむらたった1人で背負い続ける概念になってしまったら、ほむらの孤独な戦いだけがクローズアップされてしまうが、数は少ないとはいえ、鹿目家の家族たちには、わずかながらも「まどか」が残っていた。それを知ることが出来ただけで、ほむらには「まどか」が感じられる。孤独な戦いを続けてきた彼女には、ほんのささやかな贈り物であろう。 最終回は概念宇宙に飛ばされたまどかとほむらがクライマックスに用意されたおかげで、アニメ的な見せ場がなかなか見えにくかったのはちょっと残念だったが、最後に弓矢を引き絞るほむらのシーンなんかは、これまでの鬱々とした作品の雰囲気をぶっ飛ばすような、期待感に溢れた最高の締めだったと思える。3話や7話を見ていた時点ではこんな気持ちで幕を下ろせるとは誰も思っていなかっただけに、本当にありがたい幕引きであった。 とにもかくにも、1つの世界が無事に幕を閉じた。今は、それだけの安心感を噛みしめることにしよう。 |
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Thraxi
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自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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